惑星開発

Last-modified: 2020-05-30 (土) 05:12:13

惑星画面

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惑星画面

画面左側の区域の部分から、汎用的な建物を建てられる。 4つ並んでいる左から順に、

  • 都市区域: 少量の事務員の職業枠と、多量のHousing.png住居を提供する
  • 発電区域: Energy_Credits.png技術者の職業枠と、同量のHousing.png住居を提供する
  • 鉱業区域: Minerals.png鉱山労働者の職業枠と、同量のHousing.png住居を提供する
  • 農業区域: Food.png農民の職業枠と、同量のHousing.png住居を提供する

の4つがあり、これらは好きなタイミングで四角の数だけ建てられる。ただし4区域合計で惑星サイズと同数しか建設できない。維持費は非常に安いが、建設費が高い。

 

画面の真ん中にあるのは建造物で、人口5人ごとに新しい建物を建てられる。区域からは得られない資源を得るための職業枠を提供するが、維持費が高い建物が多い。また、基本的には職業枠のみを提供し、Housing.png住居を提供しない(一部例外あり)ので、都市区域等で確保する必要がある。

 

その他の項目:

雑多なので折りたたみ

  • 左側
    • 領有者: この惑星の現在の領有者。ちなみに、戦争で占領された場合の占領者は、惑星補正として表示される。
    • 総督: この惑星が所属するセクターの総督。同一セクター内の全惑星に同じ総督が表示される。
    • 交易価値: この惑星が算出している交易価値。所定の手順で資源に変換される。「交易路」を参照。
  • 上側
    • 開発構想: 惑星上の区域や建造物に応じて定まる入植地の特性(手動設定も可能)。詳細は「開発構想」を参照。
    • 居住性: この惑星に対するPOPの居住適正。低いとPOPの消費財や快適度消費量が増える。
    • 惑星サイズ: 惑星の大きさ。総区域数の基本値になる。
    • 安定度: 惑星の政治的安定性で、POPの幸福度等に依存する。高いと資源産出にボーナスが入り、低いと資源産出へのペナルティや犯罪・各種マイナスイベントの発生要因になる。
  • 中央
    • 犯罪: この惑星の犯罪の多寡。多いと惑星の資源産出に悪影響を与えたり、マイナスイベントが発生する。警察署(建造物)で抑制できる。
    • 惑星補正: 名前の通り。アイコンにマウスオーバーすると、効果が表示される。
    • 空き職業枠: 惑星の職業枠合計数から、惑星のPOP数を差し引いたもの。0の場合は、区域や建造物の増設を検討しよう。
  • 右側
    • 住居: 空き住居の数。プラスなら移民流入が増え、マイナスだと安定度が悪化し移民流出が増える。区域や一部建造物で増える。
    • 快適度: インフラや娯楽などのPOPの欲求を満たす要素を抽象化したもの。プラスだと幸福度が上がり、マイナスだと下がる。
    • 失業者: 名前の通り。失業者がいる場合、右に階級別の失業者も表示される。早めに区域や建造物を増やして職場を供給しよう。
    • セクター一覧: クリックすると、セクター一覧画面に移動する。
    • セクター制定・廃止・遷都: 惑星に応じてアイコンと効果が変わる。帝国首都の遷都以外は容易に元に戻せるため、気楽に行って問題ない。
      • 帝国首都: 選択不可
      • 中核セクター(帝国首都と同じセクター): 遷都(帝国首都の変更、影響力が必要)
      • 辺境セクター(セクター未指定): セクター制定(この惑星をセクター首都とする)
      • セクター首都: セクターの廃止
      • その他: セクターの遷都(この惑星をセクター首都とする、影響力不要)
    • 自動開発ON/OFF: 惑星の開発をAIに丸投げできる(AIの性能はイマイチ)。別途セクターへの資源割当が必要。
    • 開発構想手動設定: 名前の通り(「開発構想」は、「上側」を参照)

初心者向きの解説

序盤の惑星開発の考え方

惑星に住民(POP)が1人増えるごとに、以下の資源が約1ずつ(Consumer_Goods.pngのみ平均で約0.4ずつ)消費されていく:

帝国内の全惑星で共有する資源
Food.png食料、Consumer_Goods.png消費財
(ロボットは代わりにEnergy_Credits.pngエネルギー通貨)
惑星内のみで完結する資源
Amenities.png快適度、Housing.png住居、Pop_job.png職業枠

これらを不足させることがないように、計画的に惑星を開発していく必要がある。

とりあえずは、発電・鉱業・農業の区域を建てていくと良い。これらの区域はHousing.png住居とPop_job.png職業枠を同じ数だけ提供するので、これを建て続ければ上記の5つの資源のうち、3つを確保できる。

しかし、これだけだとAmenities.png快適度とConsumer_Goods.png消費財がいずれ不足してくる。この2種類の資源は、基本的に建造物でしか作成できない。 特にAmenities.png快適度は惑星外から持ってくることができないので、限りある建造物枠を計画的に使っていく必要がある。また、建造物枠の建物は、基本的に労働枠のみの提供でありHousing.png住居は提供してくれない。 そのため、併せて都市区域を建ててHousing.png住居を確保していく必要がある。

まとめると、

  • Amenities.pngConsumer_Goods.pngの収支が+5を切るくらいまでは、3種類の区域を建て続ける
  • Amenities.pngConsumer_Goods.pngの収支が+5を切ったあたりで、建造物と都市区域を建ててこれらの資源を確保する
  • それでもさらに建造物枠とPOP数に余裕がありそうなら、他の建造物を建てても良い(維持費に注意!)

という感じ。

資源チャート

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資源チャート

戦略資源の用途についての詳細は「資源#戦略資源別の用途一覧」を参照。

居住性の影響

POPは、居住性が100%の場合のみ、完全な性能を発揮します。
100%未満の場合、不足分1%につき、以下のペナルティが生じます。
なお、めったに有りませんが、ロボットでも居住性が100%未満になれば同じペナルティを受けます。

項目ペナルティ備考
POPの維持費+1.0 %職業の維持費や建造物の維持費は、対象外
快適度使用量+1.0 %
職業による資源産出-0.5 %
POP成長速度-0.5 %

惑星特性と障害物

惑星特性は惑星の地質学的な特徴を表し、各区域の最大数や特殊建造物の設置可否等を決定する。惑星補正とは別物である。大きく分けて以下の3種類がある。

希少な惑星特性
比較的希少性と重要性が高く、特殊建造物の設置を可能にしたり、追加の職業枠を提供したりする。戦略資源と同じ白いひし形のアイコンStrategic.pngで数が表示されている。希少な惑星特性は、入植前に一通り確認する事を推奨。
(普通の)惑星特性
ありふれた特性で、主に最大区域数を決定する。最大区域数さえ見ていれば、個々の普通の惑星特性を気にする必要は無い。
障害物
惑星開発を阻害する地形で、主に区域を塞いで上限数を減少させる。除去には専用技術と一定の資源・時間が必要。トラ柄のアイコンで数が表示されている。序盤は除去技術や除去コストの問題が出うるため入植前に確認した方が良いが、中終盤は気にする必要は低いだろう。

惑星特性の内容確認は、上図にあるように区域直下の惑星と虫眼鏡が並んだアイコンから行う。

ディシジョン

制定した惑星のみで有効な施策。惑星開発画面のディシジョン(Decisions)ボタンから実行する。実行することで資源や影響力を消費し、POP成長速度向上/抑制や資源産出量アップ補正等が適用される。詳細は、ディシジョンを参照。

強制移住

画面右上の「強制移住」ボタンで、POPを他の惑星に強制的に移動させる。
過密な惑星のPOP数を減らしたり、新規入植地の開拓を加速させる効果がある。

 

POP1体の強制移住を行うごとに費用としてエネルギー通貨Energy_Credits.pngを消費する。消費量はPOPの職業階層によって変動する。

 
  • 制約
    事前に政策で強制移住が許可されている必要がある。
    ロボットは政策の制約を受けずに強制移住できる。
    犯罪者は政策に関わらず強制移住できない。
    軌道爆撃を受けている惑星と占領状態の惑星では強制移住できない。
     
  • 注意点
    移住元の惑星ではPOP数が減少することで以下の問題が発生することがある。
    • 建造物スロットが足りなくなることがある(この場合は事前に警告が表示される)
    • 繁栄の伝統で追加される豪商など、惑星のPOP数から生み出される職業枠が減少することがある(事前に警告されず、豪商が失業する)
    • 管理施設のアップグレードに必要なPOP数が足りなくなることがある(警告されない。アップグレードが黙って中断され、費用も返却されない)

開発構想

ver.2.7.2
入植地は、その区域や建造物等の状態に応じて特定用途に特化しようとしているとみなされ、開発構想が自動で割り当てられる。惑星画面の右側中央にあるボタンから手動で開発構想を指定することもできる。
各植民地はこの開発構想に応じたボーナスを得られるほか、自動建造の場合には建造指針に一定の影響を与える。

 

自動指定のアルゴリズムは低品質で、合金工場が一つも無い惑星が精練惑星に指定されるなど非常識な構想が割り当てられることも多い。そのため、最適化したいのなら手動設定は必須。
一方、開発構想ボーナス無しでも帝国運営に大きな支障は無いので、面倒なら放置するのも手。

 

一覧は、以下の折りたたみ内を参照。

注意事項

注意事項

  • 表の「帝国種別」中の「標準」は、非ゲシュタルト帝国を指す
  • 表の「条件」を満たした物の内、手動で指定、あるいは所定の重み付けにより優先度が高い物が採用される
    • 優先度については未記載
  • 表中の「奉仕」は、独善的な奉仕機械限定であることを意味する
  • 表中の「同化」は、暴走する同化機械限定であることを意味する
  • 表中の「戦略資源精製系」は、鉱物を原料に戦略資源を産出する施設を指す
    • 戦略資源採掘系(惑星の開発特性により建造数が制限されている方)は対象外
  • 「機械帝国が集合意識惑星を奪った」等、惑星の種類と領有者が噛み合わないケースでは、下表と異なる事がある

標準的な入植地

標準的な入植地

  • 軌道上居住地・リングワールド・エキュメノポリス・機械惑星・集合意識惑星でない
  • 帝国首都・リゾート惑星・奴隷惑星・流刑地惑星でない
名称帝国種別条件効果
標準集合機械
入植地--コロニー船改造シェルターがある
POP数が4以下
POP成長速度+20%
POP幸福度+10%
植民地--展開拠点(建造物)がある
POP数が4以下
POP建造速度+20%
安定度+5
田舎惑星---労働者の資源産出+5%
電鉱農の区域建造速度+25%
辺境惑星--雑役ドローンの資源産出+5%
電鉱農の区域建造速度+25%
都市惑星---都市区域の建造費-10%
都市区域建造速度+25%
営巣惑星---複雑ドローンの資源産出+5%
巣窟区域の建造費-10%
機械ネクサス---複雑ドローンの資源産出+5%
中枢区域の建造費-10%
発電惑星-技術者資源産出+20%
発電区域建造速度+25%
鉱山惑星-鉱山労働者資源産出+20%
鉱業区域建造速度+25%
農耕惑星奉仕
同化
-農民資源産出+20%
農業区域建造速度+25%
製錬惑星-冶金技師維持費-20%
合金工場建設速度+25%
工業惑星-奉仕-職人維持費-20%
民需工場建設速度+25%
精製惑星-戦略資源精製系職業維持費-10%
戦略資源精製系建造物建造速度+25%
学術惑星-研究者維持費-10%
研究所建造速度+25%
官僚センター---官僚維持費-10%
志向転向度-20%
要塞惑星-防衛軍攻撃力+20%
軌道爆撃ダメージ-10%
駐屯地の建造費-20%

※職業に対する補正は、ゲシュタルト帝国の対応する職業にも有効

軌道上居住地

軌道上居住地

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
軌道上居住地--
発電ステーション反応炉区域が建造可能である技術者の資源産出+10%
反応炉区域の建造費-10%
鉱業ステーション宇宙採掘港が建造可能である鉱山労働者の資源産出+10%
宇宙採掘港の建造費-10%
鋳造ステーション-冶金技師維持費-20%
合金工場建設速度+25%
工業ステーション-奉仕-職人維持費-20%
民需工場建設速度+25%
精錬ステーション-戦略資源精製系職業維持費-20%
戦略資源精製系建造物建造速度+25%
研究ステーション-研究者の資源産出+10%
研究区域の建造費-10%
交易ステーション---交易価値産出+20%
交易区域の建造費-10%
行楽ステーション-奉仕-幸福度+10%
歓楽区域の建造費-10%
官僚センター---官僚維持費-10%
志向転向度-20%
要塞ステーション-防衛軍攻撃力+20%
軌道爆撃ダメージ-10%
駐屯地の建造費-30%

※職業に対する補正は、ゲシュタルト帝国の対応する職業にも有効

リングワールド

リングワールド

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
入植地--コロニー船改造シェルターがあるPOP成長速度+20%
POP幸福度+10%
植民地--展開拠点(建造物)があるPOP建造速度+20%
安定度+5
リングワールド-全職業の資源産出+5%
移民への流入魅力+20%
発電リングワールド--技術者のエネルギー産出+25%
農業リングワールド-農民の食料産出+15%
研究リングワールド-全職業の研究値産出+15%
商業リングワールド---交易価値産出+20%
官僚センター---官僚維持費-10%
志向転向度-20%

※職業に対する補正は、ゲシュタルト帝国の対応する職業にも有効

エキュメノポリス

エキュメノポリス

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
入植地--コロニー船改造シェルターがあるPOP成長速度+20%
POP幸福度+10%
エキュメノポリス-全区域建造費-5%
鋳造エキュメノポリス-冶金技師維持費-20%
鋳造アーコロジー建造速度+25%
合金工場建設速度+25%
産業エキュメノポリス-職人維持費-20%
工業アーコロジー建造速度+25%
民需工場建設速度+25%
研究エキュメノポリス-研究者維持費-20%
研究所建造速度+25%
官僚センター---官僚維持費-10%
志向転向度-20%
都市惑星---都市区域の建造費-10%(無意味)
都市区域建造速度+25%(無意味)
営巣惑星---複雑ドローンの資源産出+5%
巣窟区域の建造費-10%(無意味)
機械ネクサス---複雑ドローンの資源産出+5%
中枢区域の建造費-10%(無意味)

※「住居アーコロジー」は、「都市区域」・「巣窟区域」・「中枢区域」に含まれない
※職業に対する補正は、ゲシュタルト帝国の対応する職業にも有効

機械惑星

機械惑星

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
植民地--展開拠点(建造物)があるPOP建造速度+20%
安定度+5
機械惑星複雑ドローンの資源産出+5%
発電区域の建造速度+25%
鉱業区域の建造速度+25%
鋳造機械惑星製作機器維持費-20%
発電区域の建造速度+25%
鉱業区域の建造速度+25%
産業機械惑星--奉仕職人ドローン維持費-20%
発電区域の建造速度+25%
鉱業区域の建造速度+25%
鉱山惑星-採掘ドローン資源産出+20%
鉱業区域建造速度+25%
発電惑星-技術ドローン資源産出+20%
発電区域建造速度+25%
精製惑星-戦略資源精製系職業維持費-10%
戦略資源精製系建造物建造速度+25%
学術惑星-計算機器維持費-10%
研究所建造速度+25%

集合意識惑星

集合意識惑星

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
集合意識惑星単純ドローンの資源産出+5%
電鉱農の区域建造速度+25%
鋳造集合意識惑星鋳造ドローンの資源産出+5%
電鉱農の区域建造速度+25%
営巣惑星---複雑ドローンの資源産出+5%
巣窟区域の建造費-10%
鉱山惑星-採掘ドローン資源産出+20%
鉱業区域建造速度+25%
農耕惑星奉仕-農業ドローン資源産出+20%
農業区域建造速度+25%
発電惑星-技術ドローン資源産出+20%
発電区域建造速度+25%
製錬惑星-鋳造ドローン維持費-20%
合金工場建設速度+25%
精製惑星-戦略資源精製系職業維持費-10%
戦略資源精製系建造物建造速度+25%
学術惑星-研究ドローン維持費-10%
研究所建造速度+25%

帝国首都・リゾート惑星・奴隷惑星・流刑地惑星

帝国首都・リゾート惑星・奴隷惑星・流刑地惑星

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
帝国首都--帝国首都安定度+5
快適度+10
統治志向への魅力+100%
集合意識の中枢--帝国首都安定度+5
快適度+10
犯罪-20
機械知性の中枢--帝国首都安定度+5
快適度+10
犯罪-20
ドローンの資源産出+5%
リゾート惑星--リゾート惑星-
流刑地惑星--流刑地惑星-
奴隷惑星--奴隷惑星-

特殊な勢力用

特殊な勢力用

名称帝国種別条件効果
標準集合機械
没落帝国首都---没落帝国・覚醒帝国の帝国首都安定度+10
没落帝国植民地---没落帝国・覚醒帝国専用安定度+5
原始文明惑星---原始文明-
寄生された惑星---プレスリンが領有-
コンティンジェンシー惑星---コンティンジェンシーが領有-

安定度

  • 効果
    • 安定度は惑星の政治的な安定性を示す。50%を超えれば資源産出や移民の魅力等のボーナスをもたらすが、50%を下回ればペナルティが発生し、最悪の場合は惑星の独立などが発生する。
      安定度による資源産出への影響は、下式の通りである。

      ProductionModifierByStability.png

      多くの場合、安定度は50%を超えるので、安定度+5は全資源産出+3%の効果と等しい。
  • 算出
    • 安定度は主に、非ゲシュタルト意識帝国ではPOP支持率・ゲシュタルト意識帝国では快適度の影響を受ける。
      また、住宅の不足によっても低下する。さらに、一部の志向や伝統などから補正を受ける。
    • 安定度への補正の一例:
      分類名称安定度条件
      開発構想帝国首都+5首都惑星固有の開発構想
      志向平和主義+5-
      狂信的な平和主義+10-
      国是警察国家+5-
      負担共有+5-
      伝統調和の伝統+5調和ツリーの完成
      職業貴族+5(国是「貴族エリート」専用)
      兵士+5ディシジョン「戒厳令」を発令時のみ
      総督の特性超能力者+5(アセンションパーク「超越」専用)
      選ばれし者+10
      オラクル+10-
      建造物PSI結社+5(アセンションパーク「超越」専用)
      星系基地建造物深宇宙秘密情報局+5-
      ディシジョン人口抑制令-5-

低い安定度が原因で発生するイベント

社会不安

志向がゲシュタルト意識の場合は発生しない。

イベントの一覧:

内容発生条件(安定度)発生する惑星補正
テロ25未満20年間、統治志向への魅力-33%
深刻なテロ25未満10年間、統治志向への魅力-75%
平和の維持10以上25未満20年間、統治志向への魅力+33%
社会変化10以上25未満ランダムな志向への魅力+100%

奴隷の反抗

奴隷POPのいる惑星でしか発生しない。

イベントの一覧:

内容発生条件(安定度)発生する惑星補正等
奴隷の集会40未満20年間、安定度-20
奴隷の破壊活動25未満荒廃+30
奴隷のハンスト25未満5年間、奴隷の維持費-50%および奴隷の資源産出-50%
奴隷の暴動10未満10年間以下の効果:
 奴隷の資源産出-1000%、POP成長速度-50%
 地上軍編成速度-50%、建造物建造速度-50%

反乱

安定度が10未満の場合に発生することがある。反乱が起きた惑星では帝国と反乱軍との間に地上戦が発生する。
守備軍が勝利すると反乱は鎮圧される。10年間、安定度+20の惑星補正が発生し、奴隷の反抗による惑星補正は消滅する。
反乱軍が勝利すると反乱があった惑星の星系は帝国から離脱し、次のいずれかの状態になる。

  • 新帝国として独立する
  • 戦争で奪われた惑星だった場合、母国へ復帰する
  • 第三国の属国あるいは領土の一部になる

POP支持率

  • 効果
    POP支持率は直接的には安定度Stability.pngにのみ影響を与える。
    • POP支持率が50%以上の場合、安定度を(POP支持率-50%)×0.6上昇させる(最大+30%)
    • POP支持率が50%未満の場合、安定度を(POP支持率-50%)下降させる(最大-50%)
       
  • 算出
    惑星にいる全POPの幸福度を平均したものがPOP支持率となる。
    ただし単純な平均ではなく、各職業階層ごとの政治力Mod_pop_political_power.pngによって重みづけを受ける。
    政治力は生活水準によって定まる。一般的には統治者職Pop_cat_ruler.pngにあるPOPの幸福度が支持率に大きく影響し、労働者Pop_cat_worker.pngと奴隷Pop_cat_slave.pngは影響が少ない。
     
    つまり、基本的には統治者の幸福度は惑星全体の資源産出に大きく影響する一方で、労働者や奴隷の幸福度からの影響は小さい。
    ただし、この政治力の差は生活水準の影響を受ける。例えば、「階級化経済」では上位職の政治力が極端に大きくなるため、下位職の幸福度はほとんど無視できる。一方で、「ユートピアの豊かさ」では政治力の差が小さくなるため、人数の多さから下位職の幸福度による影響が比較的大きくなる。
     
    政治力一覧: 複数の条件を満たす場合、それら全ての合計になる
    階級政治力備考
    基本値1.00全POPに適用
    統治者+0.00 ~ +9.00奴隷・使役ロボットを除く
    生活水準に依存
    専門家-0.25 ~ +4.00
    労働者-0.50 ~ +0.50
    奴隷-0.75-
    使役ロボット-1.00-
    浄化対象-1.00浄化種別不問
    バイオトロフィー+10.00-
    市民権が居住権-0.50-

快適度の影響

Ver.2.2.7
Amenities.png快適度は、惑星の生活環境を表現するパラメータである。そのAmenities.png快適度の不足や余剰は、POPのMod_pop_happiness.png幸福度に影響を与え、結果としてStability.png安定度・Mod_pop_resource_output.png資源産出・Pop_cat_criminal.png犯罪値等にも影響する。
基本的には 1POPにつきAmenities.png快適度1を消費する。しかし、居住性の低い惑星では、快適度消費量が増える(居住性0%だと快適度を2倍消費)。また、惑星内でのみ完結し、他惑星との間で融通する事はできない。

 
快適度の影響概要
Amenities.png快適度収支Mod_pop_happiness.png幸福度への影響Mod_pop_resource_output.png資源産出への影響(※1)
不足1につき-2%-1.2% ~ -2.0%
余剰1につき(※2)+約20%/POP数(※3)0.12~0.20 POP 相当の追加出力

※1: 資源産出への影響は、幸福度が変動することによる間接的な作用である。
    幸福度由来の影響とは別の影響が発生するわけではない
※2: ペナルティと異なり、ボーナスがPOP数で希釈される。そのため、単純にxx%とはならない。
※3: 最大で20%まで。
※ より正確な計算方法は、以下の折りたたみ内を参照

 

快適度の影響に関する計算式詳細

快適度の影響に関する計算式詳細

AmenityUsage.png

 

HappinessModifierByAmenities.png
※⌊…⌋は、床関数(= 端数切り捨て)

 

StabilityCalculation.png

 

ProductionModifierByStability.png
※安定性による資源産出補正は、狭義の資源に加えて交易価値も補正対象になる。
  犯罪抑制・快適度産出等は、資源産出でないため補正対象外。
※快適度は移民流出入にも影響するが、割愛

 

Ref. 英Wiki
https://stellaris.paradoxwikis.com/Population#Amenities
https://stellaris.paradoxwikis.com/Planetary_management#Stability

ゲシュタルト意識の快適度

ゲシュタルト意識帝国のPOPは幸福度の影響を受けない。しかし快適度を高めることに意味はあり、ゲシュタルト意識帝国では高い快適度から直接安定度へのボーナスが発生する。

職業枠の影響

区域・建造物から生み出される職業枠数とPOP数の差異からは、以下の影響が発生する。

職業枠に余剰がある場合

職業枠の余剰1つにつき移住の流入魅力+5が発生する。

職業枠に不足がある場合

職業枠の不足1つにつき移住の流出圧力+5が発生する。

 

枠の不足分だけPOPは失業する。失業中のPOPは何も産出せず維持費を浪費する。一部の生活水準は失業中のPOPからも資源を産出する。
さらに、失業POPは幸福度にペナルティを受ける。幸福度へのペナルティ量は上位の職業階級ほど高い(統治者:-40、専門職:-30、労働者:-20、奴隷:0)。一部の生活水準は失業による不幸を無効化できる。
失業POPが多い状態が継続すると、「失業率の上昇」イベントが発生する。

「失業率の上昇」イベント

発生すると選択肢が与えられ、状況改善に向けて行動するか放置するかを選択する。

 

状況改善に向けて行動した場合、失業POPの維持費が増加する。
放置した場合、犯罪イベントが発生したのと同じ状態になる。

 

このイベントは惑星の失業POPが4以上(バイオトロフィーの場合は11以上)になると一定の確率で発生する。失業POP数が多いほど発生確率は高くなる。
失業POPの生活水準が「ユートピアの豊かさ」「社会福祉」「負担共有」のいずれかの場合、または市民権の無いロボットの場合は人数に含めない。
既に犯罪イベントが発生した状態にある惑星では、このイベントは発生しない。

住居の影響

住居余剰からの影響

住居の供給量が需要量より多い場合、余剰量1につき移住の流入魅力約+0.3%される。
一方、安定度や居住性には影響しないため、資源産出量への効果は無い。

 

高い流入魅力は、他惑星からの移入を誘うため、POP数増加を加速できる。
そのため、早急にPOP数を増やしたい惑星では、先に都市区画等を過剰建設するのも手である。
ただし、維持費と帝国膨張度を押し上げ、他惑星のPOP数増加を阻害する側面もあるので、そのデメリットが許容可能かを考える必要がある。

住居不足からの影響

住居の供給量が需要量より少ない場合、以下の補正が発生する。

  • 移住の流出圧力+50
    • この補正量は住居の不足量に関係なく常に+50。
  • 安定度が(-40×住居不足数÷住居需要数)
    • 例: 住居需要の合計が50で供給が45しか用意ない場合、 -40×(50-45)÷50=-4

住居不足は、その程度の多寡を問わずに大きな流出圧力を生じる。そのため、POP数を増やしたい惑星では、小さな住居不足でも大きな悪影響になる。

 

一方、これ以上のPOP数増加が不要な惑星では、少量の住居不足による悪影響は微々たるものである。
例えば、100 POP前後が居住する大規模惑星で、都市区域1つ分程度の住居不足が発生した所で、安定度が数%下がるに過ぎない。
むしろ、流出圧力により他惑星でのPOP数増加を促進するメリットが勝ることすらある。

 

深刻な住居不足からの影響

住居需要量が住居供給量の1.5倍を超過すると、その惑星では有機POPが一切成長しなくなる。
その際、人口増加のツールチップに「過密状態はさらなる人口増加を阻害する」と表示される。
一方、ロボットの製造には影響しない。

犯罪(逸脱度)

犯罪は惑星毎の犯罪行為や治安を表す値。ゲシュタルト帝国では逸脱度と表現されるが基本的な仕様に変化はない。

  • 効果
    犯罪の最小値は0%であり、この状態で得られるボーナスは無く、犯罪を低く抑えることから直接のメリットは無い。
    犯罪の値が高い状態でも安定度やPOP幸福度などに直接のペナルティは無いが、ランダムにペナルティイベントが発生する。
    これらのイベントにより、POPの一部が犯罪者になり職に就けなくなる、資源の一部を喪失するなどの悪影響が発生する。
     
  • 発生と抑制
    惑星の犯罪は各POPから発生する。不幸なPOPが多いほど惑星の犯罪は高くなりやすくなる。
    各POPの犯罪値 = 2 × (1 - 幸福度/100%)
     ※同化中のPOP・有機帝国の幸福度を持たないロボット・準知的生命体は、0で固定
     
    犯罪は主に(警察署等の建造物から発生する)職業の効果で減少することができる。他に総督の能力や一部伝統などの補正を受ける。
    犯罪が高くなる根本的な原因は幸福度が低いPOPが多いことにある。適切な快適度・住居・失業対策がなされていれば、警察署が必要になることは少ない。

犯罪イベント

犯罪率が30%以上になると、犯罪イベントが発生するようになる。犯罪率が高いほど発生しやすい。
犯罪率が10%以下になると、犯罪が終息するイベントが発生するようになる。防犯に携わる職業のPOP数が多いほど発生しやすい。

犯罪者

惑星で犯罪が発生すると、「犯罪者(逸脱ドローン・暴走ドローン)」の職業枠が発生することがある。
犯罪者は維持費を浪費するだけでなく、交易価値-1の効果がある。
犯罪が多くなるほど犯罪者の職業枠も増える。

犯罪に関するディシジョン

犯罪が10%以上の場合、以下のディシジョンが行使可能になる。志向がゲシュタルト意識の場合は行使できない。

犯罪抑止作戦を開始
防犯に携わる職業の1POPあたりの犯罪低下が10増える。ただし職業維持費としてエネルギー通貨2を追加で消費するようになる。
犯罪組織の支配者と交渉する
犯罪に関するランダムイベントが発生しなくなる。
また、安定度+10、犯罪+50の効果がある。犯罪増によって犯罪者POPは増える。

特殊な惑星開発

リゾート惑星

  • 効果
    帝国で1惑星のみが指定可能で、帝国内にある他の全惑星に対して快適度+15%と流入魅力+15%の効果を持つ。
    リゾート惑星自体は居住性+100%される一方で、区域と建造物が著しく制限されて開発が難しい惑星となる。
     
  • 候補となる惑星
    惑星サイズが15以上、かつ入植した直後の惑星でなければ制定できない。
    「入植した直後」とは、コロニー船改造シェルター以外の一切の建造物と開発済み区域が存在しない状態を指す。
    指定により、全ての区域が利用できなくなるので、惑星サイズは小さい方が適している。
     
  • 開発方針
    • 住居
      • 全ての区域、特に都市区域が利用できないので住居の確保が難しい。
        楽園ドームはほぼ必須。伝統「支配-帝国建築学」があれば住居供給をさらに増やせる。
        市民権の無いロボットや奴隷は住居の使用量が少ないので適している。
    • 職業枠
      • リゾート惑星ではPOP2ごとに無償で事務員枠が+1される。それ以外は、職業枠も建造物から用意する必要がある。多くの職業枠を提供できる建造物が適しており、特に商業メガモールはひとつで職業枠11を提供できる。
        職業枠の提供が少ないロボット製造プラントや戦略資源の生産施設は建てるのに向いていない。
        要塞は兵士枠+3と同時に住居も+3されるので使いやすい。要塞一つで宇宙軍許容量を+12できる。
        職業枠を必要とせずに就職できるPOP(家畜や家内奴隷など)がいれば住居を節約しつつ建造物枠を稼げる。

流刑地惑星

  • 効果
    全ての惑星に対して犯罪-25%の効果がある。
    代償として、流刑地惑星自体はPOPから発生する犯罪が倍になる。
     
  • 候補となる惑星
    規模が15以上の惑星でなければ制定できない。入植直後である必要は無い。
    流刑地惑星は開発構想の恩恵を受けられないので、方針が特化されていない、あるいは特化しにくい惑星が向いている。
    犯罪が倍になるので、あまりPOP数の多くない惑星のほうが犯罪対策しやすい。
     
  • 開発方針
    流刑地惑星は惑星開発に対しては特に制約が無く、あまりイメージの合わない研究所やホロ・シアターなども通常通り機能する。

奴隷惑星

  • 効果
    POP成長速度が+50%される。また、奴隷種族だけが成長するので奴隷を速く増やすことができるようになる。
    代償として、都市区域が建てられない。また、専門家以上の職業枠を提供する建造物が建てられない。
     
    職業枠が提供されない奴隷が自動的に「下層労働者」の職に就職する効果がある。下層労働者は快適度2しか生産しない。
    これにより、増えすぎた奴隷をまとめて奴隷惑星に押し込めることで、失業率を改善することができる。
     
    奴隷惑星では以下の特殊な建造物が建造可能になる。
    • 監督官の邸宅
      「奴隷監督官」の職業枠2を提供する。奴隷監督官は犯罪-30%を産出する。
      奴隷監督官の職業階層は労働者で、奴隷自身が就業できる。奴隷監督官に就いたPOPは幸福度が+25%される。
    • 奴隷小屋
      住居+8。都市区域に替わって住居を提供する。
       
  • 候補となる惑星
    惑星規模の制約は無いので、どんな小さい惑星でも制定できる。また、複数の惑星に制定できる。
     
  • 開発方針
    職を提供できる建造物は要塞くらいしかない。要塞を林立させてもいいが、それだと増えすぎた奴隷の収用場所としてはあまり機能しなくなる。
    奴隷処置施設を建造できる。奴隷の少ない政治力をさらに減らすことができる。
     
    家畜を奴隷惑星に置いた場合は下層労働者への就職が優先され、食料を産出しなくなってしまう。増えた家畜はすぐに別の惑星へ出荷したほうがいい。

コメント

  • 10Pop到達時の惑星管理局へのアップグレードについて、実行後に強制移住で9pop以下に減らすと、キャンセルされる。その時、コストは戻らない。消える。跡形もなく。序盤にこれは頭抱えるわ… -- 2018-12-17 (月) 14:34:47
  • なんだこのページ!?超わかりやすい -- 2019-03-29 (金) 19:32:46
  • 長文と質問失礼します。安定度の計算式について2つ質問があります。一つ目は分母の政治力についてで、分子の政治力は各pop毎とのことですが分母のほうはどこの政治力になるのでしょうか?2つ目は政治力の大きさについてで、基本となる(何も補正がついていない)値は何とするのでしょうか?よろしくお願いします。 -- 2019-05-24 (金) 17:32:52
  • ↑安定度計算式の分母はミスだったので修正した。指摘サンクス。 政治力の方は、基本値は1。ただし、大抵は生活水準と階層に応じた補正が乗る。 -- 2019-05-24 (金) 21:40:09
  • こちらこそ丁寧に教えていただいてありがとうございます。編集おつかれさまです。 -- 2019-05-25 (土) 15:37:31
  • 惑星特化に関する記述について、「3分でわかる惑星開発」にネストするのは不適当なので、場所を移動しました。 -- 2019-05-28 (火) 17:47:00
  • 戦争で奪った惑星がサイズ12とかなんで放棄したりしたいのですが、出来ない感じでしょうか? -- 2019-05-28 (火) 22:13:49
  • ↑全POP強制移住させれば放棄できるけど、全部都市区画にして精錬惑星とか工業惑星にすればいいんじゃないかな。最終的に84POP住めるから全スロットフルに活用できるよ。 -- 2019-05-29 (水) 18:00:44
  • いや、惑星首都も住居増やすし生産省も建てるからむしろ余裕がある。サイズ8の惑星とかも結構有効活用できるよ。 -- 2019-05-29 (水) 18:03:16
  • 惑星の特化を手動で変える方法について詳しく教えてもらえませんか? -- 2019-06-22 (土) 21:32:20
  • ↑すみません 解決しました -- 2019-06-23 (日) 00:08:24
  • 軌道上居住地の「研究ステーション」は研究出力10%強化だった希ガス -- 2019-08-16 (金) 19:06:14
  • ↑ウラが取れたので更新した -- 2019-08-16 (金) 20:32:19
  • 久しぶりに来てみたらいいページですね。ありがとうございます。 -- 2020-01-04 (土) 23:04:05
  • 軌道上居住地の「研究ステーション」の記載が「-10%」に戻ってますが正しいですか? -- 2020-02-11 (火) 01:51:24
  • +10%が正しいので直しておいた。ついでに、維持費削減の効果もないので消しといた -- 2020-02-11 (火) 12:52:33

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