惑星開発

Last-modified: 2026-05-09 (土) 17:25:12

区域

区域は惑星上における基本的な活動領域で、資源を産出するための職業枠や住居を提供する。
惑星上に建造可能な区域の合計は、惑星規模を超えることはできない。つまり、小さい惑星には少ししか区域を建造できない。

 

障害物は利用可能な区域数を減少させる。障害物を除去すると、利用可能な区域の数が回復する。

 

発電区域・鉱業区域・農業区域は、惑星規模による制限とは別に、惑星ごとに建造可能な上限数が異なる。
都市区域は、惑星規模による制限しか受けない。

 

軌道上居住地やリングワールドなどの特殊な惑星では、通常の惑星とは区域の種類や性能が異なる。

区域特化

区域は、区域特化を使用することで、効果が変化する。
たとえば、鉱業区域の基本的な区域特化である「鉱物抽出」を使うと、鉱業区域1つあたりから発生する鉱山労働者の職業枠が100増える。
都市区域は2つ、その他の区域は1つだけ、区域特化を使用できる。
都市区域は利用可能な特化の種類が特に多く、使用する特化によって都市区域の効果が大きく変化する。
区域特化は、後から変更することができる。

建造物

各区域は建造物スロットを持ち、そこに建造物を建てられる。

建造物は、建てることでさまざまな効果を発揮する。多くの場合、職業枠を提供したり、特定の職業を強化する。
建造可能な建造物の種類は、区域特化の影響を受ける。たとえば、合金向けの特化である「重工業」の場合、合金産出に関する建造物しか建てられない。
都市区域のデフォルトの6スロットと特化「都市の拡張」は特別に、あらゆる建造物を建てられる。

都市区域は6つのスロットを持ち、さらに区域特化1つごとに3スロットが開放される。
その他の区域は、デフォルトでは建造物スロットを持たないが、区域特化を使うことで3スロットが開放される。

惑星種別・居住性・惑星規模

惑星種別,nolink
左から、惑星種別、居住性、惑星種別を表すアイコン、惑星規模。

  • 惑星種別
    天候や地形などによって分類される、惑星のタイプ。
    ガイア型惑星などの特殊な種別の惑星からは、資源の産出量などへの補正が発生することがある。
    テラフォーミングを使うと、人為的に惑星種別を変更できる。

  • 居住性
    POPは種族ごとに、どのような惑星種別での生活を好むかを決める「居住適性」を持っている。
    「居住性」は惑星種別とPOPが持つ居住適性の相性の良さを表した数値で、0%から100%の値を取る。計算の方法は居住適性を参照。


    惑星画面上に表示される居住性の数値は、主な種族から見た数値である。
    複数の種族が同じ惑星上に同居する場合、画面上の数値は高くても実際には低い居住性に苦しんでいるPOPがいる場合もある。


    居住性が100%未満の場合は、不足1%ごとに以下のペナルティが発生する。
    項目ペナルティ量
    POPの快適度使用量+1.0 %
    POP維持費+1.0 %
    職業の効率-0.5 %
    POP成長速度-0.5 %

  • 惑星規模
    その惑星のサイズ。見た目だけでなく、利用可能な区域数の上限も左右する。
    デフォルトで居住可能な惑星の場合、基本的には12~25の範囲に収まるように生成される。

  • 惑星許容量
    惑星規模のツールチップ上に表示されるパラメータで、その惑星におけるPOPの増えやすさに影響する。
    惑星許容量の値は、住居の供給数・区域の使用状況・惑星種別から算出される。
    具体的な計算式や効果はPOP#ロジスティック成長による補正を参照。

惑星補正

惑星補正
惑星画面上に円形のアイコンで表示される、惑星に対する補正。
マウスカーソルを合わせると、名前と効果がツールチップで表示される。


効果は恒久的あるいは一時的で、惑星上での資源産出やPOPのパラメータなどに影響する。
イベントやディシジョンなどが原因で発生することもある。
天候に由来する不利な惑星補正は、テラフォーミングの作用専用のディシジョンによって取り除ける場合がある。


惑星特性」とは名前も内容も似ているが、別の要素。

惑星特性

惑星特性は主に惑星の地質学的な特徴を表す。特性の一覧と各特性の効果は、入植前にも確認できる。


惑星特性
左から、惑星特性の一覧を表示するボタン、希少な特性の数、障害物の数。


大きな分類として以下の3種類があり、効果や役割が異なる。

(普通の)惑星特性
ありふれた特性で、発電・鉱業・農業の各区域を最大でいくつまで作れるかを決定する。最大区域数さえ見ていれば、個々の特性を気にする必要は無い。
希少な惑星特性
出現する確率が低く、特殊な建造物の設置を可能にしたり、追加の職業枠を提供するなど、様々な効果がある。特性の一覧では、アイコンに金色の枠が付く。
障害物
惑星の開発を阻害する地形。詳細は後述。特性の一覧では、アイコンに警告縞の枠が付く。枠が赤縞の場合、除去に必要な技術を持っていない。

障害物

惑星上に障害物があると、区域数の上限 (区域の全合計、あるいは各区域ごとの上限) を減らしてしまう。
除去するには、障害物の種類に応じたテクノロジーと、コスト (主にエネルギー通貨エネルギー通貨と時間) を要する。
障害物の除去命令は、建設キューに入れられる。


障害物を除去したときに、区域数以外にも何かメリットが発生する場合がある。
例えば、ほとんどの首都惑星には「大スラム」という障害物があるが、これを取り除くとPOPが増える。
障害物によっては、除去することで希少な惑星特性をアンロックすることもある。


テラフォーミングが完了すると、障害物は一掃される。ただし、不毛な惑星からのテラフォーミングなどの場合は、消えない。
この場合、除去に必要なテクノロジーを持っている必要が無い。また、障害物の除去に必要なコストはテラフォーミングのコストに上乗せされない。

ディシジョン

対象の惑星でのみ、効果を発揮する施策。内容は様々だが惑星開発に直接関係する内容としては、人口過密や犯罪増への対策などがある。
実行するのに時間を要するディシジョン (エキュメノポリス化など) は、建設キューに入れられる。よって、区域の建造や建造物のアップグレードと並行して実行できない。


詳細はディシジョンを参照。

強制移住

画面右上の「強制移住」ボタンで、POPを他の惑星に強制的に移動させる。
過密な惑星のPOP数を減らしたり、新規入植地の開拓を加速させる効果がある。
費用としてPOP100あたりエネルギー通貨Energy_Credits.png100と統合力統合力10を消費する。
その他の詳細は、POP#強制移住を参照。

 

移住元の惑星ではPOP数が減少することで以下の問題が発生することがある。

  • 惑星のPOP数から生み出される職業の枠が減少する。
  • 首都建造物のアップグレードに必要なPOP数が足りなくなり、アップグレードが中断される。

開発構想

開発構想とは、植民地の開発や利用の方針を表す。主に、特定の職業の効率にボーナスを与える。
現在の開発構想は惑星ビューの左上 (総督のポートレートの上) に表示される。開発構想を変更するには、「地表」タブの右側中段 (惑星概要の表示のすぐ下) のボタンを押す。
デフォルトでは自動的に開発構想が割り当てられるが選択が適切でないことが多く、プレイヤーが手動で指定したほうがよい。

 

表の見方や操作方法について:

  • 見出しの先頭にある+/ーをクリックすると、展開と折りたたみができる。
  • 以下のような「需要のない」開発構想は、利用できない場合がある。
    • 食料の需要がない帝国の場合の、食料に関する開発構想
    • ほとんどのゲシュタルト意識帝国の場合の、消費財に関する開発構想
  • 職業に対する補正は、置き換えられた職業にも効果がある。たとえば、鉱山労働者に対する補正は採掘ドローンなどにも適用される。
  • エッジケース (機械帝国が集合意識惑星を奪った、など) では、下表と異なるかもしれない。
  • Ver.4.3.5現在、冶金技師や職人の職業効率にボーナスがある場合、労働者にも職業効率ボーナスが発生するように表示されるが実際にはその効果はない。

首都惑星

名称条件効果伝統「適応」ツリー完成時の追加効果
(共通の効果)この表のすべてに共通安定度+5
快適度+1,000
住居+1,000
(非ゲシュタルト意識:) 統治志向の魅力+100%
(ゲシュタルト意識:) 逸脱性-20
自動移住確率 (指定)+10%
帝国首都非ゲシュタルトの首都惑星職業効率+10%職業効率+2.5%
集合意識の中枢集合意識の首都惑星
機械知性の中枢機械知性の首都惑星(不可)
精練首都首都惑星冶金技師の職業効率+15%左記の職業効率+5%
工場首都職人の職業効率+15%
交易首都トレーダーの職業効率+15%
採掘首都惑星労働者 (雑役ドローン) の職業効率+15%

標準的な入植地

下記のいずれにも当てはまらない、標準的な入植地の開発構想。
帝国首都・軌道上居住地・リングワールド・エキュメノポリス・リゾート惑星・奴隷惑星・流刑地惑星・起源「ウィルダネス」の惑星
「砕けたリングワールド」は、リングワールド用の特別な構想でなく、こちらの標準的な構想を使う。

名称条件効果 (特記がなければその職業の効率+10%)伝統「適応」ツリー完成時の追加効果
都市惑星非ゲシュタルト意識トレーダー左記の職業効率+5%
(産業惑星は+2.5%ずつ)
営巣惑星集合意識
機械ネクサス機械知性
鉱山惑星鉱山労働者
農耕惑星農民
発電惑星技術者 (発電)
産業惑星冶金技師と職人 (5%ずつ)
製錬惑星一般的な惑星冶金技師
鋳造集合意識惑星集合意識惑星
鋳造機械惑星機械惑星
工場惑星一般的な惑星職人
産業機械惑星機械惑星
統一センター
(精神教会センター)
奉仕機械でない官僚
(司祭)
サンクチュアリ惑星奉仕機械であるバイオトロフィー
POP成長速度+10%
学術惑星研究職
要塞惑星兵士
騎士団長
地上軍編成速度+25%
軌道爆撃ダメージ-10%
防衛軍ダメージ+20%
集合意識惑星集合意識惑星雑役ドローンの職業効率+5%
鉱業・農業・発電区域建造速度+25%
雑役ドローンの職業効率+2.5%

軌道上居住地

名称条件効果 (特記がなければその職業の効率+10%)伝統「適応」ツリー完成時の追加効果
発電ステーション反応炉区域が建造可能である技術者 (発電)左記の職業効率+5%
(産業ステーションは+2.5%ずつ)
交易ステーション非ゲシュタルト意識であるトレーダー
研究ステーション研究区域が建造可能である研究職
鉱業ステーション宇宙採掘港が建造可能である鉱山労働者
水耕ステーション農民
要塞ステーション兵士 (騎士のみ+10%でなく15%)
騎士団長
地上軍編成速度+25%
軌道爆撃ダメージ-10%
防衛軍ダメージ+20%
産業ステーション冶金技師と職人 (5%ずつ)
鋳造ステーション冶金技師
工業ステーション職人
統一ステーション
(精神教会ステーション)
官僚
(司祭)

※Ver.4.3.1現在、ゲシュタルト意識は交易交易に特化した開発構想を利用できない。また、奉仕機械であってもバイオトロフィー用の開発構想がなく、統一ステーションしか使えない。

リングワールド

名称条件効果 (特記がなければその職業の効率+10%)伝統「適応」ツリー完成時の追加効果
産業惑星冶金技師と職人 (5%ずつ)左記の職業効率+5%
(産業惑星は+2.5%ずつ)
製錬惑星冶金技師
工場惑星職人
統一センター
(精神教会センター)
奉仕機械でない官僚
(司祭)
サンクチュアリ惑星奉仕機械であるバイオトロフィー
POP成長速度+10%
発電リングワールド技術者 (発電)
農業リングワールド農民
研究リングワールド研究職
商業リングワールドゲシュタルト意識でないトレーダー

エキュメノポリス

名称条件効果 (特記がなければその職業の効率+10%)伝統「適応」ツリー完成時の追加効果
統一センター
(精神教会センター)
奉仕機械でない官僚
(司祭)
左記の職業効率+5%
(産業エキュメノポリスは+2.5%ずつ)
サンクチュアリ惑星奉仕機械であるバイオトロフィー
POP成長速度+10%
エキュメノポリストレーダー
営巣惑星集合意識
機械ネクサス機械知性
産業エキュメノポリス冶金技師と職人 (5%ずつ)
製錬エキュメノポリス冶金技師
工場エキュメノポリス職人
研究エキュメノポリス研究職

※Ver.4.3.1現在、集合意識は効果が同じ「エキュメノポリス」と「営巣惑星」をどちらも利用できる。機械知性も同様。

特殊な惑星

名称条件効果伝統「適応」ツリー完成時の追加効果
リゾート惑星リゾート惑星影響力ある職業の効率+15%左記の職業効率+5%
プレジャー・ワールド「欲望の道具」によって強化されたリゾート惑星
流刑地惑星流刑地惑星労働者の職業効率+10%
法務執行官の職業枠+200
労働者の職業効率+5%
法務執行官の職業枠+200
奴隷惑星奴隷惑星労働者の職業効率+5%
地上軍初期経験値+200
地上軍編成時間-10%
労働者の職業効率-10%
ナノテク惑星居住可能なナノマシン惑星
ナノテクツリーの伝統「抑制できない消費」を取得済み
建造物からの資源産出+15%
建造物維持費+10%
鉱山労働者からの鉱物産出-25%
鉱山労働者からのナノマシン産出+35%
農民からの食料産出-25%
農民からのナノマシン産出+35%
労働者POPの資源産出+5%
(なし)
シナプス旋盤シナプス旋盤職業からの資源産出+15%
職業維持費-5%
POP浄化速度-5%
POPの住居使用量-10%
(なし)

NPC勢力

名称条件効果
没落帝国首都没落帝国・覚醒帝国の首都惑星安定度+10
住居+1,000
没落帝国植民地没落帝国・覚醒帝国の植民地安定度+5
汚染された惑星プレスリン-
コンティンジェンシー惑星コンティンジェンシー-

惑星アセンション・ティア

惑星アセンション・ティアを1段階上げるごとに以下の効果が得られる。

  • 開発構想の効果が+10%上昇する。
  • 惑星上のさまざまな要因から発生する帝国規模が-5%減少する。

惑星アセンション・ティアを上げるには、統合力統合力を消費する。帝国規模および帝国全体の使用回数に応じて、コストは上昇する。
アセンションパークのスロットをアンロックした回数に応じて、惑星あたりのティアの上限が上昇する。

 

必要な統合力の量:
1段階上げるために必要な統合力統合力の量は帝国規模×10で、さらに1回ごとに60%ずつコストが増加する。
たとえば、帝国規模が300でこれまで帝国全体で5回の上昇を行ってきた場合、次の上昇に必要な統合力は、300×10×(1+0.6×5) = 12,000。

 

アセンション・ティアの効果量に対する補正の一覧:

名称効果条件
伝統「調和ツリーの完成」+25%非ゲシュタルト意識
伝統「同期ツリーの完成」+25%ゲシュタルト意識
国是「上昇主義者」+25%精神主義の非企業帝国
国是「上昇思考」+25%集合意識
国是「上昇仮説」+25%機械知性
国是「Gigacorp」+25%精神主義の企業帝国
連邦パーク「輝ける調和」+20%連邦種別「聖なる盟約」のレベル3パーク

※最大+70%の補正となり、ティア10まであげると、その惑星のすべての帝国規模が-85%される

安定度

安定度は、惑星の政治的な安定性を示す。50%を超えれば各種ボーナスが発生し、50%を下回ればペナルティが発生する。
安定度が低すぎる場合は、反乱などが発生する。

  • 影響
    低い安定度からの影響
    不足量 (50% - 現在の安定度) 1%あたり:
    高い安定度からの影響
    超過量 (現在の安定度 - 50%) 1%あたり:
    職業からの資源-1%職業からの資源+0.6%
    自動移住確率+0.5%自動移住確率-0.5%
    自動移住確率 (指定)-1%自動移住確率 (指定)+1%
    多くの場合で安定度は50%を超えるので、安定度+5は資源産出+3%の効果と等しいと言える。

  • 計算方法
    安定度は主に、非ゲシュタルト意識帝国ではPOP支持率・ゲシュタルト意識帝国では快適度の影響を受ける。
    住居の不足は、安定度を低下させる。犯罪 (逸脱性) は、(直接的には) 安定度を低下させない。
    安定度への補正の一例 (古い):

低い安定度が原因で発生するイベント

奴隷の反抗

奴隷POPのいる惑星でしか発生しない。

イベントの一覧:

内容発生条件(安定度)発生する惑星補正等
奴隷の集会40未満20年間、安定度-20
奴隷の破壊活動25未満荒廃+30
奴隷のハンスト25未満5年間、奴隷の維持費-50%および奴隷の資源産出-50%
奴隷の暴動10未満10年間以下の効果:
 奴隷の資源産出-1000%、POP成長速度-50%
 地上軍編成速度-50%、建造物建造速度-50%

反乱

安定度が25未満の状態が長く続いた惑星は、反乱の状況イベントが発生する。
以下の惑星では、反乱イベントは発生しない:

  • POP数が10未満
  • 軌道爆撃や他国からの占領を受けている
  • 領有者が変わってから4年以内
  • カルチャーショックが発生してから8年以内
  • 起源「終末の日」の母星

強制移住を使って状況イベントの発生している惑星から他の惑星にPOPを移動させると、状況イベントの進捗が増えて事態は悪化する。
ただし状況イベントの発生している惑星のセクターを切り離して属国にした場合は特にペナルティ無く状況イベントを終了させられる。
反乱の状況イベントが発生している最中は、社会不安イベントがランダムに発生する (ゲシュタルト意識では発生しない)。
社会不安イベントの一覧:

内容発生条件(安定度)発生する惑星補正
テロ25未満20年間、統治志向への魅力-33%
深刻なテロ25未満10年間、統治志向への魅力-75%
平和の維持10以上25未満20年間、統治志向への魅力+33%

状況イベントがステージ2に達すると、社会変化イベントが発生することがある (ランダムな志向への魅力+100%、ゲシュタルト意識では発生しない)。
安定度を改善できず状況イベントの進捗が100%に達すると反乱は成功となり、惑星とその周囲の星系は帝国から離脱する。(Ver.3.4以前と異なり地上戦は発生しない)

POP支持率

POP支持率とは、惑星上にる全POPの幸福度の平均。ただし、政治力Mod_pop_political_power.pngによる影響が加味される。
POP支持率が高いほど、惑星の安定度は上昇する。

  • 効果
    POP支持率は直接的には安定度Stability.pngにのみ影響を与える。
    • POP支持率が50%以上の場合、安定度を(POP支持率-50%)×0.6上昇させる(最大+30%)
    • POP支持率が50%未満の場合、安定度を(POP支持率-50%)下降させる(最大-50%)
       
  • 算出
    惑星にいる全POPの幸福度を平均した値がPOP支持率となる。
    ただし単純な平均ではなく、各職業階層ごとの政治力Mod_pop_political_power.pngによって重みづけを受ける。
    政治力は主に生活水準によって定まる (一覧は種族の権利#生活水準を参照)。一般的には精鋭精鋭POPの幸福度が支持率に大きく影響し、労働者Pop_cat_worker.pngと奴隷Pop_cat_slave.pngは影響が少ない。
     
    つまり、基本的には精鋭の幸福度は惑星全体の資源産出に大きく影響する一方で、労働者や奴隷の幸福度からの影響は小さい。
    ただし、この政治力の差は生活水準の影響を受ける。例えば、「階級化経済」では上位のPOPの政治力が極端に大きくなるため、下位のPOPが不幸であってもほとんど無視できる。一方で、「ユートピアの豊かさ」では政治力の差が小さくなるため、人数の多さから下位のPOPの幸福度による影響が比較的大きくなる。

快適度

快適度とは、惑星の生活環境を表現するパラメータ。POPによって消費され、快適度の過不足は幸福度などに影響を与える。
快適度の収支は惑星ごとに算出され、惑星間での融通はできない。
ゲシュタルト意識の場合、快適度のアイコンが工具のような絵柄に変化する。

  • 快適度の産出
    快適度は主に、特定の職業や建造物によって産出される。建造物「豪華な住居」や、建造物「ホロ・シアター」の職業「エンターテイナー」は特に快適度の産出量が多い。
    ゲシュタルト意識の場合、エンターテイナーに相当する職業は存在しないが、物流ドローン (トレーダーに相当する職) が快適度を産出する。

  • 快適度の消費
    基本値として、全てのPOPが快適度を1.0消費する。
    POPの階級が民間人またはメンテナンスドローンの場合、快適度を消費しない。奴隷 (-25%) や隷属ロボット (-50%) は消費量が少ない。
    居住性が低い場合、ペナルティとして快適度の消費量が増える。
    POPの消費以外に惑星の基礎消費-500が存在する。

  • 快適度の影響
    快適度の過不足は、直接的には幸福度に影響を与え、そこから間接的に安定度犯罪が影響を受ける。
    快適度に余剰がある場合は完全市民権のあるPOPの幸福度が上昇し、不足がある場合はすべてのPOPの幸福度が低下する。
    ゲシュタルト意識の場合は、幸福度でなく安定度に直接影響を与える。
    • 影響量の算出
      惑星全体で見たときに不足がある場合と余剰がある場合で、計算式が異なる。
      余剰時:+20 × 快適度余剰量/快適度需要量。ただし+20を上限とする。
      不足時:-200/3 × 快適度不足量/快適度需要量。ただし-50を下限とする。

  • 快適度の性質
    上記の計算式から、快適度には以下のような性質があるといえる。
    • 余剰+1からのボーナスよりも、不足-1からのペナルティのほうが大きい。収支をゼロから+10にするよりも、-10からゼロにすることのほうが価値が高い。
    • 高い快適度からのボーナスには上限があり、おおむね余剰快適度がPOP数+5を超える分は意味が無い。例えば、POP数が4,200の惑星で快適度に5,000も6,000も余剰があるのは無駄がある。
    • 非ゲシュタルト意識の場合、快適度使用量が少ない隷属ロボット、奴隷が多い星ほど快適度1の影響が大きい。
    • 幸福度が20上昇しても安定度の上昇は20よりも小さい。そのため、ゲシュタルト意識のほうが同じ快適度の変化から受ける影響は大きくなる。

住居

住居とは、POPが惑星に居住するための施設やインフラなどを表現したパラメータ。

  • 供給と消費
    住居は主に、区域 (特に都市区域) によって供給される。建造物「豪華な住居」などでも供給できるが都市区域で簡単に供給できるので、住居の供給を目的にした建造物を使う機会はほとんどない。
    基本値として、全てのPOPが住居を1.0消費する。奴隷 (-25%) や隷属ロボット (-50%) は消費量が少ない。

  • 住居に余剰がある場合の影響
    住居の供給量が需要量より多い場合、余剰量100につき自動移住確率 (指定)+0.3%の効果がある。
    安定度や快適度などには影響しないので、資源の産出増加に結び付かない。
    住居の余剰は惑星許容量を増加させる。その影響でPOPの成長が速くなることがある。

  • 住居が不足する場合の影響
    住居の供給量が需要量より少ない場合、安定度が減少する。減少量は、(-40×住居不足数÷住居需要数)。
    住居の不足は惑星許容量を減少させる。その影響でPOPの成長が遅くなることがある。

犯罪

犯罪は惑星毎の犯罪行為や治安を表す値。

  • 効果
    犯罪の最小値は0%であり、この状態で得られるボーナスは無く、犯罪を低く抑えることから直接のメリットは無い。
    犯罪の値が高い状態でも安定度やPOP幸福度などに直接のペナルティは無いが、ランダムにペナルティイベントが発生する。
    これらのイベントにより、POPの一部が犯罪者になり職に就けなくなる、資源の一部を喪失するなどの悪影響が発生する。
     
  • 発生と抑制
    惑星の犯罪は各POPから発生する。不幸なPOPが多いほど惑星の犯罪は高くなりやすくなる。
    各POPの犯罪値 = 2 × (1 - 幸福度/100%)
    同化中のPOP、幸福度の影響を受けないロボット、準知的生命体からは、犯罪は発生しない。
     
    犯罪は主に(警察署等の建造物から発生する)職業の効果で減少することができる。他に総督の能力や一部伝統などの補正を受ける。
    犯罪が高くなる根本的な原因は幸福度が低いPOPが多いことにある。適切な快適度・住居・失業対策などで幸福度が高ければ、警察署が必要になることは少なく、間接的に資源の産出にも寄与する。

犯罪イベント

犯罪率が30%以上になると、犯罪イベントが発生するようになる。犯罪率が高いほど発生しやすい。
犯罪率が10%以下になると、犯罪が終息するイベントが発生するようになる。防犯に携わる職業のPOP数が多いほど発生しやすい。

犯罪者

惑星で犯罪が発生すると、「犯罪者(逸脱ドローン・暴走ドローン)」の職業枠が発生することがある。
犯罪者は維持費を浪費するだけでなく、交易価値交易価値-5の効果がある。
犯罪が多くなるほど犯罪者の職業枠も増える。

犯罪に関するディシジョン

犯罪が10%以上の場合、以下のディシジョンが行使可能になる。志向がゲシュタルト意識の場合は行使できない。

犯罪抑止作戦を開始
防犯に携わる職業の1POPあたりの犯罪低下が10増える。ただし職業維持費としてエネルギー通貨2を追加で消費するようになる。
犯罪組織の支配者と交渉する
犯罪に関するランダムイベントが発生しなくなる。
また、安定度+10、犯罪+50の効果がある。犯罪増によって犯罪者POPは増える。

逸脱性

志向がゲシュタルト意識の帝国では、犯罪は「逸脱性」と表現される。基本的な仕様は犯罪と変わらない。


犯罪との主な違いは以下のとおり。

  • POPあたりの発生量が大きい
    非ゲシュタルト帝国のPOPから発生する犯罪は、幸福度を適切に管理することで下げられる。それに対し、ゲシュタルト意識のPOPからは一律で1.0が発生する。
  • 職業と建造物の性能が低い
    非ゲシュタルト帝国の職業「法務執行官」は犯罪を25下げるが、ゲシュタルト意識の「教導ドローン」は逸脱性を20しか下げない。
    さらに、警察署はアップグレードできるが、それに対応する建造物「監視拠点」はアップグレードできない。

これらのことから、監視拠点が必要となる頻度は警察署よりも高い。

特殊な惑星開発

軌道上居住地

巨大構造物の一種である軌道上居住地は人工天体であり、天然の居住可能惑星と比べて性質が大きく異なる点がいくつもある。

  • 居住区域と建造物スロット
    居住地では居住区域2つごとに、建造物スロットが1つアンロックされる。そのほか、産業区域からも建造物スロットが得られるほか、大軌道・小軌道からも得られる。

  • 首都建造物
    居住地の首都建造物は、POP数が10および25以上のときにアップグレードできるが、POP数だけでなく技術研究も要する。
    天然の惑星と比べて少ないPOP数で、建造物のアップグレードや特殊な建造物 (生産省など) の建造が、可能になる。

  • 食料の産出
    居住地に食料に関する区域は存在しないが、建造物「水耕農場」「食品加工施設」を建造して食料を産出することができる。
    開発構想「水耕ステーション」を選択すると、居住区域から得られる事務員枠が農民枠で置き換わる。

  • 入植速度
    居住地には入植速度+200%のボーナスがあり、コロニー船が到着してから入植が完了するまでの時間が短い。
 

居住地の建造やアップグレードの方法などは、巨大構造物#軌道上居住地を参照。

リゾート惑星

  • 概要
    帝国で1惑星のみが指定可能で帝国全体に対し、快適度の産出および生活水準から発生する交易価値交易価値を増加させる効果を持つ。
    リゾート惑星自体は、区域と建造物が著しく制限される。

  • 条件
    テクノロジー「リゾート惑星」を研究後、ディシジョン「リゾート惑星の造成」を実行すると、リゾート惑星になる。
    このディシジョンは、更地同然の惑星でしか実行できない。詳細な条件は、技術や伝統、起源などに関するディシジョンを参照。

  • リゾート惑星自体の変化
    惑星補正「リゾート惑星」(区域数の上限-25%、流入魅力+25%) が発生する。
    通常の区域はすべて建造できなくなり、専用の「リゾート区域」のみが建造可能になる。
    建造物は、ほとんとが禁止される。ホロ・シアターや警察署のような社会インフラ的な建造物は、可能。それ以外は、起源の記念碑、商業地区、惑星シールドジェネレーター、レンジャーロッジが建造可能。
    POP数が20になると首都建造物がアップグレード可能 (通常の10や25ではないので注意)。
    専用の開発構想「リゾート惑星」は、交易価値交易価値産出+10%、統合力統合力産出+5%の効果。

  • リゾート区域の効果
    リゾート区域は、住居+4、建造物スロット+0.5、職業「専門家リゾート労働者」の枠+2を提供する。
    リゾート労働者は帝国全体に対し、POPの快適度使用量-0.01および生活水準から発生する交易価値交易価値+2%を提供する。それ以外にも、統合力統合力と交易価値交易価値を産出する。
 

リゾート惑星の仕様は、Ver.3.11で大きく変更された。
居住性+100%のボーナス、POP数からの事務員枠の増加、惑星規模による制限などの仕様は廃止された。また、行政事務所や駐屯地の建造も不可能になった。

流刑地惑星

  • 概要:
    全ての惑星に対して犯罪-25%の効果がある。
    流刑地惑星自体は一部区域の効果が変わったり建造物が制限されるなどの変化が起きる。
    ディシジョン「流刑地惑星の作成」を使用することで流刑地惑星を作れるが、帝国内にひとつしか作れない。

  • 刑務所区域:
    都市区域は、刑務所区域に置き換わる。
    事務員の職業枠は提供しなくなり、かわりに法務執行官の職業枠2を提供する。
    無策でいると必要以上の法務執行官を雇うことになりかねないので、職業枠を手動で減らすなどしたほうがよい。

  • 刑務産業区域:
    産業区域は刑務産業区域に置き換わり、職人と冶金技師のかわりに、在監工芸士と在監冶金士の職業枠を提供する。
    在監工芸士と在監冶金士は専門家専門家でなく労働者労働者。労働者であるため、奴隷が就業した場合は奴隷に対する補正が適用される (一般に、契約奴隷が職人などに就業した場合は適用されない)。このため、流刑地惑星は奴隷制度と相乗効果がある。
    資源産出の効率は元となる職の半分で、たとえば職人は鉱物6から消費財6を産出するが、在監工芸士は鉱物3から消費財3を産出する。
    流刑地惑星には合金工場や民需工場を建てられるが、そこから提供される職業枠も在監工芸士と在監冶金士に変化する。
    国是「名工」の熟練工は在監熟練工に、国是「触媒処理」の触媒技術者は在監触媒技術者に、それぞれ置き換わる。

  • 建造物の制限:
    一部の建造物は、流刑地惑星に建造できない。代表的な禁止対象は以下のとおり:
    • 研究所
    • 行政事務所、起源の記念碑
    • 商業地区
    • ホロ・シアター (※遺伝子診療所は建造できる)
    • 豪華な住居

  • 惑星補正:
    流刑地惑星は、惑星補正「流刑地惑星」が発生する。
    効果は、帝国の全植民地の犯罪-25%、この惑星の労働者労働者の政治力政治力-1

  • 開発構想:
    流刑地惑星の開発構想は「流刑地惑星」で固定される。
    効果は、労働者労働者POPの資源産出+10%、POP25ごとに惑星刑務所長統治者の職業枠+1
    精練惑星や工場惑星に該当する開発構想は存在せず、消費財と合金の産出を切り替えることはできない。

  • 惑星刑務所長:
    首都建造物から提供される統治者統治者の職業枠の一部が、政治家などから惑星刑務所長に変化する。
    上述のとおり、開発構想の効果からも惑星刑務所長の職業枠が発生する。
    惑星刑務所長は法務執行官の一種で、消費財2から安定度3と快適度3を産出する。

奴隷惑星

  • 効果
    POP成長速度が+100%される。また、奴隷種族だけが成長するので奴隷を速く増やすことができるようになる。
    代償として、都市区域と産業区域が建てられない。また、専門家以上の職業枠を提供する建造物の大部分が建てられない。

  • 下層労働者
    職業枠が提供されない奴隷が自動的に「下層労働者」の職に就職する効果がある。下層労働者は快適度2しか生産しないが、とりあえずの失業は避けられる。
    つまり、増えすぎた奴隷をまとめて奴隷惑星に強制移住させることで、失業率を改善することができる。
    基本的に失業者が発生しなくなるので、奴隷惑星では自動移住は機能しない。他の惑星へ向けた奴隷POPの供給は、手動で強制移住する必要がある。

  • 地上建造物「監督官の邸宅」
    「奴隷監督官」の職業枠2を提供する。奴隷監督官は犯罪-30%を産出する。
    奴隷監督官の職業階層は労働者で、奴隷自身が就業できる。奴隷監督官に就いたPOPは幸福度が+25%される。

  • 奴隷住居区域
    都市区域は、奴隷住居区域に置き換わる。
    これも奴隷監督官の職業枠を提供し、事務員の枠は提供しない。

  • 戦闘奴隷区域
    産業区域は、戦闘奴隷区域に置き換わる。この区域は、戦闘奴隷 (という職業。奴隷の種類は無関係) の枠2を提供する。

  • (職業としての) 戦闘奴隷
    奴隷惑星上の駐屯地などから発生する兵士の職業枠は、すべて戦闘奴隷の職業で置き換わる。
    戦闘奴隷は、帝国全体の地上軍 (侵攻軍) が与えるダメージを強化する能力を持つ。

  • 首都建造物
    POP数が20になると首都建造物がアップグレード可能で (通常の10や25ではないので注意)、それにより建造物スロットが全てアンロックされる。

  • 家畜について
    家畜を奴隷惑星に置いた場合、家畜職よりも下層労働者への就職が優先されて食料などを産出しなくなることがある。
    家畜の繁殖のために奴隷惑星を利用する場合、増えた家畜は速やかに別の惑星へ出荷したほうがいい。

育成惑星

  • 概要
    帝国で1惑星のみが指定可能で、帝国全体に対しPOPの成長速度を増加させる効果を持つ育成ドローンの枠を多数提供することができる。
    育成惑星自体は首都建造物と中枢区域の一部が育成ドローンの職業枠に置き換えられたり、建造物が制限されるなどの変化が起きる。

  • 条件
    国是「暴走する同化機械」を持った機械知性帝国が伝統「サイバネティック-育成惑星」を取得後、ディシジョン「育成惑星の造成」を実行すると、育成惑星になる。
    このディシジョンは首都、エキュメノポリス、機械惑星、人工入植地以外のサイズ15以上の入植地にて統合力1000消費することで実行できる。また育成惑星は統合力2500消費することでディシジョン「育成惑星の廃止」により廃止することができる。

  • 建造物の制限:
    機械製造プラントのみ育成惑星には新規建設できない。あくまで新規建設ができないだけで、ディシジョン実行前や、一時的に廃止することで建設やアップグレードできる。

  • 惑星補正:
    育成惑星には、惑星補正「育成惑星」が発生する。
    効果は、首都建造物から提供される複製機器の職業枠の1つが、育成ドローンの職業枠2つに置き換えられる。
    中枢区域のメンテナンスドローンの職業枠の1つが、育成ドローンの職業枠2つに置き換えられる。

  • 開発構想:
    育成惑星の開発構想は「育成惑星」で固定される。
    効果は、惑星のPOPの成長速度+10%

  • 育成ドローン
    医療従事者の属する複雑ドローンで、食料5(または鉱物5)合金1を消費して社会学2工学2、快適度5、帝国補正のPOP成長速度+10%を産出する。各種TIPS等でPOPの成長速度が惑星補正と間違えて表示されることがあるが、帝国補正が正しい。
    惑星規模25の惑星を育成惑星に設定した場合、居住モジュールありで、31POPの育成ドローンを雇えることになり、これにより帝国全体のPOP成長速度が+310%となる。

コメント

  • クローンカプセルで製造する種族選べなくなった?というかロボ生産の選択項目もないしどれ製造してるのかもわからない -- 2025-05-11 (日) 13:39:29
    • アップデート情報に「有機POPを製造する手段はすべて、POP成長にボーナスを与える補正で置き換えられ、単一の種族でなく惑星全体の成長が増すようになった。」とあるので、以前の意味での「製造」はもう存在しないはず。 -- 2025-05-11 (日) 22:36:02
      • 特定の種族だけ贔屓したいときには向かないってことか -- 2025-05-12 (月) 06:09:53
    • 上の人が書いている通り、クローンカプセルはその惑星上の種族に全部補正がかかるようになっているみたい。ただ、ツールチップで見るとロボットにも補正が乗っているみたいなんだよね。 -- 2025-05-11 (日) 23:03:28
  • 惑星の職業供給って、開発した区域数×区域あたりの職+スロットに立っている建築物からの職、で区域スロットに建てる建築物からの職が無視できない数になる(大雑把に建築物一つで1区域分)ので、POPに余裕があることが前提ではあるけれど、とにかく各区域1つは開発してスロットを開けるのがいい感じな気がする。 -- 2025-05-12 (月) 02:17:22
    • ついでに、学術惑星なら物理、社会、工、の3研究施設はそれぞれ発電、鉱山、農地を1区域だけ立てて研究側に特化させ、そこのスロットに建てて、住居(都心?)の方のスロットは通常の研究所にした方が1惑星としては算出が多くなると思うけど、どうでしょう。 -- 2025-05-12 (月) 02:23:11
      • Excelで区域特化と建造物の効果だけで計算してみたところ、科目特化の学術惑星を作るなら都市区域と資源区域は同数程度建てるのが良いとなった。物理学特化の学術惑星でサイズ14なら都市区域7/発電区域7、サイズ10なら都市区域6/発電区域4が最も産出量が多くなる。ただし、居住性や惑星補正などの影響は一切考慮していない。 -- 2025-12-12 (金) 14:47:31
      • 一方、汎用型の学術惑星なら資源区域はそれぞれ1区域だけにした方が良い。 -- 2025-12-12 (金) 15:10:21
      • 汎用の学術惑星で考えていましたが、何か特性のある惑星なら特定の分野に特化するのもありですね。 -- 2025-12-17 (水) 07:34:08
  • 限定的でたいして意味がないけどセタナと巨大芸術施設その他を混ぜるとアセンションティアのコストがマイナスになって押せば押すほど統合力が増えるのね。 -- 2025-06-16 (月) 13:06:39
  • リゾート惑星はver4.0でもだいぶ変わりましたね。特化区画下部(通常惑星の一次資源のところ)に聖堂系ばらまきたくなる -- 2025-06-21 (土) 18:49:34
  • リゾートは専用の"帝国全体快適度使用率-交易産出+"職の使い方が難しい? 帝国が大きければ意味ありそうだけど損益分岐点の計算が滅茶苦茶大変そう… -- 2025-07-11 (金) 05:56:23
    • 黙って回復中立機構にPOP突っ込むだけでも使えるでしょ -- 2025-09-29 (月) 00:18:26
  • 反乱について進捗50%程度から完了になる事が発生。大きく荒廃度が増える惑星を喰らう中だったので、安定度かPOPが減ると達成値が変わる仕様がある? -- 2025-07-26 (土) 19:25:58
  • 25pop当たり1popの職業を生み出す惑星特性の一部が25pop当たり100pop分生みだしてるっぽくて仮想現実国家に惑星のpop20Mになって維持費で死にかけた -- 2025-09-29 (月) 09:59:40
  • 現バージョンでも各惑星で特化したほうが強い感じですか? -- 2025-09-29 (月) 16:56:38
  • 流刑地もだいぶ変わった気がする。行政地区は建てられるようになったけど医療機関は建てられなくなってる。ゲノム研究施設とクローン設備は建てれる。惑星刑務所長は技術官僚の支配使ってると安定度、快適度以外に研究や統合力も出す。都市区域の増える住居数少ない。国是実験刑採用してると被験者の喪失-15%と被験者の職業枠が増加する -- 2025-10-12 (日) 08:44:29
  • 集合意識惑星ってリングワールド同様、すべて区域特化できるから惑星規模でかければ、研究特化のリングワールドより出力でるやん -- 2025-10-12 (日) 12:24:58
    • だが開発構想で話にならないくらい差をつけられてるので、結局リングには敵わないんだなこれが -- 2025-11-07 (金) 20:15:36