テクノロジー

Last-modified: 2024-04-23 (火) 18:09:31

テクノロジー | 物理学 | 社会学 | 工学 | 前提一覧

 

テクノロジーは帝国の持つ科学技術。

研究職POPや研究ステーションから産出される研究力(Physics_Research.pngSociety_Research.pngEngineering_Research.png)を消費して研究を進めることで、テクノロジーを獲得できる。
新しいテクノロジーを獲得することで、様々な恩恵が発生する。

ゲームには数百のテクノロジーがあり、物理学、社会学、工学の三分野に分かれている。

ver2.1の頃の情報はテクノロジー(Ver2.1)を参照。
ver1.9の頃の情報はテクノロジー(ver1.9)を参照。

分野とカテゴリー

テクノロジーには3つの分野があり、各分野は複数のカテゴリーに分かれる。

  • Physics_Research.png物理学
    カテゴリー名主な内容
    Computing.pngコンピュータ戦術コンピュータ、AI、エネルギー対空兵器、センサー
    Field_Manipulation.png力場操作エネルギー通貨、シールド技術
    Particles.png素粒子物理学エネルギー兵器、動力炉、FTLドライブ

  • Society_Research.png社会学
    カテゴリー名主な内容
    Biology.png生物学食料、遺伝子技術
    Military_Theory.png軍事学宇宙軍許容量、艦隊指揮上限、地上軍
    New_Worlds.png新天地テラフォーミング、障害物の除去、居住性
    Statecraft.png統治学首都建造物、統合力、影響力、リーダー、布告
    考古学技術考古学技術考古学調査、先駆文明、出土品
    Psionics.png超能力超能力

  • Engineering_Research.png工学
    カテゴリー名主な内容
    Industry.png産業学鉱物、ロボティクスPOP、建設技術
    Materials.png材料工学消費財、合金、戦略資源、装甲
    Rocketry.png推進システム工学爆発兵器、実体弾兵器、実体弾対空兵器、スラスター
    Voidcraft.png宇宙工学艦船、星系基地、軍用機、メガエンジニアリング
 

Ver2.0によって宇宙工学は工学に移動し、工業は産業学に、ロケット工学は推進システム工学に名前が変わった。

研究対象

研究するテクノロジーは自由に選択できない。
潜在的な研究候補になっているテクノロジーの中から数個の候補がランダムで提示され、その中からしか選択できない。
また、現段階でどのテクノロジーが潜在的な研究候補になっているかはゲーム内で確認できない。
研究できるテクノロジーの候補は、現在研究しているテクノロジーが研究完了になったタイミングで再度選出される。 そのため、前回研究候補に挙がったテクノロジーが、次回にも研究候補に挙がる保証はない。

テクノロジーが潜在的な研究候補になる条件

あるテクノロジーが潜在的な研究候補になるには、以下の2つの条件を満たす必要がある。

  • テクノロジーごとに決められている条件を満たしている
    テクノロジーごとに決まった条件があり、それを満たしていないテクノロジーは候補に決して出現しない。多くの場合、前段階のテクノロジーが既に研究済みであることが求められる。
    例えば「巡洋艦」のテクノロジーは「駆逐艦」のテクノロジーが研究済みであることが条件として設定されている。このため、駆逐艦の研究を省略して巡洋艦の研究を開始できない。

  • そのテクノロジーが属している世代が解禁されている
    各テクノロジーは、「ティア」という非公開のパラメータを持つ。現段階のティアに属するテクノロジーを6つ以上研究完了するまで、上位ティアに属するテクノロジーは候補に出現しない。
    たと例えば、「巡洋艦」はティア3に属しており、ティア2のテクノロジー6つを完了しないと「駆逐艦」が研究済みでも候補に挙がらない。
    ティアごとの研究完了した回数は、ゲーム内に表示されない。

研究候補に挙がる確率

テクノロジーにはそれぞれ出現しやすさのパラメータがあり、これが高いテクノロジーほど候補に上がりやすくなる。
また、さまざまな条件によって出現しやすさは補正を受ける。この補正の条件や量も、テクノロジーごとに異なる。たとえば、帝国の志向が軍国主義の場合、軍事技術は出現しやすくなる。

一般的に、ティアの低いテクノロジーほど、出現しやすく設定されている。これにより、特定の簡単なテクノロジーを無視しつづけると、次第に研究候補にしつこく登場するようになる。

研究候補の数

基本的に研究候補は3つ提示されるが、特定の条件を満たすと候補の数が増える。

  • 発見の伝統「科学部門」または「マインドリンク」「研究順序の最適化」:+1
  • 物理学のテクノロジー「自己進化論理」:+1
  • 統合の目標「科学革命」:+1
  • 集合意識帝国の国是「自然神経ネットワーク」:+1
  • 機械知性帝国の国是「静態的研究分析」:+1

特殊な研究候補

いくつかのアノマリーイベントやデブリ分析によって、テクノロジー (を研究する権利) を取得することがある。この場合、前提条件やティアの制約は無視される。
イベントやデブリによって獲得した研究候補は通常の候補とは別枠扱いで、研究完了するまで候補に挙がり続ける。このような候補は、オレンジ色の枠線で強調される。
たとえば候補数が3の状態でイベントによって「生体金属」の研究権利を取得した場合、研究候補には生体金属を含めて合計4つの選択肢が生成される。
通常選択肢には決して出現せず、イベントやデブリを通した場合のみ研究できるテクノロジーも存在する。

研究対象の変更

研究対象は任意のタイミングで別のテクノロジーに変更できる。
その場合、現在研究中の進捗は保存されますが、その研究候補が次も候補に挙がるとは限らない。
また、何か一つの研究が完了するまで、研究候補は更新されない。
何も研究をしない、という選択肢もある。この場合、研究力は備蓄される。
研究者がスペシャルプロジェクトの研究に従事しているあいだは、それが完了するまでテクノロジーの研究は中断される。

イベントによって獲得した研究力 (備蓄された研究力)

イベントの報酬として研究力を獲得する場合がある。そのような研究力は、備蓄される。
前述のとおり、何も研究していないあいだに産出された研究力も備蓄される。

このように備蓄された研究力は、研究の際に少しずつ消費される。
具体的には、毎月産出される研究力と同じ量だけ、備蓄が消費される。つまり、端数を無視すれば備蓄が底をつくまで研究速度が2倍になる。
備蓄された研究力は、研究力を必要とするスペシャルプロジェクトの研究にも使われ、プロジェクトを加速する。

現在の研究力の備蓄量は、トップバーのツールチップで確認できる。

研究コストと研究速度

研究コストはテクノロジーごとに設定されている基本コスト、帝国規模によるペナルティおよびニューゲーム時に選択した「難易度調整済み技術コスト」から発生する補正によって決定される。

研究コスト = 基本コスト × 帝国規模によるペナルティ × 難易度調整済み技術コストによる補正
 

研究速度は、帝国が毎月産出する研究力、備蓄された研究力、そして研究速度に対する補正から算出できる。
研究速度に対する補正は、科学者のリーダー特性、テクノロジー、イベントなどから得られる。
補正は、備蓄された研究力の消費に対しては適用されないが、何も研究していないときに備蓄に回される研究力の量に対しては適用される。

研究速度 = 月間研究力産出 × [100%+補正 (%) の合計] + MIN[研究備蓄,月間研究力産出]
 

画面に表示される完了までに必要な期間は、研究コストを研究速度で割ったものになる。ただしコストも速度も常に変化するので、表示は目安にすぎない。

必要な期間 = 研究コスト ÷ 研究速度
 

例)帝国規模によるペナルティ220%、月間の工学研究力産出が75.77の帝国で、基本コスト4000のテクノロジーを研究する。+66%の研究速度補正があり、備蓄研究力が3000の場合。

研究コスト : 4000 × 2.2 = 8800
研究速度 : 75.77 × (1 + 0.66) + MIN(3000 , 75.77) = 201.55
研究時間 : 8800 ÷ 201.55 = 43.66

最終的な研究完了までに掛かる月数は44か月。

研究部門部長

評議会では研究部門部長が技術研究を担当し、レベルの高さと所持する特性によって研究速度が変化する。
研究部門部長には科学者のみ就任できる。
研究部門部長が空席の場合、研究速度-25%のペナルティが発生する。
現在研究中の技術の分野に合わせて評議員を見直すことで、研究効率を改善できる場合がある。

志向がゲシュタルト意識の場合は、研究部門部長のかわりに認知ノードが技術研究を担当する。

自動研究

自動研究をオンにした分野は、次に研究するテクノロジーをAIが自動で選択する。
注意として、自動研究は危険なテクノロジーであっても構わず研究対象に選ぶ。

Ver.3.4.4から、「陽電子AI」の研究は不要になった。

特殊なテクノロジー

初期のテクノロジー

すべての通常帝国は、いくつかのテクノロジーが研究済みの状態でゲームが開始される。
たとえば、惑星上の建造物「研究所」は厳密には無条件に建造できるのではなく、初期のテクノロジー「科学的検証」によってアンロックされる。
初期のテクノロジーの名称や効果などは、研究済みのテクノロジーの一覧で確認できる。

 

無条件にできることと初期のテクノロジーによって可能になることを厳密に区別する意味や、プレイする上で初期のテクノロジーの存在を気にする必要は、ほとんどの場合ない。

 

一部の起源や国是を採用すると、初期のテクノロジーの一部を持たない状態でゲームが始まる。

希少なテクノロジー

一部のテクノロジーは「希少なテクノロジー」に分類される。希少なテクノロジーは紫色で表示される。
希少なテクノロジーは研究候補に挙がる確率が同じ世代の他のテクノロジーよりも低く設定されている。
希少なテクノロジーは、あくまで候補に挙がりにくいというだけであり、希少性に見合った効果が得られるかは別問題。

 

アセンションパーク「技術的卓越」は希少なテクノロジーの出現しやすさを1.5倍する。
評議員がリーダー特性「天才のひらめきLeader_trait_spark_of_genius.png」を持っている場合、希少なテクノロジーが候補に上がりやすくなる傾向がある。

超能力

超能力Psionics.pngは社会学社会学の一種ですがアイコンの色からも察することができるように、特異なカテゴリーである。
超能力に分類されるテクノロジーの数は非常にわずか。
超能力は主にアセンションパスの超能力ルートに関連する。
評議員がリーダー特性「過集中Leader_trait_maniacal.png」を持っている場合、研究選択肢に超能力が出現しやすくなる。


超能力を研究することは精神主義精神主義の志向魅力を10%上昇させる。これは精神主義を採用していない帝国にとってはデメリットになる。


志向がゲシュタルト意識ゲシュタルト意識の帝国では超能力を研究できない。
戦略資源のズィロズィロを採掘するためのテクノロジー「ズィロ蒸留物」は属するカテゴリーが超能力だが、超能力理論は必須でない。ただし、超能力理論を持たないと出現率が1/10になる。


物質主義志向物質主義狂信的な物質主義の帝国では特定の条件を満たさない限り、超能力は研究選択肢に出現しない。

物質主義で超能力を研究する方法

超能力の研究はまず最初に「超能力理論」のテクノロジーを研究することから始まる。
物質主義以外では超能力理論は普通に出現するが、物質主義だけは例外で以下の条件を満たさないと選択肢に挙がらない。

 

以下の条件のうち、いずれかか一つを満たす必要がある。

  • 帝国内に「潜在的超能力者」「超能力者」のいずれかの種族特性を持ったPOPが存在する
    自国のPOPがこれらの特性を獲得するにはアセンションパスの超能力ルートが必要。しかし超能力ルートを利用するには「超能力理論」が必要なので、自国のPOPを頼ることはできない。
    従って、特性を持った他国のPOPを(移民や戦争などの)何らかの方法で自国に連れてくる必要がある。
    超能力者の特性を持ったPOPの候補としては、超能力ルートを採用した他の帝国、精神没落帝国、ケットリングがある。

  • 役職「シュラウドウォーカーの導師」に就いた評議員がいる
    この役職は、シュラウドウォーカー中立機構から雇った導師本人しか就任できない。

  • ※リーダー特性「専門知識:超能力」について
    Ver.3.11.2現在、リーダー特性「専門知識:超能力」を持つリーダーがいたり研究部門部長やその他評議員に就任していても、超能力研究の条件を満たさないバグがある。
 

特殊な方法として、いくつかのイベントでは超能力理論やその研究選択肢を獲得できることがある。
また、アセンションパーク「物質に勝る精神」を採用すると出現する評議会の方針「物質に勝る精神」の実行効果で、「超能力理論」の研究選択肢と研究進捗25%を得ることができる。

危険なテクノロジー

一部のテクノロジーは「危険なテクノロジー」に分類される。危険なテクノロジーは赤色で表示される。
危険なテクノロジーが具体的にどう危険なのかはゲーム中では一切説明されないが、これらのテクノロジーを研究すると、隠された副作用が発生する。

評議員がリーダー特性「過集中Leader_trait_maniacal.png」を持っている場合、危険なテクノロジーが候補に上がりやすくなる傾向がある。

知性的戦闘シミュレーション
このテクノロジーを研究することは、「機械の反乱」イベントの発生条件の一部。
また、このテクノロジーで解禁される「知性型戦闘AI」を搭載した軍艦は、危機「コンティンジェンシー」が発生した際に「幽霊信号」の影響を受けて戦闘能力が低下する。
このテクノロジーはデブリから入手することができる。開発を自粛している場合は、デブリの内容にも注意を払う必要がある。
人工生命体
このテクノロジーを研究することは、「機械の反乱」イベントの発生条件の一部。
人工生命体のPOPは、危機「コンティンジェンシー」が発生した際に「幽霊信号」の影響を受けて能力が低下する。
ジャンプドライブ・PSIジャンプドライブ
このどちらかを研究した通常帝国が一つでもあることは、危機が早期に発生する条件の一つ。
詳細は危機#発生時期と確率を参照。
Lゲートの知見・Lゲート起動
Lゲートを起動すると、場合によっては全銀河の脅威となる敵が出現する。
詳細はLクラスターを参照。

繰り返し研究可能なテクノロジー

repeatable.png

大部分のテクノロジーは、1回しか研究できない。しかし終盤には、何度も繰り返し研究可能なテクノロジーが用意されている。これにより、研究力の用途が無くなる事態は起こらない。
繰り返しが可能なテクノロジーはアイコンの上下がオレンジの矢印で縁取られていることで判別できる。

 

同じ研究を繰り返すごとに研究コストは増大する。
繰り返し技術の基本コストは、50,000+5,000×繰り返し回数。初回の基本コストは55,000。

 

一部のテクノロジーは最大5回までしか繰り返せない。
繰り返し回数が5回までに限られるテクノロジーの一覧:

  • 物理学
    • 重力解析(建設コスト-5%)
  • 社会学
    • 提督支援要員(艦隊指揮上限+10)
    • 星間拡張(星系基地許容量+1)
    • 艦隊管理手順(宇宙軍許容量+20)
  • 工学
    • 組み立てアルゴリズム(建造物建築速度+10%)
 

「Lゲートの知見」は繰り返し研究可能だが、位置づけは大きく異なる。詳細はLクラスター#起動までの手順を参照。
Lゲートの知見も繰り返すごとにコストが上昇するが、基本コストは2,000しかなく一般的な繰り返し研究可能なテクノロジーに比べて大幅に抑えられている。

洞察テクノロジー

要DLC「ファーストコンタクト」
前FTL文明を観察することで得られるテクノロジー。洞察テクノロジーは黄色で表示される。
詳細は前FTL文明#洞察テクノロジーを参照。

コメント

  • 精神主義で重みづけを軽くしてるから初手全力で強化外骨格取る位しないとロボット労働者全然出てこなくて草。ネクロファージなんですけど、奴隷増えるのまーだ時間かかりそうですかね…… -- 2023-10-15 (日) 12:02:56
    • 似たような事例として機械知性で序盤に水耕栽培取り損ねると星系基地の建造物枠が手持ち無沙汰になる。食料作って輸出したいんだが… -- 2023-10-15 (日) 14:07:27
  • 専門知識が出現しやすさに与える影響は一律になり、専門知識自体のティアによって効果量も変化するため、表から記述を除外しました -- 2023-12-11 (月) 22:13:06
  • 今まであまり気にしてなかったけど、スウォームミサイルの前提は核融合ミサイルだけで、オートキャノンの前提はコイルガンだけなんだな…どっちも平均火力10超えで、同ランクのレーザーやマスドラの3倍くらい強いと。駆逐艦と同じ時期に開発できるからさっさとやれば一気に強くなるのね。 -- 2024-01-10 (水) 15:27:07
    • 対空砲系がSサイズのマスドラ系と同等以上の仕事してくれるからコルベは対空砲+オートキャノン2とかでもいいわけか… -- 2024-01-10 (水) 15:49:19
      • 違った。レーザーがいるんだ -- 2024-01-10 (水) 15:50:26
  • 研究20%やエネルギー20%から始めてたけど広域エネルギー管理から始めて過負荷運転への助成金の布告を入れるのが一番効果的でした。帝国規模下げて布告資金出る支配とか調和の優先度が上がりました -- 2024-01-30 (火) 18:23:27
  • 物理や工学のステーションからの産出アップは次のティアのステーションからの産出アップにしか影響しないからできればとりたくない系。社会学、工学の職業からの資源20%はただでさえでにくい食料や鉱物の生産ハブの前提なので最優先。研究20%系はそこそこ先に分岐するけど、管理AIや核融合発電、惑星統一、ゲノムマッピング、強化外骨格あたりもティア1の研究選択増やすから見かけたらそっち優先したい(工学だけティア1から別のティア1、建築25%に派生する) -- 2024-02-14 (水) 15:26:56
    • 物理のT1動力炉→工学T1ミサイル→フリゲート、が意識してないと凄い遅れる。T1ミサイルからスウォームミサイルにも派生するから大事。あとオートキャノンとプラズマのためにコイルガンとレーザーT1やっとくと安泰 -- 2024-02-15 (木) 14:59:34
    • 3.11で研究がきつくなるために、どの研究を初っ端から諦めるか考えないといけないんだよな。兵器系を全部諦められると楽なんだけど -- 2024-02-15 (木) 16:36:24
  • 上昇が極端でないためか、研究自体はそんなにきつくなった感じはしないけど、ひとつひとつが適当に負荷ってるせいで偏りが顕著に。ロボット工場出すのに云10年かかってしまうことも。 -- 2024-02-29 (木) 13:08:15
    • ただAI帝国も失速したので、2250~2300年あたりがどちゃくそ忙しいのは解消された? -- 2024-02-29 (木) 18:56:15
  • メガエンジニアリング、基礎値が108000になってひっくり返りそうになった(オンオフ大将)。基礎値で108000って小型国家相当しんどいよなあと思いつつ、アセンションティア上手く叩き込めばなんとかなるのかなあ。 -- 2024-03-23 (土) 02:31:20
    • しかもそれ単体じゃたいして意味ない研究なんで、同じ以上に重い研究があとに控えております -- 2024-03-23 (土) 02:47:22
      • 単体だと砕けたリングくらいしか目立った恩恵ないよね…他の巨大構造物の研究コストも重くなったし -- 2024-03-23 (土) 13:38:28
  • 今まで繰り返し研究や巨大構造物を作ること前提でプレイしてたし、実際2300年くらいには到達していたから、意識変えるの大変だわ -- 2024-03-24 (日) 08:03:14
    • 以前以上に運ゲーになったなーと感じるのはサイエンスネクサス。荒廃した奴が領土内にあるだけで俄然有利になるんよね。他の出力が軒並み落ちたんでネクサス2つ持てると段違いに強い -- 2024-04-16 (火) 06:05:33
      • 研究惑星1個1kくらいの気持ちで2~3個からはじめて5~6個育てるようになりました。入植地たくさん確保できないと詰 -- 2024-04-16 (火) 06:48:24
      • だいたいアザリン、ルプリケーター、ハビンテのうちいくつか出なければもうダメみたいな気持ちで -- 2024-04-16 (火) 06:55:32
  • 地熱水圧破砕鉱物精製と強化外骨格ロボット労働者は選ばなかった方とうぶん出ない覚悟がいるから…ロボ優先で首都の発電最大まで開けてエネルギー150くらい生産するようして鉱石と消費財40、20買いつづけるのが多分一番良いと思いました。社会学はまだ決めかねてる…物理?布告も兼ねて送電グリッドでいいしょ -- 2024-03-30 (土) 18:23:40
  • 工学やべえ思ってたけど割と整理がついた。鉱物生産20%、鉱物精製プラント、(強化外骨格、ロボ、改造P)、フリゲート、装甲、ミサイル…コイルガンは無視だ。むしろ2回目3回目にはテラフォが選択肢に入り、食料精製プラントは出にくいし、ゲノムマッピングや診療所も早く取りたいし、首都や記念碑、考古学に影響力、下手すると保証惑星が使えないくらいの障害物除去各種、水耕栽培いつ取れば有効か、飛ばしてもいいかもくらいだし、指揮上限に艦隊許容量ときた… -- 2024-04-23 (火) 17:53:58
    • 水耕栽培は最優先だな。記念碑系も出たら最優先。首都アップも最優先。診療所は無視 -- 2024-04-23 (火) 17:57:51
    • 統一とかでやってると初期エネルギー+80弱くらいから始まるんで、送電グリッドや発電の布告とかで、2kや5k貯めるのわりとすぐなんですよね。近場にテラフォすれば9区とか10区とか資源掘れる惑星あったりしたら…むしろ保証惑星は資源スカスカだったりがわりと良くあると思います -- 2024-04-23 (火) 18:09:31