
はじめに
前回までと統計方法を変更しています。作業負担の軽減の為、某レート集計サイトのDATEの転用に切り替えました。
AOE2レート分析サイト aoestatsさん リンク:https://aoestats.io/?grouping=random_map&elo_range=all
概要
公式の文明勝率データを基にUpdate originに反映させる目的になります。数値を可視化する事で客観性を持った調整が可能となります。
データ反映の基本的考え方と数値基準について
バランス調整が趣旨になりますので極端に勝率が高かったり低かったりする文明が対象になります。ランダム戦(1vs1、チーム戦のみの統計)
- 1V1の平均値と3V3,4V4の多人数バトルの平均値からの分析と対処立案
- 1V1の勝率が悪い場合は文明個別のボーナス追加もしくは各種数値向上といった対策
- チーム戦の勝率が悪い場合はチームボーナスもしくはチームメイトに恩恵を与えるようなボーナスを付与するといった対策
各文明勝率の理想値としては49~51%の間であり上方修正の対象になるのは49.0%未満、下方修正は55.0%以上が対象とします。
上方修正の対象(%)
50.0以上 小幅な上方修正が必要。
46.0~49.9 複数案の上方修正が必要。
46.0未満 抜本的に大きな調整が必要。
バランス調整内容詳細
- チームボーナスの数値増減もしくは新規チームボーナスへの変更
- 文明ボーナスの数値調整(ボーナス削除も含む)もしくは新規文明ボーナスの追加
- ユニークテクノロジーの数値調整もしくは新規ユニークボーナスへの変更
- テクノロジーのアクセス開放もしくは削除
- 各種育成所のユニットアクセスの開放もしくは削除
- ユニークユニットの数値調整
- 新規ユニークユニットの追加
- 新規ユニーク建物の追加
勝率表
2025年6付1日のランダムバトルの1vs1、チーム戦の勝率表です
1vs1




team




分析とバランス調整
- 今回集計方法を変更したので下半期のDATEを集計後に調整
- 魏・呉・蜀・契丹・女真は恐らく下半期の間に運営による調整が入るのは織り込み済み故、調整待ち。































