起源

Last-modified: 2022-06-21 (火) 21:13:42

起源(origin)は、その帝国の成り立ちに関する設定。

概要

全ての帝国は必ず一つだけ起源を持ち、後から変更できない。
主に母星系や創設種族に影響を与える。

一覧

名称効果条件
母星や母星系に影響する起源
統一による繁栄初期状態で4POPと建造済みの区域2つを、標準より多く持つ
研究選択肢として「惑星統一」を持つ
ゲーム開始時から20年間、母星に「統一による繁栄」の惑星補正がつく
・幸福度+15%、快適度+25%、職業による資源産出+10%
なし
生命の播種母星が規模30のガイア型惑星になる:
・発電、鉱業、農業区域数の上限数が高い
を1つずつ採取可能な惑星特性を持つ
創設種族の居住適性が「好ガイア性」になる (ガイア型以外の惑星への居住性が0%)
要DLC「アポカリプス」
機械知性でない
ポスト・アポカリプス母星が死の惑星になる
・資源や区域は通常の母星と同等
創設種族に特性「生存者」を追加する
・死の惑星への居住適性+70%
・リーダーの寿命+10年
要DLC「アポカリプス」
機械知性でない
「牧歌的農業」の国是を持たない
残党母星が規模22の遺物惑星になる
・障害物「アーコロジーの残渣」を5つ持つ
  - 最大区域数-1
  - 除去コスト: 365750250
  - 除去すると1~5が得られる
  - 除去するとTier 1の研究1つが95%進捗する
(創設種族の居住適性は変わらない)
いずれかのDLCが必要:
・「エンシェント・レリック」
・「フェデレーション」

「牧歌的農業」の国是を持たない
銀河全体で1帝国限定
砕けたリング母星がリングワールド上の特殊な種別の天体「砕けたリングワールド」になる
・区域の性質は一般的な惑星に近いが一部異なる
・ディシジョンで本来のリングワールドへ修復可能
創設種族が好リング性の居住特性を持つ
居住可能惑星保証が無効になる
詳細
要DLC「フェデレーション」
国是「牧歌的農業」を持たない
銀河全体で1帝国限定
宇宙生まれ最初から3つの軌道上居住地を領有する
「水耕栽培」「環境シミュレーション」「軌道上居住地」のテクノロジーを持つ
創設種族は「宇宙生まれ」の特性を持つ
・軌道上居住地で資源産出ボーナスを得る
・通常の惑星で資源産出と幸福度にペナルティを受ける
詳細
要DLC「フェデレーション」
ゲシュタルト意識でない
国是「牧歌的農業」「のどかな開花」を持たない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
資源統合母星が機械惑星になる (規模は通常どおり)
・「集約された資源」の開発特性を持ち、25を産出する
・暴走する同化機械の場合、「有機泥海」の開発特性も持ち15を産出する
主星(恒星)に採掘ステーションがあり、10~12を産出する

母星系の他惑星に、軌道ステーションで収集可能な資源は存在しない
要DLC「シンセティック・ドーン」
機械知性である

国是「触媒処理」「独善的な奉仕機械」を持たない
銀河全体で1帝国限定
終末の日挑戦的な起源
2235-2245年に母星が爆発する
爆発するまでの間、一部の資源産出や居住性などに補正が発生する
居住可能惑星保証が無くなる
詳細
要DLC「フェデレーション」
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
海の楽園母星が規模30の海洋型惑星になる。
・農業区域の上限数が多い。
・「海の楽園」の惑星補正がつく。
幸福度+15%、POP成長速度+10%、職業による資源産出+5%

居住可能惑星保証は氷結惑星で置き換わる。
第一種族が特性「水棲」を持ってスタートすることを強制される。
要DLC「アクアティック」
統治形態が機械知性でない
竜在りし地母星系を巡回するドラゴンがいる。
ドラゴンは母星系を外敵から守るが、怒らせないように注意がいる。
(詳細)
要DLC「アクアティック」
絶滅主義でない
星の海への直行便母星系付近に荒廃した量子カタパルトが存在する:
・それを修復して利用できる (修復に「メガエンジニアリング」は不要)
・性能が本来のカタパルトと少し異なる (詳しい違いは量子カタパルトを参照)
・代償として居住可能惑星保証を1つ失う
星系基地建設の距離による影響力コスト-75%
要DLC「オーバーロード」
創設種族に影響する起源
機械主義初期状態で8POPがロボットに置き換わる
「強化外骨格」と「ロボット労働者」のテクノロジーを持つ
追加で「ロボット製造所」を建造済み
開発済みの発電区域を1つ多く持つ
ロボット維持費-5%
要DLC「ユートピア」
物質主義系統である
混合進化第2種族「混合種族」を持つ:
・混合種族は「盲従的」の特性を持つ
12の初期POPが混合種族に置き換わる
要DLC「ユートピア」
ゲシュタルト意識でない
「狂信的な浄化主義」の国是を持たない
生命の樹生命の樹の植樹が可能になる
樹がある惑星ではボーナスを得られるが、無い惑星ではペナルティーを受ける
コロニー船に植樹費用が上乗せされる
詳細
要DLC「ユートピア」
集合意識である
絶滅主義でない
銀河全体で1帝国限定
天災より生まれしもの母星が「巨大クレーター」の開発特性を持つ
「岩石種族隕石」が使用可能
・入植地を破損させる代わりに移動速度が速いコロニー船
詳細
要DLC「リソイド」
創設種族が岩石種族
国是「触媒処理」を持たない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
ネクロファージ第一種族が特性「ネクロファージ」を持つ
・資源産出や維持費などに優れるが成長がとても遅い
ネクロファージのPOPのみ統治者職とリーダーに就ける
建造物「昇格の間」、浄化手段「ネクロファージ」を利用可能 :
 ・他種族POPを第一種族に変化可能
 ・テクノロジー「分泌系の順化」がある場合、変化したPOPは居住中の惑星に適した居住特性を得る
居住可能惑星保証は原始文明で置き換わる
第二種族「潜伏種族」のPOPを12持つ (統治形態が集合意識でも第二種族は集合意識の特性を持たない)
要DLC「ネクロイド」
志向がでない
統治形態がでない
国是が「死の信徒」「死の信徒の企業」でない
クローン軍団母星に2つの建造物「古代のクローン培養槽」があり、種族特性「クローン兵」を持つPOPを製造する
古代のクローン培養槽は帝国全体で5つまでしか建造できない
クローン兵の出身の提督は、連射レート+25%、艦船維持費-20%の特性を持つ
技術「遺伝子バンク」を初めから研究済みで (地上軍兵種としての) クローン兵を編成できる
技術「クローニング」を初めから研究済み (POP成長速度+10%の効果)
(詳細)
要DLC「ヒューマノイド」
志向がゲシュタルト意識でない
地底生まれ創設種族が「洞窟生まれ」の特性を持つ:
・居住性に最低50%の保証が付き、鉱物の産出に強いが、食料で育つPOPの成長が遅い
帝国補正「地底国家」を持つ:
・惑星上の建造が苦手だが軌道爆撃に強い
入植地イベント「予期せぬ鉱脈」の内容が変化する:
・より深く掘れるようになるが欲張りすぎると「クリスタル・ベヒモス」が出現する
・ベヒモスは軍事力15,000程度の敵地上軍で惑星を占領する
要DLC「オーバーロード」
統治形態が機械知性でない
シュラウドの導師たちアセンションパーク「物質に勝る精神」を取得したのと近い状態でゲームが始まる:
・創設種族が「潜在的超能力者」の特性を持つ、など
シュラウドウォーカー中立機構とはじめから通信を確立している
(詳細)
要DLC「オーバーロード」
志向が精神主義系統である
国是が狂信的な浄化主義でない
ハイヴの始祖リーダーは毎月得る経験値にボーナスを持つ
強力な軍艦「血族艦」を建造可能:
・固有の保有制限があり、上限数は宇宙軍許容量に比例する
・船体値、装甲、シールドの各耐久力+50%
・艦船 (民間船を含む) は血族艦と同じ星系にいるとボーナスを得るが、
 逆に血族艦がいないと深刻なペナルティを受ける
星系基地建造物「血族の観測施設」を建造可能:
・血族艦のかわりにボーナスを与え、ボーナス量もより大きい
繁殖プールが「血族の巣」に置き換わることで強化される:
・雑役ドローンからの資源産出+10%
・特殊な防衛軍「血族軍」を編成する
・血族の巣がない惑星は、雑役ドローンからの資源産出-50%のペナルティ
集合意識の制約を無視してセクターから属国を作成できる (絶滅主義の場合を除く)
要DLC「オーバーロード」
統治形態が集合意識である
外交関係に影響する起源
サイオン没落した帝国の従属国(サイオン)となっている状態でゲームが始まる。
宗主国たる没落帝国は、次の行動を取ることがある
・気まぐれに技術/資源/リーダー/軍艦を供与する
・サイオンが戦争で不利になった場合に、軍艦を貸与する
・(独立保障はしない)
他国に対して、サイオンになることを求めて宣戦できる
サイオンの従属国としての性質は、従属国#サイオンを参照
要DLC「フェデレーション」
ゲシュタルト意識でない
狂信的な排他主義でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
共通の土台至近距離に2つの帝国が存在する
・この2帝国と銀河連邦を形成している
  - 開始時点での議長国は自国
・自国を含む3帝国は相互に外交態度+100
・自国を含む3帝国は居住可能惑星保証が無くなる
伝統の外交ツリーがアンロック済み
「連邦」の伝統が取得済み
要DLC「フェデレーション」
次の国是や志向を1つも持たない
・ゲシュタルト意識
・排他主義系統
・野蛮な略奪者
・狂信的な浄化主義
・内向きの成熟
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
覇権国至近距離に2つの帝国が存在する
・この2帝国と覇権体制(連邦種別)を形成している
  - 開始時点での議長国は自国
・自国を含む3帝国は居住可能惑星保証が無くなる
伝統の外交ツリーがアンロック済み
「連邦」の伝統が取得済み
要DLC「フェデレーション」
次の国是や志向を1つも持たない
・ゲシュタルト意識
・排他主義系統
・平等主義系統
・狂信的な浄化主義
・内向きの成熟
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
帝国封土発展した帝国の従属国としてゲームが始まる
開始直後に特化帝国の種別を選択できる
(詳細)
要DLC「オーバーロード」
国是「内向きの成熟」「暴走する同化機械」を持たない
絶滅主義でない
ストーリー性に影響する起源
消えた移民団自国と同一の創設種族を持つ帝国が銀河内のどこかに出現する
・この文明は「発展した開始状態のAI」になる
・自国の創設種族の母星(出身地)が、この帝国の首都惑星になる
自国の首都惑星に「植民地精神」の惑星補正がつく
・幸福度+10%、快適度+15%、職業による資源産出+15%、居住性+10%
ゲシュタルト意識でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
銀河の玄関口母星系に荒廃したゲートウェイが存在する
このゲートウェイに関するイベントが発生する
イベントを進めると、ゲートウェイの修復・建造技術を普通より早く入手できる
詳細
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
巨人の肩の上開始後すぐ、母星系に考古学調査地点が出現する
この調査地点は、謎めいた後援者と関係する
詳細
要DLC「フェデレーション」
ゲシュタルト意識でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
特殊な勢力の起源
年老いた種族なし没落した帝国が持つ
啓蒙された種族なし啓蒙された元原始文明が持つ
分離主義者安定度+10、統治志向への魅力+25%、造船速度+20%イベントで生成された帝国が持つ:
機械の反乱
社会不安による反乱
解放後誕生安定度+10、統治志向への魅力+25%、造船速度+20%イデオロギー戦争などから誕生した帝国が採用する
ハン国の後継者なし後継ハン国が持つ
共通の土台
(随伴国用)
なし「共通の土台」の効果で生成された帝国が持つ
覇権国の傘下なし「覇権国」の効果で生成された帝国が持つ
帝国君主なし「帝国封土」の効果で生成された宗主国が持つ

詳細

生命の樹

共生する樹木から利益を得られる起源。

  • 樹の種類と効果:
    母星に希少な惑星特性「生命の樹」が最初から出現する。
    自国が入植した惑星には「生命の若木」が出現する。
    戦争などで惑星を手に入れた場合、その時点では樹木は存在しない。
    樹木が存在する場合はボーナスを、存在しない場合はペナルティを受ける。
    生命の樹生命の若木生命の樹がない
    効果POP成長速度+15%
    職業による産出+10%
    住居+10
    最大農業区域+4
    維持費:4
    POP成長速度+10%
    職業による産出+10%
    住居+5
    最大農業区域+2
    維持費:2
    惑星での建造速度-50%
    職業による資源産出-25%
    職業の維持費+10%
    安定度-5
    補足母星の惑星特性惑星特性惑星補正

  • 樹の破壊:
    軌道爆撃により荒廃度が50以上になると、樹が破壊される。
    樹のある惑星の領有権が他国に移動した場合、樹は消失する。

  • 植樹:
    この起源の帝国では、植樹の費用としてコロニー船の建造費に500が上乗せされる。代わりに合金の消費量は200から50に減少する。
    樹木のない惑星 (破壊されたり他国から惑星を手に入れたとき) では、ディシジョン「生命の樹の植樹」によって、生命の若木を作り出せる。費用は500180。
    母星にある生命の樹が破壊されたときに植樹しても生命の樹は復元せず、生命の若木しか得られない。
    これらの植樹費用は、創設種族が岩石であっても鉱物でなくが要求される。

  • その他の効果:
    ゲーム開始時の開発済み区域数が通常の起源と比べて、鉱業区域が-1、農業区域が+1される。

天災より生まれしもの

この起源を選択すると、母星が専用の惑星特性と惑星補正を得る。また、特殊なコロニー船「岩石種族隕石」を利用できる。

母星について:

  • 惑星特性「巨大クレーター」を持つ。効果は、最大区域数+6、最大鉱業区域数+6、最大農業区域数-6、POP成長速度+25%
  • 希少な障害物「埋もれた岩石種族」を4つ持つ。ペナルティはなく、除去コスト (1,000 360) と引き換えに創設種族を1POP得る。
  • 惑星補正「岩石種族クレーター」を持つ (居住性-50%)。創設種族には岩石種族の特性や母星によるボーナスの影響があるため、居住性は100%になる。
 

特殊なコロニー船「岩石種族隕石」について:

  • 500だけで建造可能で、コルベット並みの速度を持つ。詳細な性能は、艦船設計を参照。
  • 入植した惑星に障害物「埋もれた岩石種族」を2つ作る。性質は母星のものと同じでPOPを得られる。
  • 入植した惑星に惑星補正「岩石種族クレーター」を付与する。効果は母星のものと同じで居住性-50%
    岩石種族は自身の種族特性で相殺できるが、生体種族にとっては厳しい環境になる。
  • (惑星特性「巨大クレーター」は得られない。)
  • 同じ惑星に複数回、岩石種族隕石で入植しても、「埋もれた岩石種族」と「岩石種族クレーター」が発生するのは最初の1回だけ。
  • テラフォーミングをしても「岩石種族クレーター」は消えない。
  • 通常のコロニー船を置き換えるわけでなく、どちらも利用可能。
  • 岩石種族隕石に乗せられるPOPは岩石種族に限定されない。

砕けたリング

  • 母星:
    母星系はリングワールドだが、母星は「砕けたリングワールド」という特別な種別の天体になる。
    サイズは25だが障害物が多く、初期状態で利用できる区域数は少ない。障害物「古びたトンネル」を除去すると、鉱物200と合金100を得られる。
    性質はリングワールドよりもガイア型に近く、リングワールド特有の強力な区域は使用できない。
    区域の性質は通常の惑星に近いが、いくつかの点で砕けたリング特有の性質を持つ。
    • 鉱業区域:通常の鉱業区域より鉱物の産出量は少ないが、同時に合金を産出する。
    • 交易区域:非ゲシュタルト意識帝国で利用可能だが代わりに発電区域は利用できなくなる。事務員と職人の職業枠を得る。

  • 創設種族:
    創設種族は「リングワールドを好む」の居住特性を持ち、他の惑星への入植に向かない。
    機械知性の場合、第一種族はこのペナルティを回避できる。

  • 修復:
    ディシジョン「砕けたリングの修復」で本来のリングワールドに修復できる。
    テクノロジー「メガエンジニアリング」と、あらかじめ全ての障害物が除去されている必要がある。
    コストは合金10,000で、完了まで10年かかる。

宇宙生まれ

母星が軌道上居住地になる起源。
最初から軌道上居住地の建造技術を持つが、軌道上居住地以外に対する種族の適性が著しく低い。
そのため、創設種族だけの帝国にしたいなら、入植地の拡大は軌道上居住地の建設と同義であり、合金の確保が至上命題になる。移民やロボットを利用するのであれば、制限は緩くなる。
軌道上居住地の特性上から技術のうちいくつか、特に都市区域の住居供給量を増やす技術は、軌道上居住地に対しては意味がない。

軌道上居住地:

  • 最初から3つの軌道上居住地を領有する。
  • 初期POP数は首都で10、それ以外は9。
  • 区域について:
    • 各居住地は、いずれも居住区域・産業区域・交易区域・歓楽区域を持つ。
    • 残りの1枠は3つの居住地で異なり、それぞれ研究区域・反応炉区域・宇宙採掘港を持つ。
    • 最初に用意される区域と建造物は、資源産出量が宇宙生まれでない帝国に近くなるように選択される。

創設種族の特性:

  • 創設種族は居住適性「軌道上居住地」を持つ。軌道上居住地の居住性が100%、それ以外の惑星への居住性が0%
  • 創設種族は「宇宙生まれ」の特性を持つ。
    • 軌道上居住地の上では、POPからの資源産出+15%
    • リングワールドの上では、ボーナス・ペナルティ共になし。
    • それ以外の天体上では、POPからの資源産出-15%、幸福度-30%
    • 上記とは別に、場所にかかわらず一律でPOP成長速度-10%
    • 進化の極意」のアセンションパークを取得していても、この特性は除去できない。

その他の効果:

  • 「軌道上居住地」のテクノロジーをはじめから持つ。軌道上居住地を建造可能で、アセンションパーク「宇宙育ち」の採用条件も最初から満たす。
  • 水耕農場から得られる農民枠の数+1
  • 軌道上居住地になじまない効果の伝統は、別の効果で置き換えられる。
  • 母星に希少な惑星特性「謎のレプリケーター」があり、412を毎月産出する。

銀河の玄関口

母星系にブラッククラウン(The Black crown)という名のゲートウェイが存在する。
最初にブラッククラウンからデブリが出現、を入手する。
その後、ブラッククラウンから宇宙アメーバが出現。 戦力値は低いため、宇宙港だけで撃退できる。 デブリ研究で再生船体加工の研究選択肢を入手する。
その後にブラッククラウンから謎の物体が射出され、考古学調査拠点が出現する。それを完了させるとゲートウェイ起動の研究選択肢を入手し、進捗を45%入手する(選択肢入手済みの場合、65%進捗)。

巨人の肩の上

開始後すぐ、母星系に考古学調査地点が出現する。
調査を始めると見えてくる「後援者」の痕跡。この謎めいた「後援者」を追って調査を進めていく内に明かされる、自国の過去を巡る物語が展開される。
6ヶ所の考古学調査地点を巡る計22章からなる本編に加え、アフターストーリーもセットになっている。更に、大きく2系統、マイナーチェンジも含めると5系統の分岐があり、全ての起源の中でも圧巻のイベントボリュームを誇る。

 

ゲーム的な視点で見ると、以下の性質を持つ。

若干ネタバレ気味なので折りたたみ

  • 本編
    • 早い段階から考古学調査地点の調査に科学者を取られる
    • 調査により、が手に入る (1回につき1~5、合計で平均60)
    • ランダムな研究選択肢を4回得られる
      • Tier 1限定、85%の進捗付き
    • その他の資源が得られる
      • いずれも自国の月収基準で、延べ30ヶ月分、18ヶ月分、18ヶ月分
    • 本編を終えると、「過去に駆り立てられし者」の帝国補正を得る
      • 産出+5%、研究速度+5%、POPの幸福度+5%、統治志向への魅力+10%
      • 最優先で発掘を進めると、2230~2240年程度で到達できる
  • アフターストーリー
    • ミッドゲーム開始年を少しすぎると始まる
    • スペシャルプロジェクトが中心となる
    • アフターストーリーを終えると、「過去に駆り立てられし者」が次の効果を持つ帝国補正に変更される。
      • 産出+0.5産出+10%、研究速度+5%、POPの幸福度+5%、統治志向への魅力+20%
      • イベント分岐2系統で補正名が変わるが効果は同じ (補正名はネタバレ気味なので割愛)
  • イベントの分岐は、ゲーム的な報酬には、ほとんど影響しない
     
  • 余談
    • DLCのAncient Relicsにふさわしい内容……かと思いきや前提DLCは Federationsだったりする
    • 分岐は完全ランダムで、プレイヤーが制御する方法はリセマラくらいしか無い

終末の日

母星の爆発が間近に迫った状態で開始する起源。

爆発する時期は、ゲーム開始から約40年後。ただし、それより早い段階から惑星は徐々に居住に適さなくなる。
急いで移住先の惑星を確保する必要があるが、居住可能惑星保証の効果はこの起源の帝国には適用されない。

強制移住が政策で禁止されていても、母星から他惑星への強制移住は特別に許される。
この起源特有の布告「避難命令」を使うと、母星からの避難が促進される。(効果:植民地開発速度+100%、強制移住コスト-50%)

 

爆発までのスケジュール:

段階発生時期居住性職業による
の産出
安定度移民
最速最遅流入魅力流出圧力
02200.01.012200.01.01-----
12200.01.062200.01.06-30%+30%-10-50%+100
22208.10.062211.04.06-50%+60%-15
32217.07.062222.07.06-70%+90%-20
42226.04.062233.10.06-90%+120%-30
52235.01.062245.01.06最終警告
62235.08.262245.11.16爆発

その他:

  • 他惑星への入植に初めて成功すると、「安息の地」の帝国補正が5年間付与され、幸福度が+30%される。
  • 最終警告は、爆発の10か月±40日前に発せられる。
  • 爆発した母星に4~16の埋蔵資源が出現する。埋蔵量はランダム。
  • 爆発前の母星が他の帝国に奪われた場合でも、スケジュールどおり爆発する。その際のイベントは通常と比べて文面が異なる。

サイオン

  • 従属国ゆえの外交的制約を除いて、宗主国たる没落帝国がプレイヤーに不利益をもたらすことは無い
  • 宗主国たる没落帝国は、必ず物質主義か精神主義になる
    • 宗主国の志向は、自国の志向が物質または精神主義系統かつ没落帝国数が2以上の場合は同系統、それ以外はランダムになる
    • 没落帝国数が2以上であれば、必ず物質主義・精神主義の両没落帝国が出現する
    • (没落帝国の覚醒や天上戦争の発生条件や確率に、直接影響を与えない)
  • 没落帝国から貰える贈り物の一覧
    • ランダムなテクノロジー
    • 合金3,000/4,000/5,000
    • 消費財3,000/4,000/5,000
    • 没落帝国種族のレベル7リーダー
      • 総督・科学者・将軍の確率が各1/5、提督の確率が2/5
      • 志向に応じて特殊なリーダー特性を持つ (:超能力者、:サイボーグ)
    • 没落仕様の巡洋戦艦1隻、護衛艦3隻 (戦力は約5.5K)

クローン軍団

  • 初期状態:
    POPの増え方が独特で、ロボットと同様に製造でしか増えない。
    POPを増やす専用の建造物「古代のクローン培養槽」は強力で、スタート直後の母星では1POPの製造に8か月しかかからない。
    20POPにつき1つの古代のクローン培養槽が必要で、例えば初期状態の母星なら40POPまでしか増えない。
    新しい植民地には大急ぎで培養槽を用意しないと、最初のPOPが死ぬ。培養槽のコストは鉱物600と90日。
    母星の職業枠を40でなく38くらいにしておくと、自動移住が働いてPOPの増加が中断しなくなる。
    古代のクローン培養槽は5つまでしか作れないので、創設種族は100POPで頭打ちになる。
    種族特性の効果で創設種族の遺伝子改変は封じられるが、後述のイベントを使って独特な種族特性は変更できる。

  • 考古学調査地点:
    開始して数年経つと、帝国内で自国の起源に関する議論が起こり、負の帝国補正が発生する (産出-20%、幸福度-5%)。
    それと同時に、首都に考古学調査地点が出現する。
    発掘自体は200を得るだけで終わるが発掘終了後に、2つのイベントが起きる。
    • 発掘終了から1~2か月後に1つめのイベントが起きる。
      発掘調査の結果を国民にどう知らせるかの選択が発生する。(おまけ程度の分岐なので詳細は省く)
      いずれの選択であっても、最初に発生した負の帝国補正は消える。
    • 発掘終了から1~2年後に2つめのイベントが起きる。
      クローン技術に関するスペシャルプロジェクトが発生する。コストは2,500。
      これが研究完了するとさらに2つのスペシャルプロジェクトが発生して、どちらを研究するか選ぶ必要がある。コストはどちらも2,000。
      • クローンの生殖能力:
        創設種族はクローン兵から「退化クローン兵」に変化し、ほとんどの特殊効果を失ってほぼ普通の生体種族になる (種族特性の詳細)。
        古代のクローン培養槽も全て解体され、以後は普通に成長によってPOPが増えるようになる。
      • クローンの潜在能力:
        創設種族はクローン兵から「進化クローン兵」に変化し、独特な種族特性は強化されるが古代のクローン培養槽に依存する性質もそのまま残る (種族特性の詳細)。
        古代のクローン培養槽の上限は増えない。

竜在りし地

初期状態:

  • 首都星系に巨大生物「スカイドラゴン」がいる。
    艦船としての能力はリヴァイアサン「エーテルドレイク」と全く同じ。詳細はリヴァイアサンのページを参照。
    自国と同盟状態にあり、首都星系に侵入した敵艦に対して攻撃を加える。同盟状態であるが、帝国側からスカイドラゴンを攻撃することは可能。
    スカイドラゴンと敵対すると、スカイドラゴンに関する諸々のイベントは発生しなくなる。
  • 首都近くの星系に、戦略資源「生体金属」の埋蔵資源が1つ、自然に出現する。産出量は1。
    この生体金属は後半になって、ドラゴンの飼育に必要となる。
 

イベント「飢えた竜」:
ゲーム開始から約9~12年経過すると、このイベントが発生する。
選択肢が3つ与えられる。

  • 警告射撃
    母星上で2POPが死亡し、障害物が2つ出現する。
    さらに、竜の機嫌が悪くなる (機嫌は後のイベントに影響する)。
  • 隔離エリアを与える
    影響力75を失う (備蓄がない場合は選択不可)。
    さらに、竜の機嫌が良くなる。
    母星で竜が地上で食事を始めることで、以下の効果が発生する。
    安定度+10-15/月、+5/月。この状態は15~16年継続する。
    食事中は星系から竜が消える。ただし、首都の星系基地を上回る敵対戦力が現れると、食事を中断して交戦を開始する。
    食事が終了すると選択肢が発生し、研究力または資源のどちらかを得られる。
  • 観察する
    母星上で1POPが死亡し、上の場合と同じように食事を始める。
    竜の機嫌は変化しない。
 

イベント「竜鱗に関する調査」:
以下の条件を満たすと、何かしらの技術を手に入れたタイミングで、このイベントが発生する。

  • 2213年以降である(上記のイベント「飢えた竜」開始後)
  • 竜が星系に艦船として存在している状態(実質、上記のイベント「飢えた竜」の食事が終了してから後)
  • テクノロジーの発達が一定以上 (生物学と工学に関する技術をそれぞれいくつか獲得した状態)

選択肢が2つ与えられる。

  • 調査を進める
    スペシャルプロジェクトが発生する (要調査船と90日)。
    プロジェクトの結果はランダムに分岐する。前のイベントの影響により竜の機嫌が良いほど、良い結果も起こりやすくなる。
    • 調査に成功した場合
      装甲に関する技術の研究選択肢と進捗を得る。また、社会学の研究力を得る。
      調査船は緊急FTLで行方不明状態になる。
    • 調査に失敗した場合
      もう一度調査に挑むことができる。
      今度こそ成功した場合は、前述の成功の場合と同じ報酬を得る。
      またしても失敗した場合は、母星に被害が出て (2POP死亡と障害物の出現)、イベントが終了する。
  • 侵襲的でない方法を試す
    スペシャルプロジェクトが発生する (要調査船と90日)。
    社会学の研究力を得て、すぐにイベントが完結する。
 

イベント「ドラゴンとの意思疎通」:
以下の条件を満たすと、何かしらの技術を手に入れたタイミングで、スカイドラゴンに対するファーストコンタクトが発生する。

  • イベント「竜鱗に関する調査」が完結してから10年経過している。
  • 銀河全体に対するファーストコンタクトがかなり (銀河コミュニティ成立と同程度に) 進展しているか、またはファーストコンタクトスキルが一定以上まで達している。

ファーストコンタクトが完了して空の竜と交信が確立すると、影響力150と統合力18か月分 (ただし250以上) を得る。

 

イベント「時は来たれり」:
以下の条件を満たすと、アセッションパークを手に入れたタイミング、またはスカイドラゴンとの交信が確立して2400日目にこのイベントが発生する。

  • スカイドラゴンと交信が確立している。
  • アセンションパークを6つ以上取得している。ただしアセンションパスの2段階目 (機械知性では「人工生命の時代」) を取得している場合は、4つ以上。

スカイドラゴンとの会話が始まり、選択肢が2つ与えられる。

  • 竜と協力する選択をすると、スカイドラゴンは自国の軍艦となる。
    さらに星系基地建造物「ドラゴン孵化場」がアンロックされ、造船所で「ドラゴンのヒナ」が建造可能になる。
  • 竜への協力を拒否すると、影響力500を得る。スカイドラゴンはいなくなる。

イベントが起きるタイミングがアセッションパークを手に入れたタイミング、またはスカイドラゴンとの交信が確立して2400日目なので、必要個数目のアセッションパークをスカイドラゴンとの交信の確立の直前に行ってしまうと6~7年待たされかねないので要注意である

 

自国の艦となったスカイドラゴンとドラゴンのヒナについて:

  • ヒナを建造できるのは10体まで。ドラゴン孵化場を複数建造しても、この制約は変わらない。
    ヒナが撃沈されたなどの場合、枠数は回復する。
  • ヒナは戦略資源を使って建造する。必要量は、500、500、100。
  • スカイドラゴンとヒナは、通常の軍艦と合流できる。
  • 竜は宇宙軍許容量を消費する。スカイドラゴンは32、ヒナは8。
  • 竜は維持費として食料を消費する。特にスカイドラゴンは、毎月100の食料を消費する。
  • スカイドラゴンとヒナは、ジャンプドライブを持つ。
  • ヒナは、攻撃力だけなら親と同等。耐久力では親よりかなり劣るが、造船所で再補充できるのでむしろ親よりも使いやすい。
 

スカイドラゴンを戦闘で撃退した場合:

  • テクノロジー「人工竜鱗」(竜鱗装甲をアンロック) の研究選択肢と進捗30%を得る。
  • 討伐した艦隊を指揮するリーダーの中からランダムで1名に、以下の特性が付与される。
    • 提督の場合:「竜殺し」 (亜光速移動速度+10%、艦船連射レート+10%)
    • 将軍の場合:「ドラゴンベイン」 (経験値入手+25%、スキルレベル上限+1)
  • この起源を持つ帝国が自ら撃退した場合、永続的な帝国補正 (効果:統治志向への魅力+20%、統合力+10%) を得る。
  • 国是「蘇生者」を持つ場合、空の竜を蘇生するスペシャルプロジェクトが発生する。

帝国封土

  • 初期状態:
    宗主国に従属した状態でゲームが始まる。
    この宗主国は通常の「発展した開始状態のAI」よりもずっと強く、POP数、技術力、軍事力がどれも非常に高い。
    ゲーム開始の翌日にイベントが発生し、三種類の特化帝国の中からどれか一種類を自由に選択できる。
    どのタイプでも宗主国から軍事面で守ってもらえるので、序盤の防衛が非常に安定する。
    一方で、前哨地建造に必要な影響力50%増える (宗主国への納税)。
    宗主国はプレイヤーの帝国以外にも、銀河サイズに応じて1~4の従属国を持つ。これらの帝国の従属タイプは特化帝国でなくただの属国。
    • 遺棄されたゲートウェイ:
      宗主国の領内には、特殊なゲートウェイである「遺棄されたゲートウェイ」が出現する。
      遺棄されたゲートウェイは最初から開通しているが、通行するためにはテクノロジー「ゲートウェイ起動」が必要。宗主国はこの技術を最初から持っているので事実上、宗主国だけが通行できる。

  • 宗主国の分裂:
    ゲーム開始から約40~60年が経過すると、宗主国内が混乱状態に陥るイベントが発生する。
    これは次のイベントの予兆であって、イベントの効果で宗主国の統治者が死亡する以外に何も起こらない。
    そこからさらに約1~6年が経過すると、宗主国に以下のことが起こる。
    • 首都以外の入植惑星ひとつひとつが帝国として独立し、元首都に対して宣戦布告する。
    • 遺棄されたゲートウェイは荒廃する。
    • 全ての従属国は独立する。このときプレイヤーが軍国主義系統または排他主義系統の場合、影響力100を支払うことで元の宗主国とその元従属国に対して「従属化」の開戦事由を得られる。ただしこの開戦事由は30年で消滅する。
    • プレイヤーには、宗主国に忠誠を誓い続ける選択肢もある。AIは必ず独立する。

シュラウドの導師たち

  • 開始時のイベント:
    ゲーム開始と同時にイベントが発生して、シュラウドウォーカー中立機構と通信を確立し、レアクリスタル25と星系基地建造物「シュラウド・ビーコン」の建造権利を得る。
    また、会話の選択肢で従順な態度を示せば、シュラウドウォーカーの態度が+10上昇する。(このことはツールチップに書かれていない)

  • 起源の効果:
    この起源を持つと、アセンションパーク「肉体に勝る精神」を持つことと似た効果が発生する。(多くはDLC「ユートピア」導入時にしか発揮しない)
    • 創設種族が種族特性「潜在的超能力者」を持つ。
    • 超能力ルート以外のアセンションパスは採用できない。
    • 惑星建造物「PSI結社」を建造できる。
      首都建造物を「惑星首都」以上にアップグレードしないとPSI結社は建造できないので、ゲーム開始直後は建造できない。
    • コロッサスの「神聖執行器」をアンロックする。
    • シュラウドウォーカー中立機構の、諜報に関する状況イベントの進行速度にボーナスを得る。

    以下の点で本来の「肉体に勝る精神」の効果と異なる。
    • 肉体に勝る精神は取得可能条件として技術「超能力理論」を要求するが、この起源では逆に超能力理論の研究選択肢を得る。
      そして超能力理論を研究してはじめてアセンションパーク「超越」の取得可能条件を満たす。
    • 技術「テレパシー」(効果:地上軍「超能力軍団」のアンロック) の研究選択肢は得られない。ただし、一般的な技術と同様にランダムに出現する可能性を得る。
    • 精神主義派閥からの要求「超能力の追求」を満たしたことにはならず、派閥満足度+10%のボーナスは発生しない。
    • これらは全て起源による効果なので、パーク枠を消費しない。言い方を変えると、パーク枠をひとつ消費するだけで超能力ルートを完成させられる。

その他

  • 「消えた移民団」では、起源特有のイベントは無い
    • Commonwealth of Man (人類共同体)で発生する一連のイベントは、プリセット帝国専用のイベントであり、起源の効果ではない
    • 一部のイベントのフレーバーテキスト変更はある
      • ゲーム開始時に表示されるテキスト
      • 第一接触イベント
  • 「共通の土台」と「覇権国」の随伴帝国について
    • 「発展した開始状態のAI」にはならない
    • 必ず受容主義系統の志向と、自国と同系統の志向を1つ持っている
      • 一方が狂信的の事もあるし、もう1つ別の志向を持っている事もある
    • 外交や連邦の伝統の初期保有はしていない
    • ゲーム設定の「AI帝国数」では、連邦3ヶ国セットで1帝国と扱われる
  • ストーリー性のある連続イベントが用意されているのは、「巨人の肩の上」と「銀河の玄関口」の2つ
    • ある意味では「終末の日」の爆発予告も連続イベント
  • ゲーム設定と起源の効果が矛盾した場合、起源の効果が優先される
    • 「消えた移民団」の効果で登場する帝国は、「発展した開始状態のAI」をオフに設定していても発展した開始状態になる
    • 「サイオン」を選択している場合、没落した帝国をオフに設定していても没落帝国が出現して宗主国になる
      • この場合、没落帝国は首都星系1星系だけしか領有しない
    • 「銀河の玄関口」を選択している場合、ゲートウェイをゼロに設定していても母星にゲートウェイがある
      • この場合、銀河に1つしか無いため、実用するには行き先となるゲートウェイを建造する必要がある
    • 次の双方を満たす場合、当該帝国は発展していない状態で出現する
      • 「AI帝国」と「発展した開始状態のAI」を同数にした(=全てのAI帝国が発展した開始状態になるようにした)
      • 「発展した開始状態のAI」になれない起源を持つ帝国が出現した (自作帝国かランダム生成帝国かは不問)

寸評

主観性の極めて強い項目なので、初心者向けの参考程度と捉えてください。

  • 統一による繁栄
    目立った特徴の無い、デフォルトの起源。
    メリットを引き出すための特別な方針を立てる必要が無く、初心者向けでもある。

  • 機械主義
    最初からロボットを作れるので、POPの増加速度に優れている。
    ロボットに関連した技術が最初から2つ研究済みなので、アセンションパスによるサイボーグ化が早くなりやすい。
    欠点としてはロボットを作るのに合金が必要な点で、早々に隣国と敵対するような展開では軍艦建造が急務になり、ロボットを作っている場合ではなくなって起源のメリットを失う。

  • 混合進化
    権威主義・排他主義の場合、最初から奴隷が使用可能になる。
    第二種族は盲従的の特性があるので専門家になれない。契約奴隷にしても同じなので、労働者の職業枠と相談しながらの人口管理が必要になる。
    奴隷が使えない場合は、種族特性の差でPOPを役割分担するくらいしかメリットがなくなる。

  • 消えた移民団
    出現する元母国は創設種族を共有するだけであり、政体などは必ずしも一致しない。
    元母国との間に外交上の特別なボーナスもなく、志向の相性が悪ければ普通に敵対する。仲のよい国が確定で出現する起源ではない。
    元母国と邂逅するまでの過程を楽しむための起源であり、実利は追及しにくい。
    「統一による繁栄」の首都惑星の補正は20年で消えるのに対し、消えた移民団の「植民地精神」の補正は永続する、という点で違いがある。

  • 生命の樹
    POPの成長が速くなるが食料の消費も増える、集合意識の特徴がさらに強くなる。
    農耕民族の種族特性は、価値が高くなる。コロニー船のために必要な合金は大きく減るが、それ以上に食料の需要が高くなる。

  • 天災より生まれしもの
    母星のボーナスを除くと、使いどころの難しい「岩石種族隕石」しか特徴がないので、あまり特殊なプレイにはならない。
    国是「大地を喰らうもの」とは共存可能で、惑星を食い物にしてしまうのなら岩石種族隕石のデメリットは無くなるので、使う機会が増える。

  • 生命の播種
    意図的にデメリットが大きく設計された、難度の高い起源。母星のメリットよりも、入植を困難にする種族特性のデメリットの方がずっと大きい。
    デメリットの都合上、移民条約がほぼ必須なので、受容主義は相性がよい。
    集合意識、特に国是「貪食する群れ」を併用すると難度が急激に上昇し、かなり研究が進むまでまともな拡張は不可能になる。

  • ポスト・アポカリプス
    目立ったメリットの無い、やや難度の高い起源。死の惑星がランダムに出現する確率は非常に低いので、メリットは小さい。
    ただケットリングの星系が近くにあるときは例外で、テラフォーミング不要で利用できる大量の入植可能惑星が手に入る。
    狂信的な浄化主義の場合、終末爆撃をテラフォーミング代わりに利用できる。

  • 残党
    母星の惑星規模が22で固定され、かつ確実にエキュメノポリスが手に入る点は中盤以降であれば悪くない。
    しかし序盤の立ち上がり時点では障害物の除去による研究の促進ぐらいしかメリットが無いのでやや難度は高い。
    ゲシュタルト意識と併用すると、そのエキュメノポリス化のメリットすらも失う。

  • 砕けたリング
    生命の播種のガイア型惑星を、リングワールドに置き換えたものに近い。
    非ゲシュタルト意識の場合は商業ツリーと組み合わせることで、交易区域から豪商の職業枠を多く得られる。
    機械知性と併用した場合は非常に強い。なぜなら、最大のデメリットである居住特性を回避できるため。

  • 宇宙生まれ
    最初から入植地が3つあるので、初期状態でのPOP増加速度が突出している。しかし居住地は惑星許容量が非常に低いので、少し時間が経つと逆にPOPが増えにくい起源と化してしまう。
    居住地だけに固執せず、通常の惑星にも入植しないと他国に遅れをとってしまう。通常の惑星への拡張は、移民条約があると有利になる。
    居住適性や宇宙生まれの種族特性を邪魔に思うなら、アセンションパスに人工生命ルートを使う手段がある。
    この起源では伝統のうちいくつかが専用の効果に置き換わるので、はじめて使うときは一度ツリーの内容を確認したほうがよい。

  • 資源統合
    中盤以降にはじめて使えるようになる機械惑星の効果を、手っ取り早く体験できる。
    機械惑星では農業ができないので、同化機械の場合は早く次の惑星を見つけたい。

  • 銀河の玄関口
    考古学によるストーリーがメインの起源。
    ゲートウェイに関した特別なメリットは小さく、確実に首都に出現することと研究選択肢が手に入ることくらいしかない。

  • 巨人の肩の上
    考古学によるストーリーがメインの起源。
    ストーリーの終盤部分はミッドゲーム以降にならないと発生しない点が分かりにくいので注意。

  • 終末の日
    難易度を意図的に高くするために設計された起源。
    爆発するまでは最短で35年だが、母星の環境がすぐに悪化すること・避難先の環境を整えるのに時間がかかることから、避難先を確保するまでの猶予は短い。
    移住可能保障惑星や居住可能惑星を減らしたり、絶滅主義を採用するとさらに難度は上がる。

  • サイオン
    外交面で非常に制約を受けるが、その分だけ宗主国の後ろ盾がある。
    運任せでしかないが、贈り物の内容とタイミングによっては非常に強力。
    戦争目標としてのサイオンも優秀で、属国化された帝国は防衛協定や連邦を利用できなくなるので再戦時に各個撃破しやすくなる。
    ルール上、狂信的な排他主義は採用できないが排他主義は採用でき、そのデメリットが緩和される。

  • 共通の土台
    連邦を組む3か国が密集しているためお互いが拡張の邪魔になりやすく、最初期における前哨地の建設順序は細心の注意を要する。
    自分以外の加盟国のうちどちらか (ひどいと両方とも) が拡張に失敗して小国になりやすい。これを避けるために、ハイパーレーン密度は高めのほうがプレイしやすい。
    戦争を仕掛けられる心配はほとんどないが、連邦のデメリットもそのままなので攻勢に出るのも難しく、非戦プレイになりやすい。

  • 覇権国
    基本的には「共通の土台」と同様だが、戦争の自由度が高い一方で高難易度ではAI帝国に議長を奪われやすい。
    起源の趣旨からは完全に外れるが、序盤に構成国を滅亡させて国力を奪う方法もある。構成国は議長の独断で追放できるので、追放したうえで2対1の戦争を始めれば勝率は高い。

  • 海の楽園
    「生命の播種」のメリット・デメリットを少し控えめにしたイメージの起源。
    母星のボーナスは大きいが居住可能惑星保証がなくなるため、運が悪いと移住先に苦労することになる。

  • ここに竜おれり
    初期状態の空の竜は首都星系しか守らないので国防上はほとんど役に立たず、AIからの宣戦布告を思いとどまらせる抑止力としての効果も持たない。
    仲間になった空の竜や子供の竜はいずれも数が限られているので、よほど早期でないと戦力としては頼みとしにくい。パークの条件が緩い超能力ルートでは役立ちやすい。
    それよりも竜を自分で倒すことを前提にして、龍鱗装甲が(ついでに生体金属も)確実に入手できる、ゲーム後半に有利な起源と捉えることもできる。
    国是が追悼者の場合、竜のゾンビと龍鱗装甲はどちらか片方しか選べない。
    • 目安の強さ
      スカイドラゴン自体は、グレイテンペスト1艦隊と単体でタイマンはって軽く完封できる強さ(3.4.3現在)。ドラゴンのヒナがタイタンをちょっと弱くしたぐらい。最高で雇えるスカイドラゴン+ドラゴンのヒナ10匹(艦隊サイズ112)は戦闘力でタイタン15隻分程度。最速で2230年台後半ぐらいにスカイドラゴンを仲間にできます

コメント

  • シュラウドの導師たちは、開幕銀河の反対側へも拡張できるので面白い。あと研究者の多くが実質天才+αになる。アセンションパークを一つ節約できるのも嬉しい。 -- 2022-05-15 (日) 06:45:48
  • 星の海への直行便、星系基地建設の影響力が75%減少と激安&巨大建造物の修復が確定で、アセンションパーク「銀河の驚異」の条件を早々に満たせるのが良い。居住保障惑星1個減るけど、それ以上にメリット大きいね。強すぎて修正されそう。 -- 2022-05-15 (日) 21:10:04
  • 今回追加の起源は、総じて強力で初心者向けなの多い印象。 -- 2022-05-16 (月) 09:52:09
  • 「星の海への直行便」起源の影響力コスト75%OFFとは、星系基地建てるのに通常75必要な影響力が75%ひかれて18になる。。。訳ではないので注意。 -- 2022-05-17 (火) 07:39:37
    • 「未知なる世界へ」{星系基地の影響力コスト(距離):-75%}という帝国補正が付く。星系基地を飛び地で建てようとすると、自国領から1星系飛ばすごとに倍の影響力払わされるペナルティが75%OFFになる効果。 -- 2022-05-17 (火) 07:39:48
    • 1星系飛ばすと伝統の-10%込みでも135払わされるのが、84で済む。2星系飛ばすと約200払わされるのが、約100で済む。そんな感じの効果。起源説明にある「辺境星系」って、たぶん飛び地先の星系の事を言ってる。4つ星系飛ばして5星系目に立てても135で済むので、居住可能惑星のある星系のみをピンポイントで領有するのに向いた起源っぽい。 -- 2022-05-17 (火) 07:50:55
    • 先に航路だけ調査していって、チョークポイントになってる星系周囲のみを調査。建設船でチョークポイン星系に基地建てて、「こっから先の星系、全部俺のな!」って事もやり易いと思われる。AIはデフォだと終盤までは2星系先までしか飛び地でも基地作らないので。 -- 2022-05-17 (火) 08:01:44
  • ハイヴの始祖の血族艦建造可能数って星系基地の建造物でも消費するのね。てか艦種ごとに血族艦許容量の消費数が決まってて星系基地建造物も含めて全部共通なのかな。この許容量は惑星に立てた巣の数で増えるの? -- 2022-05-17 (火) 12:01:43
  • 迷ったら「地底生まれ」使うと良いぐらいには、強くて安牌な起源に思う。POP成長にデバフかかって機械POPに頼ることになるので、物質志向の人工進化向きかな。終始テラフォもしなくて良くなる。鉱山区画+4ボーナスが腐りますが、そのぶん発電区画+4を活かしやすくはなる印象。住める星させ多く見つかれば鉱石に困る事はないです。 -- 2022-05-18 (水) 09:52:36
  • 「シュラウドの導師」楽しい。単純にアセンションスロット1つ空くから普段入れないガイアやエキュメノポリス放り込んだりそもそも人工進化ルートに行くこともできる、とても楽しい -- 2022-05-18 (水) 19:21:15
    • そっか、無理に超能力ルートいかなくても、生物学行ってもいいのか。リーダー強化が更にはかどる生物学ルートとしての価値もあるな -- 2022-05-18 (水) 19:32:15
    • このコメントしたものだけど、あの後確認したら人口進化の条件にシュラウドの導師でないがあったので生物学ルート行けないみたいです。確認不足で適当なことを言って申し訳ない -- 2022-05-20 (金) 14:21:22
  • 企業の帝国封土が妙に強い。まず宗主国の首都の人口がやたら多いので、支社を建てると儲けが大きい。あと貿易でリーダーを売れるので、統合力を別の資源に変換できる。交易価値→統合力→リーダー→合金の順でわらしべ長者すると儲かる。 -- 2022-05-29 (日) 23:31:28
  • 3.4では敵が従属国に自発的になろうとすることが多いから戦力差を作れる「竜在りし地」がかなり強いわ。早く仲間にするには研究、外交、アセッションパス2段階目までの前提研究と伝統、それぞれの目標を順番にクリアしていく必要があるが、わかれば結構いける -- 2022-06-12 (日) 19:25:59
  • ハイヴの始祖、建築船と調査船に移動速度-50%かかるの痛すぎるな -- 2022-06-16 (木) 23:17:44