解読論

Last-modified: 2026-01-09 (金) 09:52:26

解読論

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まず解読とは何か?

第五人格における解読とは、暗号機を5台分上げきり、ゲートを開けるようにするための行為である。
ハンターや状況によっては事情が異なる場合もあるが、基本的には早く上げきるのが理想とされている。
連携の取りづらい野良においては、一人がチェイスを担当し、その一人が脱落するまでに解読デバフがないあるいは軽微なサバイバー二人が2台ずつ、解読デバフの重い救助役が1台を上げるのが最も美しく理想的な解読と言える*1
このページにおいては、特殊な解読(冒険家の採用をし、観客効果を利用するなど)を想定せず、VCが無い時の理想の解読を解説する。

解読加速について

試合開始から3分30秒(210秒)が経過すると、解読加速のアナウンスと共に全サバイバーの解読速度が30%増加する
これは解読デバフを持たないサバイバーが1台の暗号機の解読を終えるのにかかる時間が81.0秒から62.3秒に短縮される*2。解読デバフを持つサバイバーほど効果は大きく、素の解読速度が最遅組の傭兵オフェンス野人であれば108.00秒から77.14秒の短縮になる。

解読加速が入りさえすれば、解読遅延が得意なハンターでさえも暗号機を守り切るのが難しく、進捗0%の暗号機を回されて通電まで持って来られる可能性すら出てくる。原則サバイバーのアイテムは有限、ハンターのスキルは無限という性質上長期戦はハンター側に有利になりやすいとされているが、解読加速が入るまで待つことを想定して動ければサバイバー側にも有利な展開になりうる。特に全体負荷を得意とするハンターを相手にする上で解読加速を待つ展開はセオリーと言っても良いだろう。
後述する味方のファスチェが持たなかった事例でほぼ勝ち目がないと断言できるのはこのシステムに起因するとも言える。
例えば味方が試合開始1分でダウンした場合、味方が効率良く救助を2回決め、そのどちらもが危機一髪発動持ちだったとした場合でも、この期間で稼げる時間はおよそ1分半。この時点では、まだ解読加速が入る段階にまでは届かない。2度目の救助で最初に捕らえられた味方が窮余の一策状態になり、誰も粘着できなかった場合、解読加速が入る1分前くらいに1人の脱落が確定する。
2人の味方がそれぞれ救助のために暗号機から離れていることもあるので、当然ながら残り暗号機の台数は2、3台は残っている状態になる。ここから救助のために負傷した味方がハンターに狙われて即ダウンを取られてしまうと、誰か1人が救助に行かなければならないので、味方が椅子に捕らえられている間に解読を進めても暗号機1台分の解読が残ってしまい、通電まで届かないのである。
理想の解読を実践できていれば解読加速が入る前の通電もそう非現実的なことではないのだが、それを実践できるほどサバイバーの練度が高いのであれば当然ハンターも相応の実力者であり、その理想の解読に介入できるような立ち回りをすることは必然である。そのため解読加速が入る前に通電することはきわめて稀な事例と言えるだろう。

オフェンスなどの粘着キャラが時間を稼ぐのは、この解読加速が入るまでの時間を稼げる強みがあるため。そのオフェンスも最低暗号機1台分の解読を行えるだけの余裕がないと、アイテムが尽きて不利になる、もしくは逆に暗号機が回らなくて通電に届かなくなってしまうので、結局のところはファーストチェイスの時間をどれだけ伸ばせるかが重要になる。

基礎

  • 次の内容の一部は立ち回りの基本からの引用となる。
    全てのサバイバーに共通する必須事項である。
    ハンターが写真家の時などの特定のケースでは事情が変わることもあるが、大抵のハンターではこの基礎を守るようにしたい。
  1. 封鎖を受けた暗号機の近くにスポーンした場合は諦めて他の暗号機を探す
    ただし近くに封鎖されていない暗号機があっても他のサバイバーがそこを解読していた場合は、さらに他の暗号機を探すべきである。
    封鎖の効果は30秒間なので、あまりに遠い暗号機へ向かうよりは30秒経過するまで協力解読になっても良いから手近な暗号機に着手し、30秒経過する頃に分かれて封鎖されていた暗号機に向かえば良い、と判断する初心者が稀にいるが、この場合既に解読している他のサバイバーが今の暗号機→封鎖されていた暗号機と動くのが最適解になるので協力解読も封鎖されていた暗号機に着手するのも解読効率が落ちる結果になる。
    ただし解読速度に差がある両者で飛びついた暗号機が被る場合は解読速度の低い側が譲るのが効率的には適した判断となる。解読効率が低くなりがちな救助職は封鎖の即時チャットも見逃さないようにしたい。
  2. 最初は協力解読を行わずにそれぞれ一人で解読する
    協力解読だと解読速度にデバフが発生するため。少女の同期も厳禁*3
  3. 自分でチャットを出して味方のチャットも把握する
    暗号機引き継ぎ・救助判断などで絶対に必要になる情報。
    これは基礎中の基礎で絶対に必要なことなのでハンターが近くに居たりチェイス中だったとしても定型文チャットを欠かしてはいけない。(現在の定型文チャットのクールタイムは3秒なので送らない理由が無い。粘着のためにスキルを構えてる時以外は、味方の見逃しを防止する目的としてもチャットを送った方が良い。)
    これを怠ると引き継ぎがグダグダとなって、回す必要もない新規の暗号機を回す味方が現れ、通電前に脱落者が出る事態となってしまう。
    VCを接続している場合も必要な情報は全て味方に伝えること。詳しくはボイスチャットの基本にて。
  4. よほど弱いポジションでもなければ移動より解読を優先する
    スポーンを記憶しておけば弱いポジションでもファスチェを引くことは少ないと分かることがある。チェイス中のサバイバーが弱いポジションに来ることはまずないので、安全がある程度保証されている内に暗号機をあげておきたい。
  5. デススポーンだったり、スキルでハンターの接近に気付いた場合はその場からの離脱に徹する
    隠密はリスクが高く、ハンターのレベルが上がって来れば冒険家ですら看破されかねないのでNG。ただし見通しが悪い+スポーンパターンが分かっていないと離脱しようとして走ったらハンターと鉢合わせが普通に起こりうるので、その場合は周囲の状況を確認しながら慎重に動くこと。
    また、スポーン選択ではないランク帯に限り、スポーンを記憶しておけば弱いポジションでもファスチェを引くことは少ないと分かることがある。
  6. チェイス中に味方を極力巻き込まない
    ハンターが上手いと巻き込まざるを得なくなることもあり、味方を巻き込んでしまった場合と無理に巻き込みを避けて吊られた場合のどちらが有利になるのかもケースによっては変動するため、絶対厳守ではない。
    ただしチェイスが強いサバイバーであれば、距離を取るなり罠などの特定のポジションに移動できない要因を回避して、味方への巻き込みを避けつつチェイスを伸ばしやすい。
    また、味方がオフェンスなどの強力な足止め効果を持つサバイバーの場合は、通りすがりに1度だけハンターを牽制して避難時間を確保してくれることもある。極力巻き込まないのがベターだが、時には助けを求める手も有り。
  7. 救助役が解読している暗号機は救助役に任せる
    引き継いで上げきったところでお互いに無駄な移動時間が発生するため。粘着やddなどで救助役が解読できなくなった時だけ引き継ぐ。詳細は下記にて。
  8. 無駄粘着を避ける
    よく呪術師探鉱者が開幕からファーストチェイスをしているサバイバーにくっついてハンターの妨害行為を仕掛ける行為を見かけたことはないだろうか?酷いものだと囚人がこれをやらかすパターンもある
    特にこの2人が揃っている時で、ダウンしたサバイバーに何度もスタン攻撃を仕掛ける光景を見かけたプレイヤーも多いはず。
    時間を稼ぐという点では理にかなっているように思えるが、当然ながら妨害行為を仕掛けているということは暗号機を解読していないということなので、実際のところは逆効果である。確かに時間を稼ぐことで解読加速が入りはするが、このゲームは制限時間以内に何人生存できるかを競うゲームではなく、暗号機5台を解読し切って、ゲートから脱出する人数を競うゲームなので、粘着に拘るのはゲームのルールを根本的に履き違えている。
    更に、開幕からスタン攻撃で風船状態の味方を救助出来たところで、助けた仲間が即座にダウンさせられるだけので大した時間稼ぎにならない。それどころかこれはハンターの存在感を溜めるというデメリットがあり、いわばハンターの強化を速めてしまう危険行為でもある。
    粘着キャラが粘着を仕掛けるのは、まず救助役が味方を助けるなりして暗号機が十分に回った後(理想を言えば暗号機が残り2台以下になった時)、次に捕まったら脱落が確定する味方を助けるために行うのが最適。たとえどの粘着キャラを使うにしても、まずは解読を疎かにしないことに徹しよう。

応用

  • 基礎を踏まえた上で、解読速度そのものの速さよりもスムーズな暗号機の引き継ぎと解読圧の回避を重視するべきである。
    参加しているサバイバーが全員解読速度100%か、あるいはパーティの1人か2人が解読デバフ持ちだったとしても、無駄な巻き込みを起こさず、味方に解読圧をかけないように立ち回り、そして引き継ぎが上手くいけば試合開始3分台で通電させることは十分可能である。
    大会等のプロレベルのプレイヤーが素早い通電を達成しているのは、まさにこの無駄のない立ち回りを成し得ているからである。
    解読速度の早さというのは、この立ち回りの上で更に解読を早くするためのボーナスのようなものに過ぎず、それ単体で主力として頼れるほど安定したものではないのである。
  1. 暗号機を三連機にしない。
    暗号機の場所を固めてしまうとハンターが解読圧をかけやすい状況となる。最悪の場合サバイバーが詰んでしまうため、チャットで何処が解読されているかを把握し、1台上げた後に解読する暗号機を何処にするか決めよう。
    移動時間が増えることは解読効率を下げる結果になるのは間違いないが、ハンターの解読圧を容易にする要因を排除することも重要である。
    三連機ではないが似たような問題として、月の河公園は川を挟んで左右それぞれに3つの暗号機があるためこれも片側ばかりに集中するとハンターが守りやすくなる。特に東側は窓枠がほとんどないためチェイスが有限の板頼りになるのもあって偏ると終盤の解読が非常に厳しい。
  2. 死に場所を選べ!
    暗号機のそばに吊るというのがハンター側が取れるもっとも単純かつ強力な解読圧である。つまり暗号機のある場所でダウンするのは悪手である。現在解読している暗号機はもちろん、これから解読されるであろう暗号機のそばで吊られても将来的に解読圧になってしまう可能性があるため避けたい。
    救助が困難になる地下に吊られることも避けねばならない。とはいえ大抵地下への入り口付近には暗号機もあることが多いので暗号機を避けていればこっちも自然と達成できることが多い。
    チェイス中も解読を続ける味方のチャットの方向に気を配り、その方向を避けるようにチェイスすること。
    暗号機が上がってくれればその場所はチェイスに使い放題になるので暗号機が上がったかどうかもちゃんと見ておきたい。
    これはチェアに吊られて救助された後も同様なので、吊られている最中も味方の解読場所と進捗を確認すること。
  3. 最後の一台はゲートから離れた場所にある暗号機にする
    通電直前の局面では、ゲートの近くにある暗号機で寸止め待機した方がすぐにゲートに触れて楽ではないのかと思いがちだが、この場合最後の暗号機の場所でそこにサバイバーが居るとハンターにバレる上に、ゲートが開く前にチェイス中の味方がダウンさせられた上で瞬間移動でゲート前に飛んでこられると終わるので、実はあまり好ましくない。ゲートは早く開けられる可能性があるのでハイリスクハイリターンな戦略といえるが、ハンターが内在人格「幽閉の恐怖」を持っているとやや厳しくなる。
    そのため、ハンターに安易に瞬間移動を選択させないようにどちらのゲートに行くのかわかりにくい位置で通電を迎える「中間待機」と呼ばれる選択もある。その一環として理想的なのはゲートから離れた暗号機、特にマップ中央か最果てと呼ばれる場所で上げきるのが良い。
    ただしハンターが内在人格「アナウンス」を採用していれば通電直後は全員の位置が分かる。吊られた時に指名手配が発動すればアナウンスも確実に持っているので、ゲート前待機してしまうと瞬間移動やワープ型スキルの格好の的になる。指名手配が発動した場合は特に注意しよう。
    これに関しては瞬間移動以外のワープ手段を持つハンター(白黒無常悪夢時空の影血の女王女王蜂などが顕著)はもちろん、その他のハンターでも持ち込みうる補助特質、裏向きカードの採用されやすさ*4によって警戒すべきかが変わる。
    そのため本来であれば全ハンターの性能を把握した上でハンターに応じて通電前後の対応も変えるべきなのだが、そこまでできるのはこのページを読む必要が無い上級者である。
    慣れない内は、ゲートの近くの暗号機を序盤に上げてしまうか最後まで避けて中央や最果ての暗号機で通電を迎える戦術については、ハンター側のハズレ選択肢を増やして味方が開門・移動・状況判断する時間を稼げるので、可能であれば狙うべきもの、と簡単に考えておこう。

イレギュラーな状況への対策

ハンターが特定のキャラクターである時

写真家と隠者は比較的頻繁に登場する上に解読行為そのものに影響を与える能力のため、個別に対策を覚えておかないとランク戦等で支障が出る。
確実に目を通し、実戦で練度を上げておくこと。

下記のハンターは使用人口が少ないか、BAN対象筆頭候補なので出会う機会は少ないが、出くわした時の為に対策を記憶の片隅には入れておきたいところ。

味方に機械技師が居る時

自分が機械技師の時は、機械技師の使い方をちゃんとマスターしておくのが大前提。
問題なのはパーティの中に機械技師が居た場合である。
実質的に味方が一人増える・機械技師本体が吊られても解読ができる特殊なキャラクターなので、味方もその前提で上手く立ち回ると勝利しやすくなるが、立ち回りを間違えると機械技師の長所を消してしまうことになる。

  1. 機械技師の出すチャットの位置を見逃さない。
    これは機械技師であってもなくてもだが、特に機械技師の場合「本体」と「機械人形」の2つの位置を伝えてくるので、確実に把握しておこう。
    どちらも巻き込んでしまうと致命的な事態となるため、チェイス中に機械技師や機械人形が近くに居る場所へ近づくのは極力避けたい。チャットを出さない機械技師だった場合は運が無かったと思って諦めよう
  2. 最初の暗号機で機械人形に暗号機は譲る。機械人形に送電をしない。
    機械人形にゲートの開門を担当させる余裕もできるので、なるべく機械人形に余計な行動が発生しないように気を配りたい。
    機械人形の暗号機に送電すると機械人形のお散歩時間が発生してしまい、途中でリモコンの耐久力が切れてしまう恐れがあるため、機械人形に余計な行動が発生しないように心がけよう。
    ただし、機械技師がダウンしたり、機械人形が一度攻撃されて耐久力が大きく減っていた場合は事情が変わる。リモコンが破損しそうな場合は引き継いであげるのが良い。
  3. 機械人形を使い切ってしまった機械技師の扱い
    機械技師がファーストチェイスでロボガード2連発後に吊られた場合、セカンドチェイスがもたない。この場合は見捨てを視野に入れる。
    一方で粘着により時間を稼ぐことが可能であれば、機械技師が脱落するまでは粘着を試みた方が良いだろう。
    巻き込みで機械人形を破壊された場合はチェイス中の味方が既に負傷していることも多いため、解読効率にかなりの支障が出る可能性が高い。
    機械技師の臆病デバフは負傷しているサバイバー1人につき解読速度30%低下、開門速度15%低下で最大2人分まで重複するため、パーティの状況と残りの暗号機の数から機械技師を戦力として勘定できるかどうか判断し、場合によっては解読よりも立て直しを優先しよう。

味方が開幕即死した時

これまでの解読の基礎を守るべく、初手で安定して解読できる暗号機を選んだのに、2割も解読しきらない内にファーストチェイスの味方がダウンした時。まず大前提として、この時点で勝ちの目はほぼない。分けを拾うためにどうするかを考えていく。
ここで焦点となるのは4割救助するか、4割は諦めて9割で救助するか、完全に見捨ててしまうかの判断だろう。
来ているハンターや吊られた場所にもよるケースバイケースではあるが、「吊られたサバイバーを救助した後にセカンドチェイスが持つかどうか」「dd、救助狩りのリスクの高さ」を判断基準にしたい。
救助後に即ダウンが免れないようなハンター、吊られたサバイバー、場所、味方の編成であるなら9割では救助しない方が良い。被救助者即ダウン脱落から救助者とのセカンドチェイスが早々に始まってしまうからである。即死してもハンターの判断ミスにより展開が変わる可能性があるので4割で救助できる距離なら4割救助を挟みたい。
救助狩りが強いハンターに地下吊りされた時は完全見捨てが視野に入る。それでも耳鳴り要員は欲しいので解読を回せるのは二人になる。
即死したサバイバーが脱落する前に暗号機を3台上げきれるかどうかで判断しよう。

味方が困るようなことをしない

味方や自分に無駄な移動時間(お散歩)や解読時間を発生させたり、味方に解読圧がかかるような状況を作るような行為は避けるべきだろう。

救助役の暗号機

繰り返しになるが、救助役の暗号機は基本的に救助役に任せるべきである。
救助役は暗号機から離れる分、チェイスにも救助にも関わっていない他の2人と比べて解読できるタイミングが少ない。
特にタゲチェンや解読圧などが発生しなかった場合、サバイバーの内の2人が200%、救助役が100%を通電までに解読することになるだろう。
逆に言えば救助役でも100%は解読する余裕があるため、救助役自身が救助後に自分の暗号機に戻ってこれる状態にしておいた方が良いのである。
これで救助役の暗号機を無理に上げてしまうと、上げたサバイバーと救助役に次の暗号機を探すための移動時間が発生し、その分無駄な時間が発生してしまうのだ。
ただしあまりに救助役の暗号機が椅子から離れすぎており、それより近くに他のサバイバーがいるのであれば引継ぎを任せ、救助役は救助後に椅子に近い他の暗号機に着手する選択もある。無傷救助に成功していればこの展開も十分ありうるため、この場合は救助役が「解読を終わらせに来て!」や「(救助役が解読していた場所)の暗号機は解読が進んでいる!」などチャットして引継ぎを促すと良い。

無駄隠密

隠密も戦術の一つではあるが、隠密の仕方を間違えると解読効率を悪化させたり味方にハンターを擦り付けることになる。

  • 解読職で隠密しすぎ
    大雑把に言うと、解読速度が5%上がるごとにおよそ4秒ずつ必要解読時間が減っていく。
    解読速度が110%のサバイバーは合計16秒以上*6隠密や無駄行動を挟むとその時点でそのキャラクターを使うメリットが消失する(むしろ解読速度とアイテムを駆使して遅れを取り返さないと更に効率が下がる)*5
    この点において、心音にデバフを抱える囚人は無駄隠密をしがちになってしまう。開幕暗号機に飛びついて即ダウンするよりかはマシだが、隠密に失敗するか無駄隠密になりやすい点を解消させるには4VCを組むしかない。
    開幕即死を回避するのは大事なことだが、必要以上に隠密しすぎて本末転倒な事態を引き起こさないようにしたい。暗号機が3台上がるレベルでハンターがしつこく探してくるなら話は別だが
  • 自分よりチェイス能力が低い味方が居るのに隠密
    もしも解読職やチェイス能力が低い味方がパーティに居る場合、よほど弱いポジションでも無い限り、隠密せずチェイスを引き受けるべきである。
    特に、スポーン選択があるランク帯で解読職が居てスポーン位置もバレているのに、解読職そっちのけでこちらに近付いてきた場合は、自分からファーストチェイスを引きに行った方が良い。
    このケースでは暗号機を寄せて三連機を作ろうとしているなどの何らかの思惑がハンター側にある可能性があるが、解読職が追われて開幕即死するよりよっぽどマシな展開なので、隠密せずにチェイスを行い、味方に解読圧がかからないように立ち回ろう。
    スポーン選択が無いランク帯でもタゲチェンによる解読職即死が起こる可能性が起こりそうなスポーンだった場合は、なるべくハンターを自分の元へ誘っておこう。

囚人冒険家

この二人は良かれと思って味方の暗号機を進めてしまうと、結果的に味方が次の暗号機に移動しなければならない無駄時間を発生させてしまう。
冒険家の場合はそもそも暗号機に向かっている時間が無駄である。
まずは普通に解読を行い、囚人は無理に送電を行うのではなく、暗号機が上手く分散するように暗号機の解読進捗の状況を把握する。
冒険家は自分の暗号機のためにお宝を使うのが最もスマートだろう。
強ポジションに居座れるからという理由で送電を続けたり、お宝のために解読そっちのけで歩き回るのは論外。
また、囚人は接続中の暗号機から非常に目立つエフェクトが発生し、冒険家はお宝を発掘した瞬間にハンターに通知が行くので、考えて能力を使わないと自分から墓穴を掘ることになる。

レディ・ファウロ

もちろん、救助役の暗号機の進捗を吸い取ってはならない。
妙計の使用は隠者などどうしても無駄解読が発生してしまうハンターが来た時以外は控えたほうが良い。
5台の暗号機を100%にすればいいのだから残るであろう2台の暗号機からは進捗を吸っても良いと判断するのは大きな間違いである。
妙計の使用はハンターにも見えており、ハンター目線で妙計が発動している暗号機は進捗が高いままで消えたなら「本命」、減少していくなら「捨てている」と判断でき、暗号機守りの対象を絞れるからだ。
囚人同様、能力を生かして解読進捗の状況を把握し、解読圧が発生しにくいように解読する暗号機を選ぶことが重要になる。

心眼

重叩き(杖ドン)した瞬間に、ヘッドフォンを使用してプレイしているようなハンターには一発で居場所がバレる*7
そうでなくても、スポーン選択があるランクなら重叩きするまでもなくバレる。
性能上ハンターとのチェイスを避けようがなく、ハンターがまともなら解読そのものがほぼ不可能であるため、心眼を使って長時間チェイスをする絶対的なプレイヤースキルと自信、信頼できるチームフレンドが無ければピックしてはならない。(詳細は心眼のページにて)

観客効果

これは「味方がチェアに拘束されている間、解読バフが10%上がる。ただし、全暗号機の総進捗が300%を超えた場合はこの効果は発動しない」というもの。強力な人格であるピア効果の隣にあり、5ptで取れる人格としては解読速度10%増加は破格であり、味方のファーストチェイスが伸びなかった時の保険として基本的には採用すべきである。
失効条件が「暗号機が2台上がっている場合はこの効果は発動しない」だった2025年11月~12月にかけて、大会で使われたことや、配信者がこの人格を活用した戦術を推奨したがために真似をするプレイヤーが多発していた。失効条件を逆手に取り、2台目以降の暗号機をあえて寸止めにし、発動時間を長引かせるという手法が流行していたが、解読動線を完璧に構築出来る熟練者が揃って初めて活用できる手法であり、この戦術を真似しようとしたプレイヤーの大半が観客効果の維持に固執した結果、逆に解読効率が悪化し負け試合を生み出していた。
アップデート情報を見ていないプレイヤーが未だ無意味に暗号機の寸止めを試みているという目撃情報が相次いでいるため、試合開始前に観客効果を採用していることを宣言しているような味方には警戒したい。

詳細

これらのプレイヤーはそれでミスをしようとも、観客効果の発動に固執するので始末に負えない(野良でよくある、使えもしないのに囚人らを使ってるのとほぼ同義)。
詳細は後述するが、VCパーティを組んでいるか囚人が参加していないと結局この暗号機を上げるためのお散歩時間が発生するため、かなり無駄な行為である。

大会での試合が爆速で通電しているのは、ファーストチェイスで時間を稼げて、なおかつ全員が完璧な連携を取れた状態で観客効果が発動しているからである。寸止めにする暗号機の場所もしっかり考えられており、それを上げ切るための散歩時間を無駄に費やさないよう計算しつくされている。
つまりプロレベルの立ち回りの上で更に解読を早くするためのボーナスのようなものである。
さも観客効果が主力であるかのように寸止め暗号機を増やして無理に発動させる効果ではない。
VCパを組んでいることを前提に話している配信者や、観客効果が無かったとしても普通に負けてそうな立ち回りをしているハンターの愚痴に踊らされないようにしよう。

  • 観客効果のメリット
    • 味方が即ダウンした際に9割見捨てを行う場合、暗号機を上げきりやすくなる。
      • 観客効果の本来の目的はこういった味方がファーストチェイスで事故った時の保険としての採用である。
    • 暗号機を上げきらなければ、誰かが吊られている時の解読バフを維持できる。
      • ここがアップデートにより試合中総計300%解読で発動しなくようになったため4~5台残っている状態での寸止めに意味が無くなった。補助特質の異常やハンターのスキルにより解読進捗が減った分は含めないので観客効果発動中に解読進捗を減らされた場合、その分は観客効果を発動させ続けることができる。ただし一度300%分解読進捗が進んでしまうと、この後総解読進捗が300%未満になったとしてももう観客効果は発動しない。
    • 効果量が加算処理なので解読デバフ人格あるいは特質のカウンターになる。
      ハンターの悪化、パニック、あるいは漁師の湿気などによる解読速度デバフを受けたり、空軍*8機械技師*9といった一部のサバイバーが特質で備える解読デバフがあると、観客効果の短縮効果は相対的には上昇する*10
  • 観客効果のデメリット
    • 観客効果は吊られている間しか効果を発揮しないため
      • 誰かが吊られる前に暗号機を上げきると、当然効果は無い。
      • 即救助の場合、無意味になる*11
    • 4割・9割救助が成功できたとして、せいぜい2秒強の短縮にしかならない*12
      • これが最大級の問題点。1人が救助に行くので2人分の時間が2秒間短縮にはなるが、暗号機間の移動は単純な走り移動で最速でも片道10秒・往復してしまうと20秒ぐらいかかる。寸止めした暗号機を上げ直すのに徒歩で移動する時間を考えると、ロスの方が大きい。例え囚人がいたとしても、回路接続にかかる時間で余裕で帳消しになる。
        メリットで提示したように解読デバフが入るほど短縮効果が上がりはするが、それでも1秒にも満たない増加量であり、これらのロスの大きさはほぼ変わっていない。
      • 誰かが吊られている時に解読圧をかけられて解読できない状態になった場合も、解読圧をかけられたサバイバーの分は無意味になる。
      • なお、完全見捨ての場合は、解読進捗2割(約16秒分)の辺りで即死して吊られたと仮定した場合、60秒経過で飛ぶまでに100族のサバイバーが暗号機を上げ切ることができる。この後にセカチェを伸ばせれば結果的に引き分けは取りやすくなる。進捗が2割にも満たなかったり、解読しているサバイバーが90族以下だとギリギリ足りない。
    • 寸止めした暗号機の場所が分からないと味方が無駄解読をする恐れがある。
    • 観客効果を目的とした寸止め暗号機に異常をかけられると、連携を崩される恐れがある。
    • 観客効果を目的として暗号機を上げない状況が続くと、ハッチの位置の特定が困難になる。
      • このあたりの問題点は失効条件の変更によりおおよそ解決された。
    • 救助シーンの時に解読していないと、無意味になる(粘着の準備に行ったり、占い師などでスキルを使うタイミングを図る場合)。
    • 癒合を優先する場合、観客効果を採用する余裕があまりない。
      • 中治り+起死回生+癒合3まで取得すると残り55ポイント。もう一つの究極天賦を採用すると03、39は残り20ポイント。36は残り15ポイント。ここで観客効果を取得するともはやまともに採用できるものが無い。
        観客効果を取らなければ、残りのポイントでうたた寝3や医師2(または医師1避難所1)が取れるので、今ピックしているサバイバーで本当に観客効果を採用するべきなのかひとまず考えたいところ。
      • 観客効果と癒合で比べると、勝利を目的とする場合は癒合の方がずっと強力なので観客効果を優先して癒合を切る選択肢は無い。観客効果が必要になるようなパーティ構成を避けるべきとも言える。
      • ただ、強力な人格であるピア効果(救助されると移動速度が2秒間28%上昇)の位置が観客効果の隣なので、必ずしも観客効果を取ることが悪というわけではない。他の人格を取りたいサバイバーにとっては取得しづらい(その人格を切ってまで観客効果を取るべきではない)、という話。

解読速度が遅い味方ばかりなので解読職を使いたい

ここまで読んでいただくと分かるが、解読速度の早さを意識するよりも多くのサバイバーが解読を続けられる状況を作り出す方が遥かにサバイバーが有利になる。
つまりファーストチェイスを引いてもチェイスを伸ばしてダウンする場所も選べるサバイバーを選んでおくのが最も安定するのだが、解読職はそれが難しい。
そして昨今は救助職でなくても解読が遅いサバイバーが多いが、「パーティ全体の解読速度が重いから」という理由で解読職を選ぶのもまた悪手なのである。
極端に解読が遅いサバイバーばかりだった時はまた別の問題になるが*13、救助職に加えて80~90族が1~2人居たくらいで解読職をピックして不安要素を増やす必要は全く無い。*14
解読が遅いことより、解読職が即死したり、安定して救助に向かえるサバイバーの人数が減る方がよっぽどサバイバー陣営への痛手になるからだ。
「解読が遅い味方ばかりかァ…ビミョーだなコレ…勝てんのかな?」

解読職のメリットとデメリット

解読職を使う上でまず避けられないのはファーストチェイスである。
というのも、解読速度が速いサバイバーはハンターからすれば放置すべきでない存在で、かつチェイスに役立つ能力を持っていないサバイバーはチェイスを早く済ませられる可能性が高いため優先的に追いたい存在でもあるからだ。スポーン選択があるランク帯なら確実に目を付けられ、スポーン選択が無くても他のサバイバーがチェイスに強い場合は解読職を引けるまで巡回することもある。
こういった時、開幕即死を避けるべくどうしても必要になるのが隠密だが、これもハンターが上手いと冒険家であっても通用しない場合もある。特にスポーン選択があれば大抵近くにスポーンするので、姿が見えないとなれば隠密しかないと容易に予想がつき、ハンターも血眼になって探す。必ず見つかると断言しても良い。
また、ハンターを恐れるあまりハンターが離れていても隠密を続けるプレイヤーも居るが、そんなことを続けるよりもチェイスを引いても大丈夫なサバイバーで堂々と解読を続けるほうが効率が良いのは明白である。前述の通り過剰に隠密すればそれによって生じる損失で解読速度の速さが帳消しになり解読職を選ぶメリットそのものがなくなってしまう。
機械技師だけは機械人形による立ち回りやメリットが特殊であるためこの例には当てはまらない場合があり、弁護士冒険家は索敵能力があるのである程度隠密判断が可能だが、それ以外は索敵能力が無く吊られると何もできなくなるので「参加していることそのものがパーティの負担」になりかねない。
解読職を複数採用する「爆速パ」にしても短い間隔でダウンを連発されたり、救助狩りされれば解読が追いつかず、そうなった時に解決する手段も無いため敗北を余儀なくされる。解読職を使うプレイヤーには相当な練度が求められるのである。
「ファーチェ引いたら「すみません」って打ちますね」

  • 解読職を使うメリット
    • (解読速度の高さがメインのサバイバーの場合)解読速度が速い。
      • 解読速度は速いことそのものはメリットには違いない。暗号機が上がるのが早くなるのは、目に見えて単純明快である。
    • (解読進捗の把握、及び解読圧の回避がメインのサバイバーの場合)解読圧を回避し、効率よく暗号機を解読することが出来る。
      • ただし、チャットによる情報の伝達を欠かさなければこれらの能力が不要である場合が多い。味方の練度が著しく低い場合を除き、こういった能力が役に立つ状況はかなり限定的。
    • ハンターに真っ先に追われる。この点をメリットと見なせるプレイヤーが解読職を使うべきである。
  • 解読職を使うデメリット
    • チェイスが弱く死にやすい。
      • まさに上記で述べられているイレギュラーな状況を引き起こしやすい。
      • ファスチェがもたなければその分進む解読が短くなる。最初の救助のタイミングくらいで2台が上がるのが理想的な流れだが、それに遠く及ばない状況で救助を挟まなければならなくなり、この時点で大幅に不利になる。
      • 見捨てる場合は、4割見捨て・9割見捨てで次のワンミス=敗北の状態になるか、完全見捨てにより普通に救助するより勝利が難しくなることが多い。いずれにせよ状況はかなり悪化する。
      • 吊られる前にオフェンスなどで粘着に行く場合も、結局解読するサバイバーが2人に減ってしまう点は変わりない。粘着役が負傷するだけでも解読は完全に停止*15し、粘着に失敗してddを食らえばそれまでであるため、味方全体がかなりのリスクを背負うことになる。
      • チェイスの強さに関しては無情な心を持っている弁護士、雲隠れ+アロマの杖のレディ・ファウロなど一部例外は居るが、前者は手数が多いハンターの猛攻に耐えられないことが多く、後者はやっていることが博打なので安定はしない。
    • (解読速度の高さがメインのサバイバーの場合)解読速度が速いために暗号機が真っ先に揺れ始めて解読職の居場所がバレる。
      • 自分の長所で自分の首を絞めるという本末転倒なことになる。とはいえスポーン選択システムがあるランク帯だと初手で追われることになるので、そもそも解読させてもらえないと思われるが……
    • (解読進捗の把握、及び解読圧の回避がメインのサバイバーの場合)使い方を間違えると利敵行為に繋がる。
    • 解読型サバイバーが1人増えたくらいでは理想的な解読の時短に大して貢献できない。
      • 冒頭で述べたように、基本的には二人が2台ずつ、救助役が1台上げるのが理想なのだが、仮に心眼で解読したとしても1台につき15秒の時短であり、2台で30秒縮めることはできるが、ここで縮めた時間をさらに解読に回そうとしても、その大部分はその後他のサバイバーの解読する暗号機に向かう時間で帳消しになってしまう。かといって解読型が2台上がる頃にはハンターはとっくに存在感MAX状態なので、チェイスや救助に関われば余裕でマイナスに反転することだろう。最大の解読バフを持つ心眼ですらこのありさまなので、その他の解読型サバイバーでは推して知るべしである。解読型サバイバーが3台以上解読するような状況は、解読型を野放しにするハンターやまともな解読効率を理解していないサバイバーがいるような初心者帯くらいでしかお目にかかれないものであり、まともに解読を回せるレベルになるほど解読型はチェイス=即死のリスクに見合わないささやかなメリットしか享受できない存在になってしまう。
        解読型サバイバーが2人いれば大幅な時短が可能にはなるだろうが、大抵はどちらかが即死して同じ結果になるだけである。
    • 奇襲に弱い。
      • 特に白黒無常の諸行無常による開幕からの奇襲が非常に凶悪で、存在感が最大になると弁護士、冒険家であっても解読中に奇襲を入れられたらチェイスが持ちにくくなる。この1点だけでも解読型サバイバーを使うデメリットとしては大きい。
      • 「焼き入れ効果」による瞬間移動などで解読型サバイバーを狙うことも可能。隠密に成功できてもどこかしらのタイミングで奇襲が決まると、チェイスが持たず味方への負担となる。
    • 救助性能が低く、全体負荷に弱い。
      • 運良く解読型サバイバーが狙われなかったとしても、次に立ちはだかるのがこの問題点。実のところいくら的確な暗号機管理をすることが出来ても、解読型サバイバーが救助を挟まずに済むケースは少ない。時には最後にもう一度救助をしなければならない盤面に出くわし、最悪狩られて逆転に持っていかれる可能性が十分にある。解読型サバイバーはいざという時に、実質無能力の状態から救助を成功させる腕前も兼ね備えなければならない。
      • 先述した白黒無常も、自衛能力に乏しい解読型サバイバーでは救助難易度が跳ね上がってしまう点が非常に厄介。
      • ハンターが捕えたサバイバーを解読中の暗号機まで寄せてくる場合、そのサバイバーが救助性能に長けているならば、そのまま救助攻防に持ってくることが出来る。しかし、救助が苦手なサバイバーだった場合は一旦暗号機から離れて、かつ他の暗号機を解読していた救助役が動かなければならないので、結果的に2台分の解読が止まってしまう。連携が取りにくい野良ではこういった解読遅延が普通に起こり得る。
      • 救助役が負傷中だったりと何らかの事情で解読型サバイバーしか救助に向かえないとなると、救助狩りされるか仲間を見捨てざるを得なくなるので、試合状況は大幅に悪化する。
      • 安定して救助を行えるサバイバーが1人しかいない場合、これを逆利用されて救助キャラを潰しに来るケースもある。その分解読が回るにしろ、味方の脱落が早まるとほとんど意味がなくなってしまう。
    • 以上の点から、解読職が勝利するために要求されるプレイヤースキルは非常に高い。
      • 上記は全てプレイヤー側の練度による問題なので、解読職を扱うプレイヤーが上手ければ解決する。ここで言う上手いプレイヤーというのは、最低でも解読職を使って暗号機3台分を稼いで4人通電まで繋げられる技量のことを指す。
        マップ中央に近い強ポジに立てこもって味方に解読圧をばらまいた挙げ句に、味方の近くで吊られて120秒チェイスした(暗号機は0~1台しか上がっていない)と主張するようなのは上手いとは言わない。
        なお解読職でこれができるのであれば、当然アイテムでチェイスをさらに伸ばせるサバイバーを使えばさらに時間を稼げるわけで、結局のところ上手い人が解読職を使うメリットもあまりないのである。強いて言うなら、解読職の狙われやすさを逆手に取って長時間追わせやすいことがメリットと言えるだろうか。

救助職のメリットとデメリット

もし解読職で何度も開幕即死を繰り返しているようであれば、解読職を使うべきではない。
そういったプレイヤーこそ救助職かチェイスが強いサバイバーを使うべきなのである。
チェイスが強いサバイバーであれば極論、真っすぐ走ってアイテムを繰り返し使いながら板を倒していくだけでも最低限の時間は稼げるので、味方に貢献できるからだ。
救助にプレッシャーを感じている場合も、当然救助が得意なサバイバーを使うべきであり、救助職でなくともチェイスが得意なサバイバーは救助に役に立つ能力を持っている場合も多い。
解読速度にデバフが入っているサバイバーでも、上記の通り1試合中に1台の暗号機を上げきること自体は可能なのだから、1人までなら親の仇のように見る必要性は全く無い。ただし解読デバフ持ちが二人以上になるのは効率のいい解読を突き詰める上ではなるべく避けたい*16
「即死するなら救助職使えよ(しんどいわ)」

  • 救助職を使うメリット
    • やや追われにくい。
      • 椅子耐久が高かったり、即トンネルを回避できる特質を持っていたりするので吊るまでは比較的マシでも吊った後で即トンネルを狙っても時間を稼がれやすくハンター目線ではあまりおいしくない。
        多くが解読速度デバフ持ちでもあるため、救助職を追う=残りの解読速度デバフなしor軽微の3人がフルで解読に集中できる状況もハンターにとって良い展開とは言えない。
    • 解読効率を突き詰める上で考えるべきことが少ない。
      • 前述の通り救助職の暗号機は一任されることが多く、原則最初に飛びついた1台を上げれば解読における仕事は及第点なので単純明快。
      • 解読速度が遅いという難点が響くことはあるが、誰も事故らずスムーズに試合が進行した場合は問題にならない。
  • 救助職を使うデメリット
    • メインの役割が救助である以上、人格が36前提になるためチェイス特化の人格を組むことができない。
    • 弱ポジやマップ中央の解読を引き受けることが多く、タゲチェンの機会自体は訪れやすい。
      • チェイス特化の人格は組んでいない+救助に回らせると危機一髪で時間を稼がれるという性質上、ハンターによっては救助職だろうと見かけたらお構いなしに追ってくる可能性は排除しきれない。
      • もっとも、救助職を吊るのではなくアイテムの耐久力を消費させる目的でハンターが解読職を追ってきたとしても、時間を稼がれることには変わらないので、いきなり救助職を狙うハンターも稀だろうが……
    • 試合展開を大きく動かせない。
      • 追われる可能性が少なくチェイスで大幅な時間稼ぎができず、粘着できないのでチェイスの補助もできず、解読速度が遅く解読の速さで貢献もできない。救助は誰で行っても25秒前後の時間稼ぎ以上の展開にはならないため、どれだけきっちり救助を遂行できても負ける時は負ける。
        この性質上救助職を使うと味方の働きで勝敗が左右される、いわゆる「味方ガチャ」状態になりやすい。
      • そもそも解読職を使って開幕即死するのはこの救助職にとっての「味方ガチャ」の「ハズレ」以外の何者でもないため、自分が救助職を使って味方ガチャを引く側に回ってみると解読職の存在を客観的に見ることが出来るかもしれない。

でも配信者の人や大会に出てる人の解読職は強い

解読職でもチェイスをこなすプロプレイヤーと一般プレイヤーは全く事情が異なるのである。
解読職も観客効果も相応のプレイヤースキルがあってこそ活かせるものであり、一朝一夕で使いこなせるようなものではない。
「えっ? えっ、ちょ、どういう事?」

使い慣れないサバイバーより使い慣れたサバイバーの方が勝ちやすい

救助に向かったサバイバーがddや救助狩りをされるより誰かが開幕即死する方がよっぽどサバイバー陣営の勝ち目が無い大戦犯であるため*17繰り返しになるが即死するようなサバイバーより解読速度は遅かったとしてもチェイスを伸ばせるサバイバーの方が良い。
この見出しの「使い慣れたサバイバー」というのは全体チャットにおいて非常に多い意見ではあるが、即死している時点で、使い慣れないサバイバーより使い慣れた解読職の方が良いという理屈は通用しない。使い慣れないサバイバーを使っても即死する可能性はもちろんあるが、それはプレイヤーのチェイス技術という根本的な問題であり、使い慣れないサバイバーを使ったことに起因するものではない。また解読職でないならハンターも積極的に追おうとしない可能性があり、その意味では使い慣れないサバイバーを使う意義は十分ある。
性能的にゲームと噛み合っている能力のサバイバーをその「使い慣れたサバイバー」にした方が勝利しやすいのである。
「自分は救助職使えないし救助職使ったら戦犯になるかもしれないよ?」「単にファスチェ引く奴は即死するから利用価値が無いと? 」

結論

  1. 最初は1人1台で解読する。
  2. 解読のチャットを出して味方のチャットも見逃さない。
  3. 解読している暗号機や地下室の近くでダウンしない。
  4. 暗号機の引き継ぎを行う。
  5. 救助職の暗号機の引き継ぎを状況によって考える。

コメント欄


*1 一人チェイスで終わるわけがないと思う人がほとんどだろうが、仮にファスチェを60秒もたせてくれれば椅子30秒、危機一髪20秒が2セットで160秒になり、サバイバーの暗号機移動時間=ハンターの椅子までの時間とすれば理想の解読時間とほぼ同等になる。実際はファスチェを60秒持たせることすらそう容易ではなく、解読デバフのない二人目の6持ちが救助に向かわなければならないためもう少し時間が必要になるが、ファスチェ、セカチェで想定以上に延ばせれば4人通電も可能で、一人脱落したとしても二人目のチェイス中にはほぼ確実に上がり3人通電は確実。
*2 ハンターの内在人格等による解読デバフなどが一切かかっていない場合の計算とする。
*3 協力解読するよりは同期解読の方が速いが、それ以上に二人が別の暗号機を解読する方が更に速いため。
*4 大抵のハンターは引き留めるともう一つの究極天賦で人格が構成されるので閉鎖空間や傲慢が発動した時点で裏向きカードが使われないと判断できるが、引き留めるを採用しない選択肢があるハンターも少なからず居る。
*5 チェイスができるサバイバーなら隠密せず暗号機に触れるのでそれなりに回せる。タゲチェンされた場合はそれまで回していた暗号機を引き続き解読できるので、解読効率が良くなる。
*6 普通の試合展開であればチェイスに入らないサバイバーは暗号機を2台解読することになるので、1台につき8秒早く上げられるとしてこの2台を早く上げて稼げる時間が16秒。
*7 ヘッドフォンしてなくてもステレオスピーカーの端末なら大体の方向は把握できる。
*8 椅子拘束中にかかるデバフのため条件が合致している点でも相性が良いが、初手救助に行く場合はほぼ無意味。セカンド救助用として用意するのが理想。
*9 1層までなら救助役と同等程度なので一応利用価値あり。2層は焼け石に水。
*10 例えば解読速度90%(=100族にパニック2層+悪化)を想定すると1台上げるのに100%/1.23%×0.9=90.3秒、この状態で観客効果25秒が入ると1.23%×25秒=30.75%。残り69.25%を解読するのに69.25%/1.23%×0.9=62.6秒かかるので合計87.6秒。2.7秒の短縮になり短縮効果は100族デバフなし条件の2.2秒より上がる。
*11 これは即救助するサバイバーが悪いという話だけではなく、ハンターの種類や存在感の状態によっては即救助以外まともな救助が望めないケースがあり、そういった状況をハンター側が用意することで観客効果を使わせないという立ち回りが可能ということである。
*12 解読速度100族のサバイバーで25秒間観客効果が発動し、その他のバフデバフは一切考慮しないという前提だと解読速度100族のサバイバーの1秒間当たりの解読進捗は約1.23%なので、1.23%×1.1倍×25秒≒33.825%。残り66.175%を上げ切るのに66.175% / 1.23% ≒ 53.80秒かかるので、累計78.80秒かかる計算になる。1人あたり1回の吊りで2.2秒早くなる計算となり、全員が付けており、1人飛ぶまで活用すると合計最大で約9秒早くなる。
*13 ほぼ全員救助職で耐久戦を仕掛けるお散歩パという戦法があるが、現在は通用しないことが多い
*14 90族くらいならファーストチェイス役がチェイスを普段より8秒伸ばせばいいだけの話である。むしろそのくらいはできていないと100族の解読でも厳しい展開になる。
*15 負傷した粘着役、その粘着役を治療する、その二人が救助に行けないので最後の一人が救助ということで3人全員が解読に関われなくなる。
*16 解読バフを活用しない前提の最速解読時間は単純計算で100族2人が暗号機を2台上げる時間81秒×2に移動時間を合わせたもので、複数の解読デバフ持ちがいるとこの最速解読が実現できなくなる可能性があり、その分解読が遅くなってしまう。
*17 救助シーンまでに暗号機が最低限3台上がっていれば、救助役がやられたとしても残りの2人が上手く引き継ぎを行うことで3~4人通電に持ち込める見込みがある。