PT500

Last-modified: 2026-01-27 (火) 01:44:29
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2025年のPokémon Day記念で登場した、カジュアルバトルで選択可能な特殊ルールバトル。
英語表記はFirst to 500

マップはレモータスタジアムが元になっているが、きのみやジャンプ台の配置、ジャンプ台の効果が異なっている。
また、登場する野生ポケモンの種類・配置場所・特殊効果が大幅に増えている。
さらに、制限時間内でのスコアを競う既存のルールと異なり、時間ほぼ無制限で500点を獲得することが勝利条件
「エオステックボーナス」と呼ばれるこのルール限定の特殊効果を考慮して戦略を立てる必要がある。



ルール

基礎ルール

試合時間は無制限(上限はあると思われるが未検証)で、どちらかのチームの得点が500点以上になった瞬間に試合が終了する。
両チームの得点が同時に500点以上になった場合は、他のルールと同様に得点を多く入れたチームの勝利となる。

フロントゴールは上は60点、下は80点、ミドルゴールは上が90点、下が120点で破壊。
また、ゴールでは超過が発生しない仕様になっており、耐久を超える点数を入れようとしても耐久分の点しか入らない(エナジーもその分だけ減る)。
よって、最低でもファイナルゴールに150点を入れる必要がある。
ゴール破壊が発生する場合のゴールにかかる時間は、耐久分の点の時間で計算される。超過分のエナジーを持っていてもゴールにかかる時間が短縮されるため、無駄にはならない。
ただし、ゴールチャージ中に他プレイヤーのゴールで耐久が減っても加速するわけではない(未検証)ので、自分が大量の点を持っている&味方が点を入れて破壊直前になるなら、即味方のゴールを待った方が早くゴールできる。(例:50点を持っていて残り60点のゴールに味方が50点を入れようとしているなら、すぐにゴールを開始して50点分のチャージをするより少し待って10点分のチャージをした方が早い)
ファイナルゴールにゴールを入れる際のゴールにかかる時間は、勝利に必要な残り点数で短縮されない。所持エナジーに気をつける必要がある。
ゴール速度自体もフロントゴール・ミドルゴール・ファイナルゴールと進むにつれ遅くなっていく。

また、通常ルールではデスタイマーや獲得経験値は、両チームのレベル差による補正がかかるが、バトルガイドによるとこのルールではスコア差も影響するとのこと。落とすエオスエナジーについても同様。

タイムスケジュール

要追記

0:10中央エリアの野生ポケモン出現
0:15下レーンのオドシシとビークイン、上レーンのカラミンゴとタブンネ出現
0:30下レーンのタブンネ、上レーンのネンドール出現
1:00ロトム出現
1:30上下にジャンプ台出現、サンダーピット周辺に野生ポケモン出現
2:00レジエレキorレジドラゴ出現
3:00中央エリアにジャンプ台出現
4:00フロントゴールへのゴール速度上昇
6:00ミドルゴールへのゴール速度上昇
8:00サンダー出現
10:00これ以降に出現(取得)したサンダーが強化される

フロントゴールが両方破壊される コイル出現
ミドルゴールのいずれかが破壊される より広い視界を取れるコイルが出現&本陣にスーパージャンプ台が出現

エオステックボーナス

ゲーム開始後と味方の得点が一定値に達するたびに、抽選対象から3つの候補が選ばれ、そのうちの一つを選んで獲得できる。
タイミングごとに得られるボーナスは異なっており、また抽選も完全にランダムではないようで、ポケモンの型によって出るもの出ないものが決まっている模様。

ボーナスの獲得はいくらでも遅らせられるため、エナジーまんたんのように獲得直後に(も)効果を発揮するものは任意のタイミングで獲得・発動することで、効果を最大限に発揮できる。
なお、どのボーナスを獲得したかは試合中は対象プレイヤーのみが確認でき、観戦含め他プレイヤーからは確認できない。試合終了後はリザルトで確認可能。
なお、switch版では他の操作(クイックチャット・リコール・わざ2の取得&アップグレード)とボーナス獲得のボタンが共通しているため誤取得に注意。獲得を遅らせたい時は左.pngボタンで選択画面をキャンセルしておくようにし、またその後も本陣に戻ると再度選択画面が開くため復帰・リコール後には注意が必要。

英語表記はAeos Technology(エオステクノロジー)。

一覧

太字の効果は獲得時にのみ発動するもの。

名前効果備考
ゲーム開始時
レベルアップシュートこのエオステックボーナスを獲得すると同時にレベルが上がり、さらにゴールをするたびレベルがあがる。(待ち時間60秒)取得タイミングを遅らせることで、獲得時のレベルを上げやすくなる。ただし、ゴール時のレベルアップ効果は取得してから待ち時間が発生する。
スピードゲット野生のポケモンを通常攻撃でKOすることができ、獲得する経験値が100%増加する。(待ち時間45秒)取得タイミングを調整することで、レーンの野生取り合いで確実に勝てるようになる。オブジェクトには効果を発揮しない。
レベルアップKO獲得したときにレベルが上がる。相手チームのポケモンや、大型の野生ポケモンをKOするとレベルが上がるようになる。(待ち時間30秒)取得タイミングを遅らせることで、獲得時のレベルを上げやすくなる。ただし、KO時のレベルアップ効果は取得してから待ち時間が発生する。
ソロ経験値アップ周りに味方がいない時に野生ポケモンをKOすると、追加で60%の経験値を獲得する。
時間経過獲得経験値アップ時間経過で獲得できる経験値が100%増加する。自分のレベルがチーム内で一番低い時は200%増加する。
経験値シェアボーナス味方と一緒に野生ポケモンをKOすると、獲得できる経験値が50%増加する。
50点
エナジーどろぼう通常攻撃で相手チームのポケモンが所持しているエナジーを20%奪うことができる。(待ち時間10秒)
まんたんエナジー所持上限になるまでエオスエナジーを獲得する。取得タイミングを調整することで最大限活用できる。
獲得エナジーボーナスエオスエナジーを持っていないときに野生ポケモンをKOすると、獲得するエオスエナジーが400%増加する。
エナジーひきよせ少し離れた場所のエオスエナジーも拾うことができるようになり、マップに落ちているエオスエナジーを拾ったときに獲得する量が100%増加する。
獲得エナジーアップ野生ポケモンをKOした時に獲得できるエオスエナジーが100%増加する。
エナジー収集10秒ごとにエオスエナジーを2獲得する。所持エナジーが20より少ない時は4獲得する。
エナジーおかわり相手チームのポケモンをKOした30秒以内にゴールすると、ゴールしたあとに同量のエオスエナジーを獲得できる。不具合あり?
エナジーほけんKOされてもエオスエナジーを失わなくなる。
100点
マップスプリンター戦闘から離れているあいだ、移動速度が40%上がる。
妨害キャンセル自分についている妨害効果を10秒ごとに解除して、1秒間の妨害無効状態になる。
ゴールキーパー自分のゴールエリアにいるときに獲得できるシールド効果が50%増加する。
待ち時間ブーストわざの待ち時間を10%短縮する。ゴールを決めるごとにさらに5%短縮されていく。(最大25%)
アイテムホールドバトルアイテムの保有回数が2に増える。取得時に、バトルアイテムのスタックが1増える。
オーラ延長野生ポケモンをKOしたときにオーラを獲得できる。オーラの時間が延長され、またKOされても失わなくなる。取得時に、オーラの残り時間がリセットされる。
野生ポケモン獲得回復野生ポケモンをKOしたときに、最大HPの100% 12%を回復する。
視界ゲット相手が見える範囲が広くなり、10秒ごとにステルス状態の相手チームのポケモンが見えるようになる。
エナジー&シールドエオスエナジーを1獲得するごとに、最大HPの1%のシールド効果を獲得できる(最大35%)。
エナジービート自分の所持エナジーが相手チームのポケモンの所持エナジーよりも多いとき、相手チームのポケモンに与えるダメージ量が25%上がる。
200点
クイックシュート次のゴール時に、ゴールチャージ無しでゴールを決めることができる。取得タイミングを調整することで最大限活用できる。
ふんばりゴールゴールチャージが攻撃によって中断されなくなり、ゴールチャージ中に受けるダメージが25%軽減される。
ゴール上手ゴール速度が100%アップする。
エナジーキャパシティエナジーの所持上限が100%増える。
ダブルスコア次に決めたゴールが倍のスコアで計算される。取得タイミングを調整することで最大限活用できる。
350点
きんきゅう回復HPが低くなるとHPを回復する。(待ち時間60秒)
ターボユナイトユナイトゲージがすぐに50%増加し、ユナイトわざゲージの増加量が100%増加する。
フルパワーブースト自分のHPが90%以上のとき、相手に与えるダメージが50%上がる。
ダメージ軽減受けるダメージが10%軽減され、周りにいる相手チームのポケモン1匹ごとに、さらに5%軽減される。(最大35%?)
回復スポット一定時間ごとに自分と、周囲にいる一番HPが低い味方のHPを4%回復する。(待ち時間2秒)
 

詳細・考察

ゲーム開始時に獲得

どれも経験値を獲得・増加する効果がメインとなっている。
獲得時にレベルアップするものは、タイミングを遅らせることで早期にパワースパイクを作ることも可能。


レベルアップシュート

このエオステックボーナスを獲得すると同時にレベルが上がり、さらにゴールをするたびレベルがあがる。(待ち時間60秒)
少ないエオスエナジーでも、細かくゴールを決めてレベルアップしよう。

  • レベルアップ→KO分の経験値獲得と発動するため、レベルアップ直前の状態で発動するともったいない。また、ゴール経験値獲得→効果でのレベルアップと発動するため、ゴール経験値でレベルアップする場合は完全に無駄になってしまう。
    • 獲得するのも開幕すぐよりも野生を倒してレベルを上げてからにするとお得。
      • 獲得を遅らせた分次回のゴール時の発動も遅くなるが、即獲得した場合もロトム出現後にしかクールタイムが上がらないため、レベル5や6を作って1ロトム戦を有利にしたほうが良い。
  • 「レベルアップKO」と比べて待ち時間が倍と長く無駄も発生しやすいので効率が悪い。

レベルアップKO

獲得したときにレベルが上がる。相手チームのポケモンや、大型の野生ポケモンをKOするとレベルが上がるようになる。(待ち時間30秒)
相手をKOしやすいアタック型におすすめ。

  • レーン問わず安定択
  • 大型野生ポケモンはサンダー・レジエレキ・レジドラゴ・ロトムに加え、オドシシ・ネンドール・ルンパッパ・バッフロン・相手が取得したロトムなどを倒した際にも発動するので、発動機会は非常に多い。
  • レベルアップ→KO分の経験値獲得と発動するため、レベルアップ直前の状態で発動するともったいない。「レベルアップシュート」と異なりKO分の経験値が無駄になることがないのは嬉しい。
    • 獲得するのも開幕すぐより野生を倒してレベルを上げてからにするとお得。
      • こちらは「レベルアップシュート」よりも待ち時間が短いため、早めに獲得することで1ロトム戦で再発動を狙うことができる。とはいえ、必ずKOが取れるわけでもないので獲得を遅らせてレベル5やレベル6でロトム戦に挑んだほうがメリットが大きいか。
      • レベル4進化のポケモンに関しては最初のエイパムを倒して3になったタイミングで獲得すればよく、そのまま野生の取り合いを有利に進められる。

スピードゲット

野生のポケモンを通常攻撃でKOすることができ、獲得する経験値が100%増加する。(待ち時間45秒)
早く進化して強くなりたいポケモンにおすすめ。

  • 上レーンの安定択
  • 効果が発動できる時は光の玉のようなものが周囲を回るので判別可能。
    スピードゲット.png
  • オブジェクト(バッフロンやルンパッパ含む)には効果がないので、基本的にタブンネに使おう。
  • 獲得は開幕すぐよりも狙いのポケモンに近づいてからがお得。攻撃の直前なら見た目で狙いがバレるリスクも回避できる。
  • 序盤は野生の取り合いやレベルでかなり有利に立てる一方、後半は「レベルアップKO」と比べると見劣りしやすい。
    • 中央ルートでは有効なタイミングが少なく、ソロ経験値アップや即時レベルアップ系の方が有効な場合が多いのであまりおすすめしない。
    • 上レーンは15秒経過でタブンネが出現するため、3,4エイパムを無視して敵陣に向かい、ボーナスを獲得しつつタブンネを横取りしよう。レベル4が確定するためポケモン次第でもう片方も狙いに行ける。
    • 下レーンはタブンネの湧きが30秒と遅いが、敵陣まで行かなくても中央の取り合いにほぼ確実に勝てるメリットもある。
    • どちらのレーンで獲得した場合も、次のタイミングは1分30秒でサンダーピット付近に出現するタブンネに使おう。
  • サポタンでも扱いやすく、ヤミラミなどは後半でも即時KO効果がありがたい。

ソロ経験値アップ

周りに味方がいない時に野生ポケモンをKOすると、追加で60%の経験値を獲得する。
単独行動が多い、中央ルートを選択したポケモンにおすすめ。

  • 中央ルートの安定択。
  • 序盤はジャングル1週で「レベルアップシュート」「レベルアップKO」をレベル5→6のタイミングで取得したのと同程度の効果があり、効率が良い。
    • レベル4,5でのガンクも速やかに行きやすく、便利。
  • 中盤以降はどれだけファームをするかにもよるが基本的に「レベルアップKO」に劣る。
  • 「がくしゅうそうち」の経験値共有の2倍の効果。
  • 当然だが、「がくしゅうそうち」とは相性が悪い。

経験値シェアボーナス

味方と一緒に野生ポケモンをKOすると、獲得できる経験値が50%増加する。
味方と協力して戦う下ルートにおすすめ。

  • 「ソロ経験値アップ」と比べて条件は緩いが、獲得できる経験値はやや少ない。
  • 野生ポケモン自体の経験値が増えるのか獲得分が増えるのかは不明。
    • 「がくしゅうそうち」の経験値共有の1.6倍の効果?
    • 「がくしゅうそうち」との相性が悪い模様?

時間経過獲得経験値アップ

時間経過で獲得できる経験値が100%増加する。自分のレベルがチーム内で一番低い時は200%増加する。
野生ポケモンをKOするのが苦手なディフェンス型とサポート型のポケモンにおすすめ。

  • ほとんどファームを行わない場合は有用だが、「レベルアップシュート」を選んだほうが良いことが多い。
  • 「がくしゅうそうち」の自動経験値の3倍の効果。
  • 「がくしゅうそうち」と相性が良いがそもそもの効果がイマイチか。

合計スコアが50点に到達時に獲得

全てエナジーを獲得する効果となっている。
100点到達時の一部効果や200点到達時の効果とシナジーが生まれやすいので、慎重に決めたいところ。


エナジーどろぼう

通常攻撃で相手チームのポケモンが所持しているエナジーを20%奪うことができる。(待ち時間10秒)
遠距離から通常攻撃をするポケモンにおすすめ。

  • 待ち時間は10秒と短いが、20%しか奪うことができない。また、エナジーを減らすことで相手がちま点を入れやすくなるリスクも。
  • 「エナジーほけん」や「クイックシュート」に対するカウンターになりうる。
  • 「ふんばりゴール」や「ゴールサポーター」を貫通してゴールを止められる?(要検証)
  • 本陣にサンダーを押し込まれたときの防衛手段としてはありだが、どのみち20%では怪しく、ほぼ負け盤面を想定する必要があるのは弱い。

まんたんエナジー

所持上限になるまでエオスエナジーを獲得する。
ゴールチャンスを最大限に活用することができる。

  • '習得した瞬間にしか効果を発揮しないため、必ず獲得タイミングを選ぶようにしよう。
  • 点を持ちすぎて入れられなくなるリスクにも注意。即座にゴールできず持て余すと無駄になってしまう。
  • 他の永続効果と比べると見劣りするが、ゴール故障や敵のいないタイミングに合わせて有効活用すれば、勝率はもちろん次のボーナス獲得にも近づくのでスノーボールしやすい。
  • また、練習場のエナジー増加と同じくゴールモーション中にエナジーが増えた場合はその分も入れられるため、小さな点数でゴールを確定させてからモーション中に獲得すれば「クイックシュート」のようにも使える。

獲得エナジーボーナス

エオスエナジーを持っていないときに野生ポケモンをKOすると、獲得するエオスエナジーが400%増加する。
エオスエナジーを持っていないときは、エナジー量が多い野生ポケモンを探そう。

  • いわゆるチマ入れが強くなる。条件を満たせれば圧倒的なエナジー効率を誇り、付近に野生ポケモンが残っていれば爆速で点を入れうる。
    • ただし大半の野生ポケモンで数十点を一気に獲得するためガッチリ守られると厳しい。少ない点が欲しいならコイルやチルット・ミツハニー・カラミンゴなどの1~2エナジーの野生を狙うか、KOや落ちているエナジーの取得などで条件を満たさないようにしよう。
    • また、所持点数>ゴール耐久だった場合は点が残って効果を発動できないので、一度ゴールで消費してから活用しよう。
    • ちなみにガラルギャロップの「マジカルシャイン」など、全く同じタイミングで複数を倒した場合は両方に効果が乗る。
  • bot戦を速やかに終わらせるのにも有用。ファームが遅いヤミラミなどでも点を得やすくなるのも嬉しい。

獲得エナジーアップ

野生ポケモンをKOした時に獲得できるエオスエナジーが100%増加する。
野生ポケモンをKOすることが多い、アタック型やスピード型のポケモンにおすすめ。

  • 安定択
  • 「獲得エナジーボーナス」と比べて癖がない。「ゴールかそくそうち」などでまとめて点を入れるチャンスがある時に便利で、単純にエナジーを集めたい時にも安定した効果を発揮する。

エナジーひきよせ

少し離れた場所のエオスエナジーも拾うことができるようになり、マップに落ちているエオスエナジーを拾ったときに獲得する量が100%増加する。
マップを走り回るスピード型やサポート型のポケモンにおすすめ。

  • 取得には注意が必要。エナジーが多すぎてゴール故障以外でシュートができなくなる可能性がある。
  • ヤミラミの「はたきおとす」と相性が良い…というか優勢だとKOした相手が点を落とさないことも多いため、他で活用し切るのは難しいだろう。

エナジー収集

10秒ごとにエオスエナジーを2獲得する。所持エナジーが20より少ない時は4獲得する。
ディフェンス型とサポート型のポケモンにおすすめ。

  • 取得には注意が必要。エナジーが多すぎてゴール故障以外でシュートができなくなる可能性がある。
  • といっても10秒ごとに2/4とかなり獲得ペースが遅いため、そこまでマイナスに働くことも少ない(逆に大きな恩恵も受けにくい)。
  • 少々間隔が長いとはいえチマ入れにも有用で、この効果で4点獲得して入れるのを繰り返せば堅実にスコアを稼げる。ユナイトわざの回転率向上にも。

エナジーおかわり

相手チームのポケモンをKOした30秒以内にゴールすると、ゴールしたあとに同量のエオスエナジーを獲得できる。
KOから連続ゴールを決めることができます。

  • KOするごとにスタックが溜まり、ゴールするたびにスタックを1つ消費して減った点数を補填する。
  • 故障したゴールに連続でゴールを決めることができれば強力。
  • ゴールを守る相手をKOしてから一気に点を入れられるため、つけるならバーストが強いポケモンに。特に連続KOからロトムの押し込みに成功すれば一気に50点×2~4(ゴールモーションの長さにもよる)のゴールも狙える。
  • ただし大きな難点としてポケモンによっては効果が一切発動しない。リーフィアなら問題ないがマスカーニャだと無効…など基準はないと思われるため、使っているポケモンが効果があるかどうか知っておくほかない。

エナジーほけん

KOされてもエオスエナジーを失わなくなる。
戦闘で負けた時のリスクがなくなるので、積極的に戦闘したいトレーナーにおすすめ。

  • 安定択。ただし、KOされた後は守りに入るのですぐゴールに向かうシチュエーションは少ないか。フーパに呼び出してもらうか、点入れ専門のポケモンにつけると活かしやすい。
  • KOした側のエナジー獲得は通常通り行われる?
  • 終盤でKOされてもエナジーを失えず、少ない得点での詰めが行えなくなるリスクもある。

合計スコアが100点に到達時に獲得

戦闘を有利に進められる効果で構成されている。
抽選対象が多く、狙ったものを引ける確率は低め。


マップスプリンター

戦闘から離れているあいだ、移動速度が40%上がる。
マップを走り回ることが多いスピード型やサポート型のポケモンにおすすめ。

  • かるいしの2倍の効果*1。40%上昇ともなればレモータのマップでも抜けや裏取りをしやすくなるので、なかなか強力である。追い追われの時も有効に働きやすい。
  • かるいしと同様、「そらをとぶ」ファイアローにも相性抜群。

妨害キャンセル

自分についている妨害効果を10秒ごとに解除して、1秒間の妨害無効状態になる。
妨害に弱いアタック型やスピード型のポケモンにおすすめ。

  • 安定択
  • ハピナスの特性の強化版のような性能。妨害無効もついてくるとはいえ、敵の妨害が無効にできるかどうかは運に左右される。
  • 攻めるタイミングを選べるアサシンならタイミングを合わせることで「なんでもなおし」のように使えるため、有効活用しやすい。

ゴールキーパー

自分のゴールエリアにいるときに獲得できるシールド効果が50%増加する。
ゴールを守ることが多いディフェンス型やサポート型のポケモンにおすすめ。

  • 現状では基本非推奨。相手が非常にシージが強い構成で、ファイナルゴールの貫通を狙ってくるなら有効活用しうる。

待ち時間ブースト

わざの待ち時間を10%短縮する。ゴールを決めるごとにさらに5%短縮されていく。(最大25%)
わざを多く使いたいアタック型のポケモンにおすすめ。

  • 安定択
  • こちらも安定した効果があり、特にメイジやサポタンが取得できれば終盤非常に強烈になりうる。
  • ただしゴールを決めないとアギルダーバフと同じ効果量なので、細かくでも3回は点を入れていこう。
  • アタック型でも確実に引けるわけではないので、これ前提のビルド(こごかぜグレイシアなど)は危険。

アイテムホールド

バトルアイテムの保有回数が2に増える。
プラスパワーで敵をワンコンするリーフィアや待ち時間が長いゴール加速装置を持ったポケモンにおすすめ。

  • 習得時に即座に一つスタックが溜まる。
  • 運用に沿ったバトルアイテムを持たせていれば安定して効果を発揮する。
  • ただし、待ち時間は変わらないため、アイテム&他の候補次第ではアイテムを一つ増やすよりも別のボーナスを得る方が使い勝手が良い場合も多い
    • 「だっしゅつボタン」は回数増加が強力で即時スタック獲得も嬉しいが、待ち時間は長いため適当に使うとかなり勿体無い。「エネコのシッポ」や「ゴールかそくそうち」はそれなり。
    • シージが重要なルールな事もあり、連携次第では効果時間の短さや待ち時間の長さがネックの「ゴールコントローラー」を有効活用しうる。
    • 「ヌケニンにんぎょう」との併用でかなりユニークな使い方はできるが、強くはない。
    • 「マップスプリンター」と比較すると、「スピーダー」は効果が6秒しか続かない代わりに任意のタイミングで発動できるのでファイトでは大きく勝るとどちらにも利点がある。
    • 「オーラ延長」と比較すると、「プラスパワー」のほうが瞬間的な効果量はかなり大きくオドシシを貰う必要もないが、オドシシのバフのほうが持続時間は長く、他の野生バフにも効果がある。
      • といってもオーラ延長は持続延長&被KOで失われなくなるだけで、どちらを選んでもバフ自体は得られるが。
    • 「妨害キャンセル」と比較すると、「なんでもなおし」は任意のタイミングで発動でき持続も長いとはいえ、なおし2つよりCDの短い妨害キャンセル+なおしにした方が使いやすい。
    • 「エナジー&シールド」と比較すると、「キズぐすり」は最大HPの20%に対して、35%までシールドを獲得できる「エナジー&シールド」のほうが最大バリューは高くなる。一方、キズぐすりは待ち時間が短いので腐るリスクもなく柔軟に使える(連続使用で相手の計算も狂う)利点がある。

オーラ延長

野生ポケモンをKOしたときに獲得できる、オーラの時間が延長され、またKOされても失わなくなる。
オーラを獲得することが多いポケモンにおすすめ。

  • それなりに安定した効果。ただし野良では譲ってもらえないことも多く、またそもそもバフポケモンの数は限られているため複数プレイヤーが取っても活かしきれない。
  • オドシシ・ネンドールのバフにも有効(レジドラゴはおそらく無効)。野生のバフは大半が通常攻撃に関係するものであるため、通常攻撃主体のポケモンにつけてバフを集めるのがよい。

野生ポケモン獲得回復

野生ポケモンをKOしたときに、最大HPの100%を回復する。
HPを回復しながらバトルしたいアタック型のポケモンにおすすめ。

  • 非推奨。
  • 流石に自身のHPを全回復するわけではない。実際は野生ポケモンをKOした時の回復が100%増える=最大HPの6%を追加で回復する。
    • 何にせよ表記より効果がかなり低いため、適当な取得はおすすめできない。
  • 野生ポケモンの種類は回復量に関係ないのでミツハニーやチルットを倒せば…と思いきやなんとこのルールではそれらのポケモンを倒してもHPが回復しないためこのボーナスも無意味と、徹底して使いにくい。

視界ゲット

相手が見える範囲が広くなり、10秒ごとにステルス状態の相手チームのポケモンが見えるようになる。
索敵の役割を担うことが多い、スピード型やディフェンス型のポケモンにおすすめ。

  • 元々ブッシュが少ないレモータスタジアムでは少々活かしにくく、ヤミラミピンポイントの他、アサシンやブッシュでバックドアを狙う相手を意識する場合の対策になるか,
  • インテレオンのユナイトわざのように周りに通知されないのか・ブッシュに隠れていても探知エフェクトでバレてしまうのかは要検証。

エナジー&シールド

エオスエナジーを1獲得するごとに、最大HPの1%のシールド効果を獲得できる(最大35%)。
戦闘に備えて、バランス型やスピード型のポケモンがエナジーを集めてシールド効果を予め獲得しておく、という動きが強力だ。

  • 安定択
  • エナジー関連の効果ということで50点到達時に獲得したボーナスとシナジーを生みやすい。ただしゴールに繋げられず点を抱えた場合、追加のシールドをつけられないので腐ってしまう。ゴール性能も重視したいところ。
  • ザシアンのような(元)EXポケモンは点を消費できるので非常に相性が良い。他のボーナスやKO次第では戦闘中の更新にも期待できる。

エナジービート

自分の所持エナジーが相手チームのポケモンの所持エナジーよりも多いとき、相手チームのポケモンに与えるダメージ量が25%上がる。
エオスエナジーを集めやすいアタック型、バランス型、スピード型のポケモンにおすすめ。

  • 安定択
  • こちらもエナジー関連の効果なのでシナジーを生みやすい。単純に与ダメージ25%という効果も強烈で、迷ったら取ってしまっても良い。
  • 相手の点も減らせる「エナジーどろぼう」や、他より多くの点を持てる「エナジーキャパシティ」、タイレーツとの相性が良い。
    • それ以外でも、単純にエナジーを稼ぎやすい「獲得エナジーアップ」やこれの効果でKOしてゴールをしても点が減らない「エナジーおかわり」など、高い点数を維持しやすいボーナスと組み合わせたいところ。

合計スコアが200点に到達時に獲得

全てゴールに関係する効果となっている。
大量得点を入れやすくなるため、ここから一気に勝負が決まることも。


クイックシュート

次のゴール時に、ゴールチャージ無しでゴールを決めることができる。
エナジーを多く持ちがちなアタック型やバランス型のポケモンにおすすめ。逆転の糸口を作ることができる。

  • こちらも一度しか発動しないため獲得タイミングの調整が重要になる。
  • 1度しか発動しないだけあって効果は凶悪。なるべく本陣に高得点ゴールを入れるのに使おう。複数人が引ければそれだけで大逆転のチャンス。
  • ''ロトムやサンダーで故障したゴールに入れるとクイックシュートは消費されない。故障中ギリギリに入れると
    ゴールモーションの都合で消費されることもあるのでそこは注意したい。
  • キュワワーが乗った状態で憑依先がクイックシュートでゴールを入れてもキュワワー側のゴール処理はされない。流石に100点を入れるといったズルは不可能である。

ダブルスコア

次に決めたゴールが倍のスコアで計算される。
エナジーを多く持ちがちなアタック型やバランス型のポケモンにおすすめ。一気に逆転のチャンスを作ることができる。

  • こちらも1回だけの効果。
  • エナジーキャパシティと比べるとやはり点数が少なくて済むのでゴール速度も速いのが大きい。200点まで到達した時点で一人で何回も大量得点を決める前に試合が終わりやすいので、こちらで十分な局面も多い。これを使っても超過はできないのでなるべく本陣に。
  • 外見から判別できないので、相手の計算を狂わせられるのも大きな利点。

ふんばりゴール

ゴールチャージが攻撃によって中断されなくなり、ゴールチャージ中に受けるダメージが25%軽減される。
乱戦中にゴールを壊したり、強引にゴールを壊したりできるようになる。

  • 妨害を受けると中断される模様。発動中は体が緑色に光る。
  • 原因不明の中断もあるが、妨害頻度の低いポケモンに対して無理やり高得点を入れうる切り札にもなる強力なボーナス。といってもゴールが加速するわけではないので使用者・対面ともに相性も激しい。

ゴール上手

ゴール速度が100%アップする。
ゴールこそが勝利の鍵。迷ったらおすすめ。

  • 安定択
  • 故障させた場合以外どの局面でも役立つ。抜けも強引なゴールもやりやすくなる。「クイックシュート」や「ダブルスコア」で特大ゴールを狙わず、「ふんばりゴール」も狙いにくいのであれば迷わず取って良い。

エナジーキャパシティ

エナジーの所持上限が100%増える。
マップを走り回ってエオスエナジーを集めることが得意なスピード型のポケモンにおすすめ。

  • 取得には注意が必要。エナジーが多すぎてゴール故障以外でシュートができなくなる可能性がある。おまけに超過が存在しないこのルールでは、本陣ゴールでないとただゴール時間が長いだけになりやすい。
    • 前述のように「ダブルスコア」で十分な場合も多く、ゴールの故障やドードリオの分割でもないと単純に活用するのは難しい。
  • 実用性の乏しさによる取得率の低さもあり50点を超えてエナジーを保有すれば「エナジービート」をほぼ確実に発動できる。これがメインの使用法となるか。そのコンボでロトムやサンダーのシージに成功すれば、本来の効果の大量保持も活かせる。
    • エナジーは自力で集めなければいけないので、ファームの得意なポケモンや、獲得エナジーアップなどのエナジー獲得数の多いボーナスで補おう。

合計スコアが350点に到達時に獲得

いずれも強力な効果。先に到達できたなら、このまま勝負を決めてしまいたい。
なお、どれが選出されるかは固定なので確実に戦略に組み込める。
特殊なユナイトわざ持ちに「ターボユナイト」が出ない点以外は型ごとに決まっている模様。


きんきゅう回復

HPが低くなるとHPを回復する。(待ち時間60秒)
相手との戦闘が多くなるポケモンにおすすめ。

  • 10%以下?と「きあいのハチマキ」より条件は厳しいが、回復量は即座に50%と高い。
    • 特筆すべき点として、そちらと異なりマスカーニャの特性のように致死ダメージは無効化してでも(ほぼ)確実に発動するようで、ファイトにおける信頼度は非常に高い。

ターボユナイト

ユナイトゲージがすぐに50%増加し、ユナイトわざゲージの増加量が100%増加する。
強力なユナイトわざを覚えているポケモンにおすすめ。

  • 「おたすけバリア」などとの相性もよく、ほとんどのポケモンで安定した効果がある。50%上昇が無駄にならないように、ユナイトわざが溜まっている時は獲得しないようにしたい。
  • ユナイトわざゲージの増加量アップについては時間増加分にしか効果がない模様。野生ポケモンの獲得やゴールでの上昇量は伸びないので、機動力の高くファームがしやすいポケモンにとってはこちらの効果は額面ほどの効果はない。
  • バシャーモやドラパルトのような、高回転・ユナイト短縮効果が無効のユナイトわざ持ちはそもそも候補に出ない模様。

フルパワーブースト

自分のHPが90%以上のとき、相手に与えるダメージが50%上がる。
アタック型のポケモンにおすすめ。シールド効果で自分のHPを高く保ちながら戦おう。

  • 視界が取りやすいマップかつ最悪本陣を守ればそう負けない/本陣を貫通できれば一気に逆転できるルールなので、長射程メイジに持たせると凶悪。これのためだけにメイジを採用できるレベルだが、当然ランダムなので引けなかった時との差が非常に大きい。
  • マークスマンもゴールもあっというまに貫通できる凶悪な継続火力とライフスティールによる小ダメージの相殺で非常に相性がいいが、相手の長射程攻撃で削られやすいのでそちらの対策は欲しい。
  • スピード型やバランス型のポケモンでは条件を維持し続けることこそ厳しいものの、初手ユナイトシールドから入る前提で考えると「エナジーアンプ」の2.3倍と破格の効果。うまくHP満タンで奇襲できれば敵を壊滅させるポテンシャルはある。
    • 特にポークメイジ以外に持たせるならHP条件が厳しいので回復は欲しいところ。「つじぎり・くさわけ+」マスカーニャのように回復と高いシールドを持つポケモンであればより活用できるか。「エナジー&シールド」と合わせるのも手。
  • いかに先手を取れるかが重要なので、「視界ゲット」持ちがいると活用・対策ともにしやすくなるかも。

ダメージ軽減

受けるダメージが10%軽減され、周りにいる相手チームのポケモン1匹ごとに、さらに5%軽減される。
相手のポケモンの攻撃を受け止めて味方のポケモンを守る必要があるディフェンス型のポケモンにおすすめ。

  • 他のダメージ軽減効果と重ねられると強力。サステインのあるディフェンス型に。

回復スポット

一定時間ごとに自分と、周囲にいる一番HPが低い味方のHPを4%回復する。(待ち時間2秒)
味方のポケモンを守ることが求められるディフェンス型のポケモンにおすすめ。

  • ピクシーの「つきのひかり」のような回復するエリアを周辺に作り出すというもの。隙間時間がほとんどなく回復割合もそこそこなため、サステインの少ない硬いポケモンなら自身の耐久補強のためだけにも使える。
  • 相手からもエフェクトが視認できるのでステルスになれるポケモン(というかヤミラミ)は相性がイマイチか。
 

CPU戦 Tier表

結局のところ、エナジーやオブジェクト取得のためのファーム速度とゴールシージを通すための火力があればよい。
味方もCPUでない(ある程度セオリーを理解している肉入りである)ならある程度の火力さえあればエナジー効率だけで構わない。

エオステックボーナス

名前評価詳細
ゲーム開始時
スピードゲットstar10.png僅かではあるがエナジー獲得量が上がるため、早期ゲーム終了を目指しやすくなる
レベルアップKOstar8.pngレベル5・6を作りやすくなるのは、CPU戦でも強力
レベルアップシュートstar6.png
ソロ経験値アップstar6.png中央ルートなどでさっさと5以降に到達しやすい
50点
獲得エナジーボーナスstar10.png文句無し
エナジーおかわりstar8.png不具合注意、味方も人だとKOの取り合いになる場合も
獲得エナジーアップstar8.png
まんたんエナジーstar8.png他の味方も人間なら
エナジーどろぼうstar2.png簡単にKOが取れるため、実はいらない子
100点
エナジービートstar8.png安定した火力増加はかなりおいしい
待ち時間ブーストstar8.png実質的に火力増加はおいしい
マップスプリンターstar6.png機動力が高まるのは便利
妨害キャンセルstar6.png戦闘において強力な効果だが、CPU戦ではなくてもなんとかなる
エナジー&シールドstar6.png
200点
ゴール上手star10.png
ふんばりゴールstar10.png
クイックシュートstar8.png味方が人間の場合安定してゲーム終了を早められる
ダブルスコアstar6.png味方が人間の場合過剰になりやすい
エナジーキャパシティstar6.pngCPU戦ではロトムを通しやすいため、そこそこ使える。エナジーおかわりと合わせると強い
350点
フルパワーブーストstar8.pngさっさと本陣を貫通できるため
きんきゅう回復star6.png戦闘において強力な効果だが、CPU戦ではなくてもなんとかなる
ターボユナイトstar6.png
ダメージ軽減star6.png
回復スポットstar6.png
 

マップ詳細

野生ポケモン

サンダー・レジエレキ・レジドラゴといった既存のオブジェクトも効果が変わっていることに注意。氷雪版でバフを担当していたオドシシ・テイア蒼空遺跡で特殊効果なしのネンドールも効果変更およびオブジェクトのようになっている。
ロトムも遠距離攻撃でゴールを破壊するようになったことで実質的にゴールへの接触判定が伸びている模様?
なお、アギルダー(待ち時間短縮バフ)は相変わらず登場しない。

登場ポケモン一覧

ポケモンエナジー相対
経験値
出現ラストスパート
(残り2分)
特殊効果・仕様等
エイパム.png
エイパム
エテボース.png
エテボース
タブンネ.png
タブンネ
チルット.png
チルット
チルタリス.png
チルタリス
ヨーテリー.png
ヨーテリー
ハーデリア.png
ハーデリア
ミツハニー.png
ミツハニー
ビークイン.png
ビークイン
カラミンゴ.png
カラミンゴ
ホルビー.png
ホルビー
ホルード.png
ホルード
コイル.png
コイル
1-(その後1分30秒)味方のフロントゴールが2つとも破壊されると出現し、少しの視界を獲得できる。味方のミドルゴールが1つでも破壊されると、大きな視界を確保できる。
ルンパッパ.png
ルンパッパ
バッフロン.png
バッフロン
オドシシ.png
オドシシ
15秒(その後1分30秒)攻撃、特攻、攻撃速度が上がる
ネンドール.png
ネンドール
30秒(その後1分30秒)最大HP、防御、特防が上がる
ロトム.png
ロトム
1分(その後60秒)上ルートはひかりのかべ、下ルートはほうでん
相手チームのゴールに向かって進軍する
ゴール到達時、短時間故障
レジドラゴ.png
レジドラゴ
2分(その後1分30秒)チーム全員にシールド(ゴール速度アップ・ゴールするとき妨害無効)を付与
レジエレキ.png
レジエレキ
2分(その後1分30秒)相手チームのゴールに向かって進軍する
残エナジーのゴールのみ
サンダー.png
サンダー
8分(その後30秒)相手チームのゴールに向かって進軍する
ゴール到達時、長時間ゴール故障(妨害可能)

レーン毎の違い

試合序盤において、下レーンはオドシシ(攻撃・特攻・移動速度アップ)が両チームのフロントゴール後方に出現、タブンネも30秒タイミングで出現するのに対して、上レーンは対応する位置には特殊効果のないカラミンゴが出現し、タブンネはお互いの位置に2体・30秒後にネンドール(防御・特防・最大HPアップ)が中間に1体だけ出現する。
上ルートは「スピードゲット」など込みで序盤から取り合いが起きやすいので、上レーンには序盤から殴り合いやラストヒットの強いポケモンを配置するといい。
また、1:00以降に出現するロトムについて、上レーンのものは遠距離からのダメージ(≠飛び道具)を減衰し、下レーンのものはほうでんで周囲にダメージを与える。それぞれ遠隔タイプ・近距離タイプだと倒すのに苦労するので、上に遠隔、下に近接を置きすぎないようにしよう。
また、2:00経過以降にどちらかがランダムに出現するレジエレキおよびレジドラゴについて、レジドラゴはサンダーピットの上部、レジエレキは下部を巡回する。
前者は獲得したチームにゴール速度アップなどのバフを与え、後者はロトムのように取得チームの相手の下ゴールに進撃すると効果も異なる。この点では下レーンには継続火力が高くレジエレキを押し込み・防衛できるポケモンを置き、上レーンには機動力が高くゴールを狙いやすいポケモンを置くべきと言えるか。

ジャンプ台

ジャンプ台についても元とは大きく変わっており、移動距離がかなり長いため活用しよう。
ただしジャンプまでの時間も長くなっており、さらに上下レーンへのジャンプ台が存在しないためゴール防衛の際は歩きで向かう必要がある。
150×150
左は味方のミドルゴールのいずれかが破壊されるとスタート地点に出現し、マップ中央まで飛んでさらに着地後の一定時間は移動速度が上がる。
右は1:30経過後にマップの上下に出現し、こちらはサンダーピットの上下、レジエレキやレジドラゴの出現位置に移動する。
ジャンプ台.png
こちらは3:00にお互いの中央エリアに2つずつ出現する。
元のレモータにも存在するが、ジャンプ先がサンダーピットの周囲になっており、例えば右下のジャンプ台からはピットのすぐ左下の草むらに、左上のジャンプ台からはピットの右上に移動する。

相性の良いポケモン

ポケモンごとのパワーは考慮せず、PT500のルールやマップとの相性について考察・記載する。
現環境でのキャラパワーは環境考察(テイア)を参照。
なお、抜けやアサシンが優勢になりがちなソロ/野良と、ボーナス含めた連携もしやすく本陣シージも現実的となるプリメ/フルパでは有効な戦術も異なることには注意しよう。
また、現状の調整では非常にレベルが上がりにくいため本領が終盤のポケモンを使うのはかなり難しい。

アップデート前のデータ
ゴールサポーター.pngゴールかそくそうち.pngドードリオ.pngにげあし.png カビゴン.pngあくび.png
点数を入れるほどエオステックボーナスによって有利になっていくため、「ゴールサポーター」や「ゴールかそくそうち」、ドードリオのとくせい等、無理やり点数を入れることができるポケモンがいるとチームの戦力が上がる。
ヤミラミ.pngはたきおとす.png バンギラス.pngげんしのちから.pngすなじごく.png デカヌチャン.pngかたやぶり.png ウーラオス.pngふかしのこぶし.png
相手のゴールを阻害するヤミラミの「はたきおとす」も効果的。また、「ゴールサポーター」への対策としてシールド貫通能力を持つポケモンの採用も考えられる。
ちからのハチマキ.pngエネコのシッポ.pngプラスパワー.pngイワパレス.pngステルスロック.png ジュラルドン.pngステルスロック.png カイリュー.pngはかいこうせん.png ファイアロー.pngそらをとぶ.png ザシアン.png王者の剣.png エースバーン.pngブレイズストライク.png
オブジェクト(大型の野生ポケモン)の獲得が重要なゲームのため、ラッシュやラストヒットが強いポケモンも活躍できる。
かるいし.pngだっしゅつボタン.pngスピーダー.pngフーパ.pngときはなたれし光輪.png カイリュー.pngりゅうせいラッシュ.png ファイアロー.pngそらをとぶ.png ドードリオ.pngこうそくいどう.png ガラルギャロップ.pngこうそくいどう.png ヤミラミ.pngいたずらごころ.png
最終的には、本陣にもゴールを入れないと勝てないルール。強力なムーブわざやステルス能力があれば、バックドアという勝ち筋が広がる。本陣以外へのゴールにも効果的。
エナジーアンプ.pngウーラオス.png漆黒の終拳.png リーフィア.pngエメラルドダブルビート.png ソウブレイズ.png刹那霊残剣.png アブソル.pngダークスラッシャー.png ピカチュウ.pngフルボルトストーム.png
カイリキー.pngごうけつラッシュ.png サーナイト.pngフェアリーヴォイド.png ヤミラミ.pngカオスゲイザー.png ダークライ.png深き悪夢へのいざない.png ミミッキュ.pngいっしょにあそぼ.png リザードン.pngアースクラッシャー.png
本陣にゴールを入れるもう一つの手段(というか、こちらが主流?)は、ロトム・レジエレキ・サンダーでゴールを故障させること。ほぼ確実に1匹以上KOできる強力なユナイトわざや相手をゴール防衛から退かすことができるユナイトわざが絶大。
カビゴン.pngとおせんぼう.png オーロット.pngウッドホーン.png カメックス.pngなみのり.png ミュウ.pngひかりのかべ.png マッシブーン.pngうちおとす.png マンムー.pngこおりのキバ.png
もちろん、わざに「つきとばし」「ふきとばし」や「つかみ」効果を持つポケモンも強力。「ふんばりゴール」への対策にもなる。
プクリン.pngころがる.png ミミッキュ.pngかげうち.png インテレオン.pngとどめばり.png
壁が多いレモータと比較的相性の良いポケモンたち。
 

戦略・Tips

  • エオステックボーナスは、0:経験値関連→50:エオスエナジー獲得関連→100:戦闘関連→200:スコア関連→350:戦闘関連となっている。
    • 相手より先に「100」「350」に到達できると有利になる。
  • フロントゴールは上が60点、下が80点、ミドルゴールは上が90点、下が120点で破壊される。
    • 通常ルールと異なり、ゴールが破壊される時には点数の超過が発生しない。本陣ゴールに最低でも150点は入れる必要がある。
    • 「350」の目安は、フロントゴール・ミドルゴールをすべて破壊した頃。
  • ミドルゴールを破壊すると、コイルの視界が広くなり本陣にスーパージャンプ台が出現する。
    • あえて片方のゴールを残して相手の人数を防衛に割かせることも考えられるが、本陣のみを守ってくる場合は両方をさっさと破壊してオブジェクト戦で優位に立ちたいところ。
  • 勝敗に関わる不具合として、500点へのゴールをほぼ同時にお互いが決めた場合、試合画面では先に決めた側にWINと出るが、リザルトおよび実際の判定では点数が高かった方が勝利となる。これは、試合終了条件がどちらかのチームの500点到達というだけであり、勝敗の判定は通常ルールと同じく点数が高かった方の勝利としている、また画面上はゴールが成立した時点で操作不能になるが、実際はWIN/LOSEが出ている間も試合が有効になっているためだと思われる。
     

関連ミッション

PT500チャレンジプレゼントボックス

1.イベント期間中、ミッションをクリアすると、プレゼントボックスエナジーを獲得できます。


2.プレゼントボックスエナジーを100点集めるごとに、PT500プレゼントボックスを1回開けることができます。
3.PT500チャレンジプレゼントボックスの報酬及び獲得確率は以下となります。

余談

  • このルールで登場するレジドラゴは、プログラム的にはカジリガメを流用している。その証拠として、KOした時やピンを挿した時のメッセージがカジリガメのままになっている。ただし、「カジリガメをKOしよう」のミッションは達成不可。

コメント


*1 減衰により実際の速度上昇量はそれより低くなりがち。バトルに関する仕様を参照。