目次
- 特殊な型の解説
- 構築例
- アブソル
- アマージョ
- アローラキュウコン
- アローラライチュウ
- イワパレス
- インテレオン
- ウーラオス
- ウッウ
- エースバーン
- エーフィ
- エンペルト
- オーロット
- カイリキー
- カイリュー
- カビゴン
- ガブリアス
- カメックス
- ガラルギャロップ
- ギャラドス
- キュワワー
- ギルガルド
- グレイシア
- グレンアルマ
- ゲッコウガ
- ゲンガー
- コダック
- サーナイト
- ザシアン
- シャンデラ
- ジュナイパー
- ジュラルドン
- スイクン
- ゼラオラ
- ソウブレイズ
- ゾロアーク
- タイレーツ
- ダダリン
- ダークライ
- デカヌチャン
- ドラパルト
- ドードリオ
- ニンフィア
- ヌメルゴン
- パーモット
- バシャーモ
- ハッサム
- ハピナス
- バリヤード
- バンギラス
- ピカチュウ
- ピクシー
- ファイアロー
- フーパ
- プクリン
- フシギバナ
- ブラッキー
- ホウオウ
- マスカーニャ
- マッシブーン
- マフォクシー
- マホイップ
- マリルリ
- マンムー
- ミミッキュ
- ミュウ
- ミュウツー(X)
- ミュウツー(Y)
- ミライドン
- メタグロス
- ヤドラン
- ヤミラミ
- ヨクバリス
- ラティアス
- ラティオス
- ラプラス
- リーフィア
- リザードン
- メガリザードンX
- ルカリオ
- メガルカリオ
- ワタシラガ
特殊な型の解説
学習ファイター ※タンク適正の高いサポート型のことを指すこともあるが、そちらは一般的なビルドのため割愛する。
このゲームはレベルが重要なため、チームで学習装置を2枠用意することが大前提。
タンクを採用しないとき、あるいはメイジを採用しないときに使われる。
本職タンクと遜色ない妨害性能と、レベルが低くても十分な火力とある程度の耐久が必要。
学習メイジ
このゲームはレベルが重要なため、チームで学習装置を2枠用意することが大前提。
学習なしタンクを採用するとき、あるいはサポートを採用しないときに使われる。
妨害性能が高く擬似的にサポートを兼任するパターンとレベルが低くても火力が十分なメイジ専任パターンがある。
本職サポートの仕事もこなせる「コーチング」ミュウのような例は稀。
嫌がらせ特化型
相手チームのレベルを上げないことに主眼を置いた戦い方。
視界取りとファーム妨害が主なお仕事であり、限定的な状況以外でのファイト性能およびファイトサポート性能は低い。
ヤミラミは存在自体が特殊ビルドである。
ヤミラミの他には機動力と火力の高い学習スピード型のパターンと機動力と耐久を両立したディフェンス型のパターンがある。
ユナイト芸人
強力なウルトの有無はファイトの勝敗を大きく左右する。全体的な戦闘性能では劣っても要所で勝つ方が重要という考え方。
「エナジーアンプ」と「プラスパワー」が標準装備。
パチンコ型
レックウザを獲得することができれば勝てる盤面は多い。ラッシュ性能を重視した考え方。
レジなどの重要なオブジェクト戦は勿論や、チルタリス・シュバルゴ・アギルダーなどの経験値争いで有利になるのも強み。
「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」「エネコのシッポ」が基本。
ゴルマク型
ユナイトはファイトに勝ったチームではなく、オブジェクトを獲ったチームでもなく、10分後に得点が多い方が勝つゲームである。ファイトもパチンコもゴールを入れるための手段に過ぎない。
「ゴールサポーター」も「ゴールかそくそうち」も無くても支障はない。
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
詳細な解説はポケモンの個別ページを参照
目次
ア行
カ行
サ行
タ行
ナ行
ハ行
マ行
ヤ行
ラ行
ワ行
アブソル
- 集団で動く
ユナイトわざのダメージ分散やおいうち・ふいうちの性質から集団戦はやや苦手なため、役割対象となるアタック型をCC持ちのタンクで護衛するといい。ただしアブソルがサイコカッターを取得している場合、サイコカッター→ユナイトのコンボで集団にも大損害を与えてくるため、後述の対策も交えるとより効果的。
- 侵入経路を想定する
アブソルは裏取りが極めて強力であるため、隙あらば背後からの接近を試みてくるだろう。集団戦の機会でアブソルの姿が見えない時は背後からの接近を警戒し、対応策や逃げ先などを考えた上で戦いたい。
- 予兆を見逃さない(対おいうち・ふいうち型)
おいうち・ふいうちのわざセットは対象の動きに大きく左右される。反撃を試みればふいうちが、背中を見せればおいうちがというふうに、相手の思い通りに動けば動くほど手痛いダメージを受けることになる。アブソルがわざの待機状態に無いか常に注意し、瞬時に判断して痛撃を回避しよう。
アマージョ
高火力に加え、技の度に回復やシールドがつき、更に妨害効果も持つことから耐久も非常に高く、練度が高いプレイヤーが使うと攻守ともに隙が無い、無敵の性能を誇る。
さらにもうこうダンベルやレベル差で攻撃力が上がると全ての要素が加速度的に強化され、育ちすぎると場合によっては攻撃したダメージよりも回復量が上回り、文字通り「詰む」可能性がある非常に危険性が高いポケモンである。
相手に来た場合は序盤からアマージョを封じ込めるように立ち回りたい。
- 妨害技で止めて一気に倒す
アサシンファイター共通の対策として、妨害技(CC)で動きを固めるのは有効な対策。前に出てきたアマージョには積極的にCCを狙い、味方はそれに追撃を合わせるよう意識したい。
また、アマージョは逃げ性能が非常に高く、無理に追いかけるのは危険。時と場合にもよるが、逃げるアマージョは放っておくのも手。
- 奇襲に注意する
本来アマージョのようなバランス型は、近接型のポケモンが多いためアタック型のような遠距離から攻撃できるポケモンが有効・・・のはずだが、アマージョは機動力も非常に高く、常識では考えられない性能をしているためこのセオリーが通用しない。
耐久の低いアタック型ポケモンの場合、一度捕まるとほぼ逃げられないし、ダンベル持ちばかりでルカリオよりも落とし切れるラインが広いので最も警戒すべき相手。アマージョに捕まった後衛アタッカーがコンボで溶かされるのはよくある光景である。ムーブの射程が長い上に、どちらも妨害性能があるため逃げ切るのが非常に難しい。後衛の場合は基本的にだっしゅつボタンを残した上で射程内に入らないことを大切にしたい。
ユナイト技を持っていると一定範囲内から一気に吸い付いてくるので、レベル9以降のアマージョに対しては常にユナイトわざが飛んでくるものを思って警戒しておくこと
また、アマージョは妨害無効状態に弱い。アマージョのユナイト技は妨害無効状態のポケモンには使えないため、アマージョがユナイト技を使いそうなタイミングでなんでもなおし等で妨害無効状態になるとよい。かなりの読みや反応が必要だが、捕まりかけてもユナイトわざの妨害無効を合わせてカウンターできれば時間を稼ぎつつ返り討ちのチャンスもある。
- 進化・育成を遅らせる
アマージョはレベル6以降の性能が非常に強力であり、もうこうダンベルを積む事で更にダメージが上昇する。
しかし逆に言えばレベル6になるまでの性能はあまり高くない。そのため、アマージョがレベル6になるまでは、積極的に野生ポケモンをアマージョから奪う事で進化やもうこうの積みを遅らせたい。
特に7:00までレベル6以下にすると、レジエレキなどの集団戦で活躍しにくいためアマージョをほぼ腐らせることができるだろう。
中央エリア担当のポケモンも8:50のチルタリスでのガンクをアマージョがいるレーンに向かうなどしてチーム全体で可能な限り成長を遅らせるとよい。
主な対策用ポケモン
- マッシブーン・ガブリアス
- 比較的序盤から高い性能を持ち、近接型のポケモンに無類の強さを持つため、アマージョが来やすいルート(基本的に上ルート)に合わせる事で序盤からアマージョに厳しい戦いを強いる事ができる。
ただしアマージョ自身は高いタイマン性能を持つため、戦うときはなるべく味方と一緒に当たりたい。
- 比較的序盤から高い性能を持ち、近接型のポケモンに無類の強さを持つため、アマージョが来やすいルート(基本的に上ルート)に合わせる事で序盤からアマージョに厳しい戦いを強いる事ができる。
- リーフィア・アブソル・ゾロアーク・ウーラオス
- 中央エリアのポケモンを序盤の性能が高いポケモンにして、アマージョの成長を遅らせるのは対策として非常に強力である。
ただしアマージョに進化された後中盤以降は1対1だと返り討ちに会い、序盤で築いた有利を逆転されやすい。中盤以降は味方と一緒に当たる、もしくは相手が消耗している所に後入りするなどを心がけたい。
- 中央エリアのポケモンを序盤の性能が高いポケモンにして、アマージョの成長を遅らせるのは対策として非常に強力である。
- カメックス(なみのり)・オーロット(ウッドハンマー・ウッドホーン型のみ)・
- アマージョが相手にいる時は、妨害無効効果がある妨害技を持つディフェンス型が欲しい。
先述のように、妨害技を多く持つディフェンス型は対アマージョ対策として非常に有効であり、チームになるべく欲しい。しかし、アマージョにはなぜか全ての技に発生保障がある。そのため妨害技の中でもその場で止めるような妨害技だと抜けられやすい(例:カビゴンのヘビーボンバー、スイクンのうずしお・れいとうビーム等)。また、アマージョが技を「ふみつけ」にした場合、妨害技を当て、行動不能にした場面でもなぜか発生保障により虚空から落ちてくるふみつけで妨害効果ごと技を一方的にキャンセルされ、撃ち負けてしまう。そのため、アマージョを止める場合妨害無効効果のある妨害技を持つポケモンが安定する。
ディフェンス型の中だとカメックスの「なみのり」やオーロットの「ウッドホーン」はアマージョの技に判定勝ちしやすく、使用中妨害無効の効果があるため「ふみつけ」の技キャンセル効果も防げ、安定してアマージョの妨害をしやすい。
- アマージョが相手にいる時は、妨害無効効果がある妨害技を持つディフェンス型が欲しい。
アローラキュウコン
- ふぶき・ゆきなだれ型
- 吹雪→雪雪崩(→ユナイトわざ)のCC、範囲火力が非常に強烈であり、複数で喰らうとその時点でファイトが終了しかねない。
- レベル13以降や青バフ時は回転率も高く、タンクだろうとガンガン削られ続けて溶かされてしまう。発生の早い突き飛ばしも強力なのでとにかく近接キャラに強く、強力な妨害対策を持たない場合は基本的に正面からでは返り討ちにされる。
- 反面そのコンボにほぼ全ての強みが集約されるので、吹雪の範囲外から攻められると脆い。
- 完全なベタ足キャラなので、長射程を押し付けて先に体力を削れれば退却を余儀なくさせられるし、妨害耐性や別角度からの奇襲で吹雪を突破できれば一気に倒し切れるだろう。
- カウンターピック
両方の型に共通する弱点として、
・メイジの中ではかなり射程が短い
・わざ2がない時の自衛力がかなり乏しい
・妨害無効を持つ相手には強みが活かしづらい
があり、前側でピックされた際の対策は比較的容易である。
具体的な対策としては、
・わざ2使用後の隙を狩れるアサシン(アロキュウは早熟なため、5レベがパワースパイクだと好ましい)
・安定してアロキュウより長い射程で攻撃できるメイジ
・妨害無効や妨害耐性を伴いながら距離を詰めれるキャラ(オーロラベール型の場合微有利程度)
が挙げられる。
アローラライチュウ
イワパレス
「ステルスロック+からをやぶる」のいわゆるカサパレスは、プレイヤーキャラこそ範囲外に動けばさほどダメージは受けにくい反面、範囲内に止まった時の圧倒的火力から対野生火力の継続火力が非常に高い。
特にユナイトわざとエネコのしっぽを合わせたレックウザなどのオブジェクトを無理やりラッシュする動きは、圧倒的な火力と出してさえしまえばイワパレスが妨害を受けようと止まらず(むしろ攻撃を受けるとカウンターダメージで加速する)性質と圧倒的なシールド・耐久力により非常に止めるのが難しく、レックウザピット内に居座られると迂闊な攻撃はレックウザを諸共に削ってしまうため、よほどラストヒットが強い技がないと運ゲーにもちこまれやすい。
相手のイワパレスがステルスロックを取った時点でこの動きを警戒し、まず2:00時点で絶対にイワパレスにポジションを取らせない、すなわち少なくとも2:30あたりにはサポタンがレックウザ付近の視界を取っておき、2:10には他も集合しておくようにしよう。
ファイトではユナイトわざでの対近接性能を除けば他の相手の強烈な減速と噛み合わせられるなどしないと存在感はほとんど発揮できないので、ユナイトわざを使われたら近接キャラであまり付き合わないことを意識しつつ集団戦で有利を取っていきたい。特にレックウザ戦までにレジエレキの押し込みで数百点差をつけるなどしておけば、レックウザを取られてもしっかりゴール防衛や入れ合いを行えば十分に勝つことができるため運ゲーを回避することが可能。
点数がさほどついていない場合も先にイワパレス以外の相手を集中して倒せば取られても負けずに不安要素を消せる展開を作り出せる。
ただし自陣の野生を食い荒らされると相手のレベルが上がってなおさらラッシュを止めにくくなる上、本来有利なはずのファイトでも勝てなくなる危険がある。特にキャリー陣は1分ごとに湧く自陣の野生を狩ったタイミングをなんとなくでも覚えておき、次が沸いたらすぐに狩るようにしておきたい。ついでにバックドアも警戒して点差を埋められないようにできると嬉しい。
インテレオン
特性で半透明になっている間は必中技のターゲットにはできないが、攻撃を当てれば解除できるので、方向指定or範囲指定技を当てて解除しよう。必中技しかない場合は自力での解決は厳しいので味方に任せる。
- みずでっぽう(序盤)
「みずでっぽう」とのラストヒットの取り合いは基本的に不毛だが、スタックを乗せたみずでっぽう以外は貧弱なので先にメッソン本体を攻撃して追い返したい。ファイトになってカウンタを消費させればラスヒも抑制できる。ただし攻めすぎてそのみずでっぽうでKOされないように。
メッソンを攻撃できず取り合いの構図になった場合、中央の野生を取られるのはある程度諦めて、技のCD中に自陣側を取り切る、あるいは殴り合いで勝るのであれば相手側をスティールするようにしたい。
耐久力はないので攻めてきた場合は殴って追い返すのも重要。
- アクアブレイク
グレイシアの「つららばり」に似た性能で、発動可能な射程が長いうえにダメージが大きく、特にレベル13以降は柔らかいポケモンは体力満タンから1発で瀕死になってしまうレベル。「アクロバット」によるブリンクもあるので捉えるのも難しい。
1人で5発受けてしまうと6発目以降は効果でダメージが増えるので、とにかく複数で受けることが重要。「つららばり」と違ってAoEダメージはないので、集団で行動すればかなりダメージを抑えられる。野生も貫通しないので盾にするのもあり。
またCCを受けると止まるので、狙われているかどうかを問わず必中・長射程などの当てやすいCCがあるならそちらで止めるのもよい。ただし当てようとしたところを「アクロバット」で引かれてスカされつつ全弾1人で受けてしまうなど狙いすぎると悪手になる。
- ねらいうち
ジュナイパーの「かげぬい」に似ているが、こちらは貫通せず横幅も狭い代わりにダメージがさらに大きく、回転率も特に13以降は高め。
特防無視があるためタンクでも肉盾になり続けるのは難しい火力だが、赤いラインで射線が見えるため、そこに対して垂直に動くことでかなり避けやすくなる。
この時、射線で位置がバレるため追いたくなるが、開けた場所以外では「とどめばり」でどんどん逃げられてしまう。迂闊に歩きで近づくと「ねらいうち」+急所AAで返り討ちにされる可能性もあるので注意して動こう。
機動力と火力の高さから明確な対策は少ないが、硬いポケモンで貼り付く、(とどめばりは)壁抜けはないので「がんせきふうじ」などで封じ込めると言った対策は比較的有効。溜めている間は動けないので、そこにポークやミミッキュの「かげうち」、ミュウツーのユナイトわざなどを入れるのもあり。
また、貫通せず同じ相手に連続で当てるのも難しいので、範囲回復力の高いピクシーを中心にグループすることで活躍させにくくできる。
重点的に見たいなら(特にタンクに)「とつげきチョッキ」の採用もあり。他のこうげきがなければ次に喰らうまでにチョッキの効果が復活することも多いため、睨み合いにおいて許容回数がかなり増える。
- カウンターピック
インテレオンは
・2進化ながら破格の序盤~中盤性能
・スタック所持時の高火力のわざ2と通常攻撃
・自衛とスタック回収を両立できるわざ1
を強みとして持ち、特に「ねらいうち」型は最長クラスの射程と至近距離での瞬間的な超火力を持つため、ピックで有利をとることはできても、1人で完全に対策するのは少し難しい。
ただし、範囲攻撃や行動妨害を持たないため、範囲回復を得意としたサポート型を編成した相手にはユナイトわざがないとジリ貧になるという弱点がある。
チーム全員で結束し、スナイパーを追い詰めよう。
ワタシラガ
ハピナス
ピクシー回復サポート(ヒーラー)
前述の通り、範囲攻撃も行動妨害も皆無であることから、サポート型を組み込んで集団行動をすると有利に戦闘を行える。特にピクシーは範囲回復力が非常に高いので戦いやすい。
ただし現在の「ねらいうち」型の火力だと1発受けてしまった時点で回復を複数渡さないと2発目でのKO圏内を抜けられないケースも多いため、スタック式のハピナスや1回の回復が少ないワタシラガ、そして回復量低めのビルドの場合はピクシーでも対応しきれない場合も出てくる。
「アクアブレイク」型の場合は「のろいのおこう」による回復阻害で柔らかいポケモンから突破される可能性があるので、しっかり複数で分散させるようにしよう。
イワパレス
背後に「がんせきふうじ」を配置することで、ステルスの解除・遠距離からわざ1の使用を誘発することができる。
特に「とどめばり」では壁を抜けることができないため大きな圧となる。
マスカーニャ
わざ2と急所スタックを「かげぶんしん」に吸わせることができるため戦いやすい。「くさわけ」型でもバーストがあるため特別不利ではない。
ミミッキュ
「ねらいうち」を構えている間は動けず位置が丸わかりのため、「かげうち」をインテレオンにとても当てやすい。
ジュナイパー
「かげぬい」型限定。「アクアブレイク」型の場合は射程差、「ねらいうち」型の場合は位置バレと貫通・構え中の移動の有無によりダメージレースで有利。ねらいうち次第では即死することもあるので油断は禁物。
序盤も殴り合いの強さで対抗できるが、レベル5~6はわざ更新の差が大きすぎるため慎重に戦おう。
タイレーツ
特性で急所ダメージを削減できる。インテレオンの場合は250%→175%になるので3割減らせるし、「はいすいのじん」でさらに軽減したり「ふくろだたき」で増やしたシールドで受けたりも可能。
「アクアブレイク」に至ってはヘイを貫通しないためまともに削れなくなる。
ウーラオス
どちらも共通して序盤が弱いため、カウンタージャングルやレーンならラスヒの横取りが有効。
- <いちげきのかた>
オブジェクトのラストヒットが非常に強力なので、ヤドランのユナイトわざがない場合はウーラオスの位置を把握してから削るようにしたい。またユナイトわざの射程に入ってしまうとやわらかいポケモンは一撃死の危険があるので、「おたすけバリア」などでサポタンに守ってもらうか遠距離から瀕死まで削っておきたい。「なんでもなおし」があれば軽症で抑えやすくなる。 - <れんげきのかた>
レベル5から非常に強力であり、ここで差をつけられるとその後が非常に厳しくなるので多少ゴールされてしまうとしても死なないようにして少しでも被害を抑えたい。自陣の野生を逃さず狩ってレベル差をつけなければ中盤以降失速させられる。
CCへの耐性はなんでもなおしくらいしかなく、接近のためにすいりゅうれんだを切らせつつ通常攻撃もさせなければそのまま倒せるので、アローラキュウコンなど接近拒否やCCが強力なポケモンで拘束して倒すのが有効。ただし耐久力、回復力、機動力が高く逃げられると水の泡なため、突出したところをしっかり複数でキャッチして火力を合わせるようにしたい。
ウッウ
- カウンターピック
ウッウは中距離で技を避けながらながらダメージトレードを行ったり、相手の裏に回って疑似アサシンなど臨機応変な立ち回りができるエアスラ・ダイビング型と、中距離から重いCCと瞬間火力を出す典型的メイジのなみのり・ぼうふう型の二面性を持つキャラである。
特にエアスラダイビング型はメイジとは思えないほどの機動力やユナイトわざを絡めた盤面制圧力があり、練度がある人間が使うと手がつけられないレベルで強力。
幸いなことにどちらの型も射程自体はあまり長くなく捉えた際の耐久はメイジ相応なので、必中かつウッウより長い射程のメイジを用意したり、ゼラオラのスパークやミミッキュのじゃれつくといった相手を追跡するわざで比較的容易に倒すことができる。
おとぼけ顔に油断せず、しっかり対策を仕込んで鴨にしてしまおう。鵜だけど
*基本的に対策の難しいエアスラダイビング型を意識するのがおすすめ
エースバーン
エーフィ
エンペルト
オーロット
注意すべき点
- 素のステータスは低く見えるが、妨害技を多く持ち特性及びわざにより自身のHPを半分以上回復できる上に、ユナイト技で更に回復量が増加し非常に高い耐久力を持つ。
そのため無策で挑むと攻撃を全て耐えられ、凶悪なCCチェインでまとめて拘束して来て倒されてしまう。そのためドラフトなどで選出された場合は十分な対策を用意する必要がある。
対策方法
- 回復させない
- オーロットは最大HPの35%以下において特性の回復が発動し、更にきあいのハチマキも持っている事が多いため見た目以上の耐久力を持つ。
逆に言えば回復を阻害すれば一気に脆くすることができる。
戦闘では遠距離から攻撃を加え、接近戦になる前に特性及びきあいのハチマキの回復を落とす(パッシブ落ち)事を意識するのが有効である。
また回復自体をのろいのおこう・のろいのバングルで阻害するのも非常に強力である。
- オーロットは最大HPの35%以下において特性の回復が発動し、更にきあいのハチマキも持っている事が多いため見た目以上の耐久力を持つ。
- 間合いに入らない
- ウッドハンマー・のろい型どちらも接近戦において強力な妨害、ダメージを持つ。
そのためオーロットがいる場合はなるべくオーロットの苦手な間合いで戦いたい。
ウッドハンマー・ウッドホーンの場合は、ウッドホーンの妨害無効によりコンボの妨害も難しいが壁抜けはないため、壁技やつきとばしでウッドホーンを切らせるか接近を防ぎながら、継続火力の高いADCやメイジで接近前に倒すのが理想である。
のろいやいたみわけの場合はオーロットはのろいを発動しながら接近してきて狙いが見え見えなので、減速を喰らう前に離れるか突き飛ばしで距離をとってのろいの効果が切れるまで待ち、クールダウンになって自傷ダメージを負ったところから攻撃してやると良い。痛み分けに関してもタイマンでの殴り合いは難しいので一度離れてつながりを切ると良い。
オーロットに時間をかける程こちらが不利になるため、必要以上にこのポケモンに構ってはならず、適宜無視しながら手札を温存しつつ敵の後衛(バックライン)を破壊したい。
- ウッドハンマー・のろい型どちらも接近戦において強力な妨害、ダメージを持つ。
- 進化させない
- オーロットはレベル5で進化してからの性能は高いが、進化前のボクレーは妨害技もなくラストヒットもそこまで強くない。
そのため序盤は徹底的に野生を取ったり、積みにくるようであれば妨害をしてなるべく進化を遅らせよう。
- オーロットはレベル5で進化してからの性能は高いが、進化前のボクレーは妨害技もなくラストヒットもそこまで強くない。
主な対策用ポケモン
- バリヤード(バリヤー型)・イワパレス(がんせきふうじ型)
- 壁を出すことができる技を持ち、妨害無効を持つウッドホーンも止められるため味方を助けやすい。
序盤から高いラストヒットを持つためオーロットに序盤で有利を取れる点も強力。
- 壁を出すことができる技を持ち、妨害無効を持つウッドホーンも止められるため味方を助けやすい。
- マフォクシー・シャンデラ(のろいのおこう装備)・ニンフィア(ハイパーボイス型)・アローラキュウコン(のろいのおこう装備)
- それぞれオーロットが届かない位置から攻撃ができる上に、のろいのおこうを装備させる事でほぼ常時回復阻害を発動させる事ができオーロットを脆くすることができる。
マフォクシーはユナイト技にも回復阻害を持つため特に天敵である。
ただし脱出ボタンで急に間合いを詰めてくる場合があるので油断はしないようにしよう。
- それぞれオーロットが届かない位置から攻撃ができる上に、のろいのおこうを装備させる事でほぼ常時回復阻害を発動させる事ができオーロットを脆くすることができる。
- インテレオン・エースバーン
- それぞれ移動技を持ち遠距離から攻撃ができるため、オーロットのウッドホーンやのろいを回避しながらの攻撃が可能。
インテレオンは遠距離からの攻撃でオーロットの特性を消費させやすい上に序盤のラスヒで圧勝でき、エースバーンは特性で殴り続けると加速度的にダメージが増えるためオーロットのHPを削りやすい。
ただしオーロットを意識しすぎて相手のスピード型の奇襲を受けないように注意しよう。
- それぞれ移動技を持ち遠距離から攻撃ができるため、オーロットのウッドホーンやのろいを回避しながらの攻撃が可能。
- ワタシラガ(のろいのおこう装備)
ワタシラガにのろいのおこうを装備させる事により、通常攻撃で常にオーロットに回復阻害をつけることができる。
味方のキャリーに呪い装備を持たせたくないor持たせる適正のあるポケモンがいない時に特に有効である。
- カメックス(こうそくスピン型かつのろいのおこう装備)
- こうそくスピンに妨害耐性がついているためオーロット側の妨害技を踏み倒せる上に、更にのろいのおこうを装備すると攻撃中常に回復阻害を与えられるためファイター枠の中では珍しくオーロットに有利を取ることができる。
ただしカメックスだけではオーロットを倒すのに時間がかかるため、他のポケモンと組み合わせよう。
- こうそくスピンに妨害耐性がついているためオーロット側の妨害技を踏み倒せる上に、更にのろいのおこうを装備すると攻撃中常に回復阻害を与えられるためファイター枠の中では珍しくオーロットに有利を取ることができる。
また妨害技を多く持つためなんでもなおしが有効である。
接近して戦うポケモンにはなるべく持たせたい。
カイリキー
カイリュー
カビゴン
ガブリアス
ガブリアスはファイターとの殴り合いが強く、メイジやマークスマンによるカイトやCCが苦手と非常に分かりやすい相性をしている。ただし、そういったポケモンでもガブリアスの立ち回り(主にユナイトわざ)次第で集団戦を動かす起点にされかねない。
以下の記述では試合全体を通していざ対面した時どのような動きをすればいいかを解説する。
ガブリアスが敵チームにいた場合考えるべきガブリアスの強みは大まかにこの3つである。
①2進化晩成ファイターにあるまじき序盤のダメージトレード能力
②安定かつ迅速なレジやレックウザの削り性能
③オブジェクトでスタックを貯めた状態での反転、ユナイトわざの非常に高い殲滅力
①についてはとにかく殴り合いに付き合わないのが大事。強化攻撃の性能はフカマルの頃でも変わらない為、下手に殴り合ってしまうとあっという間にHPが削れ撤退が間に合わずKOされてしまう。
フカマルのラストヒット手段である「じならし」は特別強力という訳ではない為、距離をとるか草むらに身を隠したりしてラストヒットの瞬間だけ顔を出し野生の取り合いに挑みたい。
上レーンに選出するファイターの中にはもうこうダンベルを積みたいポケモンも多くいるが、フカマル相手に無理に積もうとするのは非常にリスクが高い。相手の持ち物にれんだスカーフ、ちからのはちまき、赤メダル5or7枚のいずれかがあった場合「すなかけ」からの強化攻撃で理論上4点ゴールを完封出来てしまい、隣にヒメンカやウリムーといった足止めが強いポケモンがいた場合ゴールに到着すらできないこともある。序盤は対面次第ではしたい気持ちを抑え、中盤以降下レーンに降りて行った隙を見計らう等工夫する必要がある。
②についてはガブリアス側のチームにラストヒットが強いキャラがいるとオブジェクト周りが手薄になったころを見計らって即ラッシュからの取りきりをされてしまう。ガブリアスがオブジェクトの前に陣取ってしまうと中々手が付けられず厄介であるため、こちら側が先に陣取る立ち回りをし、尚且つガブリアス側が動くまで離れないことで先手を打つことができる。こうすることでガブリアスが突っ込んできてもスタックはたまりきらず、こちらのCCを入れる隙が生まれる。
③は特に注意したいガブリアスの真骨頂ともいえる動き。非常に厄介なことにリザードン・ヤドラン・ミミッキュのユナイト技、ブラッキーのくろいまなざし以外の方法でドラクロダイブ→ユナイトわざでアタック型に突っ込んでいくガブリアスを止める手段がないのである。一度掴まれると「ドラゴンクロー」による重いスロウによってべた足のメイジなどは瞬殺されてしまう。対策としては②の項でも話したこちらが先にオブジェクトの前に陣取り、ガブリアスにスタックを貯めさせないこと。そしてドラクロダイブをできる限り喰らわないようにすること。ガブリアスがこの動きをするときは大抵「だっしゅつボタン」を持っており、ドラクロダイブの途中で軌道を変えてくるため非常によけにくいが向こうも急なブリンクに対応するのは至難の業であるため、発生の速い移動技がある場合は温存しておくこと。そしてガブリアスがユナイトわざを発動したら一斉にバラバラに散らばるように動くこと。特にアタック型はチームに複数いる場合も多くなるべくターゲットを分散させるように動けば被害は最小限に抑えられるはずだ。ガブリアスのユナイトわざは壁抜けができない為、壁抜けできるムーブ技で逃げるのも手。そしてユナイトわざを使った後ガブリアスは反動で少し動けなくなる。その間は妨害無効はついていないため、そこを起点にCCチェインで倒しきれるとgood。
まとめると
・序盤は無理に殴り合いに付き合わない
・オブジェクトの前に先に陣取る
・ユナイト技を打たれたらターゲットを分散させる
となる。もちろんガブリアス側も「すなかけ」で見えなくさせているうちに取りきったり、散らばった相手はアサシンにキル回収を任せる動きやラストヒットが強いキャラを優先的に落としてラッシュに移行する判断をするなど、これらの対策に合わせた動きをしてくるため、これらの方法を取れば勝てると保証できるものではない。しかし、「ラッシュされないよう近づいたらいつのまにかKOされてレックウザとられてた」となるシチュエーションは格段に減るはずだ。
カメックス
ガラルギャロップ
- 妨害耐性を貫通する
ブラッキーの「くろいまなざし」やヤドラン、ミミッキュ、リザードン、そしてガラルギャロップのユナイトわざなど、妨害無効を貫通するキャッチわざ、あるいはアマージョカイリキーなどがもつ妨害耐性貫通するわざを使い、味方と力を合わせて倒す。キュワワーがついている場合はより火力が必要になるがその分リターンも大きい。 - シールドを剥がしてCCをかける
妨害耐性貫通以外でキャッチするならシールドを剥がしてから逃げるギャロップにおいつき、そこからCCを入れる必要がある。
単体でできるのは強化攻撃で張り付きつつ「ワイドガード」で止められるギルガルドあたり。単体で倒しうる火力とヒットアンドアウェイされても耐えられる耐久力があるので、最も対処しやすい方ではある。特に「シャドークロー」なら回避されにくく回転率も高いのでより戦いやすい。
また、ミュウツーは「サイコブレイク」がギャロップ対策として非常に噛み合っている。1段目の削りダメージでシールドを剥がし、2段目のCCで足を止める形となり、ギャロップの強みを大きく殺ぐことができる。 - 遠距離で削ってからキャッチする
シールド量自体は大したことがないので、メイジやADCなら必中遠距離わざ/AAで先に削ることで入りにくくさせられる。
ただし最高レベルに加速していると削ってから妨害耐性が切れるまでに「マジカルシャイン」を入れて半分離脱しているので万全ではない。 - 単純な瞬間火力をぶつける
「スパーク」ゼラオラや「つじぎり・サイコカッター」アブソルなど、妨害耐性関係なく超火力でシールドの上から落とせるならそちらも可。
ただしまず捉えないといけないので、味方のメイジ近くのブッシュに隠れるなどして相手に近寄らせる必要がある。 - 「マジカルシャイン」を先端で受けない
ユナイトバフがない限り、一度でもマジカルシャインの先端ヒットに失敗すれば貯めたスタックを維持できないので速度を大きく落とせる。さらに先端ヒットできないと「スマートホーン」の待ち時間も短縮できないので立て直しも遅らせられる。
マジカルシャインは発生の遅さによりギャロップ側もある程度読みで当てているので、不規則に動くなどすることで中心ヒットorスカを狙える。
「スマートホーン」から繋げられてしまうと防ぐのは難しいが、妨害無効や無敵で受けつつ移動するか、無駄にシビアではあるが「だっしゅつボタン」をピンポイントで合わせれば一応位置をずらしてコンボの非成立を狙える。
また、当然だが複数で近くに固まってしまうと容易に先端&複数ヒットを狙えるので、キャッチできるタイミングでなければ立ち位置には気をつけたい(特にサポート型)。
ギャラドス
コイキングが敵にいる場合は、とりあえず進化を遅らせるのが重要。
攻撃をヒットさせないとゲージがほとんど溜まらないため、ラストヒットを取れないとしてもこちらから積極的に攻めて野生の体力を削ってしまおう。
欲を言えば相手の3,4ホルビーも攻撃してしまいたいが、相手中央のガンクやもう片方のレーンからのロームでKOやアシストされると大変なことになるため中央のキャラには気を配ろう。
序盤中央は積極的に狩りに行き、ギャラドスへの進化を妨げつつ、自身はレベルアップしよう。ゴールを狙いすぎるのはじたばたなどでKOされやすいため危険。
ただし、弱い近接ポケモンはコイキングに戦いを挑んではいけない。コイキングが「じたばた」を使ってゲージを増加させる機会をわざわざ作ってしまうからである。
更に、コイキングにKO(orアシスト)を取られた日には目も当てられない。あくまで遠距離から戦うようにしよう。
キュワワー
- キュワワー対策が必要となる環境とは、言い換えれば確実にキュワワーと相性の良い環境アタッカーが存在していることになるし、サポート型を先に落とすという対策が通用しないため、そちらへの対策が第一となる。
- ドラフトモードではそういった環境ポケモンを先んじてBANすることで同時にキュワワーも抑えられる。
- 合体先を落としたとしても、処理に手間取るとまた別の合体先に乗り移られてしまうので、確実に処理しきること。
- いくらステータスが低いと言っても、アタック型のドラパルトに少し劣る程度の耐久力はあるので注意。
- ヤドランなど単体のキャッチに優れたポケモンを使う
キュワワーのいるチームは基本的に特定の一匹を暴れさせる戦術になるため、その相手をヤドランユナイトなどで無理やり落とすことによりそのまま試合を決めやすい。ただしキュワワーのユナイトわざなどで無理やり耐えられる場合もあるため、ある程度高い火力を合わせる必要がある。ゾロアークやゼラオラなどアサシンに乗っている場合に特に有効。
- キュワワーの乗っていない相手にハラスする
キュワワーは基本的に単体しか支援できないため、他の複数のポケモンを削ってしまえば回復が追いつかなくなり、そのまま人数有利でキュワワーの乗ったポケモンも潰しやすい。
しかしリソースを吐きすぎてしまうとキュワワーの乗ったポケモンを暴れさせたい相手の思惑通りになるため、余力は残しておくこと。
メタグロスなどとにかく硬いポケモンに乗っている場合に特に有効。
- ハピナスや「なんでもなおし」など妨害対策を厚くする
現在は「フラワーヒール」と比べて「てんしのキッス」のCCで乗った相手の範囲攻撃をフルヒットさせて一気に勝負を決める戦法の方が圧倒的にパワーが高い。このため「しんぴのまもり」ハピナス(や「なんでもなおし」など)CCを後出しで無効化できる手段を持つことで一気に脅威度を下げられる。
ギルガルド
グレイシア
単体に対して高いDPS、バーストダメージを出すことを得意とするポケモンだが、火力を出すために近づく必要がある点から瞬間火力の高いアサシンやや射程の長いメイジに対してめっぽう弱い。
かつ、どのレーンでも序盤は弱いため、相手レーンを荒らしに行く動きやインベードなどをして成長を阻害させれば活躍出来なくなる可能性が高い。
ただし、アサシンは特性の無敵により透かされて返り討ちにされることも多いため、減速などのちょっとした妨害で事前に特性を剥がしておくことが重要。特性がある時はグレイシアの周りを風のようなものが包むため視覚的に判別可能。
- 「つららばり」軸
- 継続範囲火力は圧倒的だが、ブリンクがなく、特性以外の妨害無効がないため、特性を剥がしつつ射程外から壁で捕まえられる「がんせきふうじ」イワパレスやユナイトわざで無理矢理捕まえられるバリヤードは明確に強い。また、後衛に入る能力が高く「そらをとぶ」の無敵でつららばりをスカせるファイアローも対策として使いやすい。
- ファイト面では、つららばりは同一対象にヒットするごとに威力がどんどん伸びるが、プレイヤーポケモンは貫通しないため、狙われていないポケモンが射線を切るようにボディブロックすることで狙われたポケモンを守ると同時に総ダメージも抑えられる。マスカーニャやゲッコウガの「かげぶんしん」に受けさせるのも有効。
- ただし、地味にヒット時に炸裂して範囲攻撃になるため、密着してまとめて喰らうのはNG。ボディブロックの際は前に出ないと結局巻き込んでしまうので気をつけよう。
- 「こごえるかぜ」軸
- こちらは完全に単体攻撃になるものの、瞬間火力と使いやすい移動手段を得る。「つららばり」の弱点だったアサシンや壁生成・遠距離攻撃などに比較的強いが、とはいえしょせんメイジなので瞬間火力で対策は可能。また、範囲攻撃ができないため集団で一気に攻めるオールインや、逆に睨み合いなら範囲回復で交互に受けるのも有効。
- また、ビルドにもよるが青バフがないと開戦直後に火力を出せないためカウンタージャングルで奪うのが有効。
グレンアルマ
グレンアルマはLv5取得のわざをどちらを選ぶかによって戦法が大きく変化するため、ピックを見た段階時点での対策は困難。
両方に共通する弱点に重点を置きつつも、それぞれの型に対して臨機応変に対応できる備えが要求される。
<共通>
- CC持ちを複数編成する
どちらの型を選ばれても共通してCCに弱いため、CCチェインをかけることで倒しやすくなる。
ほのおのうず軸は耐久力が高いため処理に時間はかかるが、特性による追加ダメージ発動を遅延させるだけでも多少楽になる。
ただし近接ポケモンではニトロチャージのシールド獲得によって延命されてしまう可能性があるため、遠隔でCCを入れられるメイジがいると心強い。
- 相手の進化を遅らせる
進化前の性能は平凡で、ラストヒットも強い方ではない。
なのでできる限りの経験値を奪えるよう立ち回り、進化を遅らせることで有利な状況を長引かせることができる。
- 長射程ポケモンを編成する
アーマーキャノン軸においても自分以上の長射程攻撃には弱いため、ジュナイパー(かげぬい)やフシギバナ(ソーラービーム)といったポークメイジが対策になる。
特にジュナイパーは物理属性なので特性を発動させず、先に発見していればユナイトわざで先制して削れるので相性が良い。
一方でこれらのポケモンもアーマーキャノンやサイコショックの範囲に引っかかってしまうと致命傷に繋がるため、極端に有利というわけでないことに留意すること。<ほのおのうず・ニトロチャージ型> - タイマンに付き合わない
この型は継続的なシールド獲得とダメージ軽減に加えてわずかながらCCを持つことで殴り合いの勝負に強く、相手が少数かつ近距離戦を挑んでくる場合は強みを最大限に発揮する。
延々とシールドを更新され続けつつ範囲火力を出されてしまうので、シールド貫通などがないと近距離での突破は困難。
少人数での殴り合いはなるべく避け、妨害持ちを含む集団で遠距離高火力で対処しよう。
幸い、加速こそあるが追撃性能は低いためタンクなどが妨害すれば絡まれた際に逃げるのは容易。赤バフ所持時のみやや注意が必要。 - 近づけさせない・引き離す
ニトロチャージは当てるのが前提なので加速バフこそあれど基本的に歩きでのみ接近してくる。
CC耐性もないのでつきとばしでピールしたり壁生成で足止めしてしまえば処理しやすいだろう。バリヤードなど遠距離からつきとばせるならさらに対処しやすくなる。
「スピーダー」を吐かせている/持っていないなら高倍率の減速も有用である。 - 先制して大ダメージを与える
フシギバナ(ギガドレイン)と同様、ほのおのうずが命中することで耐久力が向上するため、それらを展開する前に先制することで深手を負わせることができる。
射程で勝るポークメイジや、一撃離脱が得意なアサシンなどで先手を取ることで、その後のダメージレースをかなり有利な状態から始めることが狙える。
「ソーラービーム」など特攻系の多段ヒットの場合は特性で軽減されるが、インテレオン「ねらいうち」などの単発やジュナイパー「かげぬい」のような物理ダメージならその心配もいらない。
ただしアップグレード後は使うだけである程度シールドがつくので致命ダメージは与えづらくなる。<アーマーキャノン・サイコショック型> - 懐に潜り込む
この型は懐に潜り込まれた際の自衛手段に乏しく、瞬間的な対処が難しい性能になっている。
そのため瞬時に距離を詰め、至近距離で攻撃することができれば有利にダメージを与えられる。
アマージョ(ふみつけ)やカイリューなど、高頻度で短時間CCを入れられるポケモンであればアーマーキャノンの発射を止めやすく、ユナイトわざの使用を迫ることができる。
機動力はないため当然ファイアローやミミッキュといった安全に距離を詰められるアサシンも対策として有効。
逆に方向指定の高火力CCを2つ持つため直線的に詰めるタイプは返り討ちにされやすい。わざのCDを狙おう。 - 密集を避ける
この型は範囲攻撃が極めて得意なため、攻撃がまとめて当たるような範囲に固まって動くと複数人が一方的に大きなダメージを受けるリスクを負う。
そのため可能な限り散開し、密集を避けることで相手の強みを発揮させないようにできる。 - 射程で上回る
メイジ共通の対策なので当然だが、射程で上回って先に火力を押し付けるのも刺さる。
アップグレード前は射程が短めであり撃ち合いが始まってしまうと高火力高回転広範囲CCにより前衛が当たり負けしやすいため、意識したいところ。
特攻系のダメージだと特性で軽減されやすいが、それでも十分有利に進められるだろう。
わざのアップグレード後は生半可な射程だと逆に上回られるためそれまでに頑張ろう。
<アーマーキャノン・ニトロチャージ型>
相手にアサシン多め、かつアーマーキャノンが火力ソースとして有効と判断された場合に選択されることがある。
- 背後に潜り込む
どちらのわざも直線的かつモーションがやや大振りで、命中させられなかった際に大きな隙を生む。
ニトロチャージは外すとシールドも獲得できないので、回避できればサイコショック採用の場合よりも楽に対処できるだろう。
ゲッコウガ
ゲンガー
コダック
注意すべき点
回復技を持たない代わりに妨害技・ダメージ減少効果を多く持ち、非常に鬱陶しい。無策で挑むと頭痛ゲージの妨害無効&CCでいなされ、凶悪なCCチェインでまとめて拘束されて倒されてしまう。
そもそもが装置枠で硬くて集団戦で強烈な性能を持つ遠隔タイプということで対策したところで大暴れするポケモンではあるが、少なくとも圧殺されないために、選出される可能性がある場合は十分な対策を用意する必要がある。
主な対策方法
- 特性を浪費させる
- コダックもしくは付近の味方が合計でコダックの最大HPの75%分のダメージを受けることで特性が発動し、妨害無効&自分中心の突き飛ばしで近距離を拒否しながら技の待ち時間をリセット・強化して暴れてくる。
特に接近戦で特性を発動されるとリソースを使わされたところに強烈な妨害が飛んでくるため、一気にペースを握られてしまう。
しかし特性の発動タイミングは完全に任意ではないため、ダメージを与えて特性を無駄に使わせれば一気に脆くすることができる。
戦闘ではコダックや周りの相手に遠距離から攻撃を加え、接近戦になる前に特性を無駄に使わせる(パッシブ落ち)事を意識するのが有効である。
といっても、「なみのり」でコダックから無理やり接近をしかけてくる場合もあり、そもそも特性を吐かせたところで強化状態で中距離から技を撃たれるだけで集団戦で強いため、油断はしないようにしよう。
- コダックもしくは付近の味方が合計でコダックの最大HPの75%分のダメージを受けることで特性が発動し、妨害無効&自分中心の突き飛ばしで近距離を拒否しながら技の待ち時間をリセット・強化して暴れてくる。
- 無防備な時間を狙う
- コダックは特性発動の10秒間は非常に強力な性能を持つが、強化状態の終了時に2.5秒間は技やアイテムを使用できない無防備な時間がある(コダックが頭を抱えているのが目印)。
集団戦などでコダックの特性が発動した瞬間や発動の10秒後、コダックが視界内にいるなら完全に無防備なため真っ先に落としにかかりたい。コダックが視界内にいない場合はその分相手の人数が減っているので、逆に他の相手を狙おう。「かなしばり」が連鎖している状況でなければゴールをするのも有効。
ただし、被ダメージ時の加速効果(CD10秒)や「なみのり」の加速を使われるとその状態でも歩きで逃げられやすいので、CCで逃さず倒し切れない場合は、時間を稼がれつつ反転されないよう、執着しすぎないようにしよう。
- コダックは特性発動の10秒間は非常に強力な性能を持つが、強化状態の終了時に2.5秒間は技やアイテムを使用できない無防備な時間がある(コダックが頭を抱えているのが目印)。
- 逆にコダックを妨害する
- 壁生成わざで止める
- (長射程や妨害耐性のある)瞬間火力をぶつける
- コダックは加速による機動力はあるがブリンクはないため、遠隔ポケモンの例に漏れずコダックより射程が長いポケモンであればある程度圧をかけられる。
特に頭痛の反動に加えて特性が発動した時も歩きしかできない時間があるため、つきとばしの範囲外からの攻撃や妨害耐性・無効での攻撃を合わせられるならむしろコダックが何も行動できない時間として攻撃のチャンスにできる。ユナイトわざに関しても歩きしかできないためダメージ軽減以上の火力や範囲外からのポークなら大きく削れる。
被ダメージから頭痛ゲージが溜まり切るまでにもタイムラグがあるため、瞬間火力を重ねれば強化状態で行動させる前に倒し切ることも可能。
このためインテレオンやフシギバナなど超遠距離からバーストを出せるポケモンや、ミライドンやミュウツー(Y)のように妨害耐性/無効で火力を出せるポケモンは比較的コダックを倒しやすいと言える。
特にミュウツーYは「サイコブレイク」やユナイトわざによりコダックの妨害を気にせず攻撃でき、コダックに頭痛ゲージを溜められても同時にこちらのメガゲージも溜められるためかなり相手がしやすい部類になっている。
そのほかのポケモンも、コダックが十分削れているならつきとばしに合わせてユナイトわざでカウンターすると比較的容易に倒せるだろう。
- コダックは加速による機動力はあるがブリンクはないため、遠隔ポケモンの例に漏れずコダックより射程が長いポケモンであればある程度圧をかけられる。
サーナイト
ザシアン
現環境ではあまり見ないポケモンのため、この欄は参考程度に。
- 火力、CCを集中してとにかく一度倒す
どのポケモンにも通じる当然の対策であるが、ザシアンの場合は所持エオスエナジーを大幅に減少させることにも繋がるため、特に有効な手段。
ザシアンは妨害への対策手段が「せいなるつるぎ」とユナイトわざの妨害無効しかなく、耐久力もバランス型相応で「きあいのハチマキ」を持つことも少ない。
ユナイトわざで即座にシールドを得ることもできないので、一度キャッチして高火力わざやCCチェインを入れれば意外とあっさり倒すことができる。
ヤドランのユナイトわざは味方とタイミングを合わせれば非常に有効であるし、飛びつきからの「せいなるつるぎ」をボタンなどで避けつつカウンターでCCを入れるのも有効。
ただしザシアンも「なんでもなおし」からの「こうそくいどう」という離脱手段があることには注意。 - エナジーを溜めさせない
エオスエナジーをザシアンに拾わせないことで、ザシアンの戦闘力を低下させる。
レーン戦などでやられたポケモンが落としたエナジーを先に拾う、エナジーを稼ぎやすいチルットの群れを速やかに倒しておく、カウンタージャングルされないよう周期を把握して速やかに野生ポケモンを倒しておく…など。ヤミラミの「はたきおとす」で奪うのもアリ。
ただしこれらの対策をしても、KOされててしまうと一瞬でかなりエナジーを溜められてしまうため、後述のようにとにかく高火力コンボを避けることが重要。 - 「せいなるつるぎ」を喰らわない
「せいなるつるぎ」(聖剣)は喰らってしまうとザシアンの攻撃面が一定時間かなり強化されてしまい、特に2段目の斬撃を食らうとCCによって追撃の高火力AAを喰らって消し飛ばされてしまう。
聖剣を出されたら即座にムーブわざや「だっしゅつボタン」を使って回避し、あわよくば後隙にカウンターを入れるのが重要。
聖剣の起動部分は火力だけで見ればそこまででもないので、聖剣を見てからCCのあるユナイトわざやある程度硬いキャラならなんでも治しからのCCで受けつつのカウンターを狙うのも可能。
ただし最初の切りつけには妨害無効とダメージカットがあるため、運が悪いとカウンターがスカされる可能性があることには注意。 - キュワワー付きの場合はキュワワーのユナイトを落とさせる
キュワワーがついたザシアンの場合、多少削っても回復してすぐ戻ってくる、「フラワーヒール+」の移動速度バフや「マジカルリーフ」の遠距離スタンで歩きでも近づいてくる、キャッチの時もユナイトわざで大回復してくるなど、弱点の多くが補われてしまう。
この場合は相手が実質4人なのを突いて、ザシアンの手が回らないところで点数差や経験値差がつくのを防ぐといった対策が重要。
また常時乗りっぱなしになる都合上、ユナイトわざ使用後以外はかなり回復量が落ちるため、キュワワーのユナイトわざを使わせてからが本番といっても過言ではない。
単体時以上に複数で叩くことが重要になる。とりあえず吐かせた時点で無理に攻めずに退くのも大事だが、倒せさえすれば加えてキュワワーも倒せて一気に人数差が作れるので、倒せそうな時は1,2人が囮になったりかなりリソースを吐いたりしてでも倒していきたい。
シャンデラ
ジュナイパー
「かげぬい」による、ポケモンユナイトの全キャラ中でも屈指の長射程による攻撃が非常に厄介なポケモン。射程だけでなくオブジェクトの削り能力やラストヒット能力にも優れる。このことから自分の肉体はいっさい傷つかずに思い通り動かせて、なおかつ一方的に敵をいたぶれるアタック型にとって非常に理想的な性能をしており、放置していると一方的に射抜かれて壊滅させられてしまう。しかも実装から常に人気で使用率も高く、会敵しやすいポケモンでもある。
機動力が低く壁抜けできる技を持たないいわゆる「ベタ足」のポケモンである点を攻めたい。
- ジュナイパーから狙う
- ジュナイパーは非常に長射程の技を持ち、相手のポケモンを律儀に前衛から攻撃しているとその間に後衛から「かげぬい」による攻撃が飛んできて非常に苦しい戦いを強いられる。代わりにジュナイパー自身の耐久は非常に脆く、捕まえてしまえばあっさり落とすことができる。そのため戦闘ではジュナイパーを早めに倒す事が勝利の鍵になる。
ただし相手チームもそれを理解しており、ジュナイパーをディフェンス型やサポート型で護衛している事が多く、アタック型やバランス型では中々狙うことが難しい。
そのためスピード型などはジュナイパーを最も倒しやすい役割のポケモンであり、味方が正面から攻撃している方向と逆からジュナイパーを狙いに行く、相手ポケモンがジュナイパーから離れた瞬間を狙うといった、ジュナイパーを真っ先に狙う立ち回りをしたい。
- ジュナイパーは非常に長射程の技を持ち、相手のポケモンを律儀に前衛から攻撃しているとその間に後衛から「かげぬい」による攻撃が飛んできて非常に苦しい戦いを強いられる。代わりにジュナイパー自身の耐久は非常に脆く、捕まえてしまえばあっさり落とすことができる。そのため戦闘ではジュナイパーを早めに倒す事が勝利の鍵になる。
- 相手ゴールの破壊を重視する
- ジュナイパーは耐久が非常に脆く、不意打ちをさけるためにマップ上で相手がどこにいて、どこにいないかといった敵の位置の情報(いわゆる視界)が特に重要なポケモンである。
逆に言えば、相手のゴールを破壊することでゴール周辺の視界を奪う事ができ、ジュナイパーが動きづらい状況を作ることができる。また、ゴールを破壊する事でゴール間の変則ゾーンが消え、相手陣地の奥深くまで移動しやすくなる。そのためジュナイパーを背後から奇襲する事もしやすくなり、その点でも有利に立ち回る事ができる。
相手にジュナイパーがいる際は、ゴールを破壊する事で視界を奪いジュナイパーが戦いにくくする事で意識しよう。
特に下ルートのゴールにこもり、「かげぬい」で攻撃してくるジュナイパーが多いため、なるべく下ルートのファーストゴールはレックウザ戦までには破壊したい。
- ジュナイパーは耐久が非常に脆く、不意打ちをさけるためにマップ上で相手がどこにいて、どこにいないかといった敵の位置の情報(いわゆる視界)が特に重要なポケモンである。
- 序盤に押し切る
- ジュナイパーはレベル7になるまで技の更新がなく、控えめな性能をしている。そのため序盤の弱い時期にどんどん攻め、ジュナイパーに進化される前になるべく有利を作っておきたい。
ただしモクロー~フクスローの時期でも通常攻撃によるダメージはしっかりあるため、油断して倒される、といったことがないように注意しよう。
- ジュナイパーはレベル7になるまで技の更新がなく、控えめな性能をしている。そのため序盤の弱い時期にどんどん攻め、ジュナイパーに進化される前になるべく有利を作っておきたい。
- 急なラッシュに注意する
ジュナイパーは高いオブジェクトの削り能力を持つ事から、レックウザを「はっぱカッター」で強引に削ったり、「かげぬい」で取り切る、いわゆる「パチンコ」と呼ばれる戦法の人気が高い。
そのため、レックウザが出現する2分前には中央エリアでジュナイパーが削りを開始しないか見張る事を心がけたい。
またレックウザ戦開始以降でも、ジュナイパーが見当たらない場合レックウザを削っている可能性があるため、ジュナイパーの位置やレックウザの様子を確認するようにしよう。
主な対策用ポケモン
- ファイアロー・ゼラオラ・リーフィアなどスピード型のポケモン
- ジュナイパーを一気に攻撃して倒す事のできるスピード型はジュナイパーの天敵といえるポケモンであり、最も有効な対策でもある。
ただしジュナイパー側もスピード型を最も警戒しているため、そのまま攻撃しにいっても攻撃を脱出ボタンなどでいなされ、逃げられる可能性が高い。
ジュナイパーが脱出ボタンを使った直後、相手がジュナイパーから離れた時といった隙を見つけて仕留めたい。
- ジュナイパーを一気に攻撃して倒す事のできるスピード型はジュナイパーの天敵といえるポケモンであり、最も有効な対策でもある。
- ピクシー・ハピナスなど回復技を持つサポート型
- ジュナイパーのかげぬいによるダメージを回復できるサポート型は、いるとにらみ合いの時にかなり戦いやすくなる。
ただしサポート型だけだとジリ貧になりやすい。なるべく他にジュナイパーを倒しにいけるポケモンも欲しい。
- ジュナイパーのかげぬいによるダメージを回復できるサポート型は、いるとにらみ合いの時にかなり戦いやすくなる。
- カイリキー・ギャラドス(とびはねる)・アマージョ・ルカリオ・ソウブレイズ・ヨクバリス(ほしがる)・ホウオウ(かえんほうしゃ・せいなるほのお型)・カメックス(こうそくスピン)
- 近接型のポケモンの中では機動力が高く、ジュナイパーのいる後衛まで攻撃が届くポケモン。
ただし代わりに火力面に不安があり、ジュナイパーに全力で逃げられると追うのが難しい。スピード型と同じく確実にジュナイパーを倒せるタイミングを見極めたい。
- 近接型のポケモンの中では機動力が高く、ジュナイパーのいる後衛まで攻撃が届くポケモン。
- ゲッコウガ(なみのり型)・ミライドン(イナズマドライブ型)・ウッウ(ダイビング型)
- アタック型の中では機動力が高いため、ジュナイパーを倒しに行く事ができるポケモン。
ただし耐久が低いため接近中に位置がバレると「かげぬい」を打たれ、返り討ちに会いやすい。
相手に位置がバレないように移動し、確実にジュナイパーを倒せるタイミングを見極めたい。
- アタック型の中では機動力が高いため、ジュナイパーを倒しに行く事ができるポケモン。
- カビゴン(ヘビーボンバー型)・イワパレス(がんせきふうじ型)
- 本来ディフェンス型はジュナイパーの遠距離は妨害技が届かず戦い辛い。
ただし一気に遠くから妨害をかける事ができるカビゴン(ヘビーボンバー)や、壁により壁抜けできる技を持たないジュナイパーの退路を塞ぐ事のできるイワパレス(がんせきふうじ型)などは珍しくジュナイパーを捕まえやすい。上手く妨害技で捕まえる事ができればそれだけで試合の盤面をひっくり返すことができるだろう。
ただしディフェンス型だけではジュナイパーを倒しきる事は難しい、上述のポケモンなどと組み合わせて倒してもらおう。
- 本来ディフェンス型はジュナイパーの遠距離は妨害技が届かず戦い辛い。
ジュラルドン
スイクン
中距離からの妨害技が非常に強力であり、一回でも引っかかると長時間行動不能にされてしまう。序盤から高い性能があり無策で突撃すると一方的に蹂躙されてしまう可能性が高い。ただし無敵のポケモンではなく弱点もしっかりあるためそこを攻めていきたい。
特に移動補助のわざが一切ない、いわゆる「ベタ足」のポケモンである点を攻めるのが基本となるだろう。
- 妨害無効で攻める
- 多方向から攻める
- スイクンの技は「うずしお」「なみのり」共に帯状に直接的な軌道を取るため、一方向への攻撃が非常に強力で少しでもその中に入ってしまうと抜け出す事が非常に難しい。代わりに一度技を使った範囲軌道以外への攻撃手段はユナイト技以外殆ど持ち合わせていないので、多方向から同時に仕掛けられるとどちらかしか対応できず隙が生じる。そのためスイクンがいた場合は、スピード型などは味方が攻めてる方向とは違う方向からスイクンを狙うようにすると懐に入りやすい。
ただしスイクン側も「うずしお」の方向選択により対応でき、脱出ボタンやユナイト技といった手段もあるため接近できても油断はしないようにしよう
- スイクンの技は「うずしお」「なみのり」共に帯状に直接的な軌道を取るため、一方向への攻撃が非常に強力で少しでもその中に入ってしまうと抜け出す事が非常に難しい。代わりに一度技を使った範囲軌道以外への攻撃手段はユナイト技以外殆ど持ち合わせていないので、多方向から同時に仕掛けられるとどちらかしか対応できず隙が生じる。そのためスイクンがいた場合は、スピード型などは味方が攻めてる方向とは違う方向からスイクンを狙うようにすると懐に入りやすい。
- ポークメイジで大ダメージを連発する
主な対策用ポケモン
- ファイアロー
- スイクンの技の範囲を飛び越えて一気に攻撃できるため、スイクンにとってはかなり天敵に近い。
ファイアローに進化するまでは不利を強いられるためその間をフォローできる味方が欲しい所。またメイジ相手のつもりで「そらをとぶ」で倒そうとすると普通に耐えられつつわざ1を置かれて止められやすいため、できれば「ブレイブバード」の超火力で即死させたい。
- スイクンの技の範囲を飛び越えて一気に攻撃できるため、スイクンにとってはかなり天敵に近い。
- フシギバナ(ソーラービーム型)・インテレオン(ねらいうち型)・ジュナイパー(かげぬい型)・ミライドン(チャージビーム)
- スイクン自身の射程は中距離(5~7m程度)までしか狙えないため、それよりも遠くの射程から攻撃できるポケモン(ポークメイジ)へは殆ど対抗手段がなく一方的に攻撃できる。
ただし選出には味方の前張りが必須になるので編成と相談しながら決めよう。
- スイクン自身の射程は中距離(5~7m程度)までしか狙えないため、それよりも遠くの射程から攻撃できるポケモン(ポークメイジ)へは殆ど対抗手段がなく一方的に攻撃できる。
- カイリキー・アマージョ・ルカリオ(グロウパンチ)・ギャラドス(とびはねる)・ガブリアス(ドラゴンダイブ+やユナイト技)・ヨクバリス(ほしがる)・カメックス(こうそくスピン)
- 近接型のポケモンの中では妨害技に非常に強く、スイクンの妨害を踏み倒しながら攻撃できるポケモン。
ただし代わりに火力面に不安がある。カイリキーの「じごくぐるま」などでキャッチしつつ味方と合わせて四方から倒すなどもあり。
- 近接型のポケモンの中では妨害技に非常に強く、スイクンの妨害を踏み倒しながら攻撃できるポケモン。
- ハピナス(しんぴのまもり)
- どのポケモンにも長時間の妨害解除・無効をつける事ができ、スイクンは氷状態にさせないとダメージを出せないため、しんぴのまもりのシールドも長く維持できる。
非常に刺さりやすいが「てだすけ」と相性の良いポケモンが限られ、「しんぴのまもり」も回復がなくなる分味方を選ぶ性能をしているため編成と相談しながら決めよう。
- どのポケモンにも長時間の妨害解除・無効をつける事ができ、スイクンは氷状態にさせないとダメージを出せないため、しんぴのまもりのシールドも長く維持できる。
- イワパレス(がんせきふうじ型)
- 遠距離から壁を出すことができる技を持ち、スイクンは壁抜けできる技を持たないため退路をがんぷうで塞がられると引きうちができずかなり動きづらくなる。
そこから「ステルスロック」でガンガン削っていくか、上述のポケモンなどと組み合わせて倒してもらおう。
- 遠距離から壁を出すことができる技を持ち、スイクンは壁抜けできる技を持たないため退路をがんぷうで塞がられると引きうちができずかなり動きづらくなる。
ゼラオラ
ソウブレイズ
- ユナイトわざを無効化する
- 直線上広範囲にCCから強烈なバーストを入れてくるユナイトわざは脅威だが、突進に接触してから「なんでもなおし」などの妨害解除を発動することでCCごとダメージも無効化してしまう。
意識していれば十分見てからで間に合う難易度で、特性のスタックの増加も防げて非常に有利に立てるため、ソウブレイズがきつそうなら後衛でも「なんでもなおし」を持ってしまってもいいレベル。ついでに特性のスタックも消せるため序盤の殴り合いなどでも少しだが恩恵はある。
突進を喰らう前に使ってしまうと無意味なので注意。 - 「なんでもなおし」以外だとプクリンのユナイトわざと(ハピナスの「しんぴのまもり」は自身が喰らってからでも味方を含めて解除できるため大きなメタとなる。その他、マホイップの特性付きのわざ1(やゾロアークの特性)も解除可能。
- 予告範囲が出るため一応「だっしゅつボタン」などで回避することも可能だが、かなり集中して警戒していないと咄嗟に行うのは難しいだろう。
- 直線上広範囲にCCから強烈なバーストを入れてくるユナイトわざは脅威だが、突進に接触してから「なんでもなおし」などの妨害解除を発動することでCCごとダメージも無効化してしまう。
ゾロアーク
タイレーツ
- 「メガホーン・はいすいのじん」に関してはメガホーンの強烈な単発火力が強化攻撃のCD短縮で高頻度で飛んでくる。はいすいのじんの機動力は低いので正面から戦おうとせず、回り込んだり遠距離から範囲技で削ったりしよう。
- 「アイアンヘッド・はいすいのじん」では(アイアンヘッド→)はいすいのじん→アイアンヘッド→通常攻撃のコンボが遠距離から飛んできて高火力をCCチェインで叩き込んでくるので、下記のような対策ポケモンでも先手を取られるとわざを撃てずに一瞬でやられかねない。なんでもなおしを使うか、わざを使ったのを見てから入るなどしてタイレーツに捕まらないようにしよう。
- 「アイアンヘッド・ふくろだたき」は、ふくろだたきで相手を削りながら派兵アイアンヘッドでCCをかけバーストを狙ってくる。かなりのシールドもつくので、ローヘルスだからといって迂闊に飛び込むと返り討ちにされかねない。ふくろだたきを避けるか、集団戦でヘイを腐らせたい。
- タイレーツは6匹分の判定を持つため、複数ヒットなどで強化されるわざ*1を持ったポケモンを使うことで対策ができる。相手チームにタイレーツがいる場合はできるだけ腐らせる動きをしたい。
対策の例 ポケモン 対策要素 ルカリオ しんそく アマージョ トリプルアクセル/ふみつけ フシギバナ ギガドレイン/はなびらのまい パーモット わざ後通常攻撃/ユナイトわざゲージ アローラキュウコン 特性の氷スタック バシャーモ 特性の炎スタック メタグロス 強化攻撃/ジャイロボール/コメットパンチ ゼラオラ 強化攻撃 ガラルギャロップ マジカルシャイン ミュウ ソーラービーム+ ギルガルド せいなるつるぎ ファイアロー ブレイブバード&つばめがえし マスカーニャ つじぎり マリルリ (うずしお/)みずのはどう リーフィア リーフブレード ミライドン パラポラチャージ シャンデラ かえんほうしゃ ギャラドス りゅうのいぶき バンギラス げんしのちから タイレーツ ふくろだたき+
ダダリン
ダークライ
ミクロ面
- ダークホールの射程でうろうろしない
「ダークホール」を受けて黒いモヤがついた状態でダークライの攻撃を受けると眠ってしまい、そのまま強化攻撃のダメージとCCの連続で封殺されてしまう。
妨害対策などを持たないポケモンはそもそもダークホールに当たらないようブッシュに隠れる(すぐ付近に野生や他の味方がいると対象にされて巻き込まれうる)、射程外で戦うと言った対処が重要。
メイジとして見ると射程は短いので当てに来たところをキャッチするなりつきとばすなりが刺さりやすく、妨害のあるメイジで動きにくくするのが重要。 - ダークホールを起動させない
ダークホール単体では被害は薄く、接近されて「無防備に」通常攻撃を喰らう、2回目のダークホールを喰らう、「あくのはどう」を喰らうのいずれかをせずに
57秒間経てば問題ない。大人しく引く/CCなどで接近させないか、逆に攻めてきたところに合わせてユナイトわざなどの妨害無効で眠りを無効化しつつ返り討ちにするのがよい。
そもそもダークホールを使われる前に先手を取ってCCや高火力を押し付けるのも良いだろう。ユナイトわざでのとっさの打開はできず、妨害無効があるユナイトわざなら撃ち合いで先出しだろうと後出しだろうと確実に勝てるため、わざ2で回避されなければまず確実に倒せる。一瞬で超火力を叩き込めるリーフィアなどが適する。
接近拒否については、「わるだくみ」選択時は高い小回りとワンコンでこちらを即死させてくる高火力を持ち、ユナイトわざのKOラインも非常に高い。「ボルテッカー」などの必中CCや、「ふぶき」などの広範囲の突き飛ばしで接近を防ぎつつ、「なんでもなおし」での強行突破に対してはユナイトわざで返したいところ。
「あくのはどう」選択時は眠りからのバーストは落ちるものの妨害無効&無敵からの広範囲攻撃により接近拒否は厳しい。長い待ち時間を狙うか、ダークホールの射程外から攻撃してあくのはどうを吐かせるなどが有効。出だしは妨害無効だがダメージはそのまま通るので、キャッチして火力を押し付ければ即死自体は可能な範囲。
なお、アップグレード後はダークホール自体に40%3秒と重めの減速が付くので逃げる場合も攻める場合も注意しよう。
- 妨害耐性や妨害無効を合わせる・ユナイトわざを不発させる
妨害耐性や妨害無効でねむりを弾き、強化攻撃や特性の発動自体を阻害するのは非常に重要。
眠らせに来たところにユナイトわざなどでカウンターできると非常に大きい。
なお、ダークホールのマーク付与自体は妨害無効でも防げないので1発目に合わせる意味はない。マーク付与されてからの通常攻撃などによる起動に合わせるようにしよう。
一度眠ってしまうとダークホールの回転率により体力のあるポケモンでも連続でCCと強化攻撃を受けて倒されてしまいやすいため、眠り起動のタイミングに妨害耐性や妨害無効を合わせるのは意識しておこう。
前述のようにユナイトわざも妨害耐性や妨害無効で避けられ、隙だらけにできるのも重要な点。ダークライが立ち止まって妨害無効になるのを見てから反応すれば1秒近く猶予があるため、カウンターを狙ってやろう。また念波が届く前に距離を離すだけでも不発させられるため、妨害無効がないタイミングでは距離を取るようにするのがダークホール対策含めて刺さりやすい。「ブレイズキック」エースバーンなど妨害無効技を持つ遠距離キャラなら見てからでも強化攻撃やダークホール2回目による起動に合わせやすいため戦いやすい。
「スパーク」ゼラオラや「たたりめ」ゲンガーなど頻繁に妨害無効や無敵があるキャラ、ゾロアークなど相手の周り(背後)を動き回ってダークホールや通常攻撃を不発させやすいポケモンは近接戦でも噛み合いで勝てることも多い。
- ユナイトわざを喰らったらブッシュに逃げる
ユナイトわざを食らってしまうとダークライの得意な1vs1を強制されてしまうが、悪夢の世界でもブッシュはそのまま残り、「ダークホール・わるだくみ」ダークライは草むらへの攻撃手段がないため開幕のワンコンボで死なないHPか「なんでもなおし」があればそちらに逃げ込み、入ってきたところにCCなまのカウンターを合わせれば大幅に生存確率をあげられる。
ユナイトバフのシールドは大したことがないので、こちらのユナイトわざの妨害無効などで眠りコンボを阻害できれば「なんでもなおし」無しでの返り討ちも十分狙える範囲。 - ユナイトわざを出待ちする
捕まえた相手をKOする能力が非常に高いダークライのユナイトわざだが、その間は他に干渉できない上に終了後は同じ場所に出てきて硬直もある。
このため、出てきたところを待ち構えてCCや高火力を集中すればダークライを倒す最大のチャンスと言っていいレベルで簡単に倒すことが可能。捕まった味方が倒されていても、試合序盤から暴れるキャリーにユナイトわざを吐かせた上で倒しているので基本的にこちら有利な交換となる。
ダークライの出現位置についてはミニマップで確認でき、タイミングも捕まったポケモン位置に出現する繭のようなものから黒い影が戻ってくることで分かるので合わせることは簡単である。
といっても相手からしても出待ちはある程度わかっているため、ダークライ以外の相手を退かせられていないと出待ちしようと集まったところを叩かれかねない。残りのポケモン同士の戦局も重要となる。
マクロ/編成面
- なんでもなおしを持つ・「しんぴのまもり」ハピナスを使う
「なんでもなおし」は眠りと強化攻撃・ダークホールのマーク・強化攻撃のスタックも無効化・解除できるため、そちらを選択するだけでダークライを大幅に動きづらくさせるor攻めてきたところを返り討ちにすることができる。
ついでにユナイトわざによる継続ダメージも解除できるため、ユナイトわざを受けてしまっても生存・返り討ちをしやすくなる点も大きい。
回復手段がなくなる&「てだすけ」も味方との相性が激しい点から構成を選ぶが、ハピナスの「しんぴのまもり」も有効な対策になる。シールド量の高さにより眠り抜きのダークライだけでは削りにくいのも魅力で、眠らせようとしたタイミングで先に使って眠りを防ぐ・眠らせてから攻めてきたところを強化攻撃ごと解除してカウンターするなど強烈な圧をかけられる。
しかし待ち時間は長く自分と味方1体しかカバーできないので、どのタイミングで誰につけるかは重要となる。味方とダークライの両方を見ないといけないので多少難易度は高い。
ハピナスはわざ抜きでも特性により定期的になんでもなおし効果があるため眠りを抜けやすく、高めの特防もあってユナイトわざを食らっても死ににくいのも利点。 - ミライドンを使う
ミライドンは「エレキフィールド」で味方と敵の眠りを無効化するゾーンを長時間貼ることができ、さらに本人は強化版わざ1(「イナズマドライブ」なら通常版でも)やユナイトわざ長時間の妨害耐性を付けられる(ついでに特防も高い)ため強烈なメタになる。
ただしエレキフィールドはCDが長く、攻撃を当てるだけで自動で発動してしまうためタイミングに注意。「あくのはどう」を採用された場合無敵でゾーン展開を凌がれる可能性もある。
「チャージビーム」で「ダークホール」の外から削る(「あくのはどう」を使わせる)、「イナズマドライブ」の妨害耐性を活かしつつ待ち時間に瞬間火力を叩き込むといった本体性能での対策も重要。
射程は大きく勝っているものの接近自体は拒否しにくいチャジビ型より、細かく妨害耐性をつけられる上に接敵=フィールド設置のタイミングも選びやすいイナドラ型の方が戦いやすいか。
ダークライ戦では後入り気味に動き、ダークライが攻めたタイミングでエレキフィールドが溜まっている時に強化イナドラで突っ込んでフィールドを付近に設置しつつ一気に倒すようにすればかなり腐らせることができるだろう。
エレキフィールドのCD中にユナイトわざを喰らってしまった場合も、体力が十分あればこちらのユナイトわざでの妨害耐性&シールドで耐え~返り討ちにできることも覚えておこう。
- オブジェクト削りの遅さを突く・点差をつける/つけられすぎない
ファイトにおいては非常に強い「ダークホール」ダークライだが、眠りの通らないオブジェクトの削りやラストヒットはキャリーの中でも最低クラス(「あくのはどう」はラスヒは最低限あるが削りはサポタンよりはマシというレベル)であり、オブジェクトを取り切るという選択肢が潰れている場合が多いのは大きな弱点。
このためレックウザ戦でのファイトで負けてしまっても、相手の継続火力のあるポケモンさえ落としておけば抜け以外の得点につながる行動をとりにくいし、またこちらの抜けに対してもレックウザを取り切ってカウンターするといった動きもされにくい。
例え試合を通じてボコボコにされていても2,3回目のファイトでリソースの差やユナイトわざの出待ちで事故らせたり、逆にこっちが抜けを通して逆転したりといった可能性は十分にある。
何も考えず行うのは厳禁だが、レックウザ戦前の試合全体でも抜けを通して点差をつける/逆転可能な範囲に抑えておくとマクロ面で勝率を高めやすい。 - 序盤に優勢にさせすぎない
こちらもマクロ面の対策。
ダークライの勝ちパターンは「ダークホール」「わるだくみ」を覚えるレベル5・7の強さが軸となっており、1蜂戦で育ちきっていない近接キャラに無理やりKO&ゴールを通し、進撃を積み&味方も育てることでそのままレベル7の「わるだくみ」習得からエレキ押し込みなどのスノーボールに持ち込む展開がメインとなっている。
これを防ぐために、
・初手カジャンに行って成長を遅らせる*2
・エーフィコダックなどの早熟・長射程・高火力orCC持ちのポケモンがダークライの上ガンクに対応に行く
・一撃ウーラオスや治し持ちの高火力アサシンなど、妨害無効でとりあえず取り合いには負けずワンチャンスあれば倒せる圧がある中央ポケモンをぶつける
・無理に阻止しようとして点を献上せず大人しく下がる
といった対策を行うことでそのままレベルマウントを取られて潰されるリスクを低減できる。
デカヌチャン
- 接近させずに遠距離キャラで溶かす
成長しきったとしても、基本的にはメイジの引き撃ちに対してはバトルアイテムで無理やり攻めてくる以外の行動はなく、強化攻撃の回復・「どろぼう」後の通常攻撃・「アイスハンマー」なども受けることはない。
もちろん成長途中も遠距離キャラならより有利に戦え、殴り合わない分スタックも溜めさせないので非常に刺さる。
「うちおとす」で遠距離能力もないわけではないが遠距離戦でできることがあるという程度であり、「デカハンマー」を使わせない時点でかなり腐らせていると言える。
エースバーンなどマークスマンだと強化攻撃もガンガン溜めさせてしまうので前衛と殴り合っていると多少耐えられてしまうが、CCでの中断も含めれば十分倒しやすい。
無理やりな接近を前衛が妨害で止めようとしたところにデカハンマーが刺さるとかなり痛いため、バリヤードなどの壁を作る技で妨害できると嬉しい。 - スタックを溜めさせない
序盤のレーン戦で殴り合い、強化攻撃やわざを複数で受けているとガンガンスタックが溜まってしまう。
近接キャラだと序盤で無理に倒してもスタックを溜めさせてしまうと結局逆転されてしまうことも多いので、さっさと野生ポケモンを倒して戦闘の機会を減らし、少なくともわざや強化攻撃を2人では喰らわないように気をつけよう。
編成的には同じレーンに遠距離型を被せることでかなり立ち回りを制限できるので、できればワタシラガミライドンなどを合わせたい。
ただし味方が殴り合っている場合は通常攻撃で援護すると強化攻撃が溜まってしまい回復やスタック溜めをされてしまうのは難しいところ。倒すなら速攻で。 - ブッシュからの奇襲やだっしゅつボタンに注意する
バシャーモやウーラオスにも言えることだが、当てにくい大技がある分ブッシュ待機からの奇襲やだっしゅつボタンでの間合いずらしを狙ってくる。
居そうなブッシュをしっかり確認したり、野良では難しいがだっしゅつボタンの発動を確認したら味方に伝えたりと丁寧に立ち回ろう。
複数で喰らってしまうと大惨事&スタックもその分溜まってしまうので、あまり固まりすぎないのも重要。
ドラパルト
ドードリオ
全ポケモン中でもトップクラスの機動力に加えて、スピード型でありながらヒット&アウェイによるハラスや、特殊な分割ゴールという仕様を活かしかした強引なゴール破壊も行えできることが非常に多い。勿論スピード型特有の極めて高い火力も持っている。さらにユナイトわざでの爆発力も持ち合わせるため総合的な対策はかなり厳しいポケモン。
操作難易度自体は高いものの、使いこなせる相手が来た際は無対策ではドードリオ一体だけで壊滅することもおかしくない性能を持つ。
多くはないものの弱点は存在しているため、相手に来た際は構築や立ち回りを用いた最大限の対策をしていきたい。
-高倍率の減速や必中CCをかける
基本中の基本かつ最も重要な対策。速度が一定以下になるとダッシュ状態を維持できず大きく弱体化するため、特にピカチュウの「エレキボール」「ボルテッカー」などの必中減速/CCわざ、シャンデラの「ポルターガイスト」のような強い減速付きの広範囲設置わざは強烈に刺さる。
だだし基本的にドードリオを捉えられるような技をもっているのは脆いメイジやADCであり、対面しても「なんでもなおし」やユナイト技で凌がれて即死させられる可能性もある。それらのリソースを切られてたまに事故るのはともかく、普段の場面で奇襲を喰らって倒されるなどして育ててしまうことのないようにしたい。
-なるべく集団で固まって動く
ドードリオは通常ではありえない機動力と火力の高さを持っており、単独でいる所をドードリオに狙われるとドードリオに特別強いポケモン以外は基本的に一瞬で倒されてしまう。
そのため特にアタック型などはサポート型やディフェンス型の近くで固まりドードリオが攻撃を仕掛けにくい状況を作りたい。
ただし固まっているとドードリオ側も味方がいないゴールに点を入れ点数を稼いでくるため、後述のように相手ゴールを攻めるなどで大幅に点差を離されないようにしたい。
-奇襲に注意する
ドードリオは常識外れの機動力を持つため、集団戦ではこちらの裏側に周り攻撃を仕掛ける(いわゆる裏抜け)立ち回りをしてくる事も多い。
集団戦ではなるべくドードリオがどこにいるかについて把握しておきたい。
ミニマップにドードリオが写っていない状況ではどこからでも攻撃を仕掛けてくる可能性があるので特に警戒しよう。
特に中央ドードリオがいる時の1ガンクタイミングで不用意に前に出ているとそのまま倒されて試合の流れが決定されてしまうので、9:20くらいの時点で引くようにし、反対側のレーンに見えたからといって油断せず前に出過ぎないようにしよう。
-積極的に相手ゴールを攻める
ドードリオは驚異的な機動力を持つため、ゴールによる点数差を稼ぎ試合を有利にしてくる事も多い。
ゴールを防衛しようにも神出鬼没であり、シュート時に特殊な仕様を持つため防衛も難しい。
ただしドードリオがゴールをしているという事は、相手は常時1体少ない状態で集団戦をすることになる。
そのため逆にこちら側は集団戦での枚数差を活かして積極的にゴールダイブを仕掛ける立ち回りも有効である。
ただセカンドゴールまで破壊されるとかなり辛い立ち回りになるため、なるべくであればセカンドゴールは最低限破壊されない程度には防衛することを意識したい。
主な対策用ポケモン
- ガラルギャロップ
全ポケモン中でも貴重なドードリオを上回りうる機動力と射程の長い必中CC、「なんでもなおし」無効の特殊な拘束を併せ持ち、ドードリオに対して単体で有利を取る事ができる数少ないポケモン。
とはいえガラルギャロップ自体が火力面などで編成を選ぶため、無理な採用は編成事故を起こしやすいことに注意。
- アブソル
「おいうち」「ふいうち」型アブソルは「おいうち」によるドードリオに追いつける機動力と瞬殺しうる火力、「ふいうち」による長時間の減速や接近によりドードリオの明確なメタとなっている。そもそも使用難易度が高いポケモンなので誰でも対策とはいかないが、アサシン対決で徹底的に潰せれば自分も育っていいことずくめなので、使えるなら被せるのはかなり有効な手立て。
とはいえアブソル自身はかなり脆いので、後入りされてしまうと例によってユナイトわざや「とびげり」からのコンボで即死しうるのは注意点。ドードリオの姿が見えていない時に他に技を吐きすぎないように。
- 回復技を持つサポート型のポケモン
先述の通りドードリオはヒット&アウェイによるハラスで相手を消耗させてくる。
そのためサポート型がいると回復によりドードリオが仕掛ける隙を減らし、かなり戦いやすくなる。
他の対策ポケモンと組み合わせて戦いたい。
- ピカチュウ(エレキボール)・シャンデラ(ポルターガイスト)・イワパレス(がんせきふうじ)・ミュウツー(Y)(サイコブレイク)・グレイシア(こごえるかぜ型)・ラティアス(ミストボール)など
ドードリオは速度が一定以下になるとダッシュ状態を維持できず大きく弱体化するため、先述のように強い減速付きの長射程必中or広範囲設置わざは強烈に刺さる。
足が止まった隙を逃さないためにも、味方と固まって戦いたい。
「なんでもなおし」で無理矢理落とされることもしばしばあるため自衛力も必要だが、ユナイトわざと絡めた必中拘束+高い瞬間火力を持つピカチュウなどについては、逆に隠れてドードリオに奇襲を仕掛けて落とす(最低でもなおし+ユナイトわざくらいまでは吐かせる)のも有効。
ニンフィア
ヌメルゴン
技が当たらない範囲で削り続ける
- ヌメルゴンは移動スキル、CCスキルを持たず殴り合うことで真価を発揮する性質上、特にハラスを得意とするアタッカーに弱い。ただ、ヌメルゴンの特性によって攻撃を受けると減速を攻撃者に付与するため、近づきすぎないようにしよう。
スピーダーを持つ
- 減速主体のヌメルゴンが相手では、「だっしゅつボタン」よりも「スピーダー」で逃げることが有効。
行動不能効果をかける
- ヌメルゴンは通常攻撃でわざの待ち時間を短縮しつつ、ぬめぬめとわざ2で減速させわざ1を確実に当て回復したり防御特防を上げながらじわりじわり削っていくというコンボが強力であるため、行動不能がかかるとうまく動けずコンボが繋がりづらくなる。
のろい系の持ち物をもつ
- 「りゅうのはどう」型の場合はメインの耐久がサステインとなるため有効。また、ユナイト技の回復量を大きく減らすことができる。
パーモット
バシャーモ
ハッサム
<共通>
- ストライクかハッサムかを警戒する
どちらを選んでくるかは相手の構成次第である程度決まっており、そこから外れた選択肢をするなら編成が歪み脅威になりにくいので、相手の他のファイターやアサシンの数に応じて予測して編成を組もう。
もちろんストライク意識で硬いが低火力のポケモンで固めたり、ハッサム意識でアタック型を採用しすぎたりするともう一方が刺さってしまうので極端な編成は禁物。
CCやアサシンに強めの特攻タイプなど、どちらにも共通して刺さる選出をするのも良い。
ハッサムは特殊アタッカー全般に弱いため1人は欲しいところ。
- CCで止める
それぞれコンボで火力を出す立ち回りが主となるが、共通して妨害耐性に欠けるためCC、ハードCCに弱い。ただしなんでもなおしを装備してこの点をカバーしている場合も多いため、チームに2つ以上は行動妨害技が欲しいところ。
- 呪い系アイテムを持つ
ストライクもハッサムも主力技に自己回復を持つため、呪い系アイテムによる弱体化が有効。特にハッサムにとってはかなりの痛手となるだろう。
<ストライク>
- 索敵を怠らない
「つるぎのまい」採用型のストライクは他のスピード型と比べると距離を詰める手段が少なめで、ほとんどユナイトわざに依存している。そのため侵入を早めに察知できるほど先手を打ちやすく、役割の遂行を防ぎやすくなる。特にタンクは率先して索敵を行い、味方のために安全なエリアを確保してあげよう。
「ダブルアタック」を採用されていると機動力が非常に高くなり、的確に捉えるのは困難となる。ピカチュウの「ボルテッカー」など必中のCCがあると動きを縛りやすいだろう。
- ヌケニンにんぎょうでかわす(ドラフト向け)
ユナイトわざを絡めたコンボによる瞬間火力が強みだが、ヌケニンにんぎょうで姿を隠されるとコンボを通しづらく、一手遅れを取る。ドラフトモードで相手にハッサムが見えたのであれば、アタック型がピンポイント採用する価値はある。
<ハッサム>
- チームを物理で固めない
当たり前のことではあるが、チームが物理方面に偏っているとハッサムに有利な条件となる。ハッサムを想定するのであれば、チームに1枠は特殊のアタッカーが欲しい。ストライク対策も兼ねるのであれば、優秀なハードCCを持つピカチュウやカイト・自衛性能の高いミュウツー(Y)などを採用するのがよい。
- ディフェンス型で引き離す
基本的には後衛には入りにくいが、複数のブリンク・サステインやユナイトわざにより十分な粘着性能を持ち、いくら特防が上がらないといっても後衛をしっかり倒してくる能力はあるので、入ってきたところにディフェンス型がCCを入れて味方から離してやろう。
ある程度の距離を作れればユナイトわざ以外で接近できなくなるため、安心して遠距離攻撃を撃てる。
ハピナス
攻撃力が低い反面、高い補助能力を持つため放置しているとみるみる相手のポケモンを回復(もしくは強化)されてしまう。ヒーラーの中でも回復の回転率と即時性が高く、集団戦のファイト面では相手に彼女が居るだけで不利を背負いやすい。
「たまごばくだん」はかなり回転率の高い遠隔CCであり近接型にとっては地味に厄介、「てだすけ」は通常攻撃と機動力を強化するため攻撃面の補助も可能。
さらにユナイト技のハピハピアシストは攻撃特攻上昇に加えて高いシールド量とダメージ引き受けにより対象の耐久力も強烈に強化するため、集団戦においての真っ向勝負は非常に不利である。ついでに駆けつける時のタックルもやたら高い火力(2000ダメージ超)とCCがあるので轢かれると危険。
戦闘では相手の中でも優先的にハピナスを狙う、もしくは耐久が低い相手を回復される前に即効で倒す事を心がけよう。
ただしハピナス自身もゲームトップのHPにより特に特攻系のダメージに対してはかなり硬く、各種技で遅延しつつ捕まえたと思ったら特性で逃げられる場合もあるのでハピナスにかかずらって相手のエースポケモンを暴れさせないように。
回復がなくハピナスと他一体にしか効果がない「しんぴのまもり」はもちろん、「たまごうみ」も同様の範囲でスタック性なので複数への攻撃を続けることでジリジリ削ることも可能。
ユナイト技は非常に強力な単体補助効果がある反面、効果時間は6秒。待ち時間が133秒のため1度使わせると長い間使う事ができない。
そのためハピナスのユナイト技を確認したら一度退いて、効果時間が切れてから一気に畳み掛けよう。
また、序盤は「はたく」でラストヒットが最低限あるくらいで強くなく、さらにたまごうみならレベル6まで回復の回転率が非常に悪いので序盤性能は低い。ユナイトわざを覚えられる前に早熟型で大きな有利を作っておくのもあり。
バリヤード
バンギラス
バンギラスへの進化後は、攻撃面だけでなく防御面も特性でのステータス大幅増とわざでのシールド/ダメージ軽減によりディフェンス型を超えるレベルになるため、基本的に引き撃ちと単体火力が強烈なポケモン以外で勝つことは難しい。
このためサナギラス時の弱さを突いて進化前にゴール破壊して点差を広げる(さらに相手側の野生ポケモンを横取りして進化を遅らせる)のが大きな対策となる。
進化直後でもまともに当たると1,2レベル差程度ならひっくり返しうるパワーがあり、そこでレベルが追いつかれてしまうとかなり厳しくなるので、進化後は火力とCCを集中させて速やかに落とし切るようにしたい。
また「げんしのちから」は妨害耐性と加速こそあるが歩きで近づいてくるだけなので奇襲を受けることは少ないが、「すなじごく」は遠距離から一気に接近して長時間のCCをかけてくるため体力の低いポケモンは即死しかねない。1stゴールの残っている側で戦って視界を取る、飛び道具でブッシュ確認するなどしてバンギラスに不意を突かれないようにしよう。
- 序盤で勝って突き放す、もしくは負けないようにする
- 近距離戦をしない
- CCを与える
- ユナイト技を展開されたら逃げる
ピカチュウ
注意すべき点
強力な妨害技(CC)を持つアタック型であり、「10まんボルト」による行動阻害付きAoEだけでなく、単体ながら必中かつ即命中の強力な拘束技「ボルテッカー」を選択可能なことで、本来アタック型が苦手とするスピード型などにも強く出る事が出来る。
無進化な上に技が更新されるのがレベル4・レベル6、かつ9取得のユナイト技も強力と弱い時間が少ないため、序盤が強い代わりに終盤が強い。無策では一方的に押されたまま試合が終わる事も多い。
なんらかの対策は用意したい。
対策方法
- 技の待ち時間の隙を狙う
- ピカチュウの「ボルテッカー」「10まんボルト」は強力な妨害技であるが、それぞれ一度使うと7秒以上と無視できない待ち時間がある。
技が使えない間のピカチュウは絶好の倒すチャンスのため、バランス型やスピード型はこの間に攻撃を仕掛けて倒しにいきたい。
ただし、ピカチュウは素の待ち時間短縮効果をもち、レベルが上がるほどこの効果も大きくなる(最大25%短縮)。更にメイジと相性の良い青バフやユナイトわざにも待ち時間短縮効果があるため、わざとわざの間隔が短くなる。攻めるか待つかの判断は早急に。
- ピカチュウの「ボルテッカー」「10まんボルト」は強力な妨害技であるが、それぞれ一度使うと7秒以上と無視できない待ち時間がある。
- 射程で勝る
- メイジの常として射程負けしているときつく、ピカチュウは機動力も低いため「ソーラービーム」フシギバナや「チャージビーム」ミライドンなど「かみなり」より更に射程が長いいわゆるポークメイジで戦うことで対策しやすい。「ボルテッカー」軸ならさらに射程が短くなるので他のメイジでも射程勝ちできる。
ユナイトわざで無理やり破壊されないようには気をつけたいところ。特にそこそこの距離でもボタンボルテッカー→ユナイトなどで無理やり落としてくる時もあるので注意。
- メイジの常として射程負けしているときつく、ピカチュウは機動力も低いため「ソーラービーム」フシギバナや「チャージビーム」ミライドンなど「かみなり」より更に射程が長いいわゆるポークメイジで戦うことで対策しやすい。「ボルテッカー」軸ならさらに射程が短くなるので他のメイジでも射程勝ちできる。
- 不意打ちに注意する
- ピカチュウの妨害技は相手を一体捕まえて確実に倒すいわゆるワンキャッチ性能が非常に高い。
そのためネズミらしく茂みに潜んでいて来た相手を倒したり、だっしゅつボタンを使って強引に倒しにくる事も多い。
逆にピカチュウ自身の耐久は低いため、ディフェンス型は先に茂みの中など、ピカチュウが潜んでそうな位置を確認してあげよう。耐久の低いアタック型やスピード型も、確認できていない場所にはピカチュウがいる「かもしれない」というかもしれない運転で注意しながら動こう。
特にスピード型を軸にした構成の場合、奇襲を狙って浮いたところを逆に先手を取られて落とされるとかなり厳しくなってしまう。
- ピカチュウの妨害技は相手を一体捕まえて確実に倒すいわゆるワンキャッチ性能が非常に高い。
- ユナイト技を発動させない・もしくはいなす
- ピカチュウのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
ユナイト技の発動時には射程の関係上ピカチュウ側から接近してくる事も多いので、不意に近づいてくる場合にはボルテッカーなどのキャッチと合わせて即死を狙っていると考えていい。ユナイト技の2段目~4段目の雷も範囲内の二体のポケモンに必中のため、耐久の低いポケモンは複数いても無策で接近するのは危険である。そのためディフェンス型などの比較的耐久のあるポケモンが先入りして、ピカチュウがユナイト技を使用した後に接近しよう。
- ピカチュウのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
- わざセットの弱点を突く
- ピカチュウはそれぞれ「かみなり・10まんボルト」の長射程範囲ハラスと「エレキボール・ボルテッカー」の必中中距離バーストを使い分けて多くの相手に対応できるのも大きな強みだが、当然どちらかを選べばもう片方しかできなくなるため、単体の対策としてはそれに合わせた戦術が有効となる。
前者なら睨み合いが強い反面バーストダメージはそれほどないので早めにフルファイトして勝負を決める・ムーブわざで10まんボルトを避けながら近づく、後者なら射程が短めなのである程度の射程を持ったメイジで間合いの外から削る・ブッシュ確認手段がないのでブッシュから奇襲する・単体対象なので複数方向から叩くなど。
バランスのいい構成にすることで自然にどちらを選んでも誰かが強みを押し付けやすくなる。
ただし他の相手の構成やユナイトわざでそれぞれ瞬間火力や範囲攻撃などを補えるので、あくまで対策でありこれで完封できるといったわけではない。
- ピカチュウはそれぞれ「かみなり・10まんボルト」の長射程範囲ハラスと「エレキボール・ボルテッカー」の必中中距離バーストを使い分けて多くの相手に対応できるのも大きな強みだが、当然どちらかを選べばもう片方しかできなくなるため、単体の対策としてはそれに合わせた戦術が有効となる。
- オブジェクトのラッシュ
- ピカチュウは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトを削り切る能力は低く、ラストヒットもレックウザに関してはそこまで強くない。
そのため味方がオブジェクトを削りやすいポケモンが多い場合は無理やりオブジェクトを削って取るのも選択肢としては候補に挙がる。
もちろん味方との連携が必須になるため最終手段にしておこう。
- ピカチュウは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトを削り切る能力は低く、ラストヒットもレックウザに関してはそこまで強くない。
主な対策用ポケモン
- ギャラドス・リザードン・ルカリオ(グロウパンチ型)・カメックス(こうそくスピン型)
- それぞれ技やユナイト技に妨害耐性・妨害無効を持つため、ピカチュウの持つ妨害技を踏み倒しながら攻撃する事ができる。
進化するまでは苦しい戦いになるため、他の味方のサポートを受けたい。
また相手にピカチュウを守られるように固まれると自分一人だけではピカチュウを倒しきることは難しいため、味方と連携していきたい。
- それぞれ技やユナイト技に妨害耐性・妨害無効を持つため、ピカチュウの持つ妨害技を踏み倒しながら攻撃する事ができる。
- インテレオン(ねらいうち型)・ミュウ・フシギバナ(ソーラービーム型)・ジュナイパー(かげぬい型)・ミライドン(チャージビーム型)
- ピカチュウの技の射程より更に遠距離から攻撃が可能なため、一方的にピカチュウを攻撃を打ち抜くことができる。
ミライドンの場合はさらに強化チャージビームで妨害耐性を得るため横に回られなければカウンターも受けにくい。
ただし茂みやだっしゅつボタンで無理やり不意打ちをしかけにくるピカチュウも多いため、常に相手の位置を警戒しながら立ち回ろう。 - なお、長射程ポケモンの中でもジュラルドン(ラスターカノン型)は対策としてやや微妙。射程では勝るものの、ピカチュウ側にかみなり・10まんボルトを取得されると固定砲台化のデメリットを突かれやすくなってしまう。
- ピカチュウの技の射程より更に遠距離から攻撃が可能なため、一方的にピカチュウを攻撃を打ち抜くことができる。
- ブラッキー(イカサマ型)・オーロット(ウッドホーン型)・カメックス(なみのり型)・イワパレス(がんせきふうじ型)
- ディフェンス型の中でも比較的ピカチュウに対して抗える性能を持っている。
ブラッキーやオーロット、カメックスは妨害無効になる技を持つためピカチュウの妨害を無効にしつつ強引に相手に仕掛けやすい。
ピカチュウは壁ぬけできる技を持たないためイワパレスのがんせきふうじも効果的である。
ただしディフェンス型だけではピカチュウを倒しきることは難しいため、味方との連携は必須である。
- ディフェンス型の中でも比較的ピカチュウに対して抗える性能を持っている。
ピクシー
注意すべき点
攻撃力が低い反面、高い補助能力を持つため放置しているとみるみる相手のポケモンを回復されてしまう。
対策方法が明確な分、無策の場合非常に苦しい戦いを強いられるため十分な対策を用意したい。
対策方法
- 回復を阻害する
ピクシーは「つきのひかり」によりサポート型の中でも高い範囲継続回復を持ち、正面から戦うと相手全員が回復していくため倒し切るのは困難になる。
その分回復を阻害した時の恩恵は大きい…というかないと話にならないレベル。
持ち物ののろいのおこう・のろいのバングルは相手の回復量を30%減らすというピクシーを対策するためのような持ち物であり、ピクシーがいる時は最低でも回復阻害を増やしやすいポケモン1体、できれば2体以上には持たせたい。
環境により採用しづらいことも多いが、マフォクシーはユナイトわざでさらに回復を大きく阻害できる。
- ピクシーから狙う
ピクシーは高い回復能力を持つが、ピクシー本人は範囲回復による自身の回復や味方の回復に呼応したシールドで耐久を補っており、素のステータスでは意外に柔らかい。
そのため戦闘では先にピクシーから倒すことで戦闘を有利に進めることができる。
しかしピクシー自身も身を守る妨害技を持ち、狙われる事を理解しているため全力で攻撃を回避してくる事が多い。特に「このゆびとまれ」は高いシールド・妨害・移動により相当な生存力を持つ。
そのため高レート帯の試合では、妨害技を持つポケモンで捕まえて一気に倒しきる・「つきのひかり」が切れそうなタイミングで攻めるといった一工夫が必要だろう。
逆に敵集団から浮いているピクシーがいた場合は千載一遇のチャンスのため、味方の連携を合わせて倒したい。
- 進化させない
ピクシーはレベル4で進化してからの性能は高いが、進化前のピッピは妨害技や遠距離攻撃も持たず全ポケモンの中でも弱い部類のポケモンである。
そのため序盤は徹底的に野生を取り、進化を遅らせたい。ただピッピ時も「チャームボイス」はそれなりにラストヒット能力が高いため、野生を取れないと判断したら先にピッピを狙って退かせる/倒すのも有効である。
またピッピは進化するため及び「しんげきメガネ」を積むために、最初のレーン戦で得点をゴールに入れてくる事も多い。ゴールに走っていくピッピを見つけたらゴールを阻止すると相手のテンポを崩す事ができるだろう。
- 固まったところを一気に倒しきる
ピクシーは「つきのひかり」による継続的・多量の回復が可能なため、常に同じだけのダメージを与えるだけでは倒す事は難しく、KOに繋げられないとあっという間に回復されてこちらが大きく不利な状況になってしまう。
一方でユナイトわざの即時回復量は大したことがないのもあり、味方の攻撃を集中してピクシーの回復量を上回るダメージを一気に与えて(バースト)KOまで持っていくのは有効。
回復がピクシー周辺なので相手がある程度固まりやすく、そこに複数のユナイトわざを合わせて強烈な妨害や範囲攻撃を重ねられれば一気に勝利に近づけるだろう。
ソロランクなどではハードルが高いが、ユナイトバフがなければ「つきのひかり」もある程度隙間があるのでそこを狙うのも手。
味方とVCで連携できる際は積極的に狙いたい。
- 集団戦を挑まない
ピクシーがいる編成は集団戦が強力である。そのため逆に集団戦を挑まない戦略(マクロ)であるゴールマクロなどに切り替える選択肢がある。
ただしゴールマクロのような戦略は味方全員の理解が必要であるため、味方とVCで連携できないソロ~トリオランクマで行うのは推奨しない。
主な対策用ポケモン
※前提としてのろいのおこう・のろいのバングルのどちらかを装備している物とする。後述のポケモンでなくてものろい装備を持たせてるだけでも十分な対策になるため、絶望的に相性が良くない場合以外はなるべく持たせたい。
- シャンデラ・マフォクシー・サーナイト・アローラキュウコン・スイクン
範囲攻撃の得意ないわゆるメイジ系のアタック型はのろいのおこう・のろいのバングルを装備させる事で相手全体に回復阻害を発動させる事ができ、ピクシーの回復対策として活躍しやすい。
その中でも通常わざに加えてユナイトわざも強力な範囲攻撃・範囲妨害でバーストを出しやすいポケモンは回復のために集まったところを一網打尽にしやすい。
シャンデラはやけどに加え固まっているところに火炎放射を合わせやすく、また無理なくおこうを持てるのでメタ寄り。マフォクシーはユナイト技にも回復阻害を持つため育てば天敵となりうる。
- ワタシラガ・フーパ
のろいのおこうを装備させる事により、通常攻撃で回復阻害を与えることができサポート型の中では有利を取る事ができる。
味方のキャリーに呪い装備を持たせたくないor持たせる適性のあるポケモンがいない時に特に有効である。
ただしワタシラガやフーパだけでは回復阻害の付与は不十分になりがちなため、もう一体のろい装備の味方が欲しい。
- カメックス・ヤドラン
ディフェンス型は単発の攻撃が多く、そこまでのろいのおこうと相性が良いポケモンがいない中ではカメックスやヤドランは比較的相性が良くのろいのおこうを持たせやすい。
サポート型に持たせる時と同じく、対策を完璧にする際はもう一体のろい装備の味方が欲しい。
- グレンアルマ・ソウブレイズ・リザードン・フシギバナ(はなびらのまい型)・カメックス(こうそくスピン型)
前衛で戦うポケモン(ファイター)の中ではのろいのおこう・のろいのバングルの効果を発揮しやすく積極的に持たせやすい。ただし選出する際はピクシー以外の相手との相性も考えて選ぼう。
ファイアロー
フーパ
プクリン
フシギバナ
ブラッキー
- 非常に幅の広いポケモンであり、妨害対策も備えるため画一的な対策は不可能に近い。
- 「くろいまなざし」と「イカサマ」、ユナイトわざのいずれも刺さりすぎないようなバランスの取れた構成を組むことが肝心。
- ユナイトわざのシールドがメイン効果のイワパレスはブラッキーが見えるだけでピックしにくくなるなど、特定のキャラを軸にした構成だと強烈に刺さる場合もあるため、ドラフトモードならバンするか最初に取ってしまうのもよい。
- 「くろいまなざし」は効果は強烈だが調整により射程はかなり短いため、アサシンはブラッキーから多少離れたところを狙うか、ここぞという時にはしっかり見てから「なんでもなおし」を合わせるとよい。CDも長く一度に1人しか止められないので、複数で入るかアサシンなら他の味方に吐かせてから入るといった基本的な対策も重要となる。
- 「イカサマ」の場合は特性と「バークアウト」で妨害を無視しながら入ってきてユナイトわざを含めたCCチェインで体勢を崩してくる。正直ベタ足がいなすのはかなり難しいが、単体での火力は(装置運用なら)低いため他の相手が合わせられないよう他の味方と一緒に止めるのを頑張ろう。
- ブリンクからの任意方向へのつきとばしで敵を遠ざける能力も高いので、近接ポケモンもCCタンクとして警戒するのが重要。1段目を当てた相手とブラッキーのうち攻撃が最も高いものを参照して2段目の威力が決まるため特にスピードタイプは思わぬ痛打を受けることも多い。
- 特性を使って無理矢理行動してくるので、こちらの型は特に軽いCCで特性を剥がしておく意識もしたい。
- 「くろいまなざし」と「イカサマ」、ユナイトわざのいずれも刺さりすぎないようなバランスの取れた構成を組むことが肝心。
ホウオウ
・機動力の高いポケモンを使う
ホウオウは強烈なCCを持っていないため、本来タンクが捕まえる対象であるバランスタイプやスピードタイプに弱い。
CCがないと止まらないポケモン、ゾロアークやゼラオラなどコンボが強いポケモンを使うと良い。
・CCをかける時は炎の渦が切れた後、もしくは不発した後を狙う
当然だが妨害無効中の炎の渦に妨害技を使うと妨害は無効化され、また中途半端にダメージを与えた結果炎の渦の威力を上げただけになってしまう。硬いとはいえアタッカー複数でしっかり殴れば容易に剥がせるので、妨害を入れるのはそのあとで。
「せいなるほのお」の場合は妨害対策やシールドを持たないので壁から出たタイミングでキャッチできるとおいしい。
・復活後に攻撃を重ねる
復活後は無敵時間があるとはいえ、動けるようになってからほとんど時間が経たずに切れるため攻撃を重ねておくことで容易にリスキルすることができる。
即座に無敵になれるポケモンや硬いタンクなどは耐えられてカウンターされる場合もあるので、柔らかいポケモンを狙おう。
・ADCを使う
ホウオウはリソースのぶつけ合いになった時、ユナイトで復活させてリソースが枯渇した状態で強制的に第2ラウンドを開始させることができる。
そのため、攻撃にリソースをあまり使わないADCを苦手とする。ホウオウ自身もADCを止める術を持たないため、場合によっては高級タブンネ量産機になることも。
「せいなるほのお」でのカイトに対しても遠距離必中火力で殴り勝つのは有効な選択肢。ベタ足だと「かえんほうしゃ」で焼かれてしまうことも多いが、エースバーンやラティオスなどブリンク持ちなら有利に立ち回りやすい
マスカーニャ
マッシブーン
マフォクシー
マホイップ
- ユナイトわざを早期に止める
- ユナイトわざは付近の味方の回復&最大HP増加で凶悪なファイト影響力を持つが、動けなくなる上にシールドを削り切れば即座に終了させられる。
シールド量は多く「おたすけバリア」を持たれていることも多いが、本体が無防備で耐久が高くないため、ある程度火力を集中させるかブラッキーのユナイトわざなどで比較的容易に中断可能。
またヤドラン、ミミッキュ、リザードンはバインドにより強制解除可能なので、優先して使ってもよい。
また、本体は回復しないため、シールド貫通が得意なポケモンなら奇襲で体力を削ってからユナイトわざを吐かせてそのまま倒すといった動きもあり。
早く止めてもそれまで増やしていた効果は残るので、手間取ったあげくリソースを割いてしまったりするとそれはそれでファイトに負けるので注意。
その他、ミライドンのユナイトわざなどで効果範囲全体に大ダメージを与える、カメックスなどで範囲から押し出すなども。
- ユナイトわざは付近の味方の回復&最大HP増加で凶悪なファイト影響力を持つが、動けなくなる上にシールドを削り切れば即座に終了させられる。
- 「デコレーション」はハラスする
- マホイップのわざの中でも、シールドを付与する「デコレーション」については類似技と異なり回転率が非常に高く、継続戦闘も大きくサポートしてくる。
回転率の高さやユナイトの回復の存在から効果は落ちるものの、「しんぴのまもり」ハピナスなどと同様、単体の味方とマホイップにしかシールドがつかない点を付いて遠距離攻撃でシールドがついていない相手を狙うのは有効。
また、機動力の補助はないため、シールドをつけた相手に強く出やすいデカヌチャンやバンギラスでカウンターするのは有効。これらのポケモンは前述のようにユナイトわざにも強く出やすいのが嬉しい。
ただし追加ダメージを活かすために同時に採用されることが多い遠隔通常攻撃が得意なエースバーンなどに対してはこれらのポケモンがそもそも相性不利なので、それらに強く出られるポークポケモンなども採用して構成単位で有利をとっていく必要がある。
- マホイップのわざの中でも、シールドを付与する「デコレーション」については類似技と異なり回転率が非常に高く、継続戦闘も大きくサポートしてくる。
- 「じこさいせい」はマホイップを狙うか先にポジションを取っておく
- 「じこさいせい」に関してはスタック制ではあるものの事前に複数設置されていると単発回復量の高さもあって品切れしにくく、オールインもユナイトわざで返されがちなため、とりあえずはマホイップ本体を狙って倒すかユナイトわざを落とさせたい。
ただし自身への使用で逃げ回られるパターンもあるためしっかり倒し切ろう。
もしくは、事前設置させないようにオブジェクト戦の前からポジションを先に取っておき攻めさせるのもよい。範囲攻撃がよほど得意なメイジがいるなら複数を削り続けて回復を尽きさせることもできるが、基本はそちらで。
- 「じこさいせい」に関してはスタック制ではあるものの事前に複数設置されていると単発回復量の高さもあって品切れしにくく、オールインもユナイトわざで返されがちなため、とりあえずはマホイップ本体を狙って倒すかユナイトわざを落とさせたい。
- 「マジカルシャイン」をできるだけ回避する
- 「デコレーション」のついたポケモンとマホイップから同時に出てくる「マジカルシャイン」については、発生こそ遅いものの広範囲にCC&2ヒットで無視できない大ダメージがついてくる。
おまけに複数ヒットしてしまうとスイートゲージが大きく増加して「デコレーション」をさらに発動されてしまう負のループに陥るため、複数でor2発を喰らってしまうことは避けたい。
- 「デコレーション」のついたポケモンとマホイップから同時に出てくる「マジカルシャイン」については、発生こそ遅いものの広範囲にCC&2ヒットで無視できない大ダメージがついてくる。
- ラストヒットに関与させない
- サポートながら「マジカルシャイン」も「あまいかおり」も2ヒット時の火力は高く、ラストヒットが弱い構成だとオブジェクトをスティールされる事故が割と起こる。侮らず関与させないようにしよう。
マリルリ
注意すべき点
レベル4での進化時点において全ポケモンの中でも屈指の性能を誇るため、無策で挑むと序盤で有利を取られそのまま試合を破壊されてしまう。
1対1では特性の確定急所により非常に強力であり、集団戦においてもただ集まっただけではみずのはどうの鈍足と跳弾で一気にKOされてしまいやすい。
アクアテール型は独特の射程を持つためバランス型やディフェンス型では攻撃を当てられない&当てても回復され、耐久が低いポケモンは爆発力のあるユナイト技の突進からそのままKOされやすい。
このことから見た目の可愛さに騙されず、最厳重な警戒と対策が必要なポケモンであると言える。
対策方法
- 進化させない
- マリルリはレベル4で進化するまでの間の性能が非常に低く、序盤は装備にもうこうダンベルを持ちゴールを入れて進化を狙ってくることが多い。
そのため二体でがかりで迎え撃ちダンベルを妨害したり、ラストヒットを取り切ったりして、8分50秒のチルタリス出現まで可能な限りマリルリの進化を遅らせる事を心がけよう。
また中央ルートのポケモンは、マリルリがいるレーンを押して更に進化を妨害するのも効果的だ。
序盤にマリルリに暴れさせなければ、それだけでマリルリの性能の半分以上を削ったと言って良いだろう。
- マリルリはレベル4で進化するまでの間の性能が非常に低く、序盤は装備にもうこうダンベルを持ちゴールを入れて進化を狙ってくることが多い。
- マリルリの不利な間合いで戦う
- マリルリのアクアテールの射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
そのためアクアテールの届かない遠距離、もしくは距離を一気に詰められてゼロ距離で戦わされると非常に戦いにくい。
逆にうずしおの場合は、密着できないとダメージが出ないため遠距離からの攻撃に不利である。
常にマリルリの不利な間合いを押し付けよう。
ただしみずのはどうやスピーダー、ユナイト技による奇襲に気を付けよう。
参考:通常攻撃の射程
- マリルリのアクアテールの射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
- 集団で連携して戦う
- マリルリは特性により、1対1の場合急所が確定で発動するためタイマンでの戦いは非常に不利である。
そのため味方同士で固まることでマリルリに対して有利に戦うことができる。
ただしただ集まっただけではみずのはどうの跳弾で一気に倒される可能性がある。
そのため前衛を張れるディフェンス型や、回復ができるサポート型と連携して戦おう。
- マリルリは特性により、1対1の場合急所が確定で発動するためタイマンでの戦いは非常に不利である。
- 回復させない
マリルリはアクアテールやうずしおに回復効果があるため、HPが僅かな状態からでもモリモリ回復されてしまう。
逆に言えば、回復させないようにするのが非常に有効である。
例としてはわざを使わせないように妨害技で妨害して一気に倒したり、のろい装備により回復自体を阻害する事でマリルリに苦しい立ち回りを押し付けられる。 - ユナイト技をいなす
- マリルリのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
マリルリのユナイト技は一体指定の突進技のため、狙われてしまった味方は一人では突進の妨害効果→強化された確定急所の技のコンボで一瞬でKOされてしまう可能性が非常に高い。
ただしマリルリのユナイト技に狙われた味方には突進のガイド線がつくため、判別は用意である。
そのため、突進してきたマリルリに合わせて自分も攻撃範囲に入ってふたりで密着して受けたり、妨害技や回復技を合わせてフォローを入れ、ユナイト技による被害を抑えよう。
特に茂みや裏から回っての奇襲が多いため、マリルリの姿が見えない場合は用心しよう。
- マリルリのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
- オブジェクトのラッシュ
- マリルリは1対1や集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は比較的低めである。
そのため味方がオブジェクトを削りやすいポケモンが多い場合は無理やりオブジェクトを取るのも選択肢としては候補に挙がる。
ただし味方との連携が必須になるため最終手段にしておこう。
- マリルリは1対1や集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は比較的低めである。
主な対策用ポケモン
- タイレーツ
特性のカブトアーマーにより、急所をほぼ無効化することができる。
更に無進化かつ、レベル4でわざ1を習得するためマリルリに対しても殴り合いで有利を取れる。
みずのはどうがヘイに跳弾して複数回ダメージを受けてしまうことには注意しよう。
- ニンフィア・アローラキュウコン・ミュウ・ピカチュウ
- アタック型の中でも射程で有利が取れ、マリルリのユナイト技に対してもある程度対抗手段を持つポケモン達。
ディフェンス型・サポート型に守ってもらいながら遠距離からのダメージでマリルリを弱らせよう。のろいのおこうを装備するのも強力だ。
- アタック型の中でも射程で有利が取れ、マリルリのユナイト技に対してもある程度対抗手段を持つポケモン達。
- マンムー・ブラッキー・ヤドラン・バリヤード
- マリルリに対して一気に距離をつめたり、遠距離から妨害技を使うことができてマリルリを止めやすい。
タイマンで勝つのは不可能なので、アタッカー型やバランス型と一緒に動こう。
- マリルリに対して一気に距離をつめたり、遠距離から妨害技を使うことができてマリルリを止めやすい。
- ワタシラガ
マリルリが相手にいる際はサポート型がいると非常に心強い。
特にワタシラガは通常攻撃によるダンベル妨害、のろいのおこうによる回復阻害、コットンガードやユナイト技による全体回復で対マリルリに必要な要素を満たしているため特にオススメの一体である。
- ザシアン
序盤のマリルを完封できる上に、せいなるつるぎやメタルクローによりマリルリに対して圧倒的有利を取ることができる。
ただし使用難易度は非常に高いため、無理に出す必要はない。
マンムー
- 序中盤は耐えて、レックウザ戦で勝つ。
マンムーの特徴として、まず挙げられるのは優秀な特性や初期技からなる「ディフェンス型最強の序盤性能」とあまり圧のないユナイトわざとCC時間の長い通常わざから来る「終盤のワンチャン性能」であるだろう。
序盤は「だっしゅつボタン」での奇襲まで警戒してかなり引き気味に戦い、終盤は向こうがエンゲージしてひっくり返される前にさっさと落とすのが吉。
具体的にはマンムーの機動力が下がるレベル7まではファームをしながら耐え、味方の中央がユナイト技を取得した辺りから反撃していくとマンムーのやりたいことをさせないで有利な展開に運べるだろう。
- 遠隔や高機動力で翻弄する。
全体的にハイスペックかつタンクとして完成度の高いレベルデザインを誇るマンムーだが、終盤性能の低さの他に「追いかけ性能が低い」という弱点を抱えている。一応、「たいあたり」+脱出ボタンで敵に追いつくことはできるが体当たりは技更新を控えていたり、脱出ボタンはクールタイムが長いといった欠点が目立つ。特にシャンデラの「オーバーヒート」やゲッコウガの「みずしゅりけん」は天敵と言っても過言ではなく、アサシンの協力が必要になってくるだろう。
ミミッキュ
- 単独行動を避ける
- ポケモンユナイトにおける基本的な立ち回りではあるが、ことミミッキュが相手にいる場合はより避けるべきと言える。特にアタック型やスピード型はワンコンボで即死させられて「かげうち」を連鎖される恐れがあるため、可能な限り集団行動を心がけたい。
- じゃれつくはボディブロック可能なので、タンクは味方にかげうちがついたのを見たらすぐに背後に回ってじゃれつくを受けられるようにしたいところ。
- 回復やシールドで耐える
- 「かげうち・じゃれつく」型は減少HP依存の割合ダメージに大きく依存するので「おたすけバリア」などのシールド付与や回復によりKOラインを大きく引き下げられる。
- KOを起こさせなければ「かげうち」の回復やCDリセットもなくなるのでそのまま袋叩きにしてしまえる。
- CCで拘束する
- 「シャドークロー」はモーションの長さの割に発生保障がなく、CC技で潰すことが可能。自由に行動させると回転率や減速により溶かされてしまうのでとにかくCCで止めるのが重要。
- また「じゃれつく」も突進前は妨害無効がない。味方が拘束するのはもちろん、特に「かげうち→AA」と繋げてくる場合、最速で入力すれば単体でも「じゃれつく」を発生前に阻止できる可能性が高まる。「トリックルーム」も出だしを潰して3秒ほどのCDを押し付けられるため、連続でCCが来る状況からの脱出はとにかく苦手。
- 「じゃれつく」の場合はピクシーの「じゅうりょく」でメタるのもアリ。
発生を潰すのは勿論、重力内で行動すれば「じゃれつく」終了後に行動不能にできる可能性がある。かげうちにマークされたのを見てから重力を置けば飛んできても行動不能にできるので「シャドークロー」でも刺さる。
因みに重力下ではユナイト技も封じることができる。 - 特に行動を阻害しやすいのはスイクン。攻撃範囲が広く連続ヒットする「うずしお」によりどの技も潰しやすく、さらに凍結による長時間拘束も可能。
ミュウ
ミュウはアタック型であることから、耐久力が低め。単独になった時に、アサシン(スピード型)などで奇襲を狙い、距離を取る間を与えずにK.Oしてしまうと良い。
また、攻撃の大部分が単発のバースト攻撃であるため、攻撃を一度だけ無効にできる技や特性に弱い。技で言えばエースバーンのフェイントやギルガルドのアイアンヘッドなどが該当する。
特性ではグレイシアのゆきがくれやミミッキュのばけのかわ、シャワーズのちょすい等がある。ゆきがくれはエレキボールやなみのりにCCが付随することが災いして確実に発動されてしまい、ちょすいに至っては大回復されてしまうため天敵中の天敵である。
他方では、必中攻撃がダメージソースの半分を担っているため、無敵技で回避されることや攻撃対象を移し替えたり攻撃対象に選択できなくする技や特性も苦手である。
技の場合はゲッコウガやマスカーニャのぶんしん、ヤミラミのあやしいひかりやドラパルト、ゲンガーのダイブ攻撃等があがる。特性ではインテレオンやヤミラミのステルス特性が該当する。
攻撃対象を移し替えられるとダメージがほとんど出なくなり、ステルス状態の相手には半強制的に後手になることを強いられる。
ミュウの対策では上記の能力を有するポケモンを使用するのが有効である。
ミュウツー(X)
現状のXは、「じこさいせい」の硬さにより相手のリソースを受けつつ中距離から必中のダメージ+CCでハラスするか引き寄せによりワンピックを狙うタンク寄りの型に加え、「テレポート」のブリンク+ダメージバフにより遠距離から奇襲して火力を出してくるアサシンのような型も存在する。
特に「みらいよち」に関しては中距離から一気に誘拐されてしまうため立ち回りに注意が必要。
- うかつに姿を見せずブッシュに隠れる
- ミュウツーのわざはどちらも中距離からの必中攻撃ではあるが、どちらも必中攻撃なのでブッシュに隠れた相手は狙えない。ダメージ+時間差CC止まりのサイコブレイクはともかく一瞬で引き寄せつつダメージ増加デバフも乗るみらいよちは簡単にKOされてしまうため、できるだけ姿を見せないようにしたい。味方と同じブッシュにいる時に不用意に攻撃するのも位置をバラしてしまうため気をつけよう。
- しかし隠れていても回転率が悪いとは言えユナイトわざで無理矢理索敵+CCによるエンゲージをされてしまうため、警戒は怠れない。
- サイコブレイクはボディブロックする
- サイコブレイクの最終弾は着弾すると爆発し、周囲にダメージ&長時間の打ち上げを行うため非常に強力。
しかし敵を貫通しないため、1段目で狙われたポケモン以外が受けると爆発せず、そのポケモンがダメージ&吹き飛ばしを受けるだけで済むようになる。
このため、狙われたポケモン以外がブロックすると被害を軽減できる。- ただし意外と弾速が速く、しっかりと射線に割り込まないとボディブロックに成功しない。特に狙われた味方の近くでのボディブロックは失敗しやすく、無理に射線に割り込むと自身も爆発に巻き込まれる羽目になる。
ボディブロックに自信がない場合は狙われたポケモンから距離を取り、被害を抑えるのも手。
逆に狙われたポケモンは迂闊に味方に接近しないようにしよう。
- ただし意外と弾速が速く、しっかりと射線に割り込まないとボディブロックに成功しない。特に狙われた味方の近くでのボディブロックは失敗しやすく、無理に射線に割り込むと自身も爆発に巻き込まれる羽目になる。
- 野生ポケモンは貫通するため、野生を盾にしたボディブロックはできない。
- サイコブレイクの最終弾は着弾すると爆発し、周囲にダメージ&長時間の打ち上げを行うため非常に強力。
- みらいよちからの殴りを妨害する
- 未来予知で引き寄せられて殴られると急所やアイテムによっては数発で即死が見える上にメガゲージを大きく溜められてしまう。CC耐性はないため、フーパのゴーストダイブやアローラキュウコンのふぶきなど、すぐさま広範囲のCCで妨害したい。
特にテレポからの予知で無理やり殴ろうとしてくるミュウツーに有効。一方で、集団戦で敵が固まったところに引き寄せられた場合はミュウツーだけ
止めても他の相手にフォーカスされると即死しうるので、先にこちらから範囲妨害をかけるか、そもそも迂闊にキャッチされる範囲に寄らないようにしたい。 - また、「なんでもなおし」があれば食らった後でも被ダメージ増加効果や時間差のダメージを解除できる事は覚えておこう。ゾロアークなら「イリュージョン」でも消せる。
- 未来予知で引き寄せられて殴られると急所やアイテムによっては数発で即死が見える上にメガゲージを大きく溜められてしまう。CC耐性はないため、フーパのゴーストダイブやアローラキュウコンのふぶきなど、すぐさま広範囲のCCで妨害したい。
- 自己再生につきあわない
- 自己再生中(紫のシールドが残っている時)は殴っても相殺されるどころか回復されるだけな上に、そのシールドを削り切ってもミュウツーにバフが入ってしまう。シールド貫通かよほどの超火力がなければ付き合うだけ損なので、紫のゲージがある時はダメージ目的の攻撃は控えた方がいい。
- ちなみに特殊なシールドという扱いなので、ブラッキーのユナイトわざでも奪取は不可能。
ミュウツー(Y)
YはXよりも耐久力は劣るが、前に出てこない分しっかりとグループされると非常に対策が難しい。
また遠隔通常攻撃と自己再生により、メガゲージを貯めさせないという対策はできないと思っておいたほうが良い。
- あまり密集しない
- メガシンカ中は通常攻撃に減速がつき広範囲攻撃になるので、味方と密着していると赤バフと合わせて逃げることもままならず殲滅されてしまう。
ブッシュに隠れた味方を巻き込んだり、特にサポタンは盾になろうとして逆に巻き込んだりしないように。
特に逃げる際は巻き込むくらいなら積極的に前に出て受けに行った方がいいだろう。
- メガシンカ中は通常攻撃に減速がつき広範囲攻撃になるので、味方と密着していると赤バフと合わせて逃げることもままならず殲滅されてしまう。
- 草むらに隠れる
- ミュウツー(Y)は全ての攻撃手段が必中技であるため、草むらに対する攻撃手段が乏しい。(ユナイトわざおよび立ち止まっての通常攻撃のみ)
出来る限り草むらで待ち構えよう。逃げる際も草むらを経由したい。
- ミュウツー(Y)は全ての攻撃手段が必中技であるため、草むらに対する攻撃手段が乏しい。(ユナイトわざおよび立ち止まっての通常攻撃のみ)
- 発生保障技でゴリ押す
- 複数人でCCチェイン
- 基本的にどのキャラでも有効な手段。上述の発生保障技から繋げるとやりやすい。
- ただしそれを狙うために一斉にかかっても同じ方向からだとみらいよちで先頭が突き飛ばされて範囲AAでまとめてやられるだけなので、上述のように密集せず複数方向から攻めるようにしたい。
- また神秘ハピナスを侍らせている時は、神秘のシールドを削りきれなければ妨害を通すことすらできないため、逆に隙を突かれてしまわないよう注意が必要になる。ハピナスのユナイトでリソースを受けきられた場合も返しに全滅させられうるのでその場合の深追いは危険。
- 基本的にどのキャラでも有効な手段。上述の発生保障技から繋げるとやりやすい。
- パチンコ
- ミュウツー(Y)はラストヒットがかなり苦手な部類なので、無理矢理レックウザのパチンコ勝負を仕掛ける。
特にポジションを取りにくい/取られにくいソロランクでは無理矢理削りに行った方がいい場合も多い。
ユナイトわざやメガ時の通常攻撃が範囲攻撃なのを逆手にとってレックウザピット内で戦えば殴られながらでもラストヒットの取り合いに持ち込める。
ミュウツー単体ではレックウザを巻き込まずに削りを止められる手段がみらいよちのつきとばしくらいしかなく、優勢ならピット内への攻撃も躊躇することになるため、つじぎりゾロアークなど体力を保ちつつ削れるポケモンを使っているなら劣勢の場合積極的にレックウザを削りにいくのは消極的ではあるが勝率は高めやすい選択肢と言える。
- ミュウツー(Y)はラストヒットがかなり苦手な部類なので、無理矢理レックウザのパチンコ勝負を仕掛ける。
ミライドン
- 対チャージビーム
- アサシンで入る・早めに距離を詰める
メイジの中でも最長クラスの射程を持つため、撃ち合いからジリジリ距離を詰めようとすると先にこちらの後衛が溶ける。「ねらいうち」インテレオンなどこちらもそのレベルの射程のメイジを使えば撃ち合いでもリスクはかけられるとはいえ、射程の割にわざの取り回しもいいためやはり分が悪くなりがち。
CCがほとんどなく接近されて左右に動かれるとどうしようもない点・弱体化もあって比較的瞬間火力は低い点・ユナイトわざも速攻性はない点などをつけるようにアサシンで入るか早めにフルファイトに持ち込みたいところ。相手の下側1stゴールをレックウザ戦までに壊せると視界を取られにくく入りやすくなる。
- アサシンで入る・早めに距離を詰める
- 対イナズマドライブ
- レベルアップを遅らせる
- 継続火力のなさ・わざの待ち時間を突く
レベル11になる前、特にレベル5・6では非常に回転率が悪い。習得直後は入ってこれるのは20秒に1回以下程度、「パラポラチャージ」があってもそうそう頻繁には入ってこれない。特に左右に動いて通常版を避けられれば大きな攻撃チャンスになる。 - 無敵などを合わせる
強化版は発生が早く射線も見えるため、無敵などの防御手段を合わせやすい。
特にアブソルは同じアサシン枠ながら「ふいうち」でダメージを無効化しつつ移動先に追いついてCCも入れられる(「おいうち」でも追いつきやすい)ため強く出られる。「チャージビーム」にも強いため、環境にもよるが被せるキャラとしては有力候補。 - 強化版の移動先を誘導する
壁や自陣(減速ゾーン)付近に誘導できるとかなり倒しやすい。スタックが残っていて即座に通常版につなげられるとかなりシビアだが、強化版の移動先にCCを合わせるのも有効。
うっかり味方を巻き込んで複数ヒットはさせないように。
またブッシュからの攻撃には注意。 - 妨害耐性を貫通する攻撃を被せる
ユナイトわざ含め妨害無効は持たないのでいわゆる投げ技は確実に入る。「じごくぐるま」など短射程の攻撃で捕まえるのは難しいが、アマージョのユナイトわざなどなら比較的捕まえやすく、特にブラッキーの「くろいまなざし」はあるだけでかなりの圧になる。
メタグロス
- 集団戦に持ち込まない
メタグロスはわざや特性の性能上、相手の数が多いほど存在感が増す。そのため、相手にメタグロスがいる状態で集団で当たり合うとパワーの差で不利を取ってしまうことが多い。
敵の数が減るとその分パワーも落ちるため、できるだけタイマンに持ち込みたい。
特に火力の出ないポケモンが無駄に近くにいても「ジャイロボール」でシールドを与えてしまうだけなので注意。
ヤドラン
- ユナイト技取得前に差をつける。
強力無比かつ唯一無二な性能を誇る「やぁん?キネシス」を持つヤドランは優秀なタンクだが、ユナイト技と耐えること以外の性能は控えめとなっている。特に顕著なのが「なみのり」で、アップグレードをしていないと雀の涙ほどしか妨害できない。また優秀な耐久も積み重なるナーフで落ち着きを見せており、ユナイト技取得前に差をつけやすくなっている。ただし「がくしゅうそうち」の最低保証があまりにも優秀なため完封はできないことは、留意したい。
- 遠距離から削る。
「やぁん?キネシス」唯一の弱点として「遠くにいる相手は拘束できない」という物がある。そのためポーク戦法が非常に有効である。しかしヤドラン側にも「ドわすれ」や脱出ボタン+ユナイト技といった対抗策があるので、注意すべし。
特にヤドラン陣営にアサシンがいる時は要注意。本来なら合わせられないはずのボタンユナイトから確実に味方キャリーを落としてくるので、アタッカーは普段の立ち回りから一歩後ろに下がった方が良い。
ヤミラミ
性質上正々堂々の戦いを挑んでくることは無いため、常に背後や周辺に気を配り、予兆を見逃さないことが重要。
複数人が集まる状況では人数分視界が広がるのでヤミラミ側も動きづらくなる。特にオブジェクト周りでは侵入経路を潰すように散開したい。
透視能力を持っているわけではないため、ヤミラミ自身もステルスやブッシュなどからの奇襲に弱い。
居場所を特定するのは困難だが、タンクと協力して捕捉しCCをかけよう。
- カジャン対策
ヤミラミの常套手段である初手カウンタージャングルへの対策として、敵にヤミラミが編成されていたら装置持ちのサポタンはカバーに入る心構えを持とう。
ほとんどの場合、バフポケモンのラストヒットをこちらのわざ発動モーションに合わせて狙ってくる。そのため、こちらが削らなければヤミラミをラストヒット狙ってこない。しかしヤミラミを恐れてファームが遅れると、格上の敵アサシンが自陣中央に侵入して蹂躙劇が開始されてしまう。時には、こちらから中立を削ることも大事である。
また、ヤミラミが侵入しているということはどちらかのレーンが必ず手薄になっているため、そこを逆手に取って攻めるのも手。
ただし敵の中央ポケモンがほぼ確実に増援に来るため、踏み込みすぎには注意。
- 抜けゴール対策
ステルスを利用した抜けゴールを防ぐのは難しい。
まともに追跡してもスピーダーなどで容易に煙に巻かれてしまうため、積極的に構うことはしない方が良い。
ヤミラミが抜けゴールを狙っているということは敵集団から1人欠けているということなので、人数差を活かして集団戦を有利に運ぶ意識を持ちたいところ。
ヨクバリス
ラティアス
- 序盤被KOをできる限りしない
基本的なことだが、対ラティアスでは必須となる。ラティアスはサポートの中でも火力に割り振った性能で、その分支援性能が低い関係で、ラティアス目線ではスノーボールが重要になる。そのため、スノーボールの切り口となる序盤被KOを減らすことが大事である。
とはいえ、ソロランクでは連携が難しくゼロにするのは厳しい。なので、できる限りを意識しよう。
- 序盤のラストヒットが強いキャラを当てる・スティールさせない
ラティアスの黄金パターンは、そこそこのラストヒット・高いスティール能力により序盤が弱い相手から野生を奪ってさっさとレベル4になり、むげんのちからを貯めつつさらに高くなったラストヒット能力で野生管理していくというもの。
一方で削り能力は低くレベル3段階ではラストヒットも耐久もそこそこ止まりなので、ミュウなどさらにラストヒット能力が高いポケモンを当てるか、ADCなら攻撃で削ってスティールの心配をなくしたい。
- 妨害技で固める
ラティオスと同様に妨害無効・妨害耐性を持たず、妨害自体も持たないので妨害技に滅法弱い。特にラティアスはダメージトレードが得意なサポート型なので視界を取ろうとする場面が多く、ブッシュ待機からキャッチすればそれだけで人数有利が取れるだろう。
- カウンタージャングルをさせない
ラティアスは、サポート型の中では珍しい初手カウンタージャングルの適正がある。特にスノーボールがしたいラティアスにとってカウンタージャングルは充分な選択肢であり、警戒して損は無い。幸いなことにホウオウのような耐久力はラティアスには無く、サポートと中央キャリーの2枚攻撃で撃退は可能である。
むしろより警戒すべきは1ガンク後の2周目か。ミニマップを見て、ラティアスの姿が見えないなら警戒しておこう。
- ミミッキュを使う
ラティアスはダメージトレードと減速による妨害が強みでCCがないため、ルーム外からのダメージ大幅減少・減速無効化を持つ「トリックルーム」ミミッキュに対してはほぼやることがない。
ラティオスもCCは「テレキネシス」のみで火力特化なので、同時に編成されても一枚で見ることが可能。
どちらも「りゅうのはどう」をトリックルーム内で先頭でボディブロックしてやれば味方含めてほぼ無傷に抑えられるし、ルームに入ってくるならそのまま捕まえてしまえばよい。
とはいえ不用意に戦闘しすぎるとスタックが溜まってしまい、味方が耐えられなくなるので無駄な戦闘は避けよう。
ラティオス
- スタックを貯めさせない
わざ2を喰らったり野生ポケモンを倒されることでスタックを貯められすぎると試合終盤に手がつけられなくなるため、試合全体を通してスタックを稼がせないことを意識したい。
どうやってもレックウザ戦までには100スタック貯められてしまうが、スタックを貯めることを遅らせて強い時間・影響力を減らすことができる。- レベル5到達を遅らせる
ラティオス以外にも有用な汎用的対策。野生のラストヒットを奪うなどしてレベルアップを阻害することで、スタックがそもそも存在しない時間を伸ばすことができる。
初期技は弱めなので、中央ラティアスに対しては初手カジャンも有効。 - レベル5以降は無用に戦わない
ラティオスがいるときに戦闘を長引かせたり、無駄にブッシュから出て姿を見せたり、わざを当てられるとスタックを溜めさせてしまう。高いダメージを出され続けてにらみ合い自体も不利。
ダメトレを行う場合はラティオスの射程範囲外から行うか、チームでフォーカスを合わせて短期KOを狙おう。 - 複数ヒットを避ける
複数の味方が同時にわざ2を喰らうとその分スタックを貯められてしまうため、ラティオスに対してあまり直線上に固まって位置しないようにしたい。野生ポケモンに関してもラストヒットとプレイヤーへのヒットを同時に狙われるので同様。
ただし終盤はタンクがボディブロックして追撃を引き受けることも考えられる。 - 野生ポケモンを奪う
ラティオス以外にも有用な汎用的対策。経験値を奪うことでパワースパイクへの到達を遅くする意味もある。
野生ポケモンのラストヒットでもスタックが貯まるため、ホルビーやチルットのような低経験値だがHPが低く倒しやすいものも含めて、相手側の野生を奪っておくことも有効。
ただし削りはそこまでだがラストヒットはりゅうのはどう+ラスターパージにより相当強いため、スノーボール展開以外ではラティオスがいない場所で。
- レベル5到達を遅らせる
- スノーボールを仕掛ける
特に中央エリアのスピード型だと狙いやすい。ラティオスは機動力が高めではあるものの、それはあくまでアタック型の中の話で本職のスピード型には勝てない。ラティオスを上回る機動力で瞬間火力を押し付けることができれば容易にKOが狙え、その分スタック溜めを阻止して腐らせられる。
野良での連携は難しいが、ヤミラミ+ドードリオなど試合を通じて圧をかけられ続ける構成なら狙いやすい。
基本的なことではあるが、ブリンクと攻撃を兼ねる「りゅうのはどう」を吐いた待ち時間を狙おう。
- 妨害技で固める
ラティオスはユナイトわざ含めて妨害無効・耐性を一切持たない。そのため妨害技に滅法弱く、妨害で固めることができれば火力を発揮する前に倒すことができる。
特にユナイトわざを見たら軽くても良いのでCCをかけて不発させたいところ。
- 「とつげきチョッキ」を持つ
特にタンクにオススメな対策。単純な耐久増加に加えて、シールドで受ければアップグレード効果の減少HP依存の割合ダメージも抑えられるため非常に有効。
ゲーム中盤に単騎で無駄にファイトして、高耐久故に何発もわざを受けてしまうことがないように注意。前述の「スタックを貯めさせない」参照。
また他に物理タイプのアタッカーが多いと持ちにくいのも弱点。
- ミミッキュを使う
ラティオスもCCは「テレキネシス」のみで遠距離火力特化なので、ルーム外からのダメージ大幅減少を持つ「トリックルーム」ミミッキュに対してはほぼやることがない。
ラティアスもダメージトレードと減速による妨害が強みでCCがないため、減速も加速に変換するトリックルームなら同時に編成されても一枚で見ることが可能。
どちらも主力の「りゅうのはどう」をトリックルーム内でボディブロックしてやれば味方の被害含めてほぼ無傷に抑えてから追撃できるし、ルームに入ってくるならそのまま倒してまえばよい。
とはいえ不用意に戦闘しすぎるとスタックが溜まってしまい、味方が耐えられなくなるのでやはり無駄な戦闘は避けるかさっさと追いついて倒すかしよう。
特に数は少なくパワーも低いが「りゅうせいぐん」はボディブロック不能なのでさっさと片をつけたい。
ラプラス
リーフィア
- 早熟かつ遠距離からでも一瞬で接近して超火力を出してくるアサシンであり、機動力も高いので捉えにくい。シンプルな分目立った固有の弱点があるわけではないので、しっかりと構成バランスを考える、視界を取る、自陣の野生を放置せずカウンタージャングルを警戒すると言ったチーム全体でのアサシン対策が重要となる。
- 序盤のパワースパイクがレベル4・6・8と一回り早く、よほど勝って居ない限りはそれらのタイミングでは基本的に味方のキャリーに対して一方的に有利を取ってくる。特にレーン担当はその時間を耐えることを意識し、リーフィアだけが強い時間に攻め過ぎないようにしよう。
- なんでもなおしを基本的に持たないため、ユナイトわざの射程外からの妨害(特にボルテッカーなど必中のもの)刺さる場合が多い。耐久面はないので奇襲されないようにこちらが先手を取って落とし切るのが一番の対策か。
リザードン
注意すべき点
ユナイト技により特に集団戦において非常に高い爆発力を持ち、一度発動されると甚大な被害を受けてしまう。
また通常技も火炎放射による引き撃ちやフレアドライブによる奇襲性能も油断ならない性能を持っておりリザードンが何の技を選択しているかに注意する必要がある。
対策方法
- 進化させない
- リザードンはレベル7でリザードンに進化するまでの間の性能が低めであり、ラストヒット能力が乏しいため装備にもうこうダンベルを持ち序盤からゴールを入れてくることが多い。
そのためダンベルを妨害したり、ラストヒットを横取りしたりしてリザードンの進化&レベル9を遅らせる事を心がけよう。
また中央ルートのポケモンは、リザードンがいるレーンを押して更に進化を妨害するのも効果的だ。ただしファイターは「ほのおのパンチ」に返り討ちにされないよう調子に乗りすぎないようにしよう。
- リザードンはレベル7でリザードンに進化するまでの間の性能が低めであり、ラストヒット能力が乏しいため装備にもうこうダンベルを持ち序盤からゴールを入れてくることが多い。
- リザードンの不利な間合いで戦う
- リザードンの通常攻撃の射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
そのため通常攻撃の届かない遠距離、もしくは距離を一気に詰められてゼロ距離で戦わされると非常に不利である。
リザードンは通常攻撃がメインのダメージ源のため、常にリザードンの不利な間合いを押し付けよう。
ただしリザードンの型によっても間合いが異なり、遠隔タイプはフレアドライブの奇襲に、近接タイプはほのおのパンチの妨害技、およびなによりユナイト技に気を付けよう。
- リザードンの通常攻撃の射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
- ユナイト技を発動させない・もしくはいなす
- リザードンのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
ユナイト技の発動時には射程の関係上リザードン側から接近してくるので(おおよそニンフィアのドレインキッスと同じくらいの射程)、不意に近づいてくる場合にはユナイト技を発動する気だと考えていい。妨害無効であっても容赦なく貫通してユナイト技が命中するため、近距離タイプのポケモンは無策で接近するのは危険である。そのためディフェンス型などの比較的耐久のあるポケモンが先入りして、リザードンがユナイト技を使用した後に接近しよう。遠隔タイプのポケモンであれば引き撃ちしながら火力を集中することで抱え落ちさせる事も有効である。
万が一発動された場合は、リザードンが消耗していたり後述の対策ポケモンがいた場合や、こちらがレベル有利で倒せそうであれば一点狙いすると案外あっさり倒せたりするので、臆せず挑もう。ただし火力の低いポケモンは集まりすぎるとむしろ回復の種にされてしまうので注意しよう。
- リザードンのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
- オブジェクトのラッシュ
- リザードンは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は壊滅的である。
そのため味方がオブジェクトを削りやすいポケモンが多い場合は無理やりオブジェクトを取るのも選択肢としては候補に挙がる。
ただし味方との連携が必須になるため最終手段にしておこう。
- リザードンは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は壊滅的である。
主な対策用ポケモン
- ミミッキュ・くろいまなざし型ブラッキー・ヤドラン・アマージョ
- それぞれ必中でユナイト技中のリザードンの妨害耐性を貫通して妨害する事ができるので、リザードンの強みを潰すことができる。対象指定なので攻撃しにきたところを捉えやすく、拘束時間も長いのも嬉しいところ。
- ユナイト技抜きの戦闘でも有利を取りやすく、序盤から強い型も多いのでリザードンを徹底的に対策できる。
- ただし後出しする必要があるためその前にやられるわけにはいかないのは注意点。ハラスで吐かされたりフレドラ始動のコンボのバーストで抱え落ちされたりといった危険性も付きまとうので、構えたからと言って安心しきるのは禁物。
- ワタシラガ・ピクシー・ハピナス
- リザードンのユナイト技はそのまま受けると複数体まとめて倒されてしまいやすいため、サポート型のポケモンがいると非常に心強い。
- その中でもワタシラガは序盤からダンベル妨害ができ、万が一リザードンに掴まれてもユナイト技で離脱する事ができる。
- ピクシーは全体回復に加え、「じゅうりょく」によりリザードンの「だいもんじ」以外の技を使えなくさせたり、カイトしているところを「このゆびとまれ」で捕まえたりできる。
- ハピナスは回復に加えてユナイトわざで味方キャリーを守ることができ、本人も「しぜんかいふく」で意外と粘ることも。さらに「しんぴのまもり」型ならやけどを防止することで相手の火力を大きく落とせるのもおいしい。ただし回復がなくなるので構成と相談。
- 回復に関してはリザードン側の「のろいのバングル」も刺さりやすいので他の味方・敵同士の相性も大きくなる。
- たたりめ型ゲンガー
- 「たたりめ」の無敵で被ダメージを抑えつつ圧倒的な火力+スペルヴァンプでユナイトわざを食らった上ですらリザードンに殴り勝ちを狙える。基本的に「なんでもなおし」「だっしゅつボタン」を持つことがなく、ユナイト中は移動技もないのでたたりめを避けられる心配もほとんどない。「なんでもなおし」でやけどを解除するのもよいだろう。
- 勝てなさそうな時でもユナイトわざで脱出できるのも嬉しい点。
- ただし味方も巻き込まれているとその分回復されるので殴り勝てない場合がある。判断は難しいが留意しておこう。
- ミュウ
- ユナイトわざでステルスを撒くことが可能。自分の無敵はもちろん、味方も攻撃さえしなければステルスにより対象指定されないのでユナイト中の通常攻撃を食らいにくくできる。
- ただし攻撃するとステルスが解除されてしまうため、味方の理解と連携は必須。ソロランクやボイスチャット無しで活かすのは難しいだろう。
- マッシブーン、じごくぐるま型カイリキー
妨害耐性を貫通する投げ技を持つポケモン。ただしこれらは近距離技であり、引き撃ちや壁の中から撃たれると当てるのが難しい場合も多い。
メガリザードンX
- CCで固める
近距離の技セットしか選択できない上に妨害耐性を失っているため、メガシンカをされてもCCチェインに成功すれば割と倒しやすい。ユナイトわざで投げた後隙に入れるのも有効。
しかしとはいえ半端なCCでは「なんでもなおし」や「フレアドライブ」の発生保証で耐えられて押し切られてしまうし、メガシンカ中は耐久も相応に高いため完全な対策とはいえない。
バリヤードやスイクンなどある程度の硬さと中距離からの妨害に優れているポケモン、カメックスオーロットなど硬く重いCCチェインとCC耐性もあるポケモンが良いだろう。向こうから寄ってきてくれるためマッシブーンなども刺さる。
もちろんヤドランもユナイトわざありきではあるが有用。回転率が落とされたので十分圧力を与えられる。 - 「じゅうりょく」ピクシー+αで戦う
メガリザードンXのわざはじゅうりょくで止まるものしかなく、ユナイトわざもその後にわざを使ってこそなので、合わせることで大きく行動を制限できる。
しかしメガ時間20秒に対し持続が心許なく、設置前にやけどを付与されてしまっていると耐えられるので単体で対策しきれるというわけではない。
他の味方のCCと合わせて徹底的に封殺するか、同レベルのキャラをこちらもピックした上での後押しにするのが重要となる。
防御寄りのビルドでわざに耐えられるようにする、じゅうりょくを置いたらさっさと離れて通常攻撃で回復されないようにするなどの工夫もしよう。 - 長射程を押し付け続ける
2種の移動技に加えてユナイトわざも中射程のバインド+必中技なので遠距離キャラでもカイトしきるのは難しいが、メガシンカ後もわざに依存し、接近&耐久の要である「フレアドライブ」はメガシンカ前のCDがとても長いことからメガシンカ直前にはわざを振りづらい(特にレベル10までは「ほのおのパンチ」も軽減手段がない)。
このため集団で行動しつつ技の射程以上の距離をとっていれば割とキャッチや問答無用の撃破されにくい。ただしメガシンカ中は加速バフにより妨害や高倍率の減速も与えないと歩きだけで距離をつめられてしまうことに注意。
- ユナイトわざ前or直後に固める・削る
前述のようにユナイトわざ中はCCに弱く「なんでもなおし」が前提となるため、発動される前に先手を取ってCCでなんでもなおしを切らせればメガシンカされてもかなり対抗しやすくなる。
また、メガ中は耐久増加に加えてやけど相手の通常攻撃で大量回復されてしまうとはいえ、発動前にハラスなどで削ってしまえば、投げの後隙に火力を重ねる、「なんでもなおし」でやけど解除するなどでそのまま倒せる可能性も十分にある。 - 「ほのおのパンチ」を避ける
確実にできるというものではないが、大ダメージかつやけど付与によりその後の通常攻撃で低体力からガンガン回復する「ほのおのパンチ」を避けられればかなり有利になる。方向転換などであわよくばという気持ちで。 - 「フレアドライブ」を潰す
発生保証とCC付きの必中突進で、さらにヒット時は高いシールドとメガ中はCD短縮もある「フレアドライブ」はメガリザードンの立ち回りにおいて非常に重要なわざとなっている。
しかし通常時のCDが長く、メガシンカ中もヒットしなければCD短縮されないためアマージョの「ふみつけ」など一部の発生保証にも強いCCで潰すことで一気に相手の想定を崩せる。
見てからするのはほぼ不可能だが、CDを把握していれば読み合いである程度は噛み合わせられる。
また、予備動作があるため、ある程度距離あれば見てから発生の早いor発生保証のあるCCを合わせてCCチェインのきっかけにするのもあり。
ルカリオ
解説
ルカリオは序盤からダンベル回数を稼ぐ「筋トレ」戦術が真っ先に流行り始めたポケモンである。現在では多くのポケモンが「もうこうダンベル」や「しんげきメガネ」を積んで火力上昇を図っているため、筋トレファイターの対策を行うことは必須レベルである。
- 筋トレとは
「もうこうダンベル」の効果を発動させるために、最序盤の時点から一瞬でゴールが成立する9点未満の小得点(最速は5点以下)をこまめに入れ続けて効果を積むというテクニック。「しんげきメガネ」の場合は「脳トレ」と言われることが多い。
基本的には最初のエイパム(テイアではホルビー)を味方と二体ずつ分け合い、レーン到着時にレベル3になった状態で敵のゴールへ一直線に向かい、まずエイパム分の点をシュートする。
そのままでんこうせっかによるスティールを活用してエイパムやヘイガニ(ヤジロン)などのラストヒットを奪い、累計で2-3回ダンベルを積んで帰るというやり方がセオリー。
もちろん敵陣深くまで切り込むためリスクも大きく、対面にピカチュウなどの序盤から強い妨害持ちがいるケースや、相手中央が早めに仕掛けてくる可能性の想定されるケースは特に要注意。「なんでもなおし」で妨害を防いだり、敵陣のオボンの実を食べて乗り切ろう。
序盤でのルカリオKOはそのままルートの崩壊にも繋がりかねないため、撤退ラインの見極めは常に意識しよう。
現在は筋トレ対策が広まっていて、徹底的にルカリオを迎え撃とうと待ち構えているレーナーも散見され、毎回容易に達成できるというものでもない。
- 筋トレを阻止する
区分としては編成による対策に入る。筋トレを防止することで育つのを妨害し、序盤に優位を作らせたり、1亀で優位に事を運ばせにくくさせる。筋トレカウンターとして有用なのは、ラストヒットの強いポケモンや拘束力の高いポケモンを上レーンに配備することである。
主な候補としては早熟妨害キャラのピカチュウ、アローラキュウコン、カビゴンなどでオールインによって筋トレを邪魔する方法。二人がかりで互いの妨害を交互に出し合って長時間足止めすればほぼ瀕死まで追い込める。
勿論、ザシアンやインテレオンなどの単純に瞬間火力が高いキャラで殲滅するのも良い。
撃墜できれば成長を妨害してしんそくの獲得を遅らせられるので狙う価値は高い。また通常攻撃が速いキャラ(フカマル、ヒトカゲ、モクローなど)でも筋トレを阻止しやすい。場合によっては通常攻撃の間隔が最速シュートの時間よりも短くなる。
ただしこれらのポケモンは総じてラストヒットが弱い。油断するとルカリオに返り討ちにされ、他の序盤強者にもカモにされる可能性があることには注意しよう。
- ミクロで気を付けたいこと
ユナイトのファイター(とアサシン)は前衛を無視、もしくは強引に突破して後衛に突撃出来るキャラが非常に多い。特にしんそく軸のルカリオは前衛を無視して……というよりも前衛を利用してこちらに接近できることで有名。とりわけ全ての後衛型ポケモンはムーブ技の圏内に立たないようにカイティングで距離を置くのが基本中の基本。
近くに味方がいるからといって気を抜かない・無視しないのが最大の対策になる。
- ルカリオの対策
現在はソロだと二つの型が混在している。- 「しんそく・ボーンラッシュ」型
ルカリオ側からみるとダンベルのスタック次第では結構多めの体力でもキルラインであることが多く、とにかく被弾した状態で迂闊に前に出ないのが良い。
しんそくは必ず一発残すように立ち回ってくるので、体力ギリギリまで追いつめられると大体とどめのしんそくでKOされる。一番重要なことはスキルをいつ落としたかをしっかり見計らっておくことである。
特にこの型はスキル依存度がとても高い上にCTが長いので、しんそくを落とさせたら大チャンスになる。また妨害が全般的に有効。足止めしてラッシュで潰すのが手っ取り早い。ただし「なんでもなおし」を持たせていることがほとんどなので、「なんでもなおし」をいつ使用したかを確認する必要がある。
- 「グロウパンチ・インファイト」型
こちらもスキルをいつ落としたかをしっかり見計らっておくことが非常に重要。技でカウンターを仕掛けてくることが多い。
「しんそく・ボーンラッシュ」型と違い、グロウパンチ+とインファイトには妨害無効がついているため、比較的妨害に強い。技の単発火力も高いため、とにかくルカリオの前では迂闊に技を出したり妨害を受けないようにしたい。グロウパンチは溜めモーションがあるので、溜めるのが見えたら距離を置くのが良い。アップグレード前のグロウパンチであれば妨害無効がないので、妨害技で溜めを潰すのも有効。
インファイトは横幅が特に狭いので、食らったら横方向に逃げると被害を抑えられる。
- 「しんそく・ボーンラッシュ」型
メガルカリオ
- グラードン付近のポジションを事前に取る
- ラストヒットの強いポケモンを使う
強烈な耐久と妨害無効によりメガシンカからのオブジェクトラッシュを止める手段が非常に限られる上にラストヒット性能もあるため、グラードン戦でピット付近に入れてしまうとそれだけで不利なラストヒット勝負に持ち込まれるor止めようと近づいたところを反転されるという苦しい状況になる。
事前に陣取ったからと言ってメガルカリオを迎え撃たなければいけないのには変わらないが、最低限の前提として、グラードンに触らせないように出現前からレジェンドピット付近に集まっておきたい。
- 戦いに付き合わない。
ユナイト技が強力なポケモンへのメジャーな対策1。ソロランで実践することは難しいが、とにかくユナイト技を使うタイミングを作らない・使われてもバリューを出させないこと。
メガシンカポケモンはユナイト技がなければ通常のポケモンと同じかそれ以上に弱点が多い。
しかしメガルカリオの場合はメガ時間の長さとラッシュ性能により下がることを許さないため、上述のようにラストスパートではあらかじめポジションを取らないとパチンコ勝負に持ち込まれてしまう。
- ヤドランなどバインド持ちを使う
ユナイト技が強力なポケモンへのメジャーな対策2。ユナイト技後の強化状態で妨害無効で暴れるのが主軸であり、そこをヤドランユナイトで止めて落とせば腐らせやすい…というかラッシュを止める上ではこれくらいしかちゃんとした対策がない。
耐久は特性や持ち物の分通常のルカリオより落ちているのも落としやすい点。
ただし通常時も火力自体はあるため、「しんそく」を選べない点をついて通常時の「グロウパンチ・インファイト」に対処しやすい構成を選ぼう(タンク+レンジキャラで削るなど)。
- 「じゅうりょく」ピクシーを使う
特にレベル11以妨害無効が非常に多く任意のCCで止めるのは至難の業だが、「グロウパンチ+」でも発動時に妨害無効が切れるので「じゅうりょく」なら止められる。
ただしその場にとどまっていると「インファイト」の連発で回復の餌になるだけだし、なぜか「グロウパンチ」の溜めは可能で妨害無効+ダメージ軽減での脱出はできるためヤドランほど刺さる訳ではない。減速と合わせて距離を取るために使おう。
またラストヒットの際の置いておければラストヒット性能を無くしてしまい味方がとりやすくなる。…じゅうりょくピクシーの耐久でそれを為すのは難しいが。
- 「インファイト」を避ける
メガ中の「インファイト」を喰らいさえしなければ回復もされないし、どちらのの技のCD短縮もなされずやることがなくなる。特に大きく回復する初段は是が非でも回避したい。
「グロウパンチ」の距離より離れれば基本どの攻撃も届かないが、「だっしゅつボタン」との併用で一度は受けてしまうため溜め始めたら警戒が必要。 - 回復阻害を積む
メガルカリオの耐久は「きあいのハチマキ」や「インファイト」の回復に依存しており、回復阻害をかけることで多少は落としやすくなる。
そもそもの火力が圧倒的ではあるが、特に同キャラ対決などでは回復阻害の有無で結果が変わることも多い。
- ユナイトわざを使われる前にエンゲージで削る
メガルカリオは確かに強力ではあるが、ユナイトわざにはCCがついておらず、「インファイト」も連発してこその回復なので咄嗟の守りは得意ではない。そのため、ユナイトわざを吐かれる前にエンゲージ対象として狙う価値は充分にある。


















































































