魔法/【ケアル】

Last-modified: 2024-03-03 (日) 10:12:26

FFシリーズではおなじみ、白魔法の基本中の基本でありHPを小回復させる魔法
ケアル系は他に「ケアルア」「ケアルラ」「ケアルダ」「ケアルガ」「ケアルジャ」「フルケア」等があるが、「ケアル」「ケアルラ」「ケアルガ」以外の魔法は一部の作品でしか登場しない事もありあんまり目立たない。


英語版はケアル=Cure、ケアルラ=Cura、ケアルガ=Curaga、ケアルジャ=Curajaと、ちょっと独特な変化の仕方をする事が多い。
ケアルダがある作品では、ダがガに、ガがジャになるパターンが多い。


FF4等ではケアル選択後、→ キーを押す事で仲間全体のHPを回復することができる。効果は分散する。
(単体 or 全体、右に味方がいる時。攻撃魔法でも同様に←を押す事で単体 or 全体攻撃魔法に変更できる。)


「ケアル」という名前はスクエニに商標登録されているので他社は許可なしに使えない。


FF1

クラス1の白魔法の一つ。
多くの場合最初に購入する白魔法になるであろう。


味方一人のHPを回復する。
FF1の頃は魔法の個別・全体がけの選択はできなかった。
そのためケアル系とは別に全体回復魔法のヒール系が存在した。


FC版ではMPの都合で最大でもたった9回しか使えないのでこの魔法による回復は最終手段。
戦闘中には癒しの杖によるヒール、それで余裕がなくなったら移動中にポーションというパターンが常套手段だからだ。
アイテムの切れ目が命の切れ目。


回復魔法を使うのは町の周辺で経験値稼ぎをする時や、あるいは帰り道で余裕が出来た時、というのがFF1の基本。
特に白魔道士の場合、ケアル系はディア系と同じレベルに属しているので、アンデッド相手にそちらを使った方が結果的にダメージを減らせて得をする事が多い。

FF1(PS版)

イージーモードでは使用回数が2桁になる(最終的にレベル1の魔法は99回使用可能になる)ため、回復量自体はそのままながらも非常に気軽に使用可能になった。

FF1(GBA版以降)

MPが数量制に変更&安価なMP回復アイテムであるエーテルの登場によりさらに気軽に使用可能になった。
消費MPも僅か3のみと非常に低コスト。


加えて回復量の計算式に知性(+幸運)が影響するようになったので大幅に便利に。
最終的には消費MP3で100~150程度ものHPが回復可能になる。

FF1(ピクセルリマスター版)

MPが回数性(最大9回)に戻ったため序盤は気軽に使用しづらくなった。
エーテルでのMP回復も効果の変更のためケアル他低クラス魔法だけ習得しているような状況では非常にコストパフォーマンスが悪い。
白魔や赤魔のいる編成でも序盤はポーションに頼る場面は多いと思われる。

FF2

白魔法の一つ。ケアルの本で覚えられる。
今作は「熟練度制」のため、上位魔法の類は存在していない。


ゲームの仕様上、ポーションがほとんど当てにならない今作では最重要魔法である。
アルテアの町で最も安価で購入できる魔法であるため早急に3人に覚えさせたい。
移動中ばかり使うのではなく、精神アップのためにちょくちょく戦闘中にも使わせていきたいところ。
回復力上昇のためにどんどん熟練度を上げていきたいところだが、MPが少ないうちに熟練度を上げすぎるとMP消費が激しくなり気軽に使いづらくなることもあるので注意。

  • 特にGBA版以降では魔法熟練度の上昇ペースが以前よりかなり早くなっており、PS版以前のように精神上げ目的で使いまくっているとあっという間に魔法レベルが上がってしまう。
  • アイテム所持制限がなくなったため、ある程度ポーションやケアルの本と併用していくのがMP維持の面では有効だろう。

熟練度を上げたいなら、一番HPが減っているキャラ以外を一人ずつ全回復させてから全体回復を繰り返すといい。


計算式の関係上、移動中に使った場合の最大の回復量は16でも約3200位である。全体掛けの場合は320位にしかならない。
HP吸収効果の攻撃のいやらしさも相まって、本作でHPを上げすぎるのはデメリットでしかない。
余談だが、移動中のケアルの回復量は「ケアルの熟練度×40~79」(単体)、「ケアルの熟練度×10~19」(全体)である。

  • なお、戦闘中に使った場合は移動中に使った場合に比べて、回復量が100以上違ってくる。(精神と魔法干渉値次第では、1000近く違ってくる場合も)
    なので、なるべく戦闘中に回復しておくといいだろう。

FF2(ピクセルリマスター版)

トロフィー/アチーブメント「魔法巧者」を得る時に最適な魔法の一つ。

FF3

クラス1の白魔法。威力42の回復魔法。
味方のHPを回復する。全体がけの場合回復量は1/4になる。
敵に使用する場合は、アンデッドにダメージを与えることが出来る。
使用可能なジョブは「白魔道師」「赤魔道師」「魔剣士」「狩人」「導師」「賢者


カナーンで100ギルで購入出来るが、その前にウル封印の洞窟で拾えるため、わざわざ購入する価値は薄い。

  • 封印の洞窟は勿論のこと、ウルにある宝箱の道中にもモンスターが居るので注意。

アンデッドが多い封印の洞窟では主砲になりうる魔法。
が、調子に乗って撃ち過ぎると今度は味方の回復分が足りなくなる。
そのため、MP回数制に慣れるための程良い練習代になってくれる魔法でもある。
ゲーム中盤以降は回復量の微妙さが目立つようになる。移動中回復やターン潰しに利用すると良い。


全体ではカスみたいな回復量となるため、単体使用が基本となる。
全体回復はケアルラまで我慢。


回復量x>HP減少量yならば、x=y。
例えば、1ダメージしか受けていないキャラにケアルをかけると、唱えたキャラの精神や熟練度がどんなに高くても1しか回復しない。
FF4以降はこの仕様は廃止された(表示上はつねに同じ回復量になる)。


アンデッドに使用した場合、心なしかダメージが異様に高いように感じる。
もしかして聖属性でも持ってるのか?
だとしたらNTT攻略本の聖属性の表記が「回復系」になってるのも合点がいくし、「聖属性弱点の処理を受けたモンスターはアンデッドとして扱われる」という説に繋がりが感じる。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

アビリティ『白魔法』Lv1で使える魔法。魔法効果力は10で、HPを回復する。重量は1。
全体化するとHPの回復量が、単体使用時の50~70%(戦闘中)ないし70~80%(移動中)に落ちる。
使用可能なジョブは「すっぴん」「白魔道師」「赤魔道師」「ナイト」「学者」「導師」「賢者」「たまねぎ剣士」。


便利だが、序盤の時点ではMPがとても少ない。ご利用は計画的に。
また多くのジョブがLV1の白魔法を使えるため、アイテムで代用できる「ファイア」「ブリザド」よりは人数分揃える優先度が高く、
最低2つ買っておくと誰が使用可能なジョブにチェンジしても使えるのも魅力。


精神が上がってくるとこのケアルでも案外回復できる。
また、Lv1魔法で使用可能回数も多いので、戦闘中以外のHP回復にどうぞ。
純魔道師系以外のジョブ(ナイト・赤魔道師・学者・たまねぎ剣士)のケアルは、「移動中」の回復に活用できる。


ちなみに、OPムービーでは傷ついたイングズにレフィアがケアルをかけるシーンも。

FF3(ピクセルリマスター版)

使用可能ジョブが「白魔道師」「赤魔道師」「導師」「賢者」に変更。
魔剣士と狩人は使えない。
ついでに長老の杖で発動する効果もケアルに戻っている。

FF4

コマンドアビリティ『しろまほう』で使える魔法。消費MP3、威力8、命中率100%、待ち時間1。任意で全体化可能。
リディア(子供時代)はレベル3で修得し
テラ試練の山イベント後に使用可能になり
パラディンセシルローザポロムフースーヤは初期修得している。


燃費はケアル系でダントツトップなので、移動時はこれ一択。

  • 終盤、3000も4000も削られたHPを、ケアル連発でちまちま回復していくのは、何とも微妙な気持ちにならなくもない。
  • FF1でのポーション回復を髣髴とさせる。伝説のパーティ結成中などは中々助かる。
    • 移動中でも装備品の精神ボーナスは有効なので、使う前に帽子やローブ・光の盾などに着替えておくと回復量を増やすことができる。

戦闘中に使うにしてはかなり火力不足。それが雑魚戦であろうとも。
よくも子供リディアはこの魔法で、傷ついた三人を一度で回復させたものである。

  • 余談だが、リディアがケアルを覚えていなくもこのイベントは進行する。
    つまり、使えもしないケアルで体力が回復するという少しおかしな状態に…。
    • 練習中のケアルをがんばって使ったんだよ。火事場の馬鹿力で。
    • リディアは初登場時にも呼べないはずのタイタンを呼んでるから。

精神の成長による回復量増加率が半端じゃなく、精神1では約40しか回復しないのに、精神99では10倍の約400もの回復力を発揮するようになる(移動中での使用時)。
燃費が良いと言われる所以はここにある。

  • 消費MP3、回復量約40……それなんてホイミ?

ケアル系は、精神エネルギーを生命エネルギーに転化して、対象へと吹き込む。
ケアルは白魔法の中で最も簡単にマスターできる魔法のひとつ。

  • 対象を傷つく前の元の状態に戻す、じゃなかった?

FF4 イージータイプ

イージータイプでは魔法の活用形が数字のため、「ケアル1」の名で登場。
また、待機時間が0に変更されている。

FF4(DS版)

DS版ではやや内容が変更されている。
威力24に強化され、子供リディアも初期修得している。


セオドールはこの魔法を使おうとしていた。

FF4TA

上記キャラに加えてウェッジセオドアカインレオノーラが使用できる。

FF5

レベル1白魔法。消費MP4で回復力は15。
トゥールの村カーウェンの町カルナックの町ジャコールの町で180ギルで買える


最大HPが200前後になる頃にはカルナックの町でケアルラを買えるので、そこで交代となる。


アンデッドに対する攻撃力も回復力の値が使われる。
回復魔法は魔法防御力を無視するので、この値に魔法倍率をかけたものが実際の回復or攻撃量となる。
ケアルラが来ると利用価値がほとんどなくなるのはお約束。


レベル1でも回復量は単体掛け約60ポイント、全体掛け約30ポイントと低くはない。
レベル99、魔力99まで上げれば回復量は単体掛け約630ポイント、全体掛け約300ポイントまで増える。
FF4の精神99で単体掛け約500ポイントと比較すると、回復量は約130ポイント分増えている。

FF6

消費MP5、効果値10。
最下位の回復魔法だが、レベルと魔力を上限まで上げれば4000程度(全体なら2000程度)回復できる。
FF6は幻獣キリン・シヴァなどをキャラクターに装備させ、バトル経験値を積むことによってケアルなどを覚える事ができる仕様となっている。
キリンから×5、シヴァから×3、セラフィムから×20、ラクシュミから×25で習得可能。
ティナセリスは初期習得している。


シド博士の研究により、ベクタに住む子供も使える様になっている。(HP1回復)


サマサの村で母親が転んだ娘に使おうとするが、パーティに気付いて取りやめる。娘の様子からしてこれまでも気軽に唱えていたようだ。
村長は「魔法は禁じたはず」と発言しているが、この発言は火事の事件中、ティナたち一行の目の前でのもの。
ファイアの練習をしている子供もいるので、「よそ者がいる時は魔法を使うな」という事なのだろう。


本作はケアルラのコストが大幅増となっているため、何かと使う機会が多い。
ただケアルラ習得時期に計ったかのようにアスピルが出てくるためか、次作ほどのコスト安の印象は持たれていない。

FF7

魔法マテリア『かいふく』(★×1~)を装備すると使える。
消費MPは5で、HPが小回復する。


全体化ケアルはコストパフォーマンスが非常に高いので、フィールドでの回復はこれで決まり。


序盤では全体化ケアルが戦況を左右することもしばしば。
最初に拾える全体化マテリアは回復と組にしておくと急場をしのぎやすい。

FF7R

単体のHPを小回復する。


「ぜんたいか」に相当する「はんいか」マテリアがゲーム中ひとつしか入手できないレアアイテムであるため、安易な範囲化ケアルが最適解とは言えない場面も考えられる。

BCFF7

魔法マテリア『ケアル』を装備すると使える。
開始時のマテリアLv上限は5だが、9章エピソード任務遂行度SクリアによりLv上限が9まで引き上げられる。
LvUPに必要なAPは一律250Pで、基本消費MPは20。Lv6以上はLvUP毎に消費MPが10%ずつ減少していく。
コストパフォーマンスが良く、キャラの魔力にもよるが連打だと一番優秀と言える。
ケアルラ・ケアルガの消費MPを考えると、序盤から使えるケアルを一番最初に生成するのが良いだろう。


生成色は、少し褪せた感じがするかな程度の白。
真っ白だとケアルガ、くすみ過ぎるとクエイクが生成されてしまうため、機種によっては調整が難しい。

CCFF7

魔法マテリア『ケアル』を装備すると使える。
消費MPは4で、レベルごとの強化値は20。基礎攻撃力は7で、マバリア状態でも半減されない。
発動すると緑色の光に包み込まれ、ザックスのHPが回復する。

FF8

生命魔法として登場。対象は単体で、回復力は18。
生命魔法精製魔石のかけらから5個作れる。
また、この魔法5個から中クラス魔法精製ケアルラ1個作れる。
ジャンクションする価値はほとんどない。
また、ドローで手に入るモンスターが多い上に、生命魔法精製が少し遅れてセイレーンの修得となるため、精製する必要もあまりない。


ケアルガがジャンクションにまわされやすく、ケアルラはケアル・ケアルガと比べて入手しにくい為、回復手段としての需要はそれなりにある。
ただある程度進んでくると回復薬精製メガポーションがいくらでも使えるようになるため、次第に見向きもされなくなる。


モンスターからはグヘイスアイケダチクガルバディア兵ヘッジヴァイパーディアボロスエスタ兵(通常版)サイファー(1回目)警備員GIM47Nビッグス(2回目)オイルシッパーセルト・ヒサーリメズマライズアバドンプロパゲーターグラナトゥム風神(2回目)支援兵器L型支援兵器R型トンベリキングコヨコヨスフィンクス/アンドロ[各Lv19以下]
イフリートハウリザードウェッジ(1回目)エルヴィオレX-ATM092デリング偽大統領シュメルケ
以上から、ドロー可能。

FF9

ガーネットのアクションアビリティ『白魔法』とエーコのアクションアビリティ『白魔法』『W白魔法』で使える魔法。
消費MPは6。パワーは16で、HPを回復する。
ガーネットは「ロッド」か「魔法のラケット」や「シルクの服」、エーコも「魔法のラケット」「シルクの服」を装備すれば使用でき、その状態でそれぞれAPを30と20取得すると修得可能。


単体がけのエフェクトはポーションと同じだが、全体がけは光の線がくるくるキラキラと囲む専用エフェクト。

FF10

コマンドアビリティ『白魔法』で使える魔法。
消費MPは4で、対象は単体。威力は24で、HPを回復する。射程は無限大で、動作時間は3。
スフィア盤では、ユウナ・エリアのS.Lv0で修得できる。ユウナは修得済み。

FF10-2

コマンドアビリティ『白魔法』で使える魔法。
消費MPは4で、準備係数は60。威力は22で、HPを回復する。
白魔導士ドレスフィアで修得でき、リザルトプレート「癒しの風」「再起の心」「癒しの光」「不滅の魂」を
装備またはゲートを通過することで使えるようになる。


光の粒子がキラキラと煌く、いかにもなエフェクト。
この魔法は所持時点ですでにMaster済み。


ドレスフィア「ギャンブラー」のコマンドアビリティ「ギャンブル」で使用できる技。
ランダムスロット」で、フロラフルルの絵柄を2つ揃えると発動する魔法でもある。

FF11

白魔道士赤魔道士ナイト学者が使用できる白魔法。光属性の回復魔法に分類される。
効果は今までと同様「対象のHPを回復」。対象PCが睡眠状態なら起こすことも可能。
また、対象がアンデッドならダメージを与えることができる。
白魔道士のみ、ジョブアビリティ「ハートオブソラス」で強化が可能。追加で「ストンスキン(FF5のゴーレムと似た効果)」効果が得られる。
最下級の「ケアル」から最上級の「ケアルVI」まで存在し、上位になるにつれて回復量や消費MPなどが増大する。
また使用可能ジョブも変化する。


FF11には敵対心の概念がある。
ナイトは回復量が大きいケアルで発生した敵対心によって敵を引きつけるよう、後衛ジョブはケアルにより発生する敵対心を抑えるよう、回復以外にも真逆の注意が必要になる。

FF12

白魔法の一つ。価格は200ギル。必要ライセンスは『白魔法1』(LP15)。
味方1人のHPを回復する。
消費MP8。基本威力20。魔法防御無視。対象がアンデッドならダメージ。

  • 範囲化不可。
    ヘイトコントロールと範囲技回避が前提の調整になっている。

王都ラバナスタ」「ナルビナ城塞市街地」のショップで購入できる他、フランレックス(引き継ぎ不可)が所持している。

  • フラン加入時に自動入手できるので購入は必須ではない。

ケアルラやケアルダなどの上位回復と比べて、消費MPが格段に少ない。
魔装備HP満タン魔力UPフェイスなどを活用すれば、終盤で1000~2000の回復を見込める
単体回復なので、範囲回復と比べてエフェクトが短く回転が速い
序盤から終盤まで回復の軸になる重要な魔法。

  • レベル99&HP+全習得でも最大HPは6000前後なのを考えれば相当な回復量。
    順番待ち敵対心の上でもメリットが多く、システムに恵まれている。

序盤はMPがすぐに尽きてしまう。
ポーションは敵やトレジャーから入手しやすいため、ケアルに固執しすぎない方がよい。
ポーションと併用することでMPへの負担が緩和され、魔法運用がよくなる。

  • ポーションの知識を覚えるポーション役と、魔装備特化のケアル役に分けるのが定石。
    さらにポーション役は戦闘中にポーション、戦闘後にケアルを使えばかなりマシになる。

ギーザラビットは、非アクティブ時に限り、傷ついたキャラを敵味方問わずケアルで回復する。
これでポーションの浪費を抑えれば、フラン加入までポーションのみで進むこともできる。

FF12IZJS

使用可能者は「白魔道士」「フラン」「アーシェ」「パンネロ」「アマリア」「ラモン」「ラーサー」。
効果範囲が対象単体から半径10の円内にいる味方に変更されている。


序盤はキャラ自身のMP量が大幅に増量されていることとケアル範囲化により、オリジナル版のようにMP切れに悩まされることが少なくなった。


範囲回復になったので、敵からのタゲは集中させず分散するほうが効果的。
防具の性能もアップし、後衛が瞬殺される場面も減っている。
HP満タン魔力UPは無くなるが魔力強化が多いので回復力が高い。

FF12TZA

オリジナル版と同じ単体魔法に戻っている。
今作は敵の攻撃力が高いので、ケアルの回復量では終盤を乗り越えられない。
黒魔道士は範囲ケアルによる戦後回復が無くなったのが地味に痛い。
ただ順番待ちが無いので下位魔法にこだわる必要もなくなっている。

FF12RW

聖属性の魔法。
基本値は20で、射程内(5)にいる味方単体のHPを回復する。発動前時間は0.66秒、動作時間は5秒。
パンネロ(修得済み)や白魔道士系ユニットが使える。

FF13

味方単体のHPを回復する魔法アビリティ。ATBコストは1。
全員がヒーラーロールで習得できる。
基本回復量は魔法攻撃力×20%+100。チェーン倍率が高いので連続詠唱することで回復量が大分変化する。
魔法攻撃力やヒーラーロールレベルの上昇に伴い回復量も増加していくが、終盤になるとケアルアケアルダじゃないと回復が追いつかない。

  • ケアルアやケアルダはHPが少ない程大きく回復するので、HPゲージが緑の時にフル回復したい時などはケアルの方がHP回復量が大きくなる場合も。

FF13-2

ヒーラーのコマンドアビリティ。ATBコスト1。
味方単体のHPを回復する。基本値は魔法攻撃力 * 0.5 + 145 。
全てのヒーラーが初期習得している。

FF14

幻術士がレベル2で習得する魔法。味方一人のHPを小回復する。


新生でも幻術士の習得する魔法として続投。
追加効果として、次のケアルラのMP消費を0にすることがある。

FF15

魔法精製時にポーションや一部の食材アイテムを混ぜると付加される特殊効果として登場。
単独の魔法としては登場しない。
魔法発動と同時に使用者のHPを回復する。対象が自分のみなのがネック。

FF16

敵専用魔法。
辺り一帯にいる全ての敵のHPを大きく回復される。
アーケードモードではバトルパフォーマンスを0にする効果もある。

回復量が非常に多い上に連発してくるため、先にケアルを使う敵を倒さなければ埒があかなくなる。
またスコアアタック目的でアーケードモードをプレイしている場合は、ケアルを撃たれると現時点まで貯めた現区間のスコアを0にされてしまうため事実上の即死魔法となっている。

FFT

清らかなる生命の風よ
失いし力とならん! ケアル!

白魔道士のアクションアビリティ『白魔法』で使える魔法。
消費MPは6で、SPは25。基本値は14で、射程4内にいる味方のHPを回復する。
アンデッド系のモンスターに対してはダメージを与える。効果範囲は2(高さ1ハイト)。
修得にはJp50必要。

  • 従来のFFとは違い回復量は魔法AT、星座相性、それにFaithによって左右される。
    データの項目にも書いてあるが計算式は「術者MA×基本値×(術者Faith/100)×(標的Faith/100)」+星座相性(-50%~+50%)。
    • なので相性抜群の相手にケアルを使うとケアルとは思えないような回復力を発揮する事がある。
      逆に相性が悪かったり片方のFaithが極端に低いとどんな高位のケアルを使っても微々たる回復量だったりする。
  • 算術でも使用できる。
  • ケアル系って風の所属なんですね。その設定好き。
  • 回復魔法でのダメージはアンデッドには軽減方法が存在せず、これまた相性やFaithによっては馬鹿にならないダメージが出る。
  • ケアル系は魔法回避率を無視する。『イージスの盾or強エスカッション』+『見切る』でもちゃんと回復できる。

FFTA

白魔道士ホワイトスタッフで、赤魔道士フルーレで覚えられる「白魔法」「赤魔法」の魔法。
そんな仕様のため、終盤になると覚えることすら後回し(もしくは覚えない)にされる。
聖属性なので、たまにロウで禁止される。

  • ヴィエラの場合白魔にも赤魔にもなれるが、ケアルの習得状況は連動する。
    (複数のジョブで同じ特技を覚える例は他にもあるが、全て就ける種族が別なので連動は無い)
    といっても習得AP100だし所詮ケアルなので、お得というほどでもないが。

序盤はポーションよりアビリティ習得のための武具にお金を使いたいので、この魔法に頼る機会はそれなりにあるだろう。
ケアル系魔法の中では恵まれているほうである。

  • 中盤以降もロウで回復量を制限された場合に出番があるかもしれない。
    少量回復するぐらいなら大ダメージで倒した方が早いだろうけど。

FFTA2

同じく白魔道士ホワイトスタッフで、赤魔道士フルーレで覚える「白魔法」「赤魔法」の魔法。
聖属性なのでロウに禁止され、尚且つ聖属性無効の装備をしていると回復も無効化される。
何だか扱いが散々な気もする。


多分ダメージと同じ扱い。
魔力の低いキャラで魔導士系にケアルかけても回復量0だったりするし。


今作ではMPの仕様上高ランクの魔法は使い勝手が悪いため、下位ランクのこの魔法は意外と役に立つ。

FFCC

ケアルの魔石を拾うことで使用可能。小範囲回復。
詠唱時間や射程が生死を分けることもあるので、できる限りユーククラヴァットが担当したい。
なお、魔石はダンジョンを出ると無くなる、つまりその都度拾わなければならないので、
特に初心者にとってはケアルを拾うまでが一つの冒険になる。
しかも最初から使えるようになるケアルリングは後半のレアアイテムなので、しばらくはそれが続く。

  • なお、アイテムによる回復もできるが、セットするのが面倒な上に回復量もいまいち。
    ケアルを拾うまではこれに頼ることになるのだが。

マジックパイルではケアルを重ねるとケアルガにパワーアップする。ケアルラは無い。
また、レイズにやや遅れてケアルを二つ重ねるとヘイスト、三つ重ねるとヘイスガになる。
滅多に無いだろうが、戦況の立て直しを一気にやろうとしてヘイストを暴発させないように。

FFCCRoF

FFCCEoT

FFUSA

白魔法として登場。序盤から手に入る。
全体化できる以外はレイズの下位互換のため、あまり目立たない。
しかし、ラスボスダークキングに対しては異常な強さを発揮する

  • 回復魔法としても、2人をいっぺんに回復できるという点ではレイズより優れてはいる。

麓の森のお爺さんを助けたお礼として、フォレスタの民家の宝箱で手に入る。
ただし宝箱を開けるには家の裏口から入る必要がある。
パートナーのフェイは最初から、カレンは再加入時から習得している。


アンデッドに対する攻撃魔法としても一応使えるが、威力は弱点属性を考慮しても攻撃魔法の中で最弱に近い。
そのためこちらの用途では最序盤の化石の迷宮ぐらいでしか用途がないだろう。
もっとも攻撃魔法としての真価はラスボスで本領発揮となるのだが。

聖剣伝説

ビンケットの館にてヒロインからケアルの書を貰うことによって取得。


回復アイテムは多めに拾えるが、どれも回復量が低めな上にいちいちセットするのが面倒くさい。
また、レベルアップすればMPも全快するので、あまり温存を考える必要は無い。
他の魔法やアイテムが必要な状況でない限り、ずっとケアルをセットしてどんどん回復していこう。
使用中は無敵なので攻撃回避に使うこともできる。

  • 何よりアイテムの所持数がタイトでダンジョン攻略に欠かせない鍵などの優先順位が高いため、自然とケアル+MP回復系アイテムでダンジョンを乗り切る、というスタイルが確立するのだが。

DFF

リカバリー系のスキルとして登場。
HPを最大値の30%分回復させる。

DDFF

今作ではマップスキルの他、ライトニングエアリスブレイブ攻撃(?)としても登場している。

ライトニング

ヒーラーロールで使用可能。HPではなく消耗したブレイブを回復する。
コンボでさらに回復。地上版・空中版双方が存在。


基本値以上にもなるので、理論上は最大の9999まで上げる事が出来る。
ただ、相手に思いっきり隙を晒す事になるので、相手から距離を開けて使わないとすぐにピンチに陥る。

エアリス

アシストの地上ブレイブ攻撃にあたる技。ブレイブを回復する。

  • 何故、癒しの風ではないのだろうか?
    • 中の人が同じ技を使うからでは?

マップスキル

前作と同様リカバリースキルだが、効果がHP全回復にグレードアップしている。

DFFOO

レムの初期アビリティ。対象のHPを小回復する(25%)。

  • 2017/5/24のアップデートで、自身の攻撃力に応じてHPを追加で回復する効果もついた(攻撃力x100%)。
  • 2017/11/22のアップデートで、自身に5ACTION「攻撃力アップ」(40%)を付与する効果もついた。

サバイバルエッジ【零式】を装備するか、パッシブ「慈愛の心」をつけることでケアルの回復量が増える(+10%)。
クリスタル覚醒55で習得するパッシブ「ケアルエクステンド」をつけることでケアルの回復量が増え(+15%)(攻撃力x120%)、「攻撃力アップ」が味方全体化する。

光の4戦士

白魔法の一種として登場。消費APは2で単体のHPを回復する。いのるで全体化出来るので最後まで使える。

FFL

レベル1の白魔法。他作品のモノと同様にHPを回復する。消費MPは4。
全体がけも可能。アンデッドにはダメージを与える。
アイギスディアナダスクは初期アビリティで既に習得しており、最初から使用可能。

FF零式

味方単体のHPを回復する魔法で、防御魔法として初期から持っている。
初期消費MPは80と結構高く、乱用するとすぐにMP切れを起こす。
使用に必要な防御魔力は50/60/70と、最序盤だとキングナイン他魔力が低いキャラクターは使えない。
なお、消費MPはアルトクリスタリウムでMP効率を強化しても77。プロテス(64)より高い…。

  • そりゃあ育てれば全回復まで可能という、強力な回復手段ですからね。
    詠唱を続けていればケアルガまで唱えられるから、ケアル単体の消費MP量というよりは、ケアル系全体の消費MP量と思うべし。(他の魔法も同様である)

プレイヤーが使用する際、ケアルでは自分自身しか回復できない(他は選べない)ので注意。
CPUだと回復してくれたりするのだが、プレイヤーが仲間を回復したい場合にはケアルラ以上まで溜めて範囲魔法にする必要がある。
その場合、ケアルラなら自分+残りHPが低いキャラ1人に、ケアルガなら仲間全体にかかるようになる。
防御魔力が上がれば、ケアル一回で全快するレベルになったりする。


今作は回復アイテムのポーションが最大HPの50%回復と高性能なので、操作キャラの回復手段にケアルをセットしなくても問題無い。
それよりもCPUのバトルメンバー達に装備させるのが有効である。
彼らはケアルで回復させる対象を選べる上、操作キャラがダメージを受けると素早く回復してくれるからだ。
大ダメージを受けて倒れている最中に回復してくれることも多く、彼らがいるだけで生存率がグッと上がる。
これは仲間CPUの思考が、操作キャラの生存を最優先して行動を行うよう組まれているからであり、そのためこのように献身的な行動を取ってくれる。
仲間が魔法使用するときは、消費MP量が通常の1/3で済むことも大きな利点である。


ただしあまりにも献身的すぎるゆえ、自身がピンチの時でも回復行動はしない事が多い。
そういう時は操作キャラチェンジを行い、ポーションなどで素早く回復してあげよう。
持ちつ持たれつである。


HP回復魔法として古来から使われていた伝統ある魔法。
魔法局が設立された時点で既に実用化されていたが、
当時は攻撃魔法優先の風潮だったため、制式化はファイアRFの後になった。

TFF

条件発動系の魔法アビリティ。必要CP8。
HPゲージが75%以下になると発動し、HPゲージを10%程度回復する。
ステージ中に1回だけ効果が発動する。


修得するキャラは、セシルティナシャントットライトニングミンウユウナプリッシュアーシェ

TFFCC

条件発動系の魔法アビリティ。必要CP5。
HPゲージが75%以下になると発動し、HPゲージを10%程度回復する。
ステージ中に1回だけ効果が発動する。
ミンウオニオンナイトセシルローザレナティナセリスエーコアーシェヤ・シュトラザッシュアグリアスレムが覚えられる。

FFEX

白魔法の1つ。回復魔力に応じて対象1名のHPを小回復させる。
コストが15とその辺のアビリティより低く、魔法職以外にも多用される。


この魔法の真髄はコストの低さとリキャストの速さ。この魔法に分身や使用速度短縮などのアビリティを盛って使う、つまり今作では回復魔法としてではなくバフを付けるために利用される。

  • 一応白魔道士など回復魔力が高い職業の回復技として利用する道もある。
  • 状態回復を付けておくとHPと異常の回復を一手に済ませることができる、エスナ涙目である。
    • 一応エスナには別の使い道があるのだが…。

PFF

白魔法。祈りメメントに置くと効果が上がる。
レア1。最大まで強化してチャージ35。
通常時に使うと、白魔法補正があっても回復量は弱い事が多いため、できるだけブレイク時に使用する方がいい。
またオーラを覚えているキャラクターは回復量が跳ね上がるため「ケアル」と「ケアルラ」は要所で使い分けるものになっている。


テラプレミアムスキルおもいだす」で思い出す白魔法。赤いケアル。
味方全体のHPを小回復する。
通常のケアルよりリメント値の影響を受けやすいのか、威力が強化されやすい。そのため、ケアルラのように使える。

PFFNE

パーティのHPを小回復。
上位にケアルラケアルガがある。
セーラマリアミンウレフィアイングズオニオンナイトセシル(パラディン)ローザテラポロムフースーヤセリスエアリスセルフィイデアエーコユウナイロハヴァニラヤ・シュトラレムラムザアグリアスディリータアデルラァンが使用可能。

FFRK

レアリティ1の白魔法アビリティ。対象単体を小回復する効果。対象がアンデッドならば聖属性攻撃となる。
白のオーブ(極小)・聖のオーブ(極小)で作成・精製できる。


また、レックスの初期必殺技として「ケアル【XII】」、セオドアの初期必殺技として「しろまほう・ケアル」が登場している。

メビウスFF

ケットシーやウォーロックダストのカードで使用できる回復アビリティ。

FFBE

Lv1の白魔法アビリティ。味方1体のHPを回復する。アンデッドを対象にすればダメージを与えられる。
HP回復基礎値:150、HP回復変動値:300。消費MPは3。クラフト材料は光の結晶x3、生命の珠x1、錬晶石x1。
フィーナをはじめ多数のキャラクターが使用できるほか、クラフトで作成したりセイレーンなどの幻獣にボードで覚えさせることも可能。
クラフトレシピは、ミトラの町のクエスト「秘密の手帳」の報酬。町から出る必要もない簡単なクエストで誰でも簡単に入手できる。

FF LOST STRANGER

メインキャラの一人、白魔道士のシャルル等が使用する。
特に今作はレイズが失伝しているという設定の都合上、頻繁に登場する。
また、シャルルには相手が「全快した」と言わない限り、MPが尽きるまでケアルを連発するという
困った悪癖があり、それが彼女のキャラクター付けの一つとなっている。

また、治癒魔法としての性能も悪く、軽傷の止血や痛みの緩和には有効的だが、部位の欠損等には効果がなく、骨折などの重傷も瞬時に治す事はできないとされる。

チョコボの不思議なダンジョン2

チョコボ自身は使えず、シロマがお供キャラとして同行中にHPがある程度減った場合に自動で使ってもらえる。
1フロアにつき1回、チョコボのHPを50%回復してくれる。
但し、一度に大ダメージを受けて瞬殺されたりすると使ってもらえない。
また、シロマ自身のHPも回復できない為、同行中は勿論のこと、クリア後の海底ダンジョン探索時にも役立てない。

  • 腑に落ちないが、ゲームバランス上の仕様という事で我慢するしかない。

その他

FFシリーズの代名詞とも言えるほど有名な回復魔法となったためか、
GB・DS版サガシリーズクロノトリガー半熟英雄など他のスクエニ作品でも使われている。


KHシリーズにもシリーズ通して登場。HPを回復する。
上位互換であるケアルラを習得すると同時に上書きされて使用不可能になることが多い。
基本的に発動が遅く阻止されやすい。
一部の作品では発動中無敵になる「リーフベール」というアビリティが登場している他、358/2DaysのものはLv5で発動中ガード効果&発動後一定時間無敵になる。
詳細はKH用語辞典の項目を参照。