クロ
いかん!プラチナが幼児退行を起こしているぞいるんだぞ!
ここはボマーの心得を一つ、復習がてら皆でプラチナに教えるぞ教えるんだぞ!
どのボマーを使えばいいの?
クロ
大した自信だな。まあ、多少癪に障るがその通りではある
現時点(2024年2月~)ではプラチナが6人の中で一番強い。迷ったら選んでおけばいいだろう。理由は
- ボマーで唯一足が最大6である。
- セピアより足が速いので、自分より足の遅い相方だとシューターが相方ではなくプラチナをマークしてくるかもしれない。
- コズミックレーザーボムが横3マス縦8マスの広範囲をカバーできる。
からだ。
レーザーボムはベースの裏道など他のボマーでは数手かかる場所も1手で開通できるしリモコンボムも即起爆すれば予備ボムなしでも早く掘れる。
しかも硬直がほとんどないぶん投げボムを使ってボムを重ねれば瞬間火力も出せる。
最後ベースインできなくても即爆レーザーボムを8マス前から撃つことで残り3秒から200ダメージを取れる。
他のボマーで比較すると
シロ > クロ > グレイ >= 詩織 > シロン
の順でおすすめだ。(主観&キャラ増えたりスキル調整入ったら直していいよ)
- シロ
ボマーの基本を覚えるには最適なキャラだが、逆に言えば手数が多いため判断に迷うこともある。
スクリューでソフトブロックを破壊できるし、飛んでけボムで移動したり生存したりダメージも出せる。
スーパーウルトラボムもリキャストが速いため、ソフトブロック破壊や緊急回避、敵を巻き込んだりと幅広く使える。
何でもできる分、プレーヤーのハンドスキルを補ってはくれないので注意。
- クロ
最大の強みであるギガンティックボムが、ベース割り切りやラストアタックの場面では全ボマーの中で一番強い。
防衛マップでお互いの攻めが通らない状況でも最後にギガを置けば勝ちになることも多い。
ただしクソラッシュを入れてしまったり、削りギガでラッシュ管理になり何もできなくならないように注意が必要。
またクロキックはLv.4スキルのため、他ボマーより初動の堀りが遅れがち。
- グレイ
ライトニングのハードブロック貫通が持ち味でもあり弱点でもある。
クイックと合わせて他のボマーにはできない素早い掘り、ハードブロック越しに敵を攻撃と色々できる反面、味方を巻き込んで強スタンさせる恐れもある。
またベース戦ではボム移動スキルがないため、生存重視で移動しないとすぐにやられてしまう。
- 詩織
植樹による無敵スキルが最大の魅力だが相方依存であり、試合展開の予測と的確な状況判断が求められる難しいキャラ。
ボマー中唯一レベル5必殺ボムを持たない、好感度という他のキャラが持たないパラメータを持っているなどの特徴がある。
また、好感度ボムはデスするたびに下がってしまうため帰還による体力管理や生存能力も問われる。
- シロン
サンライトファイヤーボムが序盤から火力依存せずに5マス掘れるため、初動重視のマップでは持ち味を活かせる。
さらに持ってけボムを駆使したベース内の生存能力、道中の遅延されにくさはボマー随一。
だが、持ってけボムの硬直時間や終盤の削り合いでは火力負けしやすいキャラのためボマーに慣れてないと頑張ったのに勝てない試合が多くなる。
ボマーの役割とは?
ボマーの大きな役割は以下の3つである。
①経験値の回収
②ベースまでの侵攻ルートの確保
③タワー、ベースへの攻撃
(街1より引用)
グレイ
これだけがボマーの全てではありませんよ、プラチナさん
ボマーにはまだまだ大事な事が沢山あります(流石はシロ先輩達と肩を並べる人だ……あたしもしっかり復習しないと!)
初動(スタート~経験値、ステータス集めまで)をどうこなすか!?
初動で大事なのは、ボムの呼吸を見極めること!
ボムの呼吸とは?
ボムは設置→拡大→縮小→拡大→縮小とアニメーションし、ニ回目の縮小後に爆発する。
時間にして、2.33秒。フレーム(1フレームは1/60秒)で言うと、140フレームである。
ただし、リモコンスクリューボムとクイックライトニングボムは例外。どちらも、専用の起動音がするぞ。
シロ
これを知っておくと、ボムの置き方が全然変わってくるよ!
つまるところ……
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■=ソフトブロック
このように配置されているソフトブロックがあると仮定する。
- これを壊すのに……
①一個目のボム置き■=ソフトブロック ■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
②一個目のボム爆発■=ソフトブロック ■=ボム ■=爆風■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
③ニ個目のボム置き■=ソフトブロック ■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
④ニ個目のボム爆発■=ソフトブロック ■=ボム ■=爆風■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
これでソフトブロックは全て壊れた。だがどれだけ時間が掛かっただろうか?
- 次に、以下の置き方を見てみよう。
①一個目のボム置き■=ソフトブロック ■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
②一個目のボムが爆発する前に、続いてニ個目のボム置き■=ソフトブロック ■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
③一個目のボム爆発■=ソフトブロック ■=ボム ■=爆風■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
④続いて起こるニ個目のボム爆発■=ソフトブロック ■=ボム ■=爆風■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
この違いが分かるだろうか?
手順にして、同じ4手の様に見えるが、その実際は全く異なる。
1つ目のやり方では、「一個目のボムを置いて、一個目のボムが爆発するのを待ち、一個目のボムの爆風が収まってからニ個目のボムを置いて、爆発するのを待つ」というのに対し、
2つ目では「一個目のボムを置いて、その後ニ個目のボムを置き、ニ個のボムが爆発するのを待つ」という、1つ目の「一個目のボムが爆発するのを待ち、一個目のボムの爆風が収まってから」の部分を丸ごと省略できている。
この差が、初動に大きな違いを作るのである!!!
クロ
随分小さな一歩だな
これはボマーだけでなく、他のロールでも応用する超絶基本テクニックだから、皆覚えておいてくれ
クロ
一つ注意しておくが、この例の場合、一個目のボムの上(二個目のボムの右)のアイテムは焼けて入手できない
マップによっては埋まっているアイテムが固定で決まっている場所もある
初動でアイテムを掘っている時は迂闊にこの置き方して経験値等の初動に重要なアイテムを焼かないようには注意しよう
アイテムを焼かずに回収する動きも計算に入れてボム置き出来るようになるとモアベターだぞ
TIPS
仮に5 2 5として以下の図を見て欲しい。
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■=ソフトブロック
上のソフトブロックを壊すのに、どうするか?
ソフトブロックに隣接するまで走って、ボムを置く?ノンノン!そんなのは非効率!
- こう置こう!
一手目■=ソフトブロック ■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
二手目■=ソフトブロック ■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
ソフトブロック消去■=ソフトブロック ■=爆風■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
一手目で置いたボムが、二手目で置いたボムを誘爆して、隣接するまで走ってからボムを置くより早くソフトブロックを壊せた。
この時の一手目で置いたボムは予備ボムと呼ばれるテクニックである。
目的を果たす為に置くボムに対して、その起爆を早めるために誘爆用に置くボムと定義する。これも覚えておくと初動で差をつけられる重要テクニックだ。
TIPS2つ目!
今現在、自分のステータスは2 2 5で、を2個しか置けない状況だとしよう。
しかし、実はこの時、本当はを3個置けるのである!
- どういうことやねん
例によって上の図で説明する。
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
①一個目のボム置き■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
②ニ個目のボムを、一個目のすぐには置かず、時間をずらして置く■=ボム■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
③一個目のボムが爆発する、これと同時にボムを置く!!■=ボム ■=爆風■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
④ボムを3個置けた!■=ボム ■=爆風■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
原理を説明すると、一手目のボムが爆発した瞬間、実は自分が置けるボム数が一つ回復し、自身の最大ボム数である2個目(ここでは3個目にあたる)をもう一度置ける様になる。ということ。
難しいので、自分は最大ボム数より1個多くボムを置けるという認識で大まか問題ない。
但し、条件が一つつく。それは「一個目のボムとニ個目のボムを、時間を遅らせて置く、もしくは距離を離して置く事。」
一個目のボムとニ個目のボムを近接して、かつ連続で置くと、一個目のボムが爆発すると同時に二個目のボムが誘爆し、自分が+一個のボムを置く前に爆風でスタンしてしまう。
一個目のボムが爆発してから、+一個のボムを置く猶予時間を確保するために、条件があるのだ。
そしてこの+一個のボムを置くテクニックを擬似ボムを呼ぶ。
(爆風は1フレームにつき1マス伸び、誘爆はボム1個につき1フレームかかるため、ボム間の距離を取ったりボムをたくさん並べると疑似ボムしやすくなる)
これも覚えておけば、自身の最大ボム数より一個多く置けるので当然初動に影響が出る。
ただし、このテクニックを使う時、自分は必ず爆風を受けるので、スタンする点には注意しよう。
ちなみに、上記の例では長スタンになる!!
TIPS3つ目!!
ここでは短スタンと長スタンについて記述する。
- 長スタンとは?
■=ボム
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 自 ■ ■
このように、ボムと自身が近接し、爆風を1マスの間を空けずに食らうと長スタンになる。
- 短スタンとは?
■=ボム
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 自 ■ ■
このように、ボムと自身が隣接せず、爆風を1マス以上の間を空けて食らうと短スタンになる。
- (おまけ)極小スタンとは?
■=敵ボム ■=自ボム どちらも火力2とする。
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 自 ■ ■ ■
敵のボムの爆風を受けた後に発生する被弾無敵中であれば、自分のボムの爆風を受けても長スタン、短スタンどちらにもならず極小スタン状態となり一瞬でキャラ操作が可能になる。要は無敵状態や帰還直後に発生するスタンと同じ。これをネックのボムに対して行うことで50ダメージでくらい抜けが可能になる。また、敵の(クイック)ライトニングボムやハイパープラズマボムを被弾した時にもなる。
- こんな感じ
数字=敵ボム 数字=自ボム 黒背景=ハードブロック
■ ■ ■ ■ ■ ① ■ ③ ② ■ 自
①が置かれたのを見てから②を置き、自の位置に移動し、①の爆風を受けてから③を置いてレバーを上に入れっぱなしにするとネックを抜けられる。
②は①の縦ラインに届き③の爆風が①の1つ奥に届くのであればどこでもいい。大事なのは③を置いた起爆後の極小スタン中にネックにいること。ただし極小スタンが明けてから味方の爆風を受けると改めてスタンする。これを、防衛側がやると、敵の爆風が消えるまで繰り返すファイヤーマソになる。
相手がボムを置いてから自分のボムを置いているので、ラグを利用した技ではないことをあえて誤解のないように書いておく。
- では、この場合は!?
は最大値である5と仮定する。数字=ボムを置いた順番■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ① 自 ③ ② ■ ■
この場合は長スタンか?それとも短スタンか?
③のボムに隣接しているのだから、長スタンだろうと考えた君、不正解。
この場合、最初に当たる爆風は①のボムの爆風なので、隣接していない爆風だから短スタンになる。
最初に自身に当たる爆風はどのボムかを考えるのが、短スタンにするコツである。
ここで、TIPS2つ目の疑似ボムについて補足しよう。
疑似ボムでは、自身の最大ボム数+一個を置くために自分の爆風を食らうことになる。この時、「+一個で置いたボムは隣接しているどころか自身の真下で爆発してるんだから、確定で長スタンではないのか?」と考える者もいるだろう。
実は違う。疑似ボムではなんと長スタンしない。この場合長スタンするか短いスタンするかは、直前に置いたボム(自分が最初に受けることになる爆風)が隣接しているか否かで判定される。これは、最後に置いたのがなんちゃってボムでも同じ。
この時点では、足元のボムはまだ爆発していない。
つまり、TIPS2つ目のように、直前のボムが隣接していれば長スタンになるし、
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■=ボム ■=爆風
このように置けば短スタンになる。覚えておこう!
ただし、最初に受けたのが貫通ボムやレベル5ボムなら当然確定長スタンだ。
シロン
多すぎるよね!でも覚えたらそれだけボソバーガーノレでは有利!
中盤(敵ベース到達辺りまで!)
クロ
いかん!またプラチナが幼児退行を起こしているぞいるんだぞ!
というわけで次は、敵ベース到達までに大事な心構えを教えるぞ教えるんだぞ!
敵ベース到達までに大事な心構えとは……!?
★いちばん大事なのは、侵攻ルートを増やすという考えである!!
例として、サイバースペース4のMAPを参照する。
サイバースペース4でも、中央のところである。
この時、緑丸の位置に自分がいたとしよう。ここからゲートに行くまでにどれだけの侵攻ルートが考えられるか?
おおよそ、枝分かれも考えてこれだけの侵攻ルートが予想できるだろう。
しかし、現実はそう甘くはなく、実際にはこうしてソフトブロックが敷き詰められていることだろう。
こうなると、侵攻ルートは以上の1本だけに限られてしまうのが分かるだろうか?
ここで、侵攻ルートを増やすためにはどうするか?
答えは簡単、ソフトブロックを壊せば良い。
つまり、侵攻ルートを増やすとは、道中の邪魔なソフトブロックはなるたけ壊し、侵攻ルートの択を増やそう、という考え方のことである。
実はここは、初心者が一番陥りやすいところである。
「隣のソフトブロックを壊せば、ネックでの択を増やせて敵に二分の一を迫る事ができるのに……」なんて事がよくある。
目標(ゲート、タワー、ベース)が目の前にあっても、まずは邪魔なソフトブロックを壊して、侵攻ルートを確保してから臨もう!!
これが中盤に於ける、最重要事項である。ダブル詩織で30秒無敵とかいうのでないなら、だ。
逆に言えば、自陣側の道中はできるだけ狭く掘る事も重要。
よくベースの裏道を掘ってくれ、と言われるのはこの考えに基づく事である。
クロや詩織は仕方無いにしても、他のボマー(特に掘りに特化した性能のプラチナとシロン)で掘りを怠っていると、相方の態度も次第に塩辛くなってくるぞ
なお、ベース脇やベース裏の通路の広さはマップによって異なる。
1マス幅の通路に築城が1手施されていた場合は、これを爆風回避の為の退避なしで1手開けできるのは、クロ・プラチナ・シロン・チアモの4人(メロンのプロテクトブロックがあるならチアモのみ)である。
リスポーンの管理をしよう!
グレイ
待って下さいプラチナさん!
ベースに味方がいるのに一緒に入ると、却って逆効果です!!
ベースに入るのは味方一名まで!
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これが大体のマップの、ベースの全体像である。
お分かりだろうか?狭いのである。
こんな狭いところにボマーともう一人の味方が入っていれば、当然動きは制限され、お互いのボムが邪魔になる大渋滞。
更に、ラッシュタイムの事を考えると、迂闊に削り過ぎもできない緊急事態。
このベース内に、中盤付近で二人同時に入ってしまうのは、百害あって一利もないのである。
ただし、詩織は例外。ベース内植樹が決まればラッシュ入れても大丈夫だ。ましてや、ダブル詩織なら二人でベースインしない理由はない。それぐらい、30秒無敵によるフリーハンドの継続火力は強力である。
じゃあどうするか?
味方が倒れるまで、リスポーンを管理しよう!
ただし!!
リスポーン地点にいつまでもいる事と、リスポーン管理は、意味が異なる事に注意!!
どういう事?
おおよそ、ベース内に味方が入った時に、対処してくるのは敵のシューターだろう。
この際、敵のブロッカーはどこにいるか?
答えは自分の妨害orリスポーン埋め。
敵ブロッカーがリスポーンを埋めに行ってるならば、確かに自分は楽にベースまで辿り着けるだろう。
そこでベースインをグッとこらえて、まずは状況確認!
- まずは味方の体力を確認しよう!
味方の体力が万全なら、余裕を持ってリスポーンを開けに行けばよい。
スキル一発で倒れそうなら、自身の位置とリスポーンの位置を見て、開けられそうなら開けに行っても良いが、基本は味方が倒れるまではベースインせず、ネック付近で待機しておこう。
この時、裏道を開けておくのも良いが、基本的にはネック付近での待機が丸い。
なぜならば、味方が倒れたと同時にベースインできれば、敵のシューターはスキルがなく、自身はベース内を広く動けるという最高の状況に持っていけるからだ。
これを波状攻撃と呼称するプレイヤーもいる。
これらの状況はどう確認すれば良いか?簡単、ミニマップでいつでも確認できる。
ミニマップを見る癖をつけた者が、中盤を制する。
覚えておこう。
- ここで一番ダメな例を挙げてみよう
一番不味いのは、味方の体力も確認せず、敵ブロッカーがリスポーンに居座っているにも関わらず、ずっとリスポーンを開けようと意固地になることである。
これをリスポ齧りと揶揄される。
この状態は、味方が倒れてもリスポーンを開けられるかは微妙であり、更にそこからベースに行くまでにネックの攻防を強いられ、その時間にシューターはスキルのチャージを完了させるという負の循環が待ち受けている。
おおよそ良い状況にはならない、ということをお分かり頂けただろうか?
これを回避するには、一旦リスポ管理を諦めて、ベースに行くフリをする事である。
もちろんそのままベースに行ってもいいし、ブロッカーがリスポーンを離れたら開けに戻る、という二択を取ってもいい。
その判断は何で行うか?味方の体力である。
味方の体力が危険なら、そのままベースインできるよう待てばいいし、余裕があるなら開けに行く。もしくは裏道を開通させながら、味方の再到着を待つ。という手もあることも忘れずに、侵攻ルートを増やすは大事な考え!
- また体力が少ないのに帰還せずにリスポーンを開けに行くのも悪手。ベースに到達してもあまり攻撃できずにやられてしまい時間だけを消費してスタート地点に戻ることになりかねない。体力が100以下であれば1度帰還するのが無難。帰還するとラッシュを消化される状態やラストアタックであればその限りではない。
なお、ダブル詩織の時はリスポーン管理は全く意味を持たない。藤崎詩織は帰還の頻度が非常に高く、体力がミリでかつ無敵でないなら帰還を選ぶからだ。
また、ウルシがいるならウルシにまかせてもよい場面もある。ウルシが体力ミリなら、ウルシの手でリスポーンを開けるボムを置いたあと、即座にスキルでリスポーンに「帰還」する事ができるからだ。
リスポーン攻防
クロ
全くそのとおりだ
だからここは一回リスポーン攻防について記しておくぞ。
ボマーでのリスポ攻防
ボマーはボムを5個置ける。これを有効活用しよう。
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■=ハードブロック
これが現在に於ける、大体のリスポーンの形である。
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■=ハードブロック ■=敵モモコ
ここで、仮にモモコがリスポーンをこの位置で埋めに来たとしよう。
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■=ハードブロック ■=敵モモコ ■=ソフトブロック
すると、こういう形にリスポーンが埋められる。これを阻止するには……?
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■=ハードブロック ■=敵モモコ ■=ボム
こうボムを先んじて置いてやれば、リスポーン埋めを阻止できる。
味方は倒れてから、5秒でリスポーンする。
つまり、味方の「ごめん」チャットを聞いて、5秒経つまでにリスポーン埋めをボムで阻止すれば、リス埋め阻止が成立する。
ボムの爆発時間は?上記で説明したね、時間にして、2.33秒だ!
つまり計算して、5秒-2.33秒=2.67秒。味方が倒れて3秒経った付近で、敵のブロッカーの位置から埋めてくる位置を予測し、ボム置きを開始しよう!
しかしながら、言ってることは非常に簡単だが、これ、実践するのはかなり難しい。失敗して自分が長スタンし、却って不利になるという事態もしばしば。
なので、リスポーン埋め妨害は無理に行う必要はない。
大事なのはベースへ波状攻撃を仕掛けられる状況を作ることである。
なお、グリムアロエ相手にこれを行うとウォールマジックの種にされ、却って埋まりやすくなる為注意
対グリムアロエでは、全く概念が異なり、リスポーンエリア内に「ボムを置かない・置かせない」が重要。実は、グリムアロエ相手なら、ボマーよりも、ボムを置かずに掘れるチアモの方が適していたりする。
また、メロンが相手ならばプロテクトウォールがあるのでベース内部にいるとき以外は無理に開ける必要がない(チアモがいるならチアモに任せよう。チアモならプロテクトウォール込みで一手で開けられる)。
プロテクトブロックは必ずメロンの一マス前になるので、メロンがベースの外側にいる時は無視できる。
そしてリスポ入り口に来た時はむしろカモ、縦三列にボムを置くなり、自身の身体をねじ込むなりすればリスポ埋めを防げる。
但し、やはり「リスポ埋め」を無理に阻止する必要はない、それより「ネックを通る」ことを意識しよう。
ネックが強いマップ(砂漠1やなど)ではリスポーン埋めを阻止orリスポーンを開けるより、その先にあるネックを通ることを意識しよう。
ベースを攻撃しよう
クロ
うむ!流石はプラチナ。しっかりとベースへの波状攻撃を意識した立ち回りだぞ!
ならばここでは、ベースへの入り方、そして動き方を描いていくことにするぞするんだぞ!
ボマーはボムを5個置けるうえにLv.5ボムで一気にダメージを与えることができる。
当たり前のことだが、ベースを攻撃するのがボマーの役割である。
ベースに入ろう
ほとんどのガールは、ベースに有効打を与える為にはベースに入る事が必須となっている(回復に関しても同様)。だからこそ、ベース外から楽々ベースに触る事ができるシューターには、スキルに対敵施設半減補正というペナルティが課せられている。
ベースの入口はシューターやブロッカーが守っているため、無償で入れることはほとんどない。
ではどうするか?基本的には敵が置いたボムのくらい抜けである。
どこに置いたボムなら入れるかというと、ベースネックとその1つ奥(ベース手前から見て)になる。
ネックに置いたボムならベースの方向にレバーを倒したまま100ダメージを受けて入り(極小スタン抜けなら50)、もう1つ奥ならばボムから2マス離れた位置で50ダメージを受けて入ることになる。それより遠い位置から入れた場合はラグの恩恵を受けている可能性が高い。(韋駄天状態だとそうでもないが。)
これに加えてミンボーを利用したベースインの方法もある。ボムが爆発する直前にミンボーにぶつかることで被弾無敵が発生し、敵の爆風を無効化しながらベースに入ることができるぞ。この方法のメリットはシューターがスキルを持っているときにくらい抜け直前を狙ってスキルで倒そうとする狙いを外すことができる。敵からはミンボーが見えないので分かりにくいが、上位帯になるとボムに近づかない動きで読まれることがあるため注意。
たまに帰還ボタンを使ったくらい抜けをする「」がいるが、弱い動きなので普通にくらい抜けをできるようにしておこう。
相手がボムの上に乗っていれば、タックルをかわす手段がなく200ダメージを確定で受けることになるし、グリムアロエが相手ならWMで変換して無意味な帰還をするだけになるからだ。
やってはいけないのが、体力が50以下の状態で帰還せずベース周りをうろうろすることである。この状態でまともにベースを殴れるのはグレイぐらいである。(プラチナでも一応は可能だがdpsが低すぎる(劣化ツガルになってしまう)。一発入れたら帰還しよう)
わざとやられるかチャットで帰還することを伝えて体力を回復しよう。
特にラストアタックでは30秒あればリスポーンからベースインできるので、素早い判断ができるようになろう。
なお、グレイの(クイック)ライトニングボムはくらい抜け出来ないので注意。
Tips
以下のようにネックの奥にソフトブロックがある場合は、ライトニングを置いてからレバーを奥に倒し続ければ無償抜けができる。
プラチナのリモコンでもできるはず。
- ソフトブロックより奥に爆風が届く場合はソフトブロックがある位置で移動を止めること。それより奥に行くと爆風で強スタンしてしまう。
- レバー入力が甘いと図の位置からウォールで止められてしまう
■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
■ | ブ | |||
■ | ||||
■ | グ | |||
■ | ラ |
ブ:=ブロッカー グ:=グレイ ラ:=(クイック)ライトニング ■:=ソフトブロック
ベース内部での動き
ベースに入ってもすぐやられてしまってはもったいない。少しでも生存するためにはいくつか気を付けることがある。
・くぼみに毎回置こうとしない → 後ろに置かれたら100ダメージ+強スタンでやられるから。ボム移動スキルがあれば1回は回避できる。
・ベースの角にボムを置き攻撃しながら防衛のボムタックルを防ぐ。このとき角ボムの上に乗っていれば敵の動きやボム置きを見てから安全な場所に動けるぞ。
・Lv.5ボムはやられそうなときの無敵抜けに使う(ラッシュの発動には注意、特に火力の大きいクロとグレイは慎重に。)(詩織を除く)(そもそも持ち込みすらしないライライグレイは別の話)
といったことが考えられる。
つまり、どういうことだってばよ
以下のように、ボマーとブロッカーがいる状況で最大火力を出そうとしてボム5個を置くと逃げ場がなくなり、1個目のボムが爆発するまで次のボムが置けない状態になるとする。
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■ | ② | ③ | ||||||||
■ | ① | ボ | ||||||||
■ | ④ | ⑤ | ||||||||
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■ | ブ | |||||||||
■ | ||||||||||
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■ | ||||||||||
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数字: ボムを置く順番 ボ: ボマー ブ:ブロッカー
すると以下のようにブロッカーのタックルで200ダメージをくらって即死するリスクがある。(クロがまん中なら耐えられるが趣旨が違うので割愛)
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■ | ● | ● | ||||||||
■ | ● | ③ | ||||||||
■ | ● | ● | ② | |||||||
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■ | ① | |||||||||
■ | ||||||||||
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■ | ||||||||||
■ |
●: 自ボム 赤数字:ブロッカーがボムを置く順番
どうすれば良かったのかというと、一例ではあるが上記で述べたように角ボムを置いてブロッカーのタックルを防ぐようにすると安全になる。
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■ | ② | ③ | ||||||||
■ | ① | |||||||||
■ | ④ | |||||||||
■ | ボ | |||||||||
■ | ブ | ⑤ | ||||||||
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■ | ||||||||||
■ | ||||||||||
■ |
数字: ボムを置く順番 ボ: ボマー ブ:ブロッカー
おまけ
ベースの耐久力0が確定していて、かつ体力が50より多ければミンボーにぶつかった被弾無敵を利用して安全に起爆をすることができる。
滅多に使う場面はないと思うが、近ボムやためショット3、トロンボーンのような大きいダメージでやられる場合に狙えるかも。
ただし、アクア様(≠ベリちゃま)のサーヴァントナイトをくらい抜けようとしない様に。攻めブロッカーとかがまん使用中クロとかじゃないなら死にます。
総まとめ
エメラ
エメラ敵ベースを攻めます。
こんな かいせつに まじに なっちゃって どうするの |
当ページでは皆様からのお便りを募集しています。
解説に関する感想、質問、文句、情報提供などありましたら下記のフォームからコメントしてください。
ていうか追記・修正してください。
コメント
- 素晴らしい記事だった 製作者に感謝感激だよ~ -- 2023-11-15 (水) 00:52:48
- 伸び悩んでいたので参考にさせてもらいます! -- 2024-01-05 (金) 01:01:07
- 十分すぎる内容になってると思いますのでメニューの作成途中の文字消してもいいです? -- 2024-01-29 (月) 21:24:38
- あ、いっすよ -- 2024-03-06 (水) 03:17:13
- 各ボマーの紹介が長すぎたので整理しました(ソースコメントにその旨記載)。あくまでボマー全般の解説記事なので特定キャラについて詳述したいならそのキャラのページに書いた方がいいです -- 2024-03-07 (木) 00:47:33