従属国

Last-modified: 2024-11-11 (月) 01:06:13

従属国(subject empire)とは、他の帝国に隷属している帝国のこと。対義語は宗主国。

概要

力に劣る帝国は他の帝国の従属国となることで、宗主国からの庇護を得られる。ただし代償として主権の一部(外交権など)を喪失する。戦争で強引に従属国化を迫ることもできる。
従属国には義務・権利に違いのあるいつくかの種類が存在する。
影響力影響力を消費して、従属国を宗主国に統合できる。統合された従属国は消滅し、領土と艦隊は宗主国のものになる。
従属国は宗主国から許可を得て,あるいは宗主国に対して戦争を起こし勝利することで、独立することができる。

外交関係以外にも、宗主国と従属国には以下の影響が発生する。

  • 従属国のスコアの50%が宗主国のスコアに加算される。
  • AI帝国はプレイヤー帝国の従属国になると、難易度によるボーナスが一段階低下する。たとえば難易度が元帥の場合、プレイヤーに従属したAI帝国は大将のボーナスを得る。
  • 従属国は外交発言力外交発言力-50%のペナルティを受ける。
    ※Ver.3.5.1でこのペナルティは発生しないようになったが、これはバグかもしれない。(サトラップのみペナルティをなしにしようとして失敗して、全従属形態でなしになった?)
  • 主従間では諜報作戦の難度が低下する。
  • 宗主国は、従属国から外部リーダー候補を得る。

他国を従属させる方法

従属国を持つには、いくつかの方法がある。

提案

外交圧力により、他国に従属国化を迫る方法。従属国化の提案を成功させるには以下の条件がある。

  • 提案を可能にするための条件
    以下の条件を全て満たさない場合、提案自体を実行できない。
    • 提案する側とされる側が共に独立国である (従属していない)
    • 提案する側とされる側が共に戦争中でない (直接の戦争だけでなく、第三国との戦争でも不可)
    • 関係レベルが親密関係である、または信用が50以上かつ大使館が設置されている
 

提案を受けたAIは、以下の基準で判断する。

  • 良好な外交関係を築いている必要あり、外交関係が悪ければ国力差に関係なく受諾しない
  • 国境からの距離が遠く離れている帝国からの提案は、受諾しにくい
  • 提案される側のPOP数が多いほど、受諾しにくい (提案する側との相対数ではなく、絶対数)
  • 提案される側が第三国に脅威を感じていると、受諾しやすい
  • 連邦に参加している帝国は、決して提案に応じない
 

従属させたい帝国が提案を受諾しない場合、次に示す戦争による方法が必要になる。

戦争

勧告に応じない帝国を武力で従属国化する方法。
相対的な国力が劣等・悲惨の帝国には「従属化」の開戦事由が行使可能で、これを使った戦争で強引に従属国化を迫れる。

 

戦争の結果、現状維持和平が成立した場合、以下のようになる。

  1. 請求権が作成された星系が占領されていた場合、領有権が移動する。
  2. 請求権が作成されていない星系や惑星が攻撃側に占領された場合、それらが分離独立して新帝国が成立し、攻撃側に従属する。(全ての星系と惑星が占領されている場合、首都星系のみ防衛側の領土として残る)
 

戦争の結果、防衛側が降伏した場合、以下のようになる。

  1. 攻撃側に請求権が作成されていた星系は領有権が移動する。防衛側が惑星を全て失った場合は単に滅亡する。
  2. 防衛側は従属国となる。防衛側に従属していた帝国があった場合、それらも攻撃側に従属する。
 

戦争によって新しく従属した帝国には政策「従属化戦争条件」に基づいた従属協定が課される。

 

戦争疲弊が蓄積してしまう前に従属化の戦争目標を達成するには、相当な実力差が必要となる。
相手の星系・惑星を全て占領してしまうほどの戦力差が無ければ、従属国化は成立しない。
防衛側に防衛協定や連邦などによる味方がいる場合、それらの勢力の領土もほぼ占領する必要がある。

 

戦争による従属国化の最大のメリットは、影響力Influence.pngを一切消費せずに短時間で版図を広げられることにある。
十分な戦力を持っているが影響力に余裕が無い場合に、有力な選択肢となる。

セクターの従属国化

自国内のセクターを従属国として独立させることができる。中核セクター (首都星系のあるセクター) や、セクターに属していない星系は独立できない。独立後に貿易協定を使うことで星系を追加で譲渡することもできる。

 

セクターを独立させる際には、セクター内にいるPOPの中から新たに創設種族となる種族を指名する必要がある。
独立したセクターは、宗主国の志向統治形態テクノロジー伝統およびアセンションパークを継承する。国是は継承しない。
ただし宗主国が企業の場合は統治形態を継承せず寡頭制寡頭制を採用し、国是に「商業ギルド」を採用する。

 

以下の場合、セクターの独立はできない。

  • 戦争中の場合
  • 国是が絶滅主義の場合
  • セクター内のすべてのPOPが、新帝国の創設種族に指名できない種族の場合。以下の種族は指名できない:
    • 志向がゲシュタルト意識ゲシュタルト意識の場合、自国の第一種族は指名できない (起源が「ハイヴの始祖」の場合、この制約を回避できる)
    • 特性「クローン兵」「進化クローン兵」を持つ種族は、指名できない
 

セクターの従属国化には以下のような用途が考えられる。

  • 従属国からは帝国規模が発生しないことの利用:
    • 生産力の低い星系を切り離して帝国規模を軽減する
    • 重税を課して、帝国規模の発生しない資源産出源として利用する
  • 独立させたうえで、連邦の共同設立者として利用する
  • 他国に隣接する部分を独立させて緩衝地帯とし、国境摩擦を回避する
  • 従属国が一つでもあれば、軍国主義派閥と権威主義派閥の派閥満足度が高まる
  • 強制移住との併用で、好ましくないPOPを追放する
  • 後に統合することで同種の巨大建造物を複数所有することができる

その他の方法

  • 被属国化の申し出:
    受動的な方法。他国から被属国化の申し出があった場合、これを承認するとその国を従属国にできる。
  • 前FTL文明の啓蒙:
    前FTL文明を啓蒙することで保護国とすることができる。

従属協定

従属協定は主従間の権利と義務を定めた協定。

 

従属協定の初期状態は、交渉によって従属化した場合は交渉の内容に応じて、戦争によって従属化した場合は政策「従属化戦争条件」に応じて決まる。
採用可能な協定内容は、従属国の種別に応じて異なる。例えば、子会社に対して資源の助成はできない。
一度定めた従属協定は5年間、変更できない。
従属協定の変更には影響力影響力を消費する。消費量は提案の内容に依存し、従来の協定から変更点が多いほど消費量は増加する。ただし、宗主国が有利になる変更と従属国が有利になる変更を同時に行う場合、消費量は相殺される。
変更を提案された側は、影響力影響力を支払うことで変更を拒否できる。

  • 従属国の統合
    宗主国が統合の権利を持つかどうか。
    選択肢効果忠誠心[/月]条件
    統合許可宗主国は統合できる。-4.0従属国側が進貢国・子会社・特化帝国でない
    銀河共同体の決議「主権の保証」が可決していない
    統合禁止宗主国は統合できない。+0.5

  • 外交の自由
    従属国が自主外交の権利を持つかどうか。
    権利が制限された状態でも実行可能な外交交渉がわずかにある。詳細は、外交交渉の一覧を参照。
    選択肢効果忠誠心[/月]条件
    外交制限従属国の自主外交を認めない。
    連邦や銀河共同体での投票は宗主国に追従する。
    -1.0宗主国側が国是「封建社会」「フランチャイズ経営」を採用していない
    従属国側が進貢国・子会社でない
    銀河共同体の決議「発言権の保証」が可決していない
    投票制限従属国の自主外交を認める。
    連邦や銀河共同体での投票は宗主国に追従する。
    0.0銀河共同体の決議「発言権の保証」または「個人の監視」が可決している場合を除き:
    ・従属国側が進貢国でない
    ・従属国側が絶滅主義でない
    独立外交従属国の自主外交を認める。
    連邦や銀河共同体での投票は自由に行う。
    +0.5銀河共同体の決議「個人の監視」が可決していない

  • 拡張
    従属国が空白星系に前哨地を建造する権利を持つかどうか。
    選択肢効果忠誠心[/月]条件
    拡張禁止従属国の前哨地建造を認めない。-1.0宗主国側が国是「封建社会」「フランチャイズ経営」を採用していない
    従属国側が進貢国・子会社・特化帝国でない
    銀河共同体の決議「主権の保証」が可決していない
    拡張制限従属国の前哨地建造を認める。
    ただし宗主国に影響力影響力を税として納める義務を持つ。税率は50%。
    0.0従属国側が進貢国でない
    銀河共同体の決議「発言権の保証」が可決していない
    拡張許可従属国の前哨地建造を認める。+0.5宗主国側が起源「帝国封土」による宗主国でない:
    ・ただし銀河共同体の決議「発言権の保証」が可決している場合を除く

  • 貢献度
    従属国が自国の資源産出量に応じた量の資源を納税する義務、または逆に助成として受け取る権利。
    15%刻みで設定でき、正の値は宗主国への上納を、負の値は従属国への助成を意味する。0%以外に設定している項目は、貿易協定での取引がブロックされる。
    忠誠心忠誠心の変動は税率 (助成率) に応じる。
    資源忠誠心[/月]属国進貢国 / 子会社サトラップブルワークスカラリアムプロスペクトリアム保護国
    基本エネルギー通貨鉱物食料±15%ごとに
    ∓0.75
    -45%~+45%+30%~+75%+30%~+75%-75%~-30%-45%~+45%+30%~+75%-75%~+45%
    発展消費財合金-45%~+45%0%~+75%0%~+45%-75%~0%-45%~+45%+15%~+75%-75%~0%
    研究物理学社会学工学-45%~+45%0%~+75%0%-45%~+45%30%~+75%-75%~-30%-75%~0%
    戦略揮発性粉末エキゾチックガスレアクリスタル-45%~+45%0%~+75%0%~+30%-45%~+45%-45%~+45%0%~+75%-75%~0%
    ブルワークの基本資源、およびプロスペクトリアムの研究資源の最低助成率は、従属レベルによって変化する (ティア1:-30%、ティア2:-45%、ティア3:-60%)。
    プロスペクトリアムの戦略資源の最低税率は、従属レベルによって変化する (ティア1:0%、ティア2:+30%、ティア3:+30%)。


  • 宗主国の紛争
    宗主国の戦争に従属国が参戦する義務。
    選択肢効果忠誠心[/月]条件
    なし参戦する義務を負わない。0.0従属国側が子会社・ブルワークでない
    防衛防衛戦争のみ参戦する義務を負う。-1.0従属国側が進貢国でない
    攻撃攻撃戦争のみ参戦する義務を負う。-2.0従属国側が進貢国でない
    すべて全ての戦争に参戦する義務を負う。-3.0従属国側が進貢国でない

  • 従属国の紛争
    従属国の戦争に宗主国が参戦する義務。
    選択肢効果忠誠心[/月]条件
    なし参戦する義務を負わない。0.0宗主国側が起源「封建社会」を採用していない
    従属国側が進貢国・子会社・保護国・スカラリアムでない
    防衛防衛戦争のみ参戦する義務を負う。+0.5
    攻撃攻撃戦争のみ参戦する義務を負う。+1.0宗主国側が起源「帝国封土」による宗主国でない
    従属国側が進貢国・保護国・スカラリアムでない
    すべて全ての戦争に参戦する義務を負う。+1.5宗主国側が起源「帝国封土」による宗主国でない
    従属国側が進貢国でない

  • 保有施設上限
    宗主国が従属国の惑星上に保有施設を建造できる権利。
    選択肢効果忠誠心[/月]条件
    0保有施設を建造できない。0.0
    1従属国全体で1つまで保有施設を建造できる。-0.4従属国側が進貢国でない
    2従属国全体で2つまで保有施設を建造できる。-1.0要DLC「オーバーロード」
    従属国側が進貢国でない
    3従属国全体で3つまで保有施設を建造できる。-2.0要DLC「オーバーロード」
    従属国側が進貢国でない
    銀河共同体の決議「個人の監視」が可決していない
    4従属国全体で4つまで保有施設を建造できる。-4.0要DLC「オーバーロード」
    従属国側が進貢国でない
    銀河共同体の決議「国境なき権威」が可決していない

  • センサー
    宗主国のセンサーを従属国に提供するかどうか。
    選択肢効果忠誠心[/月]条件
    独立センサー宗主国はセンサーを提供しない。0.0宗主国側が国是「フランチャイズ経営」を採用していない
    銀河共同体の決議「国境なき権威」が可決していない
    共有センサー宗主国はセンサーを提供する。+0.25従属国側が進貢国でない:
    ・ただし銀河共同体の決議「国境なき権威」が可決している場合を除く

忠誠心

忠誠心忠誠心は従属国がどの程度宗主国に従順かを表すパラメータ。
従属協定の内容によって、従属国が毎月得る忠誠心の量が決まる。従属国が有利な条件は忠誠心が上昇し、逆に不利な条件は忠誠心が低下する。
ひとつの宗主国が複数の従属国を持つことでも、忠誠心は低下する。
宗主国と従属国のあいだで志向の相性がよいと、忠誠心にボーナスが発生する。
宗主国と従属国の外交関係が良好であれば、忠誠心が上昇する。

宗主国の保有施設

宗主国は従属国の惑星上に「保有施設」を建造できる。建造するには相手国の惑星画面を開いて「保有施設」タブを選択する。別の方法として、外交の協定画面から保有施設の空きスロットをクリックしてもよい。
建造可能な数の上限は、従属協定に依存する。
全ての保有施設は、同じ惑星上にひとつしか建造できない。
条件欄は原則、宗主国側の状態について。

名称宗主国の主な効果従属国惑星の主な効果忠誠心
[/月]
主な維持費条件
エンポリウムエネルギー通貨産出快適度産出、エネルギー通貨消費0.0消費財-5ゲシュタルト意識でない
宗主国守備隊犯罪-10、幸福度-5% (※1)+0.5
支援機関統合力産出快適度産出+0.5(※4)排他主義系統でない
絶滅主義でない
レンジャーロッジ統合力産出消費財維持費-10%0.0国是「環境論者」
従属国が環境論者でない
区域に空きがある
人工的な天体でない
大豪邸首都惑星の安定度+2快適度-15-1.0国是「貴族エリート」
募兵オフィス宇宙軍許容量+10防衛軍+6エネルギー通貨統合力を消費0.0国是「市民軍役」
ガイア播種の前哨地居住性+20%、10年後にガイア型惑星になる+1.0
(※2)
エネルギー通貨-25エキゾチックガス-3国是「のどかな開花」
ガイア型など特殊な惑星は不可
恐怖の前哨地物理学社会学産出死者の防衛軍+4食料消費0.0国是「蘇生者」
犠牲の聖堂死すべき新入信者を生贄にできる死すべき新入信者から快適度社会学統合力を産出0.0国是「死の信徒」
再雇用センターゾンビを製造可能になる0.0国是「永久雇用」
従属国が永久雇用でない
従属国が機械知性でない
フランチャイズ本部事務員1POPあたり統合力+0.25を得る消費財を消費して統合力交易価値を産出、事務員の交易価値産出-1-0.5国是「フランチャイズ経営」
支社が開設されている
公営支援住宅住居+10、快適度+6、平等主義平等主義への魅力+100%(※3)国是「負担共有」
従属国が負担共有でない
有機生命体の安息地統合力産出バイオトロフィーの職業枠+5:
維持費不要で統合力産出
+0.5消費財-10国是「独善的な奉仕機械」
従属国側が機械知性でない
実験用クレーター物理学4消費財8鉱山労働者鉱物の職業枠+3
1年後に荒廃度+30
-1.0起源「天災より生まれしもの」
生命の樹の苗木食料産出居住性+10%
農民の食料基本産出量+1
食料消費
+1.0起源「生命の樹」
従属国の起源が生命の樹でない
従属国が機械知性でない
従属国の創設種族が岩石種族でない
人工的な天体でない
騎士団管轄区域宇宙軍許容量+4
物理学社会学工学統合力産出
騎士団の状況イベントの進捗を得る
安定度+3、防衛軍+2、合金消費-0.5起源「汚毒神の騎士」
POP数が50以上
従属国の首都惑星
変異原性スパ統合力産出POP成長速度増加
幸福度および居住性低下
消費財消費
0.0
(※5)
消費財-2国是「変異原性スパ」およびその亜種
従属国が非ゲシュタルト意識
変異原性組み換えプール有機POP製造速度増加
居住性低下
食料消費
食料-5国是「変異原性スパ」およびその亜種
従属国が集合意識
高潤滑物質池POP製造速度増加
快適度消費量増加
鉱物消費
鉱物-5国是「変異原性スパ」およびその亜種
従属国が機械知性

※1:宗主国守備隊が建っている惑星に宗主国の地上軍1ユニットを降下させると、犯罪-10・幸福度-5%・忠誠心+0.5/月の追加効果を得る。最大3ユニット分まで追加効果は累積する。
※2:アセンションパーク「水力中心」を取得した従属国の入植地にガイア播種の前哨地を建てた場合、忠誠心の変化量は-0.5/月になる。さらにそれによって海洋型惑星がガイア型惑星に変化させられた場合は3年間、忠誠心-1.5/月のペナルティが発生する。
※3:公営支援住宅から発生する忠誠心は志向に依存する。平等主義系統では+1.0/月、権威主義系統では-0.5/月
※4:支援機関の維持費は、従属国側の創設種族の形態 (生体・岩石・ロボティクス) に応じて、食料10・鉱物10・エネルギー通貨10のいずれか。
※5:変異原性スパは、従属国の国是が環境論者の場合のみ、忠誠心-0.5/月

DLC「オーバーロード」専用の保有施設

要DLC「オーバーロード」

名称宗主国の主な効果従属国惑星の主な効果忠誠心[/月]主な維持費条件
エネルギー省エネルギー通貨産出エネルギー通貨消費-0.25エキゾチックガス1技術「エネルギー送電網」
宇宙鋳造施設合金産出鉱物消費-1.5プロスペクトリアム
採掘省鉱物産出
冶金技師から合金産出
鉱物消費
冶金技師の合金産出減鉱物消費増
-0.5揮発性粉末1技術「発展型鉱物精製」
獲得物省農民から食料産出
熟練工から消費財産出
農民の食料産出減
熟練工の消費財産出減鉱物消費増
-0.5
(ゲシュタルト意識-0.25)
レアクリスタル1技術「高度な食品加工」
真理省影響力産出 (※1)統合力消費0.0従属国の首都惑星
科学省研究速度+3%
物理学社会学工学産出
消費財消費-1.0宗主国全体で1つだけ建造可能
スカラリアム
従属国の首都惑星
衛星キャンパス物理学社会学工学産出消費財消費0.0
警護司令部防衛プラットフォーム上限増
増数は+1/+2/+4 (特化帝国レベルに依存)
合金消費0.0宗主国全体で1つだけ建造可能
ブルワーク
従属国の首都惑星
軌道上製造施設従属国惑星上の建造速度+10%
軌道環状施設の建造物を強化する (※2)
0.0合金5
分離ハイヴ首都惑星のPOP製造進捗+2/月食料 (岩石種族では鉱物) を消費
(障害物により) 区域-1
-2.0統治形態「集合意識」
POP数が25以上
分散処理施設物理学社会学工学産出-2.0奉仕機械以外の機械知性
血族の巣社会学産出労働者労働者の資源産出にボーナス
食料消費
血族軍 (地上防衛軍) を編成
0.0起源「ハイブの始祖」

※1:真理省の職業「宗主国の伝道者」による影響力影響力の基本産出量は0.15/月 (職業枠数は2で合計0.3/月) だが、小数点以下が切り上げられることで表示上の産出量が多く見える不具合がある。
※2:軌道環状施設の居住モジュールから更に+0.5建造物スロット
       造船所から更に+1造船能力(1造船所で同時に2隻迄建造可能)
       停泊所から更に+2艦隊許容量
       砲台、格納庫から更に+1防衛プラットフォーム上限数

従属国の種類

従属国には複数の種類があり、条件や効果 (主に従属協定の制限) がそれぞれ異なる。

  • 通常の従属国
    名称宗主国の条件主な効果
    属国宗主側の技術力が高くない
    宗主側が企業でない
    最も一般的な従属国。税率および助成率の上限が45%に制限される。
    進貢国従属協定の選択肢が大きく制限される。従属側に制約や義務はほとんどないが、助成が全く受けられない。
    保護国宗主側の技術力が高い従属側に研究コスト-80%、宗主側に影響力+0.25/月のボーナスが発生する。
    課税はほぼ行えず、助成率の上限が60%と高い。
    子会社宗主側が企業課税を除き、従属側にあまり強い制約は課せられない。従属側は助成が全く受けられない。
    サトラップ遺産「ハーンの玉座」のパッシブ効果
    (相対的な技術力は不問)
    従属側は宇宙軍許容量の30%を上納する。
    基本資源30%以上の税が義務づけられ、助成は全く受けられない。
    研究力への課税ができない。
    ルミナリウムフォームレスのイベントを参照宗主側の帝国補正:
    ・物理学技術の研究コスト-50%
    従属側の帝国補正:
    ・ジャンプドライブ範囲+100%
    ・ジャンプドライブのクールダウン-90%
    協定内容をほとんど変更できないが、税率・助成率の上限が共に75%と高い。
  • NPC勢力の従属国
    名称宗主国の条件効果
    外交拡張宗主国の戦争従属国の戦争課税その他
    自治領精神主義狂信的な精神主義の覚醒帝国自由自由不参加不参加エネルギー通貨鉱物食料30%狂信的な精神主義志向狂信的な精神主義の採用が強制される
    衛星国物質主義狂信的な物質主義の覚醒帝国自由自由不参加不参加物理学社会学工学30%
    調印国受容主義狂信的な受容主義の覚醒帝国制限自由不参加防衛に参加なし奴隷と浄化の政策を非合法にすることが強制される
    隷属国排他主義狂信的な排他主義の覚醒帝国自由制限不参加不参加エネルギー通貨鉱物食料30%
    サトラップ大ハーン自由自由全て参加不参加エネルギー通貨鉱物食料30%宇宙軍許容量-30%
    サイオン起源「サイオン」の宗主国自由自由全て参加不参加なし「サイオン」の開戦事由を持つ (勝利すると相手国もサイオンになる)

特化帝国

要DLC「オーバーロード」
特化帝国とは、オーバーロード導入時のみ利用できる、特別な従属国の種別。
従属国側は、種別に応じた従属パークの効果を得られる。忠誠心忠誠心の高さに応じた経験値を獲得し、レベルが上がると従属パークが強化される。

名称宗主国の条件効果
ブルワーク宗主側の技術力が高くない防衛戦に強い。基本資源の助成を必ず受けられる。宗主国の戦争に参加する義務を必ず課される。
スカラリアム研究に強い。研究力に必ず課税される。
プロスペクトリアム資源の産出に強い。研究の助成を必ず受けられる。

特化帝国を新たに採用したり種別を変更するには従属国の帝国規模に応じた時間が必要で、そのあいだ宗主国は3/月の影響力影響力を支払い続ける。
特化レベルが2以上になると、特化帝国に特有のリーダー特性が発生する。対象となるリーダーの種類は、ブルワーク:司令官、スカラリアム:科学者、プロスペクトリアム:役人。
特化帝国に対する貿易協定は、通常の従属国よりもさらに拡張される。宗主国が従属国のリーダーを引き抜いたり、特化種別に応じた特殊な取引が可能になる。
宗主国と特化帝国のあいだで技術力の差が後から大きくなっても、特化帝国は保護国に変化しない。(元から差が大きい場合、特化帝国は採用できない。ただし、前FTL文明から啓蒙されて誕生した帝国は、技術差を無視して特化帝国にできる)

特化帝国の種類と従属国の志向の相性から、忠誠心忠誠心にボーナスが発生する。
相性のよい組み合わせは、ブルワークと軍国主義、スカラリアムと物質主義、プロスペクトリアムと平和主義。
逆の志向からはペナルティが発生する (例:スカラリアムと精神主義)。

従属パークの一覧

表だけを表示

※ひとつの宗主国に対して同じタイプの特化帝国が複数従属していても、諮問委員の効果は累積しない。

  • ブルワーク
    レベル補正 (レベルごとに独立)パーク効果 (下位レベルの効果も累積する)
    ティア1防衛プラットフォームに対し:
    ・ダメージと船体値+50%
    ・上限数+2
    星系基地のダメージと船体値+50%
    シールドおよび装甲の強化+5%
    エネルギー通貨鉱物食料産出-20%
    ブルワークの知見I
    技術「FTL妨害装置」
    研究選択肢を得る:
    ・星系軍港の建設
    ・惑星シールド
    ブルワーク諮問委員
    宗主国の星系基地に対し:
    ・アップグレードコスト-20%
    ・アップグレード速度+20%
    ブルワークの監視
    宗主国のリレイ網:
    ・犯罪-10%
    ・安定度+5
    ブルワーク・シールド増幅器
    領有星系内の友好的艦船に:
    ・シールドHP+100%
    ティア2防衛プラットフォームに対し:
    ・ダメージと船体値+75%
    ・上限数+5
    星系基地のダメージと船体値+50%
    シールドおよび装甲の強化+15%
    エネルギー通貨鉱物食料産出-35%
    ブルワークの知見II
    研究選択肢を得る:
    ・星系要塞の建設
    ・組み立て工学
    ブルワークの特性
    司令官司令官特有のリーダー特性を得る
    ブルワークの司令官
    司令官司令官の開始スキルレベル+1
    司令官司令官を貿易で宗主国に移籍できる
    司令官司令官の雇用上限+1
    ティア3防衛プラットフォームに対し:
    ・ダメージと船体値+100%
    ・上限数+8
    星系基地のダメージと船体値+75%
    シールドおよび装甲の強化+25%
    エネルギー通貨鉱物食料産出-50%
    ブルワークの知見III
    研究選択肢を得る:
    ・シタデルの建設
    ブルワーク工兵
    工兵級建設船を建造可能:
    ・船体値と装甲のHP+50%
    ・防御性オーラ
     (船体値回復+0.25%/日)
    ブルワーク崩壊フィールド
    領有星系内の敵艦に対して:
    ・船体値回復-0.3%/日
    ・不屈ツリー完成後はさらに-0.2%/日

  • スカラリアム
    レベル補正 (レベルごとに独立)パーク効果 (下位レベルの効果も累積する)
    ティア1物理学社会学工学産出+20%
    研究選択肢+1
    宇宙軍許容量-30%
    軍艦の建造費および維持費+30%
    スカラリアムの発見I
    保管庫からの研究力+2,000
    スカラリアム諮問委員
    宗主国の物理学社会学工学産出+10%
    スカラリアムの指導
    宗主国のリレイ網:
    ・研究者の資源産出+10%
    スカラリアム惑星センサー
    知識の保管庫の獲得率20%
    ティア2物理学社会学工学産出+30%
    研究選択肢+1
    宇宙軍許容量-40%
    軍艦の建造費および維持費+40%
    スカラリアムの発見II
    保管庫からの研究力+1,000
    スカラリアムの特性
    科学者科学者特有のリーダー特性を得る
    スカラリアムの科学者
    科学者科学者の開始スキルレベル+1
    科学者科学者を貿易で宗主国に移籍できる
    科学者科学者の雇用上限+1
    ティア3物理学社会学工学産出+40%
    研究選択肢+1
    宇宙軍許容量-50%
    軍艦の建造費および維持費+50%
    スカラリアムの発見III
    保管庫に対し:
    ・発見ツリー完成後、研究力+1,000
    ・稀に研究選択肢を得る
    スカラリアム・アークトレリス
    アークトレリス級調査船を建造可能:
    ・攻撃性オーラ
     (命中、連射レート、亜光速移動速度-25%)
     AI艦船 (※) にのみ有効
    アークトレリス級調査船の攻撃性オーラについて:
    このオーラは、以下の条件のうちいずれかを満たす敵艦にのみ効果がある:
    • 機械知性に所属している
    • 知性型または自律型の艦船コンピュータを搭載している
    • (ツールチップの説明にある「AI艦船」というのは、AI帝国の艦船という意味ではない)
    「知識の保管庫」について:
    スカラリアムの帝国では毎年20%の確率でスペシャルプロジェクト「スカラリアムのセンサー異常」(要調査船と60日) が発生する。判定は帝国単位で、領土の大きさは発生率に影響を与えない。
    スペシャルプロジェクトを研究すると、研究力 (物理学社会学工学からランダムにひとつ) を得られる。

  • プロスペクトリアム
    レベル補正 (レベルごとに独立)パーク効果 (下位レベルの効果も累積する)
    ティア1採掘ステーション建造費-10%
    エネルギー通貨鉱物合金戦略資源産出+10%
    物理学社会学工学産出-30%
    プロスペクトリアムの開発特性I
    資源探査 (エネルギー通貨鉱物) の発生率20%
    プロスペクトリアム諮問委員
    宗主国の建設ステーションに対し:
    ・建造速度+20%
    ・建造費-20%
    プロスペクトリアムの供給
    宗主国のリレイ網:
    ・惑星での建造速度+25%
    ・惑星での建造費-25%
    ティア2採掘ステーション建造費-25%
    エネルギー通貨鉱物合金戦略資源産出+20%
    物理学社会学工学産出-40%
    プロスペクトリアムの開発特性II
    資源探査で合金揮発性粉末エキゾチックガスレアクリスタルが出るようになる
    プロスペクトリアムの採鉱技術I
    揮発性粉末エキゾチックガスレアクリスタルの採集技術の研究選択肢を得る
    プロスペクトリアムの特性
    役人役人特有のリーダー特性を得る
    プロスペクトリアムの役人
    役人役人の開始スキルレベル+1
    役人役人を貿易で宗主国に移籍できる
    役人役人の雇用上限+1
    ティア3採掘ステーション建造費-50%
    エネルギー通貨鉱物合金戦略資源産出+30%
    物理学社会学工学産出-50%
    プロスペクトリアムの開発特性III
    資源探査でズィロダークマター生体金属が出るようになる
    プロスペクトリアムの採鉱技術II
    ズィロダークマター生体金属の採集技術の研究選択肢を得る
    (※1)
    プロスペクトリアムの露天採鉱
    ディシジョン「露天採鉱」:
    ・農業区域の上限数を減らす
    ・鉱業区域の上限数+2
    ※1:従属国の志向がゲシュタルト意識ゲシュタルト意識の場合、「プロスペクトリアムの採鉱技術II」からズィロズィロを採集する技術の研究選択肢は得られない。


    「資源探査」について:
    プロスペクトリアムの帝国では毎年20%の確率でスペシャルプロジェクト「資源探査」(要建設船と60日) が発生する。判定は帝国単位で、領土の大きさは発生率に影響を与えない。
    スペシャルプロジェクトを研究すると、ランダムで最大3種類の中から好きな資源を臨時収入および埋蔵資源として得られる。

統合

宗主国は10年以上従属国となっている国を統合して自国の一部にすることができる。従属協定で許可されていないと、統合は実施できない。
統合には影響力影響力が必要で、必要量は基本コストとして50、1惑星につき10、1POPにつき1ずつ増加する。 毎月5のInfluence.png影響力を、必要なコストに応じた期間だけ払い続ける必要がある。同時に複数の従属国を統合できない。

統合が完了すると、従属国の持っていたすべての星系・惑星・艦船は宗主国のものになる。従属国が持っていたリーダー・地上軍・備蓄資源は消滅する。
企業が別の企業を統合したとき、従属国の支社は宗主国のものとならずに消滅する。

プレイヤーの帝国が統合された場合、ゲームは敗北となる。

秘匿忠誠と忠誠戦争

  • 導入:
    宗主国Xとその従属国である小国y、およびXと敵対している大国Zについて考える。
    近年Zの国力が拡大しており、Xはもちろんとしてそれに従属しているyも存亡の危機にある、とする。
    yの立場としてはXに見切りをつけてZに鞍替えをしたいところだが、それを実現する手段として「秘匿忠誠」を利用できる。

  • 秘匿忠誠:
    yはZに対していつでも外交機能によって秘匿忠誠を宣言できる。これは一方的な宣言であってZから同意を得る必要はない。
    また、秘匿忠誠はいつでも取り下げ可能で、取り下げてもZからyに対する外交態度にペナルティは発生しない。
    Zがプレイヤーの場合、yに対して秘匿忠誠の要請、あるいは既に宣誓されている秘匿忠誠の破棄の要請をできる。あくまで要請であり、最終的な判断をyが独断で下す点は変わらない。

  • 忠誠戦争:
    yから秘匿忠誠を宣言されたZはXに対する開戦事由「従属国からの秘匿忠誠」を得る。
    この開戦事由を使ってXに宣戦布告すると、戦争目標を「忠誠戦争」とした戦争が始まる。
    忠誠戦争の開戦はZの権利であり、yは宣戦布告することもZの宣戦布告に口出しすることもできない。
    忠誠戦争が始まると、yはXではなくZ側に参戦する。(注意として、この段階ではX=y間の主従関係は解消されない)

  • 和平交渉:
    Xを降伏させてZ=y連合軍が勝利すると、yは正式にXによる支配から脱却し、Zの従属国になる。また、yからZへの忠誠心忠誠心+2.5/月の補正が10年間発生する。
    逆に敗北または現状維持和平が締結された場合、X=y間の主従関係は維持される。また、秘匿忠誠が明るみに出たことで、Xからyへの外交態度は悪くなる。さらに、yは5年のあいだ秘匿忠誠の使用を封印される。

従属国からの独立

自分が他国の従属国にされてしまった場合、独立を回復するためには主に以下の方法がある。

  • 交渉による独立
  • 独立戦争
  • 宗主国の滅亡

基本的には時間がかかるので、長期戦に耐えられるよう、従属協定を有利に改定しておく必要がある。
ソロプレイならば最初からやり直す事も選択肢(特に初期に従属国になった場合)。
マルチプレイではそうも言ってられない事も多いので(特にプレイヤー人数が増えてくると誰かは従属国になる事が多いので、その度にやり直すとゲームが成立しない)、地道に独立を目指して頑張る事になる。

交渉による独立

宗主国との外交画面を開くと、「独立の要求」という項目がある。
これをクリックすれば独立交渉の画面が開く。宗主国がAIの場合、受諾値がプラスになっていれば(ゼロでは駄目)独立できる。
しかし通常は受諾値がプラスになる事はない。
宗主国から好意を11個獲得できていると、独立交渉画面で好意を使用する事で、受諾値をプラスに変える事ができる。
好意の獲得方法としては、

  • 外交の伝統の「優れた外交官」を取得し、宗主国に対して関係改善活動を行う(毎月1%の確率)。「優れた外交官」は受諾値を+5する効果もあるので、必要な好意が1つ減る。
  • 政略の伝統の「クイド・プロ・クオ」を取得し、銀河共同体で宗主国が提案した決議に賛成する。
  • 諜報作戦「好意の強要」を行う。

といった方法がある(並行して行う事もできる)。
100年程度はかかると覚悟した方が良い。

独立戦争

宗主国に対し、独立を開戦事由として宣戦布告ができる。戦争目的が達成できれば独立できる。
勝てれば手っ取り早いが、当然宗主国より戦力が上回っている必要があり、戦力が上回っていればそもそも従属国になっていない。このため、宗主国を上回る戦力を育てる必要があり、結果的に時間がかかる。
従属国のまま戦力を育てるには、従属協定を有利に改定し、宗主国から資源援助などを受けると良い。特に合金の援助は宗主国を弱め、自国の戦力を増強しやすい。
もちろん、宗主国にとって不利になるように従属協定を変更する訳だから、先に関係改善など行って協定改定が通りやすくする下地作りが重要になる。
単純に戦力が宗主国を上回るか、宗主国が他の国と戦争して戦力を減らしたタイミング(圧勝して減っていない事もあるので注意)等で、独立戦争を仕掛ける事になる。

従属国としてのサバイバル(従属協定の改定)

従属協定には致命的な内容が含まれる。独立を目指して生き残っていくためには、致命的な条項は最優先で変更する必要がある(従属後5年経過すると協定が変更できるようになるので、まずはこのタイミング)。
尚、宗主国がAIである場合、協定交渉の受諾値がプラスにならないと通らない事も多い(全く通らない訳でもないので、試してみるしかない時もある)。受諾値がマイナスの場合は、最低限の改定に留めて妥協する事も必要(後年の改定を目指す)。

  • 「従属国の統合」。一番致命的な項目で、これが許可されていると自国が消滅してゲームオーバーとなる可能性が高い。統合は従属後10年経たないと実行できないので、その前に統合禁止に変更したい。
  • 「拡張禁止」。領土が拡張できず困る事が多い。理想的なのは「拡張自由」だが、受諾値がプラスにならない場合は「拡張制限」で一旦妥協する。
  • 資源供出も痛い。できるだけ自国からの支払いをゼロに持っていきたい。ただし上2つに比べれば優先度が落ち、特に最初の改定の時には「可能ならば」行う程度。

残りの項目は(特に最初は)妥協範囲である事が多い。

従属協定は、宗主国との外交関係が良好であると有利に改定しやすい。
外交活動は時間とともに効果が出てくるので、以前は受諾値がマイナスだった従属協定の内容でも、関係改善すると受諾される可能性が出てくる。

  • 関係改善活動。従属化したその瞬間から、最優先で行う方が良い。
  • 大使館の設立や研究協定などの外交活動。
  • 銀河共同体で宗主国が提案した議題に賛成する。一時的に関係を良くすることができる。
  • 請求権の削除。請求権が宗主国の領土内に設定されていると関係改善しにくい場合もある。特に元々自分の領土だった星系には自動的に請求権がつく。状況によっては敢えて請求権を削る事も有効である。

協定の改定には影響力が必要だが、拒否するためにも影響力が必要である。
宗主国が不利な協定改定をふっかけてくる事もあり、まとまった量の影響力を残しておきたい。
逆に、宗主国に影響力が無いと断れないので、こちらに有利な改定が通る可能性がある。これを利用し、とにかく協定改定をふっかけ続けるという荒業もある(こちらの影響力が上回っていれば成功する)。

不利な従属協定が改定できたら、次は自国に有利な内容に改定して行きたい。

  • 資源援助は可能な限り引き出したい。独立戦争を目指すなら、合金の援助は宗主国の戦力増強にブレーキがかかり自国の強化ができて有効である。また自国で余っている資源も援助させ、可能な限り宗主国を弱体化させたい。
    ただし依存しすぎると「独立したらほとんどの資源が赤字になるので、独立できない」という事態に陥る。資源収支を見ると宗主国からの支援という項目が表示されるので、支援がなくなっても問題ない水準を維持したい。
  • 宗主国の戦争への参加は状況による。宗主国と仲の悪い国が自国と隣接しているのならば、戦争に巻き込まれる事で領土を広げられる可能性がある。この場合はむしろ「全て」に変更するのも手である。
    しかし仮想敵国が自国では太刀打ちできないほど強い場合は、宗主国の艦隊が到着する前に自国艦隊が壊滅して終わるだけの可能性もあり、そうであれば「なし」に変更したい。
    尚、戦争に巻き込まれたからと言って、自国艦隊は必ずしも動かす必要はない。自国まで敵国が来ないなら、何もしなくても良い事も多い。
  • 従属国への宗主国の戦争参加は、通常は「防衛」になっていると思われるので、他国から宣戦布告されにくくなるメリットがある。「なし」の場合は「防衛」に変更した方が良いだろう。
  • 外交の自由は、「外交制限」だと第三国に戦線布告ができず、領土が拡張できない。「投票制限」か「外交自由」に変更したい。

宗主国を上手く利用すると、独立するメリットが感じられなくなる事もある。ただ従属国である間はスコアが宗主国を上回る事は難しいので、最終的にはどこかで独立する必要がある。

コメント

  • 前までは、属国化ふっかけて拒否られたら戦争で無理やり配下にしてたけど、今のバージョンだと仲良しこよしにならないと属国化申請出来ない?
    仲良しが無理なら請求権でチマチマ奪うしかない感じでしょうか… -- 2024-08-26 (月) 20:32:05
    • 請求コストが重すぎて距離によっては軌道上居住地でも建てたほうがマシまである -- 2024-08-26 (月) 20:36:33
    • 国力劣等以下の相手には属国化の開戦事由が自動で使用可能になる -- 2024-08-26 (月) 21:29:48
  • スカラリアムの発見の仕様がよくわからぬ 国是の知識の保管庫ちょっとだけ採用して保管庫置いてスカラリアムにすれば2000の3割で600、宗主国が物理社会工学各200~ポイント得られるって認識で間違っていないのか もしそうならお手軽にサイエンスネクサスと同等かそれ以上の産出が得られてしまうからなんか違ってそう -- 2024-09-05 (木) 19:54:10
    • 産出+ではなくおおよそ5年に1回貰えるスペシャルプロジェクトの報酬+してるだけなので保護国入りした時の研究ボーナスと比べると無いも同然の効果となっております -- 2024-09-06 (金) 00:40:34
      • そんな仕様だったのか…試してみようとしてたとこだったから助かる、有益な情報ありがとう -- 2024-09-06 (金) 17:21:25
  • 属国を統合中に勝手に属国が隣の帝国殴りに行ったけどこの場合どうなるんだろ -- 2024-09-07 (土) 18:15:28
  • 1星系ブルワークでエネルギー4000とか持ってかれるときと100以下の時があるのがよくわからん…どの種族を宗主にするかで変わるのかな? -- 2024-09-13 (金) 19:51:25
    • 払う側の%とかだったはず -- 2024-09-14 (土) 01:19:28
    • 従属国の産出量依存なので1星系だけで4000エネルギーももってかれるのは流石にバグを疑う -- 2024-09-14 (土) 06:12:58
      • 1星系4000は言いすぎた月3400ぐらい持ってかれてた -- 2024-09-14 (土) 20:45:58
    • 企業とか? -- 2024-09-14 (土) 10:12:59
      • あー企業だったかもしれない?企業プレイしたこと無いからわからないけど1星系でそんなにエネルギー稼げるのん?もし企業が原因ならやはり属国を作るときに宗主種族に気をつけないといけないのか -- 2024-09-14 (土) 20:45:07
      • 支社の産出は交易価値じゃなくてエネルギー通貨らしい -- 2024-09-14 (土) 21:49:00
      • 企業帝国は「支社を作ることで星系数や入植地数と無関係に経済力を得られる」が強みなのでまあ稼げる範疇だろう。プロスペクトリアムにするべきだったかな -- 2024-09-16 (月) 10:26:43
      • セクターの従属国化で企業って出てきたっけ...? -- 2024-09-16 (月) 16:07:01
      • セーブデータあさってセクター従属企業があるか調べたらあったんで謎が解けた皆ありがとう ブルワークを一般帝国に作ってプロスペクトリアムを企業で作れば完璧かもしれないね https://i.imgur.com/ZUnEp7s.jpg -- 2024-09-16 (月) 20:14:12
  • 複数の国相手に、従属協定では一律+1.5位にしてるけど、外交画面だと相手により+3.0や-8.0とばらつきがあるのですが、これは志向によりボーナスと外交関係の影響ですかね? -- 2024-10-03 (木) 14:19:43
  • 自国が従属国だと国是変えた瞬間に協定リセットされるっぽい? 基礎資源と発展資源支援されてたのに協定交渉提案なしに急に打ち切られて逆に税取られちゃった  -- 2024-10-13 (日) 12:58:49
  • 現verで普通の集合意識のセクター属国化って出来ます?他種族を同化で取り込んだセクターでも「このセクターには属国として解放できる種族が存在しない」とされるのですが -- 2024-10-14 (月) 08:56:42
    • ハイヴの始祖じゃないと無理ですね -- 2024-10-14 (月) 12:00:25
  • ブルワークで寄生するの美味しいでつ(^q^)国力吸い尽くしたら独立したるで!とかやってたら寄生してた宗主国がもっとデカい帝国に負けてまとめて属国になったせいで独立はほぼ不可能になりました……次の銀河行くか -- 2024-10-14 (月) 21:43:18
    • AIは属国のご機嫌取りが下手だから沢山の属国を作らせればいい。そうすれば独立戦争時に皆こっちに付いてくれるよ。それまでは宗主国の戦争に全部参加の意思を表明しつつ、資源を搾れるだけ搾り取る。大樹を内側から腐敗させる悦びをもっと味わうんだ。 -- 2024-10-15 (火) 01:06:15
  • 勝手に保護国になるのをなんとかならねえかな。もっと属国を痛めつけて苦しませて収奪したいのに、技術がないからって勝手に保護国になるのが許しがたいぜ。なお、ロールプレイであって、何かが欲しくて収奪しているわけではない。 -- 2024-10-25 (金) 09:00:08
    • 知恵をつけた国民が騒ぎ出すのだろう。属国の保護国化を抑制するために学問禁止…研究所を壊して回るのだ -- 2024-10-25 (金) 09:15:44
    • しこたま研究助成してやれば保護国にはならんでしょう。そのRPと合致するか、そしてゲームに勝てるかは保証外。 -- 2024-10-25 (金) 09:53:54
  • 交渉で従属国にしようと思ったら、通常の従属国が選べず、進貢国しか選択できなかったのですが、何か条件があるのでしょうか。心当たりは不可侵条約を結んでいたぐらいですが… -- 2024-11-10 (日) 16:45:53
    • 国是の影響が考えられます。自分や相手が内向きの成熟を持っていると、使える種類が少なります -- 2024-11-10 (日) 17:15:41
      • 確認したところ、まさに内向きの成熟でした。ありがとうございました。 -- 2024-11-11 (月) 01:06:13