目次
- 特殊な型の解説
- 構築例
- アブソル
- アマージョ
- アローラキュウコン
- イワパレス
- インテレオン
- ウーラオス
- ウッウ
- エースバーン
- エーフィ
- オーロット
- カイリキー
- カイリュー
- カビゴン
- ガブリアス
- カメックス
- ギャラドス
- キュワワー
- ギルガルド
- グレイシア
- グレンアルマ
- ゲッコウガ
- ゲンガー
- コダック
- サーナイト
- ザシアン
- シャンデラ
- ジュナイパー
- ジュラルドン
- ゼラオラ
- ソウブレイズ
- ゾロアーク
- タイレーツ
- ダークライ
- ドラパルト
- ドードリオ
- ニンフィア
- ヌメルゴン
- バシャーモ
- ハッサム
- ハピナス
- バリヤード
- バンギラス
- ピカチュウ
- ピクシー
- ファイアロー
- フーパ
- プクリン
- フシギバナ
- ブラッキー
- ホウオウ
- マスカーニャ
- マッシブーン
- マフォクシー
- マリルリ
- マンムー
- ミミッキュ
- ミュウ
- ミュウツー(X)
- ミュウツー(Y)
- ミライドン
- メタグロス
- ヤドラン
- ヤミラミ
- ヨクバリス
- ラプラス
- リーフィア
- リザードン
- ルカリオ
- ワタシラガ
特殊な型の解説
学習ファイター ※タンク適正の高いサポート型のことを指すこともあるが、そちらは一般的なビルドのため割愛する。
このゲームはレベルが重要なため、チームで学習装置を2枠用意することが大前提。
タンクを採用しないとき、あるいはメイジを採用しないときに使われる。
本職タンクと遜色ない妨害性能と、レベルが低くても十分な火力とある程度の耐久が必要。
学習メイジ
このゲームはレベルが重要なため、チームで学習装置を2枠用意することが大前提。
学習なしタンクを採用するとき、あるいはサポートを採用しないときに使われる。
妨害性能が高く擬似的にサポートを兼任するパターンとレベルが低くても火力が十分なメイジ専任パターンがある。
本職サポートの仕事もこなせる「コーチング」ミュウのような例は稀。
嫌がらせ特化型
相手チームのレベルを上げないことに主眼を置いた戦い方。
視界取りとファーム妨害が主なお仕事であり、限定的な状況以外でのファイト性能およびファイトサポート性能は低い。
ヤミラミは存在自体が特殊ビルドである。
ヤミラミの他には機動力と火力の高い学習スピード型のパターンと機動力と耐久を両立したディフェンス型のパターンがある。
ユナイト芸人
強力なウルトの有無はファイトの勝敗を大きく左右する。全体的な戦闘性能では劣っても要所で勝つ方が重要という考え方。
「エナジーアンプ」と「プラスパワー」が標準装備。
パチンコ型
レックウザを獲得することができれば勝てる盤面は多い。ラッシュ性能を重視した考え方。
レジなどの重要なオブジェクト戦は勿論や、チルタリス・シュバルゴ・アギルダーなどの経験値争いで有利になるのも強み。
「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」「エネコのシッポ」が基本。
ゴルマク型
ユナイトはファイトに勝ったチームではなく、オブジェクトを獲ったチームでもなく、10分後に得点が多い方が勝つゲームである。ファイトもパチンコもゴールを入れるための手段に過ぎない。
「ゴールサポーター」も「ゴールかそくそうち」も無くても支障はない。
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
汎用ビルド
攻撃:スピード型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | するどいツメ | エナジーアンプ | もうこうダンベル |
バトルアイテム | プラスパワー | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
ウルトアサシンのビルド例。
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | するどいツメ | じゃくてんほけん | ピントレンズ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
スキルアサシンのビルド例。
攻撃:アタック型・バランス型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | ちからのハチマキ | れんだスカーフ | ピントレンズ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
ADCポケモンの鉄板ビルド。
攻撃:バランス型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | もうこうダンベル | するどいツメ | じゃくてんほけん |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
アサシン寄りファイターの基本ビルド
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | じゃくてんほけん | きあいのハチマキ | もうこうダンベル |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
タンク寄りファイターの基本ビルド
攻撃:ディフェンス型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | きょうめいガード |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
学習タンクの基本ビルド。
特殊:スピード型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | すりぬけスプーン | こだわりメガネ | しんげきメガネ |
バトルアイテム | なんでもなおし | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
特殊:アタック型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | すりぬけスプーン | こだわりメガネ | ものしりメガネ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
メイジ全般の基本ビルド。
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | すりぬけスプーン | エナジーアンプ | のろいのおこう |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
ユナイトわざやわざの待ち時間が短いポケモンのビルド例。
特殊:アタック型・バランス型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | ちからのハチマキ | れんだスカーフ | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 赤7緑2 |
特殊:ディフェンス型・サポート型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | きょうめいガード |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 緑6白6 |
学習タンクの基本ビルド。
特殊:サポート型
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | ものしりメガネ | しんげきメガネ |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | ちからのハチマキ | きょうめいガード |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
詳細な解説はポケモンの個別ページを参照
アブソル
- 集団で動く
ユナイトわざのダメージ分散やおいうち・ふいうちの性質から集団戦はやや苦手なため、役割対象となるアタック型をCC持ちのタンクで護衛するといい。ただしアブソルがサイコカッターを取得している場合、サイコカッター→ユナイトのコンボで集団にも大損害を与えてくるため、後述の対策も交えるとより効果的。
- 侵入経路を想定する
アブソルは裏取りが極めて強力であるため、隙あらば背後からの接近を試みてくるだろう。集団戦の機会でアブソルの姿が見えない時は背後からの接近を警戒し、対応策や逃げ先などを考えた上で戦いたい。
- 予兆を見逃さない(対おいうち・ふいうち型)
おいうち・ふいうちのわざセットは対象の動きに大きく左右される。反撃を試みればふいうちが、背中を見せればおいうちがというふうに、相手の思い通りに動けば動くほど手痛いダメージを受けることになる。アブソルがわざの待機状態に無いか常に注意し、瞬時に判断して痛撃を回避しよう。
アマージョ
アサシンファイター共通の対策として、CCで動きを固めるのは有効な対策。前に出てきたアマージョには積極的にCCを狙い、味方はそれに追撃を合わせるよう意識したい。
また、アマージョは逃げ性能が非常に高く、無理に追いかけのは危険。時と場合にもよるが、逃げるアマージョは放っておくのも手。
アタック型ポケモンの場合、一度捕まるとほぼ逃げられないし、ダンベル持ちばかりでルカリオよりも落とし切れるラインが広いので最も警戒すべき相手。アマージョに捕まった後衛アタッカーがコンボで溶かされるのはよくある光景である。
ムーブの射程が長い上に、どちらも妨害性能があるため逃げ切るのが非常に難しい。
後衛の場合は基本的にだっしゅつボタンを残した上で射程内に入らないことを大切にしたい。
ユナイト技を持っていると一定範囲内から一気に吸い付いてくるので、レベル9以降のアマージョに対しては常にユナイトわざが飛んでくるものを思って警戒しておくこと。
また、アマージョは妨害無効状態に弱い。アマージョのユナイト技は妨害無効状態のポケモンには使えないため、アマージョがユナイト技を使いそうなタイミングでなんでもなおし等で妨害無効状態になるとよい。かなりの読みや反応が必要だが、捕まりかけてもユナイトわざの妨害無効を合わせてカウンターできれば時間を稼ぎつつ返り討ちのチャンスもある。
さらにレベル6になるまでの性能はあまり高くない。そのため、アマージョがレベル6になるまでは、積極的に野生ポケモンを狩っておくとよい。
特に7:00までレベル6以下にすると、レジエレキなどの集団戦で活躍しにくいため可能な限り成長を遅らせるとよい。
アローラキュウコン
- ふぶき・ゆきなだれ型
- 吹雪→雪雪崩(→ユナイトわざ)のCC、範囲火力が非常に強烈であり、複数で喰らうとその時点でファイトが終了しかねない。
- レベル13以降や青バフ時は回転率も高く、タンクだろうとガンガン削られ続けて溶かされてしまう。発生の早い突き飛ばしも強力なのでとにかく近接キャラに強く、強力な妨害対策を持たない場合は基本的に正面からでは返り討ちにされる。
- 反面そのコンボにほぼ全ての強みが集約されるので、吹雪の範囲外から攻められると脆い。
- 完全なベタ足キャラなので、長射程を押し付けて先に体力を削れれば退却を余儀なくさせられるし、妨害耐性や別角度からの奇襲で吹雪を突破できれば一気に倒し切れるだろう。
- カウンターピック
両方の型に共通する弱点として、
・メイジの中ではかなり射程が短い
・わざ2がない時の自衛力がかなり乏しい
・妨害無効を持つ相手には強みが活かしづらい
があり、前側でピックされた際の対策は比較的容易である。
具体的な対策としては、
・わざ2使用後の隙を狩れるアサシン(アロキュウは早熟なため、5レベがパワースパイクだと好ましい)
・安定してアロキュウより長い射程で攻撃できるメイジ
・妨害無効や妨害耐性を伴いながら距離を詰めれるキャラ(オーロラベール型の場合微有利程度)
が挙げられる。
イワパレス
「ステルスロック+からをやぶる」のいわゆるカサパレスは、プレイヤーキャラこそ範囲外に動けばさほどダメージは受けにくい反面、範囲内に止まった時の圧倒的火力から対野生火力の継続火力が非常に高い。
特にユナイトわざとエネコのしっぽを合わせたレックウザなどのオブジェクトを無理やりラッシュする動きは、圧倒的な火力と出してさえしまえばイワパレスが妨害を受けようと止まらず(むしろ攻撃を受けるとカウンターダメージで加速する)性質と圧倒的なシールド・耐久力により非常に止めるのが難しく、レックウザピット内に居座られると迂闊な攻撃はレックウザを諸共に削ってしまうため、よほどラストヒットが強い技がないと運ゲーにもちこまれやすい。
相手のイワパレスがステルスロックを取った時点でこの動きを警戒し、まず2:00時点で絶対にイワパレスにポジションを取らせない、すなわち少なくとも2:30あたりにはサポタンがレックウザ付近の視界を取っておき、2:10には他も集合しておくようにしよう。
ファイトではユナイトわざでの対近接性能を除けば他の相手の強烈な減速と噛み合わせられるなどしないと存在感はほとんど発揮できないので、ユナイトわざを使われたら近接キャラであまり付き合わないことを意識しつつ集団戦で有利を取っていきたい。特にレックウザ戦までにレジエレキの押し込みで数百点差をつけるなどしておけば、レックウザを取られてもしっかりゴール防衛や入れ合いを行えば十分に勝つことができるため運ゲーを回避することが可能。
点数がさほどついていない場合も先にイワパレス以外の相手を集中して倒せば取られても負けずに不安要素を消せる展開を作り出せる。
ただし自陣の野生を食い荒らされると相手のレベルが上がってなおさらラッシュを止めにくくなる上、本来有利なはずのファイトでも勝てなくなる危険がある。特にキャリー陣は1分ごとに湧く自陣の野生を狩ったタイミングをなんとなくでも覚えておき、次が沸いたらすぐに狩るようにしておきたい。ついでにバックドアも警戒して点差を埋められないようにできると嬉しい。
インテレオン
特性で半透明になっている間は必中技のターゲットにはできないが、攻撃を当てれば解除できるので、方向指定or範囲指定技を当てて解除しよう。必中技しかない場合は自力での解決は厳しいので味方に任せる。
- みずでっぽう(序盤)
「みずでっぽう」とのラストヒットの取り合いは基本的に不毛なので、なるべくメッソン本体を攻撃して削りたい。ファイトになってカウンタを消費させれば「みずでっぽう」のラスヒも抑制できる。ただし瞬間火力が高いので攻めすぎてKOされないように。
メッソンを攻撃できず取り合いの構図になった場合、中央の野生を取られるのはある程度諦めて、技のCD中に自陣側を取り切るようにしたい。耐久力はないので攻めてきた場合は殴って追い返すのも重要。
- アクアブレイク
グレイシアの「つららばり」に似た性能で、発動可能な射程が長いうえにダメージが大きく、特にレベル13以降は柔らかいポケモンは体力満タンから1発で瀕死になってしまうレベル。「アクロバット」によるブリンクもあるので捉えるのも難しい。
1人で5発受けてしまうと6発目以降は効果でダメージが増えるので、とにかく複数で受けることが重要。「つららばり」と違ってAoEダメージはないので、集団で行動すればかなりダメージを抑えられる。野生も貫通しないので盾にするのもあり。
またCCを受けると止まるので、狙われているかどうかを問わず必中・長射程などの当てやすいCCがあるならそちらで止めるのもよい。ただし当てようとしたところを「アクロバット」で引かれてスカされつつ全弾1人で受けてしまうなど狙いすぎると悪手になる。
- ねらいうち
ジュナイパーの「かげぬい」に似ているが、こちらは貫通せず横幅も狭い代わりにダメージがさらに大きく、回転率も特に13以降は高め。
貫通しないとはいえタンクでも肉盾になり続けるのは難しい火力だが、赤いラインで射線が見えるため、そこに対して垂直に動くことでかなり避けやすくなる。
ここで、射線で位置がバレるため追いたくなるが、開けた場所以外では「とどめばり」でどんどん逃げられてしまう。迂闊に歩きで近づくと「ねらいうち」+急所AAで返り討ちにされる可能性もあるので注意して動こう。
機動力と火力の高さから明確な対策は少ないが、硬いポケモンで貼り付く、(とどめばりは)壁抜けはないので「がんせきふうじ」などで封じ込めると言った対策は比較的有効。
- カウンターピック
インテレオンは
・晩成型としては破格の序盤性能
・スタック所持時の高火力のわざ2と通常攻撃
・自衛とスタック回収を両立できるわざ1
を強みとして持ち、特に「ねらいうち」型は最長クラスの射程と至近距離での瞬間的な超火力を持つため、ピックで有利をとることはできても、1人で完全に対策するのは少し難しい。
ただし、範囲攻撃や行動妨害を持たないため、範囲回復を得意としたサポート型を編成した相手にはユナイトわざがないとジリ貧になるという弱点がある。
チーム全員で結束し、スナイパーを追い詰めよう。
ワタシラガハピナスピクシー回復サポート(ヒーラー)
前述の通り、範囲攻撃も行動妨害も皆無であることから、サポート型を組み込んで集団行動をすると有利に戦闘を行える。
唯一の懸念点として、「アクアブレイク」型では「のろいのおこう」による回復阻害で柔らかいポケモンから突破される可能性がある。
イワパレス
背後に「がんせきふうじ」を配置することで、ステルスの解除・遠距離からわざ1の使用を誘発することができる。
マスカーニャ
わざ2と急所スタックを「かげぶんしん」に吸わせることができるため戦いやすい。「くさわけ」型でも特別不利ではない。
ミミッキュ
「ねらいうち」を構えている間は動けず位置が丸わかりのため、「かげうち」をインテレオンにとても当てやすい。
ジュナイパー
「かげぬい」型限定。「アクアブレイク」型の場合は射程差、「ねらいうち」型の場合は位置バレによりダメージレースで有利。ねらいうち次第では即死することもあるので油断は禁物。
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特性で急所ダメージを削減できる。インテレオンの場合は250%→175%になるので3割減らせるし、「はいすいのじん」でさらに軽減したり「ふくろだき」で増やしたシールドで受けたりも可能。
「アクアブレイク」に至ってはヘイを貫通しないためまともに削れなくなる。
ウーラオス
どちらも共通して序盤が弱いため、カウンタージャングルやレーンならラスヒの横取りが有効。
- <いちげきのかた>
オブジェクトのラストヒットが非常に強力なので、ヤドランのユナイトわざがない場合はウーラオスの位置を把握してから削るようにしたい。またユナイトわざの射程に入ってしまうとやわらかいポケモンは一撃死の危険があるので、「おたすけバリア」などでサポタンに守ってもらうか遠距離から瀕死まで削っておきたい。「なんでもなおし」があれば軽症で抑えやすくなる。 - <れんげきのかた>
レベル5から非常に強力であり、ここで差をつけられるとその後が非常に厳しくなるので多少ゴールされてしまうとしても死なないようにして少しでも被害を抑えたい。自陣の野生を逃さず狩ってレベル差をつけなければ中盤以降失速させられる。
CCへの耐性はなんでもなおしくらいしかなく、接近のためにすいりゅうれんだを切らせつつ通常攻撃もさせなければそのまま倒せるので、アローラキュウコンなど接近拒否やCCが強力なポケモンで拘束して倒すのが有効。ただし耐久力、回復力、機動力が高く逃げられると水の泡なため、突出したところをしっかり複数でキャッチして火力を合わせるようにしたい。
ウッウ
- カウンターピック
ウッウは中距離で技を避けながらながらダメージトレードを行ったり、相手の裏に回って疑似アサシンなど臨機応変な立ち回りができるエアスラ・ダイビング型と、中距離から重いCCと瞬間火力を出す典型的メイジのなみのり・ぼうふう型の二面性を持つキャラである。
特にエアスラダイビング型はメイジとは思えないほどの機動力やユナイトわざを絡めた盤面制圧力があり、練度がある人間が使うと手がつけられないレベルで強力。
幸いなことにどちらの型も射程自体はあまり長くなく捉えた際の耐久はメイジ相応なので、必中かつウッウより長い射程のメイジを用意したり、ゼラオラのスパークやミミッキュのじゃれつくといった相手を追跡するわざで比較的容易に倒すことができる。
おとぼけ顔に油断せず、しっかり対策を仕込んで鴨にしてしまおう。鵜だけど
*基本的に対策の難しいエアスラダイビング型を意識するのがおすすめ
エースバーン
エーフィ
オーロット
注意すべき点
- 素のステータスは低く見えるが、妨害技を多く持ち特性及びわざにより自身のHPを半分以上回復できる上に、ユナイト技で更に回復量が増加し非常に高い耐久力を持つ。
そのため無策で挑むと攻撃を全て耐えられ、凶悪なCCチェインでまとめて拘束して来て倒されてしまう。そのためドラフトなどで選出された場合は十分な対策を用意する必要がある。
対策方法
- 回復させない
- オーロットは最大HPの35%以下において特性の回復が発動し、更にきあいのハチマキも持っている事が多いため見た目以上の耐久力を持つ。
逆に言えば回復を阻害すれば一気に脆くすることができる。
戦闘では遠距離から攻撃を加え、接近戦になる前に特性及びきあいのハチマキの回復を落とす(パッシブ落ち)事を意識するのが有効である。
また回復自体をのろいのおこう・のろいのバングルで阻害するのも非常に強力である。
- オーロットは最大HPの35%以下において特性の回復が発動し、更にきあいのハチマキも持っている事が多いため見た目以上の耐久力を持つ。
- 間合いに入らない
- ウッドハンマー・のろい型どちらも接近戦において強力な妨害、ダメージを持つ。
そのためオーロットがいる場合はなるべくオーロットの苦手な間合いで戦いたい。
ウッドハンマー・ウッドホーンの場合は、ウッドホーンの妨害無効によりコンボの妨害も難しいが壁抜けはないため、壁技やつきとばしでウッドホーンを切らせるか接近を防ぎながら、継続火力の高いADCやメイジで接近前に倒すのが理想である。
のろいやいたみわけの場合はオーロットはのろいを発動しながら接近してきて狙いが見え見えなので、減速を喰らう前に離れるか突き飛ばしで距離をとってのろいの効果が切れるまで待ち、クールダウンになって自傷ダメージを負ったところから攻撃してやると良い。痛み分けに関してもタイマンでの殴り合いは難しいので一度離れてつながりを切ると良い。
オーロットに時間をかける程こちらが不利になるため、必要以上にこのポケモンに構ってはならず、適宜無視しながら手札を温存しつつ敵の後衛(バックライン)を破壊したい。
- ウッドハンマー・のろい型どちらも接近戦において強力な妨害、ダメージを持つ。
- 進化させない
- オーロットはレベル5で進化してからの性能は高いが、進化前のボクレーは妨害技もなくラストヒットもそこまで強くない。
そのため序盤は徹底的に野生を取ったり、積みにくるようであれば妨害をしてなるべく進化を遅らせよう。
- オーロットはレベル5で進化してからの性能は高いが、進化前のボクレーは妨害技もなくラストヒットもそこまで強くない。
主な対策用ポケモン
- バリヤード(バリヤー型)・イワパレス(がんせきふうじ型)
- 壁を出すことができる技を持ち、妨害無効を持つウッドホーンも止められるため味方を助けやすい。
序盤から高いラストヒットを持つためオーロットに序盤で有利を取れる点も強力。
- 壁を出すことができる技を持ち、妨害無効を持つウッドホーンも止められるため味方を助けやすい。
- マフォクシー・シャンデラ(のろいのおこう装備)・ニンフィア(ハイパーボイス型)・アローラキュウコン(のろいのおこう装備)
- それぞれオーロットが届かない位置から攻撃ができる上に、のろいのおこうを装備させる事でほぼ常時回復阻害を発動させる事ができオーロットを脆くすることができる。
マフォクシーはユナイト技にも回復阻害を持つため特に天敵である。
ただし脱出ボタンで急に間合いを詰めてくる場合があるので油断はしないようにしよう。
- それぞれオーロットが届かない位置から攻撃ができる上に、のろいのおこうを装備させる事でほぼ常時回復阻害を発動させる事ができオーロットを脆くすることができる。
- インテレオン・エースバーン
- それぞれ移動技を持ち遠距離から攻撃ができるため、オーロットのウッドホーンやのろいを回避しながらの攻撃が可能。
インテレオンは遠距離からの攻撃でオーロットの特性を消費させやすい上に序盤のラスヒで圧勝でき、エースバーンは特性で殴り続けると加速度的にダメージが増えるためオーロットのHPを削りやすい。
ただしオーロットを意識しすぎて相手のスピード型の奇襲を受けないように注意しよう。
- それぞれ移動技を持ち遠距離から攻撃ができるため、オーロットのウッドホーンやのろいを回避しながらの攻撃が可能。
- ワタシラガ(のろいのおこう装備)
ワタシラガにのろいのおこうを装備させる事により、通常攻撃で常にオーロットに回復阻害をつけることができる。
味方のキャリーに呪い装備を持たせたくないor持たせる適正のあるポケモンがいない時に特に有効である。
- カメックス(こうそくスピン型かつのろいのおこう装備)
- こうそくスピンに妨害耐性がついているためオーロット側の妨害技を踏み倒せる上に、更にのろいのおこうを装備すると攻撃中常に回復阻害を与えられるためファイター枠の中では珍しくオーロットに有利を取ることができる。
ただしカメックスだけではオーロットを倒すのに時間がかかるため、他のポケモンと組み合わせよう。
- こうそくスピンに妨害耐性がついているためオーロット側の妨害技を踏み倒せる上に、更にのろいのおこうを装備すると攻撃中常に回復阻害を与えられるためファイター枠の中では珍しくオーロットに有利を取ることができる。
また妨害技を多く持つためなんでもなおしが有効である。
接近して戦うポケモンにはなるべく持たせたい。
カイリキー
カイリュー
カビゴン
ガブリアス
ガブリアスは強い部分はとことん強いが弱い部分はとことん弱いという非常にピーキーな性能であり、苦手としているポケモンも多い。ただしそういったポケモンでもガブリアスの立ち回り次第で集団戦を動かす起点にされかねない。
以下の記述では試合全体を通していざ対面した時どのような動きをすればいいかを解説する。
ガブリアスが敵チームにいた場合考えるべきガブリアスの強みは大まかにこの3つである。
①2進化晩成ファイターにあるまじき序盤のダメージトレード能力
②安定かつ迅速なレジやレックウザの削り性能
③オブジェクトでスタックを貯めた状態での反転、ユナイトわざの非常に高い殲滅力
①についてはとにかく殴り合いに付き合わないのが大事。強化攻撃の性能はフカマルの頃でも変わらない為、下手に殴り合ってしまうとあっという間にHPが削れ撤退が間に合わずKOされてしまう。
フカマルのラストヒット手段である「じならし」は特別強力という訳ではない為、距離をとるか草むらに身を隠したりしてラストヒットの瞬間だけ顔を出し野生の取り合いに挑みたい。
上レーンに選出するファイターの中にはもうこうダンベルを積みたいポケモンも多くいるが、フカマル相手に無理に積もうとするのは非常にリスクが高い。相手の持ち物にれんだスカーフ、ちからのはちまき、赤メダル5or7枚のいずれかがあった場合「すなかけ」からの強化攻撃で理論上4点ゴールを完封出来てしまい、隣にヒメンカやウリムーといった足止めが強いポケモンがいた場合ゴールに到着すらできないこともある。序盤は対面次第ではしたい気持ちを抑え、中盤以降下レーンに降りて行った隙を見計らう等工夫する必要がある。
②についてはガブリアス側のチームにラストヒットが強いキャラがいるとオブジェクト周りが手薄になったころを見計らって即ラッシュからの取りきりをされてしまう。ガブリアスがオブジェクトの前に陣取ってしまうと中々手が付けられず厄介であるため、こちら側が先に陣取る立ち回りをし、尚且つガブリアス側が動くまで離れないことで先手を打つことができる。こうすることでガブリアスが突っ込んできてもスタックはたまりきらず、こちらのCCを入れる隙が生まれる。
③は特に注意したいガブリアスの真骨頂ともいえる動き。非常に厄介なことにリザードン・ヤドラン・ミミッキュのユナイト技、ブラッキーのくろいまなざし以外の方法でドラクロダイブ→ユナイトわざでアタック型に突っ込んでいくガブリアスを止める手段がないのである。一度掴まれると「ドラゴンクロー」による重いスロウによってべた足のメイジなどは瞬殺されてしまう。対策としては②の項でも話したこちらが先にオブジェクトの前に陣取り、ガブリアスにスタックを貯めさせないこと。そしてドラクロダイブをできる限り喰らわないようにすること。ガブリアスがこの動きをするときは大抵「だっしゅつボタン」を持っており、ドラクロダイブの途中で軌道を変えてくるため非常によけにくいが向こうも急なブリンクに対応するのは至難の業であるため、発生の速い移動技がある場合は温存しておくこと。そしてガブリアスがユナイトわざを発動したら一斉にバラバラに散らばるように動くこと。特にアタック型はチームに複数いる場合も多くなるべくターゲットを分散させるように動けば被害は最小限に抑えられるはずだ。ガブリアスのユナイトわざは壁抜けができない為、壁抜けできるムーブ技で逃げるのも手。そしてユナイトわざを使った後ガブリアスは反動で少し動けなくなる。その間は妨害無効はついていないため、そこを起点にCCチェインで倒しきれるとgood。
まとめると
・序盤は無理に殴り合いに付き合わない
・オブジェクトの前に先に陣取る
・ユナイト技を打たれたらターゲットを分散させる
となる。もちろんガブリアス側も「すなかけ」で見えなくさせているうちに取りきったり、散らばった相手はアサシンにキル回収を任せる動きやラストヒットが強いキャラを優先的に落としてラッシュに移行する判断をするなど、これらの対策に合わせた動きをしてくるため、これらの方法を取れば勝てると保証できるものではない。しかし、「ラッシュされないよう近づいたらいつのまにかKOされてレックウザとられてた」となるシチュエーションは格段に減るはずだ。
カメックス
ギャラドス
キュワワー
ギルガルド
グレイシア
グレンアルマ
グレンアルマはLv5取得のわざをどちらを選ぶかによって戦法が大きく変化するため、ピックを見た段階時点での対策は困難。
両方に共通する弱点に重点を置きつつも、それぞれの型に対して臨機応変に対応できる備えが要求される。
<共通>
- CC持ちを複数編成する
どちらの型を選ばれても共通してCCに弱いため、CCチェインをかけることで倒しやすくなる。
ほのおのうず軸は耐久力が高いため処理に時間はかかるが、特性による追加ダメージ発動を遅延させるだけでも多少楽になる。
ただし近接ポケモンではニトロチャージのシールド獲得によって延命されてしまう可能性があるため、遠隔でCCを入れられるメイジがいると心強い。
- 相手の進化を遅らせる
進化前の性能は平凡で、ラストヒットも強い方ではない。
なのでできる限りの経験値を奪えるよう立ち回り、進化を遅らせることで有利な状況を長引かせることができる。
- 長射程ポケモンを編成する
アーマーキャノン軸においても自分以上の長射程攻撃には弱いため、ジュナイパー(かげぬい)やフシギバナ(ソーラービーム)といったポークメイジが対策になる。
特にジュナイパーは物理属性なので特性を発動させず、先に発見していればユナイトわざで先制して削れるので相性が良い。
一方でこれらのポケモンもアーマーキャノンやサイコショックの範囲に引っかかってしまうと致命傷に繋がるため、極端に有利というわけでないことに留意すること。 - タイマンに付き合わない
この型は継続的なシールド獲得とダメージ軽減に加えてわずかながらCCを持つことで殴り合いの勝負に極めて強く、相手が少数の場合の詰ませ性能が非常に高い。
延々とシールドを更新され続けつつ範囲火力を出されてしまうので、シールド貫通などがないと近距離での突破は困難。
少人数での殴り合いはなるべく避け、妨害持ちを含む集団で遠距離高火力で対処しよう。
幸い、加速こそあるが追撃性能は低いためタンクなどが妨害すれば絡まれた際に逃げるのは容易。赤バフ所持時のみやや注意が必要。 - 近づけさせない・引き離す
ニトロチャージは当てるのが前提なので加速バフこそあれど基本的に歩きでのみ接近してくる。
CC耐性もないのでつきとばしでピールしたり壁生成で足止めしてしまえば処理しやすいだろう。バリヤードなど遠距離からつきとばせるならさらに対処しやすくなる。
「スピーダー」を吐かせている/持っていないなら高倍率の減速も有用である。 - 先制して大ダメージを与える
フシギバナ(ギガドレイン)と同様、ほのおのうずが命中することで耐久力が向上するため、それらを展開する前に先制することで深手を負わせることができる。
射程で勝るポークメイジや、一撃離脱が得意なアサシンなどで先手を取ることで、その後のダメージレースをかなり有利な状態から始めることが狙える。
「ソーラービーム」など特攻系の多段ヒットの場合は特性で軽減されるが、インテレオン「ねらいうち」などの単発やジュナイパー「かげぬい」のような物理ダメージならその心配もいらない。
ただしアップグレード後は使うだけである程度シールドがつくので致命ダメージは与えづらくなる。 - 懐に潜り込む
この型は懐に潜り込まれた際の自衛手段に乏しく、瞬間的な対処が難しい性能になっている。
そのため瞬時に距離を詰め、至近距離で攻撃することができれば有利にダメージを与えられる。
アマージョ(ふみつけ)やカイリューなど、高頻度で短時間CCを入れられるポケモンであればアーマーキャノンの発射を止めやすく、ユナイトわざの使用を迫ることができる。
機動力はないため当然ファイアローやミミッキュといった安全に距離を詰められるアサシンも対策として有効。
逆に方向指定の高火力CCを2つ持つため直線的に詰めるタイプは返り討ちにされやすい。わざのCDを狙おう。 - 密集を避ける
この型は範囲攻撃が極めて得意なため、攻撃がまとめて当たるような範囲に固まって動くと複数人が一方的に大きなダメージを受けるリスクを負う。
そのため可能な限り散開し、密集を避けることで相手の強みを発揮させないようにできる。 - 射程で上回る
メイジ共通の対策なので当然だが、射程で上回って先に火力を押し付けるのも刺さる。
アップグレード前は射程が短めであり撃ち合いが始まってしまうと高火力高回転広範囲CCにより前衛が当たり負けしやすいため、意識したいところ。
特攻系のダメージだと特性で軽減されやすいが、それでも十分有利に進められるだろう。
わざのアップグレード後は生半可な射程だと逆に上回られるためそれまでに頑張ろう。
<アーマーキャノン・ニトロチャージ型>
相手にアサシン多め、かつアーマーキャノンが火力ソースとして有効と判断された場合に選択されることがある。
- 背後に潜り込む
どちらのわざも直線的かつモーションがやや大振りで、命中させられなかった際に大きな隙を生む。
ニトロチャージは外すとシールドも獲得できないので、回避できればサイコショック採用の場合よりも楽に対処できるだろう。
ゲッコウガ
ゲンガー
コダック
注意すべき点
回復技を持たない代わりに妨害技・ダメージ減少効果を多く持ち、非常に鬱陶しい。無策で挑むと頭痛ゲージの妨害無効&CCでいなされ、凶悪なCCチェインでまとめて拘束されて倒されてしまう。
そもそもが装置枠で硬くて集団戦で強烈な性能を持つ遠隔タイプということで対策したところで大暴れするポケモンではあるが、少なくとも圧殺されないために、選出される可能性がある場合は十分な対策を用意する必要がある。
主な対策方法
- 特性を浪費させる
- コダックもしくは付近の味方が合計でコダックの最大HPの75%分のダメージを受けることで特性が発動し、妨害無効&自分中心の突き飛ばしで近距離を拒否しながら技の待ち時間をリセット・強化して暴れてくる。
特に接近戦で特性を発動されるとリソースを使わされたところに強烈な妨害が飛んでくるため、一気にペースを握られてしまう。
しかし特性の発動タイミングは完全に任意ではないため、ダメージを与えて特性を無駄に使わせれば一気に脆くすることができる。
戦闘ではコダックや周りの相手に遠距離から攻撃を加え、接近戦になる前に特性を無駄に使わせる(パッシブ落ち)事を意識するのが有効である。
といっても、「なみのり」でコダックから無理やり接近をしかけてくる場合もあり、そもそも特性を吐かせたところで強化状態で中距離から技を撃たれるだけで集団戦で強いため、油断はしないようにしよう。
- コダックもしくは付近の味方が合計でコダックの最大HPの75%分のダメージを受けることで特性が発動し、妨害無効&自分中心の突き飛ばしで近距離を拒否しながら技の待ち時間をリセット・強化して暴れてくる。
- 無防備な時間を狙う
- コダックは特性発動の10秒間は非常に強力な性能を持つが、強化状態の終了時に2.5秒間は技やアイテムを使用できない無防備な時間がある(コダックが頭を抱えているのが目印)。
集団戦などでコダックの特性が発動した瞬間や発動の10秒後、コダックが視界内にいるなら完全に無防備なため真っ先に落としにかかりたい。コダックが視界内にいない場合はその分相手の人数が減っているので、逆に他の相手を狙おう。「かなしばり」が連鎖している状況でなければゴールをするのも有効。
ただし、被ダメージ時の加速効果(CD10秒)や「なみのり」の加速を使われるとその状態でも歩きで逃げられやすいので、CCで逃さず倒し切れない場合は、時間を稼がれつつ反転されないよう、執着しすぎないようにしよう。
- コダックは特性発動の10秒間は非常に強力な性能を持つが、強化状態の終了時に2.5秒間は技やアイテムを使用できない無防備な時間がある(コダックが頭を抱えているのが目印)。
- 逆にコダックを妨害する
- (長射程の)瞬間火力をぶつける
- コダックは加速による機動力はあるがブリンクはないため、遠隔ポケモンの例に漏れずコダックより射程が長いポケモンであればある程度圧をかけられる。
特に頭痛の反動に加えてユナイトわざ発動中と特性が発動した時も歩きしかできない時間があるため、つきとばしの範囲外からの遠距離攻撃or妨害耐性での攻撃はほぼ確実にヒットさせられる。
また、被ダメージから頭痛ゲージが溜まり切るまではタイムラグがあるため、瞬間火力を重ねれば強化状態で行動させる前に倒し切ることも可能。
このためインテレオンやフシギバナなど超遠距離からバーストを出せるポケモンや、ミライドンのように妨害耐性/無効で瞬間火力を出せるポケモンは比較的コダックを倒しやすいと言える。
- コダックは加速による機動力はあるがブリンクはないため、遠隔ポケモンの例に漏れずコダックより射程が長いポケモンであればある程度圧をかけられる。
サーナイト
ザシアン
非常に強力なポケモンではあるが、いくつか付け入る弱点もある。
- 火力、CCを集中してとにかく一度倒す
どのポケモンにも通じる当然の対策であるが、ザシアンの場合は所持エオスエナジーを大幅に減少させることにも繋がるため、特に有効な手段。
ザシアンは妨害への対策手段が「せいなるつるぎ」とユナイトわざの妨害無効しかなく、耐久力もバランス型相応で「きあいのハチマキ」を持つことも少ない。
ユナイトわざで即座にシールドを得ることもできないので、一度キャッチして高火力わざやCCチェインを入れれば意外とあっさり倒すことができる。
ヤドランのユナイトわざは味方とタイミングを合わせれば非常に有効であるし、飛びつきからの「せいなるつるぎ」をボタンなどで避けつつカウンターでCCを入れるのも有効。
ただしザシアンも「なんでもなおし」からの「こうそくいどう」という離脱手段があることには注意。 - エナジーを溜めさせない
エオスエナジーをザシアンに拾わせないことで、ザシアンの戦闘力を低下させる。
レーン戦などでやられたポケモンが落としたエナジーを先に拾う、エナジーを稼ぎやすいチルットの群れを速やかに倒しておく、カウンタージャングルされないよう周期を把握して速やかに野生ポケモンを倒しておく…など。ヤミラミの「はたきおとす」で奪うのもアリ。
ただしこれらの対策をしても、KOされててしまうと一瞬でかなりエナジーを溜められてしまうため、後述のようにとにかく高火力コンボを避けることが重要。 - 「せいなるつるぎ」を喰らわない
「せいなるつるぎ」(聖剣)は喰らってしまうとザシアンの攻撃面が一定時間かなり強化されてしまい、特に2段目の斬撃を食らうとCCによって追撃の高火力AAを喰らって消し飛ばされてしまう。
聖剣を出されたら即座にムーブわざや「だっしゅつボタン」を使って回避し、あわよくば後隙にカウンターを入れるのが重要。
聖剣の起動部分は火力だけで見ればそこまででもないので、聖剣を見てからCCのあるユナイトわざやある程度硬いキャラならなんでも治しからのCCで受けつつのカウンターを狙うのも可能。
ただし最初の切りつけには妨害無効とダメージカットがあるため、運が悪いとカウンターがスカされる可能性があることには注意。 - キュワワー付きの場合はキュワワーのユナイトを落とさせる
キュワワーがついたザシアンの場合、多少削っても回復してすぐ戻ってくる、「フラワーヒール+」の移動速度バフや「マジカルリーフ」の遠距離スタンで歩きでも近づいてくる、キャッチの時もユナイトわざで大回復してくるなど、弱点の多くが補われてしまう。
この場合は相手が実質4人なのを突いて、ザシアンの手が回らないところで点数差や経験値差がつくのを防ぐといった対策が重要。
また常時乗りっぱなしになる都合上、ユナイトわざ使用後以外はかなり回復量が落ちるため、キュワワーのユナイトわざを使わせてからが本番といっても過言ではない。
単体時以上に複数で叩くことが重要になる。とりあえず吐かせた時点で無理に攻めずに退くのも大事だが、倒せさえすれば加えてキュワワーも倒せて一気に人数差が作れるので、倒せそうな時は1,2人が囮になったりかなりリソースを吐いたりしてでも倒していきたい。
シャンデラ
ジュナイパー
ジュラルドン
ゼラオラ
ソウブレイズ
ゾロアーク
タイレーツ
- 「メガホーン・はいすいのじん」に関してはメガホーンの強烈な単発火力が強化攻撃のCD短縮で高頻度で飛んでくる。はいすいのじんの機動力は低いので正面から戦おうとせず、回り込んだり遠距離から範囲技で削ったりしよう。
- 「アイアンヘッド・はいすいのじん」では(アイアンヘッド→)はいすいのじん→アイアンヘッド→通常攻撃のコンボが遠距離から飛んできて高火力をCCチェインで叩き込んでくるので、下記のような対策ポケモンでも先手を取られるとわざを撃てずに一瞬でやられかねない。なんでもなおしを使うか、わざを使ったのを見てから入るなどしてタイレーツに捕まらないようにしよう。
- タイレーツは6匹分の判定を持つため、複数ヒットなどで強化されるわざ*1を持ったポケモンを使うことで対策ができる。相手チームにタイレーツがいる場合はできるだけ腐らせる動きをしたい。
対策の例 ポケモン 対策要素 ルカリオ しんそく アマージョ トリプルアクセル/ふみつけ フシギバナ ギガドレイン/はなびらのまい アローラキュウコン 特性の氷スタック バシャーモ 特性の炎スタック ソウブレイズ 特性の呪スタック ミュウ ソーラービーム+ ギルガルド せいなるつるぎ ファイアロー ブレイブバード&つばめがえし マスカーニャ つじぎり マリルリ うずしお/みずのはどう リーフィア リーフブレード/はっぱカッター ミライドン パラポラチャージ シャンデラ かえんほうしゃ ギャラドス りゅうのいぶき バンギラス げんしのちから メタグロス 強化攻撃/ジャイロボール/コメットパンチ
ダークライ
- ダークホールの射程でうろうろしない
「ダークホール」を受けて黒いモヤがついた状態でダークライの攻撃を受けると眠ってしまい、そうなると遠距離から強烈なCCループや強化攻撃のバーストで圧殺されてしまう。
妨害対策などを持たないポケモンはそもそもダークホールに当たらないようブッシュに隠れる(すぐ付近に野生や他の味方がいると対象にされて巻き込まれうる)、射程外で戦うと言った対処が重要。
メイジとして見ると射程は短いので当てに来たところをキャッチするなりつきとばすなりが刺さりやすく、妨害のあるメイジで動きにくくするのが重要。 - ダークホールを起動させない
ダークホール単体では被害は薄く、接近されて「無防備に」通常攻撃を喰らう、2回目のダークホールを喰らう、「あくのはどう」を喰らうのいずれかをせずに5秒間経てば問題ない。大人しく引く/CCなどで接近させないか、逆に攻めてきたところに合わせてユナイトわざなどの妨害無効で眠りを無効化しつつ返り討ちにするのがよい。
ユナイトわざでのとっさの打開はできず、ユナイトわざでの撃ち合いにおいても妨害無効により先出しだろうと後出しだろうと確実に勝てるため、先手を取って高火力を押し付けるのも良いだろう。一瞬で超火力を叩き込めるリーフィアなどが適する。
「わるだくみ」選択時は高い小回りとワンコンでこちらを即死させてくる高火力を持ち、ユナイトわざのKOラインも非常に高い。「ボルテッカー」などの必中CCや、「ふぶき」などの広範囲の突き飛ばしで接近を防ぎつつ、「なんでもなおし」での強行突破に対してはユナイトわざで返したいところ。
「あくのはどう」選択時は眠りからのバーストは落ちるものの攻撃をいなされてしまうため、長い待ち時間を狙うか、ダークホールの射程外から攻撃してあくのはどうを吐かせるなどが有効。出だしは妨害無効だがダメージはそのまま通るので、キャッチして火力を押し付ければ即死自体は可能な範囲。
なお、アップグレード後は40%3秒と重めの減速が付くので逃げる場合も攻める場合も注意しよう。
- 妨害耐性や妨害無効を合わせる
妨害耐性や妨害無効ならねむりを弾け、強化攻撃や特性の発動自体を阻害できるためねむりを防ぐのは非常に重要。
眠らせに来たところにユナイトわざなどでカウンターできると非常に大きい。
なおダークホールのマーク付与自体は妨害無効でも防げないので1発目に合わせる意味はない。マーク付与されてからの通常攻撃などによる起動に合わせるようにしよう。
眠ってしまった場合は「わるだくみ」だとワンコン瀕死レベルのダメージを喰らってしまうが、それだけでなくダークホール→強化攻撃で眠り起動のループがあるため、まともに喰らっているとゴール上や硬いキャラでもほとんど動けないまま2~3ループで倒されてしまう。眠り起動のタイミングで妨害耐性や妨害無効を合わせれば抜けられるのでしっかり合わせよう。
「スパーク」ゼラオラや「たたりめ」ゲンガーなど頻繁に妨害無効や無敵があるキャラはダークホールの起動(ねむり)を回避しやすいので勝ちやすい。マークがついたあとはよく見ておけば中距離での強化攻撃やダークホール2回目による起動には比較的合わせやすいだろう。
またゾロアークなど相手の周り(背後)を動き回るキャラの場合も、ダークホールや通常攻撃が発動後に背後に回られると外れることにより、強化攻撃さえ渡していなければわざ2での回避以外でコンボになすすべがないことが多い。
ユナイトわざも妨害耐性や妨害無効で避けられ、隙だらけにできるのも前述のように重要な点。ダークライが立ち止まって妨害無効になるのを見てから反応すれば1秒近く猶予があるため、カウンターを狙ってやろう。
ユナイトわざを食らってしまった後もユナイトバフのシールドは大したことがないので、ワンコンボで死なないHPがあれば相手が倒せると思って来たところにこちらのユナイトわざの妨害無効で眠りコンボを阻害できれば「なんでもなおし」無しでの返り討ちも十分狙える範囲。ブッシュに逃げるのも重要で、ダークホールを撃たせないのも併用すると尚良い。
- ユナイトわざを出待ちする
捕まえた相手をKOする能力が非常に高いダークライのユナイトわざだが、その間は他に干渉できない上に終了後は同じ場所に出てきて硬直もある。
このため、出てきたところを待ち構えてCCや高火力を集中すればダークライを倒す最大のチャンスと言っていいレベルで簡単に倒すことが可能。捕まった味方が倒されていても、試合序盤から暴れるキャリーにユナイトわざを吐かせた上で倒しているので基本的にこちら有利な交換となる。
ダークライの出現位置についてはミニマップで確認でき、タイミングも捕まったポケモン位置に出現する繭のようなものから黒い影が戻ってくることで分かるので合わせることは簡単である。
といっても相手からしても出待ちはある程度わかっているため、ダークライ以外の相手を退かせられていないと出待ちしようと集まったところを叩かれかねない。残りのポケモン同士の戦局も重要となる。
- なんでもなおしを持つ・ハピナスを使う
眠りと強化攻撃・強化攻撃のスタック自体も無効化・解除できるのはもちろんだが、それに加えてユナイトわざによる継続ダメージも解除できる。低体力で捕まった場合などは強化攻撃で無理やり倒されてしまう場合もあるが、ユナイトわざを受けてしまっても生存・返り討ちをしやすくなる点も大きい。
なお、通常のファイトでも眠った時に即座に使いたくなりがちだが、そのまま攻めようとしても強化攻撃がチャージされているため、即座に決めきるかユナイトわざなどを使わないと次の「ダークホール」→強化攻撃のコンボでまた眠らされて倒される可能性が高い点には注意しよう。*2特にユナイトわざを食らった時は多少継続ダメージを多く受けるより強化攻撃を喰らう方が明らかに痛いので、強化攻撃やダークホールのマークの起動をなんでもなおしで防御することで(体力が十分あるところから)倒されることはかなり少なくなるだろう。
回復手段がなくなる&「てだすけ」も味方との相性が激しい点から構成を選ぶが、ハピナスの「しんぴのまもり」も有効な対策になる。強化によって眠りを封じられたダークライが出せるダメージではそうそうシールドが割れなくなったのも魅力で、眠らせようとしたタイミングで先に使って眠りを防ぐのも、眠らせたのを見て攻めてきたところを強化攻撃ごと解除してカウンターすることもできるので強烈な圧をかけられる。
しかし待ち時間は長く自分と味方1体しかカバーできないので、どのタイミングで誰につけるかは重要となる。味方とダークライの両方を見ないといけないので多少難易度は高い。
ハピナスはわざ抜きでも特性により定期的になんでもなおし効果があるため眠りループを抜けやすく、高めの特防もあってユナイトわざを食らっても死ににくいのも利点。
- ミライドンを使う
「エレキフィールド」でユナイトわざ含め味方の眠りを無効化でき、本人は強化版わざ1やユナイトわざ、「イナズマドライブ」なら通常版で長時間の妨害耐性を付けられる(ついでに特防も高い)ため強烈なメタになる。
ただしエレキフィールドはCDが長くタイミングも選びにくい。「あくのはどう」での無敵で自身の攻撃を含め回避される/やりすごされることもあるので注意。
「チャージビーム」で「ダークホール」の外から削る(「あくのはどう」を使わせる)、「イナズマドライブ」の妨害耐性を活かしつつ待ち時間に瞬間火力を叩き込むといった本体性能での対策も重要。
射程は大きく勝っているものの接近自体は拒否しにくいチャジビ型より、細かく妨害耐性をつけられる上にフィールドのタイミング・発動位置を選びやすいイナドラ型の方が戦いやすいか。
ダークライ戦では後入り気味に動き、ダークライが攻めたタイミングかつエレキフィールドが溜まっている時に強化イナドラで突っ込んで一気に倒すようにすれば大きく立ち回りで有利を取ることができるだろう。
ユナイトわざを喰らってしまった場合は体力が十分あればこちらのユナイトわざでの妨害耐性&シールドで耐えうることも覚えておこう。
- オブジェクト削りの遅さを突く・点差をつける/つけられすぎない
こちらはマクロ面の対策。
ファイトにおいては非常に強い「ダークホール」ダークライだが、眠りの通らないオブジェクトの削りやラストヒットはキャリーの中でも最低クラス(「あくのはどう」はラスヒは最低限あるが削りはサポタンよりはマシというレベル)であり、オブジェクトを取り切るという選択肢が潰れている場合が多いのは大きな弱点。
このためレックウザ戦でのファイトで負けてしまっても、相手の継続火力のあるポケモンさえ落としておけば抜け以外の得点につながる行動をとりにくいし、またこちらの抜けに対してもレックウザを取り切ってカウンターするといった動きもされにくい。
例え試合を通じてボコボコにされていても2,3回目のファイトでリソースの差やユナイトわざの出待ちで事故らせたり、逆にこっちが抜けを通して逆転したりといった可能性は十分にある。
何も考えず行うのは厳禁だが、レックウザ戦前の試合全体でも抜けを通して点差をつける/逆転可能な範囲に抑えておくとマクロ面で勝率を高めやすい。 - 序盤に優勢にさせすぎない
こちらもマクロ面の対策。
「わるだくみ」の火力やユナイトわざの1ピック性能も非常に強くはあるが、やはりダークライの勝ちパターンは「ダークホール」を覚えたレベル5の強さが軸となっており、1蜂戦で育ちきっていない近接キャラに無理やりKO&ゴールを通し、進撃を積み&味方も育てることでそのままエレキ押し込みなどのスノーボールに持ち込む展開がメインとなっている。
これを防ぐために、
・初手カジャンに行って成長を遅らせる*3
・エーフィコダックなどの早熟・長射程・高火力orCC持ちのポケモンがダークライの上ガンクに対応に行く
・一撃ウーラオスや治し持ちの高火力アーリーポケモンなど、妨害無効でとりあえず取り合いには負けずワンチャンスあれば倒せる圧がある中央ポケモンをぶつける
・無理に阻止しようとして点を献上せず大人しく下がる
といった対策を行うことでそのままレベルマウントを取られて潰されるリスクを低減できる。
ドラパルト
ドードリオ
弱点こそあるが、そもそも機動力に加えてアサシンながらハラスも行えるとできることが非常に多く、ユナイトわざでの爆発力も持ち合わせるため総合的な対策はかなり厳しいポケモン。
- 高倍率の減速や必中CCをかける
基本中の基本かつ最も重要な対策。速度が一定以下になるとダッシュ状態を維持できず大きく弱体化するため、特にピカチュウの「エレキボール」「ボルテッカー」などの必中減速/CCわざ、シャンデラの「ポルターガイスト」のような強い減速付きの広範囲設置わざは強烈に刺さる。
だだし基本的にドードリオを捉えられるような技をもっているのは脆いメイジやADCであり、対面しても「なんでもなおし」やユナイト技で凌がれて即死させられる可能性もある。それらのリソースを切られてたまに事故るのはともかく、普段の場面で奇襲を喰らって倒されるなどして育ててしまうことのないようにしたい。
- アブソルを被せる
「おいうち」「ふいうち」型アブソルは「おいうち」によるドードリオに追いつける機動力と瞬殺しうる火力、「ふいうち」による長時間の減速や接近によりドードリオの明確なメタとなっている。そもそも使用難易度が高いポケモンなので誰でも対策とはいかないが、アサシン対決で徹底的に潰せれば自分も育っていいことずくめなので、使えるなら被せるのはかなり有効な手立て。
ただしこちらも脆いので、例によってユナイトわざや「とびげり」からのコンボで即死しうるのは注意点。アブソルのユナイトわざの後隙などを狩られないように。
ニンフィア
ヌメルゴン
バシャーモ
ハッサム
<共通>
- まずストライクを警戒する
基本的にこのポケモンが選ばれた時はストライクを警戒すること。ストライクへの対策のほとんどがハッサムにも通用するため、ハッサムを想定する必要は薄い。特になんでもなおしを所持している場合は高確率でストライクを軸に選択してくる場合が多いため要チェック。
- CCで止める
それぞれコンボで火力を出す立ち回りが主となるが、共通して妨害耐性に欠けるためCC、ハードCCに弱い。ただしなんでもなおしを装備してこの点をカバーしている場合も多いため、チームに2つ以上は行動妨害技が欲しいところ。
- 呪い系アイテムを持つ
ストライクもハッサムも主力技に自己回復を持つため、呪い系アイテムによる弱体化が有効。特にハッサムにとってはかなりの痛手となるだろう。
<ストライク>
- 索敵を怠らない
ストライクは他のスピード型と比べると距離を詰める手段が少なめで、エンゲージはほとんどユナイトわざに依存している。そのため侵入を早めに察知できるほど先手を打ちやすく、役割の遂行を防ぎやすくなる。特にタンクは率先して索敵を行い、味方のために安全なエリアを確保してあげよう。
- ヌケニンにんぎょうでかわす(ドラフト向け)
ユナイトわざを絡めたコンボによる瞬間火力が強みだが、ヌケニンにんぎょうで姿を隠されるとコンボを通しづらく、一手遅れを取る。ドラフトモードで相手にハッサムが見えたのであれば、アタック型がピンポイント採用する価値はある。
<ハッサム>
- チームを物理で固めない
当たり前のことではあるが、チームが物理方面に偏っているとハッサムに有利な条件となる。ハッサムを想定するのであれば、チームに1枠は特殊のアタッカーが欲しい。ストライク対策も兼ねるのであれば、優秀なハードCCを持つピカチュウやマフォクシーなどを採用することでCCに弱い点も同時に突くことができる。
ハピナス
攻撃力が低い反面、高い補助能力を持つため放置しているとみるみる相手のポケモンを回復(もしくは強化)されてしまう。ヒーラーの中でも回復の回転率と即時性が高く、集団戦のファイト面では相手に彼女が居るだけで不利を背負いやすい。
「たまごばくだん」はかなり回転率の高い遠隔CCであり近接型にとっては地味に厄介、「てだすけ」は通常攻撃と機動力を強化するため攻撃面の補助も可能。
さらにユナイト技のハピハピアシストは攻撃特攻上昇に加えて高いシールド量とダメージ引き受けにより対象の耐久力も強烈に強化するため、集団戦においての真っ向勝負は非常に不利である。ついでに駆けつける時のタックルもやたら高い火力(2000ダメージ超)とCCがあるので轢かれると危険。
戦闘では相手の中でも優先的にハピナスを狙う、もしくは耐久が低い相手を回復される前に即効で倒す事を心がけよう。
ただしハピナス自身もゲームトップのHPにより特に特攻系のダメージに対してはかなり硬く、各種技で遅延しつつ捕まえたと思ったら特性で逃げられる場合もあるのでハピナスにかかずらって相手のエースポケモンを暴れさせないように。
回復がなくハピナスと他一体にしか効果がない「しんぴのまもり」はもちろん、「たまごうみ」も同様の範囲でスタック性なので複数への攻撃を続けることでジリジリ削ることも可能。
ユナイト技は非常に強力な単体補助効果がある反面、効果時間は6秒。待ち時間が133秒のため1度使わせると長い間使う事ができない。
そのためハピナスのユナイト技を確認したら一度退いて、効果時間が切れてから一気に畳み掛けよう。
また、序盤は「はたく」でラストヒットが最低限あるくらいで強くなく、さらにたまごうみならレベル6まで回復の回転率が非常に悪いので序盤性能は低い。ユナイトわざを覚えられる前に早熟型で大きな有利を作っておくのもあり。
バリヤード
バンギラス
バンギラスへの進化後は、攻撃面だけでなく防御面も特性でのステータス大幅増とわざでのシールド/ダメージ軽減によりディフェンス型を超えるレベルになるため、基本的に引き撃ちと単体火力が強烈なポケモン以外で勝つことは難しい。
このためサナギラス時の弱さを突いて進化前にゴール破壊して点差を広げる(さらに相手側の野生ポケモンを横取りして進化を遅らせる)のが大きな対策となる。
進化直後でもまともに当たると1,2レベル差程度ならひっくり返しうるパワーがあり、そこでレベルが追いつかれてしまうとかなり厳しくなるので、進化後は火力とCCを集中させて速やかに落とし切るようにしたい。
また「げんしのちから」は妨害耐性と加速こそあるが歩きで近づいてくるだけなので奇襲を受けることは少ないが、「すなじごく」は遠距離から一気に接近して長時間のCCをかけてくるため体力の低いポケモンは即死しかねない。1stゴールの残っている側で戦って視界を取る、飛び道具でブッシュ確認するなどしてバンギラスに不意を突かれないようにしよう。
- 序盤で勝って突き放す、もしくは負けないようにする
- 近距離戦をしない
- CCを与える
- ユナイト技を展開されたら逃げる
ピカチュウ
注意すべき点
強力な妨害技(CC)を持つアタック型であり、「10まんボルト」による行動阻害付きAoEだけでなく、単体ながら必中かつ即命中の強力な拘束技「ボルテッカー」を選択可能なことで、本来アタック型が苦手とするスピード型などにも強く出る事が出来る。
無進化な上に技が更新されるのがレベル4・レベル6、かつ9取得のユナイト技も強力と弱い時間が少ないため、序盤が強い代わりに終盤が強い。無策では一方的に押されたまま試合が終わる事も多い。
なんらかの対策は用意したい。
対策方法
- 技の待ち時間の隙を狙う
- ピカチュウの「ボルテッカー」「10まんボルト」は強力な妨害技であるが、それぞれ一度使うと7秒以上と無視できない待ち時間がある。
技が使えない間のピカチュウは絶好の倒すチャンスのため、バランス型やスピード型はこの間に攻撃を仕掛けて倒しにいきたい。
ただし、ピカチュウは素の待ち時間短縮効果をもち、レベルが上がるほどこの効果も大きくなる(最大25%短縮)。更にメイジと相性の良い青バフやユナイトわざにも待ち時間短縮効果があるため、わざとわざの間隔が短くなる。攻めるか待つかの判断は早急に。
- ピカチュウの「ボルテッカー」「10まんボルト」は強力な妨害技であるが、それぞれ一度使うと7秒以上と無視できない待ち時間がある。
- 射程で勝る
- メイジの常として射程負けしているときつく、ピカチュウは機動力も低いため「ソーラービーム」フシギバナや「チャージビーム」ミライドンなど「かみなり」より更に射程が長いいわゆるポークメイジで戦うことで対策しやすい。「ボルテッカー」軸ならさらに射程が短くなるので他のメイジでも射程勝ちできる。
ユナイトわざで無理やり破壊されないようには気をつけたいところ。特にそこそこの距離でもボタンボルテッカー→ユナイトなどで無理やり落としてくる時もあるので注意。
- メイジの常として射程負けしているときつく、ピカチュウは機動力も低いため「ソーラービーム」フシギバナや「チャージビーム」ミライドンなど「かみなり」より更に射程が長いいわゆるポークメイジで戦うことで対策しやすい。「ボルテッカー」軸ならさらに射程が短くなるので他のメイジでも射程勝ちできる。
- 不意打ちに注意する
- ピカチュウの妨害技は相手を一体捕まえて確実に倒すいわゆるワンキャッチ性能が非常に高い。
そのためネズミらしく茂みに潜んでいて来た相手を倒したり、だっしゅつボタンを使って強引に倒しにくる事も多い。
逆にピカチュウ自身の耐久は低いため、ディフェンス型は先に茂みの中など、ピカチュウが潜んでそうな位置を確認してあげよう。耐久の低いアタック型やスピード型も、確認できていない場所にはピカチュウがいる「かもしれない」というかもしれない運転で注意しながら動こう。
特にスピード型を軸にした構成の場合、奇襲を狙って浮いたところを逆に先手を取られて落とされるとかなり厳しくなってしまう。
- ピカチュウの妨害技は相手を一体捕まえて確実に倒すいわゆるワンキャッチ性能が非常に高い。
- ユナイト技を発動させない・もしくはいなす
- ピカチュウのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
ユナイト技の発動時には射程の関係上ピカチュウ側から接近してくる事も多いので、不意に近づいてくる場合にはボルテッカーなどでキャッチしてと合わせて即死を狙っていると考えていい。ユナイト技の2段目~4段目の雷も範囲内の二体のポケモンに必中のため、耐久の低いポケモンは複数いても無策で接近するのは危険である。そのためディフェンス型などの比較的耐久のあるポケモンが先入りして、ピカチュウがユナイト技を使用した後に接近しよう。
- ピカチュウのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
- わざセットの弱点を突く
- ピカチュウはそれぞれ「かみなり・10まんボルト」の長射程範囲ハラスと「エレキボール・ボルテッカー」の必中中距離バーストを使い分けて多くの相手に対応できるのも大きな強みだが、当然どちらかを選べばもう片方しかできなくなるため、単体の対策としてはそれに合わせた戦術が有効となる。
前者なら睨み合いが強い反面バーストダメージはそれほどないので早めにフルファイトして勝負を決める・ムーブわざで10まんボルトを避けながら近づく、後者なら射程が短めなのである程度の射程を持ったメイジで間合いの外から削る・ブッシュ確認手段がないのでブッシュから奇襲する・単体対象なので複数方向から叩くなど。
バランスのいい構成にすることで自然にどちらを選んでも誰かが強みを押し付けやすくなる。
ただし他の相手の構成やユナイトわざでそれぞれ瞬間火力や範囲攻撃などを補えるので、あくまで対策でありこれで完封できるといったわけではない。
- ピカチュウはそれぞれ「かみなり・10まんボルト」の長射程範囲ハラスと「エレキボール・ボルテッカー」の必中中距離バーストを使い分けて多くの相手に対応できるのも大きな強みだが、当然どちらかを選べばもう片方しかできなくなるため、単体の対策としてはそれに合わせた戦術が有効となる。
- オブジェクトのラッシュ
- ピカチュウは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトを削り切る能力は低く、ラストヒットもレックウザに関してはそこまで強くない。
そのため味方がオブジェクトを削りやすいポケモンが多い場合は無理やりオブジェクトを削って取るのも選択肢としては候補に挙がる。
もちろん味方との連携が必須になるため最終手段にしておこう。
- ピカチュウは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトを削り切る能力は低く、ラストヒットもレックウザに関してはそこまで強くない。
主な対策用ポケモン
- ギャラドス・リザードン・ルカリオ(グロウパンチ型)・カメックス(こうそくスピン型)
- それぞれ技やユナイト技に妨害耐性・妨害無効を持つため、ピカチュウの持つ妨害技を踏み倒しながら攻撃する事ができる。
進化するまでは苦しい戦いになるため、他の味方のサポートを受けたい。
また相手にピカチュウを守られるように固まれると自分一人だけではピカチュウを倒しきることは難しいため、味方と連携していきたい。
- それぞれ技やユナイト技に妨害耐性・妨害無効を持つため、ピカチュウの持つ妨害技を踏み倒しながら攻撃する事ができる。
- インテレオン(ねらいうち型)・ミュウ・フシギバナ(ソーラービーム型)・ジュナイパー(かげぬい型)・ミライドン(チャージビーム型)
- ピカチュウの技の射程より更に遠距離から攻撃が可能なため、一方的にピカチュウを攻撃を打ち抜くことができる。
ミライドンの場合はさらに強化チャージビームで妨害耐性を得るため横に回られなければカウンターも受けにくい。
ただし茂みやだっしゅつボタンで無理やり不意打ちをしかけにくるピカチュウも多いため、常に相手の位置を警戒しながら立ち回ろう。 - なお、長射程ポケモンの中でもジュラルドン(ラスターカノン型)は対策としてやや微妙。射程では勝るものの、ピカチュウ側にかみなり・10まんボルトを取得されると固定砲台化のデメリットを突かれやすくなってしまう。
- ピカチュウの技の射程より更に遠距離から攻撃が可能なため、一方的にピカチュウを攻撃を打ち抜くことができる。
- ブラッキー(イカサマ型)・オーロット(ウッドホーン型)・カメックス(なみのり型)・イワパレス(がんせきふうじ型)
- ディフェンス型の中でも比較的ピカチュウに対して抗える性能を持っている。
ブラッキーやオーロット、カメックスは妨害無効になる技を持つためピカチュウの妨害を無効にしつつ強引に相手に仕掛けやすい。
ピカチュウは壁ぬけできる技を持たないためイワパレスのがんせきふうじも効果的である。
ただしディフェンス型だけではピカチュウを倒しきることは難しいため、味方との連携は必須である。
- ディフェンス型の中でも比較的ピカチュウに対して抗える性能を持っている。
ピクシー
ファイアロー
フーパ
プクリン
フシギバナ
ブラッキー
- 非常に幅の広いポケモンであり、妨害対策も備えるため画一的な対策は不可能に近い。
- 「くろいまなざし」と「イカサマ」、ユナイトわざのいずれも刺さりすぎないようなバランスの取れた構成を組むことが肝心。
- ユナイトわざのシールドがメイン効果のイワパレスはブラッキーが見えるだけでピックしにくくなるなど、特定のキャラを軸にした構成だと強烈に刺さる場合もあるため、ドラフトモードならバンするか最初に取ってしまうのもよい。
- 「くろいまなざし」は効果は強烈だが調整により射程はかなり短いため、アサシンはブラッキーから多少離れたところを狙うか、ここぞという時にはしっかり見てから「なんでもなおし」を合わせるとよい。CDも長く一度に1人しか止められないので、複数で入るかアサシンなら他の味方に吐かせてから入るといった基本的な対策も重要となる。
- 「イカサマ」の場合は特性と「バークアウト」で妨害を無視しながら入ってきてユナイトわざを含めたCCチェインで体勢を崩してくる。正直ベタ足がいなすのはかなり難しいが、単体での火力は(装置運用なら)低いため他の相手が合わせられないよう他の味方と一緒に止めるのを頑張ろう。
- ブリンクからの任意方向へのつきとばしで敵を遠ざける能力も高いので、近接ポケモンもCCタンクとして警戒するのが重要。1段目を当てた相手とブラッキーのうち攻撃が最も高いものを参照して2段目の威力が決まるため特にスピードタイプは思わぬ痛打を受けることも多い。
- 特性を使って無理矢理行動してくるので、こちらの型は特に軽いCCで特性を剥がしておく意識もしたい。
- 「くろいまなざし」と「イカサマ」、ユナイトわざのいずれも刺さりすぎないようなバランスの取れた構成を組むことが肝心。
ホウオウ
・対処法がCCで止める事しかないポケモンを使う
ホウオウはタンクであるにも関わらずCCを一切持っていないため、本来タンクが捕まえる対象であるバランスタイプやスピードタイプに弱い。
自分がホウオウを使っていて特にきついと感じたポケモンはザシアン、ゾロアーク、バシャーモ、ゼラオラ等。
特に中央レーンのザシアンとゼラオラはカウンタージャングルにも味方の対応無しでも容易に返り討ちに出来るためホウオウに対して明確なカウンターとなる。
・CCをかける時は炎の渦を使った、もしくは不発した後を狙う
当然だが妨害無効中の炎の渦に妨害技を使うと妨害は無効化され、また中途半端にダメージを与えた結果炎の渦の威力を上げただけになってしまう。
・ADCを使う
ホウオウはリソースのぶつけ合いになった時、ユナイトで復活させてリソースが枯渇した状態で強制的に第2ラウンドを開始させることができる。
そのため、攻撃にリソースをあまり使わないADCを苦手とする。ホウオウ自身もADCを止める術を持たないため、場合によっては高級タブンネ量産機になることも。
マスカーニャ
マッシブーン
マフォクシー
マリルリ
注意すべき点
レベル4での進化時点において全ポケモンの中でも屈指の性能を誇るため、無策で挑むと序盤で有利を取られそのまま試合を破壊されてしまう。
1対1では特性の確定急所により非常に強力であり、集団戦においてもただ集まっただけではみずのはどうの鈍足と跳弾で一気にKOされてしまいやすい。
アクアテール型は独特の射程を持つためバランス型やディフェンス型では攻撃を当てられない&当てても回復され、耐久が低いポケモンは爆発力のあるユナイト技の突進からそのままKOされやすい。
このことから見た目の可愛さに騙されず、最厳重な警戒と対策が必要なポケモンであると言える。
対策方法
- 進化させない
- マリルリはレベル4で進化するまでの間の性能が非常に低く、序盤は装備にもうこうダンベルを持ちゴールを入れて進化を狙ってくることが多い。
そのため二体でがかりで迎え撃ちダンベルを妨害したり、ラストヒットを取り切ったりして、8分50秒のチルタリス出現まで可能な限りマリルリの進化を遅らせる事を心がけよう。
また中央ルートのポケモンは、マリルリがいるレーンを押して更に進化を妨害するのも効果的だ。
序盤にマリルリに暴れさせなければ、それだけでマリルリの性能の半分以上を削ったと言って良いだろう。
- マリルリはレベル4で進化するまでの間の性能が非常に低く、序盤は装備にもうこうダンベルを持ちゴールを入れて進化を狙ってくることが多い。
- マリルリの不利な間合いで戦う
- マリルリのアクアテールの射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
そのためアクアテールの届かない遠距離、もしくは距離を一気に詰められてゼロ距離で戦わされると非常に戦いにくい。
逆にうずしおの場合は、密着できないとダメージが出ないため遠距離からの攻撃に不利である。
常にマリルリの不利な間合いを押し付けよう。
ただしみずのはどうやスピーダー、ユナイト技による奇襲に気を付けよう。
参考:通常攻撃の射程
- マリルリのアクアテールの射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
- 集団で連携して戦う
- マリルリは特性により、1対1の場合急所が確定で発動するためタイマンでの戦いは非常に不利である。
そのため味方同士で固まることでマリルリに対して有利に戦うことができる。
ただしただ集まっただけではみずのはどうの跳弾で一気に倒される可能性がある。
そのため前衛を張れるディフェンス型や、回復ができるサポート型と連携して戦おう。
- マリルリは特性により、1対1の場合急所が確定で発動するためタイマンでの戦いは非常に不利である。
- 回復させない
マリルリはアクアテールやうずしおに回復効果があるため、HPが僅かな状態からでもモリモリ回復されてしまう。
逆に言えば、回復させないようにするのが非常に有効である。
例としてはわざを使わせないように妨害技で妨害して一気に倒したり、のろい装備により回復自体を阻害する事でマリルリに苦しい立ち回りを押し付けられる。 - ユナイト技をいなす
- マリルリのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
マリルリのユナイト技は一体指定の突進技のため、狙われてしまった味方は一人では突進の妨害効果→強化された確定急所の技のコンボで一瞬でKOされてしまう可能性が非常に高い。
ただしマリルリのユナイト技に狙われた味方には突進のガイド線がつくため、判別は用意である。
そのため、突進してきたマリルリに合わせて自分も攻撃範囲に入ってふたりで密着して受けたり、妨害技や回復技を合わせてフォローを入れ、ユナイト技による被害を抑えよう。
特に茂みや裏から回っての奇襲が多いため、マリルリの姿が見えない場合は用心しよう。
- マリルリのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
- オブジェクトのラッシュ
- マリルリは1対1や集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は比較的低めである。
そのため味方がオブジェクトを削りやすいポケモンが多い場合は無理やりオブジェクトを取るのも選択肢としては候補に挙がる。
ただし味方との連携が必須になるため最終手段にしておこう。
- マリルリは1対1や集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は比較的低めである。
主な対策用ポケモン
- タイレーツ
特性のカブトアーマーにより、急所をほぼ無効化することができる。
更に無進化かつ、レベル4でわざ1を習得するためマリルリに対しても殴り合いで有利を取れる。
みずのはどうがヘイに跳弾して複数回ダメージを受けてしまうことには注意しよう。
- ニンフィア・アローラキュウコン・ミュウ・ピカチュウ
- アタック型の中でも射程で有利が取れ、マリルリのユナイト技に対してもある程度対抗手段を持つポケモン達。
ディフェンス型・サポート型に守ってもらいながら遠距離からのダメージでマリルリを弱らせよう。のろいのおこうを装備するのも強力だ。
- アタック型の中でも射程で有利が取れ、マリルリのユナイト技に対してもある程度対抗手段を持つポケモン達。
- マンムー・ブラッキー・ヤドラン・バリヤード
- マリルリに対して一気に距離をつめたり、遠距離から妨害技を使うことができてマリルリを止めやすい。
タイマンで勝つのは不可能なので、アタッカー型やバランス型と一緒に動こう。
- マリルリに対して一気に距離をつめたり、遠距離から妨害技を使うことができてマリルリを止めやすい。
- ワタシラガ
マリルリが相手にいる際はサポート型がいると非常に心強い。
特にワタシラガは通常攻撃によるダンベル妨害、のろいのおこうによる回復阻害、コットンガードやユナイト技による全体回復で対マリルリに必要な要素を満たしているため特にオススメの一体である。
- ザシアン
序盤のマリルを完封できる上に、せいなるつるぎやメタルクローによりマリルリに対して圧倒的有利を取ることができる。
ただし使用難易度は非常に高いため、無理に出す必要はない。
マンムー
- 序中盤は耐えて、レックウザ戦で勝つ。
マンムーの特徴として、まず挙げられるのは優秀な特性や初期技からなる「ディフェンス型最強の序盤性能」とユナイト技を筆頭とした「ディフェンス型最弱の終盤性能」であるだろう。その性質上、敵のレベルアップをキルムーブ等で妨害しなければマンムーはレックウザ戦に勝つことはできない(特性を発動したとしてもレックウザ戦で耐久できないため)。そのためマンムーの機動力が下がるレベル7まではファームをしながら耐え、味方の中央がユナイト技を取得した辺りから反撃していくとマンムーのやりたいことをさせないで有利な展開に運べるだろう。とはいえマンムーの終盤性能の低さは既に自明の理であり、敵中央が何らかのアプローチをしてくる可能性には充分に注意すべきである。
- 遠隔や高機動力で翻弄する。
全体的にハイスペックかつタンクとして完成度の高いレベルデザインを誇るマンムーだが、終盤性能の低さの他に「追いかけ性能が低い」という弱点を抱えている。一応、「たいあたり」+脱出ボタンで敵に追いつくことはできるが体当たりは技更新を控えていたり、脱出ボタンはクールタイムが長いといった欠点が目立つ。特にシャンデラの「オーバーヒート」やゲッコウガの「みずしゅりけん」は天敵と言っても過言ではなく、アサシンの協力が必要になってくるだろう。
ミミッキュ
- 単独行動を避ける
- ポケモンユナイトにおける基本的な立ち回りではあるが、ことミミッキュが相手にいる場合はより避けるべきと言える。特にアタック型やスピード型はワンコンボで即死させられる恐れがあるため、可能な限り集団行動を心がけたい。
- じゃれつくはボディブロック可能なので、タンクは味方にかげうちがついたのを見たらすぐに背後に回ってじゃれつくを受けられるようにしたいところ。減少HP依存の割合ダメージが大きいので「おたすけバリア」などのシールド付与も生存率を高められる。
- CCで拘束する
- 「じゃれつく」の突進部分、及び「シャドークロー」には発生保障がなく、CC技で潰すことが可能。
特に「かげうち→AA」と繋げてくる場合、最速で入力すれば「じゃれつく」を発生前に阻止できる可能性が高まる。 - 「じゃれつく」の場合はピクシーの「じゅうりょく」でメタるのもアリ。
発生を潰すのは勿論、重力内で行動すれば「じゃれつく」終了後に行動不能にできる可能性がある。かげうちにマークされたのを見てから重力を置けば飛んできても行動不能にできるので「シャドークロー」でも刺さる。
因みに重力下ではユナイト技も封じることができる。
- 「じゃれつく」の突進部分、及び「シャドークロー」には発生保障がなく、CC技で潰すことが可能。
ミュウ
ミュウツー(X)
現状のXは、「サイコブレイク&じこさいせい」の硬さにより相手のリソースを受けつつ中距離から必中のハラスとCCをかけてくるタンク寄りの型が主流となっている。
しかし未来予知もキャッチ性能に特筆すべき点があるため、そちらの型に対面した場合は立ち回りに気をつけたいところ。
- サイコブレイクはボディブロックする
- サイコブレイクの最終弾は着弾すると爆発し、周囲にダメージ&長時間の打ち上げを行うため非常に強力。
しかし敵を貫通しないため、1段目で狙われたポケモン以外が受けると爆発せず、そのポケモンがダメージ&吹き飛ばしを受けるだけで済むようになる。
このため、狙われたポケモン以外がブロックすると被害を軽減できる。- ただし意外と弾速が速く、しっかりと射線に割り込まないとボディブロックに成功しない。特に狙われた味方の近くでのボディブロックは失敗しやすく、無理に射線に割り込むと自身も爆発に巻き込まれる羽目になる。
ボディブロックに自信がない場合は狙われたポケモンから距離を取り、被害を抑えるのも手。
逆に狙われたポケモンは迂闊に味方に接近しないようにしよう。
- ただし意外と弾速が速く、しっかりと射線に割り込まないとボディブロックに成功しない。特に狙われた味方の近くでのボディブロックは失敗しやすく、無理に射線に割り込むと自身も爆発に巻き込まれる羽目になる。
- 野生ポケモンは貫通するため、野生を盾にしたボディブロックはできない。
- サイコブレイクの最終弾は着弾すると爆発し、周囲にダメージ&長時間の打ち上げを行うため非常に強力。
- 未来予知からの殴りを妨害する
- 未来予知で引き寄せられて殴られると急所やアイテムによっては数発で即死が見える上にメガゲージを溜められてしまう。フーパのゴーストダイブやアローラキュウコンのふぶきなど、すぐさま広範囲のCCで妨害したい。
特にテレポからの予知で無理やり殴ろうとしてくるミュウツーに有効。一方で、集団戦においてはミュウツーを止めても他の相手にフォーカスされると即死しうるので、先にこちらから範囲妨害をかけるか、そもそも迂闊にキャッチされる範囲に寄らないようにしたい。 - また、「なんでもなおし」があれば食らった後でも被ダメージ増加効果や時間差のダメージを解除できる事は覚えておこう。ゾロアークなら「イリュージョン」でも消せる。
- 未来予知で引き寄せられて殴られると急所やアイテムによっては数発で即死が見える上にメガゲージを溜められてしまう。フーパのゴーストダイブやアローラキュウコンのふぶきなど、すぐさま広範囲のCCで妨害したい。
- 自己再生につきあわない
- 自己再生中(紫のシールドが残っている時)は殴っても相殺されるどころか回復されるだけな上に、そのシールドを削り切ってもミュウツーにバフが入ってしまう。シールド貫通かよほどの超火力がなければ付き合うだけ損なので、紫のゲージがある時は攻撃は控えた方がいい。
- ちなみに特殊なシールドという扱いなので、ブラッキーのユナイトわざでも奪取は不可能。
ミュウツー(Y)
YはXよりも耐久力は劣るが、前に出てこない分しっかりとグループされると非常に対策が難しい。
また遠隔通常攻撃と自己再生により、メガゲージを貯めさせないという対策はできないと思っておいたほうが良い。
- あまり密集しない
- メガシンカ中は通常攻撃に減速がつき広範囲攻撃になるので、味方と密着していると赤バフと合わせて逃げることもままならず殲滅されてしまう。
ブッシュに隠れた味方を巻き込んだり、特にサポタンは盾になろうとして逆に巻き込んだりしないように。
特に逃げる際は巻き込むくらいなら積極的に前に出て受けに行った方がいいだろう。
- メガシンカ中は通常攻撃に減速がつき広範囲攻撃になるので、味方と密着していると赤バフと合わせて逃げることもままならず殲滅されてしまう。
- 草むらに隠れる
- ミュウツー(Y)は全ての攻撃手段が必中技であるため、草むらに対する攻撃手段が乏しい。(ユナイトわざおよび立ち止まっての通常攻撃のみ)
出来る限り草むらで待ち構えよう。逃げる際も草むらを経由したい。
- ミュウツー(Y)は全ての攻撃手段が必中技であるため、草むらに対する攻撃手段が乏しい。(ユナイトわざおよび立ち止まっての通常攻撃のみ)
- 発生保障技でゴリ押す
- 複数人でCCチェイン
- 基本的にどのキャラでも有効な手段。上述の発生保障技から繋げるとやりやすい。
- ただしそれを狙うために一斉にかかっても同じ方向からだとみらいよちで先頭が突き飛ばされて範囲AAでまとめてやられるだけなので、上述のように密集せず複数方向から攻めるようにしたい。
- また神秘ハピナスを侍らせている時は、神秘のシールドを削りきれなければ妨害を通すことすらできないため、逆に隙を突かれてしまわないよう注意が必要になる。ハピナスのユナイトでリソースを受けきられた場合も返しに全滅させられうるのでその場合の深追いは危険。
- 基本的にどのキャラでも有効な手段。上述の発生保障技から繋げるとやりやすい。
- パチンコ
- ミュウツー(Y)はラストヒットがかなり苦手な部類なので、無理矢理レックウザのパチンコ勝負を仕掛ける。
特にポジションを取りにくい/取られにくいソロランクでは無理矢理削りに行った方がいい場合も多い。
ユナイトわざやメガ時の通常攻撃が範囲攻撃なのを逆手にとってレックウザピット内で戦えば殴られながらでもラストヒットの取り合いに持ち込める。
ミュウツー単体ではレックウザを巻き込まずに削りを止められる手段がみらいよちのつきとばしくらいしかなく、優勢ならピット内への攻撃も躊躇することになるため、つじぎりゾロアークなど体力を保ちつつ削れるポケモンを使っているなら劣勢の場合積極的にレックウザを削りにいくのは消極的ではあるが勝率は高めやすい選択肢と言える。
- ミュウツー(Y)はラストヒットがかなり苦手な部類なので、無理矢理レックウザのパチンコ勝負を仕掛ける。
ミライドン
- 対チャージビーム
- アサシンで入る・早めに距離を詰める
メイジの中でも最長クラスの射程を持つため、撃ち合いからジリジリ距離を詰めようとすると先にこちらの後衛が溶ける。「ねらいうち」インテレオンなどこちらもそのレベルの射程のメイジを使えば撃ち合いでもリスクはかけられるとはいえ、射程の割にわざの取り回しもいいためやはり分が悪くなりがち。
CCがほとんどなく接近されて左右に動かれるとどうしようもない点・弱体化もあって比較的瞬間火力は低い点・ユナイトわざも速攻性はない点などをつけるようにアサシンで入るか早めにフルファイトに持ち込みたいところ。相手の下側1stゴールをレックウザ戦までに壊せると視界を取られにくく入りやすくなる。
- アサシンで入る・早めに距離を詰める
- 対イナズマドライブ
- レベルアップを遅らせる
- 継続火力のなさ・わざの待ち時間を突く
レベル11になる前、特にレベル5・6では非常に回転率が悪い。習得直後は入ってこれるのは20秒に1回以下程度、「パラポラチャージ」があってもそうそう頻繁には入ってこれない。特に左右に動いて通常版を避けられれば大きな攻撃チャンスになる。 - 無敵などを合わせる
強化版は発生が早く射線も見えるため、無敵などの防御手段を合わせやすい。
特にアブソルは同じアサシン枠ながら「ふいうち」でダメージを無効化しつつ移動先に追いついてCCも入れられる(「おいうち」でも追いつきやすい)ため強く出られる。「チャージビーム」にも強いため、環境にもよるが被せるキャラとしては有力候補。 - 強化版の移動先を誘導する
壁や自陣(減速ゾーン)付近に誘導できるとかなり倒しやすい。スタックが残っていて即座に通常版につなげられるとかなりシビアだが、強化版の移動先にCCを合わせるのも有効。
うっかり味方を巻き込んで複数ヒットはさせないように。
またブッシュからの攻撃には注意。 - 妨害耐性を貫通する攻撃を被せる
ユナイトわざ含め妨害無効は持たないのでいわゆる投げ技は確実に入る。「じごくぐるま」など短射程の攻撃で捕まえるのは難しいが、アマージョのユナイトわざなどなら比較的捕まえやすく、特にブラッキーの「くろいまなざし」はあるだけでかなりの圧になる。
メタグロス
- 集団戦に持ち込まない
メタグロスはわざや特性の性能上、相手の数が多いほど存在感が増す。そのため、相手にメタグロスがいる状態で集団で当たり合うとパワーの差で不利を取ってしまうことが多い。
敵の数が減るとその分パワーも落ちるため、できるだけタイマンに持ち込みたい。
特に火力の出ないポケモンが無駄に近くにいても「ジャイロボール」でシールドを与えてしまうだけなので注意。
ヤドラン
- ユナイト技取得前に差をつける。
強力無比かつ唯一無二な性能を誇る「やぁん?キネシス」を持つヤドランは優秀なタンクだが、ユナイト技と耐えること以外の性能は控えめとなっている。特に顕著なのが「なみのり」で、アップグレードをしていないと雀の涙ほどしか妨害できない。また優秀な耐久も積み重なるナーフで落ち着きを見せており、ユナイト技取得前に差をつけやすくなっている。ただし「がくしゅうそうち」の最低保証があまりにも優秀なため完封はできないことは、留意したい。
- 遠距離から削る。
「やぁん?キネシス」唯一の弱点として「遠くにいる相手は拘束できない」という物がある。そのためポーク戦法が非常に有効である。しかしヤドラン側にも「ドわすれ」や脱出ボタン+ユナイト技といった対抗策があるので、注意すべし。
特にヤドラン陣営にアサシンがいる時は要注意。本来なら合わせられないはずのボタンユナイトから確実に味方キャリーを落としてくるので、アタッカーは普段の立ち回りから一歩後ろに下がった方が良い。
ヤミラミ
性質上正々堂々の戦いを挑んでくることは無いため、常に背後や周辺に気を配り、予兆を見逃さないことが重要。
複数人が集まる状況では人数分視界が広がるのでヤミラミ側も動きづらくなる。特にオブジェクト周りでは侵入経路を潰すように散開したい。
透視能力を持っているわけではないため、ヤミラミ自身もステルスやブッシュなどからの奇襲に弱い。
居場所を特定するのは困難だが、タンクと協力して捕捉しCCをかけよう。
- カジャン対策
ヤミラミの常套手段である初手カウンタージャングルへの対策として、敵にヤミラミが編成されていたら装置持ちのサポタンはカバーに入る心構えを持とう。
ほとんどの場合、バフポケモンのラストヒットをこちらのわざ発動モーションに合わせて狙ってくる。そのため、こちらが削らなければヤミラミをラストヒット狙ってこない。しかしヤミラミを恐れてファームが遅れると、格上の敵アサシンが自陣中央に侵入して蹂躙劇が開始されてしまう。時には、こちらから中立を削ることも大事である。
また、ヤミラミが侵入しているということはどちらかのレーンが必ず手薄になっているため、そこを逆手に取って攻めるのも手。
ただし敵の中央ポケモンがほぼ確実に増援に来るため、踏み込みすぎには注意。
- 抜けゴール対策
ステルスを利用した抜けゴールを防ぐのは難しい。
まともに追跡してもスピーダーなどで容易に煙に巻かれてしまうため、積極的に構うことはしない方が良い。
ヤミラミが抜けゴールを狙っているということは敵集団から1人欠けているということなので、人数差を活かして集団戦を有利に運ぶ意識を持ちたいところ。
ヨクバリス
ラプラス
リーフィア
リザードン
注意すべき点
ユナイト技により特に集団戦において非常に高い爆発力を持ち、一度発動されると甚大な被害を受けてしまう。
また通常技も火炎放射による引き撃ちやフレアドライブによる奇襲性能も油断ならない性能を持っておりリザードンが何の技を選択しているかに注意する必要がある。
対策方法
- 進化させない
- リザードンはレベル7でリザードンに進化するまでの間の性能が低めであり、ラストヒット能力が乏しいため装備にもうこうダンベルを持ち序盤からゴールを入れてくることが多い。
そのためダンベルを妨害したり、ラストヒットを横取りしたりしてリザードンの進化&レベル9を遅らせる事を心がけよう。
また中央ルートのポケモンは、リザードンがいるレーンを押して更に進化を妨害するのも効果的だ。ただしファイターは「ほのおのパンチ」に返り討ちにされないよう調子に乗りすぎないようにしよう。
- リザードンはレベル7でリザードンに進化するまでの間の性能が低めであり、ラストヒット能力が乏しいため装備にもうこうダンベルを持ち序盤からゴールを入れてくることが多い。
- リザードンの不利な間合いで戦う
- リザードンの通常攻撃の射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
そのため通常攻撃の届かない遠距離、もしくは距離を一気に詰められてゼロ距離で戦わされると非常に不利である。
リザードンは通常攻撃がメインのダメージ源のため、常にリザードンの不利な間合いを押し付けよう。
ただしリザードンの型によっても間合いが異なり、遠隔タイプはフレアドライブの奇襲に、近接タイプはほのおのパンチの妨害技、およびなによりユナイト技に気を付けよう。
- リザードンの通常攻撃の射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
- ユナイト技を発動させない・もしくはいなす
- リザードンのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
ユナイト技の発動時には射程の関係上リザードン側から接近してくるので(おおよそニンフィアのドレインキッスと同じくらいの射程)、不意に近づいてくる場合にはユナイト技を発動する気だと考えていい。妨害無効であっても容赦なく貫通してユナイト技が命中するため、近距離タイプのポケモンは無策で接近するのは危険である。そのためディフェンス型などの比較的耐久のあるポケモンが先入りして、リザードンがユナイト技を使用した後に接近しよう。遠隔タイプのポケモンであれば引き撃ちしながら火力を集中することで抱え落ちさせる事も有効である。
万が一発動された場合は、リザードンが消耗していたり後述の対策ポケモンがいた場合や、こちらがレベル有利で倒せそうであれば一点狙いすると案外あっさり倒せたりするので、臆せず挑もう。ただし火力の低いポケモンは集まりすぎるとむしろ回復の種にされてしまうので注意しよう。
- リザードンのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
- オブジェクトのラッシュ
- リザードンは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は壊滅的である。
そのため味方がオブジェクトを削りやすいポケモンが多い場合は無理やりオブジェクトを取るのも選択肢としては候補に挙がる。
ただし味方との連携が必須になるため最終手段にしておこう。
- リザードンは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は壊滅的である。
主な対策用ポケモン
- ミミッキュ・くろいまなざし型ブラッキー・ヤドラン・アマージョ
- それぞれユナイト技中のリザードンの妨害耐性を貫通して妨害する事ができるので、リザードンの強みを潰すことができる。対象指定なので攻撃しにきたところを捉えやすく、拘束時間も長いのも嬉しいところ。
- ユナイト技抜きの戦闘でも有利を取りやすく、序盤から強い型も多いのでリザードンを徹底的に対策できる。
- ただし後出しする必要があるためその前にやられるわけにはいかないのは注意点。ハラスで吐かされたりフレドラ始動のコンボのバーストで抱え落ちされたりといった危険性も付きまとうので、構えたからと言って安心しきるのは禁物。
- ワタシラガ・ピクシー・ハピナス
- リザードンのユナイト技はそのまま受けると複数体まとめて倒されてしまうため、サポート型のポケモンがいると非常に心強い。
- その中でもワタシラガは序盤からダンベル妨害ができ、万が一リザードンに掴まれてもユナイト技で離脱する事ができる。
- ピクシーは重力によりリザードンの「だいもんじ」以外の技を使えなくさせる事ができる。そのためフレアドライブ型に強めのサポート型である。
- ハピナスは回復に加えてユナイトわざで味方キャリーを守ることができ、本人も「しぜんかいふく」で意外と粘ることも。さらに「しんぴのまもり」型ならやけどを防止することで相手の火力を大きく落とせるため一定の対策が可能だが、こちらを選ぶと回復がなくなり構成によってはハピナス自身のパワーが落ちやすいのは注意点。
- ただしリザードン側の「のろいのバングル」も刺さりやすいので他の味方・敵同士の相性も大きくなる。
- たたりめ型ゲンガー
- 「たたりめ」の無敵で被ダメージを抑えつつ圧倒的な火力+スペルヴァンプでユナイトわざを食らった上ですらリザードンに殴り勝ちを狙える。基本的に「なんでもなおし」「だっしゅつボタン」を持つことがなく、ユナイト中は移動技もないのでたたりめを避けられる心配もほとんどない。「なんでもなおし」でやけどを解除するのもよいだろう。
- 勝てなさそうな時でもユナイトわざで脱出できるのも嬉しい点。
- ただし味方も巻き込まれているとその分回復されるので殴り勝てない場合がある。判断は難しいが留意しておこう。
- ミュウ
- ユナイトわざでステルスを撒くことが可能。自分の無敵はもちろん、味方も攻撃さえしなければステルスにより対象指定されないのでユナイト中の通常攻撃を食らいにくくできる。
- ただし攻撃するとステルスが解除されてしまうため、味方の理解と連携は必須。ソロランクやボイスチャット無しで活かすのは難しいだろう。
- マッシブーン、じごくぐるま型カイリキー
妨害耐性を貫通する投げ技を持つポケモン。ただしばかぢからやじごくぐるまは引き撃ちや壁の中から撃たれると当てるのが難しい場合あり。
ルカリオ
解説
ルカリオは序盤からダンベル回数を稼ぐ「筋トレ」戦術が真っ先に流行り始めたポケモンである。現在では多くのポケモンが「もうこうダンベル」や「しんげきメガネ」を積んで火力上昇を図っているため、筋トレファイターの対策を行うことは必須レベルである。
- 筋トレとは
「もうこうダンベル」の効果を発動させるために、最序盤の時点から一瞬でゴールが成立する9点未満の小得点(最速は5点以下)をこまめに入れ続けて効果を積むというテクニック。「しんげきメガネ」の場合は「脳トレ」と言われることが多い。
基本的には最初のエイパム(テイアではホルビー)を味方と二体ずつ分け合い、レーン到着時にレベル3になった状態で敵のゴールへ一直線に向かい、まずエイパム分の点をシュートする。
そのままでんこうせっかによるスティールを活用してエイパムやヘイガニ(ヤジロン)などのラストヒットを奪い、累計で2-3回ダンベルを積んで帰るというやり方がセオリー。
もちろん敵陣深くまで切り込むためリスクも大きく、対面にピカチュウなどの序盤から強い妨害持ちがいるケースや、相手中央が早めに仕掛けてくる可能性の想定されるケースは特に要注意。「なんでもなおし」で妨害を防いだり、敵陣のオボンの実を食べて乗り切ろう。
序盤でのルカリオKOはそのままルートの崩壊にも繋がりかねないため、撤退ラインの見極めは常に意識しよう。
現在は筋トレ対策が広まっていて、徹底的にルカリオを迎え撃とうと待ち構えているレーナーも散見され、毎回容易に達成できるというものでもない。
- 筋トレを阻止する
区分としては編成による対策に入る。筋トレを防止することで育つのを妨害し、序盤に優位を作らせたり、1亀で優位に事を運ばせにくくさせる。筋トレカウンターとして有用なのは、ラストヒットの強いポケモンや拘束力の高いポケモンを上レーンに配備することである。
主な候補としては早熟妨害キャラのピカチュウ、アローラキュウコン、カビゴンなどでオールインによって筋トレを邪魔する方法。二人がかりで互いの妨害を交互に出し合って長時間足止めすればほぼ瀕死まで追い込める。
勿論、ザシアンやインテレオンなどの単純に瞬間火力が高いキャラで殲滅するのも良い。
撃墜できれば成長を妨害してしんそくの獲得を遅らせられるので狙う価値は高い。また通常攻撃が速いキャラ(フカマル、ヒトカゲ、モクローなど)でも筋トレを阻止しやすい。場合によっては通常攻撃の間隔が最速シュートの時間よりも短くなる。
ただしこれらのポケモンは総じてラストヒットが弱い。油断するとルカリオに返り討ちにされ、他の序盤強者にもカモにされる可能性があることには注意しよう。
- ミクロで気を付けたいこと
ユナイトのファイター(とアサシン)は前衛を無視、もしくは強引に突破して後衛に突撃出来るキャラが非常に多い。特にしんそく軸のルカリオは前衛を無視して……というよりも前衛を利用してこちらに接近できることで有名。とりわけ全ての後衛型ポケモンはムーブ技の圏内に立たないようにカイティングで距離を置くのが基本中の基本。
近くに味方がいるからといって気を抜かない・無視しないのが最大の対策になる。
- ルカリオの対策
現在はソロだと二つの型が混在している。- 「しんそく・ボーンラッシュ」型
ルカリオ側からみるとダンベルのスタック次第では結構多めの体力でもキルラインであることが多く、とにかく被弾した状態で迂闊に前に出ないのが良い。
しんそくは必ず一発残すように立ち回ってくるので、体力ギリギリまで追いつめられると大体とどめのしんそくでKOされる。一番重要なことはスキルをいつ落としたかをしっかり見計らっておくことである。
特にこの型はスキル依存度がとても高い上にCTが長いので、しんそくを落とさせたら大チャンスになる。また妨害が全般的に有効。足止めしてラッシュで潰すのが手っ取り早い。ただし「なんでもなおし」を持たせていることがほとんどなので、「なんでもなおし」をいつ使用したかを確認する必要がある。
- 「グロウパンチ・インファイト」型
こちらもスキルをいつ落としたかをしっかり見計らっておくことが非常に重要。技でカウンターを仕掛けてくることが多い。
「しんそく・ボーンラッシュ」型と違い、グロウパンチ+とインファイトには妨害無効がついているため、比較的妨害に強い。技の単発火力も高いため、とにかくルカリオの前では迂闊に技を出したり妨害を受けないようにしたい。グロウパンチは溜めモーションがあるので、溜めるのが見えたら距離を置くのが良い。アップグレード前のグロウパンチであれば妨害無効がないので、妨害技で溜めを潰すのも有効。
インファイトは横幅が特に狭いので、食らったら横方向に逃げると被害を抑えられる。
- 「しんそく・ボーンラッシュ」型