起源

Last-modified: 2020-07-03 (金) 02:20:36

起源(origin)は、その帝国の歴史的背景にかかわる条件を設定し、特有の開始条件や連鎖イベントを持つ。

概要

起源は、各帝国が必ず1つ持つ歴史的背景である。
主に、初期条件にボーナスを与えたり、固有の連鎖イベントを持ったり、母星系を特殊なものに変更したりする。
国是や志向と異なり、ゲーム開始後に変更することはできない。

一覧

名称効果前提条件出現率
統一による繁栄追加で 4 POPを保有する(計 32 POP)
開発済み区域を2つ多く持つ
研究選択肢として「惑星統一」を持つ
自国の首都惑星に「統一による繁栄」の惑星補正がつく
・幸福度+15%、快適度+25%、職業による資源産出+10%
なし100
機械主義8 POPがロボットに変更される(合計28 POPは据え置き)
「強化外骨格」と「ロボット労働者」のテクノロジーを持つ
追加で「ロボット製造所」を建造済み
開発済みの発電区域を1つ多く持つ
ロボット維持費-5%
DLC「ユートピア」を導入
物質主義狂信的な物質主義物質主義系統である
10
混合進化創始種族に加えて第2種族を持つ
・第2種族は「盲従的」の特性を持つ
12 POPが第2種族に変更される(合計28 POPは据え置き)
DLC「ユートピア」を導入
ゲシュタルト意識ゲシュタルト意識でない
「狂信的な浄化主義」の国是を持たない
5
消えた移民団自国と同一の創始種族を持つ帝国が銀河内のどこかに出現する
・この文明は「発展した開始状態のAI」になる
・自国の創始種族の母星(出身地)が、この帝国の首都惑星になる
自国の首都惑星に「植民地精神」の惑星補正がつく
・幸福度+10%、快適度+15%、職業による資源産出+15%、居住性+10%
ゲシュタルト意識ゲシュタルト意識でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
5
生命の樹生命の樹の植樹が可能になる
樹がある惑星ではボーナスを得られるが、無い惑星ではペナルティーを受ける
コロニー船に植樹費用が上乗せされる
詳細
DLC「ユートピア」を導入
集合意識集合意識である
国是の「貪食する群れ」も「大地を喰らうもの」も持たない
銀河全体で1帝国限定
5
天災より生まれしもの母星が「巨大クレーター」の開発特性を持つ
「岩石種族隕石」が使用可能
・入植地を破損させる代わりに移動速度が速いコロニー船
詳細
DLC「リソイド」を導入
創始種族が岩石種族
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
5
母星の種類を変更
生命の播種母星がサイズ25のガイア型惑星になる
・開発可能区域が豊富
・戦略資源採取施設3種を1つずつ建造可能(要技術開発)
創始種族の居住適性が「ガイア型」になる
・ガイア型以外の惑星への居住適性が0%
DLC「アポカリプス」を導入
機械知性機械知性でない
5
ポスト・アポカリプス母星が死の惑星になる
・資源や区域は通常の母星と同等
創始種族に特性「生存者」を追加する
・死の惑星への居住適性+70%
・リーダーの寿命+10年
DLC「アポカリプス」を導入5
残党母星がサイズ22の遺物惑星になる
・障害物「アーコロジーの残渣」を5つ持つ
  - 最大区域数-1
  - 除去コスト: 時間365エネルギー通貨750鉱物250
  - 除去すると出土品1~5が得られる
  - 除去するとTier 1の研究1つが95%進捗する
(創始種族の居住適性は変わらない)
DLC「エンシェント・レリック」または「フェデレーション」を導入
「牧歌的農業」の国是を持たない
銀河全体で1帝国限定
5
砕けたリング母星がリングワールドの1セクションになる
・「謎のジェネレーター」の開発特性を持ち、区域維持費の一部を肩代わりする
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
「牧歌的農業」の国是を持たない
銀河全体で1帝国限定
2
宇宙生まれ母星が3つの軌道上居住地になる。
創始種族は「宇宙生まれ」の特性を持つ
・軌道上居住地で資源産出ボーナスを得る
・通常の惑星では大きな成長速度ペナルティを受ける
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
ゲシュタルト意識ゲシュタルト意識でない
「牧歌的農業」の国是を持たない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
3
資源統合母星が機械惑星になる(サイズは通常通り)
・「集約された資源」の開発特性を持ち、鉱物25を産出する
・暴走する同化機械の場合、「有機泥海」の開発特性も持ち食料15を産出する
主星(恒星)に採掘ステーションがあり、エネルギー通貨10~12を産出する

母星系の他惑星に、軌道ステーションで収集可能な資源は存在しない
DLC「シンセティック・ドーン」を導入
機械知性機械知性である
「独善的な奉仕機械」の国是を持たない
銀河全体で1帝国限定
2
母星/母星系にその他の変更
銀河の玄関口母星系に荒廃したゲートウェイが存在する
このゲートウェイに関するイベントが発生する
イベントを進めると、ゲートウェイの修復・建造技術を普通より早く入手できる
詳細
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
1
巨人の肩の上で開始後すぐ、母星系に考古学調査地点が出現する
この調査地点は、謎めいた後援者と関係する
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
ゲシュタルト意識ゲシュタルト意識でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
5
終末の日高難易度の起源
2235-2245年に母星が爆散する
爆発するまでの間、一部の資源産出に補正がかかる
居住可能惑星保証が無くなる
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
5
特殊な外交関係を追加
サイオン没落した帝国の従属国(サイオン)となっている状態でゲームが始まる。
宗主国たる没落帝国は、次の行動を取ることがある
・気まぐれに技術/資源/リーダー/軍艦を供与する
・サイオンが戦争で不利になった場合に、軍艦を貸与する
・(独立保障はしない)
他国に対して、サイオンになることを求めて宣戦できる
サイオンの従属国としての性質は、従属国#サイオンを参照
DLC「フェデレーション」を導入
ゲシュタルト意識ゲシュタルト意識でない
狂信的な排他主義狂信的な排他主義でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
0
共通の土台至近距離に2つの帝国が存在する
・この2帝国と銀河連邦を形成している
  - 開始時点での議長国は自国
・自国を含む3帝国は相互に外交態度+100
・自国を含む3帝国は居住可能惑星保証が無くなる
伝統の外交ツリーがアンロック済み
「連邦」の伝統が取得済み
DLC「フェデレーション」を導入
次の国是や志向を1つも持たない
・ゲシュタルト意識ゲシュタルト意識
・排他主義系統排他主義狂信的な排他主義
・野蛮な略奪者
・狂信的な浄化主義
・内向きの成熟
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
5
覇権国至近距離に2つの帝国が存在する
・この2帝国と覇権体制(連邦種別)を形成している
  - 開始時点での議長国は自国
・自国を含む3帝国は居住可能惑星保証が無くなる
伝統の外交ツリーがアンロック済み
「連邦」の伝統が取得済み
DLC「フェデレーション」を導入
次の国是や志向を1つも持たない
・ゲシュタルト意識ゲシュタルト意識
・排他主義系統排他主義狂信的な排他主義
・平等主義系統平等主義狂信的な平等主義
・狂信的な浄化主義
・内向きの成熟
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
5
NPC専用
年老いた種族なし没落帝国専用-
啓蒙された種族なし啓蒙された元原始文明専用-
分離主義者なしイベント生成帝国専用
機械の反乱
社会不安による反乱
-
ハン国の後継者なし大ハーンの死後に生成する帝国専用-
共通の土台
(随伴国用)
なし「共通の土台」の効果で生成された帝国が持つ-
覇権国の傘下なし「覇権国」の効果で生成された帝国が持つ-

※「出現率」は、ランダム生成される帝国において、その起源が選ばれる相対確率である。

詳細

表に入れるには複雑すぎる効果の起源について、こちらで解説する。

生命の樹

「生命の樹」の起源を持つ帝国では、入植した各惑星に生命の若木を植樹していく。
詳細は後述するが、生命の樹/若木のある惑星では樹による恩恵を受けられる一方、これが無い惑星では著しいペナルティを受ける。
そのため、帝国の発展にとって樹の保全は極めて重要な任務である。

  • 植樹
    • コロニー船での入植時は、入植完了と同時に自動で植樹される
      • 植樹費用として、コロニー船の建造費に食料500が上乗せされている
    • 樹が無い・樹を失った場合、「生命の樹の植樹」のディシジョンで植樹可能
      • 植樹費用: 食料500 時間180
    • これらの植樹費用は、岩石種族であっても食料が要求される
  • 樹の破壊 (oh no!*1)
    • 軌道爆撃により荒廃度が50以上になると、樹が破壊される
    • 樹がある惑星が他国に割譲されると、樹が破壊される
  • 樹の種類
    • 母星ではゲーム開始時に「生命の樹」がある
    • 他の惑星に植樹した場合、「生命の若木」になる
      • 母星の「生命の樹」が破壊された後に再植樹した場合も「生命の若木」になる
  • 樹による恩恵と、樹がない場合のペナルティ
    生命の樹生命の若木生命の樹が無い
    効果POP成長速度+15%
    職業による社会学産出+10%
    住居+10
    最大農業区域+4
    維持費: 食料4
    POP成長速度+10%
    職業による社会学産出+10%
    住居+5
    最大農業区域+2
    維持費: 食料2
    建造速度-50%
    職業による資源産出-25%
    職業の維持費+10%
    安定度-5%
    補足開発特性、母星限定開発特性惑星補正
    • 樹の維持費は、岩石種族であっても食料が要求される
  • その他
    • ゲーム開始時の開発済み区域が通常と比べ、鉱業区域-1・農業区域+1

天災より生まれしもの

この起源を選択すると、母星が専用の惑星補正と開発特性を得る。
また、「岩石種族隕石」(コロニー船)を使って惑星に大きな爪痕を残しながら入植できる。

  • 母星について
    • 「巨大クレーター」の開発特性を持つ
      • 最大区域数+6、最大鉱業区域数+6、最大農業区域数-6
      • POP成長速度+25%
    • 希少な障害物の「埋もれた岩石種族」を4つ持つ
      • 放置しても無害だが、除去すると創始種族 1 POP を得る (除去コスト: 鉱物1000と時間360)
      • 実質的にPOP購入権利として機能する障害物
    • 「岩石種族クレーター」の惑星補正を持つ
      • 居住性-50%
      • (岩石の特性や出身惑星ボーナスあるので、創始種族POPの居住性は100%になる)
  • 「岩石種族隕石」について
    • コルベット並みの速度のコロニー船 (建造費: 鉱物500)
    • 惑星入植時に障害物の「埋もれた岩石種族」を2つ作る
      • 効果は母星の物と同じで、除去すると創始種族 1 POP を得られる
    • 惑星入植時に「岩石種族クレーター」の補正を付与する
      • 効果は母星の物と同じく居住性-50%
      • 結果的に、種族特性の「岩石」による居住性ボーナスと打ち消し合う形になる
      • 強制移住等で未入植惑星に戻した後に再入植すると、「岩石種族クレーター」を複数持つ超低居性惑星になる
      • 除去は不可能なので、良く考えてから隕石を落とす必要がある。
    • (「巨大クレーター」の開発特性は付かない)
    • 「埋もれた岩石種族」を引っ張り出すことで、急速な開発立ち上げが狙えるが、居住性ペナルティも巨大。
    • 通常のコロニー船で普通に入植する事も可能
      • 「岩石種族クレーター」による居住性悪化を避けたい場合は、こちらを使用すると良い
    • 帝国内に有機生命体がいれば、有機生命体を「岩石種族隕石」として打ち込む事も可能
      • 入植自体は問題なく行えるが、「岩石種族クレーター」による居住性ペナルティの影響が深刻になりやすい。

砕けたリング

母星がリングワールドの1セクションになる。
また、専用の開発特性と「障害物」により、区域4種類×1個までは少ない資源で開発と維持が可能。
種族特性も通常の物のままで、生命の播種のような入植困難さも無い。
鉱物の確保が課題になるとはいえ、非常に強力な起源である。

  • 母星がリングワールドの1セクションになる
    • 農業区域1と通常通りの建造物が開発済み
    • 「謎のジェネレーター」の開発特性を持つ
      • 開発済みの都市区域があると、エネルギー通貨10を産出する
      • 開発済みの商業区域があると、エネルギー通貨10とレアクリスタル2を産出する
      • 開発済みの研究区域があると、エネルギー通貨10とエキゾチックガス2を産出する
      • 開発済みの農業区域があると、エネルギー通貨10と揮発性粉末2を産出する
      • 1種類の区域を複数開発しても、産出量は増えない
      • つまり、各区域1個ずつの維持費を肩代わりする
      • 機能的建築様式などで区域維持費を抑制しても産出量は減らないため、微量ながら序盤から戦略資源の備蓄が可能
    • 障害物の「古びたトンネル」が3つあり、それぞれが異なる効果を持つ
      • 共通: 放置しても無害、除去コストエネルギー通貨500 時間270
      • その1: 除去効果: 鉱物400 揮発性粉末100を取得
      • その2: 除去効果: 鉱物400 レアクリスタル100を取得
      • その3: 除去効果: 鉱物400 エキゾチックガス100を取得
      • 実質的に1回限りの戦略資源発掘場として機能し、区域を1つ拡張するために必要な量が得られる
  • リングワールドの1セクションは完全に破壊されていて修復不可能
  • リングワールドの残りの2セクションは荒廃している
    • メガエンジニアリングのテクノロジーを開発すれば修復可能になる
    • (テクノロジー取得を支援するような特殊効果は無い)
  • 星系内の設置済みの採掘ステーションが、最低でも計エネルギー通貨10 鉱物30を産出する
  • (創始種族の居住適性は変わらない)

宇宙生まれ

母星が軌道上居住地になる起源。
最初から軌道上居住地の建造技術を持つ一方、軌道上居住地以外での適性が著しく悪い。
そのため、創始種族だけの帝国にしたいなら、入植地の拡大は軌道上居住地の建設と同義であり、合金の確保が至上命題になる。
移民やロボットを利用するのであれば、制限は緩くなる。

  • 母星が3つの軌道上居住地になる
    • 初期POP数は、10 POP×3
    • 区域について
      • 各居住地は、いずれも居住区域・交易区域・歓楽区域を持つ
      • 残りの1枠は3つの居住地で異なり、それぞれ研究区域・反応炉区域・宇宙採掘港を持つ
      • 開発済み区域・建造物は、資源産出が通常帝国に近くなるように配置されている
  • 創始種族が居住適性「軌道上居住地」を持つ
    • 軌道上居住地以外の惑星への居住適性が0%
  • 創始種族が「宇宙生まれ」の特性を持つ
    • 軌道上居住地にいる限り、以下の効果を持つ
      • 専門家と労働者による資源産出+15%
      • POP成長速度-10%
    • 軌道上居住地以外では、以下の効果を持つ
      • POP成長速度-60%
      • リングワールドであっても、この効果になる
    • 例え、「進化の極意」のアセンションパークを取得していても、特性の除去はできない
  • 「軌道上居住地」のテクノロジーを持つ
  • 水耕農場による農民枠の産出+1

銀河の玄関口

母星系にブラッククラウン(The Black crown)という名のゲートウェイが存在する。
最初にブラッククラウンからデブリが出現、合金鉱物を入手する。
その後、ブラッククラウンから宇宙アメーバが出現、戦力値は低い為、宇宙港だけで撃退できます。デブリ研究で再生船体加工の研究選択肢を入手します。
その後にブラッククラウンから、謎の物体が射出され考古学調査拠点が出現します。それを完了させるとゲートウェイ起動の研究選択肢を入手し、進歩を45%入手します(選択肢入手済みの場合、65%進捗)。

巨人の肩の上で

開始後すぐ、母星系に考古学調査地点が出現する。
調査を始めると見えてくる「後援者」の痕跡。この謎めいた「後援者」を追って調査を進めていく内に明かされる、自国の過去を巡る物語が展開される。
6ヶ所の考古学調査地点を巡る計22章からなる本編に加え、アフターストーリーもセットになっている。更に、大きく2系統、マイナーチェンジも含めると5系統の分岐があり、全ての起源の中でも圧巻のイベントボリュームを誇る。

 

ゲーム的な視点で見ると、以下の性質を持つ。

若干ネタバレ気味なので折りたたみ

  • 本編
    • 早い段階から考古学調査地点の調査に科学者を取られる
    • 調査により、出土品が手に入る (1回につき1~5、合計で平均60)
    • ランダムな研究選択肢を4回得られる
      • Tire 1限定、85%の進捗付き
    • その他の資源が得られる
      • いずれも自国の月収基準で、延べ鉱物30ヶ月分、合金18ヶ月分、エキゾチックガス18ヶ月分
    • 本編を終えると、「過去に駆り立てられし者」の帝国補正を得る
      • 統合力産出+5%、研究速度+5%、POPの幸福度+5%、統治志向への魅力+10%
      • 最優先で発掘を進めると、2230~2240年程度で到達できる
  • アフターストーリー
    • ミッドゲーム開始年を少しすぎると始まる
    • スペシャルプロジェクトが中心となる
    • アフターストーリーを終えると、「過去に駆り立てられし者」が次の効果を持つ帝国補正に変更される。
      • 影響力産出+0.5統合力産出+10%、研究速度+5%、POPの幸福度+5%、統治志向への魅力+20%
      • イベント分岐2系統で補正名が変わるが効果は同じ (補正名はネタバレ気味なので割愛)
  • イベントの分岐は、ゲーム的な報酬には、ほとんど影響しない
     
  • 余談
    • DLCのAncient Relicsにふさわしい内容……かと思いきや前提DLCは Federationsだったりする
    • 分岐は完全ランダムで、プレイヤーが制御する方法はリセマラくらいしか無い

終末の日

母星が地質学的に著しく不安定で、ゲーム開始から約40年後に爆発する。
爆発により「粉砕された惑星」に変化して、POPは全滅する。
他に入植地が無ければ帝国滅亡となるため、それまでに他惑星への植民が必要不可欠である。
加えて、可能なら母星の全住民を移住させる事が望ましい。
しかし、居住可能惑星保証が無くなるため、移住先を探すのは苦労する事になるし、低居住性の惑星に入植せざるを得なくなる可能性もある。
なお、政策で強制移住を禁止していても、母星から他惑星への強制移住は可能。

段階発生時期政治志向
への魅力
職業による
エネルギー通貨鉱物合金の産出
安定度移民
最速最遅流入魅力流出圧力
02200.01.012200.01.01-----
12200.01.062200.01.06-30%+30%-10-50%+100
22208.10.062211.04.06-50%+60%-15
32217.07.062222.07.06-70%+90%-20
42226.04.062233.10.06-90%+120%-30
52235.01.062245.01.06最終警告
62235.08.262245.11.16爆発
  • 補遺
    • 最終警告は、爆発の10ヶ月±40日前に発せられる。
    • 爆発した母星は、軌道ステーションで採掘可能な埋蔵資源として、鉱物4-16 (ランダム)を産出する。
    • 他惑星への入植に初めて成功すると、その惑星に「安息の地」の補正が5年間付与され、幸福度が+30%される。
    • この起源を持つ帝国の首都惑星の領有権を他の帝国が奪った場合も、この惑星は爆発する。その際、専用のフレーバーテキストが表示される。

その他の補遺

  • 「消えた移民団」では、起源特有のイベントは無い
    • Commonwealth of Man (人類共同体)で発生する一連のイベントは、プリセット帝国専用のイベントであり、起源の効果ではない
    • 一部のイベントのフレーバーテキスト変更はある
      • ゲーム開始時に表示されるテキスト
      • 第一接触イベント
  • 「サイオン」について
    • 従属国ゆえの外交的制約を除いて、宗主国たる没落帝国がプレイヤーに不利益をもたらすことは無い
    • 宗主国たる没落帝国は、必ず物質主義か精神主義になる
      • 自国が一方の志向かつ没落帝国数が1以外の場合は同じ志向の没落帝国、それ以外はランダムになる
      • 没落帝国数の設定が2以上であれば、必ず物質主義・精神主義の両没落帝国が出現する
    • (没落帝国の覚醒や天上戦争に直接影響を与える効果は無い)
  • 「共通の土台」と「覇権国」の随伴帝国について
    • 「発展した開始状態のAI」にはならない
    • 必ず受容主義系統の志向と、自国と同系統の志向を1つ持っている
      • 一方が狂信的の事もあるし、もう1つ別の志向を持っている事もある
    • 外交や連邦の伝統の初期保有はしていない
    • ゲーム設定の「AI帝国数」では、連邦3ヶ国セットで1帝国と扱われる
  • ストーリー性のある連続イベントが用意されているのは、「巨人の肩の上で」と「銀河の玄関口」の2つ
    • ある意味では「終末の日」の爆発予告も連続イベント
  • ゲーム設定と起源の効果が矛盾した場合、起源の効果が優先される
    • 「消えた移民団」の効果で登場する帝国は、「発展した開始状態のAI」をオフに設定していても発展した開始状態になる
    • 「サイオン」を選択している場合、没落した帝国をオフに設定していても没落帝国が出現して宗主国になる
      • この場合、没落帝国は首都星系1星系だけしか領有しない
    • 「銀河の玄関口」を選択している場合、ゲートウェイをゼロに設定していても母星にゲートウェイがある
      • この場合、銀河に1つしか無いため、実用するには行き先となるゲートウェイを建造する必要がある
    • 次の双方を満たす場合、当該帝国は発展していない状態で出現する
      • 「AI帝国」と「発展した開始状態のAI」を同数にした(=全てのAI帝国が発展した開始状態になるようにした)
      • 「発展した開始状態のAI」になれない起源を持つ帝国が出現した (自作帝国かランダム生成帝国かは不問)

寸評

  • 統一による繁栄
    • いわゆるデフォルト起源で、ランダム生成帝国でも高確率で採用される。
    • 初期POP+4と首都惑星へのボーナスにより立ち上がりが強力で、無難に強い。
  • 機械主義
    • 運用がハマれば強力だが、非常にピーキーなため人を選ぶ。
    • 最初からロボットが建造可能で、有機POPと合わせたPOP増加速度は強力。
      しかし、ドロイド技術の開発までの就業制限が厳しく、資源需要を大きく超える農業区域や鉱業区域を設置せざるを得なくなりやすい。
      また、序盤は、維持費のエネルギー通貨と建造費の合金による負担感も大きい。
  • 混合進化
    • (未調査)
  • 消えた移民団
    • RP用の起源で、性能的には統一による繁栄の劣化コピー。
    • 首都惑星の補正は統一による繁栄より劣るし、POP追加の効果も無い。
      また、同じ創始種族の帝国が出る効果の方も、ゲーム的なメリットは無いに等しい。
  • 生命の樹
    • 一長一短。
    • 生命の樹によるPOP成長ボーナスは強力だし、住居ボーナスも区域節約に繋がるため弱くは無い。
      しかし、序盤の入植から植樹費用に食料500を取られるのは重い。
      シングルプレイでは序盤の方がAIに遅れを取りやすいため、デメリットの方が目立ちやすい。
  • 天災より生まれしもの
    • 環境破壊で遊びたい人向けのRP用起源。
    • 母星に付くボーナスは悪くはないが、統一による繁栄と比べると大きく見劣りする。
      「岩石種族隕石」も、居住性ペナルティが強烈な割にメリットが乏しく、実用性は皆無。
  • 生命の播種
    • RPやチャレンジプレイ用の高難易度起源。
    • 創始種族の居住適性が劣る事によるデメリットは大きい上、ガイアによるボーナスも「統一による繁栄」の惑星補正より弱い。
      移民条約を結べば他国から移民(人口増加率)を引き抜きやすい事と戦略資源採取系のテクノロジーが出やすいことはメリットではあるが、居住適性のデメリットを補うには程遠い。
  • ポスト・アポカリプス
    • こちらもRP用。
    • 別段デメリットは無いものの、母星が死の惑星になった所で毒にも薬にもならないし、創始種族特性の「生存者」が光るほどに死の惑星が大量出現する事は稀。
  • 残党
    • RP用、もしくはアセンションパークを節約したい人向け。
    • 母星が遺跡惑星になるため、将来的にアセンションパーク無しでエキュメノポリス化できる惑星が保証される事になる。そのため、エキュメノポリスにアセンションパークを割く必要が無くなるのが最大のメリット。
      しかし、その効果が日の目を見るのは中終盤な上、それまでは実質ノーボーナスのため、総合的な強さでは今ひとつ。
  • 砕けたリング
    • 最強起源候補筆頭格。
    • 母星の開発特性が各区域1つずつの維持費を肩代わりしてくれる上、建造に必要な戦略資源も障害物として埋まっている。そのため、リングワールドの強力な生産力を維持費抜きで得られる。
      生命の播種のような他惑星での居住性悪化も無く、終盤には荒廃したリング2区画を修復して使用できる事が保証されていて隙がない。
      欠点は、通常国家と比べ序盤の立ち上がりにやや癖があること。最序盤はエネルギー収入がほとんどない為、有り余る食料を国内市場で取引した後、障害物を除去して商業区画を早めに作る方がよい。
      また、母星系のみでは鉱石収入も発展の余地が乏しいが、こちらも早めの入植を心がければ岩石種族以外では大した問題にならない。岩石種族では国内市場の活用を視野に入れる必要がある。
  • 宇宙生まれ
    • 手間は掛かるが強力な起源。
    • 最序盤から3居住地の様子を見ながら建造物の調整しなければならないので手間は掛かるが、POP増加速度が強烈で特に序盤が強い。
      更に、特性による資源産出ボーナスも有用で、特に専門家の資源産出に15%ものボーナスが乗る点は終盤まで強力。
      一般惑星との相性は悪い点は、移民なり原始文明の侵略や啓蒙なりでカバーできるし、最悪の場合は居住地だけでも十分運営可能。
  • 資源統合
    • 弱くはないが、統一による繁栄には今一歩およばない。
    • 機械惑星によるボーナスは、統一による繁栄による惑星補正より若干劣る。
      開発特性や埋蔵資源の豊富さは、統一による繁栄による4 POP分の出力と概ね同等。
      統一による繁栄より劣るとはいえ差は小さいので、効率プレイでも「せっかく機械帝国にしたのだから」で採用する価値は十分にある。
  • 銀河の玄関口
    • (未調査)
  • 巨人の肩の上で
    • シナリオ特化のRP用。弱いとまでは言えないが、強くもない。
    • イベントを進めれば有用な帝国補正を得られるが、最序盤から考古学拠点の調査に科学者1名を専有されるのは重い。かといってし、後回しにするとボーナスが得られるのも遅くなる。しかも、その補正も研究速度など、実際の国力に効くまでに時間がかかる効果が中心である。
      シングルプレイの場合は、序盤の方がAIに遅れを取りやすいため、この尻上がりな性能は使い勝手が悪い。
  • 終末の日
    • 言わずと知れた超高難易度起源。
    • 約40年後に母星が爆発するわ、それまで安定度が低下し続けるわ、居住可能惑星保証が消え去るわで、圧巻の難易度を誇る。
      母星の安定度低下は資源産出量の低下に繋がり、食料や消費財の産出にも苦労しがち。その状態で保証の無い入植惑星を探しつつ、入植後の母星退避用の強制移住費も積み立てておく必要がある。
      また、入植と移住が完了した後も、母星と保証惑星が無いために国力が伸び悩むのは不可避で、他国に遅れを取りやすい。
  • サイオン
    • ランダム要素が強いが最強起源候補。
    • 没落帝国が気まぐれにお小遣いをくれる。そのお小遣い候補の中には、合金3~5K・消費財3~5K・没落仕様の軍艦4隻が含まれ、運良く序盤から引き当てられればバランス崩壊レベルの国力増強になる。もちろん、中盤に引いても十分有用である。
  • 共通の土台
    • 癖が強いが性能も強い。
    • 最初から3ヶ国が密集しているため、拡張先が相互干渉して1ヶ国が矮小国家になったり、飛び地で余計な影響力を食ったりしやすい。そのため、立ち回りが難しい部分がある。
    • AI国の政治と志向によっては開始直後に加盟国が脱退して連邦の恩恵を受けられない上脱退により関係が悪化した状態で領地の奪い合いという全く力を合わせられない展開が発生する。
      それでも、
      ・連邦3ヶ国での領土は、1ヶ国でプレイするより大きくなる
      ・最初から伝統2つが開いていてアセンションパークに早く到達できる
      ・難易度ボーナスが乗るAIと同盟を組めているために高難易度でも序盤が安定しやすい
      ・連邦レベルが上がれば、パークによるボーナスを得られる
      といった点がメリットで、決して弱くはない。
      また、連邦なので当然ながら宣戦等の各種意思決定がAIの意思に左右される。こればっかりは各人の好き嫌いが顕著に出る部分になる。
  • 覇権国
    • 普通にやるなら癖が強い起源。特殊な手順を踏めば、最強起源候補。
    • 基本的には「共通の土台」と同様だが、高難易度ではAI帝国に議長を奪われやすい事には留意しておく必要がある。
      また、プレイヤーチート的な手法であれば、序盤に傘下2ヶ国の首都惑星を自分の物にして、序盤から圧倒的な国力を得られる。
      具体的には、早い内に1ヶ国を追放した後に2対1の戦争で惑星を奪った上で、連邦脱退して残りの1ヶ国からも惑星を奪う。もちろん、影響力次第では、ついでに他の星系を奪っても良い。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 銀河への扉のゲート起動進展を更新。有機ゲシュタルト国家でプレイ。ゲート技術進展45%を取得して終了したため -- 2020-05-09 (土) 08:24:50
  • Commonwealth of Man (人類共同体)で始めたのに地球が出なかった…悲しい… -- 2020-05-09 (土) 23:49:42
  • 銀河の玄関口は実際のところ強い?弱い? -- 2020-05-20 (水) 04:26:26
  • 難易度少尉だけど銀河の玄関口軽く触ってみたので ストーリー的なのをかなり砕いて書いてみますね(間違ってたらスマン) 最初にでるテキストの内容は大体「我々は数百年前に我々の星系に奇怪な建造物(ゲートウェイ)を発見したこれにより我らの心は大いなる目標の元一つとなり宇宙飛行に関する研究で様々な技術を発見宇宙に進出した」少しするとイベント「誰かが戸口にいる」が発生して内容は「前触れもなく突然ゲートが数秒起動しいくつかのスペースデブリを排出したこれらの物を調べるとかなり有用な岩や塵であることが分かった」鉱物+285 合金+150 次にイベント「招かれざる客」が発生内容は「またしてもゲートが開いた!だが今度は恩恵ではなく破滅だ!どんな通信にも警告にも反応しないあの驚異を排除せよ!」宇宙アメーバ幼体 戦力43 その後イベント「吐き出せ」が発生内容は「またもやゲートが起動し中から未知の物体が射出し首都星系にある惑星に衝突した我々は衝突地点を出来るだけ早く調査すべきだろう」スペシャルプロジェクト「詳細調査」発生これを完了させると「惑星上ではよくわからないからもっと調査させて」的なのが出て 考古学地点「ゲートウェイからの贈り物」が発生 チャプター1「衝突の先へ」内容は「衝突クレーターやその周辺を調べたところ驚くべき事が分かった未知の物体は衝突の際に壊れることも止まる事も無く地殻を貫いていたのだ更なる発掘の準備は出来ている」出土品+1 チャプター2「時の不一致」「何かがおかしい地中深くの物体に近づくにつれ時の流れがおかしくなっている瞬きの間に数時間が経過し新品の機器も突然壊れる一説には未知の物体が時間に作用する物質を有しているのではと言われている」出土品+1 チャプター3「窓の無い部屋」「我々はついに未知の物体の眠る場所に到達した!結論から言えば物体自体はただの砲弾のような物だったが問題はその場所だったそこは砲弾が開けた所意外に入り口の無い不思議な空間だ」出土品+1 物理研究+250 チャプター4「門番の回顧録」「最初その部屋は何も無いと思われていたが発掘員の一人が壁に触れた途端にホログラフィック記号がどこからともなく現れた!これらの翻訳するとそれはゲートウェイ開くための設計図だった」出土品+1 工学研究+350これを終えた直後にイベント「門を開く」が発生「我々は設計図を研究し一時的だがゲートを開くことが出来るようだ 警告!このミッションはリスクが高く科学者や調査船が帰れる保障は無い覚悟の上で準備せよ」これによりスペシャルプロジェクト「ゲートウェイ砲」が発生これを完了するとイベント「根比べ」が発生する「ゲートウェイがついに起動し調査船を希薄な光が飲み込んだその瞬間ゲートウェイは即座に出力を落としまた休眠した今は待つ時だ」このイベントからしばらくするとイベント「返送」が発生する「突然ゲートウェイが一瞬だけ息を吹き返しある物体を出したそれは我々が送り出した調査船だったのだがひどく老朽化しており千年以上経過していた乗組員はいなくなっていたがデータもいくらか回収出来たその中にはゲートウェイに関する素晴らしい技術だけで無くとある音声メッセージも含まれていた「・・・・将来、我が種族は破滅の日の苦悩を真に理解するだろう空から青い炎が降る日のことを」」ゲートウェイ進捗+45% -- 2020-05-21 (木) 23:05:20
  • 銀河の玄関口は早めにゲートウェイが開放できると言っても使えるのはせいぜい中盤に入ったくらいから、開放できたとしても建設はできないから欲しいところと繋げられるかどうかは運次第、放棄されたゲートウェイの数を増やして前線と繋がりやすくしたら首都星系に必ずあるっていう利点も消える、でだいぶ微妙。RP用か放棄されたゲートウェイを0にしてゲートウェイ技術を独占するための起源かね。 -- 2020-05-26 (火) 21:10:36
  • 銀河の玄関口を起源に設定した帝国はゲーム設定に関わらず複数同時に出現させられるみたい。 -- 2020-06-01 (月) 22:36:15
  • 巨人の肩の上で、ええ話なんだけど、許したはずの原始文明をとりあえず侵略したんで台無しになった -- 2020-06-04 (木) 21:28:28
  • 共通の土台、AIが拡張しなくなるバグある?1国は普通に拡大してたんだけどもう1カ国が全く拡張しないで50年ぐらいひたすら建造船溜め込んでた。ちゃんと調査船は飛ばしてるし隣の星系に敵対生物がいるってわけでもないんだけど -- 2020-06-05 (金) 18:41:22
  • サイオン、AI出現はしないって書いてあるけど普通に出たぞ。 -- 2020-06-28 (日) 01:12:32
    • 通常のAI出現はしても「発展した開始状態のAI」での出現はしないはず -- 2020-06-29 (月) 06:47:41
  • 共通の土台で生まれた連邦国の首都にザナームの古代駆逐艦50隻っぽいのがいて速攻全滅させられて詰んでた この起源はダメだな -- 2020-06-29 (月) 23:56:03
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*1 とソースコードに書いてあった