シロン
お姉ちゃ~ん!最近対戦で勝てないよ~!
なんかラッシュ管理?ってのをしろって怒られた~
クロ
呼ばれてきたぞ。そうかついにシロンもラッシュ管理が必要なレベルまで上がって来たか。
レベルの高いランクに上がる程必要になってくる知識だが、ゲーム内では説明が無いからな…。
ボソバーバトルも継続的に続けられ、先人が積み重ねてきた知識も多い。今日は座学としようか。
そもそもラッシュタイムって?
クロ
まずはラッシュタイムがどんなものか確認してみようか。
シロン、ラッシュタイムが敵に起きたらどうなる?
クロ
うむ、まずはその認識で良い。
シロはどう覚えている?
クロ
うん。シロらしい感覚的な覚え方でそれも正解だ。
今日は座学ということでもっと詳細に見てみようか。
- ラッシュタイムは14秒
- ラッシュタイム発生時点で発生チームのメンバーは全回復
- ラッシュタイム中はチームレベルがLv5未満であった場合でもLv5になる(ラッシュタイム終了時に元のLvに戻る)
- ラッシュタイム中はステータス全て(ボム数・火力・スピード)が7になる
- ラッシュタイム中はスキルのチャージ速度が約7倍になる
- パステルのためショットのチャージ速度がとても早くなる
- パステルのためショットのチャージ速度がとても早くなる
クロ
こんな所か。
どうだシロン、この時点でなにか聞きたいことがあるか?
クロ
そうだな、一例として起きることは…
シロンがベースで攻撃してるときに相手チームのラッシュタイムに入ったとしようか
シロンを止めようとしていたエメラはシロン、君を撃ち倒し相棒のアタッカーさんを打倒した上でなお弾が余った状態になる
逃げようと思っても足が7、つまりアタッカーと同速になってるから基本的に逃げられない
そしてモモコは2回ボイスを歌って削ったチームゲージの殆どを回復するだろう
クロ
更に君たちを撃退したエメラとモモコは足が超速くなっているから君が復活する頃にはマップの中央まで来て待ち構えているだろう
最後にラッシュタイムに入ったということは相手の攻撃側も超強化されている。下手をすればそのまま味方のベースは爆発してゲームオーバーだ
ガクガク
ブルブル
ラッシュタイム発動条件を知ろう!
クロ
ラッシュタイムはいわば有利な側に課せられるハードルのようなものだ
これのお陰で先に攻撃が通ったチームが一方的に有利になるわけではなく
敵のラッシュタイムに如何に対処するかチーム全体で連携する必要が出てくる
安易なラッシュタイム献上は即逆転に直結すると考えて良い。
クロ
敵ベースへの攻撃の手を止める、という意味ではその通りだ。
バトルにおいて攻撃とは敵ベースにボムを置くことだけではないが…
それはまぁ後で話すとして次はベースに攻撃してはいけないタイミングを考えようか
シロ、敵ベースを攻撃してはいけないタイミングはいつだ?
クロ
そう。ゲームでは相手のラッシュが近い時はそうやって知らせてくれる。
音が鳴る条件と実際にラッシュタイムが相手に発生するのは以下の場合だ
- 勢力ゲージ差が400以上になると相手チームの勢力ゲージが光り、音が鳴り始める
- 勢力ゲージ差が800以上になると相手チームにラッシュタイムが発生する
- 勢力ゲージ差がラッシュタイム発生に近付くほど明滅、警戒音の間隔が短く音が大きくなる
クロ
この警戒音に気付いて一旦手を止め、次の行動を決めるのがラッシュ管理の第一歩だ
シロンが怒られたのはこれを知らずに攻撃を続け、相手に逆転のチャンスを与えてしまったからだろう
知らないことは仕方ない。次からどうやってラッシュタイムと向き合っていくかを覚えていこう
クロ
む、そうか初等部のシロンは小数はまだか…
ボムをすぐ傍でのダメージと離れた時のダメージが違うのは身をもって知っているだろう?
遠くのボムのダメージは近くのボムのダメージの半分、という意味で「0.5」という書き方をしてるんだ
クロ
うん、それで良い。
ちなみに近くのボムのダメージを100、遠くのダメージを50のように詳細に説明することもできるが
シロンはどっちが分かり易い?
クロ
そうか、分かった。このままボム換算で続けようか。
ラッシュ管理をするにあたってボム以外で発生するダメージも覚えておきたい。
アタッカーやシューターのスキルによるダメージや回復量は皆に教えてもらうと良い(※個別ページを見てね)。
施設破壊と撃破されたときの勢力ゲージへのダメージは一応ここで書いておこう。
- タワー破壊:300 (タワー破壊のダメージは回復不可)
- キャラクター撃破:20
- ボムとスキル以外で撃破:5
- ゲート破壊:0(勢力ゲージへのダメージは無い)
クロ
そうだぞ、微量だが接戦の場合は勝敗を左右することもある。
ラッシュの話とは別になるがゲージ差が僅差でタイムアップしそうな時は倒されないよう慎重になることも大事だ。
ラッシュタイムを起こさず勝つように攻撃するには?
クロ
うむ、誰だってそう思ってしまう。ところが実はその判断はとっても難しい。
シロ
ふっふっふ!そう思っていた時がお姉ちゃんにもありました!
じゃあシロン。一緒にお題を考えてみよー!
まずは相手のベースの中に入るのって簡単?
シロ
そうだね!じゃあ次はベースに入ったらどうする?
シロ
んむ!ではシロンがやられちゃった後、味方ベースに敵が入ったらどうすると思う?
シロ
よーし!ではその時、シロンのチームは勝ってる?負けてる?
シロ
せーかい!そこでタイムアップになったら負けちゃうよね?
クロ
そこだ、シロン。重要なのは試合終了時点で勢力ゲージが相手より多いかどうかなんだ。
一度の攻撃で大きなダメージを与えることも大事だが、ギリギリまで削る程ゲージ量の目算を間違ったり操作ミスによって
相手にラッシュタイムを与える可能性が大きくなる。そして先に減らした分相手はこちらへの攻撃も手加減なしに出来るようになるんだ。
クロ
そうとも限らない。防衛が強い場合はまず「その後どちらも攻撃が通らない」可能性もあるからだ。
先に攻撃された側も逆転せねばと焦りが出ることもある。そういう場合はシロンが言うように1度のチャンスでギリギリまで削るのも正解になる。
だから難しいんだ。試合の勝敗によって結果は出るが正解は誰にも分らない。
クロ
正解は分からないが先人達が対戦で培ってきたこうしたら勝ちやすい、というものはある。
定石、セオリーというものだな。まずはこれを覚えてみよう。
一斉攻撃のタイミングを狙う
クロ
ベースはなるべく爆破したいが、お互いのレベルが拮抗すればタイムアップのゲージ差によって勝敗が決する事も多い。
そういう場合はシロン、さっきの考えからするとどこのタイミングで攻撃すれば良いと思う?
クロ
そうだ。更に言えば試合終了瞬間までアタッカーとボマー二人が敵ベース内で攻撃しているのが理想だ
これをラストアタックと呼ぶところが多いな。マップによるが60カウント付近で一旦帰還して体力を回復し
ラストの30秒から一斉に攻撃する。
シロ
攻撃側がどれだけベース内で暴れるか、防御側はどうやって止めるか
バトル一番の勝負所だね!
クロ
タイムアップによるラストアタックともう一つ、一斉攻撃のポイントがある。
それはラッシュタイム発動条件を理解すると分かる、ラッシュタイムが発生しないタイミングでのベース爆破だ。
これもラストアタックと呼んだり、ラストアタックとは分けてリーサルと呼ぶこともある。
クロ
相手にラッシュタイムが発動する条件は自軍の勢力ゲージ差が相手より800より上回った時だ。
では自軍の勢力ゲージが800より少ないとすると?
クロ
そういうことだ。勢力ゲージの残りが少ないのはピンチだが、その分手加減せず攻撃できるチャンスになるんだ。
これは相手も同じだ。勢力ゲージを減らすほど相手もラッシュタイムという抑止力を無視して攻撃しやすくなる。
勢力ゲージが800以下の範囲を目で読めるようになると試合展開の先読みが出来るぞ。
シロ
「U」の右側くらいだよ!
クロ
感覚派のシロらしい覚え方だが流石に画像が無いと分からないと思うぞ。
適当な作りで申し訳ないがこんな感じだ。
クロ
勢力ゲージは左端に行くほど細いが量としては均等に詰まっている。
そこでタワーダメージ(ボム3個分)を並べると勢力ゲージはボム22個分だ。
ボム5個分とボム10個分の間を取ると「YOUR TEAM」のUの字の横あたりが大体ボム8個分になる。
ちなみにタワーが2本あるマップだと勢力ゲージはボム26個分になるから注意だが
ゲージの目算としては大体同じくらいだ
シロ
思いっきり突撃だー!!
アタッカーとボマーで交互に攻撃する
クロ
さて、勝つためには最後が大事だがもちろんそれまでの過程も同じくらい重要だ。
ラストアタックを決める為に相手の陣地を丸裸にしながら勢力ゲージも削り優勢な状態でラストアタックを迎える
これが我々ボマーの攻撃であり使命だ。
クロ
ふふ、言うは易く行うは難しだ。失敗だったとは言えラッシュタイムまで削ったことがあるから
シロンは一番重要な勢力ゲージを削ることは出来ているな。
クロ
ちなみにその時、どういう流れで敵ベースに入ったんだ?
クロ
なるほど、次はそこだな。
ラストアタックやリーサルでない限り、ボマーはアタッカーと同時に敵ベースに入るのはお勧めできない。
クロ
そう、すぐに減らせる。減り過ぎるんだ
二人で攻撃すると思ったよりも相手ゲージが減少するし
アタッカーは生き残る為に使う無敵スキルもベースに当たるとダメージになる。
結果的に互いにラッシュ手前で止めようと思っていても事故のようなラッシュが発生してしまう
クロ
更に上手なアタッカーの場合はベースを広く活用して生き残りながら攻撃する
ボマーは多くボムを置くことで相手を牽制しながら攻撃する。
この二人が同時にベース内に居ると互いのボムが予想外の誘爆をしたり進路の邪魔になることがある。
互いに良い部分を抑制しあって共倒れになりやすいんだ。
シロンが置いたボムでウルシがスタンしたりしなかったか?
クロ
恐れるのはまさにそういう展開だな。
アタッカーが先に敵ベースに入っているとき、ラストアタックやリーサルの場面でなければ
我々ボマーはベース周りの築城や残りのゲート破壊を行っている方が良いんだ。
アタッカーが倒され、まだ勢力ゲージが負けていて、なおかつ敵ベースという虎穴に挑戦できる体力が残っている時
こういう場合は交代でベースに入って攻撃した方が良いが、勢力ゲージが優勢なら無理に攻める必要はない。
クロ
基本的にボマーは敵ベースのネックを抜けるには体力を払わねばならない
敵が油断していればボム移動スキルで入れたりもするが…対策を行っていれば止めることは可能だ。
瀕死の状態ならそもそもベースに入れないし、入れても無敵スキルの無いボマーがミンボー・敵ボム・シューターのスキルを前に
生き残るのは相当に難しい。シロ出来るか?
シロ
むり!!
クロ
なるべくシューターの弾に当たらないように動き回って先ほど言った築城やゲート破壊を続ける。
そして味方のアタッカーがベース近くに来たらベースに帰還して体力を回復して自分もベースまで上がってくる。
もしリスポーン地点が開いているならわざとボムに当たったりシューターの前に出てスキルを誘っても良いぞ。
こうやって常にベース付近に味方がいる状態を作るんだ。
クロ
近くにいるだけでいい。
もし勢力ゲージが負けていても無理に特攻するくらいなら敵ベースの近くにいる方が上等だ。
勢力ゲージが負けているということは相手がラッシュ管理をしているんだ。
シロン、ラッシュタイムの効果は相手だけじゃない。
自分にも貰えることを考えてもう一度ラッシュタイムの内容を見てみよう。
クロ
その通り。逆に言うと敵が近くに居なければ相手はラッシュを入れても安全となってしまう。
逆転の要素が活かせなくなる上、相手攻撃の抑止力が無くなってしまうんだ。
これを避ける為にベースが攻められない体力でも常に相手ベースの近くに攻撃役がいること、これをライン維持と呼ぶ。
シロ
一緒のアタッカーさんが上手なときはベースの周りを掃除しながら応援して
最後の一押しだけ参加するだけで勝てることもあるよ!
敵味方のリーサルタイミングを意識する
クロ
さて、もう一歩踏み込んだ話をしよう。
先ほどシロが言った「最後の一押し」これはアタッカーとボマーの組み合わせで
どれだけの量を一気に削れるかが変わるぞ、何故か分かるか?
クロ
正解だ。ちなみにシロはボム移動の飛んでけボムでも一瞬のダメージを上げることが出来る。
シロ
えへん!
クロ
基本的に与えてはいけないラッシュタイムだが、これを利用すると別のアプローチで回避できる。
ラッシュタイムが発生した瞬間相手のベースを爆破すれば問題ないという解決方法だ。
クロ
実際にはこんなに上手くいくことはない。ブロッカーに勢力ゲージを回復されたり
ベース内でシューターに倒されて止められるからな。
知って欲しいのはこのような強引なベース爆破を含めると
ボマーとアタッカーの組み合わせによってリーサルを狙える勢力ゲージが異なることだ。
シロ
お互いラッシュタイムを気にしなくてよくなるのは勢力ゲージが800より少なくなった後だけど
私たちボマーとアタッカーが上手く連携すればもっと早い段階でゲームセットが狙えるよ!
クロ
実際にボマーが出せるLv5ボムの火力はこんな感じだ
- シロ・プラチナ(SUB・コズミックレーザーボム):200
- クロ(ギガンティックボム):500
- グレイ(ハイパープラズマボム):350
- シロン(SUB):250
クロ
詩織先輩はLv5ボムが無い。「伝説の木の下で」の無敵を活かす特殊なボマーだ。
我々以上にアタッカーとの連携が必要で、「伝説の木の下で」発動中は他のスキルが使えない。
瞬間火力としては条件付きでボム2個分の威力になる「好感度ボム」があるが…シロンに対する説明としては一旦置いておこう。
クロ
さて、Lv5ボムの威力は書いた通りだがLv5ボムには他にも違いがある。爆発範囲だ
私のギガンティックボムは爆発範囲が狭くベースの窪みに置くしかないので
相手にボムで窪みに蓋をされ封殺されやすい。他の窪みに先にボムを置けても1個だ。
2個置きながら他の窪みに回っているとその間に爆発してラッシュタイムに入ってしまうからな。
シロ
クロちゃんより私たちのボムは威力が低いけど、ベースの窪みじゃないところに置いてもダメージが出せるのが強みなのだ!
スキル演出中の無敵を活かして敵の爆風を回避しながら置いて、その後窪みにもボムを置けば更に火力が上乗せできるよ!
クロ
各ボマーが単独で可能な瞬間火力を追記しようか。
実際には相手の防衛が邪魔に入るのでこうは上手く行かないことが多い。
欲張ると痛い目を見ることが多いが、相手の防衛が片方でも撃破されてる時は狙えるから覚えておいて損はない。
- クロ(パイルバンカーボム + ギガンティックボム):ボム7個分
- グレイ(ハイパープラズマボム + ラインボム(ベースを挟む形で2個)):ボム5.5個分
- シロ(SUB + ボム置き + 飛んでけボム):ボム4個分
- シロン(SUB + ボム置き (+もってけボム投げ)):ボム3.5(4.5)個分(味方ベースを殴る場合はもってけのみのボム1個分)
- プラチナ(コズミックレーザーボム+ボム+ぶん投げボム):ボム4個分(ベース外に居る場合はボム2.5個分)
シロ
私のとんでけボムは素早く出せるけど、シロンのもってけボムは持ち上げと投げで2工程かかるから…
シャイニングウルトラボムを置いて、窪みにボムを置いて、もってけボムでボムを持ち上げて投げるには時間が足りないの
あらかじめ自分のボムを持ち上げておけば投げるだけで出来るけど、シロンはもってけボムをどう使うことが多い?
クロ
そうだな。だからベース戦中シロンは敵ボムを持っていることが多い
自分のボムを持ち上げる前に敵ボムを捨てて、もってけボムのリチャージを待って、敵ベース内で自分のボムを持ち上げる必要がある。
下準備が多いので狙えるタイミングが少ないんだ。だが出来るはずではあるので()書きにしている。
リーサルだと分かっていれば自分のボムをベース外で持ち上げてネックをくらい抜けで入る、というのが現実的だな。
クロ
あくまで理想的な場合だからそこまで気に病むことはない。
実戦では相方のアタッカーが窪みにボムを置いて補助してくれたり
逆に相手防衛が窪みにボムを置いてガードして出来なくなる場合もあるからな。
そうそう、アタッカーがベース内で使える攻撃スキルの威力も整理しておこう。
全部書くと長くなるのでよく使われるものだけピックアップだ。
- オレン:スマッシュブレイド-35 ダンクブレイド-60 リヴォルスラッシュ-120
- ウルシ:ねずみ花火-50 花火隠れ-110
- セピア:クロスクラッシュ-100(クロスチェンソー-50×6回)
- アサギ:御用改め式牙狼-80
- テッカ:衝天砲-60 超究極鉄拳制裁拳-110
- チグサ:御用改め式牙龍-60
- チアモ:一途-40 (嫉妬:40x4)
クロ
他のスキルは攻撃1回のモーションで済むが
クロスチェンソーはチェンソーを6回振るため瞬間火力とは言い難いんだ。(チアモの嫉妬は4回)
クロスチェンソー分のダメージで削り切れるはず!とラッシュタイムを入れてしまうと
チェンソーを6回当てる前にモモコやパインがリーサルを察知してボイスを歌っていると回復されてしまうことがある。
シロ
セピアさんのマスターさんによってはチャージタイムが長いからそもそも使わない事もあるね!
だけどクロスチェンソー中は攻撃が終わるまで撃破されないし、起爆ボタンも押せるから
強引なリーサルを決める時はとっても信頼できるよ!愛って凄いね!
クロ
今までの内容を踏まえて各ボマーで
相手のラッシュタイムが起きないギリギリまで削ってからLv5ボムとアタッカーの攻撃で
強引なリーサルを決めに行ける自軍勢力ゲージの量を概算しよう。
細かい数値だと覚え辛いだろうからアタッカーの攻撃力はボム1個分で考えようか
- クロ:7個(ギガ + パイル) + 1個(アタッカー) + 7個(ラッシュが起きない削り) = ボム15個分
- グレイ:5.5個(ハイプラ + ライン) + 1個(アタッカー) + 7個(ラッシュが起きない削り) = 13.5個分
- シロ:ボム4個分(SUB + 飛んでけ+ボム) + 1個(アタッカー) + 7個(ラッシュが起きない削り) = 12個分
- シロン:ボム3.5個分(SUB + ボム) + 1個(アタッカー) + 7個(ラッシュが起きない削り) = 11.5個分(味方ベースを攻撃する場合は1個分)
- プラチナ:ボム4個分(レーザー+ぶん投げ+ボム) + 1個(アタッカー) + 7個(ラッシュが起きない削り) = 12個分
クロ
相手のボマーに私がいた場合、相手の勢力ゲージをボム15個分まで減らしてしまうと
味方ベースに敵のアタッカーと私が入った場合
最悪それがリーサルとなって試合が終わってしまう可能性がある、ということだ。
他の人のボソバーバトルを見た時に削り過ぎてしまったか、などの感想を聞いたことは無いか?
クロ
相手の勢力ゲージが少ない程、ボマーによる瞬間火力で強引なリーサルを決められやすくなる。
削り過ぎ、とは自分の攻撃によってラッシュタイムの抑止力を相手が無視できる状態にしてしまったということだ。
闇雲にダメージを与えるのはボソバーバトルで勝つために一番強い、終わり際の一斉攻撃の機会を相手に与えるのに近い行為と言える。
シロ
シロンよ!一瞬の火力は魅力だけど、私たちの強みは他にあるよ!
スクリューボムもサンライトファイアーボムも相手陣地に素早く切り込んでいけるよね!
そこからとんでけボム・もってけボムを使ってダメージを抑えながら敵ベースに挑戦して
先に先に、ダメージを与えられたらお返しにボムを置き続けるのだ!
もちろんアタッカーさんと協力しながらね!
クロ
そうだな。強引なリーサルの話はあくまで理想的な話でしかない。
実際のボソバーバトルはもっと細かいダメージの与えあいだし、ブロッカーの回復やシューターの妨害もある。
1回のアタックであわやラッシュタイムの所までダメージを与えるにはリスクがあること
またそれよりも継続的に攻める為にライン維持など優先することがある。
そしてゲームを終わらせるラストアタックはゲーム終了時間通りに来るとは限らない。
アタッカーと連携して勢力ゲージ次第でベースへ一斉攻撃出来るよう常に準備を続けることだ。
クロ
うん、ここまでの話は私たちでもまだまだな領域だ。
知っていても、分かっていても出来ない戦いばかりなんだが、
それでも心掛けることで今まで勝てなかった試合も勝てるようになるぞ。
シロ
1人で無茶をするより仲間を頼るんだよ!
1回の攻撃で欲張って倒されるより、2人でベースを攻め続ける!
そのために敵のベースの前で入る必要があるか、アタッカーさんがどこにいるかを見て
今自分が何をすべきかを考えるのだ!
クロ
難しいぞー。だからこそ考えながら戦う甲斐があるというものだ。
ちなみにこの強引なリーサルは失敗するとほぼ負けだ。
相手の勢力ゲージがラッシュ管理不要な所まで減った上で相手にラッシュタイムが発生するからな。
やる場合は相方が一緒に攻められるか状況を見て「攻めよう」チャットをして息を合わせてやるんだぞ。
勝ったらナイスだが失敗して負けたら素直にごめんなさいだぞ。
クロ
さて、今まではラッシュタイムを相手に与えない前提で話してきたが
次はまた違った視点で話そうか。
敵のラッシュタイムを乗り切ろう!
クロ
ははは、まぁ聞け。
これまでは瞬間火力が低いシロンには不利な分野だったが次はシロンが有利な話だ。
クロ
なんて?
シロ
お勉強続けたいって!
クロ
そ、そうか。
その前にお客さんが来ているぞ。入ってこないか?
モモコ
なんかコイツバトル終わってから妙にへこんでるから聞いたらシロンに怒って自己嫌悪してるし
バトルログ見たら普通にコイツも悪いし謝らせに来たわ。
モモコ
おっ勉強会?いいじゃ~ん
本気でやってる子は好きよ。昨日の振り返りついでにあたし達も参加していい?
クロ
これからの内容は防衛側の視点も欲しいから助かるぞ。
(モグモグモグ)
モモコ
(シロンへの詫びなのにこいつもう食っとる)
先制攻撃で被害少なく敵ラッシュタイムを消化する
クロ
これからは相手のラッシュタイムを発生させた上で乗り切る話をしよう。
最初は先制攻撃からそのままラッシュタイムを入れる場面を想定しよう。
掘りが早いシロ・シロンの得意分野だな。
クロ
何事にも例外はある。
最初にラッシュタイムを有利なチームに課せられたハードルと例えただろう?
このハードルをチームで連携して飛び越えれば一気に勝利に近くなる。
ラッシュタイムは両チーム1度しかない。乗り切ってしまえば気にせず攻撃し放題だ。
モモコ
そうね、そのための最初のチャンスは
防衛が固い序盤のうちにラッシュタイムを入れることね。
大抵のマップにある道中のゲートが残ってたり
少なくともベースゲートや最初の築城がある内が良いわ
クロ
そのためにチャットがあるんだ。
序盤で相手より先にベースに攻撃を与えてゲージが鳴り出したら指示が欲しいチャットだ
ラッシュタイムを入れても大丈夫か後衛が判断したら「攻めよう」
既に近くまで攻め込まれていて守り切れないなら「守ろう」を返してくれるはずだ。
モモコ
シューターとブロッカーの意見が食い違う時もあるわ。
立ち位置とシューターは弾の管理、ブロッカーはリスポーン地点が埋められるかとか
見えてるものが違うから仕方ないわね。
そういう時もラッシュを入れない方が無難よ
クロ
上手な前衛は下マップを見て敵の前衛の位置から判断して独断でラッシュを入れることもある。
ただこれは経験値から来る適切な判断によるものだ。気軽に真似してはいけない。
独断でラッシュを入れるにしても「よろしく」や「攻めよう」など合図を送る方がベターだ。
突然ラッシュが入るとびっくりするからな。
まずは「指示が欲しい」チャットで味方と相談することだ。
シロ
レベルアップ報酬なんだけど、ロッカールームのショップ欄で先に購入できるよ!
攻撃役するなら是非持っておきたいね。
中盤で敵を撃退した隙にラッシュタイムを入れる
クロ
次はお互いがベースを攻撃しあっている中盤
リスポーンを埋めて上手く敵の攻撃二人を撃退したタイミングでラッシュを入れる。
バトルのマップは基本的にスタート地点から相手ベースまで15秒~20秒はかかる。
ブロッカーやシューターが遅延を入れれば更にかかる
味方ベースへの被害を抑えつつラッシュ消化できるぞ。
モモコ
ところがどっこい、中盤は敵味方両方防御施設が破壊されてる
築城もある程度削られているし勢力ゲージも減っている前提を考えないといけないかんね。
そこにラッシュを与えてみなさい。ブロッカーは全力で築城を補修しながら勢力ゲージ回復に努めるし
シューターの弾も相手を追い払ったうえでリチャージされるわ。
状況のリセット具合が序盤とは違うのよ。
クロ
敵の前衛もベースへの攻撃は出来ないとはいえ
ボマーもアタッカーもスキルをフル回転・リチャージしながら道中の築城剥がしや無敵抜けでベースを一直線に目指す。
ラッシュタイムが終わった後の猛攻撃は必至だ。序盤と異なるのは前衛も以上の状況になることを加味して
ラッシュタイム消化後に継続して優勢を維持できるか考えるんだ。防衛がOKしたからと言って
ラッシュタイムを与えたら逆転されて追いつけませんでした、は良くある負け筋だ。
モモコ
ラッシュタイムを与えるってことは7倍のスキルチャージが14秒
大袈裟に言えば7 × 14 = 98秒のボーナスタイムを相手にだけ与えるに近いわ。
回復ボイスは2回歌えるしクロのギガだって2回使えちゃうレベルよ。
「中盤」とざっくり言ってるけどゲームの残り時間が少なくなるほど
ラッシュタイムを与えた上で攻めなおして勝つ猶予は厳しくなっていくわ。
クロ
ラストアタック準備の60秒付近は論外として
100秒付近、人によっては150秒を切ったらラッシュタイムを与えるより
ラッシュ管理をしあう堅実な流れでゲームを進めたいと考える人もいる。
特に中盤になってようやくベースに入れた時は、ようやく作れたゲージ有利な状況から
ラッシュタイムを与えて攻めなおせるのか前衛としてもよく考えることだ。
ゲーム終了間際の有効に活用しきれない時間にラッシュタイムを入れる
クロ
相手にラッシュタイムを与えて勝つ最後のチャンスは
ゲーム終了間際だ。ラッシュタイムを与えてもゲーム時間は延長されないから。
14秒以下の残り時間の時にラッシュタイムを与えても影響が少なくなる。
モモコ
おっと、相手が私やパインならなるべくなら10秒以下よ
ラッシュタイムが入ると確信して予めボイスを発動しておけば
14秒くらいでラッシュタイムに入るとギリギリもう1回歌えるわ
私より特にパインの方が全体硬直が短い分、やりやすいわ。
シロ
それと敵の前衛も味方ベースに入って攻撃している時も注意だよ!
10秒付近だからラッシュタイム入れても大丈夫と思ったら
敵が回復した上でラストアタックを継続して削り負ける、なんてことがあるからね!
クロ
そうだな。レベルの高い試合になると
ラッシュを貰うために劣勢側があえて攻撃の手を止めるケースもある。
シロンはまだそこまでの駆け引きのレベル帯じゃないだろうから知識として覚えておくと良い。
事故ラッシュに気を付けよう!
回復がピンチに!デスボイス!
モモコ
後衛との連携で気を付けることといえば
回復と攻撃が噛み合って意図しないラッシュが発生する場合ね
昨日コイツが怒ったラッシュ、実際はシロンが攻めてる時にパインがボイス歌ってたのよ
クロ
なるほどな、50~60秒の倍数付近はモモコやパインは回復ボイスを使いたい。
それが前衛の攻撃と重なるとラッシュが起こってしまい回復したはずが窮地に立たされる。
シロ
デスボイスや天災ボイスなんて言われるね!
前衛としても60秒や100秒付近は注意してあげたいけど…
一瞬で回復するし置いたボムは止まらないから…。
モモコ
私達がやる分、基本は私達が気を付けるべきことよ。
味方が敵ベースにいる時は歌わないのが大事。
クロ
私のギガンティックボムがボム5個分のダメージだからな
私はギガンティックボムを置いて倒されることが多いから
倒された後爆発したギガンティックボムにボイスが重なると見事にラッシュインだ
モモコ
それと歌う前に「ベースを守る」か「ベースに帰る」ってチャットを打つのよ。
これから回復すると宣言すればこの類の事故は減らせるわ。
シューターは回復の為に寄ってきてくれるし、場合によっては前衛がちょっと待ってと止めてくれるわ。
クロ
加えてグリムアロエのラブランドにも気を付けたい。
ジワジワと回復するから気付かず攻めを続けてたらラッシュ確定すると最悪だ
ブロッカーがグリムアロエの時はゲージが回復してないか注意が必要だな。
「指示が欲しい」の足は早い!
モモコ
ラッシュインしていいかどうかの「指示が欲しい」への返答は
10秒もしたら聞き直しなさいね。「攻めよう」を聞いたアタッカーが
ラッシュを入れられずに倒れても、代わりに入ってラッシュを入れないこと!
モモコ
聞かれた瞬間の状況でOKかどうかを判断するからよ。
バトルのスピードは上位帯になる程早いわ。10秒もあればマップの半分は歩けるしゲートは壊される
だから少ない時間でも防衛の都合も変わるかんね!さっき聞いたから大丈夫とは考えちゃだめよ。
まとめ?
クロ
ざっとこんな所か。どうだシロン分からないことはあるか?
クロ
最初は仕方ないな。まだまだボソバーバトルを行って少しずつ経験値を貯めていこう。
今日シロンは知らない状態から聞いたことがある状態になった。
後は実戦で知識を行動に繋げて行けばいい。誰しも失敗はあるからまた失敗しても挫けない事も大事だ。
シロ
そうだよシロン、お姉ちゃんもいっぱいやらかして覚えたからね!
分かるようになるまではとりあえずSUBを持って敵ベースに突撃だー!
モモコ
待たんかい!せめてゲージを見てから…
当ページでは皆様からのお便りを募集しています。
解説に関する感想、質問、文句、情報提供などありましたら下記のフォームからコメントしてください。
ていうか追記・修正してください。
コメント
- レインボーの仕様と現在のアプデに合わせて一部の箇所を変更とコメントアウトしました -- 2023-06-30 (金) 22:07:29
- シロンは味方ベースを攻撃できるので、敵ベースに味方が居る時に自軍ラッシュに入れる事もできる、ただし失敗すると最悪、通報からのアカウント停止もあるので注意。味方ベースや味方ガーノレへの攻撃はログに残るので、通報された場合にアウトと判定される確率は高い -- 2023-09-05 (火) 11:05:16
- コの字はがした後とかパイルギガで700出せるので記述を修正、プラチナの記述も追加。 -- 2023-09-24 (日) 00:34:09
- リーサルのところチアモの追加、ツガルのEML比較は意味ないので削除した。 -- 2023-12-17 (日) 20:52:24
- ラッシュタイム中にラッシュタイムが発生することはない。これ、どこかに追加して欲しい -- 2023-12-18 (月) 11:35:17