ガラルギャロップ

Last-modified: 2026-01-04 (日) 00:21:41
 
ガラルギャロップスピード型遠隔/特殊
中級者向け
ガラルギャロップ全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star8.png
機動能力star8.png
得点能力star4.png
補佐能力star2.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 790ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngガラルポニータ  lvl5.pngガラルギャロップ
特性
パステルベール.pngパステルベール走った距離に応じてサイコゲージがたまっていき、満タン(10)になるとシールド効果を獲得する。
シールドが残っているあいだは妨害耐性の状態になる。
移動速度に応じて、わざのダメージがあがる。
通常攻撃
通常攻撃.png角からエネルギーを飛ばして攻撃する。
わざ1[R]
ねんりき.pngねんりきCD.png4秒
範囲.png範囲
自分の周囲に念波を放ち、相手のポケモンにダメージを与える。
このわざを相手のポケモンに命中させると、移動速度が少しのあいだ(5.5秒間33%)上がる。この効果は2回まで重ねがけが可能。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
マジカルシャイン.pngマジカルシャインCD.png4.5秒
範囲.png範囲
自分の周囲に強力な光を放ち、相手のポケモンにダメージを与える。
光の外側を相手のポケモンに命中させると、命中させた相手のポケモンの数に応じて、移動速度が少しのあいだ(5.5秒間11%)上がる。この効果は9回まで重ねがけが可能。
光の外側を、相手チームのポケモンに命中させると、移動速度の上昇量が大きくなり(2回分)「たいあたり」「スマートホーン」「こうそくいどう」の待ち時間が30%短くなる。

レベル11:「スマートホーン」と「こうそくいどう」の待ち時間がさらに短くなるようになる(50%)
ようせいのかぜ.pngようせいのかぜCD.png7秒
範囲.png範囲
自分が向いている方向へジャンプして、着地と同時にようせいのかぜを起こし、周囲の相手のポケモンにダメージを与える。
このわざは2回まで再度使用することができる。
最後の1回は相手のポケモンを0.8秒ふきとばす。

レベル11:相手のポケモンに減速効果(2秒間20%)を与える。
わざ2[ZR]
たいあたり.pngたいあたりCD.png7秒
必中.png必中
全身でぶつかっていき、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間20%)を与える。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
スマートホーン.pngスマートホーンCD.png9秒
必中.png必中
とがった角を指定した相手のポケモンに突き刺して、ダメージを与える。
その後、指定した方向に駆け抜けて、相手のポケモンを逆方向へ1秒間つきとばす。

レベル13:このわざを命中させるとサイコゲージが大幅に(5)たまるようになる。
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png2秒
能力上昇.png能力上昇
わざを使用すると移動速度が5%上がり、移動速度が徐々にあがっていく(0.5秒ごとに7.5%、最高80%)状態が一定時間(3秒間)続く。移動したり、わざを相手のポケモンに命中させると、このわざの持続時間が1.5秒延長される。(最大5回)

レベル13:このわざで移動速度が上がっているあいだ、HPが0.5秒ごとに減少したHPの2%回復するようになる。
ユナイトわざ[ZL]
トライアドブリッツ.pngトライアドブリッツCD.png112秒
必中.png必中妨害.png妨害
レベル9:指定した方向へ突進し、命中した相手のポケモンを0.8秒つきとばす。
突進が終わるとき、最初に命中した相手のポケモンの周囲に、外に出られなくなる不思議な空間を5.5秒間作り出す。
このわざを再度使用すると、指定した方向へ高速で駆け抜けて、通り道にいた相手のポケモンにダメージを与える。
通り道に不思議な空間が含まれていると、追加で再度使用できるようになる。
最大2回まで追加で再度使用できる。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
パステルベール.pngパステルベール
シールド:特攻 x 112% + 0 x (レベル - 1) +280
走った距離に応じてサイコゲージが1ずつ溜まり、最大の10まで溜まるとシールドを獲得する。シールドが残っている間は妨害耐性が続く。
シールドが全て消えるとサイコゲージが0に戻る。既にあるシールドが消えるまで新たなシールドは発生しない(「とつげきチョッキ」と同じ仕様)。
移動速度によるわざのダメージアップは、わざ使用時点における移動速度の上昇量によって決定する。
具体的には、わざ使用時点の移動速度から、そのレベルでの基礎移動速度ステータスを引いた値(つまり、本来の移動速度に対する加速量)によって決まる。移動速度の計算式についてはバトルに関する仕様#msを参照。
あくまで移動速度の値を参照するので、止まっていても「こうそくいどう」等のバフがあればダメージが上がる。
移動速度上昇量の閾値とダメージアップの倍率は以下の通り。
移動速度上昇量ダメージアップ倍率
~ 00%
1 ~ 7025%
704 ~ 196920%
1971 ~ 270035%
2703 ~ 330050%
3301 ~60%
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:特攻 x 67.5% + 0 x (レベル - 1) + 90
特攻を参照するタイプ。強化攻撃は無い。
わざ1[R]
ねんりき.pngねんりきCD.png4秒
ダメージ:特攻 x 90% + 7 x (レベル - 1) + 315
相手チーム・野生問わず、命中すると5.5秒間33%の移動速度バフを獲得する。バフ効果は2回まで重複し、2体以上に命中させることで効果が最大(66%)となる。また、効果時間がわざのCDより長く、効果時間中に再度命中させて効果量・時間の上書きも可能。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
マジカルシャイン.pngマジカルシャインCD.png4.5秒
ダメージ:特攻 x 131% + 13 x (レベル - 1) + 184(対野生ポケモン:上限2500)
光の外側と内側でダメージに差は無い。
移動速度バフの仕様は「ねんりき」と同様だが、1ヒットの効果量が野生では11%、相手チームでは22%と異なり、効果の重複も野生9回分(99%)までに増えている。また、こちらは光の外側で当てないとバフを得られない。
光の外側を相手チームのポケモンに当てた場合、移動速度に加えてわざ2のCDが30%(アップグレード後は50%)短縮される効果も付く。
ようせいのかぜ.pngようせいのかぜCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 104% + 13 x (レベル - 1) + 145
ダメージ・3段目:特攻 x 170% + 22 x (レベル - 1) + 260
CDは3段目を使ってからカウントが始まる。
「自分が向いている方向へ」とあるが、ドードリオと異なりエイム可能。
わざ2[ZR]
たいあたり.pngたいあたりCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 100% + 8 x (レベル - 1) + 250
対象指定技。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
スマートホーン.pngスマートホーンCD.png9秒
ダメージ:特攻 x 97% + 8 x (レベル - 1) + 155
対象指定技。接近後、ガラルギャロップは指定した方向に移動して相手を反対方向に突き飛ばす。
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png2秒
ダメージ:0
入力した時点で移動速度が5%上昇、そこから0.5秒ごとに7.5%ずつ、最高で80%まで上昇する。
何も操作しない状態なら効果時間は3秒だが、移動か攻撃をするごとに1.5秒、最大で7.5秒延長されて10.5秒続く。
ユナイトわざ
トライアドブリッツ.png
トライアドブリッツ_1.png
トライアドブリッツCD.png112秒
ダメージ:特攻 x 100% + 8 x (レベル - 1) + 200
1段目の突進は対象指定(必中)。命中した相手を中心に三角形の空間をつくり、攻撃した相手一体を閉じ込める。空間が発現する時間は5.5秒間。
2段目は方向指定の突進。空間を通過するように発動するとすぐに、そうでない場合はCD3秒で再使用できる。使用回数は3回まで。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.20.1.2(2025/09/04)
ねんりきダメージ:10% 減少
マジカルシャインダメージ:5% 減少
高い機動力とダメージを両立しており、相手の編成によっては対処が非常に困難でした。そのため、ダメージ量を少し抑えることで、相手チームの対処のしやすさを改善しました。
Ver.1.19.2.8(2025/07/31)
マジカルシャインダメージ量:10% 減少
高い機動力から繰り出される「マジカルシャイン」のダメージが高く、相手にとって対処の難しいレベルにありました。ダメージ量を抑えることで、相手が反撃できる機会が生まれるように調整しました。
Ver.1.19.2.6(2025/07/18)
ユナイトわざの2段目が不思議な空間を通らなくても再度使用できる不具合を修正しました。
「ようせいのかぜ」が、ピクシーの「じゅうりょく」内で発動できる不具合を修正しました。
Ver.1.19.1.2(2025/06/05)
特性「パステルベール」シールド量:25%増加
ようせいのかぜ基礎ダメージ:45%増加
最大ダメージ:7%減少
特性「パステルベール」のシールド量を強化し、ヒット・アンド・アウェイ戦略での防御面を向上させました。さらに、「ようせいのかぜ」の基礎ダメージを増加させ、移動速度への依存を減らすことで使いやすく調整しました。
Ver.1.18.2.6(2025/04/24)
特性「パステルベール」サイコゲージが貯まる速度:43%増加
ようせいのかぜ基礎ダメージ:10%増加
スマートホーンダメージ:30%増加
ユナイトわざ「トライアドブリッツ」必要なエナジー:17%減少
前回の調整で特性が大きく下方修正され、バトルへの影響力が大幅に低下していました。今回はその一部を巻き戻しつつ、攻撃性能も底上げしました。
Ver.1.17.2.11(2025/02/14)
パステルベールシールド量:20%減少
獲得する効果:妨害無効→妨害耐性
サイコゲージが貯まる速度:50%減少
通常攻撃ダメージ:10%減少
マジカルシャインダメージ:15%減少
相手チームのポケモンに命中させた時の移動速度上昇:33%減少
スマートホーン行動不能時間:0.8s → 1s
ようせいのかぜパステルベールによるダメージ上昇量を減少させて、 移動速度が遅いときのダメージが増加するように変更しました。移動速度が十分速い時の合計のダメージは調整前と変更ありません。
こうそくいどう+HP回復量:0.5s毎に最大HPの2% → 0.5s毎に減少したHPの2%
「マジカルシャイン」と「こうそくいどう」のわざの組み合わせが使用率のほとんどを占めており、また勝率が高すぎる状態が続いていました。マップを高速で駆け回る戦い方は残しつつ、高すぎるダメージや自衛能力、回復能力について下方調整しました。勝率や使用率が低かった「ようせいのかぜ」と「スマートホーン」については使い勝手が向上するように調整しました。
Ver.1.17.2.9(2025/01/23)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13300130609070380010.00%0%0%0%0.00%
23364133649974380010.43%0%0%0%3.33%
334411366911079380010.95%0%0%0%6.66%
435341407512385380011.57%0%0%0%9.99%
54321173122233136395016.82%0%0%5%13.32%
64455179130252145395017.71%0%0%5%16.65%
74616186140274155410018.78%0%0%5%19.98%
84809194151301167410020.07%0%0%5%19.98%
95041204165333182425021.62%0%0%10%19.98%
105319216182372200425023.47%0%0%10%19.98%
115653230202419222440025.69%0%0%10%19.98%
126053247226475248440028.36%0%0%10%19.98%
136533267255542279440031.56%0%0%10%19.98%
147109291289623316440035.40%0%0%10%19.98%
157800320330720361440040.01%0%0%10%19.98%

上記表の最終編集日 2025 1/23

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2023 M/DD

 

考察

全体考察

ポケモンユナイトではアローラキュウコン以来、追加キャラでは初めてとなるリージョンフォームのポケモン。
レベル5で進化するスピード型のポケモンとしての参戦だが、スピード型の中でもひと味違う独特な性能に仕上がっている。

 

特筆すべきはその特性「パステルベール」。移動することで「サイコゲージ」が溜まり、ゲージが満タンになると妨害耐性付きのシールドを獲得する。シールドが残っている限り妨害耐性は持続するため、走るだけで容易に妨害耐性を維持しながら立ち回れることが大きな強みの一つとなる。
また、各種耐久ステータスはスピード型の中でも優秀なダークライに匹敵するうえ、特防のステータスに至ってはスピード型でダントツの一位であり、むしろバランス型を想起させるようなステータスとなっている*1。特性で得られるシールドの量も最低限はある。
これに加えてわざ効果により上昇した移動速度が全ポケモン中でも最高峰であり、トップスピードはあのドードリオをも超える。超機動力と妨害耐性の組み合わせは凄まじく、必中のCCや減速ゾーンすら無視してマップを駆け抜け、ローム・カウンタージャングル・バックドアなど多種多様な行動に移ることが可能で、マクロ面での自由度の高さ・選択肢の多さは全ポケモン中屈指のものとなる。

攻撃性能においては、移動速度が上がる程わざのダメージがアップする性質があり、機動力の高さがそのまま火力の高さに繋がるシステムを持っている。
そのため、高い機動力を活かして相手チームの後衛に突撃し、高火力のわざをぶつけてすぐに離脱するヒットアンドアウェイ戦法が強力。一般的なスピード型のようにコンボで倒しきるのではなく、逃げて相手のヘイトを集めダメージ・リソースの交換をするスタイルが基本となる。
例外的にユナイトわざは相手を閉じ込めて移動を大きく制限でき、その後の攻撃で柔らかいメイジアサシンを仕留める能力が高い。狙った相手を倒し切りやすいことからワンピック性能にも長ける。
わざ2は長射程の必中単発CC「スマートホーン」と、継続的な移動速度バフ=火力も上昇する「こうそくいどう」。どちらも直接的なダメージには期待できないが立ち回りを大きく補助でき、前者は相手を捌くファイター寄り、後者はマップを駆け回るスピード型寄りとなる。

 

火力はわざ1の単発ダメージに依存しており、待ち時間も短くない。通常攻撃は一発のダメージこそ高いが、攻撃速度が遅く足も止まるため主力にはできない。
また、あくまでわざによる加速があってこそ性能を存分に発揮できるので、野生ポケモンを使ってあらかじめ加速しておくなどの準備がないと最初は他のポケモンと変わらない速度&低い火力しか出ない。
総合的な火力性能はスピード型の中でも低い部類であり、相手ポケモンを次々と撃破していくような動きは不得手。前述のステータス傾向含め、むしろバランス型として扱った方が良いか。
また、大型野生ポケモンの削りが苦手で、ラストヒットも特別優れているわけではないため、ラッシュの展開になると影響力が下がってしまうのは弱点と言える。

わざの性質上、どうしても接近して体を晒しながらの戦いになるため、グレイシア等の必中火力に引っ掛かりやすいのもネック。CCなら妨害耐性でやり過ごせるが、高火力技を受けるとシールドもすぐに剥がされてしまう。
幸いにも移動速度の高さから間合い管理やタイミングの調整は自在であるため、相手がわざを消費してから射程内に入る立ち回りでカバーすることが重要。

 

この手のキャラにしては性能がシンプルであり、複雑な操作を要求されることも無いため、操作面では初心者にも易しい。しかし、裏を返せばミクロ面での伸びしろが小さいということでもある。
その反面、各場面で有効な行動を選択する判断力・視野の広さが如実に反映されることから、成果が使用者のマクロ面に大きく依存する
戦況を広く捉えながら隙を探り、自身の機動力で何が出来るか、何をすればチームの利益になるかを常々考えながら行動することが重要であり、その点では公式の分類通り「中級者向け」と言えるだろう。

  • 長所
    • 加速バフを維持できれば非常に機動力が高く、マクロ面で常に有利を取れる。
      • 「マジカルシャイン+こうそくいどう」の最高速度なら近距離戦でもまともに捉えるのが不可能なレベル。
    • 容易にシールドをつけられる上、シールドを削り切られるまで永続の妨害耐性がある。
      • 弱点となるはずの減速や必中CCに耐性を持つ。
      • 相手の減速ゾーンも無視して走り回れ、オボンのみを拾うのもお手の物。
      • ジャンプ台でゴールを中断されないので、機動力と合わせて抜けも通しやすい。
    • 加速できればわざの火力も特性で伸ばせるので、ダメージトレードも強烈。
    • 耐久ステータスがバランス型に迫るレベルで高い。
    • ユナイトわざは長時間「くろいまなざし」のように妨害無効を貫通して相手を閉じ込めるので、ワンピック能力が高い。
      • 「スマートホーン」と合わせればメイジやアサシンにかなり強く出られる。
    • 序盤からラストヒット・戦闘能力が高くレーン採用しやすい。中央との相性も良いため、味方の編成に合わせ選出ルートを柔軟に変えられる。
  • 短所
    • 加速バフがない時はあらゆる性能がイマイチ。兎にも角にも加速することが求められる。
    • 特性のシールド量は高くなく、耐久面にはあまり信頼はできない。
      • 妨害耐性なのでCCを受けると減速し、火力も落ちてしまう。
    • 自前のHP回復はレベル13の「こうそくいどう+」しかない。
      • 足が速すぎて味方ヒーラーが追いつけないこともしばしば。
    • 瞬間的、継続的な火力はスピード型としては低く、ファームも早くない。
      • 耐久を固めてくるヒーラーやファイターに対して圧を発揮しづらい。
      • 特にオブジェクト削りはイマイチでラストヒットも微妙。
    • ユナイトわざに不発があり、逃げている相手には結構な確率で起こってしまう。
  • 補足

対策

  • 妨害耐性を貫通する
    ブラッキーの「くろいまなざし」やヤドラン、ミミッキュ、リザードン、そしてガラルギャロップのユナイトわざなど、妨害無効を貫通するキャッチわざ、あるいはアマージョカイリキーなどがもつ妨害耐性貫通するわざを使い、味方と力を合わせて倒す。キュワワーがついている場合はより火力が必要になるがその分リターンも大きい。
  • シールドを剥がしてCCをかける
    妨害耐性貫通以外でキャッチするならシールドを剥がしてから逃げるギャロップにおいつき、そこからCCを入れる必要がある。
    単体でできるのは強化攻撃で張り付きつつ「ワイドガード」で止められるギルガルドあたり。単体で倒しうる火力とヒットアンドアウェイされても耐えられる耐久力があるので、最も対処しやすい方ではある。特に「シャドークロー」なら回避されにくく回転率も高いのでより戦いやすい。
    また、ミュウツーは「サイコブレイク」がギャロップ対策として非常に噛み合っている。1段目の削りダメージでシールドを剥がし、2段目のCCで足を止める形となり、ギャロップの強みを大きく殺ぐことができる。
  • 遠距離で削ってからキャッチする
    シールド量自体は大したことがないので、メイジやADCなら必中遠距離わざ/AAで先に削ることで入りにくくさせられる。
    ただし最高レベルに加速していると削ってから妨害耐性が切れるまでに「マジカルシャイン」を入れて半分離脱しているので万全ではない。
  • 単純な瞬間火力をぶつける
    「スパーク」ゼラオラや「つじぎり・サイコカッター」アブソルなど、妨害耐性関係なく超火力でシールドの上から落とせるならそちらも可。
    ただしまず捉えないといけないので、味方のメイジ近くのブッシュに隠れるなどして相手に近寄らせる必要がある。
  • 「マジカルシャイン」を先端で受けない
    ユナイトバフがない限り、一度でもマジカルシャインの先端ヒットに失敗すれば貯めたスタックを維持できないので速度を大きく落とせる。さらに先端ヒットできないと「スマートホーン」の待ち時間も短縮できないので立て直しも遅らせられる。
    マジカルシャインは発生の遅さによりギャロップ側もある程度読みで当てているので、不規則に動くなどすることで中心ヒットorスカを狙える。
    「スマートホーン」から繋げられてしまうと防ぐのは難しいが、妨害無効や無敵で受けつつ移動するか、無駄にシビアではあるが「だっしゅつボタン」をピンポイントで合わせれば一応位置をずらしてコンボの非成立を狙える。
    また、当然だが複数で近くに固まってしまうと容易に先端&複数ヒットを狙えるので、キャッチできるタイミングでなければ立ち位置には気をつけたい(特にサポート型)。
     

とくせい考察

パステルベール

一定距離を合計で移動するとシールドを得て、シールドが残っている限り妨害耐性となる。
ドードリオのように立ち止まるとゲージが減るわけでもないので、シールドを削り切られない限り永続で妨害耐性となる。
CCをあまり気にせず立ち回ることができるが、妨害耐性はCCを受けると減速してしまうので続く攻撃を受けやすく、さらに後述のように移動速度によってわざダメージが高まる効果を持つので攻撃ダメージも落ちてしまう。なるべくCCは回避するようにしよう。
また、マッシブーンや「このゆびとまれ」ピクシーなど、妨害耐性を貫通してくるCCにも注意。

シールドが切れると即座に妨害耐性もなくなるが、CDはないので削り切られた後も移動し続ければ再度ゲージは増えていく。
ただしシールド量はそこまででもなく、それなりの距離を移動しないと貯まらない(およそ初期位置から自陣レーンを通って1stゴールあたりで溜まる程度)ため大事にしよう。

過去の仕様

初期はシールド中に得られる効果が妨害無効であり、CCを完全に無視することができ、さらにシールドを削り切られた後も0.5秒ほど妨害無効が続く仕様であった。その他、必要な距離や得られるシールド量も現在より上であった。


加えて、自分の移動速度に応じてわざのダメージが伸びる。
目安として、「マジカルシャイン」9スタックや高速移動の後半で約1.4倍、さらに加速を重ねると1.6倍まで伸びる。

「かるいし」等のステータス効果によっても増加するが、わざによる加速効果の方が大きいので、基本的には火力系もちものより優先する必要性は薄い。
ただし、加速・減速効果が一切ない場合からわずがでも加速効果を乗せることで5%ダメージが増えるので、移動速度が上がるようにメダルを組むようと良いだろう。

ちなみに

移動速度が高すぎると伸びを抑える補正がかかる隠し補正とそのレベルの基礎移動速度が基準となる特性の仕様により、高レベルだとむしろ同じダメージ倍率を出すのに必要な加速補正が増えることもある。もちものやメダル効果は基準に含まれないので盛っても損することはない。
また、「ようせいのかぜ」選択時は加速手段が少なくなるため、メダルで盛る可能性も考えられる。(特攻への依存度も高いのでおそらく無しだが)
例:移動速度+560のビルドだとレベル5ならマジシャ4スタック=44%の加速で+35%になるところをレベル15だと5スタック=55%必要

 

通常攻撃考察

ミライドンと同様に、強化攻撃がない代わりに全て特攻ダメージのタイプ。
攻撃速度は遅めだが特攻レシオがやたら高く、遠隔なのもあってファームや削りに十分使える性能。
瀕死の相手へのトドメとしても有用だが、足が止まってしまうので夢中になり過ぎないように。
なお、特性のダメージ増加効果は乗らない。

 

わざ考察

わざ1

ねんりき

「マジカルシャイン」の小型版だが、こちらは発生が早く、どこで当てても/野生ポケモンに当てても同じ量加速するのでむしろ使いやすい面もあるか。
こちらの加速効果は2スタックが上限だが、「ねんりき」1スタック分の効果量=「マジカルシャイン」3スタック分(=33%上昇)なので、そちらの6スタックに相当する。
威力も低レベルでは「マジカルシャイン」とほぼ同じなのでラスヒも取りやすい。レーン戦の要となる。

マジカルシャイン

自身の周囲360°を攻撃。使い勝手はメタグロスの「ジャイロボール」とほぼ同じで、円の外側で当てることで移動速度バフを獲得できる。
加速効果はスタック制で、相手チームのポケモンに当てると2スタック、野生ポケモンなら1スタック、最大で9スタック(99%上昇)できる。
また、円の外側を相手チームのポケモンに当てるとわざ2の待ち時間を30%(アップグレード後は50%)短縮できる。

待ち時間が短いので、連続で当てることでどんどんスタックを溜めることが可能。機動力だけでなく特性により火力も強化されるので、先端を当て続けてバフを切らさないようにしたい。
野生ポケモンに対しても複数への先端ヒットを狙ってスムーズにファーム&スタック貯めを行い、そのまま加速を維持して戦線に突入したいところ。

基本的には特性のシールドをつけてから入りつつ「マジカルシャイン」→そのまま退避、という流れを繰り返してダメージトレードしていこう。
範囲が広いので上手く加速と間合い調整をすればカイトも可能だが、発生が遅いので加速がない時に粘着されると辛い。代わりに「マジカルシャイン」→「たいあたり」or「スマートホーン」で突進しながら攻撃判定が出るので、離れた位置からも無理やり先端当てしつつバーストが出せる。

  • 長所
    • 外側で当て続けた時の加速効果が非常に優秀。
      • 高い特攻レシオと特性の効果が合わさって強烈な単発火力となる。
      • 回転率が高く、相手さえ居ればバフを維持しやすい。
    • 足を止めずに使用可能。ガラルギャロップの高い移動速度とマッチしている。
    • 広範囲で集団にも強い。複数に当てれば加速もその分大きくなる。
    • 外側で当てればわざ2の待ち時間を短縮できる。特に「スマートホーン」との相性が良い。
      • 内側で当ててもダメージは変わらず、さほど弱くはならない。
  • 短所
    • 全く加速していないと単体への火力は低い。立ち上がりのパワーは物足りない。
    • 攻撃の持続は長くない。
    • 外側を当てないと加速を維持できないため、間合い管理が重要になる。
      • 技の発生がやや遅いので、移動しながら当てるのが若干難しい。

ようせいのかぜ

前方にジャンプして攻撃。3回まで使用でき、3回目ではダメージが上がり範囲へのふきとばしも付属する。
ゼラオラ「スパーク」のように3回撃ち終わってから待ち時間のカウントが始まる。

足が止まるが、特性による火力強化自体はあくまで移動速度に乗るので無関係に乗る。また基礎火力はかなり高く、3ヒットで「マジカルシャイン」の2.5発分程度の倍率がある上、3発目はCCもある。
しかしこのわざでは加速できないという弱点が立ち回りの面でも特性の火力強化の面でも痛い。さらにモーションを見ても、3段攻撃の割に移動距離が短く足が止まることでキャッチされやすいため、強く使うのは難しい。
レベル5,6ではわざの加速効果がなくなるため、他のポケモンで加速させない限り「ねんりき」と比べても動きやすさが大きく減少するため注意。
さらに、「マジカルシャイン」と同様に(固定値に対する)特攻レシオが高いのでビルドで特攻を盛る必要があるが、この時間帯の弱さにより「しんげきメガネ」を積みづらいのも弱点となる。
キャッチ耐性が気がかりだが「スピーダー」を持つか、「トリック」フーパなど序盤から味方を加速できるポケモンと合わせると相性が良い。

過去の仕様

1.19.1.2の適用前は基礎火力は今より大きく劣る代わりに移動速度での火力強化倍率が固有で非常に高く、特に4段階目以降は他の1.6~1.7倍ほどの倍率があったため加速効果が多く乗っている時の火力は今より数割高かった。
しかしこの技には肝心の加速効果がないため「こうそくいどう」の後半部や「スピーダー」などの効果中でないと火力は壊滅的で成績は変更後もではあるが非常に悪かった。

  • 長所
    • 3段目は攻撃範囲・ダメージに優れる上にCCも付いている。
      • 序盤では味方を加速させられるサポーターと組むことで使い勝手が良くなる。
  • 短所
    • 外部から加速効果以外ではレベル5~6で加速できない。
    • このため特攻への依存度が非常に高いのに「しんげきメガネ」を積みにくい。
    • 足が止まる上に1回の移動距離が短い。
      • 3回打ち切るまでも妙に長く止められやすい。
    • 3段目を打たないとCDが始まらず回転率が悪い。

わざ2

たいあたり

ヌメルゴンの「たいあたり」のような必中タイプだが、CCはなく減速のみ。
そこそこの射程で足の速さにより当てにいけるので使いやすく、ダメージも「ねんりき」より100低いだけと高めなのでバーストも意外と出る。
「スマートホーン」より待ち時間が短く「マジカルシャイン」先端ヒットの待ち時間短縮も乗るため、「マジカルシャイン」→「たいあたり」のコンボで先端ヒットを連発していけば5~6レベルでもかなり軽快に動けるだろう。

スマートホーン

「たいあたり」の強化版で、接触後には指定方向にジャンプしつつ相手を反対方向に突き飛ばす(1秒のCC)。

挙動はエースバーンの「ブレイズキック」と同様。
「たいあたり」と比べて、射程が数割伸びた上に突き飛ばしのCC&(隙はあるが)ジャンプがついているため立ち回りは大きく強化されるが、待ち時間と火力は劣化している。
代わりにヒット直後から「マジカルシャイン」を発動可能で、ジャンプと突き飛ばしにより順番に使うだけで先端が確定ヒットし待ち時間や加速を補えるようになっている。

突進速度も大幅上昇しているが、その分「マジカルシャイン」からこのわざを繋げるなら距離に応じたタイミングの微調整が必要。
こちらを後にすると攻撃判定を出しながら移動できるので複数ヒットを狙いやすい・ほぼ同時にヒットするのでバーストが出る・0.5秒ほど「マジカルシャイン」の回転で得するといった利点はあるが、「マジカルシャイン」の持続の短さにより判定はシビア。
先端ヒットに失敗すると加速バフも切れこのわざのCDも短縮できないと散々なので、基本は確実性を重視して「スマートホーン」→最速で「マジカルシャイン」と撃っていいだろう。

アップグレード効果も強力で、ヒット後にサイコゲージが5割増加する。
移動と合わせて6~7割ほど溜まり、うまく使えば妨害耐性シールドを剥がされてもすぐに貼り直せるようになり盤石な動きが可能になる。

  • 長所
    • 高速でブリンクしつつ単体への必中CCを扱え、追撃・自衛・サポートなどで非常に便利。
    • 必中CC/突進技として射程がかなり長い。
    • 攻撃後に「マジカルシャイン」の先端をほぼ確実に当てられる。
      • 加速に加えてこのわざの回転率も上がる
    • 対象がいれば壁抜けできる。
    • アップグレード後のサイコゲージ増加が優秀。シールドの回収が早くなり防御面が補強される。
  • 短所
    • この技では単体にしか影響が無く、相手との距離もそこまで離れないため、集団に突っ込んでいくのは危険。
    • 再ジャンプの分後隙も多少ある。
    • 「マジカルシャイン」で短縮できないと待ち時間が長い。
    • この技で出せる火力は低め。
      • 加速効果が無いので瞬間火力も落ちやすい。

こうそくいどう

使用すると移動速度がどんどん上がっていく。効果時間は移動するか攻撃することで延長される(グレンアルマの「ほのおのうず」のような形)。
アップグレード後は減少HP割合で回復する。戦闘中でも体力が中々の速度で回復していくため、リコールの必要もかなり少なくなる。

待ち時間は効果が終了してから、ではあるがたったの2秒。とりあえず沸いたら使おう。

  • 長所
    • 使うだけで移動速度を継続的にかつ大きく上げられ、立ち回りと火力を大きく補強できる。
    • 待ち時間(隙間時間)が非常に少ない。
    • アップグレード後は優秀な回復まで手に入る。
  • 短所
    • 直接的なダメージが無く、攻め手を一つ失う。
    • この技を採用すると壁抜けが不可能になる。
    • 移動速度は徐々に上がっていくので、効果が切れた後しばらくはあまり速くない。

ユナイトわざ

トライアドブリッツ

1段目は相手を突き飛ばしつつ「くろいまなざし」のような脱出不可能なゾーンに相手を閉じ込める(5.5秒)。突進は通過時や対象の周囲に対してもダメージ・CCがあるが、閉じ込められるのは狙った一体のみ。
その後3回まで再発動することにより突進で攻撃できる。説明には突進でゾーン内を通過した時のみ再発動可能とあるが、通過しなくても2~3秒の待ち時間が出るだけなので逃げなどに使うことも可能。
2段目は特性以外の妨害無効がないので注意。ワープ扱いなのかサイコゲージも溜まらない。 
見てから「なんでもなおし」で対応できる「くろいまなざし」と比べ、発動が分かりにくくゾーン発生までのラグもなく、CCもあるため見てから対応するのはかなり厳しい。
ゾーン自体はそちらより広いものの、拘束時間が5.5秒と非常に長い点・自身の機動力の高さにより当てに行きやすい点からキャッチ性能は輪をかけて高い。

ユナイトバフは加速効果に加えてスピード型では珍しく待ち時間短縮もあり、威力と回転率の増したわざと突進によりタイマンでのKO性能が高い。
さらに初段の発生の早い範囲CCにより、集団にいる相手にも割と強気に発動することができる。
もちろんユナイトわざ自体も加速によりダメージが伸びるので加速効果をつけてから発動できると美味しい。
突進はかなり硬直が短く、ラグがある時に連打すると先行入力であらぬ方向に出てしまうので注意。

大きな問題点として、突進距離に制限があり離れていると不発する。このためブリンクと噛み合ったり、射程ギリギリや早足で逃げる相手に使ったりすると割と高確率で90%になる。ユナイトバフは乗せにくくなるが、確実に捕まえるなら「ようせいのかぜ」や「スマートホーン」のCCから繋げよう。

不発さえ除けば非常に優秀な性能ながら回転率も悪くない部類。ゴールやファームでガンガン回して相手のアサシンなどを捕まえていこう。

わざセット考察

マジカルシャイン+スマートホーン型(わざセット1)

スマートホーンの突進・CCによりファイト性能を強化するセット。

スマートホーン→マジカルシャインと撃てばタイミングを気にせずともほぼ確実に先端ヒットが狙え、加速もスマートホーンの回転率の改善も狙いやすい。またマジカルシャインのアップグレード後はCD短縮効果を発動するとちょうど二つのわざのCDが噛み合うので立ち回りやすくなる。
マジカルシャイン→スマートホーンと撃つと先端ヒットにはタイミング調整が必要となるが、同時にヒットする分ラストヒットも取りやすくなり、少し次のマジカルシャインも早くなる。
またマジカルシャインの攻撃判定を出しながら移動できるので奥の相手を狙えれば集団にダメージを出しながら抜けていける。

一方「こうそくいどう」採用と比べて敵がいないと加速効果を維持できないため、フィールドを駆け回る能力は落ちる。

  • 長所
    • マジカルシャインのダメージトレード能力とスマートホーンでの自衛でバランスがいい
      • 13以降はサイコゲージ増加によりキャッチされづらくなる
    • それぞれを連続で使うことで先端当てがしやすい
      • 加速に加えてスマートホーンの長いCDを短縮可能
  • 短所
    • マジカルシャインの先端当てをしていかないと加速を維持できない
      • 先端当てを失敗するとスマートホーンも長時間使えなくなる
    • こうそくいどうに比べて加速に敵が必要で最高速度も落ちる
      • 野生で加速するのにも時間がかかる

ようせいのかぜ+こうそくいどう型(わざセット2)

「ようせいのかぜ」を使う場合は加速効果を得られる「こうそくいどう」との組み合わせが相性が良い。
しかしそれでも「こうそくいどう」は徐々に移動速度が上がるため入れるタイミングが限定されてしまい、「ようせいのかぜ」自体の使いにくさを度外視してさえ微妙。

  • 長所
    • 「ようせいのかぜ」にない加速を補える
  • 短所
    • 足が止まるため火力面以外で加速を活かしにくい
    • 「こうそくいどう」後半部以外で入っても火力を出せない

マジカルシャイン+こうそくいどう型

シールドをつける→マジカルシャインが溜まるごとに妨害無効で入って当て逃げする、の繰り返しがシンプルながら非常に強力。
相手の体力が低い/スキルがないなら通常攻撃で削ってもよい。

  • 長所
    • 足が非常に速い上に足が一切止まらない
      • 攻撃面でも防御面でもマクロ面でも凶悪
    • レベル13以降は便利なサステインも手に入れる
  • 短所
    • CCを持たない
    • 通常攻撃もそこそこ火力はあるが基本は「マジカルシャイン」頼り

ようせいのかぜ+スマートホーン型

ようせいのかぜにマジカルシャインのCD短縮が重要なスマートホーンを合わせた型。
加速効果を一切得られないかつ技同士にシナジーが薄いという欠点はあるが、2つの技共々CCを持っているのが強みだ。

  • 長所
    • CCが2つある
    • ユナイト技込みで2.4秒以上のかなり長いCCチェインができる
  • 短所
    • 加速効果を一切持たないので他のポケモンと同じ速度しか出ない
      • 特性活かさず火力も出ない
    • 待ち時間がどちらも長い
    • ガラルギャロップでやる意味がない
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットマジカルシャイン.pngマジカルシャイン
もちものしんげきメガネ.png
しんげきメガネ
ものしりメガネ.png
ものしりメガネ
ドライブレンズ.png
ドライブレンズ
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダルgreen.png緑6black.png黒7 「移動速度」

「マジカルシャイン」型のビルド例。わざ2は「スマートホーン」が現在主流。
特攻レシオが高い「マジカルシャイン」や「パステルベール」の特攻ステータス依存のシールドと相性が良い「しんげきメガネ」を採用したい。序盤の強さと機動力により積み適性は抜群。同様に序盤の強さからスタックを貯めやすく、待ち時間短縮も欲しいため「ドライブレンズ」も欲しい。
3枠目は特攻特化の「ものしりメガネ」、安定したダメージ上昇の「こだわりメガネ」、回復&待ち時間短縮の「かいがらのすず」あたりから。

バトルアイテムは、シールドを剥がされつつキャッチされるのを防ぐ「なんでもなおし」か、加速に加えて妨害耐性でCCを受けた時のもの含めた減速を無効化できる「スピーダー」が汎用的。前者は苦手な「くろいまなざし」や妨害耐性貫通技も防げる、後者は他の加速効果が大量になければ火力上昇にも期待できるとそれぞれ強みがある。
また、ステータス的にはバランス型相応なので、ダメージトレードを強化しキャッチされた時の生存率もあげる「キズぐすり」もあり。とは言っても囲まれるとやられるので立ち回りは慎重に。

サポートメダルは、移動速度にプラス補正をかけることで、わざなどの加速効果がない時でも少し火力が伸びる。

もちもの

  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    持ち前の高い機動力で試合全体を通してゴールを狙いやすく、かつ特攻を上げることで技の火力も特性のシールドも強化されるためリターンも申し分ない。
    基本的に必須の扱いで良いだろう。立ち回りにおいては「しんげきメガネ」を積む動きが求められる。
  • ドライブレンズ.pngドライブレンズ
    「しんげきメガネ」でも述べた通り、ガラルギャロップは特攻を上げることが重要。
    そして序盤性能の高さにより序盤からKOを取りやすく、「ドライブレンズ」との相性も良い。
    「マジカルシャイン」は待ち時間が上がり次第すぐ使うことが多いので待ち時間短縮も有難い。こちらもほぼ確定枠で良いだろう。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    上記と併せて特攻を限界まで高めたい場合に。
    こちらは特攻が上がるだけなので、他の効果を持つもちものに変えても良い。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    わざの追加ダメージが強力で、安定して火力を伸ばせるもちもの。
    しかし特性の効果はのらず追加ダメージも単体のみなので、複数ヒットを連発できるなら特に後半は相対的に劣りがち。
    前半を意識するなら。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    ドライブレンズに追加して待ち時間短縮を得られる。
    また、わざを当てるとHPを回復できる。一回の効果量は大したことないが、瞬間火力より継続的なダメージトレードを行うため地味にありがたい。リコールせずファームに移れるのも美味しい。
    ただし回復だけでは「パステルベール」のシールド量も上がる特攻上昇系のもちものを捨ててまで持たせるのは微妙なので、待ち時間短縮がメイン。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    特防無視による火力向上、特にタンクや野生ポケモンへのダメージアップに期待ができる。
    が、ガラルギャロップは固定値に対する特攻レシオが高いぶん素直に特攻を上げた方が良いことが多い。よほど相手の特防が高くないと「ものしりメガネ」に劣るため、他と比べて優先度は落ちる。

  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    非常に強力なユナイトわざの回転率アップとダメージ増加に貢献する。
    CCからのわざ1&突進3連打で強烈なダメージが出せる。
    ただし、スマートホーンから繋げれば不発は少ないとはいえ、どちらかと言えば拘束がメインで超火力で破壊するようなタイプではないため、わざわざ他の優秀なアイテムを捨ててまだ採用するかは疑問。
    わざの待ち時間短縮も「ドライブレンズ」+「かいがらのすず」で事足りるので、枠がないという結論になるか。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    シールドが剥がれた際の、妨害耐性の隙間を埋める為のアイテム。
    効果時間が短いため扱いが難しいが、「くろいまなざし」や「じごくくるまに」も防げる点が大きい。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    HP回復に乏しいガラルギャロップにとっては嬉しいサステイン。機動力によって追い・逃げ性能は天下一品なので、少しでも体力があれば立ち回りの選択肢を増やせる。
  • スピーダー.pngスピーダー
    ガラルギャロップの命である移動性能を高められる。妨害耐性でCCを受けた時の減速も無効化できる。
    特性により火力の補強にも繋がるのがポイント。
    ただし、「マジカルシャイン」はわざ性能だけでも十分な移動速度を出せるので、スタックを維持する立ち回りができるならCCを受けないと効果を実感しにくいかもしれない。
    一方「ようせいのかぜ」にはなるべく欲しいか。
  • どんそくスモーク.pngどんそくスモーク
    敵陣に突っ込んでスモークを炊き、減速を付与して離脱する…と、サポート性能を持てるようになる。
    相性は悪くないが、ガラルギャロップに求められる役割ではないという話もある。「がくしゅうそうち」採用であればワンチャン程度。

サポートメダル

  • 黒7緑6
 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
    下ルートよりも経験値が少ないためレベル5になりにくい。
    しかしこちらも積みやすく近距離キャラ相手には「ねんりき」でダメージトレードもしやすいため十分あり。
  • 中央エリア
    安全にレベル5になれる。また青バフの恩恵も大きい。
    「ねんりき」の同時ヒットで速やかに1周目を回れるように練習しておこう。
    適性自体は十分あるが、せっかくの序盤の強さを活かすためにできれば他に譲りたい。
  • 下ルート
    序盤からラストヒットが強いため取り合いに勝ちつつ早期にレベル5になりやすい。おすすめ。

相性の良い味方

 

その他のデータ

ホロウェア

一覧をポップアウトする
外観名称タグ出現
レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)
しんせいスタイルガラルギャロップ.pngガラルギャロップ
しんせいスタイル
緑タグ.png
lvl5.pngジェム.png490ガラルギャロップイベントパス
(2025/1/23-2/6)
ジルトレーダーズで購入
2025/1/23
エレガントスタイルガラルギャロップ.pngガラルギャロップ
エレガントスタイル
青タグ.png
lvl5.png非売品エレガントスタイルガラルギャロップイベントパス
(2025/6/5-6/26)
2025/6/5

紹介動画

loading...
 

コメント


*1 そもそもテストサーバーではバランス型だった