テクノロジー

Last-modified: 2024-02-15 (木) 16:36:24

テクノロジー | 物理学 | 社会学 | 工学 | 前提一覧

 

テクノロジーは帝国の持つ科学技術。

研究職POPや研究ステーションから産出される研究力(Physics_Research.pngSociety_Research.pngEngineering_Research.png)を消費して研究を進めることで、テクノロジーを獲得できる。
新しいテクノロジーを獲得することで、様々な恩恵が発生する。

ゲームには数百のテクノロジーがあり、物理学、社会学、工学の三分野に分かれている。

ver2.1の頃の情報はテクノロジー(Ver2.1)を参照。
ver1.9の頃の情報はテクノロジー(ver1.9)を参照。

分野とカテゴリー

テクノロジーには3つの分野があり、各分野は複数のカテゴリーに分かれる。

  • Physics_Research.png物理学
    カテゴリー名主な内容
    Computing.pngコンピュータ物理学研究、戦術コンピュータ、AI、エネルギー対空兵器、センサー
    Field_Manipulation.png力場操作エネルギー通貨、シールド技術
    Particles.png素粒子物理学エネルギー兵器、動力炉、FTLドライブ

  • Society_Research.png社会学
    カテゴリー名主な内容
    Biology.png生物学社会学研究、食料、遺伝子技術
    Military_Theory.png軍事学宇宙軍許容量、艦隊指揮上限、地上軍
    New_Worlds.png新天地テラフォーミング、障害物の除去、居住性
    Statecraft.png統治学首都建造物、統合力、影響力、リーダー、布告
    考古学技術考古学技術考古学調査、先駆文明、出土品
    Psionics.png超能力超能力

  • Engineering_Research.png工学
    カテゴリー名主な内容
    Industry.png産業学工学研究、鉱物、ロボティクスPOP、建設技術
    Materials.png材料工学消費財、合金、戦略資源、装甲
    Rocketry.png推進システム工学爆発兵器、実体弾兵器、実体弾対空兵器、スラスター
    Voidcraft.png宇宙工学艦船、星系基地、軍用機、メガエンジニアリング
 

Ver2.0によって宇宙工学は工学に移動し、工業は産業学に、ロケット工学は推進システム工学に名前が変わった。

研究対象

研究するテクノロジーは自由に選択できない。
潜在的な研究候補になっているテクノロジーの中から数個の候補がランダムで提示され、その中からしか選択できない。
また、現段階でどのテクノロジーが潜在的な研究候補になっているかはゲーム内で確認できない。
研究できるテクノロジーの候補は、現在研究しているテクノロジーが研究完了になったタイミングで再度選出される。 そのため、前回研究候補に挙がったテクノロジーが、次回にも研究候補に挙がる保証はない。

テクノロジーが潜在的な研究候補になる条件

あるテクノロジーが潜在的な研究候補になるには、以下の2つの条件を満たす必要がある。

  • テクノロジーごとに決められている条件を満たしている
    テクノロジーごとに決まった条件があり、それを満たしていないテクノロジーは候補に決して出現しない。多くの場合、前段階のテクノロジーが既に研究済みであることが求められる。
    例えば「巡洋艦」のテクノロジーは「駆逐艦」のテクノロジーが研究済みであることが条件として設定されている。このため、駆逐艦の研究を省略して巡洋艦の研究を開始できない。

  • そのテクノロジーが属している世代が解禁されている
    各テクノロジーは、「ティア」という非公開のパラメータを持つ。現段階のティアに属するテクノロジーを6つ以上研究完了するまで、上位ティアに属するテクノロジーは候補に出現しない。
    たと例えば、「巡洋艦」はティア3に属しており、ティア2のテクノロジー6つを完了しないと「駆逐艦」が研究済みでも候補に挙がらない。
    ティアごとの研究完了した回数は、ゲーム内に表示されない。

研究候補に挙がる確率

テクノロジーにはそれぞれ出現しやすさのパラメータがあり、これが高いテクノロジーほど候補に上がりやすくなる。
また、さまざまな条件によって出現しやすさは補正を受ける。この補正の条件や量も、テクノロジーごとに異なる。たとえば、帝国の志向が軍国主義の場合、軍事技術は出現しやすくなる。

一般的に、ティアの低いテクノロジーほど、出現しやすく設定されている。これにより、特定の簡単なテクノロジーを無視しつづけると、次第に研究候補にしつこく登場するようになる。

研究候補の数

基本的に研究候補は3つ提示されるが、特定の条件を満たすと候補の数が増える。

  • 発見の伝統「科学部門」または「マインドリンク」「研究順序の最適化」:+1
  • 物理学のテクノロジー「自己進化論理」:+1
  • 統合の目標「科学革命」:+1
  • 集合意識帝国の国是「自然神経ネットワーク」:+1
  • 機械知性帝国の国是「静態的研究分析」:+1

特殊な研究候補

いくつかのアノマリーイベントやデブリ分析によって、テクノロジー (を研究する権利) を取得することがある。この場合、前提条件やティアの制約は無視される。
イベントやデブリによって獲得した研究候補は通常の候補とは別枠扱いで、研究完了するまで候補に挙がり続ける。このような候補は、オレンジ色の枠線で強調される。
たとえば候補数が3の状態でイベントによって「生体金属」の研究権利を取得した場合、研究候補には生体金属を含めて合計4つの選択肢が生成される。
通常選択肢には決して出現せず、イベントやデブリを通した場合のみ研究できるテクノロジーも存在する。

研究対象の変更

研究対象は任意のタイミングで別のテクノロジーに変更できる。
その場合、現在研究中の進捗は保存されますが、その研究候補が次も候補に挙がるとは限らない。
また、何か一つの研究が完了するまで、研究候補は更新されない。
何も研究をしない、という選択肢もある。この場合、研究力は備蓄される。
研究者がスペシャルプロジェクトの研究に従事しているあいだは、それが完了するまでテクノロジーの研究は中断される。

イベントによって獲得した研究力 (備蓄された研究力)

イベントの報酬として研究力を獲得する場合がある。そのような研究力は、備蓄される。
前述のとおり、何も研究していないあいだに産出された研究力も備蓄される。

このように備蓄された研究力は、研究の際に少しずつ消費される。
具体的には、毎月産出される研究力と同じ量だけ、備蓄が消費される。つまり、端数を無視すれば備蓄が底をつくまで研究速度が2倍になる。
備蓄された研究力は、研究力を必要とするスペシャルプロジェクトの研究にも使われ、プロジェクトを加速する。

現在の研究力の備蓄量は、トップバーのツールチップで確認できる。

研究コストと研究速度

研究コストはテクノロジーごとに設定されている基本コストおよび帝国規模によるペナルティによって決定される。

研究コスト = 基本コスト × 帝国規模によるペナルティ
 

研究速度は、帝国が毎月産出する研究力、備蓄された研究力、そして研究速度に対する補正から算出できる。
研究速度に対する補正は、科学者のリーダー特性、テクノロジー、イベントなどから得られる。
補正は、備蓄された研究力の消費に対しては適用されないが、何も研究していないときに備蓄に回される研究力の量に対しては適用される。

研究速度 = 月間研究力産出 × [100%+補正 (%) の合計] + MIN[研究備蓄,月間研究力産出]
 

画面に表示される完了までに必要な期間は、研究コストを研究速度で割ったものになる。ただしコストも速度も常に変化するので、表示は目安にすぎない。

必要な期間 = 研究コスト ÷ 研究速度
 

例)帝国規模によるペナルティ220%、月間の工学研究力産出が75.77の帝国で、基本コスト4000のテクノロジーを研究する。+66%の研究速度補正があり、備蓄研究力が3000の場合。

研究コスト : 4000 × 2.2 = 8800
研究速度 : 75.77 × (1 + 0.66) + MIN(3000 , 75.77) = 201.55
研究時間 : 8800 ÷ 201.55 = 43.66

最終的な研究完了までに掛かる月数は44か月。

研究部門部長

評議会では研究部門部長が技術研究を担当し、レベルの高さと所持する特性によって研究速度が変化する。
研究部門部長には科学者のみ就任できる。
研究部門部長が空席の場合、研究速度-25%のペナルティが発生する。
現在研究中の技術の分野に合わせて評議員を見直すことで、研究効率を改善できる場合がある。

志向がゲシュタルト意識の場合は、研究部門部長のかわりに認知ノードが技術研究を担当する。

自動研究

自動研究をオンにした分野は、次に研究するテクノロジーをAIが自動で選択する。
注意として、自動研究は危険なテクノロジーであっても構わず研究対象に選ぶ。

Ver.3.4.4から、「陽電子AI」の研究は不要になった。

特殊なテクノロジー

初期のテクノロジー

すべての通常帝国は、いくつかのテクノロジーが研究済みの状態でゲームが開始される。
たとえば、惑星上の建造物「研究所」は厳密には無条件に建造できるのではなく、初期のテクノロジー「科学的検証」によってアンロックされる。
初期のテクノロジーの名称や効果などは、研究済みのテクノロジーの一覧で確認できる。

 

無条件にできることと初期のテクノロジーによって可能になることを厳密に区別する意味や、プレイする上で初期のテクノロジーの存在を気にする必要は、ほとんどの場合ない。

 

一部の起源や国是を採用すると、初期のテクノロジーの一部を持たない状態でゲームが始まる。

希少なテクノロジー

一部のテクノロジーは「希少なテクノロジー」に分類されます。希少なテクノロジーは紫色で表示される。
希少なテクノロジーは研究候補に挙がる確率が同じ世代の他のテクノロジーよりも低く設定されている。
希少なテクノロジーは、あくまで候補に挙がりにくいというだけであり、希少性に見合った効果が得られるかは別問題。

 

アセンションパーク「技術的卓越」は希少なテクノロジーの出現しやすさを1.5倍する。
評議員がリーダー特性「天才のひらめきLeader_trait_spark_of_genius.png」を持っている場合、希少なテクノロジーが候補に上がりやすくなる傾向がある。

超能力

超能力Psionics.pngは社会学社会学の一種ですがアイコンの色からも察することができるように、特異なカテゴリーである。
超能力に分類されるテクノロジーの数は非常にわずか。
超能力は主にアセンションパスの超能力ルートに関連する。
評議員がリーダー特性「過集中Leader_trait_maniacal.png」を持っている場合、研究選択肢に超能力が出現しやすくなる。


超能力を研究することは精神主義精神主義の志向魅力を10%上昇させる。これは精神主義を採用していない帝国にとってはデメリットになる。


志向がゲシュタルト意識ゲシュタルト意識の帝国では超能力を研究できない。
戦略資源のズィロズィロを採掘するためのテクノロジー「ズィロ蒸留物」は属するカテゴリーが超能力だが、超能力理論は必須でない。ただし、超能力理論を持たないと出現率が1/10になる。


物質主義志向物質主義狂信的な物質主義の帝国では特定の条件を満たさない限り、超能力は研究選択肢に出現しない。

物質主義で超能力を研究する方法

超能力の研究はまず最初に「超能力理論」のテクノロジーを研究することから始まる。
物質主義以外では超能力理論は普通に出現するが、物質主義だけは例外で以下の条件を満たさないと選択肢に挙がらない。

 

以下の条件のうち、どちらか一つを満たす必要がある。

  • 社会学の担当科学者が特性「専門知識:超能力」「超能力者」「選ばれし者」「※※に選ばれし者」のいずれかを持っている
    リーダー候補が「専門知識:超能力」を持っていることは期待できない。なぜなら、「超能力理論」の研究が終わるまで「専門知識:超能力」を持ったリーダー候補は出現しないため。
    しかし既存のリーダーがイベントやレベルアップによって「専門知識:超能力」を獲得することがある。
     
  • 帝国内に「潜在的超能力者」「超能力者」のいずれかの特性を持ったPOPが存在する
    自国のPOPがこれらの特性を獲得するにはアセンションパスの超能力ルートが必要。しかし超能力ルートを利用するには「超能力理論」が必要なので、自国のPOPを頼ることはできない。
    従って、特性を持った他国のPOPを(移民や戦争などの)何らかの方法で自国に連れてくる必要がある。
    超能力者の特性を持ったPOPの候補としては、超能力ルートを採用した他の帝国、精神没落帝国、ケットリングがある。
     
    特殊な方法として、いくつかのイベントでは超能力理論やその研究選択肢を獲得できることがある。

危険なテクノロジー

一部のテクノロジーは「危険なテクノロジー」に分類される。危険なテクノロジーは赤色で表示される。
危険なテクノロジーが具体的にどう危険なのかはゲーム中では一切説明されないが、これらのテクノロジーを研究すると、隠された副作用が発生する。

評議員がリーダー特性「過集中Leader_trait_maniacal.png」を持っている場合、危険なテクノロジーが候補に上がりやすくなる傾向がある。

知性的戦闘シミュレーション
このテクノロジーを研究することは、「機械の反乱」イベントの発生条件の一部。
また、このテクノロジーで解禁される「知性型戦闘AI」を搭載した軍艦は、危機「コンティンジェンシー」が発生した際に「幽霊信号」の影響を受けて戦闘能力が低下する。
このテクノロジーはデブリから入手することができる。開発を自粛している場合は、デブリの内容にも注意を払う必要がある。
人工生命体
このテクノロジーを研究することは、「機械の反乱」イベントの発生条件の一部。
人工生命体のPOPは、危機「コンティンジェンシー」が発生した際に「幽霊信号」の影響を受けて能力が低下する。
ジャンプドライブ・PSIジャンプドライブ
このどちらかを研究した通常帝国が一つでもあることは、危機が早期に発生する条件の一つ。
詳細は危機#発生時期と確率を参照。
Lゲートの知見・Lゲート起動
Lゲートを起動すると、場合によっては全銀河の脅威となる敵が出現する。
詳細はLクラスターを参照。

繰り返し研究可能なテクノロジー

repeatable.png

大部分のテクノロジーは、1回しか研究できない。しかし終盤には、何度も繰り返し研究可能なテクノロジーが用意されている。これにより、研究力の用途が無くなる事態は起こらない。
繰り返しが可能なテクノロジーはアイコンの上下がオレンジの矢印で縁取られていることで判別できる。

 

同じ研究を繰り返すごとに研究コストは増大する。
繰り返し技術の基本コストは、50,000+5,000×繰り返し回数。初回の基本コストは55,000。

 

一部のテクノロジーは最大5回までしか繰り返せない。
繰り返し回数が5回までに限られるテクノロジーの一覧:

  • 物理学
    • 重力解析(建設コスト-5%)
  • 社会学
    • 提督支援要員(艦隊指揮上限+10)
    • 星間拡張(星系基地許容量+1)
    • 艦隊管理手順(宇宙軍許容量+20)
  • 工学
    • 組み立てアルゴリズム(建造物建築速度+10%)
 

「Lゲートの知見」は繰り返し研究可能だが、位置づけは大きく異なる。詳細はLクラスター#起動までの手順を参照。
Lゲートの知見も繰り返すごとにコストが上昇するが、基本コストは2,000しかなく一般的な繰り返し研究可能なテクノロジーに比べて大幅に抑えられている。

洞察テクノロジー

要DLC「ファーストコンタクト」
前FTL文明を観察することで得られるテクノロジー。洞察テクノロジーは黄色で表示される。
詳細は前FTL文明#洞察テクノロジーを参照。

コメント

  • 社会学ティア1の食品加工、見かけたら最優先で取るくらいしないと、埋もれたら全然出なくなりますね(n敗) -- 2023-08-30 (水) 13:29:05
    • 実際社会学1の中で重みづけ最低で、2を含めてもかなり下位 -- 2023-08-30 (水) 13:47:34
  • エキゾチックガスとレアクリスタルどっちか社会学に割り振ってくれないかなぁ -- 2023-09-03 (日) 12:18:19
  • ノ古代精製施設。トリガー遺跡は「誰かいませんか?」 -- 2023-09-03 (日) 12:42:09
    • 最序盤に見つけたら何気に一番うれしいんだよね -- 2023-09-03 (日) 18:41:22
  • 軌道上居住地かなり住みやすくなったけど、ランク4の首都建造物建てれないから生産性の最大化の恩恵受けられないんだよね…?こんなにデカくできるようなったのに何故 -- 2023-09-24 (日) 18:31:07
    • …って首都建造物の項目みたら、どうも今の最大のがランク4相当って書いてるから効果有効なのかな?2の次が4になるのね -- 2023-09-24 (日) 18:39:08
      • 社会学の技術開発進めたら入植直後から+10%/-10%の補正ついて、pop10人送り込んでアプデしたら最大化するの?拡張してっても居住惑星がぜんぜん出てこなくてリセットしがちだし、宇宙生まれやり込むほうがいいのかな… -- 2023-09-24 (日) 18:50:58
      • 楕円銀河の0時方向…アタリ。6時方向…ハズレで偏ってるきがする昨今 -- 2023-09-24 (日) 18:54:59
      • 首都建造物とテクノロジーのランクはwiki上で文言統一されていなくて、軌道上の首都建造物は生産性の最大化の恩恵は受けれなくて1段アップの±10%までです。リゾート惑星とかと同じ。集合意識が弱いのもこれが影響してる -- 2023-09-25 (月) 08:24:17
      • ↑今見たら集合意識の通常惑星のハイヴコアは±10%、ネクサスは±30%かかってた。何か間違えたな。軌道上居住地の中央制御施設は±10%だ -- 2023-09-25 (月) 08:38:07
    • 居住適正は初期40%に低下して、むしろ宇宙生まれ以外は住みにくくなったし、居住地の首都の生産UP効果は+10%で頭打ちのままだぞ。 -- 2023-09-25 (月) 05:33:56
  • 軌道上居住地、ゲーム開始から50年以下だと研究に出る確率が0.1倍になるけど、周辺拡張していって、この辺はもうだめだ軌道上居住地建てたいって見切りが付くのはそれより結構前なんだよねぇ、むしろ50年から研究して建て初めて建築に5年もかけてると閉塞期間長すぎて、可入植惑星少なすぎたら増加したpopの維持費でぼろぼろになってて、他国との国力差も含めこんな状態から続けるよりやり直したほうが早いやって気分になる…いやなんか最近連続でスカスカ星系ばかりひいてつらい… -- 2023-09-28 (木) 17:25:13
    • たぶん自分の中でこんな流れみたいなのがあって、保証で3、布告と拡張しながら増える星系基地容量に合わせて3星系程(60%でもいいや)、研究で増える4星系分が5kのテラフォや足りなかったら軌道居住、でだいたい50年目くらいに6つは入植できててテラフォできる惑星やらが確保できてないともうダメだって気分になる。最終的にはリング含め20くらい入植地欲しいみたいな。Lゲの中身も取れるなら取りたいが2xくらいもうあるならまあいいかみたいな。不屈や宇宙掌握取らない時の基地上限が20~くらいだからかな -- 2023-09-28 (木) 18:29:45
      • ていうか3~4星系で止まってしまうと、首都に工業と研究おいて、発電惑星と採掘惑星と、保証惑星の発電や採掘の上限は低いこと多いからすぐ底をつくし、なにかないかと広げていって少しはエネルギーや鉱物増えても入植地ないと帝国規模ばかり膨れ上がり、研究進んでアップデートで維持費で枯渇…みたいな展開にしかならなくて。隣国に勝てるほどの軍事力もないし、軌道上居住地にいちるの望みをかけて研究積むと消費財がね… -- 2023-09-28 (木) 18:41:58
      • 資源に関してはTipsの『市場の項目の計算式の使い方と自動取引のススメ』を参考に毎月取引すると良いよ。既知ならスマン……。 -- 2023-09-28 (木) 23:16:02
      • 発電区画全てpopで埋まってるのに(鉱石区画も食料区画もいっぱいだけど)、年々収入が下がっていくのはロボットpopが殖えてるせいなんだろうなあ。50年入植先が見つからないまま人口だけ殖えていったとき最初に月収一桁に突入したのはエネルギーでした。他もボロボロ。市場で入植地売って下さいまじで。今思えばロボット工場破壊したり人工統制かけたりしながら50年過ごせばあるいは?いやもうそんな状態から軌道居住で増やしていくのも、はじめからそういう縛りプレイでも目指してないとないな… -- 2023-09-29 (金) 00:17:19
      • やってるのはオンオフ元帥(オフオンじゃない)までだけど、少なくとも自分は保証惑星2・居住可能惑星×1で入植地で困った事はないよ。近場に他国見つけたらなる早で戦力整えて喰いにかかるか、もう一つ国を見つけて片方と仲良くしつつ侵攻してる。(友好国と防戦協定+侮辱連発や故意に自国の戦力減らして宣戦布告誘ったり、普通に参戦要請して2対1で仕掛けたり) ブレはあるけど2250年頃には大体10以上で惑星確保してる。 -- 2023-09-29 (金) 00:47:28
      • そうか…AI帝国密集させればひたすら虚無が広がってる事もなく3惑星以上確保できるか… -- 2023-09-29 (金) 01:23:38
      • 居住可能惑星5倍に増やして「いや、これはさすがにないな」とやり直したり、じゃあと2倍で初めてやっぱりスカスカ地方引いたり、逆に密集地地引いてやっぱり多すぎぃってなったり、かなり行き詰まってたから、近場に他国はマジブレイクスルーだよ。でも私は少尉まで下げてやろっと。ありがとうね -- 2023-09-29 (金) 02:07:48
      • 頑張れ~。自分は配置密集ではやってないけど、近場の国が一国ならコルベ量産でほぼ勝てるし、二国以上なら上で言ったような感じでとにかく確実に国一つは食うようにすると良いよ。生ni……提督乗せた単艦コルベ走らせて少しでも早く銀河を調べるのもやるとなお良し。 -- 2023-09-29 (金) 02:50:48
      • ああそうか、初期拡張の為に隣国丸のみするだけなら、初期難易度抑制効いてるうちにやればいいんですね。友好的にコンタクトしてレーダー交換で領土オープンさせてから入植地全てに請求掛けて、地上軍で平和的?に制圧。全て取り込んで滅亡させてしまえば遺恨も残りませんね。1~2ヶ国取り込んだら後はそしらぬ顔して平和的な外交で文明発展に勤しむ…と。良いねえ -- 2023-09-29 (金) 03:21:15
      • 密集設定にしないまでもAI帝国数を銀河サイズが許す限り突っ込むといいっすよ -- 2023-09-30 (土) 00:01:31
      • コロッサスやスターイーターはままやるけど、地上戦こんなにしたのは初めてだ。未来の帝国領と国民を安全に保護しなければ…w -- 2023-09-30 (土) 07:46:24
    • 星系要塞3個立てれば0.5倍まで上げられる。そうすれば50年以下でも選択肢に上がってくるようになる。艦船武器防具系をロックしたらもっと楽。拡張取るともっといいけどいつも取ってないな。居住可能惑星が追加できないスカスカプレイは何度もやってるけど、貿易が肝だね。特化させないとつらいからね。不屈がいい仕事するよ -- 2023-09-30 (土) 11:42:43
  • 精神主義で重みづけを軽くしてるから初手全力で強化外骨格取る位しないとロボット労働者全然出てこなくて草。ネクロファージなんですけど、奴隷増えるのまーだ時間かかりそうですかね…… -- 2023-10-15 (日) 12:02:56
    • 似たような事例として機械知性で序盤に水耕栽培取り損ねると星系基地の建造物枠が手持ち無沙汰になる。食料作って輸出したいんだが… -- 2023-10-15 (日) 14:07:27
  • 専門知識が出現しやすさに与える影響は一律になり、専門知識自体のティアによって効果量も変化するため、表から記述を除外しました -- 2023-12-11 (月) 22:13:06
  • 今まであまり気にしてなかったけど、スウォームミサイルの前提は核融合ミサイルだけで、オートキャノンの前提はコイルガンだけなんだな…どっちも平均火力10超えで、同ランクのレーザーやマスドラの3倍くらい強いと。駆逐艦と同じ時期に開発できるからさっさとやれば一気に強くなるのね。 -- 2024-01-10 (水) 15:27:07
    • 対空砲系がSサイズのマスドラ系と同等以上の仕事してくれるからコルベは対空砲+オートキャノン2とかでもいいわけか… -- 2024-01-10 (水) 15:49:19
      • 違った。レーザーがいるんだ -- 2024-01-10 (水) 15:50:26
  • 研究20%やエネルギー20%から始めてたけど広域エネルギー管理から始めて過負荷運転への助成金の布告を入れるのが一番効果的でした。帝国規模下げて布告資金出る支配とか調和の優先度が上がりました -- 2024-01-30 (火) 18:23:27
  • 物理や工学のステーションからの産出アップは次のティアのステーションからの産出アップにしか影響しないからできればとりたくない系。社会学、工学の職業からの資源20%はただでさえでにくい食料や鉱物の生産ハブの前提なので最優先。研究20%系はそこそこ先に分岐するけど、管理AIや核融合発電、惑星統一、ゲノムマッピング、強化外骨格あたりもティア1の研究選択増やすから見かけたらそっち優先したい(工学だけティア1から別のティア1、建築25%に派生する) -- 2024-02-14 (水) 15:26:56
    • 物理のT1動力炉→工学T1ミサイル→フリゲート、が意識してないと凄い遅れる。T1ミサイルからスウォームミサイルにも派生するから大事。あとオートキャノンとプラズマのためにコイルガンとレーザーT1やっとくと安泰 -- 2024-02-15 (木) 14:59:34
    • 3.11で研究がきつくなるために、どの研究を初っ端から諦めるか考えないといけないんだよな。兵器系を全部諦められると楽なんだけど -- 2024-02-15 (木) 16:36:24