Ver.4.0について/Ver.3.99オープンベータ版リリースノート訳

Last-modified: 2025-09-22 (月) 05:22:42

Ver.4.0 (バージョン名:Phoenix) のベータ版である、Ver.3.99について。

Ver.3.99.0 オープンベータ版リリースノート訳

注意点 (3/12現在):

  • 変更点に対する日本語ローカライズは、まだ何も追加や変更がされていない。
  • 惑星画面は多くの部分がまだ作業中で、必要な機能がなかったり表示がおかしかったりする。
  • 特殊な起源や国是、ゲシュタルト意識などは、正常に機能しない。

機能

  • POPとPOPグループ:
    • Stellaris 4.0 ‘Phoenix’アップデートの最大の更新のひとつ、かつ、今回のオープンベータで最も重要な機能は、新しいPOPシステムだ。
    • POPは独立した存在ではなくなり、種族、階級、志向および派閥に基づいてグループ化されるようになった、これは主に計算効率の改善を目的としている。この変更の一環として、POP数は100倍となり、さまざまな場面でPOPをより細かく操作できるようになった。
    • 惑星上のすべてのPOPグループは、既存のロジスティック成長の計算式に従って、毎月同時に成長するようになった。
      • 少数派のPOPに、POP成長のボーナスは与えられなくなった。
      • 部分的なPOP成長は、月を跨いで保持されなくなった――部分的なPOP成長はその量に応じて、確率的に1POPを与えるようになった。
      • すべての移住は、POP成長に影響を与える流出入圧力ではなく、自動移住で処理されるようになった。
      • より細かくかつ並行的なPOP成長が可能になったため、小規模植民地に対する最低限の成長は廃止された。初期の入植地は、首都惑星からの移住に大きく依存することになる。
      • オープンベータの注意:異種族間交配はハーフ種族を作らなくなった、だがロジスティック成長のために惑星上の全種族をひとつにグループ化するアップデートはまだ行われていない。これが完成した場合、異種族間交配のオンオフは廃止される可能性がある。
    • 新しいPOPの階級「Civilian (市民)」が登場した。帝国の軍事経済に貢献しない大衆を表現する。
      • オープンベータの注意:予定では、事務員は市民に置き換わり、将来のオープンベータがアップデートされることで事務員は廃止となる。
    • 帝国の初期POPは2,000増加した。その大部分は市民だ。
    • さらなる詳細は、開発日記#370を参照。

  • 惑星のUI、ゾーン、労働力および職業枠:
    • Stellaris4.0における、経済に関するもうひとつの大きな変更は、職業枠の仕組みの刷新だ。
    • 区域と建造物は似たような役割ではなくなり、以下のようになる:
      • 職業枠を通じて、惑星が資源の産出と消費を行う。
      • 区域は、その開発に応じて職業枠を提供する。(鉱業区域:開発1段階ごとに、200の住居と200の鉱山労働者の職業枠を与える。)
      • ゾーンは、区域から発生する職業枠に影響を与える。(製錬ゾーン:開発1段階ごとに、200の住居と200の市民の職業枠を、100の冶金技師の職業枠に置き換える。)
        オープンベータの注意:現在のゾーンはシンプルで、職業枠の提供しかしない。大部分のゾーンは、追加でなく変換を意図している。
      • 建造物は惑星固有で、職業からの産出内容を変更する。(粉末採取用トラップ:技術者が追加で揮発性粉末を産出するようになる。)
      • POPは労働力を産出し、職業枠を満たす。
    • オープンベータの注意:惑星UIは、いまだ多くの部分が開発中だ。
    • さらなる詳細は、開発日記#371を参照。

  • 帝国のフォーカスとタイムライン:
    • 状況ログ画面に、帝国のタイムラインのためのタブが追加され、プレイを通じての重要な出来事を追跡できる。
    • このタブには、帝国のフォーカスタスクも含まれている。これは技術ツリーのランダム要素を緩和しながら、プレイヤーが帝国の気質に合わせた中短期の方向付けを支援することを目的としている。
      • 帝国は、征服、探索および開発のカテゴリから、優先する帝国フォーカスを選択できる。他のカテゴリのタスクも獲得できるが、一般的にはプレイヤーの選択に応じて重みづけされる。一部のタスクは基本的な「コア」タスクで、3つのカテゴリすべてを進行させる。
      • タスクを完了すると、選択したプレイスタイルにとって重要と思われる技術のアンロックに近づく。技術研究する必要はあるが、進捗のマイルストーンに到達すると研究選択肢が提供される。技術が既に研究済みだったり研究選択肢が獲得済みの場合、代わりの報酬は発生しない。
      • タスクは遡及的に完了し、報酬の代替もないので、タスクの完了を意図的に遅らせる必要はない。
      • 完了できない、またはしたくないタスクが残っている場合、少量の統合力を支払うことでタスクを破棄して新しいタスクを得ることができる。
      • 帝国がフォーカスに従って行動すれば、自然とタスクが完了することを意図している。
    • さらなる詳細は、開発日記#368を参照。

  • 交易価値が刷新され、一般的な資源となった:
    • (訳注:「交易価値 (Trade Value)」は、名称が「交易 (Trade)」に変更された。)
    • 交易は、市場における貨幣となった。
    • 交易路は廃止された。
    • 艦船は、兵站維持費を交易で支払うようになった。停泊中 (無料)、友好的な宙域 (少額)、中立の宙域 (通常)、敵対的な宙域 (高額)。
      • 大きな船は維持費も大きい。
      • 場所ごとの倍率は、definesで設定される。
      • ジャガーノートは兵站維持費が発生せず、同じ星系にいる船の兵站維持費を75%軽減する。
      • 資源ブロックに、兵站ブロックを含めることができるようになった。今のところ、艦船だけが使用できる。
    • 惑星ローカルの資源消費から、交易の物流維持費が発生するようになった。これは、惑星間で資源を輸送するための貨物船によって発生する追加経費を表現している。
      • 赤字資源による経費は、対象となる資源の市場基本価格に応じて異なる。
    • 交易政策は、交易の収入から維持費を引いた額を、どのように他の資源に変換するかを設定できる。
    • 銀河の設定に、艦隊の兵站維持費や惑星の物流維持費の量が追加された。(訳注:どちらも0倍~5倍の範囲で設定できる)
    • さらなる詳細は、開発日記#369を参照。

  • メインのヘルプボタンをクリックすると、データバンクのウィンドウが開くようになった。このウィンドウで、ゲーム内のさまざまな概念に関する簡単な説明を読めるので、外部の情報源に頼る必要が少なくなる。
原文:
Pops and Pop Groups
    One of the biggest changes in the Stellaris 4.0 ‘Phoenix’ update, and one of the primary focuses of this Open Beta, is the new Pop system. Rather than being individuals, Pops are now grouped based on Species, Strata, Ethics, and Faction, mostly for calculation purposes. As part of this change, Pop numbers have been increased by a factor of 100, allowing more granular manipulation of Pops by various systems.
    All Pop Groups on a planet have simultaneous growth every month following the existing Logistic Growth formulas.
        Underrepresented pops are no longer given population growth bonuses.
        Fractional growth is not retained from month to month - if a Pop Group would have fractional growth, it has a chance to gain 1 pop that month based on that fraction.
        All migration is now handled through the auto-migration system rather than push and pull that previously affected pop growth.
        As more granular and simultaneous pop growth is now possible, the minimum growth for small colonies has been removed. Early colonization will be extremely reliant on migration from the empire capital.
        Open Beta Note: Xenocompatibility no longer produces hybrid pops, but has not yet been updated to pool all planetary species into a single group for logistic growth purposes. When this is complete, we are likely to remove the Xenocompatibility galaxy setup toggle.
    A Civilian stratum has been added to represent the masses that do not generally contribute to the empire’s military economy.
        Open Beta Note: Civilians are intended to replace Clerks, which will be removed in a future Open Beta update.
    Empires now begin with 2000 more pops, most of whom will be Civilians.
    More details can be found in Stellaris Dev Diary #370.
Planet UI, Zones, Workforce, and Jobs
    The other major economic change in the Stellaris 4.0 ‘Phoenix’ update is a revamp to how jobs work.
    Rather than Districts and Buildings being especially similar, we are shifting to a model where:
        Planets produce and consume resources through Jobs.
        Districts provide Jobs based on their development. (Mining District: Add 200 Housing and 200 Miner jobs per development level.)
        Zones manipulate what Jobs are provided by Districts. (Foundry Zone: Replace 200 Civilian jobs and 200 Housing with 100 Metallurgists per development level.)
            Open Beta Note: Currently the Zones are simpler, and will just provide the jobs. It is our intention for most Zones to convert rather than add.
        Buildings are planet-unique and change what the Jobs produce. (Mote Harvesters: Technicians now also produce Volatile Motes.)
        Pops produce Workforce that fills up Jobs.
    Open Beta Note: The Planet UI is still very much a work in progress.
    More details can be found in Stellaris Dev Diary #371.
Empire Focuses and Timeline
    The Situation Log now contains a tab for the Empire Timeline, which keeps track of important milestones of your playthrough.
    The Timeline tab also contains a set of Empire Focus Tasks, which are intended to assist players with forming short and medium terms that align with their empire’s nature, while reducing the randomness of the tech tree.
        Empires can choose between Conquest, Exploration, and Development as their primary Empire Focuses. You will still gain Tasks from other categories, but they will generally be weighted towards your choice. Some Tasks are basic “Core” Tasks, and will provide progress along all three tracks.
        Completing Tasks provides progress towards Guaranteed Technology unlocks that are considered critical for that playstyle. You still need to research the technologies, they only provide the research option when you reach progress milestones. If you already have the technology unlocked or as a permanent research option, there is no alternate reward.
        Because Task completion is retroactive and there are no alternate rewards, there should be no benefit in waiting to complete any that you have.
        Should you end up with a Task that you find uncompletable or that you do not wish to complete, you can discard it and gain a new Task for a small cost in Unity.
        It is our intention that empires that behave consistent with their Empire Focus should naturally complete the Tasks of that category.
    More details can be found in Stellaris Dev Diary #368.
Trade has been revamped into a standard resource.
    Trade is now used as the Market currency.
    The Trade Routes system has been removed.
    Ships now have logistical upkeep paid by Trade based on whether they are docked (free), friendly space (reduced), neutral space (normal), or hostile space (expensive).
        Larger ships tend to have higher upkeep.
        The multipliers based on location are set in defines.
        Juggernauts do not have logistical upkeep, and reduce the logistical upkeep costs for ships in their system by 75%.
        Resources blocks can now include a "logistics" block, which is currently only used by ships.
    Planets now have logistical upkeep paid by Trade based on their local resource deficits. This represents the additional costs of diverting freighters to transport materials between planets.
        Local deficit costs vary based largely on the base market value of the resources in question.
    Trade Policies can set how much of your Net trade after logistics upkeep is converted into other resources.
    Added galaxy setup sliders for Fleet Upkeep Logistics Costs and Planetary Deficit Logistics Costs.
    More details can be found in Stellaris Dev Diary #369.
The main help button now displays the Databank window where you can explore brief articles on many in-game concepts, reducing the need to navigate to external information sources.

改善

  • 形容詞形のリーダー特性名を元に戻した。たとえば、InquisitorはInquisitiveになった。
  • 入植の流れが改善された。
    • 入植する前の段階で、入植地の開発構想や自動開発のオンオフを選択でき、入植完了時に適用されるようになった。
    • 入植が完了すると、新しい惑星上に100POPの入植者が成長または移住するようになった。
  • 種族画面のUIが劇的に改善された。
    • 種族ことにひとつのテンプレートを標準のテンプレートとして設定でき、他の亜種を時間の経過で標準のテンプレートへ同化できるようになった。
      オープンベータの注意:現在の同化速度は、月ごとに遅くなっていくことがある。
    • 新しいテンプレートを作成するときの、特性を選択するUIが改善された。
    • 新しいテンプレートを作成したとき、もし望めばスペシャルプロジェクトのウィンドウを開いてただちに開始できるようになった。同化によって少しずつ変換することもできるので、スペシャルプロジェクトは必須でなくなった。
  • ニューゲームの、居住可能な惑星の設定に、「Rare」が追加された (x0.25よりもさらに少なくする)。これでも銀河に居住可能な惑星は出現するが、その大部分は特殊なイベントや居住性保証惑星に起因する。銀河生成時の出現確率は標準化され、一部のscripted variablesで操作できる。
  • ニューゲームの設定に、先駆文明の選択が追加された。
  • リーダーの調整:
    • ゲームのテンポと割り込み頻度を改善する一環として、リーダーの特性獲得は1レベルごとでなく、間を置くようになった。
      (訳注:レベルが2,4,6,8,10になったときに獲得が発生する。取れる特性数は今までより減るが、その代わりに特性一つ一つが今までより強くなる。ただし3/12現在、特性の強化はまだ実装されていない)
    • リーダーの役職は、レベルアップ時に出現する特性の選択に与える影響が大きくなった。(訳注:たとえば、評議員であるリーダーは、評議会向けの特性がいままで以上に出やすくなった)
    • レベルアップ時の特性の選択肢の基本数が1つ増えた。この変更は、選択肢を増やす補正の価値を下げ過ぎない範囲で、選択肢がひどいものになる確率を下げることを意図している。
    • 「デフォルトでリーダー特性の自動選択をオンにする」オプションが、ゲーム設定に追加された。この設定のデフォルトはオフ (訳注:3/12現在、実際のデフォルトはオン。Ver.3.99.1で修正済み)。ニューゲーム開始時や、操作対象の帝国が切り替わったとき、このオプションがリーダータブの設定を変更する。協力プレイでは、その帝国のメインプレイヤーの設定が適用される。ゲーム中に設定を変更しても、帝国が変わらないかぎり、効果はない。

  • メッセージと通知の設定が劇的に改善され、受け取る通知などをより細かく設定できるようになった。
    以下のデフォルト設定が変更された。
    • 戦略資源のメッセージ内容が変わり、トースト通知が追加された。
    • トレーダーイベントは、固有のアイコンを持った通知に変更された。効果音も追加された。
    • アノマリーの発見はトーストになり、画面中央に出てくるポップアップでなくなった。
    • パトロンのニュースレターイベントは、通知に変更された。
    • テラフォーム候補惑星の発見を告げるイベントは、通知に変更された。
    • 惑星の秩序が回復するイベントは、通知になった。
    • 統治志向の変化を告げるイベントは、トーストに変更された。
    • 派閥の出現を告げるイベントはトーストになったが、初回はイベントが発生する。
    • 汚職行政官のイベントに選択肢が追加された。また、通知に変更された。
    • 有毒なテラフォーム候補惑星の発見を告げるイベントは、通知に変更された。
    • 次元間貿易の拡大のイベントは、通知に変更された。

  • 画面左のナビゲーションバーに、コンセプトのツールチップを追加した。
  • Celestial Orrery星系を追加した。(訳注:デフォルトでは1%の確率で出現するユニーク星系。)
  • 輸送船は、クロークを使用できるようになった。
  • 階級のほうの統治者は、帝国の統治者 (訳注:皇帝や大統領などのリーダー) と区別しやすくするため、「Elite」に改名された。
  • 星系の艦隊アイコンのツールチップは、そのアイコンを持つ艦隊の軍事力の合計を、先頭に表示するようになった。
  • イベント「異種生命を発見」に、固有の選択肢とローカライズを追加した。(訳注:3/12現在、実際には何も変わっていないように見える)
  • ファーストコンタクトイベントのしつこさが、軽減された。
  • イベント「最初の植民地」に、志向に応じた固有の選択肢と報酬が追加された。
  • 連鎖イベント「大量絶滅」の、ローカライズや画像を調整した。
  • イベント「裏切り」(訳注:工匠中立機構の夜逃げ) が改良され、複数の選択肢が追加された。
  • アウトライナーの政府タブは、名称が「overview (概要)」に変更された。
  • 連鎖イベント「マニフェスティの隆盛」は、発生頻度が低下した。
  • イベント「彗星を発見」において、狂信的な物質主義の場合の報酬が抜けていたので、追加した。(訳注:物理学研究力を少し得られるようになった)
  • イベント「契約締結」(訳注:シュラウドのアレ) の、読みやすさを改善した。
  • 宇宙嵐を検知した警告音が変更され、あまり邪魔にならなくなった。
  • 居住性の低さを警告するポップアップは、悪影響を強調して表示するようになった。
  • 2つの新しい社会学技術「Federation Code」「Existential Campaigns」を追加した。
    (訳注:前者は連邦の結成をアンロックする (外交の伝統によるアンロックも引き続き有効)。後者は総力戦の開戦事由をアンロックする (「銀河の大敵」で使用可能になる、敵星系基地を破壊する開戦事由と同一)。)
  • 鉄人モードは、大部分の実績で不要になった。MODの導入などによってチェックサムが変更されないことは依然として要求され、さらにコンソールコマンドを使用すると実績は取れなくなる。
    • 実績「Victorious」の達成条件は、「鉄人モードでゲームに勝利すること」に変更された。
    • オープンベータの注意:POPに関する実績は、まだ更新されていない。
  • 星系基地のUIに対し、ゲームの流れと全体的な相互作用を改善するために、複数の変更を行った。
  • 名称とツールチップが調和するように、星系基地画面の見直しを行った。
  • あなたは以前よりも4倍、attractive (魅力的?) になった。(訳注:ホライゾン・シグナルの発生率が4倍になった)
原文:
Adjective leader trait names reverted, for example Inquisitor to Inquisitive
Colonization flow has been improved.
    You can now pre-select a colony designation and turn on planet automation before colonizing a planet, which will apply when the planet has finished colonizing.
    Colonization now completes when 100 colonists have grown or migrated to the new planet.
Significant improvements have been made to the Species UI.
    One template per species can be set as the default template for that species, and other subspecies can be set to integrate over time into that default template.
        Open Beta Note: Current rate of pop integration is likely to change to be slower as well as monthly.
    The trait selection UI when creating a new template has been improved.
    The special project window pops up and can be started immediately after creating a new template if desired. It is no longer absolutely necessary as you can use integration to slowly convert your existing pops.
The Habitable Worlds slider in game setup now has a 'Rare' setting. There will still be a handful of habitable worlds in the galaxy, mostly from special events and guaranteed habitable worlds. Normalized initializer spawn odds to use a handful of scripted variables.
Added galaxy precursor selection to game setup.
Leader Adjustments:
    As part of our game pacing and interruption reduction pass, leaders now gain trait selection moments on even levels rather than every level.
    Leader positions now have a significantly greater effect on what traits will appear when they level up and gain a new skill.
    Increased the base number of leader traits to pick from on level up by 1. This is intended to reduce the chance of getting exclusively poor trait options without devaluing other sources of leader trait picks too much.
    Added an "Auto Select Leader Traits by Default" option to game settings, which defaults to Off. On game start or if you switch to an empire, it will toggle the setting on the Leaders tab to your selection. In Coop empires, this override only applies when the primary player of the country joins it. Changing the setting mid-game will not have any effect unless you switch countries.
Significant improvements have been made to Message and Notification settings, providing you much more control over how you receive them.
    Updated the default message settings
        Revised strategic resource messages and added toast notifications
        Changed trader events into notifications with unique icons. Added sound effect.
        Anomaly discoveries now appear in a toast rather than popping up in the center of the screen.
        Patron Newsletter event was changed into a notification
        The Terraforming Candidate Discovered Event is now a notification
        Order Restored event is now a notification
        Governing Ethic Shift event has been turned into a toast
        Faction Formed Events now appear as toasts following the first event
        Added additional event options to Corrupt Administration event and turned it into a notification
        The Toxic Terraforming Candidate Discovered Event is now a notification
        Changed Inter-Dimensional trade increases event into a notification
Added concept tooltips to the left Navigation Bar
Added the Celestial Orrery system
Transport ships can now use cloaking
The Ruler Stratum has been renamed the Elite Stratum, to better differentiate them from the actual Empire Ruler
The system fleet icon tooltip now shows the total of the fleets' military power listed by that icon, at the top.
Added unique event options and localization for new life discovered events
Reduced spammy First Contact events
First Colony event - Added unique event options and rewards for Ethics
Adjusted mass extinction event chain localization and picture
The Betrayal event has been revamped to include multiple options
Renamed government tab to overview in outliner
Reduced the frequency of the Rise of the Manifesti event chain
Added missing reward to fanatic materialist for Comet Sighted event
Improved readability for event Covenant Formed
Changed Storm Spotted alert sound to something less intrusive
The low habitability popup now clearly highlights the negative effects
Added the two new Society technologies Federation Code and Existential Campaigns
Ironman mode is no longer required to earn most Stellaris achievements. An unmodified game checksum remains a requirement, and the use of any debug commands blocks them.
    The "Victorious" achievement has been changed to "Win the game through any victory condition in Ironman mode."
    Open Beta Note: Pop related achievements have not yet been updated.
Several changes to the starbase UI to improve game flow and overall interaction
Reworked Starbase window to harmonize naming and tooltips
You are 4x as attractive as you were before.

バランス調整

  • 没落した帝国と「宇宙の起源」の護衛艦は、回避が同じ50になった (訳注:没落は30から50に強化、宇宙の起源は60から50に弱体化)。
  • 「キュレーターの洞察」のコストは、帝国規模に応じるようになった。
  • アセンションパーク「恒久警戒態勢」は、不屈の伝統ツリーを完成させると早期に利用できるようになった。(訳注:伝統ツリー完成の効果で、「星系要塞の建設」が不要になる。)
  • ゲーム初期のテンポが改善するように、アノマリーの出現率が調整された。
  • 一回のゲームに対して、ユニーク星系がまばらに出現するようになった。(確実に出現することはなくなった。)
    (訳注:たとえば、従来のウェンクウォート星系はほぼ必ず出現していたが、そうではなくなった。)
原文:
FE and Cosmogenesis Escort ships now have the same evasion value of 50
Changed Curator Insight cost to empire size
The Eternal Vigilance Ascension Perk can now be acquired early if you complete the Unyielding Tradition Tree.
Adjusted Anomaly spawn rates to improve the pacing of the early game.
Added more variance to whether or not prescripted systems will or will not appear in a given game. (They won't all appear in every single game anymore.)

バグ修正

  • 最後の一隻が離脱に失敗すると、艦隊全体が敗戦による撤退に失敗する問題を修正した。
  • 人類の前FTL文明の出現率は、ニューゲーム設定による前FTL文明出現率の影響を受けるようになった。
  • 居住可能惑星が期待されるよりも多く銀河に出現する原因になっていた、スクリプトのエラーを修正した。以前の挙動が好ましいのであれば、ニューゲームの設定を自由に変更してほしい。
  • 前FTL文明のPOP生成で問題を起こしていた、大文字小文字の使い分けの間違いを修正した。
  • エンドゲーム危機の開始判定を清書した。招かれざるものばかりがパーティ会場へ早めに現れることは、もうない。
  • 結晶生命体から得られるユニーク変異「核分裂コア」の、出現条件を修正した。
  • 起源「トレジャーハンター」帝国のAIは、ダイアログのイベントを正常に処理できるようになった。
  • 勢力「ブラックニードル」の星系基地が、正常に出現するようになった。
  • 協力プレイで、AI帝国が大量に出現する問題を修正した。
  • 永久機械から「知識の鏡」を得るときのツールチップに、影響力200も得られることが書かれていなかった点を修正した。
  • 建造物「ドローン厩舎」「ハイヴの巣穴」に書かれている、快適度のアイコンを修正した。
  • セクターや星系に対するボーナスを適用する前に、惑星の所有者が準知的種族であるかどうかをチェックするようになった。
  • アセンションパスのナノテクルートにおいて、爆撃艦がスウォーマーとは別の艦種であると設定された。(訳注:爆撃艦のデフォルトの艦船設計が生成されない不具合が解決しているかもしれない)
  • 変異「スピッター銃」は、装甲を貫通するようになった。(訳注:従来はシールドを貫通していたが、そちらは無くなった)
  • ミサイル類の変異のアイコンに、ティアの数字が書かれるようになった。
  • 変異「ナノマシン込みバーブ砲撃」は、建造コストにナノマシンが追加された。
  • 変異「古代穿孔ビースト」のMサイズは、コストが88になった。(訳注:従来は、たったの8でSサイズより安かった)
  • 変異「中性子投射砲」は、ダメージが強化された。(訳注:倍近く強化されている)
  • 起源「星の海への直行便」で出現する量子カタパルトの中性子星は、その上にアノマリーが発生しないようになった。
  • ダイソン・スウォームからダイソンスフィアへアップグレード中に解体したときに、フラグが正しく処理されるようになった。
  • 布告「シフト延長」の、ツールチップの不具合を修正した。
  • 進化クローン兵は、サイボーグ化が可能になった。
  • 状況イベント「自己決定的なAIを阻害する」は、完結時に状況ログから消えるようになった。
  • グランドアーカイブを同時に複数建造可能である問題を修正した。
  • 宇宙動物艦のツールチップは、関連する補正だけを表示するようになった。
  • 蘇生した宇宙動物は、絶対にアップグレードできなくなった。
  • ブラックニードルの艦隊は、基地を軌道爆撃から守るために正常に出現するようになった。
  • 正常な目標が存在しない場合、重力罠は破壊されるようになった。
  • 起源「破られた手枷」は、関連する銀河共同体のイベントへのチェックが追加された。
  • ディシジョン「惑星の露天掘り」は、人工天体で使用できなくなった。
  • 帝国補正「心を動かす演説」は、仮置きのアイコンを使わなくなった。
  • 状況イベントの初期値が、複数回加算される問題を修正した。
  • 特殊な星系の初期設定は、ニューゲームの居住可能な惑星の設定を (ある程度) 尊重するようになった。
    (訳注:たとえば、居住可能な惑星を減らすとトラピスト星系は出現しにくくなる。)
  • リングワールドの居住する部分は、帝国の色を使わなくなった。
  • 準知的種族に対するloc stringの、欠落を補った。
  • 解体ボタンから欠落していたloc stringを、元通りにした。
  • トーストの対象スコープがrootに設定されているために発生していた、スコープのエラーを解決した。
  • 発展した開始状態の帝国は、必要な技術がない資源の上に採掘ステーションを持たなくなった。
原文:
Fixed the issue of fleets failing to retreat from lost combat if the last ship failed to disengage.
Human Pre-FTL societies now obey the Pre-FTL Civilizations game settings slider.
Fixed a script error that was causing far more habitable planets to spawn in the galaxy than expected. Feel free to increase the Habitable Worlds slider if you prefer the old behavior.
Fixed inconsistent capitalisation causing issues with pre-ftl pop generation
Cleaned up the end-game crisis triggers. The Unbidden will no longer be the only ones to show up early to the party.
Fix triggers to properly give Fissile Cores, the unique mutation for crystalline entities
Treasure Hunters AIs now correctly go through the dialog events
Fix Black Needle country spawning starbases
Fixed too many AI empires being generated in coop games.
Fixed the tooltip for obtaining the Mirror of Knowledge from the Infinity Machine not mentioning the 200 influence it also gives you
Amenities icon fixed for Drone Storage and Hive Warren
checks if planet owner is primitive before applying sector or system bonuses
Set the nanotech ascension path interdictors to use different ship models from the swarmers
Spitter Gun mutations have armor penetration
Missiles mutations have numerals corresponding to tier in icons
Nanite Infused Barb mutation requires nanites to build
Ancient Driller Beasts mutations uses 88 as its M size cost
Neutron Throwers mutation damage buff
Blocked anomalies from spawning on the neutron star for Slingshot to the Stars' quantum catapult
Handled dyson sphere flags on dismantling swarm while upgrading
Fixed a broken tooltip inside of the "Extended Shifts" edict.
Clone Soldier Ascendants can now cyberize
Completing Inhibit Self-Deterministic AIs removes it from the situation log
Fix the possibility to build multiple Grand Archives at the same time
Only display relevant modifiers for Space Fauna ships in tooltips
Reanimated space fauna ships cannot upgrade no matter what
Black Needle fleet now correctly spawns to defend their base from bombardment
Destroy Gravity Snare when there's no valid target anymore
Broken Shackles check added for relevant Galcom events
Strip Mine Decision is no longer available on artificial planets
Inspired Rhetoric will no longer display a placeholder icon
Fixed situations start value being added multiple times.
Special system initializers now respect the habitable worlds slider in game setup (to a degree).
Planetary part of ringworlds no longer take on empire color
First Contact was changed into a toast and once again shows the correct localization
Added missing pre sapient loc string
The dismantle button has regained its missing loc string
Resolved scope error caused by toast target scope being set to root
Advanced start empires can no longer have mining stations over resources they do not have tech for

AI

  • プレスリンは、食べられないPOPに対する優先度の計算が間違っていたので修正した。
原文:
Fixed Prethoryn Scourge incorrectly calculating target priority for non-edible pops.

UI/UX

  • リーダー画面に、就任可能な役職の一覧を表示する「Assign Leader (リーダー割り当て)」ボタンを追加した。
  • 銀河画面で、(建設船を選択しているときに) 中心以外に恒星がある星系に星系基地を建造できない問題を修正した。
  • イベントのポップアップ画面に、メッセージ設定のボタンを追加した。(訳注:イベント発生時に自動で一時停止するかどうかなどの設定を変更できる)
  • 種族画面で銀河の全種族を表示しているとき、無関係の種族は表示されなくなった。(訳注:中立機構などは内部的に創設種族が存在するが、従来はそれらが意味もなく表示されていた。)
  • メッセージ設定画面を更新し、メッセージ一覧の表示エリアを拡大した。
  • メッセージ設定画面の自動一時停止解除を、スピナーからチェックボックスに変更した。
  • トーストウィンドウ内にある文章とアイコンを、中央寄せにした。カスタムされた説明文に紐づいたアイコンがない場合、説明文はトースト下部全体に表示されるようになった。
原文:
Added an Assign Leader button to the leaders screen that lists available positions.
Fixed it not being possible to build starbases in systems with non-central stars from the galaxy view (when a construction ship is selected).
Added a message setting button in event popup windows.
Hid details that aren't relevant for all species in the galaxy when the Galaxy tab is selected in the Species view.
Updated the message settings screen to give more space for the message list.
Changed auto-unpause on the message settings screen from a spinner to a checkbox.
Adjusted centering of text and icons in toast windows. If a toast with custom description has no icon associated with the custom description, the description will now fill the entire lower section of the toast.

ローカライズ

  • 補正「カサロイドハンター」にツールチップを追加した。
  • 補正「ボイドワーム殺し」にツールチップを追加した。
  • 蘇生したカサロイドやボイドワームの艦種名は、他の蘇生した宇宙動物と一致するようになった。
原文:
Add tooltip to Cutholoid Hunter modifier
Add tooltip to Voidworm Hunter modifier
Turn reanimated cutholoids and voidworms ship size name consistent with other reanimated Space Fauna

MOD作成

(訳注:興味深い点を除き、省略。)

  • オープンベータの注意:ゾーンと建造物については現在も作業中であり、使いやすくするために一部が変更される可能性がある。現在の実装に基づいてMODを更新しないでほしい。
  • 一度採用したアセンションパークや伝統を、取り消す手段が登場した。
  • コンソールコマンド「playme」が追加された。human_aiとai_ignore_was_humanをまとめたコマンド。
原文:
Open Beta Note: We’re still working on Zones and Buildings, and will likely change how we do some of this to be a bit friendlier. Don’t update your mods based on what you see in this build.
Add `resettle_pop_group` effect that allows to resettle a specified portion of a pop group to a target planet
Add first iteration of `create_pop_group` effect
Add kill_pop_group effect that takes a pop group and an amount or percentage and instantly kills them
Add `transfer_pop_amount` effect that transfers pops from a pop group to another
Removed unused can_resettle_planet game rule and renamed can_resettle_planet_no_owner_check to can_resettle_planet.
Removed can_colonize_with_pop game rule and moved its checks to can_colonize_with_species.
Added the script effect "copy_traditions_from = { target = FROM exceptions = { tradition1 tradition 2 } }" that copies tradition from a target country into the scoped country
Added "add_ascension_perk" and "remove_ascension_perk" effects, scope must be a country, adds or removed the specified perk syntax: add/remove_ascension_perk = perk_key
Added "copy_ascension_perks_from" effect: Copies the Ascension Perks of the target country into the scoped country. They are added to the existing perks, and the potential/possible triggers are respected. The perks listed in the exceptions list are not copied. copy_ascension_perks_from = { target = FROM exceptions = { perk1 perk2 } }
Added "remove_tradition" effect. Remove the target tradition from the scoped Country. remove_tradition = tradition_key
Added effect "remove_tradition_tree" Remove the target tradition tree from the scoped Country. remove_tradition_tree = tradition_category_key
Added spawn_design to static galaxy system data, which forces a specific design to spawn in the system.
Added gamesetup_settings script for configuring the settings list in game setup.
There is now an event_message_type in events that lets you override the default message type EVENT_MESSAGE_TYPE. This can e.g. provide separate message settings.
Scripted loc can now be used in concept tooltips and the top bar tooltips.
New on_action on_favor_gained that gets triggered when a country receives a favor.
Added the used_defense_platform_capacity_percent trigger, letting you check how much of a starbases defensive platform capacity is used.
Message notification background is now separated from the message type icon.
New on_action on_research_option_added that gets triggered every time a new permanent research option is acquired.
The actual script file and line are now printed when there are errors logged in scripted triggers and scripted effects, in addition to the previously available information.
kill_pop has been replaced with kill_pop_group. For ease of use kill_single_pop and kill_all_pop scripted effects have been made.
Replaced resettle_pop with resettle_pop_group.
Added "playme" console command as shorthand for human_ai and ai_ignore_was_human.

Ver.3.99.1 オープンベータ版リリースノート訳

  • 修正と改善:
    • 没落した帝国は、開戦事由「存在抹消」を使用できなくなった。
    • 惑星補正「磁場による混乱」に、ネガティブな効果を追加した。(訳注:物理学者からの労働力-15%、幸福度-10%)
    • ロボットの製造が原因で、POPの成長が強制的に減少することは起こらなくなった。
    • リーダー特性の自動選択機能のデフォルト設定は、オフになった。
    • 準知的種族は、種族権利のボタンが別になった。
      (訳注:準知的種族は「種族権利」のかわりに「政策」のボタンが表示されるようになった。押すと準知的種族の政策へ移動する)

  • POPと労働力:
    • 交易ゾーンからトレーダーの職業枠が提供されない問題を修正した。
    • 建造物「豪華な住居」から提供される住居と快適度を調整した。(訳注:住居は10倍、快適度は5倍強力になった)
    • POPから相応の外交発言力が発生するようになった。
    • Civiliansは、文化人に相当する産出をするようになった。

  • 惑星画面:
    • 天体画面のタブは、ホットキーが正常化した。
    • 都市のゾーンは、タイトルが表示されるようになった。
    • 区域を建造するボタンは、区域詳細画面から惑星概要画面に移動した。
    • 建造キューのツールチップに、「Previous」は表示されなくなった。
    • 惑星概要画面に、区域の種別名が表示されるようになった。
    • 惑星画面のタブのショートカットキーは、並びがZXCVBになった。

  • 帝国のフォーカス​:
    • フォーカスの報酬は、最終段階に到達しやすくなるように達成条件を調整した。
    • タスク「前FTLを観察せよ」と「巨大造船所を建造せよ」は、必要なDLCを修正した。
    • ビーストマスターのタスク「10体のマザー宇宙アメーバを保有せよ」は、達成条件のツールチップの誤りを修正した。
    • 征服フォーカスのタスク「従属国を3か国従えよ」は、達成のチェックを修正した。
    • リーダーのレベルに関するタスクは、前段階のタスクが完了した後にしか出現しないようになった。

  • カルト教団:
    • カルト教団の連鎖イベントの発生率は、自国の志向に依存するようになった。
      (訳注:精神主義は発生しやすく、物質主義は発生しにくくなった)
    • カルト教団の連鎖イベントは、ゲーム開始1か月後でなく1年後に発生するようになった。
    • カルト教団の船は、こちらから攻撃するまでは中立を保つようになった。
    • カルト教団に許しを与えて帝国に加わることを、選択できるようになった。
      (訳注:統合力を少し払って、イベントをすぐに終わらせることができるようになった)

  • MOD作成:
    • POPが100倍になったため、トリガーnum_popsはpop_amountに置き換わった。
原文:
Fixes and Improvements

    Fallen Empires are blocked from using the Existential Expulsion casus belli
    Negative effects added to the Magnetic Disruption planet modifier
    Assembling robots will no longer cause the slow and inevitable decline of your growing pops
    Changed auto pick leader traits setting to default to off
    Made Species Rights button different for pre-sapients

Pops and Workforce

    Fixed traders not being created from trade zones
    Adjusted amenities and housing from luxury housing
    Pops now have appropriate Diplomatic Weight
    Civilians now grant the benefits associated with culture workers

Planetary View

    Tabs in the Planet view now have correct hotkeys
    Urban Zones now show their titles
    Moved the build district level button from District Details view into the Planet Summary screen
    The Build Queue tooltip no longer says "Previous"
    Displaying the District type names in the Planet Summary screen
    Moved job production changes to buildings for better tooltips
    The Colony View tabs now have ordered ZXCVB keyboard shortcuts

Empire Focus

    Rescaled focus reward requirements to be easier to reach the final tier
    Fixed the DLC requirements for focus tasks "Observe a Pre-FTL" and "Build a Mega Shipyard"
    Fixed the requirements tooltip for the Beastmasters focus task "Have 10 Space Amoeba Mothers"
    Fixed the completion check in the Conquest focus task "Have 3 Subjects"
    Drawing leader level focus tasks now require the previous task to be completed

Cultists

    The chance to encounter the Cultist event chain now depends on your ethics
    The Cultist event chain now fires after a year instead of after a month
    Cultists are now neutral until you choose to attack them
    You can now forgive the Cultists and have them join you

Modding

    The trigger num_pops is replaced by pop_amount since there are now 100 times more pops

Ver.3.99.2 オープンベータ版リリースノート訳

  • 修正および改善:
    • 合金と消費財を混合した、「Industrial Zone (産業ゾーン)」を追加した。
    • フォーカスタスク「Embrace a Faction (派閥を採用せよ)」は、「Promote a Faction (派閥を支持せよ)」に変更された。
    • 企業の支社設立に関するフォーカスタスクを2種類追加した。
    • POP数に依存した、スペシャルプロジェクトのコストを変更した。(訳注:旧POPのスケールに依存していて法外なコストを要求するプロジェクトが存在していた)
    • every_owned_popはevery_owned_pop_groupに変更され、グループに対してループするようになった。
    • 志向の変更は、POPでなくPOPグループに対して機能するようになった。
    • ロボットPOPに対するチェックは、POPグループに変更された。
    • ゾーンは、種類に応じたアイコンを持つようになった。
    • ゾーンのクリック可能なエリアが拡大し、分かりやすくなった。
    • 惑星のUIは、基本的なゾーンのツールチップが追加された。
    • 大量の仮置きアイコンを、少数に置き換えた。
    • 連鎖イベント「マニフェスティの隆盛」を改良した。
    • 新しいテラフォーム候補イベントに新規のメッセージ種別を割り当て、さらに通知へ変更した。
    • 岩石種族の資源に関する特性 (訳注:「きらめく表皮」など) は、サイバネティックのリヴァイアサン特性と共存可能になった。
    • 入植UIの補正セクションを改善した。
    • 移住画面の職業を階級で置き換えた。
    • 労働力に対する補正を表すアイコンを追加した。

  • MOD作成:
    • Moved resource upkeep and production for pops from species archetype and traits to the resource tables for archetypes and traits, instead of them being part of the pop categories.
原文:
Fixes and Improvements

    Added an Industrial Zone for mixed alloys and consumer goods
    The focus task "Embrace a Faction" is changed to "Promote a Faction"
    Added two focus tasks for MegaCorps to establish branch offices
    Updated costs of special projects that have costs that scale with the number of pops
    Changed every_owned_pop to every_owned_pop_group, so now looping through groups
    Made ethic changes work on pop groups instead of pops
    Updated robot pop checks to pop groups
    Zones now have icons associated with their type.
    Zones now have a larger active area to click on that is clearly visible.
    Planet UI now has basic Zone tooltips
    Replaced a bunch of placeholder icons with less placeholder ones.
    Revamped Rise of the manifesti event chain
    Created new message type for new terraforming candidate events and turned them into a notification
    Lithoid resource traits no longer block cybernetic leviathan traits
    Improved the Modifiers section of the colonization UI.
    Replaced jobs with strata in resettlement view
    Workforce modifier icons added


Modding

    Moved resource upkeep and production for pops from species archetype and traits to the resource tables for archetypes and traits, instead of them being part of the pop categories

Ver.3.99.3 オープンベータ版リリースノート訳

  • 修正と改善:
    • 軌道上居住地は、オープンベータに部分的に対応した。
      • 居住地は、星系内の資源に基づいて鉱業、発電および研究区域の上限数が決まるようになった。資源から得られる上限数は、(1+埋蔵量/2、端数切り捨て)。
      • Habitat orbitals (訳注:従来の大軌道や小軌道の代わりとなる新施設) が、中央軌道上居住施設の上に区域が完成すると無料で建造されるようになった (建造可能であれば)。
      • Habitat orbitals は、内部的に艦隊ではなく巨大構造物となり、攻撃の対象ではなくなった (それにより、攻撃者から逃げようとしなくなった)。
      • Habitat orbitals は、建てられた場所にある埋蔵資源から、資源を産出するようになった。
      • Habitat orbitals は、採掘ステーションや研究ステーションと同じ役割を持つようになったため、同様の維持費も発生するようになった。
      • 居住地の上で区域を建造するときに必要な時間は長くなった、また、コストは合金になった。(訳注:大軌道や小軌道の建造が不要になった分のコストや時間が、区域に移動したと言える)
      • 居住地は、首都建造物のティア1段階ごとに、星系内の恒星や惑星1つあたり、区域数の上限+0.25を得るようになった。
      • ミナマール社の戦艦の残骸を修復して居住地にすると、ただちに入植されるようになった。
      • 宇宙生まれの帝国は、居住地の区域から得られる職業枠が+50%されるようになった。今のところゾーンの効果による職業枠には適用されないが、将来は対応する予定だ。
      • アセンションパーク「宇宙育ち」と起源「宇宙生まれ」は、軌道上居住地の上で区域のコストが低減するようになった。
      • 宇宙生まれは、ゲーム開始時にCiviliansを得るようになった。

    • 建造物とゾーンの変更:
      • Early Industry Zone (初期産業ゾーン) は、Urban Zone (都心ゾーン) に置き換わった。都心ゾーンは今のところ、あらゆる建造物を建てられるが、将来は制限が設けられる予定だ。
      • デフォルトの開始惑星は、建造物「Basic Offices」「Basic Research Labs」および「Basic Factories」を持つようになった。
        ・Basic Factories (初歩的な工場) は、Laborer (労務者、消費財と合金を同時に産出する職) の職業枠を提供し、合金工場または民需工場にアップグレードできる。
        ・The Primitive Factory (原始的な工場) は、官僚や物理学者・生物学者・工学者の職業効率を大幅に減らす効果がなくなった。
        ・Basic Offices (初歩的な事務所) は、Administrator (訳注:これは官僚などの業種の総称である「Administrator (行政官)」のことではなく、3.99で登場した新しい職業。官僚と同様に統合力の産出が役割だが、効率は官僚よりもずっと低い職) の職業枠を提供し、行政事務所や聖堂にアップグレードできる。
        ・Basic Research Labs (初歩的な研究所) は、研究者の職業枠を提供し、研究所にアップグレードできる。この研究者は、3.14の研究者よりも劣っている。
      • 行政事務所は官僚の職業枠を提供するようになり、Unity Zone (統合力ゾーン) を必要としなくなった。
      • 合金工場は冶金技師の職業枠を提供するようになり、Industry Zone (産業ゾーン) や Foundry Zone (精練ゾーン) を必要としなくなった。
      • 国是「釣り師」は、湿潤気候の惑星で固有のゾーンを使えるようになった。
      • 民需工場は職人の職業枠を提供するようになり、Industry Zone (産業ゾーン) や Factory Zone (工場ゾーン) を必要としなくなった。
      • 研究所は、物理学者・生物学者・工学者の職業枠を提供するようになり、Research Zone (研究ゾーン) を必要としなくなった。
      • 聖堂は司祭の職業枠を提供するようになり、Unity Zone (統合力ゾーン) を必要としなくなった。
      • 起源の記念碑は、Unity Zone (統合力ゾーン) を必要としなくなった。
      • 惑星建造物「食品加工施設」は、農民の職業枠を少し提供するようになった。
      • 上限のない基本資源区域は、正しいゾーンを使えるようになった。
      • ゾーンは、建造物スロットを提供することを表すアイコンとツールチップが、表示されるようになった。
      • ゾーンは、提供する職業枠のツールチップが自動生成されるようになった。
      • 区域とゾーンの、職業枠の数え方を調整した。
      • 起源「汚毒神の騎士」に専用の区域「騎士団領」を調整した:
        騎士の職業枠は、騎士団の天守塔からでなく、従者の数に比例して発生するようになった。銀河中から集めたPOPを家畜にして無数の騎士を雇うことは、不可能になった。

    • 首都建造物は、建造物スロットをアンロックするという誤った説明をしなくなった。
    • 都市区域は、建造物スロットをアンロックするという誤った説明をしなくなった。
    • 職業枠への就業は、幅広く行われるようになった。依然として、重みづけは職業の好みに影響を与えるが、POPは理想の職業に集中するのではなく、同じ階層のあらゆる職業に就こうとする。物理学者になりたくても、誰かが消費財を製造する必要がある。
      • この実装の目的は、新しい職業枠が発生したときの「ランドラッシュ」を改善して、経済の悪循環を防止することにある。この機能がどのように作用したか、教えてほしい。
    • 国是「名工」は、職人の職業枠から追加の消費財と交易が得られるようになった。
    • 一般的な帝国で、biologist (生物学者) のバランスを調整した。
    • Engineer (工学者) のバランスを調整した。
    • 職人の亜種を修正した。
    • 研究者への補正の一部で、補正のアイコンが表示されない現象を修正した。
    • 消費財を使用する帝国で、消費財の基本収入を増加させた。
    • 初期状態の帝国で、食料 (に相当する資源) と消費財の収入を増加させた。
    • 職業「Laborer」は、合金と消費財を産出する専門家になった。
    • 一般的な帝国で、physicist (物理学者) のバランスを調整した。
    • 惑星UIが、さらに進化した。
    • 惑星画面で、区域ボックスの見た目が新しくなった。
    • 中立機構と取引したときの効果音を廃止した。
    • 最初のチュートリアルイベントを改良した。
    • 惑星自動化のボタンを、惑星画面の「surface」タブに移動した。

  • MOD作成に関する注記:
    • Added documentation for new district_planet_modifier and triggered_district_planet_modifier modifiers for Zones.
    • Orbital and Planet Deposits now support habitat_modifier, which as you might expect from the name, applies a static modifier to the habitat(s) in the system.
原文:
Fixes and Improvements

    Habitats are now semi-functional in the Open Beta.
        Habitats now derive their maximum mining, generator, and science district development based on the resources in the system. Orbital deposits grant 1 + (half their base value, rounded down) maximum district development.
        Habitat orbitals are automatically constructed for free when a new district is completed on the central habitat complex, if one can be built
        Habitat orbitals are now megastructures instead of dummy fleets, preventing them from being attacked (and therefore attempting to to flee from attackers)
        Habitat orbitals now collect the resources from the deposit that they are built over
        Habitat orbitals now have the same upkeep as mining and research stations, since they serve similar purposes
        Habitat districts now take longer to build and cost alloys to build
        Habitats now gain +0.25 Max Districts per Planet or Star in the System per Capital Building Tier
        Upon converting MSI's ruined warship into a habitat, it is immediately colonised
        Void Dweller empires now get +50% jobs from habitat districts. This does not currently include scaling jobs from zones, but should in the future.
        Voidborne AP and Void Dweller origins now give Habitat District cost reduction
        Void Dwellers now get Civilians on game start
        Added a Hydroponics Zone for Habitats
    Building and Zone Changes:
        Replaced the Early Industry Zone with the Urban Zone. The Urban Zone currently accepts all buildings, limitations will be added in a future update
        Default starting planets now have Basic Offices and Basic Research Labs buildings in addition to the Basic Factories
            Basic Factories provide Laborer jobs and can be upgraded into either Alloy Foundries or Civilian Industries
            The Primitive Factory no longer decreases the Job Efficiency of Bureaucrats, Physicists, Biologists and Engineers
            Basic Offices provide Administrator jobs and can be upgraded into Administrative Offices or Temples
            Basic Research Labs provide Researcher jobs and be upgraded into Research Labs. These Researchers are worse than Researchers from 3.14.
        Administrative Offices now provide Bureaucrat jobs and no longer require a Unity Zone
        Alloy Foundries now provide Metallurgist jobs and no longer require an Industry or Foundry Zone
        Anglers now have a unique zone on wet worlds.
        Civilian Industries now provide Artisan jobs and no longer require an Industry or Factory Zone
        Research Labs now provide Physicists, Biologists and Engineers and no longer require a Research Zone
        Temples now provide Priest jobs and no longer require a Unity Zone
        The Autochthon Monument no longer requires a Unity Zone
        The food processing facility building now gives some base farmer jobs.
        Uncapped rural districts now support the correct zones
        Zones now display an icon and tooltip stating that they provide building slots
        Zones now have auto-generated tooltips stating the jobs that they provide
        Adjusted job counts of Districts and Zones
        Converted the Order's Demense to a unique zone for KotTG
            Scaling Knight jobs are now given by Squires, instead of the Order's Keep. You will no longer get thousands of Knights from keeping the entire galaxy's population as livestock.
    Capital Buildings no longer state that they provide building slots.
    City Districts no longer state that they provide Building Slots
    Jobs are now filled in a more breadthwise manner - weighting still affects job preferences, but pops will attempt to fill all jobs of a strata instead of focusing exclusively on their dream jobs. Somebody still has to make the Consumer Goods even if you had your heart set on being a Physicist.
        The intent of this is to alter the “land rush” when new jobs open up and to prevent certain economic death spirals. Let us know how it works out for you.
    Mastercrafter civics now provide extra consumer goods and trade to artisan jobs
    Rebalanced biologist jobs for normal empires
    Rebalanced Engineer jobs
    Reworked Artisan sub-jobs
    Fixed the modifier icon for some researcher modifiers not showing
    Researcher sub-jobs no longer show that they provide 0 naval capacity
    Increased the base Consumer Goods income for empires that use Consumer Goods
    Increased the food (or equivalent) and consumer goods income of default countries
    Laborer jobs are now Specialists that produce Alloys and Consumer Goods
    Rebalanced physicist jobs for normal empires
    More progress on the planetary UI.
    New Look for the District boxes in the Planet Summary Screen.
    Removed sound effect when interacting with enclaves
    Revamped initial tutorial events
    Move planetary automation button in planet surface tab

Modding Notes

    Added documentation for new district_planet_modifier and triggered_district_planet_modifier modifiers for Zones
    Orbital and Planet Deposits now support habitat_modifier, which as you might expect from the name, applies a static modifier to the habitat(s) in the system.

Ver.3.99.4 オープンベータ版リリースノート訳

修正と改善:

  • 全体的な職業枠の割り当て配分を、大幅に改善した。
  • AIはゾーンの使い方を理解するようになった。
    (既知の問題:スクリプトの重みづけは、まだバランスが取れていない。)
  • クローク検出のツールチップが、一般的な説明文によって値の内訳が上書きされる問題を修正した。
  • 降格が正常に機能しない問題を修正した。
  • 派閥が結成されるようになった。
  • 従属国の統合コストを修正した。
  • 建造物「商業地区」のツールチップが、事務員と兵士に言及している問題を修正した。
  • ティア1の開発フォーカスタスクは、進捗が得られるようになった。
  • 居住地の区域に対し、コストと維持費を低くした。
  • 宇宙生まれの星系の設定は、より大きな埋蔵資源を持つようになった。
  • 居住地の区域は、得られる職業枠数の基本値が標準的な区域と同じになった。
  • 騎士団領ゾーンは、アセンションパーク「宇宙育ち」の採用によって従者の職業枠数が増加するようになった。
  • 砕けたリング、リングワールドおよびエキュメノポリスは、ある程度機能するようになった。
    (既知の問題:リングワールドの基本資源に関するセグメントで、農業および発電ゾーンを選択できない。)
  • 自動化のサイドパネルの先頭に、惑星自動化をオンオフできるトグルを追加した。
  • ディシジョンのボタンは管理タブに、強制移住のボタンは経済タブに移動した。
  • 惑星画面の若干の修正。
  • 地表タブにアイコンを、追加のツールチップで置き換えた。
  • さまざまなチュートリアル項目を改良した。
  • 遺伝子診療所に先立って医療従事者を利用可能にする新しい建造物「Medical Center (医療センター)」を追加した。
    (訳注:医療センターは研究不要で最初から使える。遺伝子診療所はエキゾチックガスが必要になり、利用できる時期が少し後ろにずれた。)
  • 医療従事者のバランスを調整した。
  • 建造物「変異原性スパ」のバランスを調整した。
  • エンターテイナーとトレーダーは、遺伝子診療所、強化センターおよびレンジャーロッジから恩恵を受けなくなった。
  • Added a has_any_industry_zone scripted trigger
  • 帝国補正「革命的な医療ゲル」は、医療従事者に対して職業効率+25%を提供するようになった。
原文:
Fixes and Improvements

    Significant improvements to the breadthwise job assignment distribution.
    AI now understands the use of Zones.
        (Known Inssue: Scripting weights are not yet balanced.)
    Fixed cloaking detection tooltip overwriting value breakdown with generic description
    Fixed demotions not working as they should
    Fixed factions not forming.
    Fixed the integration cost for subjects
    Fixed tooltips for Commercial Zone building mentioning clerks and soldiers
    Tier 1 Development focus tasks now award progress
    Decreased habitat district cost and upkeep
    Void Dweller prescripted systems now have larger deposits
    Habitat districts now have the same base number of jobs as regular districts
    Demense Zones now have the number of squire jobs increased by taking the Voidborne AP.
    Shattered Ring, Ringworlds and Arcologies should now be semi-functional.
        (Known Issue: The "rural" segments of Ringworlds do not yet have Agricultural or Generator zones to choose from.)
    Add toggle on the header of the automation side panel to enable/disable planet automation
    Move "decisions" in management tab and "resettle" in economy tab
    Small fixes for planet view
    Toggle icon in surface tab and add tooltips
    Revamped several tutorial entries
    Added a new Medical Center building that gives access to Medical Workers before Gene Clinics
    Rebalanced Medical Workers
    Rebalanced the Mutagenic Spas building
    Entertainers and Traders no longer benefit from Gene Clinics, Augmentation Centers or Ranger Lodges
    Added a has_any_industry_zone scripted trigger
    The Revolutionary Medi-Gel now provides +25% Job Efficiency for Medical Workers

Ver.3.99.5 オープンベータ版リリースノート訳

ベータ機能:

  • ベザリアン石ゾーンを追加した。(鉱業区域に!)
    (訳注:鉱業区域にベザリアン石ゾーンを建造すると、鉱山労働者が産出する資源が鉱物からエネルギー通貨に置き換わる)
  • アドバイザーボイス「Venerable Scientist」(中国語) を追加した。
  • ポートレート「スターゲイザー」に新たなカラーバリエーションを追加した。
 

修正と改善:

  • すべての入植地は、壊れなくなった。
  • 国是「触媒処理」の問題を修正した。
  • 「ザ・チョーズン」の軌道上居住地を修正した。
  • 海賊は、少し出現しにくくなった。(訳注:ゲーム開始10年後以降、かつ交易を300以上産出する惑星があると、空白星系に海賊が出現するようになった)
  • 惑星上の赤字から発生する交易コストの、正負の逆転を修正した。
  • 自動移住の基本発生率が上昇した。
  • POPの自動移住は、今まで居住性が40%以上のとき発生していたが、20%以上で発生するようになった。
  • 自動補正特性の効果が変更される1か月あたりのPOP数が変化しているとき、現在値が正常に更新されるようになった。
  • 都市区域は、ゾーンの特化状態に依存して、名称と説明文が変化するようになった。
  • 統合力に関する職業が統合され、職業の置き換えが追加された。
  • 都市の景観を表すグラフィックのスケールを調整した。
  • 帝国の達成状況による報酬が更新され、アンロックされる技術は常に表示されるようになった。
  • リングワールドは、基本資源のゾーンが利用可能になった。
  • ティア1建造物の産出ボーナスが廃止されたが、惑星上限もまた廃止された。
  • 惑星画面上のPOP数、住居および快適度は、短く表記されるようになった (13405でなく13.4kのように)。
  • 区域をアップグレードするボタンは、アイコンに置き換えられた。
  • すべての区域に、背景画像を追加した。
  • 建造または建て替え中のゾーンに、プログレスバーを追加した。
  • 区域/ゾーン/建造物の建造に、ツールチップを追加した。
  • 選択された区域を強調する方法を変更した。
  • 新しくゾーンを建造するとき、選択されたゾーンスロットを強調して表示するようになった。
  • ゾーンを建て替えているとき、古いゾーンの名称、アイコンおよび建造物スロットを表示するようになった。
  • 建造中のゾーンのアイコンおよび名称を、表示するようになった。
  • 基本資源区域のゾーンは、空のゾーンスロットのどこをクリックしてもゾーンを建造できるようになった。
  • タイムラインのUIをさらに調整し、背景のマスキングを修正した。
  • 入植UIに、開発構想の説明文を追加した。
  • 入植UI上の区域数表示を調整し、区域数の上限が表示されるようになった。
  • 入植地の開発構想を選択後に、選択解除できる機能を追加した。
  • データバンクの新しいアイコンを追加した。
  • 帝国のフォーカス選択に関する、開始時の通知を追加した。
  • 惑星画面上に、惑星上の赤字が表示されるようになった。
原文:
Beta Features
    Added the Betharian Zone. (To Mining Districts!)
    “Venerable Scientist" (Mandarin Language) Voice Advisor
    Added new color variants for stargazer portrait

Fixes and Improvements
    Unbroke all colonies.
    Fixed issues with Catalytic Processing civics.
    Fixed the zone planet modifiers not being applied if districts have multiples of the same zone type.
    Fixed the Chosen's habitats.
    Pirates are a little less gung-ho to form.
    Planetary deficits now cost trade instead of providing it.
    Increased the base rate of Auto-Migration.
    Pops will now automatically migrate to planets with 20% habitability or higher instead of 40% or higher.
    When the maximum number of auto-modded pops changes, the current number is now updated correctly.
    City Districts now change their name and descriptions based on their zone specializations.
    Compressed unity jobs and added job swaps.
    City set graphics scale adjusted.
    Updated Empire Progression Rewards to always display which technology is unlocked.
    Allowed rural zones on ringworlds.
    Removed bonus production on tier 1 buildings, removed tier 1 buildings planet limit.
    Pop count, Housing, and Amenities on the planet view now use short notation (such as 13.4k rather than 13405).
    Replaced Upgrade buttons for districts with icons.
    Background graphics added for all districts.
    Added progress bars to the zones that are being built or replaced.
    District/Zone/Building Construction tooltips added.
    Changed how selected District is being highlighted.
    Highlight the selected zone slot when building new zones.
    Display old zone name, icon and building slots if the zone is being replaced.
    Display the icon and name of the zone being constructed.
    Rural district zones can now also be built by clicking anywhere within the empty zone slot.
    Further Timeline UI adjustments, fixing background masking.
    Added designation description in the colonization UI.
    Adjusted district numbers in the colonization UI to show the max amount of possible districts.
    Added functionality to deselect a selected colony designation.
    Rearranged and tweaked colony modifier displaying in the colonization UI.
    Added new databank icons.
    Added starting notification for selecting Empire Focus.
    Added planetary deficits to the Planetary view,

Ver.3.99.6 オープンベータ版リリースノート訳

ベータ機能:

  • 惑星は6つの建造物スロットをデフォルトで持つようになった。また、都市区域の特化に使うためのゾーンは2つになった。
    • ほとんどの帝国はスタート時に、初期宇宙時代の建造物や職業枠を持たなくなった。
    • 既知の問題:この変更は、ゲシュタルト意識や特殊な惑星に対して、まだ実現できていない。
  • 惑星画面は、各POPグループが先月からどのくらい成長したかを表示するようになった。
  • 研究力と統合力が複合した「Archives」ゾーンを追加した。
 

修正と改善:

  • 基本資源の職業枠数を調整した (訳注:前回のアプデで200から100に減った枠数が、元に戻った)。
  • 起源「地底生まれ」は、鉱業区域を都市化するゾーンを使用できるようになった。
  • 建造したゾーンをクリックすると、区域の詳細パネルが表示されるようになった。
  • プレイヤーからのご要望にお応えして、自国の惑星画面を開いたときに自動で建造キューパネルが表示されるようになった。
  • AIがゾーンの建造で不正を行わないようになった。
  • 産業ゾーンは、正しいアイコンを使うようになった。
  • 惑星画面で職業階級を折りたたんだときに、POP数を表示するようになった。
  • タイムラインに表示される起源の画像は、マスク処理が正常になった。(訳注:実際には正常化していない)
  • 管理タブにある惑星アセンションのエリアが機能するようになった。
    • 管理タブ内に、アセンション段階に応じたアイコンとラベルが表示されるようになった。
    • 惑星アセンションによって発生している補正について、効果の内訳を表す文を追加した。
  • 集合意識と機械の設定の一部が完了し、部分的に機能するようになった。
    • 既知の問題:集合意識は鉱業区域から採掘ドローンの職業枠を得られず、なので、その……宇宙生まれの集合意識はどうだろうか?
    • 集合意識惑星や機械惑星は、まだ荒削りだ。
    • 機械のスタート時の状態は、まだ荒削りだ。
原文:
Beta Features

    Planets now have six building slots by default and two zones that can be used to specialize their urban districts.
        Most empires no longer start with the early space age industry buildings or jobs
        Known Issue: This has not been replicated to gestalts or special planets yet.
    Planet UI now shows last month's growth for each pop group.
    Added a mixed Research and Unity “Archives” Zone.

Fixes and Improvements

    Adjusted rural job numbers
    Added urban zones to mining districts for Subterranean empires
    Clicking on a built Zone will now bring up the District Details panel
    By player request, the Build Queue side panel now automatically starts open when looking at your planets
    Prevent AI from cheating for zone building
    Industrial Zones now use the correct icon.
    Strata now show their population when collapsed.
    Timeline origin images are now properly masked
    Planetary Ascension area in the Management Tab now functions.
        Add icon and style label for ascension tier in management tab
        Add text with breakdown of the modifiers provided by planetary ascension
    Some Hive and Machine setup has been completed, they should be slightly functional now
        Known Issue: Hives do not get Mining Drones from Mining Districts, so, uh… maybe go Void Hive?
        Hive and Machine Worlds have had an initial pass
        Machine Starting Conditions have had an initial pass

Ver.3.99.7 オープンベータ版リリースノート訳

修正と改善:

  • AIは、フォーカスのシステムを利用可能になった。
  • 入植UIにおける、植民地の開発構想のツールチップを調整した。
  • 軌道上居住地の区域から得られる職業枠を、増加させた。
  • (集合意識帝国が標準的な帝国から惑星を奪った場合などに起こる) ゾーンの変換が機能するようになり、双方のゾーンの種類に適合する建造物が維持されるようになった。
  • Civiliansは、失業者として計上されなくなった (今後も自動移住の対象ではある)。
  • Civiliansは、職業の一覧が折りたたまれたときに表示されるようになった。
  • 失業者を表す「怒りの赤いカバン」は、惑星上の失業者が100以上の場合のみ、表示されるようになった。移住を表すオレンジ色のカバンは今までどおり、自動移住による転出が起きている場合に表示される。
  • 事務員のアイコンを修正した。
  • タイムラインの戻ると進むのボタンは、タイムラインがとても長くなったときだけクリックできるようになった。
  • 地上軍は、惑星への侵略が元どおり可能になった! 防衛軍はまだいないので、地上戦はとても簡単だ。
  • より多くのPOPの成長補正が、機能するようになった。
  • 建造物と区域の職業による産出が水増しされる現象を修正した。
  • 領有している惑星でのみ、職業枠数のスライダーを操作できるようになった。
  • 入植のUIを改善した。
  • 惑星アセンションの文章が含められた。
  • 産業区域に言及していたコンセプトが更新された。
  • リーダーは、種族の改変による影響が正しく適用されるようになった。
  • ツールチップと表示欄の多くは、正確なPOP数を表示するようになった。
  • すべての惑星は、主要な区域が正しい数 (2) のゾーンを持つようになった。
  • 希少資源の建造物 (訳注:ガス抽出井、粉末採取用トラップおよびクリスタル鉱山) は、適切な惑星特性または技術を必要とするようになった。
    (訳注:実際に必要な条件は、惑星特性と技術のどちらか片方ではなく両方。また、ガス抽出井とクリスタル鉱山の条件が、粉末採取用トラップと同じになっているバグがある。そのため、「揮発性粉末の安定化」と「砂塵の洞窟」があれば、3つ全部が建造可能になる)
  • 法務執行官およびエンターテイナーが跳ね回る現象は、起こらなくなった。
  • 宇宙嵐は、荒廃を起こさなくなった。
原文:
Fixes and Improvements

    AI now uses the focus system
    Adjusted colony designation tooltips in the colonization UI.
    Increased habitat district jobs
    Zones conversions (such as when a hive takes over a standard planet) should now function and retain buildings that fit in both zone types.
    Civilians no longer count as unemployed (they will still automigrate).
    Civilians now appear in the jobs list correctly when it is collapsed.
    The ANGRY RED BRIEFCASE of unemployment will now only appear if there are 100 or more unemployed pops on a planet. The orange briefcase of migration will still appear if there is any outward migration going on.
    Clerk icon fix.
    Timeline forward and back buttons can now be clicked if you have a very lengthy timeline
    Armies can invade planets again! There still aren’t defenders, so ground combat is very easy.
    More pop growth modifiers work.
    Fix building and district job outputs being inflated
    You now have to own a planet to modify job sliders
    Improvements to Colonization UI
    Planetary Ascension text is in
    Concepts that referred to Industrial Districts have been updated
    Leaders are now affected by species modification correctly
    More tooltips and fields show real pop numbers
    All planets should now have the correct number of zones (2) in their primary district
    Rare Resource buildings now require the appropriate deposits or technologies
    Enforcers and Entertainers should no longer bounce around
    Cosmic storms no longer cause devastation.

コメント

  • プレスリン、占領した惑星の浄化は進むようになったけどPOPがゼロになっても未入植に戻るだけで汚染惑星にならない。入植船がやって来るけど単に汚染惑星になるだけで占有されないからプレスリンの艦隊が生成されない、と。何でバニラ環境のこんなシンプルな不具合が何時まで経っても修正されんのだ・・。現状だとプレイする価値が無いぞ。 -- 2025-08-29 (金) 02:33:03
    • ついさっき出てきてみてたけどうちではちゃんと汚染された惑星になってたよ -- 2025-08-29 (金) 17:18:15
  • ここまでバグや調整の問題があると、ver4じゃなくてStellaris2(仮)を作ってたほうが無難だったんじゃないかと改めて思う -- 2025-08-29 (金) 12:27:23
    • 2を作ったところで、結局最初はバグと調整不足だらけになると思う。しかも各要素は少なくなって、要素を増やすためのDLCをリリースしたら今と同じようにな状態になるだけかと。 -- 2025-08-29 (金) 14:52:35
    • おそらくブラックボックス化してバグを出してるから1から作り直せって事なんだろうけど、そうとも限らないような。 -- 2025-08-29 (金) 15:41:47
    • またDLC買いなおしなのはそれはそれで嫌なのはそう -- 2025-08-29 (金) 16:27:18
    • 10年物のぐちゃぐちゃになったITシステムに追加機能乗っけようとしたときに、リビルドした方が早いって思うのは誰もが通る道だったりする。 -- 2025-08-29 (金) 16:43:10
    • リプレイスしようとした結果そっちも上手くいかずに結局バグだらけでした、みたいな事例はゲームに限らず色んな所であるからなあ。DLCで新規に追加されたUIが毎回微妙だったりするところを見るとそっちに舵を切っても微妙になりそうな気はしてる。 -- 2025-08-29 (金) 17:06:02
      • もし新作として作っても、バグと調整の問題だらけの新作が出来上がるだけだと思う。実際vic3がそんな感じだったと聞いている。 -- 2025-08-29 (金) 17:45:52
      • ARKとか作り直してコンテンツほぼ無くなり残りも既存と同じで売れずに開発停滞してるし… -- 2025-08-29 (金) 18:07:16
      • vic3は直近のDLCとパッチで一気にsteamの評価も持ち直したよ パラド配信者からも軒並み好評で文句言ってるの見たことないし動画とかも相当増えてきてる -- 2025-08-29 (金) 18:16:15
      • 新作にしてもリリース直後は結局アカンのではという話の例で出しただけで、vic3が今もアカンという意図ではなかったんです。というか、vic3そこまでよくなっだんだ。次のセールで買おうかな。 -- 2025-08-30 (土) 10:16:59
      • ARKは端から見れば何も変わってない既存コンテンツの焼き直しだろうけど、実際にちゃんと触れば全くそんな感想は出てこないよ。定期的に新しいコンテンツも増えてるし何より細かい改善が増えてるからASEの頃からかなり進歩した内容に仕上がってる。 -- 2025-09-01 (月) 08:00:03
    • Stellaris2(仮)はシムシティがシティスカに置き換えられたのと似たような展開で出てくるような気がしますので、我々にできることは銀河が延命することを祈るくらいじゃないかと思います -- 2025-08-29 (金) 18:07:04
      • ステラリス2がどんなのか妄想。平面な銀河マップから、厚みのあるリアルな立体的銀河マップに! ……要求PCスペックが現代のスパコンくらい必要そうw -- 2025-08-30 (土) 01:49:49
      • シティスカ2はまさに推奨スペックがどんどん引きあがったあげく推奨スペックでも重すぎるという体たらくだったので、Stellaris2もろくなことにならなさそう。正直もうクラウゼヴィッツエンジンが限界なんじゃないか -- 2025-08-30 (土) 14:22:01
      • 中身もろ昔のStellarisなスタートレックゲーもアプデ打ち切られたし、シリーズ続編とはいえ同路線の新作出すのは尻込みするんじゃない? -- 2025-08-30 (土) 18:27:15
      • Stellarisチームはこれまでのアプデからして破壊的変更をかなり積極的にやる方針っぽいし、HoI5のほうが先に出そうだなとは思います。 -- 2025-08-31 (日) 21:16:08
  • Stellaris2、今やるならHoI2に対するHoI4みたいに棲み分け方針になりそう(そして5年以上かけて置き換え方針になっていく) -- 2025-08-30 (土) 14:23:45
    • 他のシリーズ見てもパラドが安定動作する後継作を出せた試しがないからそのくらいかかるだろうなあって -- 2025-09-02 (火) 18:14:25
  • 奴隷バグ直ってないのか…資源欲しさに侵略して市場奴隷にしたら大多数が労働者にならず専門家のままのニートで赤字国家になった -- 2025-08-31 (日) 05:26:19
    • もう第一種族以外信用できない -- 2025-08-31 (日) 13:56:30
    • 開発が狂平等主義なのかもしれない。権威主義と排他主義に対して不利な環境なのもうなずける。おのれパラド!(あくまでジョークとして言っています) -- 2025-09-01 (月) 04:49:35
      • 実際自由の灯台が強すぎて平等使わない帝国でやったのだいぶ昔な気がする -- 2025-09-01 (月) 09:12:10
      • なのでもうMODいれて統治形態や国是がてこ入れされた環境で遊んでるわもう -- 2025-09-02 (火) 13:13:25
  • 企業帝国が他の企業帝国領に支社を設立できるようになったからお互いにWINWINな関係でなんか面白いな。しかも支社建物の効果により交易価値の伸びが半端ないから、めっちゃ儲かるw -- 2025-08-31 (日) 17:33:32
    • これもある種の業務提携ってヤツか -- 2025-09-01 (月) 10:43:31
  • 今のバージョンでも無差別爆撃中に降下すると戦力差にかかわらず一日で終わるの案外みんな精密爆撃使ってるんだな。時間かかるから無差別にしてた -- 2025-09-01 (月) 20:53:45
    • どう見てもグリッチだから自主的に縛ってるな。自分は萎えるだけなので。 -- 2025-09-01 (月) 23:02:04
      • 同じく。あくまで個人的な話だが、このゲームはただ楽に勝つだけを目指すのではなく、わざわざ苦労を背負い込んでのRPを楽しむものだと思ってる。 -- 2025-09-01 (月) 23:52:55
      • わざわざ苦労を背負い込んでのRPを楽しむって強い人が言うならいいけどskill issueを抱えた人が言うと言い訳にしかならないから気を付けたいけどね -- 2025-09-03 (水) 19:06:25
      • うわぁ…… -- 2025-09-17 (水) 21:39:54
    • 無差別限定なのか。爆撃さえしてればいいと思ってたから起きたり起きなかったりで信用できねえなあってなってた。今のAI兵舎作りがちなせいで防衛軍10kの惑星が多すぎてコロッサス1隻じゃ終わんないから正直助かるんだよな爆撃しながら降下って。 -- 2025-09-02 (火) 13:15:32
  • 盲従的でもリーダー出せるのまだ治ってないからしばらくは比較的穏当に進化した混合進化使える。初期の大臣はそれでも第一種族が選ばれるみたいだけど -- 2025-09-02 (火) 08:02:39
  • 深宇宙シタデルの戦闘まわりのバグ(支配権うつらずFTL阻害が残ったまま、艦隊が星系中央でグルグルしてシタデルに攻撃しない、など)が放置されてるの、上記の爆撃グリッチもだけどみんな侵略戦争しないのか? -- 2025-09-02 (火) 13:17:27
    • 深宇宙シタデルの支配権バグ、4.0.21まで遭遇した事なかったんよね。βはやってなくて4.0.22アプデ後に初遭遇して焦ったけど、これって最近追加された新しめのバグなのでは? 艦隊グルグルはシタデルが来る以前から類似するバグがあるからそっちの影響な気もする。 -- 2025-09-02 (火) 20:43:49
      • 以前の艦船グルグルはリロードで治ったけど今回のは治らないし相手が深宇宙シタデルのときに再現するんですよねえ -- 2025-09-03 (水) 03:45:14
  • 戦艦使うAI増えたけどオートキャノンガン積みとかいうアホ構成ばかりなせいでコルベットより弱体化してるのがなぁ -- 2025-09-02 (火) 13:35:20
    • オートキャノンは昔みたくSスロット専用でいい気がするんだがダメなんかねぇ…自動造船でもDPS参照してるからかやたらと優先して積もうとするし…というかAI君は経済もまだうまく適応できてない感があるし、通常帝国同士のわちゃわちゃが好きな身としては悲しい -- 2025-09-03 (水) 09:57:45
      • 通常帝国同士のわちゃわちゃが好きなの分かるわあ 特別扱いされてる危機とか没落より同じ土俵の通常帝国に外交などを駆使して勝ちたいよな でも復帰した人でも今の内政に付いていけてないという意見をよく見るからAIが適応出来ていないのはしょうがない気もする -- 2025-09-03 (水) 11:57:52
      • バニラ+くらいの微インフレMODいれてミッド漸増高難度で遊ぶとAIがそれなりに育ってくれるからいいっすよ。個人的には200年遊べないレベルで重たい(小銀河でも2350年からカクカクになる)のをなんとかしてほしい。 -- 2025-09-03 (水) 19:04:30
      • いいかげん開発陣もエンジンを更新してくれないかな…。よその企業にも前例がないわけではないみたいだし -- 2025-09-04 (木) 10:48:13
      • それより必要スペックいい加減に変えろとしかいいようがない。このwikiでもFAQにどんなCPU使おうが変わらないとかいうバカみたいな妄想書かれてるのも開発の必要スペックに対する開き直りが全ての原因だし。 -- 2025-09-06 (土) 12:04:41
  • やっぱ一部がニート化する以外にも奴隷の処理が明らかにおかしいな。というか奴隷扱いになってねぇわこれ。奴隷処置施設を建てても奴隷軍団が編成できないし、鉄拳スキル持ちを総督にしても資源産出が増えない。……つまり現状、キューラ=マインダーは完全に外れパラゴン。 -- 2025-09-05 (金) 05:25:15
    • 契約奴隷が専門家に就職してると扱いが市民権がない専門家になってますよね -- 2025-09-05 (金) 08:05:07
      • 労働者階級の仕事をしている奴隷もいるのに奴隷軍団は編成不可能なんで、色々複合的な問題になってそう。だからすぐ直せないんかな -- 2025-09-05 (金) 09:17:44
    • 奴隷化は諦めて、受容権威主義で異星人に「居住権」を与えた階級社会を作ることにしたぞ俺 -- 2025-09-11 (木) 01:21:53
    • 派閥に参加しないあたり、奴隷にもなんだかんだ意味はあるので排他だと奴隷にしたくなるね(排他派閥が覇権と孤立で分裂するとクソ面倒) -- 2025-09-11 (木) 10:52:35
  • とりあえず、現時点で入れるとクラッシュするMODの傾向はわかった。惑星開発UIにちょっとでも変更を入れるヤツが入ってると、惑星を開いた瞬間にボン!だ。他の誰かの参考になるかは不明だけど -- 2025-09-08 (月) 21:12:04
  • なんかオラクルやゾンダルのパラゴン種族が100POP生えてきたんだけどこれってバグ? -- 2025-09-12 (金) 19:13:01
  • ver3ぶりに宇宙動物メインでプレイしようとしたら、成長後の宇宙動物の艦船設計がセーブできないんだけどさ。自動生成をオンオフ切り替えてみたり別枠を設けたり名前変えてもダメで。何か良いやり方とかあるのだろうか? -- 2025-09-14 (日) 06:01:38
    • ボイドワームのトロイカとティヤンキ成体のオスはバグがあったけど、それ以外は普通にセーブ出来たはず。アップグレード中か造船中の個体だったりしない? -- 2025-09-14 (日) 06:35:02
      • 追記:過去Verのデータ(危機討伐済み)で作った動物艦の設計は何故か全て幼体になってて変更の保存も出来なくなってた。成長段階(通常艦の区画の部分をクリック)を設定して新しい名前を与えてやれば変更した設計が保存出来たし古い設計の削除も出来たけど、木主の環境はそれすら出来ないようなので枝に書いたこと以外の原因は解らないな……。 -- 2025-09-14 (日) 07:05:30
  • 無差別爆撃中でもちゃんと地上戦やってくれるようになった。これで心置きなく異星人爆撃できる -- 2025-09-14 (日) 08:04:48
  • 本当に重すぎて話にならんな…エンドゲーム入る前から重くてゲームにならんぞこれ。どうしたら軽くできるだろう -- 2025-09-14 (日) 21:56:25
    • 諦めて技術伝統コスト半分、POP成長関連をいじって増加しやすくする、ってのをやってエンド2300にしてるわ -- 2025-09-16 (火) 13:30:59
      • POP成長は弄らず技術伝統0.75で似たようなことやってるけど、惑星開発や巨大建造物の建設速度はどうにもならんのが歯痒いな。人口成長に特化したり没落や大国食った時が本当に大変。 -- 2025-09-16 (火) 22:36:05
    • ゲーム軽くする為に大幅な仕様変更しました!とか言っておきながらこの体たらくはマジで何なの?と思う -- 2025-09-17 (水) 02:18:12
      • ここの管理人さんのツイートで見たけど、プロファイルした結果やっぱりPOPグループ処理が原因らしい。つまり軽くしたつもりができていない。まあパッチのどこかで壊れたんだと思う。少し前(4.0.1X)だと2300年は昔より重いけど2350以降の重さが昔よりけっこうマシだったので。 -- 2025-09-17 (水) 12:20:37
      • というかパッチあてすぎて事実上の4.1レベルに変わっちゃってるからね。最初に4.0.0のときに考えていたパフォーマンスが発揮できないコードになっちゃったんだろう -- 2025-09-17 (水) 12:21:55
      • あくまで分析した人の推測であって、確定してるわけではないみたいだけどね。ただ、「Popグループの階級に関する判定処理」が引っかかったということはPOPの職業に関するコードに問題が生じてるのかもね。 -- 2025-09-17 (水) 15:17:28
      • 奴隷の件もあるし、ここに何か問題があるんでしょうねえ -- 2025-09-17 (水) 15:35:14
      • クローンで人口爆発させたときとそれ以外ではそこまで変わらない感じがしたけど単純な数が問題じゃないってことかな -- 2025-09-17 (水) 17:50:46
      • POPの数が問題じゃないってことは別の要素に原因が潜んでるってことだろうからね
        管理人の話だとパラドは志向や派閥についても仕様変更を入れるつもりのようだけど、ますます重くなりそうな気がして不安だなぁ… -- 2025-09-17 (水) 19:38:40
      • 正直今の重さは実質エンドゲーム以降プレイできないレベルなので早くどうにかしてほしい… -- 2025-09-17 (水) 23:38:52
      • 志向や派閥がグループ細分化させてる最大要因なんでそこにメスを入れて処理を軽くするって方針なら悪くはないんだけどどうなるやら…あとは階級の昇降格システムをオミットして即座に階級変わる扱いにすれば職の方に階級紐づけ&処理集約でグループ数かなり抑えられるはずなんで、そこもなんとか弄って欲しい 平等志向になにか代わりのメリット付与させる必要はあるけど -- 2025-09-18 (木) 14:03:32
      • 階級の昇降格ってゲームの面白さに全く貢献してないと思うし、スパッと消してしまえばいいのに。Pop毎の志向も大して意味があるように思えないし、重要でない要素に処理能力を割きすぎなんじゃないだろうか。 -- 2025-09-18 (木) 22:15:31
    • MOD入れてバージョン4.22で奴隷運営成功! と思ったら政治力を持った家畜のせいで安定度が8%になったぜ。家畜の正体はPOPだったんだよ! -- 2025-09-22 (月) 05:22:40
  • POPグループから志向のパラメータ削除して、志向魅力に応じた幸福度や派閥出力の配分は惑星かセクタ単位で一括処理…くらい思い切ったことやってくれればかなり軽くなりそうなんだけど、そういう方向だとありがたいな… -- 2025-09-18 (木) 14:11:06
    • パラドは各種補正のかかり方も変更するつもりのようだけど、志向に関係する補正が割と多いからかもね -- 2025-09-19 (金) 16:42:12
  • 戦争になったとたんに重すぎる!大ハーン戦ですら今までのエンド危機で並に重いのはいったい何だ -- 2025-09-18 (木) 19:51:54
    • ミッドゲームからプレイにならんのが辛いよね…2,3時間やって30年も進まずに流石に嫌になったぜ。戦争が一生終わんねえ… -- 2025-09-18 (木) 23:11:06
  • 結局4.0はバグだらけで始まってバグだらけのまま終わってしまった。これは4.1も当面はバグだらけかな。 -- 2025-09-18 (木) 22:18:12
  • 4.0はバグがある程度落ち着いたらやろうかなって思ってたが、この調子だと次Stellarisできるのは4.2以降かな… -- 2025-09-19 (金) 00:25:28
  • 久々にプレイするにあたって内政が大幅に変更したことは聞いていたので、以前より難易度も危機の倍率も下げて初プレイしたんですが…。確かに内政が複雑化というか、建てて損か得か一見よくわからない建造物みたいなのは増えたけど、むしろ出力自体は増えて簡単になってますねこれ。研究を偏らせやすくなってるからディスラプター・アーク放射に全ツッパ戦術がより容易くなってるし。指揮限界の大幅増で、雇用上限内の提督雇うだけでかなり賄えるし。 -- 2025-09-19 (金) 09:34:32
    • アストラル・サイフォンやルミナリウムの仕様上相変わらず物理学が抜けてるんだよね。これらの工学版も欲しいよ。 -- 2025-09-19 (金) 17:30:46
      • ポータルイベント引くと物理学者の物理学産出+8(100pop毎)とか出すからなあ…維持費も相応に増えるが -- 2025-09-19 (金) 21:41:29
    • 全体的な出力↑↑維持費↑って感じなので出力自体はかなり余裕ありますね。ただ、維持費が向上している以上、中盤で建造物や区域建てまくると転職が発生しまくって出力が不安定になることは多々あります。職業枠の指定をうまくやったり建造物の建て方を丁寧にしたら問題はないですけどね -- 2025-09-19 (金) 22:33:24