目次
| スイクン | バランス型 | 遠隔/特殊 |
|---|---|---|
| 中級者向け |
![]() | 戦闘能力 | |
| 耐久能力 | ||
| 機動能力 | ||
| 得点能力 | ||
| 補佐能力 |
| 価格 |
|---|
| 15000エオスコイン |
| 進化 |
| なし |
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | プレッシャー | こおり状態の相手のチームのポケモンにダメージを与えたとき、相手のチームのポケモンのHPが一定の割合(10%)を下回った場合、即座にKOする。 わざを使用すると5秒間シールド効果を獲得し、クリスタルゲージがたまる。 シールド効果は重ねがけが可能。(最大2回) 「うずしお」と「なみのり」を使用するとわざが通過した範囲を5秒間水で満たされたエリアにする。 水で満たされたエリアを凍らせたとき、エリアの中にいる相手のポケモンを1秒間こおり状態にする。 |
| 通常攻撃 | |
|---|---|
![]() | クリスタルゲージが満タンになると次の通常攻撃が強化攻撃となる。 強化攻撃は水を発射し続けてダメージを与え、こおり状態の相手のポケモンには追加ダメージを与える。 |
| わざ1[R] | ||
|---|---|---|
![]() | みずのはどう | |
| 指定した方向に水の波動を発射して、相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒間つきとばす。 また、相手のポケモンを水で濡らして3秒間マークを付与する。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | うずしお | |
| 指定した場所に渦を巻く水を発生させて、相手のポケモンにダメージを与えて、渦の中心に引き寄せ、減速効果(0.5秒間20%)を与える。また、相手のポケモンを水で濡らして3秒間マークを付与する。 4秒以内にこのわざを再度使用すると、渦を指定した方向へ移動させて、渦が通過した範囲を水で満たされたエリアにする。 レベル11:このわざの待ち時間が1秒短くなる。 | ||
![]() | なみのり | |
| 指定した方向に大きな波を発生させて、相手のポケモンにダメージを与えて、つきとばし、水で濡らして3秒間マークを付与する。 波が通過した範囲を水で満たされたエリアにする。 「こごえるかぜ」による氷柱へ波が命中すると、氷柱が砕けて、相手のポケモンにダメージを与える。 レベル11:このわざで与えるダメージが増加する。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | ゆきなだれ | |
| 指定した場所に1.5秒間雪を落とし続けて、ダメージと減速効果(2秒間30%)を与える。 最後に、多くの雪を落として水で満たされたエリアを凍らせる。 また、相手のポケモンに水で濡らしたマークが付与されていると、こおり状態にする。 | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | れいとうビーム | |
| 指定した方向へ冷たいビームを発射して、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間20%)を与える。 相手のポケモンに水で濡らしたマークが付与されていると、こおり状態にする。 水で満たされたエリアにこのわざが命中すると、水で満たされたエリアを凍らせる。 わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は7.5秒。 レベル13:このわざが命中したときの減速効果が強くなる(2秒間30%)。 | ||
![]() | こごえるかぜ | |
| 指定した場所に、凍てつく冷気を吹き付けて、相手のポケモンに減速効果(3秒間30%)を与える。 冷気がたまると氷柱を作り出し、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間20%)を与える。 しばらく(4秒)すると氷柱は砕けて、周囲の相手のポケモンにダメージを与える。 相手のポケモンに水で濡らしたマークが付与されていると、こおり状態にする。 氷柱が水で満たされたエリアに現れると、水で満たされたエリアを凍らせる。 わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は5秒。 レベル13:このわざの待ち時間が1秒短くなる。 | ||
| ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | 無尽氷棘 | |
| レベル9:このわざは自分が行動不能のときにも使用できて、使用するときに、自分が受けている状態異常を回復する。 指定した方向に無数の氷の棘を発生させて、相手のポケモンにダメージを与えて、こおり状態にする。 しばらく(2秒)すると、氷の棘が砕けて、相手のポケモンにダメージを与える。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 | ||
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | プレッシャー | |
| 凍結ダメージ:特攻 x 25% + 7 x (レベル - 1) + 100 シールド:特攻 x 45% + 0 x (レベル - 1) + 180 | ||
| わざ2で相手を凍らせた時追加でダメージを与える。 こおり状態の相手にダメージを与えたとき、相手がHP10%未満であれば最大HP15%分の特防・シールド貫通ダメージ(即KOダメージ)を追加で与える。即KOのシステムはラプラス「ほろびのうた」と同じ。 わざを使用する度にシールドを獲得する。CDなどの制約は無く、「うずしお」の追加入力でも発動し、2回まで重複する。 HPゲージの下にあるクリスタルゲージはわざを使用することで1溜まり、2溜まることでMAXになりゲージを消費して強化攻撃を撃てるようになる。クリスタルゲージはチャージも消費もせずに5秒経過すると0に戻る。 | ||
| 通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 21% + 0 x (レベル - 1) + 94 (x 4Hit) 追加ダメージ・強化(こおり):特攻 x 10% + 0 x (レベル - 1) + 44 (x 4Hit) | |
| 強化攻撃はクリスタルゲージ満タンで使用可能となり、前方直線状に水のビームを1秒間発射して攻撃する。最大4ヒット。こおり状態の相手には追加ダメージ。 ニンフィア「ハイパーボイス」のように向きを固定して移動できる。 | ||
| わざ1[R] | ||
![]() | みずのはどう | |
| ダメージ:特攻 x 40% + 4 x (レベル - 1) + 320 | ||
| マーク付与技。 命中した相手に0.5秒のつきとばし。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() ![]() | うずしお | |
| ダメージ・渦:特攻 x 18% + 3 x (レベル - 1) + 93 ダメージ・渦移動:特攻 x 34% + 4 x (レベル - 1) + 180 | ||
| マーク付与・エリア生成技。マークの持続時間は1ヒット毎に更新される。 渦には短時間ながら相手を中心に引き寄せる妨害効果があり、発生保証のない行動を中断させられる。 追加入力で渦を指定した方向に移動させられる。このときに渦が通過した範囲がわざ2で凍結するエリアとなる。 | ||
![]() | なみのり | |
| ダメージ:特攻 x 70% + 6 x (レベル - 1) + 351 アップグレード後 ダメージ:特攻 x 82.7% + 8 x (レベル - 1) + 417 | ||
| マーク付与・エリア生成技。 0.75秒の間を開けて前方につきとばしを発生させ、通過した範囲をわざ2で凍結するエリアとする。 「こごえるかぜ」で生成した氷柱に撃つことで、氷柱を任意のタイミングで砕ける。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | ゆきなだれ | |
| ダメージ・落雪:特攻 x 16% + 2 x (レベル - 1) + 102 (x 3Hit) ダメージ・塊:特攻 x 24% + 3 x (レベル - 1) + 153 | ||
| 小さい雪で3回攻撃した後に大きな雪の塊で攻撃。小さい雪には減速が付いている。 最後に撃つ雪の塊は、マークの付与された相手に命中するとこおり状態にし、「うずしお」「なみのり」で生成したエリアに命中するとエリアを凍結する。 | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | れいとうビーム | |
| ダメージ:特攻 x 75% + 5 x (レベル - 1) + 380 | ||
| 方向指定技で、ダメージと減速を与える。 マークの付与された相手に命中するとこおり状態にし、「うずしお」「なみのり」で生成したエリアに命中するとエリアを凍結する。 | ||
![]() | こごえるかぜ | |
| ダメージ:特攻 x 75% + 3 x (レベル - 1) + 360 ダメージ・氷柱破壊:特攻 x 88.1% + 5 x (レベル - 1) + 431 | ||
| 位置指定技で、減速を与えた後に障害物となる氷柱を生成させてダメージを与える。氷柱は4秒間残り、砕ける際に周囲にダメージを与える。 マークの付与された相手に命中するとこおり状態にし、「うずしお」「なみのり」で生成したエリアに命中するとエリアを凍結する。 | ||
| ユナイトわざ | ||
![]() | 無尽氷棘 | |
| ダメージ・氷生成:特攻 x 100% + 6 x (レベル - 1) + 500 ダメージ・氷破壊:特攻 x 100% + 6 x (レベル - 1) + 500 | ||
| 生成した氷の棘は2秒で砕ける。発動時と終了時のダメージは同じ。 妨害・状態異常を回復して発動できるが、わざ中の妨害無効は無いため中断されるリスクはある。中断された場合でもユナイトわざゲージは90%戻ってくる。 | ||
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
| 項目 | 変更点 |
| Ver.1.21.1.7(2025/12/25) | |
| なみのり | ▲ダメージ:30%増加 |
| こごえるかぜ | ▲減速効果:20% → 30% ▲減速効果の持続時間:2s → 3s ▲氷柱が砕ける時のダメージ:20%増加 |
| ユナイトわざ:無尽氷棘 | ▲必要なエナジー量:100000 → 90000(10%減少) |
| 他の2つのわざと比べ「なみのり」と「こごえるかぜ」の妨害能力とダメージが不足しており活躍できない状況が長く続いたため、同じぐらいの活躍を見せられるよう調整しました。また前回の調整で耐久力が下がり想定より倒されやすくなってしまったため、ユナイトわざを使える頻度を上げ、全体的な妨害能力が上がるよう調整しました。 | |
| Ver.1.21.1.2(2025/12/04) | |
| ステータス | ▼HP:3250~7400 → 3250~6900 ▼防御:70~340 → 70~290 ▼特防:60~275 → 60~230 |
| 特性:プレッシャー | ▼シールド量:10% 減少 |
| ゆきなだれ | ▼ダメージ:15% 減少 |
| バランス型でありながら非常に高いダメージを与えつつ高い妨害能力と耐久能力により全面的に強力だったため、バトル序盤の攻撃能力とバトル後半の耐久能力を下方調整しました。 | |
| Ver.1.19.2.11(2025/08/19) | |
| ゆきなだれ | ▼ダメージ:約19%~23% 減少 |
| バトル序盤に覚える技にしてはダメージが高すぎたため、「ゆきなだれ」を下方調整しました。 | |
| Ver.1.19.1.2(2025/06/05) | |
| 特性「プレッシャー」 | ▼こおり状態の持続時間:1.25s → 1s |
| うずしお | ▼移動速度低下:30% → 20% |
| れいとうビーム | ▼使用回数回復:7s → 7.5s |
| 高い頻度で広い範囲をこおりづけにできる能力が集団戦で過度に働く場面がありました。そこで、特性「プレッシャー」のこおり状態の持続時間を短縮しました。また、「うずしお」の鈍足効果の低下や「れいとうビーム」の回復間隔を延ばすことで、総合的な妨害力を適切な水準にしました。 | |
| 特性「プレッシャー」で即座にKOできるHPのラインが、味方が相手をこおり状態にした時に表示されなかった不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.18.2.6(2025/04/24) | |
| 特性「プレッシャー」 | ◆シールドを重ねがけできる回数3回 → 2回(不具合修正) |
| 強化攻撃 | ▼ダメージ:15%減少 |
| れいとうビーム | ▼使用回数回復:6s → 7s |
| こごえるかぜ | ▲氷柱が砕ける時のダメージ:98%増加 |
| 特性の説明と実際の挙動が一致しておらず、シールドを3回まで重ねがけできていた不具合を修正し、本来の仕様である2回までに変更しました。また、「れいとうビーム」の使用回数が早く回復していたことで、こおり状態を繰り返し付与しやすく、相手の行動を制限しすぎていました。そのため、妨害性能を抑える目的で使用間隔を延長しました。一方で「こごえるかぜ」によって生み出した氷柱が砕けた際のダメージが低く、期待された火力が発揮されていなかったため、この部分を強化し、コンボとしての活用度を高めました。 | |
| Ver.1.18.1.4(2025/03/19) | |
| うずしお | ▼待ち時間:6.5s → 7.5s |
| れいとうビーム | ▼わざ回数回復時間:5s → 6s |
| 「うずしお」と「れいとうビーム」の待ち時間が短すぎたため、バトル中に相手をこおり状態にする頻度が高く、強力すぎる状態となっていました。そのためこれらのわざの待ち時間を下方調整しました。 | |
| Ver.1.18.1.2(2025/03/01) | |
| 実装 | |
レベル別ステータス表
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 1 | 3250 | 134 | 70 | 80 | 60 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
| 2 | 3381 | 140 | 78 | 105 | 66 | 3700 | 10.71% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
| 3 | 3524 | 146 | 87 | 132 | 73 | 3700 | 11.49% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
| 4 | 3682 | 153 | 96 | 162 | 80 | 3700 | 12.35% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
| 5 | 3855 | 160 | 106 | 195 | 88 | 3850 | 13.30% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
| 6 | 4046 | 168 | 118 | 231 | 97 | 3850 | 14.34% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
| 7 | 4256 | 177 | 131 | 271 | 107 | 4000 | 15.49% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
| 8 | 4488 | 187 | 145 | 315 | 118 | 4000 | 16.75% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
| 9 | 4742 | 198 | 160 | 364 | 129 | 4150 | 18.14% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 10 | 5022 | 210 | 177 | 418 | 143 | 4150 | 19.67% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 11 | 5329 | 223 | 195 | 477 | 157 | 4300 | 21.36% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 12 | 5667 | 237 | 216 | 542 | 173 | 4300 | 23.22% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 13 | 6040 | 253 | 238 | 614 | 190 | 4300 | 25.27% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 14 | 6449 | 271 | 263 | 693 | 209 | 4300 | 27.52% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 15 | 6900 | 290 | 290 | 780 | 230 | 4300 | 30.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2025 12/07
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
2025年の「Pokémon Day」を記念して参戦した伝説のポケモン。いわゆる"準伝説ポケモン"の参戦はウーラオス以来で3体目となり、またザシアン以降にPokémon Dayや周年イベントで参戦したポケモンでは初めて"禁止伝説"ではない*1。
性能としては、バランス型らしい耐久性能とメイジのようなわざ性能を併せ持った遠隔アタッカー。20体を越えるバランス型の中で初の特攻タイプのポケモンでもある*2。
耐久ステータスはバランス型としては低い部類(リザードンと同程度)だが、メイジとして見ればトップクラスに高い。さらに特性の効果でわざを発動する度にシールドを獲得でき、実戦では数値以上の硬さを発揮できる。
攻撃性能については、「わざ1で周囲を水で濡らしてからわざ2で凍らせる」といったキャラデザインとなっており、広範囲への妨害能力の高さが魅力。
みずタイプのわざ1はどちらも攻撃範囲が広く、多くの相手にマークを付与しつつ広いエリアを生成できる。そこにこおりタイプのわざ2を当てることでマーク・エリアを一瞬で凍結させることができ、広範囲の相手をまとめてこおり状態にできる。
そしてわざを連続使用した後には強化攻撃がスタンバイされ、こおり状態の相手に対し高いダメージを出せる設計となっている。
さらにこおり状態にした相手のHPが一定以下であれば即座にKOする効果もオマケで付いているため、瀕死の状況からシールド等で粘るタンクやファイターにも強い。
単独で広範囲へのダメージとCCチェインにより集団戦における制圧能力が極めて高く、こおり状態の持続も長いため味方のアシストも可能。使用感としては「ねんりき・バリアー」バリヤードに近く、味方の横~少し後ろで火力と妨害を発揮していくタイプとなる。
射程もまずまずの長さがあるため、一定の射程から継続火力を出すADCのようなポケモンに対しても高い圧力を与えられる。
また、わざ1は単体でCCを与えられる上に、エリア生成を設置技として使うことで相手のエンゲージを牽制することもできる。
わざの噛み合いが重要なポケモンで、本領を発揮できるのはわざ更新が完了するレベル7以降。しかし無進化で序盤からまずまずのステータスを持ち、更新前のわざも優秀かつコンボが強力であるため、レーン戦の強さにも目を見張るものがある。
序盤からレーン戦を押し上げて有利を作りスノーボール的に試合を牽引していく動きが基本となるが、全体的にわざの特攻レシオが低めでアップグレード効果も大きくないことから、「がくしゅうそうち」を持って経験値を譲りサポートメイジとして立ち回る選択肢も取れる。
移動性能を補助する手段は一切持たず、全てのわざで使用時に足を止めることから、機動力は全ポケモン中でもワーストを争うレベルとなっている。加えてわざの射程が長い部類ではなく、遠距離に攻撃が届くまでが遅いため、射程で上回ってくるポークメイジ(アーティラリー)は大の苦手となる。
また、強みである範囲凍結には正しい手順でわざを撃つ必要があり、わざ1自体のCCを除くと即効性が無い。無暗にわざを使うだけでは性能を発揮しきれないので、わざの置き方にはある程度の先読みやハンドスキルが求められる。
例外的にユナイトわざは一手で広範囲CCを扱え、「発動時に自身が受けている妨害・状態異常を解除する」ユニークな効果も付いているが、代わりにモーション中の妨害無効は無いので中断させられやすく、こちらもとっさの使用には向かない。
他には、わざ自体の火力は低いのもあり、ダメージは試合後半になってくると見劣りする。メイジ枠として採用するとチームが火力不足に陥りやすくなる。
かといってタンク枠として見ると生存能力が物足りず、先手を取られると先に落とされて瓦解しやすいと、構成や立ち回りを選ぶ。
総括すると、集団戦というコンセプトの下に射程・火力・耐久・妨害を高い水準で揃えた万能型で、正に「機動力以外なら何でも」といった性能に仕上がっている。
構成においては"硬いメイジ"という独特の立ち位置をどう組み込むか、試合中はわざのギミックを理解し適切に使っていくハンドスキルや機動力をカバーするためのポジショニングが重要であり、額面通り中級者向けのポケモンと言えるだろう。
- 長所
- つきとばしやこおり状態などで遠隔範囲にCCを付与でき、集団戦に強い。
- 一人でCCチェインしながらダメージを出せるので単体でも戦いやすい。
- 継続的に効果があるわざが多く、場の制圧能力が非常に高い。
- メイジの技性能だがバランス型相応の耐久ステータスがあり、さらに特性でシールドを継続的に獲得できるのでかなり硬い。
- 凍った相手が一定体力以下なら即座にKOできる特性もあり、実質火力はそこそこ。瀕死での粘りが強いタンクやファイターを倒しやすい。
- レベル3の時点でわざの噛み合いが良く、序盤から戦闘能力が高い。
- 更新後のわざ2は2スタックできるため気軽に振りやすい。
- ユナイトわざは広範囲CCに加えて妨害解除つき。
- つきとばしやこおり状態などで遠隔範囲にCCを付与でき、集団戦に強い。
- 短所
- 移動補助は全くなく、どのわざも足が止まるので機動力は最底辺。
- こおり状態にする手段は一手間いるものがほとんど。
- 遠距離への攻撃が遅いため射程で負ける相手は苦手。
- こおり状態への追加ダメージが主軸なので妨害耐性や無効で攻めてくる相手も苦手。
- こおり状態にならない大型野生ポケモンへの火力は低い。
- わざの噛み合いが前提なのでレベル2のうちはむしろ弱く、また5~6も少し噛み合いが悪い。
- ユナイトわざには妨害無効が無いので、CCの頻度が高いとむしろ使いにくい。
- 試合後半の火力は低い。
- 補足
対策
中距離からの妨害技が非常に強力であり、一回でも引っかかると長時間行動不能にされてしまう。序盤から高い性能があり無策で突撃すると一方的に蹂躙されてしまう可能性が高い。ただし無敵のポケモンではなく弱点もしっかりあるためそこを攻めていきたい。
特に移動補助のわざが一切ない、いわゆる「ベタ足」のポケモンである点を攻めるのが基本となるだろう。
- 妨害無効で攻める
- 多方向から攻める
- スイクンの技は「うずしお」「なみのり」共に帯状に直接的な軌道を取るため、一方向への攻撃が非常に強力で少しでもその中に入ってしまうと抜け出す事が非常に難しい。代わりに一度技を使った範囲軌道以外への攻撃手段はユナイト技以外殆ど持ち合わせていないので、多方向から同時に仕掛けられるとどちらかしか対応できず隙が生じる。そのためスイクンがいた場合は、スピード型などは味方が攻めてる方向とは違う方向からスイクンを狙うようにすると懐に入りやすい。
ただしスイクン側も「うずしお」の方向選択により対応でき、脱出ボタンやユナイト技といった手段もあるため接近できても油断はしないようにしよう
- スイクンの技は「うずしお」「なみのり」共に帯状に直接的な軌道を取るため、一方向への攻撃が非常に強力で少しでもその中に入ってしまうと抜け出す事が非常に難しい。代わりに一度技を使った範囲軌道以外への攻撃手段はユナイト技以外殆ど持ち合わせていないので、多方向から同時に仕掛けられるとどちらかしか対応できず隙が生じる。そのためスイクンがいた場合は、スピード型などは味方が攻めてる方向とは違う方向からスイクンを狙うようにすると懐に入りやすい。
- ポークメイジで大ダメージを連発する
主な対策用ポケモン
- ファイアロー
- スイクンの技の範囲を飛び越えて一気に攻撃できるため、スイクンにとってはかなり天敵に近い。
ファイアローに進化するまでは不利を強いられるためその間をフォローできる味方が欲しい所。またメイジ相手のつもりで「そらをとぶ」で倒そうとすると普通に耐えられつつわざ1を置かれて止められやすいため、できれば「ブレイブバード」の超火力で即死させたい。
- スイクンの技の範囲を飛び越えて一気に攻撃できるため、スイクンにとってはかなり天敵に近い。
- フシギバナ(ソーラービーム型)・インテレオン(ねらいうち型)・ジュナイパー(かげぬい型)・ミライドン(チャージビーム)
- スイクン自身の射程は中距離(5~7m程度)までしか狙えないため、それよりも遠くの射程から攻撃できるポケモン(ポークメイジ)へは殆ど対抗手段がなく一方的に攻撃できる。
ただし選出には味方の前張りが必須になるので編成と相談しながら決めよう。
- スイクン自身の射程は中距離(5~7m程度)までしか狙えないため、それよりも遠くの射程から攻撃できるポケモン(ポークメイジ)へは殆ど対抗手段がなく一方的に攻撃できる。
- カイリキー・アマージョ・ルカリオ(グロウパンチ)・ギャラドス(とびはねる)・ガブリアス(ドラゴンダイブ+やユナイト技)・ヨクバリス(ほしがる)・カメックス(こうそくスピン)
- 近接型のポケモンの中では妨害技に非常に強く、スイクンの妨害を踏み倒しながら攻撃できるポケモン。
ただし代わりに火力面に不安がある。カイリキーの「じごくぐるま」などでキャッチしつつ味方と合わせて四方から倒すなどもあり。
- 近接型のポケモンの中では妨害技に非常に強く、スイクンの妨害を踏み倒しながら攻撃できるポケモン。
- ハピナス(しんぴのまもり)
- どのポケモンにも長時間の妨害解除・無効をつける事ができ、スイクンは氷状態にさせないとダメージを出せないため、しんぴのまもりのシールドも長く維持できる。
非常に刺さりやすいが「てだすけ」と相性の良いポケモンが限られ、「しんぴのまもり」も回復がなくなる分味方を選ぶ性能をしているため編成と相談しながら決めよう。
- どのポケモンにも長時間の妨害解除・無効をつける事ができ、スイクンは氷状態にさせないとダメージを出せないため、しんぴのまもりのシールドも長く維持できる。
- イワパレス(がんせきふうじ型)
- 遠距離から壁を出すことができる技を持ち、スイクンは壁抜けできる技を持たないため退路をがんぷうで塞がられると引きうちができずかなり動きづらくなる。
そこから「ステルスロック」でガンガン削っていくか、上述のポケモンなどと組み合わせて倒してもらおう。
- 遠距離から壁を出すことができる技を持ち、スイクンは壁抜けできる技を持たないため退路をがんぷうで塞がられると引きうちができずかなり動きづらくなる。
とくせい考察
プレッシャー
- こおり状態の相手チームのポケモンにダメージを与えたとき、相手のHPが10%未満であれば即KOする。原作におけるスイクンの代名詞「ぜったいれいど」を模した効果。
メカニズムとしては、スイクンが相手をこおり状態にすることで、相手のHPバーに赤い印(KOライン)が付く。その相手のHPが10%を下回ることで条件を満たし、相手に最大HP15%分の特防・シールド貫通ダメージを与えてKOする。*3
スイクンのわざ効果によるこおり状態でなければ発動しない?(要検証)
瀕死の相手を確実に倒しきることができ、ピンチからシールドや被ダメ軽減で粘る相手に対して強い。もちろんそういった相手でも単純にKOラインが伸びるため、火力を補える強力な特性となっている。
わざの効果というわけでもないのでCDに左右されず、しかも全ての攻撃で発動を狙えるのも優秀な点。
- わざを使用すると5秒間続くシールド(特攻依存)を獲得し、クリスタルゲージ(後述)がたまる。シールドは2回分まで重ね掛けが可能。
使うだけなので命中しなくてもOK、かつ発動に待ち時間は無い。重ね掛けすればシールド量も中々・かつスイクンは設計上わざを連発するため必然的にシールドが重ね掛けされる。わざのCDも長くないため、隙間もできにくい。
- スイクンのわざ2でこおり状態にした相手に、特攻依存の追加ダメージを与える。
特性とは違うが、スイクンがわざ1→わざ2のギミックで凍らせた相手に追加ダメージを与える。
濡れた相手への凍結・水エリアでの凍結のどちらでもOKで、両方で凍らせた場合は2回入る。このダメージでKOラインを割った場合でも1の効果は発動する。
通常攻撃考察
わざを使用することでクリスタルゲージが1溜まり、満タン(2)になることで強化攻撃が解禁される。ゲージ・強化攻撃スタンバイともに持続時間は5秒。
強化攻撃は直線状に攻撃するもので、ミライドンの強化「チャージビーム」と同様に向きを固定したまま移動できる。また、こおり状態の相手には追加ダメージが入る。
前述のように、スイクンはわざを連続使用するポケモンなので、わざ1→わざ2で相手を凍らせたときには強化攻撃が用意されている。そのため、相手を凍らせた後はこれで火力を出す。
こおり状態の相手に撃てば追加ダメージに加え、特性の即KOも狙いやすい。この「こおり状態への強化攻撃」がスイクンの肝と言える。
ただし、こおり状態でない相手に使用しても凡庸なダメージで終わってしまい、オブジェクトへのダメージも伸び悩む。
わざ考察
わざ1
ヒットした/水で満たされたエリアに入ったポケモンを濡れた状態(水滴のマークが付く)にし、また更新後のものは攻撃範囲に水で満たされたエリアを作り、それぞれわざ2と合わせて相手をこおり状態にできる。
また、わざ2で凍ったポケモンは数秒間濡れた状態にならなくなる。
みずのはどう
威力や射程は微妙だが、即座にCCを与えられる遠距離範囲攻撃。ヒットした相手にマークを付けられるが、エリアは作れない。
発生が早いCCということで、「ゆきなだれ」へこの技で押し込み、そのまま濡れた相手を「ゆきなだれ」の最終段で凍らせて強化攻撃で追撃するコンボがダメージもCCも強い。
うずしお
1段目は指定位置に渦を発生させ、2段目は指定方向に渦を動かす。
渦には中心へ引き寄せるCCが付いている。微弱だが持続が長く複数回発生するので鬱陶しく、ミミッキュの「じゃれつく」など発生保証のないわざを止めることも可能。
1段目はヒットした相手を濡らすだけで水のエリアが発生しないことに注意。
しかしこれにより、1段目→わざ2で濡れた相手を凍らせる→2段目→わざ2で水のエリアを凍らせる、などと別々にCCを入れることも可能。持続が長いので、最初に凍らせてから2段目や2回目のわざ2を少し待てば水のエリアで再度濡らして計3回のCCを入れることもできる。
待ち時間は2段目の発動から始まる一方、持続時間は移動の有無で変わらない。すぐに2段目で移動させると終端部分で長時間連続ヒットするため、位置を調整すれば遠距離からゴール阻止したり凍らせた相手に複数ヒットさせつつ纏めたりできる。
- 長所
- 任意の場所に設置しつつ、さらに任意のタイミング・方向で渦を動かせる。動きの幅が広く、相手の行動を見てから対応できる。
- 2段目込みの射程は純メイジレベルに長く、すぐに移行できるため発生もさほど遅くない。
- わざ2のスタックがあれば1段目と2段目でそれぞれ凍らせられる。
- 特性のシールドを2回獲得できるため、瞬間的なシールド量に優れる。
- 1段目の発生が早く近距離戦でも使いやすい。
- 連続ヒットすればダメージもそれなりで、ファームも早い。
- CCの持続が長く、発生保証のない技を止めやすい。
- 任意の場所に設置しつつ、さらに任意のタイミング・方向で渦を動かせる。動きの幅が広く、相手の行動を見てから対応できる。
- 短所
- 1段目の射程はかなり短く、また水エリアの設置まで2動作必要なので止められることもある。
- 待ち時間は2段目発動後から始まるので、遅らせるとその分回転率が落ちる。
- CC時間が短い。というよりほぼない。そのため、わざ2と組み合わせることが大前提となる。
- なみのりと比べるとではあるがエイムのつけ方が難しく、遠方・近方のどちらもカバーするのは困難。
なみのり
自身から指定方向へ押し出すように直線(幅は広い)の波を放出する。範囲内の対象にノックバックを入れ短い行動不能にする。
「うずしお」と比べ発生が遅い・攻撃やエリアの設置が単調など劣る点も多いが、その分1ボタンでCCが確定し中距離でわざ2と合わせてCCチェインがしやすいと言った切り返し・オールインの点で強みがある。
回転率も良く、エリアが消えてもすぐ次のエリアを生成できるなど「うずしお」とはまた違った妨害能力を発揮できる。
なお、「なみのり」→「こごえるかぜ」は波が通る瞬間に氷柱が落ちていればコンボとして成立する。
- 長所
- 横幅も縦幅も広く、一手で広範囲を攻撃できる。
- ワンボタンで確定するため止められにくい
- うずしおと違い、ベクトルが合っていれば懐に潜られてもOK。
- 単体でもかなりのつきとばしがあり、わざ2と合わせて確実にCCチェインが可能。
- 習得直後から非常にわざの待ち時間が短く、常に水のエリアを場に出しておく位のペースで連発が可能。
- 横幅も縦幅も広く、一手で広範囲を攻撃できる。
- 短所
- 攻撃・CCの発生がかなり遅く、見てから対処が容易。
- わざ単体の威力は低い。
- スイクンの前方直線上にしか攻撃・エリア設置できず、動作に応用性がない。
- 2段目込みの「うずしお」より射程が短い。
- シールドや凍結の回転率は2回判定がある「うずしお」に劣る。
わざ2
わざ1で濡れたポケモン、水で満たされたエリアを攻撃することで、濡れたポケモンやエリア上のポケモンを凍らせることができる。
濡れたポケモンは攻撃を受けると即座に凍る一方で、エリアは間を空けて凍るため、濡れた状態でエリアに居た場合は連続でこおり状態になる。
また、この効果でこおり状態になった相手には追加ダメージが入る。
ゆきなだれ
指定範囲に継続的にダメージを与える。ダメージが高いので最初はこちらを選んだほうがいいが、装置運用で接敵までにレベル3にならない場合はCCがある「みずのはどう」も選択の余地がある。
「みずのはどう」と強化攻撃と合わせて序盤の強さを支え、ダンベル阻止も得意。「みずのはどう」の押し出しも加味して相手の少し後ろに置くようにしよう。
ただし、濡れた相手や水エリアを凍結させるまでに時間がかかるので、レベル5~6では少し取り回しが悪くなる。先に出すようにしよう。
れいとうビーム
シンプルな遠距離攻撃。
単体では低めのダメージとわずかな減速しか与えられないので、トドメ以外ではわざ1と合わせた凍結・特性のクリスタルゲージ増加が前提となる。
「こごえるかぜ」と比べると発生が早く射程も長いので濡れた相手に当てやすく、凍結を狙いやすい。削れた相手のトドメにも利用可能。
一方待ち時間が長いため、いざという時のために2スタック残しておく方がよい。
- 長所
- 発生が速く扱いやすい。
- 濡れた相手を即座に凍らせられる。
- 方向指定で射程が長いので当てやすい。
- 2スタック式で連発が可能。
- 発生が速く扱いやすい。
- 短所
- 単体ではわずかな減速効果しかない。
- 幅が狭く、動き回る相手に直接当てるのは困難。
- 待ち時間が長い。
こごえるかぜ
指定位置に減速エリアを作りつつ、少ししてその位置に氷柱を作り出してダメージと減速を与える。氷柱は相手の障害物になる他、時間経過か「なみのり」で砕けることで周囲にダメージを再度与える。
スイクン自身は問題なく氷柱を通過可能。
説明にはないが、設置時か割れた時の攻撃を当てれば濡れたポケモンも凍らせられる
なお、エリアを凍結させるのは設置時のみであり、これを利用すれば「なみのり」でもマークの凍結とエリアの凍結を別に行える。
減速はすぐ付与できるとはいえ攻撃が小さい割に発生までワンテンポあり、その分凍結も遅くなるので先読みが必要。障害として使う時もエイムが重要になる。
特性のクリスタルゲージ増加やシールド付与も同タイミングで、ゲージ0の状況から「なみのり」→「こごえるかぜ」などと発動したとき、即座に通常攻撃をすると通常AAが出てしまう。
エリアを凍結させる判定は攻撃判定よりかなり大きめなのでそこは安心。
- 長所
- 任意の位置に壁を生成できる。
- 生成前にもそこそこな減速効果がある
- 氷柱が砕ければ高いダメージ。
- 2スタック式で連発が可能。
- アップグレード後の回転率が良い。
- 障害物として敵だけに効果があるので味方を邪魔しにくい。
- 任意の位置に壁を生成できる。
- 短所
- 発生が少し遅い。
- 凍結も特性の発動もワンテンポ遅れる。
- 範囲指定かつ攻撃範囲が小さいので当てにくい。
- 障害物としても使いにくい
- 特にswitch版には向かない。
- 発生が少し遅い。
ユナイトわざ
無尽氷棘
前方広範囲にCC+ダメージを与えた後、間を開けて同じ範囲にダメージを与える。
ドードリオの「こうそくいどう」のように妨害を受けていても解除しながら発動できるが、同様に妨害無効自体はないので発動から攻撃発生の間にCCを受けると不発する(90%)。
また、シールド含むユナイトバフは攻撃が発生するまでつかないので、咄嗟に出しても間に合わない場合もある。
「なみのり」よりやや太い幅でかなり遠くまで届き、スイクンは1段目の後すぐに動けるようになるため範囲CCとして非常に使いやすい。
妨害無効がなく不発しやすいのはネックだが、わざと合わせたセルフCCチェインが非常に強く、特にレジェンドピット付近など、狭めの地形では凶悪な圧となる。
妨害解除を活かす際はオーロットのユナイトわざなど、隙の大きめな単発CCにカウンターで使うと扱いやすい。逆に囲まれた状況では妨害解除してもCCチェインで不発しやすいため、わざで凍らせてから使おう。
もしくは、盤面を広く見て、自由に動けている敵ポケモンの動きを封じるよう、わざ1・2と無関係のところに打つのもよい。
わざセット考察
うずしお+れいとうビーム型(わざセット1)
うずしおで発生の早いCCを狙いつつ、隙あらばれいとうビームで凍結させて長時間のCCと強化AAによる削りを狙う。
距離が近ければ目の前の敵の足元にうずしおを置き、即れいとうビームで凍らせて強化AAで攻撃する。成功すればうずしおのスライドと追加のれいとうビームで追撃しよう。
わざが両方とも2段階発動できる組み合わせの1つで、うずしおの置き、スライドそれぞれにれいとうビームを重ねることで短時間に2回の凍結と強化AAを当てられる。敵に逃げの手段がなければゆっくりコンボを遂行すればギリギリ3回目の凍結も間に合う。
リーチが長いor範囲CCor移動できる技を持っていて迂闊に近寄れない相手は無理に最大コンボを決めようとせず、うずしおの2段目で妨害しつつ一度にマーク+エリアのCCを狙おう。もちろんわざを使ったクールダウン中を狙えるとなお良い。
うずしおの制御に慣れが必要だが、発生の速さ・長いCC・射程含む広い攻撃範囲・コンボ総火力の高さすべてを併せ持ち汎用性が頭一つ抜けている。
スイクンは基本的にこのわざセットを使うことが推奨される。何度も使用して慣れていこう。
- 長所
- 火力、攻撃範囲、妨害性能すべてが及第点で幅広い相手に対応できる。
- CCによる妨害はもちろん、強化AAの連続発動で火力もある程度出せる。
- わざの発生がどちらも早く、回避されにくく切り返しやすい
- うずしおの短時間のCCでもコンボを繋げやすい
- 短所
- 最低限だがうずしおのエイムが必要
- 待ち時間が最も長い技の組み合わせで、特にれいとうビームを使い切るとしばらく無防備になりやすい
なみのり+こごえるかぜ型(わざセット2)
技の回転率が最も高く、またバーストの出しやすい組み合わせ。
時間差でノックバックが発生するなみのりと壁を生成するこごえるかぜで敵の自由を奪う。
壁ドンによる追加ダメージこそないが、使用感はゆきなだれ+ふぶきのアローラキュウコンに近いものがある。発生が遅いため切り返し性能は落ちるが、バースト火力とユナイト技を含めた拘束性能は大きく勝る。
特にこごえるかぜを2スタック一気に使った場合は非常に大ダメージを出せるため、KOを狙いたい時は2スタック貯めてから当たりたい。
また、こごえるかぜのタイミングで挙動が3通りに変わるのも特徴。
- 「こごかぜ設置→なみのり」
(こごかぜの減速&障害設置→)なみのりの突き飛ばし(&マーク付与)→氷柱の破裂→濡らしたマークによる凍結、と繋がる。
水エリアはそのまま残るため、2回目のこごかぜに繋げることで長時間の拘束も可能。しかし氷柱の破裂が当たらないと凍結させられないので先読みでのエイムが必要。
遠距離ならなみのり→即こごかぜでもこちらになる。 - 「なみのり→届くタイミングあたりでこごかぜ」
(こごかぜの減速→)なみのりのつきとばし→こごかぜの生成&破裂→濡らしたマークによる凍結→水エリアの凍結、と繋がる。
拘束時間は短めだが、短時間&1回のわざでこごかぜのダメージも凍結も2回発生させてバーストが出せる。
最悪こごかぜ本体が当たらなくともなみのりのつきとばし→水エリアの凍結で広範囲を拘束できるため使いやすい。 - 「なみのり→遅らせてこごかぜ」
なみのりのつきとばし→こごかぜの生成→濡らしたマークによる相手の凍結→水エリアの凍結、と繋がる。
2と比べてこごかぜが破裂しないため、ダメージはかなり下がってしまう。
ただし、なみのりのつきとばしと凍結が被らないため、拘束時間が長い。また、残った氷柱によりその後も少しだけ進路妨害が可能。
ベタ足相手なら翻弄できるが、どっちのわざも予兆がある&発生に時間がかかるのがネック。なみのりは発生保証があるとはいえ、接近されてからでは間に合わないこともある。
特にこごえるかぜの氷柱を当てるのが難しい。範囲が狭く、無理に当てようとしても避けられたりなみのりのエリア外においてしまって凍結しなかったりする。
凍結を狙うか壁による通せんぼを狙うか最初から決めた上で、相手の動きも読んで撃たないといけないだろう、
また、攻撃範囲が1方向にしか出ないため複数方向から来る相手も苦手。地形やゴールも使ってなるべく方向を絞ろう。
- コンボ例
- 「なみのり→早めにこごかぜ→強化AA」:基本コンボ。迫ってくる敵を追い返したり、こごかぜ1回で瞬間火力を出したいなら。クリスタルゲージ0からだとAAを少し遅らせないと通常AAが出てしまうので注意。
- 「こごかぜ→なみのり→こごかぜ→強化AA(→なみのり)」:通常時の最大コンボ。2回目のこごかぜで水エリアが凍結するので拘束時間が長い。逆に遠距離だとこごかぜ2つを同時に破裂させてよりダメージを出すこともできる。
- 「なみのり→遅めにこごかぜ(→一瞬強化AA)→ユナイトわざ→なみのり→こごかぜ→強化AA」:ユナイトわざを絡めた基本コンボ。2回目のなみのりは近づきながら使う・青バフと待ち時間短縮のもちものを持つなどすれば行動を挟まれにくい。
- 「こごかぜ→なみのり→こごかぜ→(一瞬強化AA→)ユナイトわざ→なみのり→(こごかぜ→)強化AA」:ユナイトわざを絡めたフルコンボ。より行動を挟まれにくい。レベル13でないと3回目のこごかぜは厳しい。
- 長所
- つきとばしと高めの火力によりファイターやタンクに強く出やすい。
- 技の回転率が最もよく隙が生まれにくい。
- ユナイトわざを絡めればわざを2セット発動する長いコンボも可能。
- 押し出し、壁生成とわかりやすい移動妨害能力を持つ。
- 短所
- こごえるかぜの範囲・発生が弱く、エイムが難しい。
- わざの発生が遅く、攻撃範囲も分かりやすいのでアサシンのような機動力の高い相手を捉えづらい。
- 攻撃範囲の都合、複数方向から来る相手を一度に止めにくい。
- 射程が短いためメイジにも弱い。
うずしお+こごえるかぜ型
うずしおにも引き寄せCCがあるとはいえ拘束時間が短く、こごえるかぜが発生するまでに逃げられやすい。
うずしおの1段目の速さや臨機応変に方向を変えられるという強みも活かしにくく、逆にこごえるかぜを任意に破壊する手段もない。
広範囲の凍結を狙おうとするとあらかじめこごえるかぜを置いてからうずしおを動かすか、こごえるかぜの遅い発生を待つしかない。
おそらく最もアンチシナジーな組み合わせ。
「れいとうビーム」よりCDが短いのでうずしおの初段と2段目でそれぞれ使いやすいが、そもそも当たらないので意味が薄い。
一応理論火力は最大だが、発揮できるのはスイクンの仕事ではない対オブジェクトのみ。
- 長所
- 設置技を複数持つため、敵の行動を抑制する能力には長ける。
- 短所
- こごえるかぜの発生と範囲の問題で、こおり状態にしにくい
- こごえるかぜを任意で砕けない
- うずしおの強みを活かせない
なみのり+れいとうビーム型
最も操作難易度が低い技。
こちらはなみのりを当てればれいとうビームによる凍結、強化AAが確定する。
なみのりは初段で広範囲に水を撒けるため、攻撃受けつつ発生保証で突き飛ばす→すかさずれいとうビームで凍結させるといった動きも可能.
双方ともとても素直な技性能をしており、直感的に使っていける初心者向けの技構成。
ただし、射程が短くて敵の攻撃に巻き込まれやすい、発生までワンテンポあるので結局即効性では勝てない、マークと水エリアをバラバラに起動できないので最大拘束時間が短い、攻撃範囲に応用が効かない、わざの火力が低い…
などなど、結局はうずしお+れいとうビーム型(なみのり+こごえるかぜ型も)の劣化となる点が多い。
特に射程が短くなるデメリットが痛く、多くの相手に不利がついてしまう。
こごえるかぜはともかくうずしおは十分簡単なので、そちらを練習した方がいいだろう。
- 長所
- なみのりの発生保証のCCから発生の早いれいとうビームでの凍結に繋げやすい。
- 二つとも方向指定でエイムがしやすい。
- なみのりのCCにより、コンボが狙えないときもCCで抵抗できる。
- 短所
- 扱いやすさ以外にわざのシナジーがほとんどなく、基本セット二つに勝る点が少ない。
- スイクンのわざ構成で最もリーチが短い。先制攻撃も難しく、ベタ足で移動技を持たない弱点がいっそう顕著になる。
- なみのりを移動や無敵で避けられると一応設置技として使えるこごかぜ以上にやることがなくなる。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | がくしゅうそうち | のろいのおこう | きょうめいガード |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
妨害メイジとして装置枠採用するときのビルド例。
わざの火力はレベルや特攻ステータスにそこまで左右されず、レベル13の恩恵もさほどないので「がくしゅうそうち」への適性がある。
ただし、強化攻撃でのKOラインや特性のシールド含む耐久は落ちることには注意。レベル3・5・7への到達も遅くなるため、序盤の強みもやや活かしにくくなる。
特攻サポートあるいはタンクとしての採用であれば、「のろいのおこう」はほぼ確定枠。
3枠目は、味方の構成が前張りが少ないのであれば「きあいのハチマキ」や「キズぐすり」で耐久を補強したい。支援に寄せるなら「きょうめいガード」。
バトルアイテムは結局「だっしゅつボタン」が安定。学習枠として採用する場合は「キズぐすり」もあり。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | のろいのおこう | すりぬけスプーン | きあいのハチマキ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
キャリーメイジとして採用するときのビルド例。
攻撃が低火力・広範囲・持続的なので「のろいのおこう」はほぼ必須。
固いタンクやファイターを削ることが多いため、割合で特防を無視する「すりぬけスプーン」は好相性。迷ったら持たせて間違いないだろう。序盤からゴールを決めまくれる構成なら「しんげきメガネ」も。
残り1枠は、「きあいのハチマキ」「きょうめいガード」「かいがらのすず」あたりの防具が候補。
メイジとして立ち回るなら「ドライブレンズ」「ものしりメガネ」あたりで3火力もありだが、現在は特攻の伸びがいい強化攻撃や凍結ダメージ、シールド量自体が控えめなので恩恵が薄め。「こだわりメガネ」も序盤はともかく後半は範囲への火力という点ではイマイチ。
バトルアイテムは「だっしゅつボタン」が無難。
CCとシールドで殴り合う想定であれば「キズぐすり」でよりダメージを引き受ける役割にもできるが、キャッチされやすくなるので立ち回りはかなり難しくなる。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | こだわりメガネ | エナジーアンプ | のろいのおこう |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
バーストメイジのビルド例。
「こごえるかぜ」の氷柱を砕いたときのダメージから「プレッシャー」での即KOに繋げるために、KOラインを上げることができる「こだわりメガネ」が優先枠。
わざの回転率の高さを活かして2回以上コンボで使うために「ドライブレンズ」「エナジーアンプ」などの待ち時間短縮も欲しい。
「うずしお」型に比べるとCCは薄めになるため、「きあいのハチマキ」などを採用して擬似的な前張りを行うことは難しい。
もちもの
のろいのおこう
攻撃範囲・持続に優れた技が多いため、ほとんどの環境で必須レベル。
「きあいのハチマキ」持ちや瀕死で粘るタンクなどを特性での即KOと合わせて強引に突破もしやすくなるし、得意なゴール攻めもさらに通しやすくなる。
すりぬけスプーン
安定の持ち物。特防デバフがなく、射程が短めで前衛との殴り合いが多いのでHP補正もありがたい。
ものしりメガネ・
しんげきメガネ
前述したように、わざダメージは特攻にあまり依存しない。
しかし、強化攻撃のダメージや特性によるシールド・凍結ダメージはそこそこ変わるため、それらを回しやすい「うずしお」型ならそれなりの効果はあるが、現状ではナーフによりそれらの影響自体が薄いので、元の特攻が低め/積み性能もさほど高くないこともあり特攻盛りの優先度は低いか。
流石に「しんげきメガネ」を序盤から連続で積めた場合は効果が高めなので、よほど序盤で勝てそうな編成でそちらを持つのはありか。
目安として、「ものしりメガネ」の採用により序盤の「ゆきなだれ」+「みずのはどう」は1割程度、「うずしお」のコンボダメージについてはおよそ7%程度伸び、特防が250程度以下なら「すりぬけスプーン」に勝る。*4
ドライブレンズ
わずかではあるが、わざの待ち時間短縮が嬉しい。CC頻度に加えて「プレッシャー」のシールドで耐久も上がる。
とはいえスタックを最大まで溜めても、火力の伸び幅は「すりぬけスプーン」と大差ない。スプーンと同様に前半の効果は薄く、有利展開以外で腐りやすい事も難点。
こだわりメガネ
特に序盤のコンボダメージが伸び、特性でのKOラインにも近づく。
また低めのわざダメージをカバーでき、強化攻撃を狙えない状況でもわざを当てるだけで最低限ダメージを出せるため、使い勝手は良好。
ただ複数に当てても単体にしか追加ダメージがなく、コンボも長めなのでメイジの中では優先度は低め。
がくしゅうそうち
バランス型ではあるが、ビルドの項で述べたように火力の特攻・レベル依存度が低く、CCや低HPの確定KOはレベルに依存しないため装置運用が可能。
わざの習得の遅れに加えて強化攻撃の火力ダウンにより決定力は落ちるため、ソロでは装置が足りない時用、プリメでは他が火力を出せる場合に。
きあいのハチマキ
耐久面の第一候補。対アサシンでも特性のシールドと合わせて確実に耐えつつ返しやすくなる。
きょうめいガード
こちらも耐久面の候補。長期戦が多いため活かしやすく、レーン戦でも便利。
ブッシュチェックもしやすくなる。
おたすけバリア
妨害を受けながらでも確実に発動できるため使いやすく、とっさの耐久補助や味方のサポートにもなる。
その後のCCで不発してもバリアの効果は即時発動するのは大きな利点。その後30秒待つ必要はあるが、あえてCCに合わせて不発させ、バリアの効果だけ発動するという選択肢も。
ただし、広範囲CCによるエンゲージが成功した場合は半ば無駄になることに注意。
かいがらのすず
シールドに加えて回復でさらに継戦能力が高まり、また待ち時間短縮もCC頻度だけでなく強化攻撃やシールドの回転率も伸びるのが嬉しい。
エナジーアンプ
ユナイトわざのモーションが短めかつ広範囲CCがあるので、通常わざとCCチェインしつつ大ダメージを出しやすくなる。
「うずしお」や「なみのり」→ユナイトわざという形なら不発してもわざの方には効果が乗り、またユナイトわざ待ち時間短縮によりない場合の半分程度の時間で再発動できる&CD15秒なので少し待てばアンプの効果も再度載せられる。
もちろん待ち時間短縮効果も嬉しい。
バトルアイテム
だっしゅつボタン
メイジの基本アイテム。攻めにも逃げにも使え、完全ベタ足なので基本はこれ。
キズぐすり
機動力の代わりに耐久を強化するバトルアイテム。技の使用回数が多いことから足が止まる都合上、避けられない被弾を回復させられる。特にADC等の中射程の相手との撃ち合いで有効に働く。
ただ他のバトルアイテムと比べるとどうしても移動周りで不自由を感じやすく、キャッチ耐性が0になる分結果的に耐久も落ちてしまいやすい。
スピーダー
こちらも安定して機動力を補助できるが、足がちょくちょく止まる(強化攻撃も凍らせた相手に撃つのでそこまでメリットがない)のもあって優先度は落ちる。
サポートメダル
技を多く使うポケモンのため、技の待ち時間短縮を狙っていきたい。それ以外にも自分の立ち回りにあったサポートメダルを見つけよう。
- 黒7緑6
待ち時間短縮の黒メダル、特攻が上がる緑メダルはどちらもスイクンに相性が良い。
メダルの効果はHPに振りたい。
- 黒7緑4+待ち時間短縮
通常の黒メダルに合わせて、メダル自身に待ち時間短縮のあるメダル(ミュウツー・ミュウ・セレビィetc)を持たせる事で、更に技の回転数が上がり、結果的に火力の上昇につながる。
デメリットは待ち時間短縮効果のあるサポートメダルは期間限定の物が多く入手が難しい事と、HPが減ってしまう事。
- 白6HP+500
スイクン自身のHPはバランス型の中でもそこそこ高く、白メダルなどでHPを補強する事で更に攻撃を耐えやすくなる。
持たせるならきあいのハチマキなどと合わせて。
編成考察
ルート選択
無進化で序盤から高い性能を持つため、比較的どのルートでも活躍ができる。
場合によっては味方に合わせていきたい。
- 上ルート
妨害技がある事から相手の積みも止めやすく、中射程のため上ルートに来る相手に対しても有利を取りやすい。
アーリーガンクなどにもある程度対抗しやすいのも良い。
野生から得られる経験値が少ないため、相手側のホルビーもとれないと8分50秒のチルタリスまでにレベル5になれない点には注意。
- 下ルート
中射程のため、ゴール間の広い下ルートにおいても立ち回りがしやすい。
野生から得られる経験値が上ルートよりも多いため、安定してレベル5になれる点も相性が良い。
- 中央エリア
レベル5での性能もそれなりにあるため、中央適正は無くもない。
ただし序盤から性能があり上下ルートにおいても十分に活躍できるため、他を押しのけて中央エリアに行くのはもったいない。
なるべくならスイクン自身は上下ルートで有利を取り、中央には他の味方に行ってもらいたい。適正が無いわけではないので、誰もいけないのであれば中央でも問題ない。
相性の良い味方
硬めのCCメイジとして立ち回ることになるので、チーム全体の硬さと前張りが不足する。カメックス、ラプラスといったタンクファイターと組むのが良いだろう。
特にカメックスは突き飛ばしを持ち、接近戦に弱いスイクンと相性が良い。
その他のデータ
ホロウェア
| 外観 | 名称 | タグ | 出現 レベル | 価格 | 入手方法 | 実装日 | エフェクト(拡張/テーマ) |
![]() | スイクン おとぎスタイル | 青 | ![]() | 非売品 | 氷原の清流引換所 (2025/3/1-3/27) | 2025/3/1 |












