艦船設計

Last-modified: 2022-01-18 (火) 00:49:45

艦船設計について。

 

設計とアップグレード

作成、または編集された設計は、新しく建造された場合にのみ適用され、既存の軍艦等には適用されない。
既存の軍艦等に適用させるにはアップグレードをしなければならない。アップグレードを命令された艦隊は最寄りの造船所を備えた星系基地に向かう。防衛プラットフォームのアップグレードは星系基地のメニューから行う。
アップグレード時、軍艦等は現在のデザイン名と同一の名前を持っている同じ艦種の最新のデザインにアップグレードされる。
例えば、「Victory 3」級巡洋艦をアップグレードする場合最も最近の「Victory 3」級巡洋艦のデザインにアップグレードされる。

  • 民間船および星系基地の設計とアップグレード
    民間船および星系基地の艦船設計は全て自動で行われ、プレイヤーは介入できない。アップグレードはコンポーネントに関するテクノロジーを取得した際に自動的に行われる。

艦船のパラメータ

艦船サイズ
軍艦は、艦種に応じたサイズ値を持つ。軍艦はサイズに応じて宇宙軍許容量および艦隊指揮上限を消費するため、サイズの大きい艦は小さい艦と比べると少数しか編成できない。なお、サイズは艦種が同じなら艦船設計の影響は受けない。更に、搭載可能なコンポーネントの規模や建造費に概ね比例する。
また、軌道爆撃の威力にも影響する。
建造費・維持費
艦船等の建造・維持に要する資源であり、軍艦では艦船設計により変動する(民間船等は艦種に応じた固定値)。建造費は主に合金だが、一部の装備は戦略資源各種も必要とする。維持費は基本的に合金とエネルギー通貨である。なお、ゲーム中でも本wikiでも維持費は全て月あたりの費用で表記する。
電力
各コンポーネントは電力を消費する。ここで言う電力とは動力炉から供給される電力のことで、資源としてのエネルギー通貨は関係が無い。消費電力が供給電力を超過するような設計は無効であり、そのような設計は保存できない。
供給電力が過剰な分には問題が無い。過剰な電力がある場合、超過量に応じて回避・速度・攻撃力への僅かなボーナスが発生するが、わざわざ狙う程の価値は無い。
ダメージ
当該兵器1発が敵艦に命中した場合のダメージであり、最小値~最大値の範囲の一様分布となる。クールダウン時間・命中率・ダメージボーナスの影響も受けるため、単純に大きければ強いとは言えない。
実際の影響としては、高い単発ダメージの場合は、オーバーキルが発生しやすくなるため、個々の艦隊戦における実効火力に悪影響を与える。一方で、敵艦の緊急FTLのチャンスを奪う側面もあるため、戦争全体で見た場合に敵の継戦能力を奪う効果が高い。
クールダウン
当該兵器が攻撃を行う間隔。例えば、クールダウンが4.60のレーザーは、1門あたり4.6日ごとに1回攻撃する。
命中・回避・追尾
各攻撃の実際の命中率は、攻撃側の命中・追尾(武器ごとの基本値にその他装備による補正を加えたもの)と、防御側の回避に依存する。基本的には、「命中 - (回避 - 追尾)」となるが、回避は90%が上限、追尾は回避を打ち消すのみで実際の命中率を素の「命中」以上に高める効果は無い。
数式にまとめると、次のとおりになる。
実際の命中率 = 命中 - MAX{0%, Min(90%, 回避) - 追尾}
平均火力
以下の式で計算される。つまり、回避0%の仮想敵艦に対する、ダメージボーナス適用前の日間平均ダメージ。
平均火力 = {(最大ダメージ + 最小ダメージ)/2} × 命中 ÷ クールダウン
射程
名前の通り射程距離……なのだが、単位不詳で若干分かりにくい。比較対象として、United Nations of Earth(国際地球連合)でお馴染みのSol系 (ソル系、太陽系)の各天体の軌道半径を記載しておく。
英名和名軌道半径
Moon12
Mercury水星40
Earth地球90
Jupiter木星185
(重力井戸境界)300
※ Ver.2.2.7
※ 重力井戸境界のみ、他星系でも共通の数値である
速度
艦船の亜光速移動速度。射程同様に単位不詳で分かりにくいが、1ヶ月で移動できる距離の模様(距離については、前項の「射程」を参照)。
したがって、例えば速度200であれば、星系の中心から重力井戸境界まで1.5ヶ月要する。
また、艦隊の移動速度は、艦隊内で最も遅い艦のものを参照する。

艦種ごとの基本性能一覧

分類名前サイズ費用手動
設計
戦闘その他
建造コスト維持費

※1
船体値(※2)装甲
離脱
チャンス
速度海賊
抑止
※4
その他補正
初期型改良型発展型
分類名前サイズ

※1
手動
設計
初期型改良型発展型装甲
離脱
チャンス
速度海賊
抑止
※4
その他補正
建造コスト維持費船体値(※2)
費用戦闘その他
軍艦コルベット130600.30.1×300400500-60100%16010
駆逐艦2601200.60.2×80010001200-35150%1408
巡洋艦41202401.20.4×180023002800-10150%1206
戦艦82404802.40.8×300038004600-5125%1004
タイタン1648018004.81.6×100001200014000-5125%100-
メナス艦メナス・コルベット1300300.30.2350--360100%16010危機レベル3以上のとき:
・回避+15%、戦闘離脱成功率+50%
メナス駆逐艦2550600.60.4700--1525150%1408危機レベル4以上のとき追尾+30%
メナス巡洋艦49001201.20.82000--3410150%1406危機レベル5のとき船体値+30%
特殊輸送船-地上軍依存不可100--10070150%160-
コロッサス32
(※6)
10000360030.010.0×30000---2100%80-
ジャガーノート32960360030.010.0×100000---2100%80-
スターイーター8
(※6)
100006000なし150000--1000005%120-
民間船建設船-100601.0-×不可300---25100%140-
調査船-100601.0-×不可300---40200%160-ハイパーレーン認識距離+1
コロニー船-別表
参照
3601.0-×不可300---1050%80-
岩石種族隕石-150--×不可300---1020%160-
星系基地前哨地-100
(※3)
1001.0-不可5000--1000----武器射程+20%
連射レート+50%
センサー範囲+1
星系港-2003602.0-不可10000--2000---8
星系軍港-5007203.0-不可20000--5000---16
星系要塞-125010804.0-不可40000--10000---24
シタデル-350014405.0-不可80000--20000---32
防衛防衛プラットフォーム160120--×10001500----(6)2
(※5)
武器射程+20%
イオン砲8200010808.0-10000-----(10)0

※1:
  ◯ → 建造費と維持費は、搭載したコンポーネントの影響を受けない。
  × → 建造費と維持費は、搭載したコンポーネントに応じて上乗せされる。
※2:テクノロジーの開発により、基本船体値が増加する。
※3:機械知性の場合、前哨地の建造費が150に増える。
※4:星系基地と防衛プラットフォームにおいては、海賊抑止力ではなく交易保護値。
※5:前哨地の防衛プラットフォームから交易保護値は発生しない。
※6:コロッサスとスターイーターは宇宙軍許容量を消費しない。

  • 仕様の変遷
    Ver.2.0以降、戦闘時と通常時の亜光速航行速度が同じになった。

戦闘用艦船の種類

ver.2.7.2
全ての軍艦は、艦種により1~3のいくつかのセクションにより構成されている。
各セクションには武器・装甲等の各種兵装を装備できる。この装備欄は、の3種類がある。 武器や装備を開発すると、その武器や装備の3つのサイズが全て使用可能になる。ただし一部の武器は特定のサイズしか無いため装備時は要注意。
さらに、一部の武器は特殊なスロットを使用する。詳細は後述。

種類概要運用効率1位※1
小型スロット。短射程・低火力・高追尾で、対小型艦に適する。コルベット
中型スロット。いずれも中程度。巡洋艦
大型スロット。長射程・高火力・低追尾で、対大型艦や対基地に適する。戦艦
対空砲系。ミサイル・艦載機の迎撃に用いる。タイタン以外使用可能。相当駆逐艦
ミサイル系。コルベット・巡洋艦専用のシールド貫通兵器。対空砲の迎撃を受ける。相当コルベット
艦載機系。巡洋艦・戦艦で使用可能。小型艦に強いが対空兵器に弱い。相当戦艦
戦艦専用兵器。スロット2個分の枠を食うが、相応に高火力。戦艦
タイタン専用兵器。連射力と追尾は低いが超高火力。タイタン
コロッサス及びスターイーター専用兵器。惑星攻撃専用で、対艦戦には使用不可。コロッサス
特殊な装備。艦船に特殊機能を追加したり、性能を底上げしたりできる。-

※1,1位とはその艦種で使える最大スロット数÷宇宙軍許容量消費が大きい順である。艦船のみ
コルベット・駆逐艦・巡洋艦・戦艦のいずれも、許容量消費に対する武器スロット数/規模は同等である。
タイタンは、武装面では戦艦2隻分とは言い難いが、高い耐久性と艦隊全体に対して独自のバフかけられる。
汎用スロット(耐久面)については、と性能が上がるため、大型の艦の方が有利である。一方、回避力は小型艦のほうが勝る。

通常艦

コルベット

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体ミサイルボート1131
インターセプター3
ピケットシップ12

コルベットは高い速度と回避が売りで、追尾が低い大型兵器に対して強い。特に終盤ではアンチ戦艦としても高い性能がある。
コストも安く建造速度も早いので艦隊再建が最も容易。
しかし技術開発が進むにつれてコスト固定のサブシステム(戦闘CPU・FTLドライブ・センサー)のコストが重く圧し掛かりコスパがみるみる悪くなって行く。
適当に最新型を装備した所で上限値に引っ掛かるだけなので、回避・追尾の確保に十分な物を選択し、場合によってはFTLドライブもケチっていく必要がある。

一方で追尾の高い小型・中型兵器には弱くなっている。
これにより、大型兵器を満載する大型艦には強いが、兵器中心の艦隊や星系基地相手には被害が発生しやすい。
また、単艦での耐久値と戦闘離脱率が低いために小規模戦闘でも轟沈しやすく、戦争疲弊度の蓄積要因になりやすい。
一方で単発の火力が高い大型兵器は持ち前の回避であまり喰らわずに済むため、提督や戦争ドクトリンで戦争離脱率を補強すると被撃墜数が目に見えて改善する。

  • 通常型
    • インターセプターによる構成。序盤の基本型となり、主に対コルベット用。中盤以降の使い道は乏しい。
    • 素で十分な追尾を持つため上位センサーを搭載する必要性が薄く、中盤以降はセンサーや戦闘コンピュータをケチって建造コストを下げる際などにはお呼びがかかる。
  • ミサイル型
    • を搭載して、魚雷艇のような使い方をする。敵が偏重艦隊の場合、敵の攻撃を延々と回避しながらミサイルを打ち込む戦法が強力で、敵の編成によっては滅法強い。一方、対小型艦戦闘も想定してを積んでいる相手には押し負ける。相手の編成に注意しながら使用するのが吉。
      なお、抱合せのには、ミサイルが装甲を削っている間にシールドを剥ぎ取ることを想定してオートキャノンとするか、シールド無視を前提にディスラプターとするのが有力候補になる。
    • なお最序盤の艦隊の主力とすることは推奨しない。×2個分に相当するが、同数の(×1と等価)でほぼ無力化されてしまう。
      このため、ピケットシップ型との艦隊戦では、ミサイル型は残った×1で、ピケットシップの×2と殴り合うこととなり、非常に不利になる。
      NPC帝国がピケットシップを採用していることは珍しい事では無いので、ミサイル型は序盤の艦隊戦における天敵を抱えることとなる。
  • ピケットシップ
    • スロットによるミサイル・戦闘機迎撃能力を持ったインターセプターのマイナーチェンジ版。序盤のは武装としても優秀で前哨地相手に一々ミサイルを喰らわずに済むためある程度混ぜて置くと快適になる。
      戦闘機やスウォームミサイルが飛び交うようになるとコルベットは突撃タイプのCPUしか使えない関係上対空砲がカカシになり易いのでインターセプターに移行させよう。
  • 特殊用途: 艦隊加速要員
    • 艦隊のFTLは、先頭の艦がエントリーポイントに到着した時点でチャージ開始となる。そのため。大型艦中心の艦隊でも少量のコルベットを混ぜると移動速度が大幅に上がる。移動要員として割り切り、戦闘要員としては期待しない使い方になる。なお、1隻でも効果を発揮するが、戦闘により喪失しやすい艦艇なので数隻を編入すると良い。
      • Ver.3.1にて、艦隊の移動速度が先頭の艦船参照から、最も遅い艦船参照に変更されたため、このような使い方はできなくなった。
         
  • 回避に関する注意事項
    • 回避の上限値は90で、これを超えた分は無駄になる。そのため、CPUの戦術選択や補助スロットで調整すると無駄がない
      CPUについては突撃および前哨の2種類から選択できるが、どちらもSスロットの射程までは近づくため挙動の差はほぼないに等しい。前述した回避の上限値を鑑みて選択しよう。
       

駆逐艦

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ガンシップ・ボウ216
ピケットシップ・ボウ12前提:対空砲系技術
1個分、兵装が少ない
アーティレリ・ボウ1
艦尾ピケットシップ・スタン21前提:対空砲系技術
インターセプター・シップ・スタン2
ガンシップ・スタン1

コルベットを一回り大きくしたような艦種。攻撃面では初めてが使用可能になる。
性能は中途半端な面が目立つ。そのため基本的には巡洋艦開発までの繋ぎとする艦種で、駆逐艦ならではの強みは乏しい。ゲーム設計上はアンチコルベット艦でもあるのだが、設計一つで簡単にひっくり返る程度。

細かく見ていくと回避力は一定程度あるものの中途半端で、兵器に対しては一定の効果はあるもののや追尾強化を施した艦艇からの攻撃には無力。船体値も低く汎用スロットもで、耐久力も低い。
回避率補正が貰えるイベントやマローダー提督等で回避率をかき集めれば何は無くとも75%程度は達成できる、駆逐艦を使うつもりならしっかり集めて置こう。

  • 砲撃型
    • アーティレリ・ボウを搭載し、対大型艦性能を高めたもの。序盤から戦争で領土を広げていくスタイルであれば、兵器が星系基地を叩くのに有効なため、巡洋艦開発までは採用価値は高い。
      それ以外では、技術開発の遅れにより、敵の巡洋艦を駆逐艦で迎撃せざるを得ない場合の苦肉の策にはなる。
    • 専用武器が開発出来れば高追尾武装が届かない距離からしばらくは一方的に火力を叩き込める、はぐれ艦隊狩りなどに持ち出すと使いやすい。
  • 短距離砲型
    • を中心とする構成。対小型艦、特に序盤の主力である未発展コルベットには有効で、序盤の主力となる。しかし、類似構成の巡洋艦や空母型の戦艦に対する優位性は見出し難く、中盤以降で活躍する機会は乏しい。
    • 一応装備効率自体は巡洋艦よりも高く戦列CPUによる命中強化が可能と言う独自性はあるのだが射程50以上の武装と言う存在がニッチなのでやはり出番は無いか。
  • 防空型
    • を中心とする構成。ミサイル迎撃用の構成で、その目的に戦果を挙げられないわけではない。しかし、火力不足と射程不足が目立ち、迎撃能力は低い。防空を目指すなら巡洋艦まで開発してで行い、逆に駆逐艦で戦うなら迎撃よりも敵発射母艦への攻撃を重視した方がベター。
    • 何故かピケットシップ・ボウはスロット単位で見ると効率が悪い*1。無理にを増やすよりはアーティレリ・ボウ等で火力を強化した方が結果的に受ける損害も与える打撃も良い方に傾くはず。
  • 特殊用途: 艦隊加速要員
    • コルベット同様に艦隊加速要員として使う方法もある。コルベットと比べると、速度が比較的劣る代わりに、戦闘離脱率が高く砲撃CPUで敵との距離を取れるために轟沈しづらい(戦争疲弊度が溜まりにくい)。

巡洋艦

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首アーティラリ・ボウ14
ミサイル・ボウ21
ブロードサイド・ボウ2
船体ハンガー・コア214
アーティラリ・コア11
ブロードサイド・コア3
ミサイル・コア22
艦尾ブロードサイド・スタン12
ガンシップ・スタン2

駆逐艦より大型で、ミサイル系も艦載機も運用可能、戦闘コンピューターの対応幅も広く汎用性がある。
また、サイズあたりの船体値が最も高く、コンポーネント分を加味しても耐久力は戦艦に勝る。

そのため損耗を抑えるためのタンク艦としての適正が特に高い。

ただ、利用可能な電力に対して汎用スロットが多い分、シールド偏重の構成にすると電力が不足する。つまりシールドタンク艦としての設計は多分に難しくなっている。

また建造速度がやや遅め。

 

汎用性が高い分、多様な運用思想に基づく設計が可能

  • 砲撃型
    • アーティラリ系列のセクションを中心とした構成。
      対大型艦性能に優れるものの、戦艦ほどは比率を上げられずも無いため、戦艦には力負けする。
      基本的には戦艦開発までの繋ぎないし、頭数を揃えるのを兼ねた壁役として使う構成。
  • 短距離砲型
    • ブロードサイド系列を用いた中心の構成。ガンシップ・スタンでを混ぜる選択肢もある。対小型艦性能に優れ、敵主力がコルベットや駆逐艦の場合に活躍する。
      周辺国も大型艦の開発が進んだ後は主力にはなりえないが、少数を混ぜておくと敵艦隊にコルベット(や輸送艦)がいた場合にが延々と回避され続ける状況を防げるため、有用。
      対コルベットを想定する場合、戦闘コンピューターを前哨にして、追尾を底上げするを忘れずに。
  • 軽空母型
    • ハンガー・コアを用いた構成。敵艦への有効打とするには巡洋艦のが少なく、今ひとつパッとしない。
      一方、敵のミサイルを迎撃するには十分効果を発揮する性能である。×4に相当すると仮定すると、対空特化駆逐艦と同等のサイズあたりのスロット密度となる。
  • ミサイル型
    • は、敵の近距離から撃った方が当たりやすいため、敵艦への接近が容易なコルベットの方が適正が高い。
    • 即命中して消滅されても困るスウォームミサイルを中距離から撃たせる分にはコルベットよりも適する余地がある。
      ただし、艦載機も敵対空兵器のターゲティング優先度も高いため、ミサイルに対する囮は上記の軽空母型でも可能。艦載機もミサイルも工学研究のため、研究が分散してしまうという欠点はあるが。

戦艦

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首ブロードサイド・ボウ2113
アーティラリ・ボウ2
ハンガー・ボウ211
スピナルマウント・ボウ1前提:XL武器系技術
船体ブロードサイド・コア223
アーティラリ・コア3
ハンガー・コア41
キャリア・コア222
艦尾アーティラリ・スタン12
ブロードサイド・スタン2

兵器に代表される大型兵器運用能力と高い耐久力を持つ。
兵器のスロットは2つ分だが、威力は兵器の2倍を優に超えており、戦艦の大きなメリットになっている。
また、艦載機運用能力が高い。

代償として航行速度と回避能力が犠牲になっている。この性質上、相手側の兵器が最大の脅威にもなっているので、
戦艦が登場したばかりの頃はともかく、兵器が普及するにしたがいスペック上の頑丈さはなくなっていく。

また戦艦だけで艦隊を構成すると損害が最も抑えやす一方、建造コストが高くも建造速度も遅いので一度損害が出ただけでも建造港や国力を大きく圧迫、壊滅するとなれば再建が極めて難しい。

戦艦を本格的に運用したい場合は
建造コストの高さや建造速度の遅さをカバーできる国力を備えるか、建造コストや建造速度のバランスに優れた巡洋艦以下を代わりの頭数にする等の工夫がいる。

 

大雑把に分けて3種類の構成が可能

  • 砲撃型
    • スピナルマウント・ボウや、アーティラリー系列のセクションで構成された、が満載の戦艦。火力と射程に優れる構成で、対巡洋艦・戦艦、要塞向け。
    • AI帝国は色々なサイズの艦艇をバランスよく組み合わせて運用するため、艦隊の武装のうち、の比率が極端に高いと、敵コルベットの処理に手間取ってしまうことがある。
      戦艦よりも前に出やすい巡洋艦以下のサイズの艦艇は敵に狙われやすく、気が付いたら戦艦以外の味方艦が壊滅していたという状況は偶にあるので、を副砲として多少混ぜて、戦艦単体で自己完結させるのも良いだろう。
  • 空母型
    • ハンガー・ボウやキャリア・コアを用いた艦載機重視の構成(スタンは適当に)。
      艦載機が追尾性能と射程に優れるため、対コルベット・駆逐艦向け。相手のミサイルも迎撃できる。
      砲撃型構成の大型艦には火力負けする傾向があり、AI帝国が大型艦中心にしている事が多い都合上、空母型を中核にする価値がある状況は乏しい。
      とはいえ使い道がないわけではなく、大型兵器重視の艦隊に一定数を混ぜておくと残存コルベットの掃討を円滑にしたり、ミサイルや敵艦載機のシールド貫通のダメージを入れられたりするリスクを抑制できる。
    • も使いたいなら素直にコアだけを採用して艦首はにすれば良いだけなので深く考える必要なんてないはず。
    • 戦闘コンピュータに「空母」というこの艦の為に作られたように見えるタイプのCPUがあるが、後方で待機すると短射程なが腐ってしまうので、戦列CPUを持たせて前線に突っ込ませた方が与ダメージ効率は良い。
      「空母」CPUは、短射程兵装しか持たず、機動力に乏しい敵を艦載機で一方的になぶる際は役立つ
  • 短距離砲型
    • ブロードサイド系のセクションで構成された中心の構成。
      対コルベット・駆逐艦向けではあるが、この目的であれば空母型や巡洋艦を使う方が強い。
      艦隊を戦艦で統一したいが艦載機の開発に工学を回したくない時の代替策にはなる。

タイタン

要DLC「アポカリプス」

名称兵器スロット汎用スロット備考
艦首タイタン・ボウ16
船体タイタン・コア46
艦尾タイタン・スタン23

艦隊の旗艦となる艦種で、宇宙軍許容量200につき1隻までしか運用できない(端数切り上げ)。
1つの艦隊に所属するタイタンの数は直接制限されていないが、サイズ16と艦隊指揮上限の消費が激しいため、他の艦艇との枠の取り合いになる。

 

最大の特徴は大火力の破壊光線砲と、特殊効果を持つオーラを運用できる事にある。
攻撃面では、破壊光線砲の単発火力に目が行きがちであるが、破壊光線砲の連射力が極端に低い上に艦全体の砲門数も少ない。そのため、艦全体の火力は戦艦2隻より劣る。
防御面では、圧倒的な船体値の高さと汎用スロット数から、非常に高い耐久力を誇る。
そのため、高い耐久力で前線に居座りながら、オーラによる味方艦船の支援を行うことが主になるだろう。
建造方法は艦隊ページを参照。

メナス艦

要DLC「ネメシス」
アセンションパーク「危機になる」を取得し、危機レベルを上昇させることで建造可能になる。

建造と維持費に合金に変わって鉱物を使用する。
ただし同じクラスの艦種を建造することを考えた場合、基本的にどのゲーム進行度でもメナス艦として鉱物を消費するより、冶金技師によって鉱物から合金に変換して通常型を建造したほうが鉱物消費は少ない。

建造費は設計の影響を受けずに一定で、戦略資源も消費しない。
そのため後半になるほど性能に対して建造費が安くなる。

設計やスロットなどは通常の艦船と異なる。
技術による船体値の増加が適用されないため、最終的な耐久は通常艦に比べて劣る。

メナス・コルベット

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体ブロウラー1132
インターセプター3

通常型と異なりミサイルを搭載できない。
その為単発火力が低くなり、敵艦を撃沈できずに離脱止まりになる可能性が上がる。
船体としては通常型の船体値を犠牲にAスロットを増やしたような性能になってくる。
船体値が低いためただでさえディスラプターに弱いコルベットより更に弱くなっているため対策(結晶装甲の装備やゴリ押し出来る物量の確保)はして置こう。

危機パークで造船速度や離脱率が向上すること、使用資源が鉱物なので数でゴリ押すことになる。
またアフターバーナーを2つ装備できるため最速。

  • ブロウラ―
    • 兵器が使えるためレーザー艦はこちらを。実弾はオートキャノンが有るので↓の方が良いかも。
  • インターセプタ―
    • 通常型のインターセプタと同様。メインなのでオートキャノンの運用効率が良い。

メナス駆逐艦

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体マルチロール111132
アーティラリー12

通常型と異なり汎用スロットがMサイズになっているため、装甲やシールドの総量で有利になる。
またミサイル系が搭載可能になり、装備品スロットも2つになっている。
一方で船体値が低いほか、素の回避が10低いためアフターバーナーを2つ装備しても通常型に回避は負けてしまう。
特に船体値はサイズ辺りの数値がメナスコルベットと同値であり、ディスラプター、アーク放射器双方に対し脆弱と言う明確な欠点がある

ミサイルを装備してもいいが、研究を絞ることを考えるとアーティラリー型のほうが戦艦やタイタンに発展させやすい。
危機パークで追尾が強化されるため対小型艦も対応できる。

建造時間が短い(装備分を加味しても通常のコルベットとほぼ同等)ことやアフターバーナーを2つ装備して速度を稼げることなどから、通常コルベットの代わりに艦隊に混在させて使ってもよい。
速度と対小型艦の対策になるので、合金を他の要素に割り当てることができる。ただし速度自体はメナス巡洋艦も同等の速度を持つためそちらも検討の余地がある。

ver3.03現在駆逐艦は中途半端な立ち位置ではあるが、メナスコルベットとメナス巡洋艦も中途半端なため相対的に有利。

  • マルチロール
    • 器用貧乏の権化のような存在。戦列CPU・前哨CPU共に戦闘ボーナスや戦闘距離、更に30%の追尾ボーナスも絶妙にかみ合わないため見た目以上に使い辛い。
      前哨CPUの場合30%追尾ボーナスの存在から利用可能なほとんどの武装が追尾過剰であり、戦列CPUの交戦距離ではは射程外での停止、は迎撃率の上昇と言った悪影響が発生してしまう。
  • アーティラリ
    • メナス艦最高の運用効率とパークで30%上昇する追尾の相性が抜群。高命中・高追尾の兵器は単純明快な強さを持つ。
    • 特に実体弾砲では他機種では難しい命中強化と追尾強化の両立を容易に実現可能なため、実体弾砲用のプラットフォームとしては高い適正を有する。
      追尾積みの陽子投射機も十分に強力なのでメナス艦を主軸とするのであればこれを選んでおけばほぼ間違いない。

メナス巡洋艦

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体メナス巡洋艦22162

通常型と比べて兵器スロットがM1つ分、汎用スロットが2つ分減らされている。
危機パークで船体値にボーナスが入るが、メナス艦は技術による船体値増加の恩恵がないこともあり通常型と比べて脆い。
また船体の選択肢がないため、ミサイルや艦載機は運用できない。

そのため通常型の巡洋艦の特徴であった、汎用性や耐久性といった面はない。
しかしながら船体値にボーナスが入るお陰で船体値は通常型に200程劣る程度に収り、メナスコルベット、駆逐艦と違いディスラプターに弱いと言う欠点は克服している。
更にメナス駆逐艦と同等の速度も持つため、アフターバーナー装備で艦隊加速要員として、あるいは高速巡洋艦隊としての運用が可能になっている

特殊艦

ジャガーノート

要DLC「フェデレーション」

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体ジャガーノート5 6 221 4造船所を持つ

タイタンとは異なるオーラを装備できる。
戦艦4隻分の宇宙軍許容量を消費するが、戦闘力は戦艦2隻分程度。他の艦に無い特徴として、軍用機スロットを固定で持つ。
コロッサスと同様、他の艦船との合流はできない。
2つの造船所を持ち、艦船の建造・アップグレード・修復を行える。自分自身のアップグレードや修復も可能。

 

建造方法や造船機能の詳細などは、艦隊#ジャガーノートを参照。

 

Ver.2.6.3以前は、自己修復を行えなかった。

コロッサス

要DLC「アポカリプス」

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体コロッサス16
 

運用方法などの詳細はコロッサスを参照。
艦船として見た場合、耐久力が非常に高いが鈍重。建造に必要な合金と時間も巨大構造物に比肩する。

スターイーター

要DLC「ネメシス」

名称兵器スロット汎用スロット備考
船体スターイーター165737204

コロッサスと異なり戦闘可能なため通常のCPUを搭載できるが、コロッサス同様戦闘に入っても恒星破砕砲のチャージは中断されない。
破砕後は敵味方を問わず星系内のすべての艦船、星、巨大構造物が破壊され、前哨地建設には調査が必要な空白星系になる。

戦闘面は、Xスロットこそ持たないもののジャガーノートと似たような性能を持つ。
攻撃スロットはほぼ同等で、素の装甲や船体値はこちらのほうが高く、汎用スロットやユーティリティスロットもほぼ同じ。
ただし恒星破砕砲の消費電力が大きいため使用可能スロットに対して電力供給が不足気味になっている。
また、巨艦らしからぬ巡洋艦並みの速度を持つ。

危機レベルを上げるだけでいきなり無料で二隻手に入るため状況によっては戦闘艦として活躍できるほか、莫大な装甲、船体値によって戦力値が大きい。
そのためコロッサスと異なりNPCが躊躇なく単艦特攻させてくるため後背地などを荒らされる可能性がある。

コロッサスと異なり砲撃中の味方艦による護衛ができないが、最低限の自衛力を持ち砲撃に巻き込んでしまえば問答無用で消滅させられるため多少単艦で手荒に扱っても問題ない。
再建は大変なので艦隊決戦に巻き込まれるようなことは避けたい。

星系基地

星系基地本体

名称兵器スロット汎用スロット備考
本体前哨地121強制自動設計
モジュールなしの場合
星系港2161
星系軍港41101
星系要塞61141
シタデル121261
モジュール射撃砲台2-最大モジュール数
星系港: 2
星系軍港: 4
星系要塞: 6
シタデル: 6
ミサイル砲台2-
格納庫区画1-

各星系の領有権を確定するための施設だが、一定の戦闘能力も持つ。
おおよその戦闘力は、星系基地のレベルと戦闘用モジュール搭載量で制御できる。しかし、個々の装備は全て自動設計のため、プレイヤーは制御できない。

 

移動不可能な代わりに維持費が圧倒的に安価であり、序盤から中盤にかけての純防衛用施設として有用である。
終盤になるにつれて砲門数不足が目立ち始めるので、そうなる前に艦隊を十分に揃えよう。

 

なお、星系基地は通常戦闘において消失しないため、奪回時に再建造費用はかからない。

防衛プラットフォーム

名称兵器汎用スロット備考
セクション小型兵器セクション431セクションを2つ持つ
個艦防空セクション4
中型兵器セクション2
ミサイルセクション2
大型兵器セクション1
ハンガーセクション1

星系基地の付属戦力として建造可能な施設。
ここでは艦船単体としての特徴を述べ、運用方法やその他詳細は星系基地#防衛プラットフォームを参照。

 

艦船そのものの補正によって、武器射程が+20%される。
スロットの自由度が高く、通常の艦船では実現できないような構成も取れる。例えば、全スロットをミサイルにすることもできる。
回避が0%のため大型兵器に弱いという弱点を星系基地本体と共有する。このため、巡洋艦や戦艦が登場する時代になると弱点が目立ち、使いにくくなる。
Aスロットにアフターバーナー系を装備できない。
ハンガーセクションは、軍用機の技術が全く無い初期状態でもスカウトを使用できる。
戦闘が終了すると、自動で耐久力が回復する。そのため、船体再生細胞やナノマシン修復システムを載せる意味はほとんど無い。

イオン砲

要DLC「アポカリプス」

名称兵器スロット汎用スロット備考
セクションイオン砲のコア16前提技術: タイタン
星系基地の防衛施設として建造可能
セクションを1つ持つ

シタデルでのみ運用できる、強力な防衛プラットフォーム。
宇宙軍許容量は消費しないものの、移動はできず回避も0%である。
また、建造コストと維持費がコンポーネントの影響を受けず、値が固定。

 

防衛プラットフォーム同様、星系基地の戦力の底上げにはなる。
また、耐久値が高いとは言え、所属部隊数の少ない星系基地においては十分とは言えず、戦力値が格下の相手を迎撃した場合でもイオン砲が破壊されている事が少なくない。
そのため、宇宙軍許容量が不足している場合以外では、建造する実益は乏しい。

コメント

  • おま環だったらごめんだけど、どうもメナス駆逐艦は艦隊内の並び順で戦艦より後ろ扱いらしいのか戦艦+メナス駆逐で組んでも艦隊の移動速度上がらないっぽい。他のメナス艦は試してないから知らぬ -- 2021-07-14 (水) 20:14:30
    • 他艦種の艦速が艦隊速度に反映されるなら、むしろ通常駆逐より使い道ありそう 通常駆逐が艦隊速度に制限かけてしまうの知って、いよいよもって通常駆逐に勝ち見出だせなくなったとこ -- 2021-07-26 (月) 15:57:05
  • 戦闘コンピュータに空母積む場合って艦載機以外の兵装載せる意味ありますか?射程150って戦艦主砲ぐらいしかないですけど… -- 2021-08-06 (金) 13:36:00
    • 敵が大抵接近戦挑んでくるから意味はあるよ -- 2021-08-06 (金) 22:26:54
    • この世界の艦って指定した距離でピタッと止まる訳じゃなく微妙に慣性かかるっぽいんで、動かないステーション相手でも中性子投射機とかの射程まで勢いで近づいちゃったりする。さすがにジャガノのMスロとか短射程なクラウドライトニングあたりまで行くと相手の接近待ちになるけど -- 2021-08-11 (水) 06:12:13
    • そもそも遠距離から艦載機飛ばすのが有効なのか疑問に思えてきた。あくまで強力な遠距離砲撃とオーラの支援が主で前に出ると撃沈されてしまうという事だろうか? -- 2021-08-17 (火) 07:51:49
      • 艦載機が有効な相手:プレスリン、コルベット、要塞。 空母が前に出ない限り、相手は射程100以下しかないので一方的に攻撃できる。 たとえば要塞相手だと本当に空母一隻だけで撃破できたりする。 -- 2021-08-17 (火) 12:18:49
  • なるほど。とするとジャガーノートに関しては空母コンピュータが鉄板か。 -- 2021-08-17 (火) 17:22:09
  • 艦載機やミサイルの回避って補正で上がります? -- 2021-08-17 (火) 19:58:30
  • V3.1で艦隊の移動速度が先頭艦参照から、最も遅い艦を参照に修正されたみたいだから、戦艦主体の艦隊と、コルベ主体の快速部隊み分けるみたいな運用が有効になるのかな -- 2021-09-20 (月) 19:30:26
    • 快速の雑用艦隊あると、小艦隊狩りに辺境の星系占領に便利。うっかり相手の主力にあたって知らぬ間に壊滅してることもあるけど… -- 2021-10-01 (金) 13:11:03
    • おそらくそのほうが効率的なんだろうが、アウトライナー上でうまく並び替えることができないUIのおかげで最初はともかく後半、宇宙軍許容量が3000近くなると管理が面倒で結局皆同じ編成にしてしまう。 -- 2021-10-17 (日) 09:56:07
      • 許容量が4桁もいけば、艦隊の数も増えるしゲートウェイもできるだろうし、統一編成で良いとは思う。雑用艦隊を作るのは主力艦隊をチョークポイントや激戦地から離せないのを補うとかもあろうかと思う。 -- 2021-10-20 (水) 03:29:48
    • 快速艦隊は二つくらい序盤に作っておくかなぁ…ミサイルコルベット250隻なら主力2個艦隊と正面戦闘とかにならなければ消滅しにくいし…問題は損耗が激しいから適時補充するんだけどライン切れたら大量の遊軍表示で面倒になる点 -- 2021-10-19 (火) 21:11:51
      • このクソ仕様はほんとなんとかして欲しい。 -- 2021-10-23 (土) 07:46:47
  • クソ自動設計が嫌でしょうがねーから消してんのに、なんで消したクソザコナメクジ設計を何度でも復活させてくるんですかねぇ…upgradeNow!!!!!的な↑アイコンが消えねーよ -- 2021-12-03 (金) 21:37:32
  • 今更でなんですが防性粒子って自艦(装備艦自身)にも効果有るんでしょうかね? -- 2021-12-18 (土) 01:26:21
  • バニラのAI設計に悩まされている方がいましたら、艦船設計AI改善Mod『[JP localize patch]Spacedock: Adaptive AI Ship Design』を試してみてください。 -- 2021-12-18 (土) 10:45:14
  • 艦隊管理から艦船を追加しようとしても軍事力が赤字になって上昇しなくなるのって何でですか? -- 2021-12-18 (土) 21:28:39
    • 何が起きているのかよく分かりませんが、それは単に発注した艦が完成していないか合流に失敗しただけではないでしょうか。軍事力が赤くなる理由はFAQを参照してください。 -- 2021-12-18 (土) 22:13:04
    • 建造する資源が足りてない状況な気がする。希少資源の在庫確認してみてはどうだろう。例に、スカベンジャーを討伐してナノマシン修復技術をゲット→うきうきで艦隊設計で組み込む→ナノマシン修復には上位希少資源のナノマシンが要求されるのに気付かない→手元の資源ナノマシンは極少量→資源ナノマシンが尽きる→建造&艦隊管理で追加も出来なくなったナンデー!? のクソコンボを味わったことがある。性質が悪いのは、問題の本質は資源の欠如なのに、艦隊管理タブで提示されるエラー文は『艦隊許容量を超過うんぬん』的な事が書かれているから混乱する。自帝国軍の艦隊許容量はソフトキャップで超過うんぬんを指摘されることまず無い点も余計に混乱を招く -- 2021-12-21 (火) 02:13:41
  • 「危機なる」をとったNPC帝国が大量投入してくるメナスコルベット対策を見据えるなら駆逐艦を混ぜたほうがいいんだろうか -- 2022-01-17 (月) 23:47:18
    • 航空巡洋艦の方が向いてると思う。対小型兵装しつつも、Lスロット1個持てるから大物にも最低限火力出せるから。何より被害担当艦として耐久力も優秀だし。 -- 2022-01-18 (火) 00:49:43

*1 本来はPスロット×2・Sスロット×2が妥当