起源

Last-modified: 2021-06-13 (日) 02:11:31

起源(origin)は、その帝国の成り立ちに関する設定。

概要

全ての帝国は必ず一つだけ起源を持ち、後から変更できない。
主に母星系や創設種族に影響を与える。

一覧

名称効果前提条件
統一による繁栄追加で 4 POPを保有する(計 32 POP)
開発済み区域を2つ多く持つ
研究選択肢として「惑星統一」を持つ
ゲーム開始時から20年間、母星に「統一による繁栄」の惑星補正がつく
・幸福度+15%、快適度+25%、職業による資源産出+10%
なし
機械主義8 POPがロボットに変更される(合計28 POPは据え置き)
「強化外骨格」と「ロボット労働者」のテクノロジーを持つ
追加で「ロボット製造所」を建造済み
開発済みの発電区域を1つ多く持つ
ロボット維持費-5%
DLC「ユートピア」を導入
物質主義系統である
混合進化創設種族に加えて第2種族を持つ
・第2種族は「盲従的」の特性を持つ
12 POPが第2種族に変更される(合計28 POPは据え置き)
DLC「ユートピア」を導入
ゲシュタルト意識でない
「狂信的な浄化主義」の国是を持たない
消えた移民団自国と同一の創設種族を持つ帝国が銀河内のどこかに出現する
・この文明は「発展した開始状態のAI」になる
・自国の創設種族の母星(出身地)が、この帝国の首都惑星になる
自国の首都惑星に「植民地精神」の惑星補正がつく
・幸福度+10%、快適度+15%、職業による資源産出+15%、居住性+10%
ゲシュタルト意識でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
生命の樹生命の樹の植樹が可能になる
樹がある惑星ではボーナスを得られるが、無い惑星ではペナルティーを受ける
コロニー船に植樹費用が上乗せされる
詳細
DLC「ユートピア」を導入
集合意識である
国是の「貪食する群れ」も「大地を喰らうもの」も持たない
銀河全体で1帝国限定
天災より生まれしもの母星が「巨大クレーター」の開発特性を持つ
「岩石種族隕石」が使用可能
・入植地を破損させる代わりに移動速度が速いコロニー船
詳細
DLC「リソイド」を導入
創設種族が岩石種族
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
ネクロファージ第一種族が特性「ネクロファージ」を持つ
・資源産出や維持費などに優れるが成長がとても遅い
ネクロファージのPOPのみ統治者職とリーダーに就ける
建造物「昇格の間」、浄化手段「ネクロファージ」を利用可能 :
 ・他種族POPを第一種族に変化可能
第二種族「潜伏種族」のPOPを12持つ
テクノロジー「分泌系の順化」によって居住中の惑星に適した居住特性を得る
居住可能惑星保証は原始文明で置き換わる
要DLC「ネクロイド」
志向がでない
国是が「死の信徒」「死の信徒の企業」でない
母星の種類を変更
生命の播種母星がサイズ25のガイア型惑星になる
・開発可能区域が豊富
・戦略資源採取施設3種を1つずつ建造可能(要技術開発)
創設種族の居住適性が「ガイア型」になる
・ガイア型以外の惑星への居住適性が0%
DLC「アポカリプス」を導入
機械知性でない
ポスト・アポカリプス母星が死の惑星になる
・資源や区域は通常の母星と同等
創設種族に特性「生存者」を追加する
・死の惑星への居住適性+70%
・リーダーの寿命+10年
DLC「アポカリプス」を導入
機械知性でない
「牧歌的農業」の国是を持たない
残党母星がサイズ22の遺物惑星になる
・障害物「アーコロジーの残渣」を5つ持つ
  - 最大区域数-1
  - 除去コスト: 365750250
  - 除去すると1~5が得られる
  - 除去するとTier 1の研究1つが95%進捗する
(創設種族の居住適性は変わらない)
DLC「エンシェント・レリック」または「フェデレーション」を導入
「牧歌的農業」の国是を持たない
銀河全体で1帝国限定
砕けたリング岩石種族にとっては挑戦的な起源
母星がリングワールドの1セクションになる
・「謎のジェネレーター」の開発特性を持ち、区域維持費の一部を肩代わりする
創設種族がリングワールドを好む居住適性を持つ
居住可能惑星保証が無効になる
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
「牧歌的農業」の国是を持たない
銀河全体で1帝国限定
宇宙生まれ母星が3つの軌道上居住地になる。
「水耕栽培」と「環境シミュレーション」「軌道上居住地」のテクノロジーを持つ
創設種族は「宇宙生まれ」の特性を持つ
・軌道上居住地で資源産出ボーナスを得る
・通常の惑星では大きな成長速度ペナルティを受ける
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
ゲシュタルト意識でない
「牧歌的農業」の国是を持たない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
資源統合母星が機械惑星になる(サイズは通常通り)
・「集約された資源」の開発特性を持ち、25を産出する
・暴走する同化機械の場合、「有機泥海」の開発特性も持ち15を産出する
主星(恒星)に採掘ステーションがあり、10~12を産出する

母星系の他惑星に、軌道ステーションで収集可能な資源は存在しない
DLC「シンセティック・ドーン」を導入
機械知性である
「独善的な奉仕機械」の国是を持たない
銀河全体で1帝国限定
母星/母星系にその他の変更
銀河の玄関口母星系に荒廃したゲートウェイが存在する
このゲートウェイに関するイベントが発生する
イベントを進めると、ゲートウェイの修復・建造技術を普通より早く入手できる
詳細
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
巨人の肩の上開始後すぐ、母星系に考古学調査地点が出現する
この調査地点は、謎めいた後援者と関係する
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
ゲシュタルト意識でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
終末の日挑戦的な起源
2235-2245年に母星が爆発する
爆発するまでの間、一部の資源産出や居住性などに補正が発生する
居住可能惑星保証が無くなる
詳細
DLC「フェデレーション」を導入
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
特殊な外交関係を追加
サイオン没落した帝国の従属国(サイオン)となっている状態でゲームが始まる。
宗主国たる没落帝国は、次の行動を取ることがある
・気まぐれに技術/資源/リーダー/軍艦を供与する
・サイオンが戦争で不利になった場合に、軍艦を貸与する
・(独立保障はしない)
他国に対して、サイオンになることを求めて宣戦できる
サイオンの従属国としての性質は、従属国#サイオンを参照
DLC「フェデレーション」を導入
ゲシュタルト意識でない
狂信的な排他主義でない
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
共通の土台至近距離に2つの帝国が存在する
・この2帝国と銀河連邦を形成している
  - 開始時点での議長国は自国
・自国を含む3帝国は相互に外交態度+100
・自国を含む3帝国は居住可能惑星保証が無くなる
伝統の外交ツリーがアンロック済み
「連邦」の伝統が取得済み
DLC「フェデレーション」を導入
次の国是や志向を1つも持たない
・ゲシュタルト意識
・排他主義系統
・野蛮な略奪者
・狂信的な浄化主義
・内向きの成熟
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
覇権国至近距離に2つの帝国が存在する
・この2帝国と覇権体制(連邦種別)を形成している
  - 開始時点での議長国は自国
・自国を含む3帝国は居住可能惑星保証が無くなる
伝統の外交ツリーがアンロック済み
「連邦」の伝統が取得済み
DLC「フェデレーション」を導入
次の国是や志向を1つも持たない
・ゲシュタルト意識
・排他主義系統
・平等主義系統
・狂信的な浄化主義
・内向きの成熟
「発展した開始状態のAI」でない
銀河全体で1帝国限定
NPC専用
年老いた種族なし没落帝国専用
啓蒙された種族なし啓蒙された元原始文明専用
分離主義者なしイベント生成帝国専用
機械の反乱
社会不安による反乱
ハン国の後継者なし大ハーンの死後に生成する帝国専用
共通の土台
(随伴国用)
なし「共通の土台」の効果で生成された帝国が持つ
覇権国の傘下なし「覇権国」の効果で生成された帝国が持つ

詳細

表に入れるには複雑すぎる効果の起源について、こちらで解説する。

生命の樹

「生命の樹」の起源を持つ帝国では、入植した各惑星に生命の若木を植樹していく。
詳細は後述するが、生命の樹/若木のある惑星では樹による恩恵を受けられる一方、これが無い惑星では著しいペナルティを受ける。
そのため、帝国の発展にとって樹の保全は極めて重要な任務である。

  • 植樹
    • コロニー船での入植時は、入植完了と同時に自動で植樹される
      • 植樹費用として、コロニー船の建造費に500が上乗せされている
    • 樹が無い・樹を失った場合、「生命の樹の植樹」のディシジョンで植樹可能
      • 植樹費用: 500 180
    • これらの植樹費用は、岩石種族であってもが要求される
  • 樹の破壊 (oh no!*1)
    • 軌道爆撃により荒廃度が50以上になると、樹が破壊される
    • 樹がある惑星が他国に割譲されると、樹が破壊される
  • 樹の種類
    • 母星ではゲーム開始時に「生命の樹」がある
    • 他の惑星に植樹した場合、「生命の若木」になる
      • 母星の「生命の樹」が破壊された後に再植樹した場合も「生命の若木」になる
  • 樹による恩恵と、樹がない場合のペナルティ
    生命の樹生命の若木生命の樹が無い
    効果POP成長速度+15%
    職業による産出+10%
    住居+10
    最大農業区域+4
    維持費: 4
    POP成長速度+10%
    職業による産出+10%
    住居+5
    最大農業区域+2
    維持費: 2
    建造速度-50%
    職業による資源産出-25%
    職業の維持費+10%
    安定度-5%
    補足開発特性、母星限定開発特性惑星補正
    • 樹の維持費は、岩石種族であってもが要求される
  • その他
    • ゲーム開始時の開発済み区域が通常と比べ、鉱業区域-1・農業区域+1

天災より生まれしもの

この起源を選択すると、母星が専用の惑星補正と開発特性を得る。
また、「岩石種族隕石」(コロニー船)を使って惑星に大きな爪痕を残しながら入植できる。

  • 母星について
    • 「巨大クレーター」の開発特性を持つ
      • 最大区域数+6、最大鉱業区域数+6、最大農業区域数-6
      • POP成長速度+25%
    • 希少な障害物の「埋もれた岩石種族」を4つ持つ
      • 放置しても無害だが、除去すると創設種族 1 POP を得る (除去コスト: 1000と360)
      • 実質的にPOP購入権利として機能する障害物
    • 「岩石種族クレーター」の惑星補正を持つ
      • 居住性-50%
      • (岩石の特性や出身惑星ボーナスあるので、創設種族POPの居住性は100%になる)
  • 「岩石種族隕石」について
    • コルベット並みの速度のコロニー船 (建造費: 500)
    • 惑星入植時に障害物の「埋もれた岩石種族」を2つ作る
      • 効果は母星の物と同じで、除去すると創設種族 1 POP を得られる
    • 惑星入植時に「岩石種族クレーター」の補正を付与する
      • 効果は母星の物と同じく居住性-50%
      • 結果的に、種族特性の「岩石」による居住性ボーナスと打ち消し合う形になる
      • 強制移住等で未入植惑星に戻した後に再入植すると、「岩石種族クレーター」を複数持つ超低居性惑星になる
      • 除去は不可能なので、良く考えてから隕石を落とす必要がある。
    • (「巨大クレーター」の開発特性は付かない)
    • 「埋もれた岩石種族」を引っ張り出すことで、急速な開発立ち上げが狙えるが、居住性ペナルティも巨大。
    • 通常のコロニー船で普通に入植する事も可能
      • 「岩石種族クレーター」による居住性悪化を避けたい場合は、こちらを使用すると良い
    • 帝国内に有機生命体がいれば、有機生命体を「岩石種族隕石」として打ち込む事も可能
      • 入植自体は問題なく行えるが、「岩石種族クレーター」による居住性ペナルティの影響が深刻になりやすい。

砕けたリング

母星がリングワールドの1セクションになる。
また、専用の開発特性と「障害物」により、区域4種類×1個までは少ない資源で開発と維持が可能。
鉱物が入手が困難になり、創設種族が岩石種族の場合で問題になりやすい。

  • 母星がリングワールドの1セクションになる
    • 農業区域1と通常通りの建造物が開発済み
    • 「謎のジェネレーター」の開発特性を持つ
      • 開発済みの都市区域があると、10を産出する
      • 開発済みの商業区域があると、10と2を産出する
      • 開発済みの研究区域があると、10と2を産出する
      • 開発済みの農業区域があると、10と2を産出する
      • 1種類の区域を複数開発しても、産出量は増えない
      • つまり、各区域1個ずつの維持費を肩代わりする
      • 機能的建築様式などで区域維持費を抑制しても産出量は減らないため、微量ながら序盤から戦略資源の備蓄が可能
    • 障害物の「古びたトンネル」が3つあり、それぞれが異なる効果を持つ
      • 共通: 放置しても無害、除去コスト500 270
      • その1: 除去効果: 400 100を取得
      • その2: 除去効果: 400 100を取得
      • その3: 除去効果: 400 100を取得
      • 実質的に1回限りの戦略資源発掘場として機能し、区域を1つ拡張するために必要な量が得られる
  • リングワールドの1セクションは完全に破壊されていて修復不可能
  • リングワールドの残りの2セクションは荒廃している
    • メガエンジニアリングのテクノロジーを開発すれば修復可能になる
    • (テクノロジー取得を支援するような特殊効果は無い)
  • 星系内の設置済みの採掘ステーションが、最低でも計10 30を産出する

宇宙生まれ

母星が軌道上居住地になる起源。
最初から軌道上居住地の建造技術を持つ一方、軌道上居住地以外での適性が著しく悪い。
そのため、創設種族だけの帝国にしたいなら、入植地の拡大は軌道上居住地の建設と同義であり、合金の確保が至上命題になる。
移民やロボットを利用するのであれば、制限は緩くなる。
軌道上居住地の特性上、技術や伝統のうちいくつかが全く無意味になってしまう点に注意。
特に都市区域に対してボーナスを追加する技術や伝統は、軌道上居住地に対しては全く意味がないことを覚えておくとよい。

  • 母星が3つの軌道上居住地になる
    • 初期POP数は、10 POP×3
    • 区域について
      • 各居住地は、いずれも居住区域・交易区域・歓楽区域を持つ
      • 残りの1枠は3つの居住地で異なり、それぞれ研究区域・反応炉区域・宇宙採掘港を持つ
      • 開発済み区域・建造物は、資源産出が通常帝国に近くなるように配置されている
  • 創設種族が居住適性「軌道上居住地」を持つ
    • 軌道上居住地以外の惑星への居住適性が0%
  • 創設種族が「宇宙生まれ」の特性を持つ
    • 軌道上居住地にいる限り、以下の効果を持つ
      • 専門家と労働者による資源産出+15%
      • POP成長速度-10%
    • 軌道上居住地以外では、以下の効果を持つ
      • POP成長速度-60%
      • リングワールドであっても、この効果になる
    • 例え、「進化の極意」のアセンションパークを取得していても、特性の除去はできない
  • 「軌道上居住地」のテクノロジーを持つ
  • 水耕農場による農民枠の産出+1

銀河の玄関口

母星系にブラッククラウン(The Black crown)という名のゲートウェイが存在する。
最初にブラッククラウンからデブリが出現、を入手する。
その後、ブラッククラウンから宇宙アメーバが出現。 戦力値は低いため、宇宙港だけで撃退できる。 デブリ研究で再生船体加工の研究選択肢を入手する。
その後にブラッククラウンから謎の物体が射出され、考古学調査拠点が出現する。それを完了させるとゲートウェイ起動の研究選択肢を入手し、進捗を45%入手する(選択肢入手済みの場合、65%進捗)。

巨人の肩の上

開始後すぐ、母星系に考古学調査地点が出現する。
調査を始めると見えてくる「後援者」の痕跡。この謎めいた「後援者」を追って調査を進めていく内に明かされる、自国の過去を巡る物語が展開される。
6ヶ所の考古学調査地点を巡る計22章からなる本編に加え、アフターストーリーもセットになっている。更に、大きく2系統、マイナーチェンジも含めると5系統の分岐があり、全ての起源の中でも圧巻のイベントボリュームを誇る。

 

ゲーム的な視点で見ると、以下の性質を持つ。

若干ネタバレ気味なので折りたたみ

  • 本編
    • 早い段階から考古学調査地点の調査に科学者を取られる
    • 調査により、が手に入る (1回につき1~5、合計で平均60)
    • ランダムな研究選択肢を4回得られる
      • Tier 1限定、85%の進捗付き
    • その他の資源が得られる
      • いずれも自国の月収基準で、延べ30ヶ月分、18ヶ月分、18ヶ月分
    • 本編を終えると、「過去に駆り立てられし者」の帝国補正を得る
      • 産出+5%、研究速度+5%、POPの幸福度+5%、統治志向への魅力+10%
      • 最優先で発掘を進めると、2230~2240年程度で到達できる
  • アフターストーリー
    • ミッドゲーム開始年を少しすぎると始まる
    • スペシャルプロジェクトが中心となる
    • アフターストーリーを終えると、「過去に駆り立てられし者」が次の効果を持つ帝国補正に変更される。
      • 産出+0.5産出+10%、研究速度+5%、POPの幸福度+5%、統治志向への魅力+20%
      • イベント分岐2系統で補正名が変わるが効果は同じ (補正名はネタバレ気味なので割愛)
  • イベントの分岐は、ゲーム的な報酬には、ほとんど影響しない
     
  • 余談
    • DLCのAncient Relicsにふさわしい内容……かと思いきや前提DLCは Federationsだったりする
    • 分岐は完全ランダムで、プレイヤーが制御する方法はリセマラくらいしか無い

終末の日

母星が地質学的に著しく不安定で、ゲーム開始から約40年後に爆発する。
爆発により「粉砕された惑星」に変化して、POPは全滅する。
他に入植地が無ければ帝国滅亡となるため、それまでに他惑星への植民が必要不可欠である。
加えて、可能なら母星の全住民を移住させる事が望ましい。
しかし、居住可能惑星保証が無くなるため、移住先を探すのは苦労する事になるし、低居住性の惑星に入植せざるを得なくなる可能性もある。
なお、政策で強制移住を禁止していても、母星から他惑星への強制移住は可能。

段階発生時期居住性職業による
の産出
安定度移民
最速最遅流入魅力流出圧力
02200.01.012200.01.01-----
12200.01.062200.01.06-30%+30%-10-50%+100
22208.10.062211.04.06-50%+60%-15
32217.07.062222.07.06-70%+90%-20
42226.04.062233.10.06-90%+120%-30
52235.01.062245.01.06最終警告
62235.08.262245.11.16爆発
  • 補遺
    • 最終警告は、爆発の10ヶ月±40日前に発せられる。
    • 爆発した母星は、軌道ステーションで採掘可能な埋蔵資源として、4-16 (ランダム)を産出する。
    • 他惑星への入植に初めて成功すると、「安息の地」の帝国補正が5年間付与され、幸福度が+30%される。
    • この起源を持つ帝国の首都惑星の領有権を他の帝国が奪った場合も、この惑星は爆発する。その際、専用のイベントが起こる。

サイオン

  • 従属国ゆえの外交的制約を除いて、宗主国たる没落帝国がプレイヤーに不利益をもたらすことは無い
  • 宗主国たる没落帝国は、必ず物質主義か精神主義になる
    • 自国が一方の志向かつ没落帝国数が1以外の場合は同じ志向の没落帝国、それ以外はランダムになる
    • 没落帝国数の設定が2以上であれば、必ず物質主義・精神主義の両没落帝国が出現する
  • (没落帝国の覚醒や天上戦争に直接影響を与える効果は無い)
  • 没落帝国から貰える贈り物一覧
    • 物理学/社会学/工学のランダムなテクノロジー
    • 合金3000/4000/5000
    • 消費財3000/4000/5000
    • 没落帝国種族のレベル7リーダー
      • 総督・科学者・将軍の確率が各1/5、提督の確率が2/5
      • 精神没落なら超能力者、物質没落ならサイバネティック持ち
    • 巡洋艦1隻護衛艦3隻
      • 戦力値は約5.5K
      • ダークマタースラスターや、ダークマターorサイオニックシールドなど、装備は最新鋭

その他の補遺

  • 「消えた移民団」では、起源特有のイベントは無い
    • Commonwealth of Man (人類共同体)で発生する一連のイベントは、プリセット帝国専用のイベントであり、起源の効果ではない
    • 一部のイベントのフレーバーテキスト変更はある
      • ゲーム開始時に表示されるテキスト
      • 第一接触イベント
  • 「共通の土台」と「覇権国」の随伴帝国について
    • 「発展した開始状態のAI」にはならない
    • 必ず受容主義系統の志向と、自国と同系統の志向を1つ持っている
      • 一方が狂信的の事もあるし、もう1つ別の志向を持っている事もある
    • 外交や連邦の伝統の初期保有はしていない
    • ゲーム設定の「AI帝国数」では、連邦3ヶ国セットで1帝国と扱われる
  • ストーリー性のある連続イベントが用意されているのは、「巨人の肩の上」と「銀河の玄関口」の2つ
    • ある意味では「終末の日」の爆発予告も連続イベント
  • ゲーム設定と起源の効果が矛盾した場合、起源の効果が優先される
    • 「消えた移民団」の効果で登場する帝国は、「発展した開始状態のAI」をオフに設定していても発展した開始状態になる
    • 「サイオン」を選択している場合、没落した帝国をオフに設定していても没落帝国が出現して宗主国になる
      • この場合、没落帝国は首都星系1星系だけしか領有しない
    • 「銀河の玄関口」を選択している場合、ゲートウェイをゼロに設定していても母星にゲートウェイがある
      • この場合、銀河に1つしか無いため、実用するには行き先となるゲートウェイを建造する必要がある
    • 次の双方を満たす場合、当該帝国は発展していない状態で出現する
      • 「AI帝国」と「発展した開始状態のAI」を同数にした(=全てのAI帝国が発展した開始状態になるようにした)
      • 「発展した開始状態のAI」になれない起源を持つ帝国が出現した (自作帝国かランダム生成帝国かは不問)

寸評

  • 統一による繁栄
    目立った特徴の無い、デフォルトの起源。
    メリットを引き出すための特別な方針を立てる必要が無く、初心者向けでもある。

  • 機械主義
    最初からロボットを作れるので、POPの増加速度に優れている。
    うまくいけばかなり早い段階で、人工生命ルートのアセンションパスを採用してサイボーグ化が可能になる。
    早々に隣国と敵対するような展開では軍艦建造が急務になり、ロボットを作っている場合ではなくなって起源のメリットを失うので、併用する志向は受容主義がよい。

  • 混合進化
    権威主義・排他主義の場合、最初から奴隷が使用可能になる。
    第二種族は盲従的の特性があるので専門家になれない。契約奴隷にしても同じなので、労働者の職業枠と相談しながらの人口管理が必要になる。
    奴隷が使えない場合は、種族特性の差でPOPを役割分担するくらいしかメリットがなくなる。

  • 消えた移民団
    出現する元母国は創設種族を共有するだけであり、政体などは必ずしも一致しない。
    外交上の特別なボーナスもなく、志向の相性が悪ければ普通に敵対する。仲のよい国が確定で出現する起源ではない。
    元母国と邂逅するまでの過程を楽しむための起源であり、実利は追及しにくい。
    「統一による繁栄」の首都惑星の補正は20年で消えるのに対し、消えた移民団の「植民地精神」の補正は永続する、という点で違いがある。

  • 生命の樹
    POPの成長が速く食料の消費が多いという、集合意識の特徴がさらに強くなる。
    農耕民族の種族特性は、価値が高くなる。コロニー船のために必要な合金は大きく減るが、それ以上に食料の需要が高くなる。

  • 天災より生まれしもの
    母星のボーナスを除くと、使いどころの難しい「岩石種族隕石」しか特徴がないので、あまり特殊なプレイにはならない。
    国是「大地を喰らうもの」とは共存可能で、惑星を食い物にしてしまうのなら岩石種族隕石のデメリットは無くなるので、使う機会が増える。

  • 生命の播種
    意図的にデメリットが大きく設計された、難度の高い起源。
    移民条約がほぼ必須なので、受容主義は相性がよい。
    ガイア型へのテラフォーミングを可能にするよりも、遺伝子改変で居住特性を捨てるほうが簡単。天性の社会学者の種族特性があると可能になる時期が早まる。
    集合意識、特に国是「貪食する群れ」を併用すると難度が急激に上昇し、かなり研究が進むまでまともな拡張は不可能になる。

  • ポスト・アポカリプス
    目立ったメリットの無い、やや難度の高い起源。
    ケットリングの星系が近くにあるときは例外で、テラフォーミング不要で利用できる大量の入植可能惑星が手に入る。
    狂信的な浄化主義の場合、終末爆撃をテラフォーミング代わりに利用できる。

  • 残党
    あとで確実にエキュメノポリスが手に入る点は悪くないが、序盤の立ち上がりにほとんどメリットが無いのでやや難度は高い。
    ゲシュタルト意識と併用すると、そのエキュメノポリス化のメリットすらも失う。

  • 砕けたリング
    生命の播種のガイア型惑星を、リングワールドに置き換えたものに近い。
    生命の播種と違って母星から得られるメリットも多く、特に研究者の職業枠は確保しやすい。
    鉱物の収入に乏しく、岩石種族では国内市場を活用する必要がある。
    生命の播種と違って機械知性と併用可能で、居住特性のデメリットを回避できるので非常に強い。サイボーグやバイオトロフィーにも、リングワールドを好む居住特性は付かない。

  • 宇宙生まれ
    最初から入植地が3つあるので、初期状態でのPOP増加速度が突出している。
    移民条約があると拡張しやすいので、受容主義が向いている。
    居住適性はともかく宇宙生まれの種族特性は遺伝子改変で消去できないので、邪魔に思うならアセンションパスに人工生命ルートを使う手段がある。
    伝統のうちいくつかが宇宙生まれ専用の効果で置き換わるので、はじめて使うときは一度ツリーの内容を確認したほうがよい。

  • 資源統合
    中盤以降にはじめて使えるようになる機械惑星の効果を、手っ取り早く体験できる。
    農業ができないので、同化機械の場合は早く次の惑星を見つけたい。

  • 銀河の玄関口
    ストーリーがメインの起源。
    ゲートウェイに関して特別なメリットはなく、確実に首都に出現することと研究選択肢が手に入ることくらいしかない。

  • 巨人の肩の上
    ストーリーがメインの起源。
    考古学調査を進めれば有用な帝国補正を得られるが、国力に反映されるまでに時間がかかる。

  • 終末の日
    はっきり難度を非常に高く設計された起源。
    爆発するまでは最短で35年だが、母星の環境がすぐに悪化すること・避難先の環境を整えるのに時間がかかることから、避難先を確保するまでの猶予は非常に短い。
    居住可能惑星を減らしたり、絶滅主義を採用するとさらに難度は上がる。

  • サイオン
    外交面で非常に制約を受けるが、その分だけ宗主国の後ろ盾がある。
    受容主義はそのメリットが活かしにくい。ルール上狂排他は採用できないが、排他はそのデメリットが緩和される。
    戦争目標としてのサイオンも優秀で、属国化された他国は防衛協定や連邦を利用できなくなるので各個撃破しやすくなる。

  • 共通の土台
    連邦を組む3か国が密集しているためお互いが拡張の邪魔になりやすく、最初期における前哨地の建設順序は細心の注意を要する。
    自分以外の加盟国のうちどちらか (ひどいと両方とも) が拡張に失敗して小国になりやすい。これを避けるために、ハイパーレーン密度は高めのほうがプレイしやすい。
    戦争を仕掛けられる心配はほとんどないが攻勢に出るのも難しく、非戦プレイになりやすいので軍国主義は相性が悪い。

  • 覇権国
    基本的には「共通の土台」と同様だが、戦争の自由度が高い一方で高難易度ではAI帝国に議長を奪われやすい。
    起源の趣旨からは完全に外れるが、序盤に構成国を滅亡させて国力を奪う方法もある。構成国は議長の独断で追放できるので、追放したうえで2対1の戦争を始めれば勝率は高い。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 残党+独善的な奉仕機械で開始、最初に入植した惑星で「かつてここは支配地だった~」イベントが発生し、「有機泥海」と「アーコロジーの残渣」*1と「区画コスト&建造物25%カット」が追加 残党1個目イベントが必ずコレなら結構優秀っぽい? -- 2020-09-09 (水) 02:56:45
    • 似たようなイベントは確定発生だと思うけど、有機泥海は出なかったな。 -- 2020-09-09 (水) 15:49:03
    • 人のプレイに文句つけるつもりはないのだけど、機械知性で残党スタートはエキュメノポリス作れなくてもったいない気がしてしまう -- 2020-09-09 (水) 22:19:23
      • 残党にするならエキュメノを作れる通常帝国、というのはわかる。ただ、機械知性って起源の選択肢が少ない(強い弱い以前に)し、機械知性で選べる中でそこそこ強いなら残党もアリなチョイスでは。 -- 2020-09-12 (土) 18:23:00
  • ポストアポカリプスの寸評に『創始種族特性の「生存者」が光るほどに死の惑星が大量出現する事は稀。』とあるけどホライゾン・シグナル…これバニラ同梱だよね(^^;; -- 2020-10-16 (金) 12:48:53
    • そのバニラ同封イベントの仕様把握せずに変なこと言ってるの見たこっちが恥ずかしくて汗かいちゃうよ -- 2020-11-03 (火) 05:34:35
      • ? ホライゾンシグナルの最終イベント起こしたら、サイズ29~6あたりまで死の惑星が15個前後手に入るから、そこにいきなり居住適正70%で入植できるのはそこそこ強いと思うんだけど…何か間違ってるなら教えてほしいです。 -- 2021-02-28 (日) 11:24:59
      • ↑もしも「ポスアポがあれば居住適性が0%から70%に上がる」のなら、たしかに強いだろう。しかし、実際には80%から100%に上がるに過ぎない。これの意味が分からないなら、ポスアポ無しでホライゾンシグナルをやり直すことを強く勧める。 -- 2021-02-28 (日) 22:53:23
      • ああ、もしかして「最終イベントで居住特性が書き換わるから、死の惑星は大量出現するけど生存者なくてもいいだろ」って事? それなら了解です。ただそれだと最終イベント後じゃないとコロニー船作れないし、変化する惑星の数を最大化するために入植可能惑星ゼロの星系でイベント起こしても生存者があれば即入植可能だから強くない?(つまり居住特性が変化しない前提)って意味であの書き込みしたんですよね…。道理で話が一致しない訳だ(^^;; -- 2021-03-03 (水) 21:00:36
      • 入植可能惑星ゼロの星系でイベント起こす?何言ってんだこいつ -- 2021-03-04 (木) 19:56:26
      • 軌道上居住地作ってそこを首都にすれば行ける。この場合「死の惑星」持ちが現れないから、確かにポストアポカリプスの利点と言えなくもないけど、相当限定的だと思う -- 2021-03-04 (木) 21:44:13
      • そもそもバニラ同梱だろうと稀なのは間違いないし、寸評に問題はないと思うが -- 2021-03-05 (金) 12:11:19
      • ⬆4 普通に見苦しい。理屈のコネ方が中学生-- 2021-05-20 (木) 07:50:38
    • ホライゾンシグナルイベント起こした時点で種族の居住惑星適正が死の惑星に変更されるから意味ないよね。 -- 2021-05-20 (木) 07:49:47
  • シグナル起こしたなら適正変わるし、AI -- 2020-10-16 (金) 18:08:37
  • 死の惑星に対して適正が得られるだけだからな…。居住特性が「死の惑星」に変わるんだったら、かなり強力な特性になったと思うが。 -- 2021-02-10 (水) 22:13:27
    • 終末爆撃がテラフォーミングになる… -- 2021-04-25 (日) 12:48:30
  • 2.8.1です。砕けたリングの古びたトンネルとは何のことでしょうか。 -- 2021-03-29 (月) 08:53:08
    • 障害物の名前。除去すると1区域分の希少資源を得られる。 -- 2021-03-29 (月) 12:41:55
  • Ver3.0でも覇権国共食い戦法は有効っぽいです -- 2021-04-22 (木) 16:39:11
  • 消えた移民団で始めてみたら、実家の方の帝国が貪食する群れになっていた……母星でナニがあったんだ -- 2021-04-25 (日) 10:04:46
    • 元々から貪食で、移民団の方が思想改革した可能性 -- 2021-04-26 (月) 07:59:20
  • 砕けたリングは強い起源の一角だったが、バージョン3になって一気に難度が上がったな。 -- 2021-05-01 (土) 09:28:14
  • 砕けたリングは種族がロボティクスなら、デメリットのほとんどを帳消しにできて、往来の強さのまま使用可能 -- 2021-05-06 (木) 16:15:00
  • 統一による繁栄と違って消えた移民団の惑星補正は無くならないので、POPと区域に目をつむれば優秀。 -- 2021-05-17 (月) 01:41:38
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*1 とソースコードに書いてあった