サイバー・エンド・ドラ5ン

Last-modified: 2024-02-19 (月) 21:35:04

正式名称は「サイバースペース5」。
ステージ構成が非常に複雑、スタート地点から左のタワーに行くのも、右のタワーへリスポンを埋めに行くのにも一苦労する。
ベースへの入り口はなんと驚異の3方向!……なのだが、下の方はぶっちゃけよっぽど攻め込まれない限り使われない。
最大の特徴は2つ並んだゲート、これを長い間守れるとかなり防衛が楽になる。

 
 

MAP

展開
 
プロテクトブロック(2マス×2マスで1個)

お役立ち情報

レインボーではタワーダメージ300且つ破壊した分は回復不可なため後折りに必要性は無くなったものと思われます
ただしベースまでの天然築城が厚いのは変わらないので、タワーに掘り進む前に2連ゲートより上のブロックをある程度除去して動ける範囲を広げておかないと、タワーを破壊している間相方がニートになってしまいかえって進攻が遅くなります。
特にボマーは気を付けましょう

以下はコナステ版の情報ですタワーダメージが回復できる旧システムでの戦法だったもの

珍しいタワー後折りお勧めマップ。
理由としては

  • ゲートが多く一方的でない限りゲーム中盤~終盤までなかなかベースに入れず勢力ゲージが拮抗しやすい
  • タワー周辺にブロックが詰まっており掘っている間に敵が来ると追い詰められてしまう
  • ブロッカー項目記載の通りタワーを折って解放されるリスポン地点が遅延しやすい構造。初期スタート地点から大幅な距離短縮になるわけでもなくリターンが少ない。
  • ベースに入れない分モモコ・パインはシューター・ゲート耐久値の為にボイスを回すがタワーを折ると減らされた分ベースも巻き込んでボイスを回すことができる
    • 結果的に折られた方が回復量勝ちできる。タワー折りラッシュなんか起こすとボイス2回でタワーを折ったダメージより回復される

そのため序盤~中盤でタワー後ろのゲートだけ壊しておき、中盤にタワー耐久値を0にして
ラストアタックの際に500ダメージの遠隔ギガボムとして利用する戦法が多い。
タワーを攻めるふり、折りに行くふりでブロッカーを釣って防衛に穴を開けるのも常套手段。
ただしタワー防衛自体は行いやすいマップの為ブロッカーがタワー防衛に回っていたら固執せずそのままベースに一人のシューターを二人で叩こう。
ブロッカーもこの後折りダメージは織り込み済みで動いた方が良い。早めに捨ててむしろ中盤に折られたらラッキーくらいに思おう。

タワーを折らない限りタワーに近づくと千葉県民が襲ってくるので気を付けて!

 

サイスぺ5 ベース攻め.png
敵ベースは右側の方がブロックが少なく、敵ベースに入りやすい。

  • ボマーが左側から敵ベースに入るのは難しい。なるべく右側からベースインしよう。
     

よくある動き

ボマーの場合

初動案

bm.png
①まずはスタート左下へ。丁寧に掘ろう。
②掘り終えたら中央へ、だいたいは左側のクリスタルに貫通ボムを当てて中央へ開いていく。
③ゲートへ、アタッカーも来るので、決して無理をせずゲートを破壊していこう。
④アタッカーがゲートを上手い事攻めているなら、先に赤四角のところに貫通を置いてゲートへの道を開いておいても良い。一つ下に置いてゲートにダメージを与えたくなるが、アタッカーがタワーを破壊する際にゲートへのブロックがある方が邪魔になるので赤四角の場所に置く方が良い。

初期掘り位置は左下。チャットで意思疎通しよう。
当然チームレベル5にするのが最優先。また、ゲートが中央に2つ、ベースの左右に2つ、後ろに1つあるため、アタッカーと協力して壊していこう。
チャットで意思疎通するといいが、無理な場合はアタッカーと固まらないように動くといい。タワーへの道も開通しておくこと。
タワーに関してはソフトブロックとゲートが残っていてかつ敵が来ている場合まず折れないのでスルーしてもいい。

 
 
  • シロ
    展開

    スクリューとSUBでどんどんブロックを壊していこう。ベースまではそこまでブロックされないはずなので飛んでけはベースまではセットしなくてもいいかもしれない。
    SUBで中央ゲート2つを巻き込むと非常に気持ちがいいが、味方もゲートを壊すことが頭にあるので巻き込みだけに注意。
    クリスタルブロックにスクリューやSUBを当てると、クリスタルブロックの破壊反応があった1ヵ所を除いてソフトブロックをすべて破壊可能なので積極的に使っていこう。
    ちなみにスクリュー+SUBの掘り能力なら、ラッシュ管理中に敵ベース上を開通させてしまう事も割と可能。ラストアタック時のベース引き籠もりをされづらくなるので地味ながら着実に効果がある。

     
  • クロ
    展開

    基本はキックで開通、ギガで施設破壊の定石どおりなのだが、クリスタルブロックはキックでは掘れない(手前で停止する)。
    レインボーの仕様変更でゲートの端に特殊ボムを当ててもダメージが入るようになったため、ギガ1発で両ゲートに500ダメージ入れることが可能になった。
    敵ベース左からの侵入はハードブロックが邪魔してキックができないことに注意。
    右からの侵入の方が楽だと思われる。右小部屋入り口ではクロキックでのスタンも狙える。
    クロキックのリキャストが短い事、スキル切り替えがあまり必要ない事などから、タワーは折りやすい方。

     
  • 藤崎詩織
    展開

    最初の植樹は2連ゲートまでの道をできるだけ開通させた状態で行いたい。普通のステージと違って味方シューターや敵前衛が掘ってくれるということは無いので自分でつらぬきを使おう。最初からつらぬきでいい。告白が成功したらもちろん2人でゲート破壊。
    ベースへの道が2つあるため、普通のステージで用いられる詩織対策「詩織の植樹を見たらブロッカーがネックをウォールで封鎖する」という手が片方にしか行えないため、2回目の植樹が成功すれば大抵はベースインできていることだろう。
    問題はタワーをいつ折るか。折るとすれば植樹が溜まっておらずかつラッシュ管理中、あるいは逆にラッシュ管理されている最中がいいが、タワーエリアのソフトブロックが多く、ブロッカーによってタワーエリア入り口に追加でブロックが置かれている可能性まで考えると、最低でも好感度3以上(火力3相当)、できれば6以上(火力5相当)のつらぬきが欲しいところ。
    それがあってさえ、タワーエリアに侵入したところを後ろからブロッカーに追撃されると危険なので、下MAPでブロッカーが来るのを確認したらタワーは諦め、ブロッカーとうまくすれ違ってベースに行こう。リスタート地点が近いので最悪タワーは折らなくてもいい。
    タワーを折った後だが、タワーゲートを壊してタワー上に戻れた場合はいいのだが、壊さず下に抜けた場合、敵防衛が上にきてボムブロックされると厄介。タワーゲート・タワー左右のソフトブロックを全部壊さない限り、食らい抜けしないと中央に戻れなくなってしまう。時間や体力が惜しいしどうせスタート地点が近いので大人しく帰還ボタンがお勧め。
    自分たちが削れば削るほど味方のゲージもどんどん削られていく事が多いので、削り過ぎて味方がリーサルを入れられないよう気を付ける。
    ラスト植樹は残り時間が少ない時だけでなく、割り切り合戦のため早めに行う必要があるケースがやや多くなることも頭に入れておこう。

     
  • グレイ
    展開

    やはり基本はライトニングとHPB。中央のゲート破壊にはHPBで両ゲートを巻き込むか、横からのラインボムで巻き込む。
    他のボマーでは苦戦するベース左入り口のブロックもライトニングなら簡単に壊せる。
    タワーと敵ベース後方のゲートに対しては、横からのライトニングで複数ダメージを与えられる。
    なお、ライトニングは最も簡単にオレン返しを壊せるため、もし相方がオレンの場合は相手スタート地点下側および上側のオレン返しをさりげなく破壊してやるといい。オレンが侵入できなくとも敵ブロッカーの仕事を増やして攻めが進行しやすくなる効果がある。
    相手スタート下側のオレン返しは、ライトニング破壊からのダンクが成功すると敵ベース前まで一直線だが、あからさまに破壊に行くと相手も警戒するため、ゲートに向かって攻めつつ隙を見てライトニングを置きに行く必要がある。
    相手スタート上側のオレン返しは、ゲート攻防に相手の注意を向けながらライトニングで開ける事ができ、ゲートとベース下のクリスタルブロック地帯をショートカットできるので、ゲート攻防時点でも開ける価値はある。
    グレイのライトニングはクリスタルボックスに当てると中のソフトブロックも貫通して残さず壊せる性質がある。
    ベース真正面のオレン返しもライトニングで破壊すれば、左右のネックを通ることなくオレンのベースインが可能。ただしここまで攻めていると相手後衛がベース内にいる事も多いため注意。

     
  • シロン
    展開

    序盤はとにかくサンライトで掘り進もう、中盤・後半も敵ベース上のソフトブロック地帯がラッシュ管理中は絶好の逃げ込みポイント。
    シャイニングの範囲はグレイのHPBと同じ5×5なので多少雑に打っても味方を巻き込む事は少ない。
    但し即爆させると挟まれてしまいダウンすることがあるので即爆は計画的に。
    もってけは非常に有効なスキルでベースインの為に敵の置いたボムに誘爆させてベースインを取る方法が一般的。
    サンライトともってけはどちらもスキルランク0でCT10秒なので積極的に切り替えていこう。
    シャイニングの回転率が高いので敵ベースのオレン返しを壊すために置くのもアリ。ライトニングボムと違い3列まっさらに出来るので
    プルーン以外のブロッカーはベース内に迂回して入らないと補修が出来ない。モぴの胃にもダメージが入る。

     
  • プラチナ
    展開

    縦長のマップと特殊ボムの相性が非常に良く、レーザーボムを置くだけでゲートまでのソフトブロックをあっという間に焼き尽くす事ができる。
    また、レーザーボムでオレン返しを壊すことも可能。味方オレンから要求があれば相手スタート地点のオレン返し破壊に使うという択もある。
    他のボマーと比べて中央ゲートに対する有効なスキルが無いため、ここだけは若干アタッカーの負担が重くなる。
    敵ベース下側からレーザーボムを使うとオレン返しとゲート側コの字の両方を1発で消し去ることができる。ブロッカーは泣いていい。
    開幕はレーザーボムをタワーゲートを巻き込むように置きたい。(④の手前くらい)ソフトブロックが多くリモコンだけでは時間がかかるため。
    正面2連ゲートに撃っても200ダメージしか与えられないためクロ・グレイに比べてあまりメリットがない。

     

アタッカーの場合

初動案

at.png
①スタート左上へ、この際赤丸のブロックだが、敵アタッカーがオレンなら優先して掘ること(ブロッカーがオレン返しを敷く為)、敵アタッカーがオレン以外ならここの足を置いておくとリスポーンした際に便利。
②ボマーが中央を開けてくれるので、貫通ボムを置く邪魔をしないように、ここを丁寧に生き延びられるかどうかが腕の見せ所、中央が開通したらゲートへ、アタッカーらしくゲートをぶっ壊そう。

最初は左上を掘ろう。チャットで意思疎通を忘れないように。
右上への道と左上を分ける壁に隣接するソフトブロックは足確定だが、
敵にオレンが居る場合はここにオレン返しを引くためおやつにできないためアタッカーは優先して取ろう。

 
  • オレン
    展開

    中央の2マス通路ではリヴォルがそれなりに有効。
    ベースエリアでは、オレン返しが置かれてなければなんとベース真正面からダンクで侵入できる。
    中央ゲートが割られてなくてもダンクで侵入できるが、ベース周りのブロックはクリスタルで囲まれているので破壊が困難。
    そしてなんと、オレンなら敵スタート地点からダンクで飛び込みそのまま敵ベースに直進できる。

    展開

    orenroad2.png
    このオレンジ色の○から飛び込むと……? 結果:すげえ捗る!😁😁😁

    これのポイントはシューターを中央のボマーから引きはがせること
    オレンがシューターと1対1でやりあっていればボマーはブロッカーと1対1。
    シューターの弾でデスすることもなくブロックを掘りゲートにダメージを入れられる。
    また、もちろんオレン1人でベースインできても余り意味はなく、結局ゲートを壊さないと味方ボマーが来ない=ベースを余り削れないので、ベースインダンクは基本的にゲート破壊より優先度は落ちる。
    ・追記
    相棒には画像を貼る知恵がないので画像付きで説明できないけど敵スタート地点左上からもダンクで入れる。なにこのマップ。
    ・追々記
    画像差し替えしました、指摘アリアドネ!
    レインボーになってからは開幕タワーをダンクで入ってすぐに折る選択肢もある。
    繰り返し選ばれるマップのため、上位帯だとグレイが味方にいない限りは敵スタート地点に侵入できるような展開は見なくなった。

     
  • ウルシ
    展開

    ご存知ゲート破壊の申し子。花火隠れの範囲を活かして中央ゲート破壊、ベースゲートの破壊、ステルス状態での侵入などとできることが多い。
    また、手裏剣だとベース周りでブロックを通過してくるオバピーの処理が簡単という利点がある。ボマーの援護にもなるので覚えておきたい。

     
  • セピア
    展開

    こちらもまた、ゲートの破壊が強い。
    リスタート地点からベースまでが近いので足5のハンデも少なく、足アイテムはそこら中ですぐ補充できる。安定して戦えるだろう。
    なお序盤で中央が混戦必至なのでクロスチェーンソーで暴れられる。
    開幕は輪廻+CCで1枚ゲートを破壊してボマーと前後からもう1つのゲートを壊すようにするとよい。
    ゲートを壊した後はいつも通りCC+VKでベースに向かおう。

     
  • アサギ
    展開

    中央に上がった時に死なないよう、大念動波剣で無敵抜け+HP回復を狙うのもいい。
    まあ、言うことがない。いつも通り斬って斬って斬りまくれ。
    但しベース周辺のブロックはクリスタルで囲まれていて破壊困難のため、必ずボムに囲まれても無敵抜けができるようスキル管理はしっかりと。

     
  • テッカ
    展開

    開幕は吹っ飛ばそうとしてもブロックが多いので期待できない。
    中央ゲートを破壊したら衝天砲に変えて生存重視が良さげ。

     
  • チグサ
    防衛側は帰還するとベースまでが遠いため呪いの効果を活用したい。
    終盤は削り合いになるので呪いが決め手になるかも。
  • チアモ
    天然のプロテクトブロックは、メロン産のそれと違い2ヒット分カウントになることに注意。

シューターの場合

初動案

sh.png
①とにもかくにも中央へ、敵シューターと打ち合いになるので頑張って避けよう。
 敵がなだれ込んできたらブロッカーが迎撃に来るので、こちらは無理をせず赤丸辺りまで下がろう。
 ここでブロックを開けようとしている敵を迎え撃つ方がボムに焼かれず安全に処理できる。

ブロッカーと連携しないと絶対守れないのでまずそこを意識。
初動はスタート右上、火力が豊富に落ちている。取りすぎには注意だが、残しておいても中央に上がるためにブロックを壊してると気づかず燃やしてしまうことがある。
炎、ボムは燃やしてしまっても致し方ないが、足だけはアタッカーが上がってくるので残しておこう。
ベースへの通り道が2つあるためブロッカーと手分けして守ることになるが、ブロッカーはリス埋めに行きやすい左を埋めてしまうと帰還・デスした時にヤバいので右を担当すると思われる、なので2人でいる時はシューターは左ゲートから左入り口に下がっていこう。
右ゲートが壊された後はブロッカーが再築城で右入り口を封鎖してくれないとかなり苦しくなる。祈れ。
ステージの構造上倒しても倒しても敵は雪崩れ込んでくるためなかなか帰還回復が出来ない。モモコパインがボイスを撃つ場合はなるべく範囲に入ろう。
オレン返しを壊されたり、そもそもなかったりしてダンク抜けされた場合はすぐに帰還して迎撃すること。
特に序盤でベースに入られるとラッシュを吐かれて一気に苦しくなる。

 
  • エメラ
    展開

    序盤中央で混戦してるところで、△とΣを打ち込むのが定石。αは序盤は斜めから敵が入ってくるため狙いづらい。
    中盤以降は中央のブロックが壊れ広く動きが取れるので、これまたαが機能しづらくなる。
    ベース周辺はクリスタルに入ったブロックが多いため、中央のゲートが破壊されたならここで挟撃しよう。焦ってスタンしないように。
    スキル発動の硬直によってスタンしている相手を確実に仕留めるには先にスキルを構えておかないといけないのがつらい。

     
  • パプル
    展開

    2連ゲートより上は広く動きを制限しにくいため、矢を無駄撃ちしないように。
    一方、ゲートより下は狭く、かつ矢が通りやすい。
    しかもベースエリアが二手に分かれているためブロッカーに矢を吸われにくく、また上がっていく味方前衛とすれ違うことも無いためこちらにも矢が吸われることはない。
    リスポを埋めて敵を返してもスタート地点が近いためすぐ再襲来されるというこのマップの守りにくさも、パプルなら倒さず鈍足化してちまちま削りベースへのダメージだけを抑えられる。
    序盤に中央ΩやEMLが飛んでくることもない(前衛シューターが対面にいる時を除く)など、総合的にパプルにとってはやりやすいMAPなのではなかろうか。
    中央ゲート前のレクイエムはAC版ではスキル弱体化によって無理に狙う必要はなくなった。

     
  • ツガル
    展開

    ベースエリアでのリンゴが強力無比。特に左右の小部屋内に投げると逃げ場が無いため敵は小部屋から退避するか無敵の長いスキルを使わせざるをを得ない。
    また、ホンスナの射程ならベース内や小部屋からでも2連ゲートあたりに来た敵に届くため、目の前の敵を止めながらブロッカーを援護したりできる。
    もちろんベースに入られてしまうとキツいのはいつもと同じなので、ベース外で止めている間にいかに味方にラッシュを入れてもらうかがポイントだろう。
    オレンが来た時だけが課題。
    非推奨ではあるが、ゲートを壊しやすく、正面からベースに触れる特性もあるため、前衛で出してくるプレーヤーもいる。初期ピックで対面にブラスが居ると出しやすいかも。

     
  • パステル
    展開

    倒しても倒してもすぐ敵が来る非常に苦しいマップ。いちいちスクランブルを使っていてはどう考えてもリチャージが間に合わない。
    しかもベースからの逃げ道が左右に分かれており、スクランブルを発動しても、左に逃げた敵を追って倒したものの右に逃げた敵は倒せずに終わった…という事態が起こり得る。
    流石にスクランブルを使えばベースから追い出せはするので、スクランブルを温存しつつ味方前衛の様子を伺い、ベースインしてラッシュを入れられそうなら強気にOKを出し、ラッシュ中の敵をスクランブルで倒してしまう、といった割り切った戦い方が必要になると思われる。
    ベース内から2つのネックに対しては両方とも射線が通るので、ブロッカーに片方止めてもらえればもう片方をためショットで狙い撃ちできる
    スクランブルを出し惜しみしないことと残り50秒時点でのスクランブル利用後の援護攻撃への切り替えを忘れなければ割と適正は高い

     
  • オリーヴ
    展開

    かなり辛い。中盤~終盤はベース内に釘付けにされがちなので遅延しながらミサイル・スプレッドを回す長所を出し辛く
    体力のある状態でベースインされると倒しきるのに時間がかかってしまう。
    ベース内からミサイルで広い範囲に手を出せるのは利点なのでアタッカーのスキルを引き出す・ボマーの体力を削り
    最終的にはアクトファイヤーでベースから敵を追い出している間に味方が敵ベースを爆破するのを期待しよう。

     
  • シルヴァ
    展開

    スキル発動硬直がエメラより短い分、序盤のゲート攻防で相手に気づかれずに狙える。
    αブラストが狙える場所も少ないため、執筆地点では迷ったらシルヴァを選べばよいと思う。

     
  • ブラス
    展開

    侵攻ルートが豊富なので短射程であることが響く。
    はっきり言ってかなり相性の悪いマップ。
    出さないのが一番の必勝法。馬券も宝くじも、買わなければハズレないのだ。

ブロッカーの場合

初動案

サイスぺ5 築城.png
①開幕はベース左下。桃色の所からアイテムを回収しつつ、ベース下側にコの字築城を行う。
 敵アタッカーがオレンの場合は、ベース上のオレン返しは必ず置こう。
②築城とステ回収が終わったら、帰還して中央へ戻り敵を迎撃する。

スタート上のオレン返しは、ベース内築城が終わった後に置く。

シューターと連携しないと絶対守れないのでまずそこを意識。
敵側にオレンがいる場合はスタート地点とベース上側から飛び込まれるため、オレン返しを敷いておくことが必須!
初動はスタート地点下に向かい、ベース左側を掘る。
築城する場所がほぼ無いので基本的にどのブロッカーでもベース下側にコの字を作っておこう。オレンがいるならさらに上にオレン返しを置く。
ただしプルーンだけは後でオレン返しを作れるためコの字を作ったら帰還すればよい。
掘り終えたあとは帰還を挟んでスタート上からシューターと一緒に敵を迎え撃つのが基本か。

このステージの最も強い遅延箇所は敵スタート地点左下の二列空間。特に序盤は敵を倒したあとここをブロックで封鎖するのが有効。

グレイ+オレンの場合にライトニングで紫を壊されると2枚ゲートを無視してベースに近づける、かつシューターが帰還しないと迎撃不可の状況になり苦しくなるため埋めることを忘れずに。

プラチナ+オレンの場合はベース上をレーザーではがされると、プルーン以外はダンクでベースインされるためすぐにシューターに迎撃してもらおう。
特に序盤でタワー攻略前にラッシュを消化されると一気に不利な状態となるため注意。

タワーが無くなった後、実はあまりリスポンを埋める必要がない。
というのもリスポンエリアが割と遅延に向いた形であり、また埋めて返してもスタート地点からリスポ付近まで簡単に上がってこられてしまうからだ。

シューターの体力を考えるのも重要。帰還できるタイミングを作ること、ボイスの歌い所・ラブランドの置き所でどこまで耐久できるか決まる。
スタート地点を指してここに来てチャットを忘れずに。

  • モモコ
    展開

    パインと違って中央通路をウォールで封鎖しづらいのが痛い。
    4マス幅までならボム置き+ウォールの同時押しで対応できるものの、5マス部分はどうやっても無理。
    スタート地点が近くすぐ相手が上がってきてしまう関係上ウォールのリキャストを活かした再築城もあまり期待できない。
    特にこだわりがないならパインにしておくのが無難。
    このマップで脅威のグレイオレン構成のライトニングでオレン返しを開けダンクでベースインを縦ウォールの回転率で封じやすいという利点はある。

     
  • アクア
    展開

    中央では壁+鯖にして、スキルを「4個目のボム」のように使って遅延するのが有効。
    上級者向け、かつとっさにシューターを回復もできないためマッチングを選ぶ。
    アクア様のキッスで回復はかなりキツいのでサーヴァント・ウォール・ABMで遅延してなんとか帰還タイミングを作ってあげよう。

     
  • グリムアロエ
    展開

    中央ゲートが残存していればチャイルドプレイの範囲もあって防衛妨害はラク。逆に破壊後はシューターと二手に分かれることが多い為ラブドレインが活かしづらく、一気にキツくなる。最低限の築城が済んだ後、2連ゲート前を塞ぐ。一度チャイルドプレイを撃った後はラブランドに切り替え、ゲート優先で応急処置をしておこう。タワーの後折りに注意。

     
  • パイン
    展開

    広い中央や2つのネックも横向き(ボム置き+)ウォールパインなら一手で封鎖が可能。
    攻め込まれやすいマップなので、不意のピンチに即座に回復できるボイスの早さも良い。
    このマップに最も簡単に対応できるブロッカーだろう。

     
  • プルーン
    展開

    一度ベースに入ると再度上がるのに手間取るこのマップに置いて、ベース上部からでもベース回復とオレン返し補修が可能なのが長所。
    一方自己回復が無いことは序盤の激しい中央戦に響く。
    また中央のブロックが無くなった後は基本的に爆弾でしか遅延できないのも難。
    強みも弱みも強烈に出るマップなので判断が難しい。
    相方がパプルだと相互回復で弱みを消せる。ケルベロスで撃ってもらったら、ちゃんとお注射を撃ち返そう。

     
  • メロン
    展開

    ネックのプロテクトウォールで時間を稼ぎたい。
    ウォールは最もCTが遅いのでオレン返しが間に合わないと苦しくなる。
    2枚ゲートは向きに注意してまとめて回復しよう。

     
  • ブルーベリー
    極上を使えばコの字はきれいに作れるが、回復支援が遅れるためオレンがいなければ極上は必須ではない。
    回復があるのでアクアやプルーンより前で守りやすい。
    2枚ゲート付近にサーヴァントがいると少し体力を削ってくれるかも。
     

ステージ
現行ステージ
アーケード 電車6 いけず4.1 サメ6 (街1:全員がビギナーの場合) 
コナステ 電車2.1 電車5.1 電車6 
主なステージ
サメ 1 2 2.1 2.2 3 4 5 5.1 6 
電車 1 2 2.1 3 3.1 3.2 4 4.1 5 5.1 6 7 8 
サイバー流 1 2 3 4 5 
アクア城 1 2 3 4 5 
セイジャ 1 2 3 哀愁 
いけず石 1 2 3 4 4.1 黄昏 
ヒエール村 1 2 雪解け 
さばく~ 1 2 
その他ステージ
QMA コラ1 コラ2 コラ3 QMAボム 
ハロウィン タウン1 タウン2? マップ1 マップ2 マップ3 2020-1 2020-2 2020-3 
 2021-1 2021-2
KAC 8th予選 8th決勝 9thエリア 9th決勝 10th決勝 
クリスマス 1 2 
祭り 奇跡のカーニバル 

コメント

  • ブロッカーの初動案の画像にスタート地点上のオレン返しと右下の(天然)オレン返しを書き加えてほしい。 -- 2022-06-05 (日) 16:20:49
  • 書き加えようとしたら既に誰かが更新してて二重更新になりかけた、あっぶね -- 2022-06-05 (日) 18:44:43
  • 画像を差し替えた編集者ですが、画像や書き方がガバガバなので変更してもいいですよ。 -- 2022-06-05 (日) 19:02:16
  • よく考えたらもうコナステも虹仕様だから後折り推奨じゃなくなっちゃったな…でも消すの惜しいから訂正線引くだけにしよ -- 2023-01-19 (木) 00:38:47
  • 千葉県民ネタが分からぬ… -- 2024-02-19 (月) 11:00:11
    • オバピー→ピーナッツ→千葉県 用語集にあるよ! -- 2024-02-19 (月) 21:33:41