
2019年7月4日にツインビーシリーズから参戦が発表された新ガーノレ
CVはもちろん椎名へきる
絵柄はかつてAC版出たな、ヤッホー、ツインビーPARADISEにてイラスト担当をしていたShuzilow.HA氏、漫画版出たな!!TwinBeeの吉崎観音氏、ツインビーRPGの 松原秀典氏の作画をミックスしたような画風がボム本部デザインチームの手により再現されている
ステータス 
![]() | |||
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ボム | 火力 | スピード | |
初期 | 2 | 1 | 2 |
最大 | 3 | 6 | 3 |
HP | 中 | ||
CV | 椎名へきる |
ステータスが減る優先度 
BOM | FIR | SPE | |
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6 | ① | ||
5 | ② | ||
4 | ③ | ||
3 | ⑤ | ④ | ⑦ |
2 | ⑥ | ||
1 |
スキル 
ためショット 
デフォルトスキル① | ||
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![]() | レアリティ | ☆☆ |
発動レベル(必要チームレベル) | LV1 | |
説明文 | 発動すると、ため状態になる。ため状態が長いほど、 3段階で威力が高くなるショットを撃つ。 | |
当たり判定幅 | 1段階目(ショット):1マス 2段階目(ハードショット):1マス 3段階目(ビッグショット):3マス | |
距離 | 6マス | |
射出方向 | 16方向 | |
ダメージ | 1段階目:隣接ボム0.3個分 2段階目:隣接ボム0.7個分 3段階目:隣接ボム1.0個分 |
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
チャージタイム | 6.00 | 5.94 | 5.88 | 5.82 | 5.76 | 5.7 | 5.64 | 5.58 | 5.52 | 5.46 | 5.4 |
①ショット、ハードショット
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■=超先輩 ■=効果範囲
②ビッグショット
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■=超先輩 ■=効果範囲
- ボタン1回目でため開始、2回目で発射。ため中にボムを置く事もできるし、発射前に帰還したり死んだりしてもためは解除されない。
要はエメラのスレッドと同じ方式。- ただし発射時に足が止まる。
- チャージ開始から8秒で2段階目に、さらに10秒チャージで3段階目に。
慣れるまでは3段階目は判定がデカく貫通する上大ダメージなので3段階目を使っていくのが基本。- ただし、敵がベースの中にいるのに常に3段階目までためているとDPSで負けてしまう
(DPSで言うとショット=ハードショット>ビッグショット)
また、敵が強くなってくるとため3はアタッカー相手だとよけられがちになる
慣れてきたら敵のHPも考えながら状況に応じ全ての段階を使いこなそう
- ただし、敵がベースの中にいるのに常に3段階目までためているとDPSで負けてしまう
- チャージ時間はラッシュタイム中でも特に短縮されたりはしない。
- レインボーからラッシュタイム時にチャージ時間がスキルのリキャストと同速度で短縮されるようになった。
- 帰還の待機モーション中や死亡中もチャージは進行する。溜まってるならチャージ開始してから帰還すべし。
- 次弾のリキャスト開始は発射してから。(ボタンを押してから約20フレーム後にあたり判定が出始め、約50フレーム後にリチャージ開始)
- 見てから無敵抜けは多分ムリだが外すと痛すぎるので撃つ場面はくれぐれも選ぼう。
- 他シューターに△スレッド・ジャッジメント・ホーンスナイパーライフル等の技名が並ぶ中「ためショット」の潔さ。シュートでなくショットなのも実にシューティング出身者らしい。
- 2段階目までは20フレームほどで6マス先に届くが、3段階目は60フレームほどかかるため、3~4マス離れていると反応して無敵回避されることも。
- ちなみにチャージ中の効果音は、出たな!!ツインビーのためショット、ツインビーPARADISEのどんぶり島通信局コーナーと同じである。
ウインビー援護攻撃 
デフォルトスキル② | ||
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![]() | レアリティ | ☆☆ |
発動レベル(必要チームレベル) | LV4 | |
説明文 | 前方へウインビーの地上ボムによる範囲攻撃を行う。 | |
当たり判定幅 | 4マス先に投擲 | |
距離 | 着弾地点から2マス程度 | |
射出方向 | 16方向 | |
ダメージ | 隣接ボム0.6個分 |
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
チャージタイム | 16.00 | 15.84 | 15.68 | 15.52 | 15.36 | 15.2 | 15.04 | 14.88 | 14.72 | 14.56 | 14.40 |
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■=超先輩 ■=投擲先 ■=効果範囲
- ツガルのリンゴをダメージ技にしたような感じの技。発生は段違いに早いが。
- これ自体の性能は悪くないが、ためショットは事実上リキャストが長く、スクランブルは超強力と、どちらも外したくないのであまり出番が無い。
- 残り50秒時点以降でスクランブルを使い切ったらこちらに変えるとよい
- 対クロの場合、スクランブルでは止めきれないのでラストアタックに向けてこちらのほうが有効な場面がままある(ボムブロ⇒援護+ためショットなど)
- ラッシュタイム中はためショットではなくこっちに切り替えてみる?
- ラッシュタイム中はスクランブルが強化されないのでスクランブルを切り替えてみるのもあり?
- 使用してからダメージ判定まで1秒程度の遅延があるため先読みして使わないと避けられやすい。
- 爆撃予告地点は敵からもよく見えるので対アタッカーでは特に当てにくい。
- アプデにより照準表示が遅くなったため(発生は変わらない)見てから歩いて回避されることはほぼ無くなった。反応して無敵は相変わらず間に合うのだが、持続が長いため無敵の短いスキルでは回避できない。
- 具体的にはボタンを押してから30フレームで照準が表示、80フレームでダメージ判定(照準が表示されてからの猶予50フレーム)
- アプデにより照準表示が遅くなったため(発生は変わらない)見てから歩いて回避されることはほぼ無くなった。反応して無敵は相変わらず間に合うのだが、持続が長いため無敵の短いスキルでは回避できない。
- ゲートには複数ヒットしない。
-当たると敵に被弾無敵が発生するので注意。
2022/12/5のアップデートで無敵が発生しなくなった。
ウインビースクランブル 
追加スキル① ※ボソ八゛ーガチャで入手 | ||
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![]() | レアリティ | ☆☆☆ |
発動レベル(必要チームレベル) | LV5 | |
説明文 | 移動しながら連続でショットを撃ち続ける。 発動中に受けたダメージは発動後にまとめて食らう。 | |
距離 | 6マス | |
射出方向 | 32方向? | |
ダメージ | キャラ 25×33発 施設 12×33発 | |
無敵時間 | 搭乗演出中無敵 +攻撃終了までスーパーアーマー |
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
チャージタイム | 45.00 | 44.55 | 44.10 | 43.65 | 43.20 | 42.75 | 42.30 | 41.85 | 41.40 | 40.95 | 40.50 |
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■=ウィンビー ■=効果範囲
- ウインビーに乗ってショットを33発連射する、セピアのチェーンソーと似たような感じのスキル。
スキル発動中は足3固定になる(検証動画)。速度アップマークがつくが、これは足2でも足3になるという意味のようだ。
ショットは被弾無敵を発生させず連続ヒットする。- ちなみに、ベースに全弾撃ち込んだ場合のダメージはチェーンソーを上回る。
- 攻撃時間が非常に長く、よほどの距離を逃げられない限りまず確実に敵前衛を2人とも葬り去れる。そしてほぼ確実に自分も死ぬだろう。
- ただしウインビー本体の居る地点に攻撃判定が出ないことと、移動速度が遅いため(足3)、重なり続けられると割と簡単に全弾回避されてしまう。
これを防ぐため、相方のブロッカーは必ずボムで援護してやろう。爆風が当たらずとも敵の移動を少し阻止するだけで十分。
もちろんパステル側もタイマン状態では使わないなどの工夫を。 - それでも重なられた場合はネックで激しく前後しよう
- 小ネタとして、リスタート地点に入り込めば敵は重なれないため、確実に攻撃できる。位置によってはとても有効なので必ず覚えておこう。
- サメ橋が落ちていると橋の向こうの敵にはぎりぎり届かない。(サメ3の橋は短いので届くかも)
- 発動から攻撃終了まで約14カウント。リキャストは攻撃終了から45カウント。
敵のラストアタックを潰すようにリキャスト管理すると強いかもしれないゾ!- (ご参考)ボタンを押してから最初の攻撃まで180フレーム(3カウント)、攻撃中は19~20フレームごとにショット×33回(約600フレーム)、ショットし終わってからリチャージまで約60フレーム(1カウント)⇒合計14カウント
- ボムの爆発までが設置から約2.3秒。概ね残り16~15秒くらいの時に発動するとちょうどいい。
- ラッシュタイム発動したからってあわてて発動しないように。ラッシュ中の強化が無駄になる
- ただ、パステルはラッシュだから強化されるパターンのスキル構成ではないため状況次第で使わざるを得ない場合も…
- ただ、パステルはラッシュだから強化されるパターンのスキル構成ではないため状況次第で使わざるを得ない場合も…
- ウインビー状態の特徴
- 効果中(発生保障中)ボムを置くことが出来ない
- 全ダメージとデバフとスタンを終了時にまとめて受ける
- 2023/8/28のアップデートによってミサが多段ヒットする挙動をしている。(60x3で即死)対面ツガルの時は注意。
- バフ(加速)を与えられても速くならず、スクランブル終了時からバフ効果が発揮する
- 足3に固定される
- 電車は平気だが吊り橋からは落ちる。ジャンプ台は飛ぶ。もちろんマグマも後でダメージを受ける。
- アクアブルームーンは食らう。チャイルドプレイはスクランブル終了後にミンボーへ変化する。
- タワーやベースを起爆可能。
- 発動時のBGMはアーケード版ツインビーの「Power Up」と「Fantastic Power」。
バトル中の動き 
スキルの性質上他シューターと比べ常に火力を出していくのが難しいため、ブロッカーのリスポン埋めとの連携がとても重要。
ガチャスキルのウインビースクランブルは強力だが、逆に言うとこれが無いとちょっと苦しい。できれば引いてから使った方が無難。
ちょっとした間にもためショットのチャージは進むので、帰還する直前やボムに挟まれてしまった時などに非チャージである場合、チャージを開始しておきたい。
最も分かりやすいのがスクランブル中で、「スクランブル→終了と同時に死亡→スタート地点から復帰」に20秒くらいかかるので、スクランブル発動直前にチャージを開始しておけば復帰時にいきなり最大ためショットが撃てる。
ためショットを使った直後はすぐとどめのためにスクランブルを発動したくなるが、そこをこらえて次のためショットをチャージしてからスクランブルすることでぐっと戦いやすくなる。
ためショチャージ前にスクランブルを打たざるを得ないときは援護に変えると少しだけDPSが高くなる
ただしスクランブル後14秒後からためショのほうがDPS高くなるので打ち終わった時点で敵を倒しきる自信があればためショのままでいいかも
スクランブルを使ったとき、スーパーアーマーがついているため被弾しがちになるが、被弾しないで立ち回るようにあえて心がけると経戦能力が高まる。
普段通り被弾しない戦い方を心がけるべし
こうすることで
①倒しきって自分が死ぬ⇒体力満タンの敵前衛二人がそこそこラインあげてくる状況
⇒
②倒しきらず自分も死なない⇒体力そこそこに減った敵前衛をためショットで容易に狩れる
状況に変化する。①と②では局面次第ではあるが②のほうが有効なことが多いだろう
スクランブルの発動モーション中に敵前衛に抜かれた場合まず追いつけない(帰還ボタンも効かない)。爆風やソフトブロック・ゲート等で敵に抜かれない場所で使うようにしよう。
ためショット考察 
パステルの最も特徴的なところはためショットにある。
相手のHPを頭に入れつつその時その時必要なショットを使い分けよう。
- 対アタッカー(レベル5)
- 例① ビッグショットを1回 or 近ボム1回を被弾している
⇒ショットで十分な威力 - 例②援護攻撃を1回被弾している
⇒ハードショットでちょうど - 例③遠ボムを1回被弾している
⇒ビッグショット!
- 例① ビッグショットを1回 or 近ボム1回を被弾している
- 対ボマー(レベル5)
- 例① ビッグショットを1回 or 近ボム1回を被弾している
⇒ビッグショットかハードショット+ショット - 例②援護攻撃を1回被弾している
⇒遠ボム+ハードショット or ショット4回 - 例③遠ボムを1回被弾している
⇒ビッグショット1回+ショット1回 or ハードショット2回
- 例① ビッグショットを1回 or 近ボム1回を被弾している
つまり、上記に限らず臨機応変に攻撃を使い分けることができるのが超先輩の魅力!
皆も超先輩を使って、超先輩とパラダイス!しよう!
ウィンビースクランブルでの最終突撃 
ウィンビースクランブルは超強力なスキル!
防衛では言わずもがな、最終盤では攻撃も一つの手段となる。
例えばラスト40秒くらいで相手リスポが埋まっている場合、相手は20秒くらいで自陣に到達する。
この状況で防衛ネックの2か所以上がブロッカーで埋められている状況では、
相手側は片方のネックをボマーの貫通スキルで突破したとしても、残りのネックの突破に最低3手かかり、
残り20秒では突破できないか、突破できてもボム1~2個を置くのが精いっぱいとなる。
上記のような状況では超先輩とウィンビーによる攻め超先輩がおすすめ。
ウィンビースクランブルの全弾射撃を敵ベースに食らわせることができれば近ボム3.96個分もの威力を食らわせることができる。
また、6マス離れた場所で攻撃し続ければ、味方ボマー、アタッカーにとっては援護攻撃、敵ブロッカー、シューターにとっては
うかつに入れない領域が完成する。
最後の最後、敵を返し切ってまだスクランブルが余るようなら、「あはははははははは♪」の掛け声とともに
味方と一緒に敵陣まで突っ走ろう!
※基本的にこの状況はほぼ生じないので狙って行わないように!
パニアイ2みたいな防衛が固いマップだとまれに生じる
そもそもどちら様? 

シューティングゲーム『ツインビー』シリーズに登場する、戦闘機ウインビーの2代目パイロット。
元々パイロットには特に名前がついておらず、機体もパイロットも両方ウインビーと呼ばれていたが
ラジオ番組「ツインビーPARADISE」でラジオドラマを制作することになった際、どっちもウインビーだと紛らわしいということでパステルと命名された。
ちなみに2代目ツインビーパイロットのライトはいとこ、グインビーパイロットのミントは弟、
初代ウインビーパイロットのドンナモンは父親、3代目ウインビーパイロットのホイップは娘と、親族がやたらと戦闘機に乗る。
(ホイップの父親はハッキリした設定がないので、好きに妄想できるぞ)
ツインビーチームの一員としてどんぶり島をパトロールしつつ、デザート中学校に通っている(成績優秀)。
新体操の部活をこなし、ピアノも弾けて、アイドルとしてCDデビューも果たす。朝晩の料理もするスーパー中学生だ。
好物はプリン。ウィンビー搭乗時の必殺技はリボンアタックとプリティーアラモード。
祖父のシナモン・従兄のライト・弟のミント・そしてツインビーたち3機と共に、シナモン研究所のログハウスで暮らしている。
両親(ドンナモンと母親)は共に研究者として世界を渡り歩いているため、めったに会えないらしい。
(ちなみにパステルのバストは86らしい(シナモン博士調べ))
CV:椎名へきるのパステルが登場する作品で手に入りやすいのは、
- 出たなツインビーヤッホー! DELUXE PACK(PS/SS)
- ツインビーRPG(PS)
- ツインビー対戦ぱずるだま(PS)
- オトメディウス エクセレント!(Xbox360)
あたりなので、興味の湧いた「」スターはレッツプレイ!
補足 
メモ 
服装 | 撃破(帯) | 撃破(帯なし) | 敗北 | 勝利 | その他 リザルトなど |
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通常 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | [添付] |
パステルの髪飾り(笑) | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | [添付] |
パステルの水着 (ツインビーヤッホー!ver.) | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
パステルの水着 (出たな!!ツインビーver.) | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
服装 | 撃破(帯) | 撃破(帯なし) | 敗北 | 勝利 | その他 リザルトなど |
実装日 
アーケード版:2019年7月11日
コナステ版:2021年12月22日(正式サービス開始日)
コメント 
- いつの間にか水着の画像コンプされてた。ありがたいね。 -- 2020-12-22 (火) 11:52:47
- 「ダメージ・バフ・デバフ・スタン」を終了後にまとめて食らうスクランブルだけど、テッカの吹き飛ばし効果はそのまま反映されるのは見た目にちょっと面白い(ABMとかサメと同じく) -- 2022-01-17 (月) 23:49:49
- ウインビースクランブルの情報を編集しました。1ショット25ダメージで33回攻撃です。コナステ版で検証しましたが、アーケード版も多分同じだと思います -- 2022-04-22 (金) 19:44:21
- ↑べりーぐぅ! -- 2022-04-23 (土) 00:56:08
- やりますねえ!ベース内で小数点以下切り捨てなのは盲点じゃった… -- 2022-04-23 (土) 18:36:06