モンスター/金雷公ジンオウガ

Last-modified: 2024-02-26 (月) 19:52:03
種族
牙竜種(竜盤目 四脚亜目 雷狼竜上科 ジンオウガ科)
二つ名
金雷公(きんらいこう)
英語表記
Thunderlord Zinogre
危険度
MHX・MHXX:★6
登場作品
MHX, MHXX, MHST2
狩猟地
渓流, 古代林, 氷海, , 禁足地, 遺群嶺, 密林

目次

生態・特徴

雷狼竜ジンオウガのうち、その特異性から二つ名を与えられた個体。
一度吠ゆれば、千光を操り、万雷を放つ”。
とある地方の伝承でそう語られる、黄金の雷光をその身に纏った「雷狼竜の王」。
伝承の一文から、ハンターズギルドでは≪金雷公≫と呼称される。
目も眩まんばかりの黄金色に輝く体毛、そして異常に発達した豪壮な右角が特徴。
通常個体とは別次元といえる規模の莫大な雷エネルギーを宿しており、
圧倒的な存在感を放つ黄金の雷光が全身を走っている。
外敵に対しては溢れんばかりの雷光を発揮した苛烈な攻撃を仕掛け、
地面に滞留する雷弾を発射する、角に膨大な雷光を纏わせて打ち上げるなど、
従来の個体とは掛け離れた戦法を用いる。
あまりにも強大な雷電を操ることから、金雷公が舞うとき、狩場は眩い光に包まれると言われている。
平時から超帯電状態を維持しているのも特徴。
超帯電状態を維持する能力も通常個体を凌駕しているようで、
幾ら攻撃を加えても通常状態に戻る様子を見せることはないとされている。
その為、疲労状態に陥って隙を晒すこともない。
しかし真に特筆すべきは超帯電状態から更に雷光虫を集めることで体毛や爪が黄金に輝き、
金色の雷光を纏う真帯電状態へと変貌を遂げる点である。
この状態になった金雷公は前脚の叩きつけと共に落雷のような電撃を発生させるなど
超帯電状態を超えた戦闘能力を発揮し、外敵を苛烈に攻め立てる。
この真帯電状態は金雷公自身が解除することも可能で、
その際には咆哮と共に自身を中心に落雷のような電撃を放つ。
また、通常個体の超帯電状態と同様に過度の攻撃で雷光虫が追い立てられてるなどしてしまった場合にも
真帯電状態が解けてしまうことも確認されている。
ただしどちらの場合も通常状態ではなく超帯電状態に戻るだけであり、
引き続き金雷公の猛攻に晒されることには変わりない。
一方、絶命時や捕獲された場合は通常状態の姿に戻ることも確認されている。
通常個体を遥かに上回る圧倒的な戦闘力から、ハンターズギルドではこの個体について特別措置を設けており、
ギルドから特別な許可を得なければ狩猟に向かうことは許されない。
しかし、圧倒的な実力を誇る金雷公を制し、その素材を得る事ができれば、
金雷公の魂が宿る特別な装備が作成できると噂されている。
なお、金雷公が見せる輝きは、本体が絶命し一部を素材として剥ぎ取られた後でも消える事は無く、
素材によってはバチバチと音を立てながら放電を続けるため、取り扱いには注意が必要。

概要

  • ハンターノートによれば、とある地方に金雷公に関する伝承が残されており、こう述べられている。
    金色なりし雷狼竜の王、一度吠ゆれば千光を操り、万雷を放つ。
    よるべからず、さわるべからず、決して逆鱗に触れることなかれ…。
    <<金雷公>>の怒りに触れることなかれ。
  • その名と伝承の通り、黄金色に輝く美しい雷を身に纏っており、
    通常の個体で青く発光していた部分が全て黄色く染まり、かつ眩く発光している。
    超帯電状態となったその姿は、黄金の光を身に纏ったかのようである。
    紅龍ナバルデウスのように、頭頂部の角の長さが左右非対称なのも特徴的。
  • MHXで登場した二つ名持ちモンスターの中でも、特に外観の変化が著しい存在である。
    二つ名持ちモンスター公開当初から金雷公ジンオウガは公開されており、
    MHXの広告段階でも黒炎王リオレウスと並んでメディア露出の機会が多く、
    謳い文句の「真なる覚醒」と合わせて注目されていた。
    • ジンオウガには既に亜種(獄狼竜)が登場しており、希少種を期待する人も多かった。
      そんな中で「二つ名」でのテコ入れということもあり、掲示板などでは驚きの声が上がっていた。

MHX

  • 最初から通常個体でいう超帯電状態のような状態になっており、
    そしてこの状態が金雷公の通常状態であるため、いくら怯ませても解除されることはない。
    通常個体とは異なり、ライゼクスのような黄緑色の雷光となっている。
    ジンオウガには「超帯電状態中には疲労状態へ移行することはない」仕様があり、
    金雷公の場合は必然的に疲労状態に一切ならないという厄介な特徴になる。
    • 本作に出るモンスターの中で、古龍種以外で疲労状態にならないのは、
      コイツと激昂したラージャン燼滅刃ディノバルドのみ。
      獰猛化モンスターをカウントした場合はその限りではないが。
    • また、この状態がデフォルトという事はシビレ罠が効かないという事でもある。
      そのため捕獲クエストでは落とし穴が支給される。
    • その一方、通常個体は疲労時にしか使ってこない拘束攻撃を、機嫌次第では何度も繰り出す事もある。
    なお、討伐時や捕獲時には甲殻を展開していない姿も見ることができる。
    甲殻が緑、脚が茶色なので非展開時は通常個体より地味な色とも
  • 更にチャージ行動を取ることによって身体から黄金色の眩い雷光を放ち、
    超帯電状態の更に上とも呼べる状態、真帯電状態に移行する。
    • ラージャンなどを筆頭に、黄金色(黄色)の電撃を用いるモンスターは今までにも何種類か確認されているが、
      真帯電状態の金雷公の電撃は、
      同じ黄色でも他のモンスターのものと比べて輝き方・色合いが少し独特である他、
      黄色い電撃の中に山吹色(黄色とオレンジ色の中間?)の電撃が混ざるようになる。
    • ちなみにチャージ行動のパターンは2種類。
      通常個体が使用するおなじみのチャージ行動と、
      亜種が用いていた言葉通り一瞬でチャージしてしまうチャージ行動である。
  • 真帯電状態の金雷公は前脚がとんでもなく硬くなり、片手剣の白ゲージでも弾かれるほど硬質化する。
    逆にジンオウガの弱点である氷属性の通りは良くなる。
    また、通常個体は超帯電状態時には背中が頭部以上に柔らかくなっていたが、
    金雷公ジンオウガは全く軟らかくなっていない。このため、転倒させた時も頭部を狙おう。
    • 弾肉質は非常に硬く、弱点特効が常時完全無効化されるほどの肉質である。
      例えば斬撃や打撃に対しては65もある頭部の弾肉質は35となっており、属性弾まで効果は薄い。
      普通のジンオウガと同じような肉質だと思って通常弾メインのヘビィボウガンなんかで行った日には、
      とんでもなく長引いて地獄を見るハメになるだろう。
      ちなみに弾肉質は背中の40が最大。後脚も頭部と同じく35と他の部位に比べれば多少はマシである。
      ただし肉質的には露骨なガンナー対策が取られているものの、行動面ではそこまででもない。
      ショウグンギザミの腕広げ突進やオオナズチの舌出し突進のような
      「避けさせる気ないだろ」というような異常な攻撃範囲の技を連発したりはしてこない。
      また、後述の超必殺技に関してはガンナーはほぼ当たらない上に撃ち放題になる。
      そのため少々工夫は必要になるものの、理不尽というほどガンナーでの難易度が上がるわけではない。
  • 通常状態では通常個体の超帯電状態の時のようにスピードによるコンボの畳みかけで攻撃してくる。
    過去作で亜種が使用していたボディプレス→サマーソルトのコンボも平然と繰り出す。
    またお手の回数そのものも3回と通常個体より増えている点にも注意。
    • 雷光虫弾はPVでも披露されていたように、挙動が大幅に変わった重雷光虫弾となる
      発射すると放物線を描いて2つずつ飛び、ハンターに当たらなかった場合は地面に電撃が残留する
      剣士の立ち回りでは然程気にならないが、中距離を保とうとする弓使いは特に注意が必要。
      気絶値が高く設定されているらしく、その後の攻撃がかすっただけで気絶などということもよくある。
      ブシドースタイルなら、ブラキディオスの加速床粘菌の様にコロリンで突っ込んでのジャスト回避も可能。
      面に残留する重光虫…これがホントの地雷である。
    • 「通常個体の超帯電状態」が『金雷公の通常状態』に相当するため、攻撃し続けると怒り状態に移行する。
      金雷公はものすごくキレやすく、数回攻撃しただけで怒り状態になる*1
      ただでさえ攻撃が速いのにキレたときの攻撃スピードは凄まじく、
      更に気絶しやすくなる雷属性やられになる攻撃が多いため、
      攻撃を食らって気絶してその間に追撃を食らうなんてこともあるので注意。
      雷属性やられになったハンターを狙いやすくなる思考ルーチンも当然のごとく搭載されている。
      またこの怒り時には背面ボディプレスをよくするようになるが、
      3Gのジンオウガのように起き上がり時にサマーソルトを使用することがある。
      通常個体と同じ気持ちでひっくり返っている時に反撃しすぎるとサマーソルトに巻き込まれるので注意。
  • 真帯電状態に移行すると、若干金雷公の挙動が変わり、
    ダッシュを行わなくなるなど、動きが少し鈍くなる他、一転して怒り状態にならなくなるが、
    一方で攻撃は威力も範囲もパワーアップし、重雷光虫弾も左右3つずつに増え気絶値が大幅にアップする
    • そして独自モーションとなる二連続サマーソルトを放つようになる。
      ボディプレスに匹敵する必殺の威力を誇り、更に溜めはあるものの動作は非常に速い。
      その代わりに攻撃後は大きな隙を晒すため、回避できれば反撃のチャンス。
      • この攻撃、実は当たり判定は「二連続合わせて一回」なので、
        一段目をガードやジャスト回避などして判定を消してしまえば二段目は完全に安全な時間となる。
      • また、ガードで対処する場合には通常のサマーソルトと違い
        ランス等でガ性2まで盛れば削りが無くなるためむしろ安全という考え方もある。
    またお手をすると前方に落雷が発生するようになる。
    更にチャージお手では三本も落雷が発生する。なので迂闊な接近は禁物。
    発生する場所に光が見えるので落ちついて離れよう。
    三連お手の場合は二発目のときのみ周囲に落雷が発生する。
    また、二連お手の後に派生行動が追加され、前述の二連続サマーソルトを放つようになる。
    また高レベルのクエストになると真帯電状態状態でのサマーソルトでも重雷光虫弾を3方向に飛ばすようになる。
    かなり飛距離が長く遠くのハンター目掛けて猛スピードで直線で飛んでくるので注意。
    • 真帯電状態における技のダメージは凄まじく、肉弾攻撃の多くが攻撃値100を超え、
      背面ボディプレスに至っては即死級の攻撃値150を誇る。
      数値面の水準ではそこらの超大型モンスターをも凌駕している程である。
  • 咆哮は怒り移行時に行い、更に発見時と上記の真帯電状態移行時にも確定で威嚇を行う。
    なお咆哮の大きさは通常個体同様、小。
    前述の通り通常個体より俄然怒り易いため、咆哮を耳にする機会は多い。
  • 通常状態では放電攻撃の際、本体の周囲に雷を落とすのだが、
    真帯電状態ではハンターの周囲に雷を落としてくる。
    たとえ金雷公から距離を置いていたとしても構わず雷を落としてくるため、
    使用頻度は低いものの特にガンナーは注意すべき攻撃である。
  • 真帯電状態では連続お手に繋ぐためのモーションとして、
    「頭突き」「回転しながらの位置調整から始動」の他に、
    「滑り出すようにハンターに近づきつつお手を繰り出す」というモーションが追加される。
    この滑り出しには攻撃判定があり、ダメージは少ないものの、喰らうと尻餅をついてしまい大変危険。
    というか尻餅をついた時点で既にジンオウガは1回目のお手を繰り出している
    ただ、無敵時間のお陰で1回目は喰らうことは無く、起き上がった後の2回目もどうにか対処できる。
    しかし一番危険なのは2回目のお手をキャンセルして前述の必殺技、二連続サマーソルトに繋げてきた場合
    起き上がった瞬間慌てて前転をしてしまうと、二連続サマーソルトの被弾がほぼ確定する
    冷静に相手の攻撃を回避することが重要である。
    この滑り出しについては、バックステップで距離をとった後行うことが多いので、
    あらかじめ滑り出しを喰らわない距離まで離れておいても良いだろう。
  • 真帯電状態は一定時間で解除されるのだが、その際、落雷放電と呼ばれる、
    テオのスーパーノヴァのような解除時専用の攻撃を行う。
    遠吠えと共に全方位の地面に電流を走らせた後、金雷公の周囲に無数の雷光虫が蛍のように瞬き、
    光が一層強くなった後、大放電を放つ、というものである。
    威力こそお手攻撃や尻尾サマーソルトには劣るものの、公式ガイドによればその攻撃範囲は回避行動3回分
    見た目は回避1.5回分位なのでエフェクトなどは信用せず、
    金雷公の周囲に光が集まり出したらすぐに過剰な位距離を取ろう。
    意外にもガード強化なしでもガードできるので、ガード可能武器は最後の手段として覚えておこう。
    • なお、通常個体の超帯電状態同様、
      金雷公の真帯電状態も電力をある程度消費させた上で怯ませてやれば解除可能
      当然、落雷放電を封じることもできるので、攻撃後の隙を突いて積極的に反撃しよう。
  • ちなみに通常状態/真帯電状態を問わず、通常個体の通常状態と同じように闊歩することがある。
    亜種であれば付近に放電が発生するが、金雷公にはそのような隙潰しはなされていない。
    数少ない大きな隙なので攻撃を仕掛けるチャンスになっている。
  • 前述のとおり、真帯電状態は一撃が重くなる代わりにスピードが低下するため、
    ジンオウガ本来の強さの要であったラッシュ力と手数は失われている。
    かと言って雷耐性が絶望的に低いでもない限り何を喰らっても一撃死するほど極端な火力向上はせず、
    避けられないほど広い広範囲攻撃を連発してくるわけでもない。
    そのため人によっては猛烈なスピードで攻め立ててくる超帯電状態時の怒り状態が一番強く、
    動きが鈍い真帯電状態は逆に倒しやすいと感じるのだとか。
    このようなハンターは金雷公がチャージ動作を始めると攻撃せずに放置することが多い。
    • 一撃でやられない代わりに、気絶からの追撃死の危険性が高いモンスターなので、安全を求めるなら
      気絶無効と雷耐性が同居する、隻眼一式が非常に役に立つ。必須スキルの少ない武器なら特に便利。
      …そちらの制作難易度もなかなか高いのが問題ではあるが。
    • 「スピードが低下する」というのは、裏を返せば「判定が長くなる」という強化でもある。
      つまりフレーム回避の難易度は大幅に上昇するため、
      片手剣のように常に張り付いて戦う武器にとっては厳しい戦いになる。

MHXX

  • MHXXではエフェクトに少し手が加えられ、
    金雷公の纏う雷がより激しく、重雷光虫弾はより虫らしい描写が細やかになった。
  • 戦闘能力の方は、なにかと戦いやすい調整も加えられている。
    • MHXでは白ゲージでも弾き返す真帯電状態の前脚の肉質が柔らかくなり、
      肉質に補正が入っているであろうG級個体であっても白ゲージでも弾かれなくなった。
      判定が大きく位置も低い前脚に攻撃を吸われて弾かれ、そこを突かれて大ダメージないし力尽きる、
      という事態が起きなくなったのはありがたい。
    • また弾肉質も少し柔らかくなり、頭が45になったことで一番の弱点かつ弱点特効が通じるようになった。
  • 勿論G級にも対応しているが、
    全体的に新技の追加・既存技の強化が著しい二つ名持ちモンスターのG級では珍しく、上記の調整の他にも
    金雷公は全体的にハンターの付け入る隙を増やすような調整が目立つ。
    • 真帯電状態の金雷公を象徴する必殺技である二連続サマーソルトは、
      MHXでは威力に反比例する攻撃発生の速さで凶悪だったが、
      本作では角に雷を纏って身を引く予備動作がより大げさになったことで出が遅くなり、
      前脚叩き付けからの派生で不意に出されても回避が十分間に合うほどに見てからの対処が可能になった。
      • ただし完全に速いタイプが削除された訳ではなく、真帯電状態時の非怒り状態時に繰り出すことがある。
    • 上位個体がしていたボディプレスが削除された。
      ボディプレスは危険な常用技であったため事故死の要因が一つ消えたものの、
      超帯電状態で距離を詰めにくくなり戦いづらいとの声も。
      • 実はボディプレスは完全に削除されたわけではなく、閃光玉の効果中にのみ使用する。
        威力は相変わらず高く、超特殊許可ともなれば剣士ですら一撃死することもある。
        使用率も高めなので、閃光玉で態勢を立て直すのなら十分距離を離してからにしよう。
    • そして何より、一部の攻撃の後に確定威嚇が追加された。具体的には
      • 前脚叩き付けを連続で3回(通常・G級モーション問わず)
      • 角突き→尻尾叩き付け→飛び掛かり
      • 雷光虫弾発射→角突き→尻尾叩き付け
      これら3つの中で、角突きの入る後者2つに於ける威嚇は、
      通常個体がハンターを発見した時に行う、リラックスするように首を大きく回すものドヤ顔になっている。
  • ただし、しっかりと強化要素もある。
    G級の金雷公は上位までと打って変わり、初めから真帯電状態で対面することになる。
    そして真帯電状態時に怒り状態になるようになり、代わりに通常状態では怒らなくなった。
    通常個体と同じような仕様である。
    攻撃力と俊敏性の上昇率は1.15倍とまあまあだが、
    元々一撃が重く、スピードが遅いので然したる変化は感じないだろう。
    怒ると全体防御率が下がる*2上に、真帯電状態になると頭と後脚の肉質が軟化する関係で、
    聴覚保護を付けているとダメージのチャンスが増える。
  • 怒り移行時には、お馴染みの翻りジャンプで後方に下がってから咆哮を上げるのだが、
    時たま(特に邂逅後最初の怒り移行時)にジャンプの後にすぐ咆哮を上げず、別の攻撃を挟んでくることがある。
    • 怒り移行時以外に、開幕の咆哮も上げずにいきなり攻撃してくる事がある。
      仕様かは不明だが、咆哮をキャンセルするルーチンがあるのだろう。
  • この攻撃には怒り状態での強化は勿論のこと、
    金雷公の攻撃技は大半が真帯電状態になることで攻撃値がアップするため、
    二重の補正が掛かった超威力の攻撃が飛んでくることになり非常に危険。
    • 中でも、同じ翻りジャンプから繰り出してくる飛び掛かり攻撃が特に凶悪で、
      真帯電補正*3で強化される攻撃の一つということもあり、
      気を抜いて真正面に立っていると間違いなくキャンプ送りにされるだろう。
  • 前脚・尻尾叩き付けも強化される。
    前脚叩き付けは通常個体のG級モーションである身体を持ち上げて大きく振りかぶるものが輸入、
    勿論、叩き付けた後に発生する落雷もしっかり付いてくる。
    尻尾叩き付けは被弾した際のリアクションがかち上げになり、
    更に雷属性やられの効果が付随されるようになった。
  • 真帯電を解除するときの放電攻撃は、
    必ず事前に二連続サマーソルトをかましてから行うようになったため、
    実質即死レベルの攻撃が3連続で飛んでくることになった。
    上位と同じ感覚で、二連続サマーソルトを迂闊にダイブ回避してしまうと放電で消し炭にされるだろう。
  • 冒頭の通り、G級二つ名持ちモンスターの中では
    あからさまに初見殺しな新モーション、既存の技の隙や対処法を潰すような強化はなされておらず、
    数少ない理不尽要素・不満点もほぼ解消されたことで非常に戦いやすくなった。
    報酬金こそ黒炎王や白疾風よりも上のランクにいるものの、
    厄介な新モーションを手にした上に風圧や閃光耐性、誘導トゲ飛ばしといった
    元々持っていた強みも据え置きにされている彼らに比べて遥かに相手をしやすいモンスターとなっている。
  • なお、G級クエストで乱入相手になるモンスターは全て金雷公と同じく氷属性が弱点である。
    属性ダメージの比重が大きい片手剣や双剣にとっては良心的。
    …紅兜、激昂ラージャンが出てくることが良心的かは別問題だが。

超特殊許可クエスト

  • 攻撃力と体力は非常に高く、御しやすい相手とまではいかないが、
    確定威嚇や挙動の改善が加えられたおかげで理不尽な印象を抱くことは少ない筈…だが、
    どうにもこの個体だけは苦手とするハンターも多い
    • 角突きで防御力900台の体力を4割近く削り取っていく
    • 真帯電時のサマーソルトや二連続サマーソルトに至っては雷耐性が並みなら防御力1000台でも即死
    • 攻撃力350台の大剣で抜刀会心溜め3を頭にブチ当てても1、2回程度ではびくともしない脅威の怯み値
    • 真帯電へのチャージ時に弱点をタコ殴りにしても容易にチャージが完了する
    等これまでの金雷公とは次元の違うパワーとタフネスを持っているため、
    クリアを目指すなら金雷公に慣れている事が大前提となる。
    • 意外なことに攻撃倍率は12.8と、他の二つ名超特殊より低くなっている。
      しかし金雷公の技は全体的に攻撃値が高いので、実際の攻撃力は他の二つ名と遜色ない。
      逆にこれで攻撃倍率が15.0前後だったらもうやってられなくなるだろう。青電主こっちみんな
  • 「超帯電より真帯電の方がマシという人もいる」ということを前述したが、
    超特殊許可では特にそう思う人が多い模様。
    というのも、本来なら「火力の真帯電・スピードの超帯電」という関係のところが、
    超特殊許可の火力補正の結果、
    「火力は極めて高いが動きが緩慢な真帯電」「火力もスピードも優れた超帯電
    という感じになってしまっているため。
    とっとと真帯電になってもらうためにチャージを一切邪魔しない、むしろ早くしてくれと願うという人もちらほら。
  • 言ってしまえばPTキラーでもある。
    金雷公の溜めお手に至っては異常なほどのホーミング力が超高火力と共に繰り出されるのである。
    無論下記のような雷耐性が低い装備で行くとなると……南無。
    このホーミング力のせいでPTだと誰を狙ってるか本当に分かりづらい。
    咄嗟の飛びかかりや相変わらずの気絶値である重雷光虫弾も、ターゲットを見誤ると非常に危険である。
    そのため天眼タマミツネと同じく『ソロの方が狩りやすい』と言われることもある。
    人によってはあの青電主を差し置いて「超特殊最難関」と評するプレイヤーも。
    • いくら肉質が柔らかいとはいえそこは超特殊許可クエスト。
      体力と全体防御率の上昇が著しいので可能な限り弱点を攻めていかなければ長期戦となってしまうだろう。
      PTであろうともソロであろうとも落ち着いて対処すべし。
  • 超特殊許可クエストの金雷公ジンオウガに於いては、
    グギグギグS・ソルZ
    ネセト一式など、火力面に於いて強力な装備の多くが雷属性に弱いことが最大の関門となる。
    ただでさえ痛かった一撃一撃が更に痛烈なものとなり、
    真帯電怒り時の火力アップや雷やられによる気絶も加えるとその危険度は計り知れないものとなる。
    • 幸いにも、(GX)ミラルーツシリーズが作中最高クラスの防御力に攻撃的なスキル構成、優れた雷耐性と、
      雷属性を使いこなす強敵に着て行ってくださいと言わんばかりの性能をしているため、
      どうしても倒せない時には頼ってみるのも一考である。
      ただしガンナーは''防具を最大強化、雷耐性を最大の50にしても、
      真帯電・非怒り状態のお手で普通に即死する''ので、耐性が高いからといって気は抜けない。
    • 雷耐性だけでは不安という人は、属性やられ無効気絶無効をつけると安心して狩りができる。
      必須スキルが少ない武器ならば、引き続き隻眼一式が有効。
      追加で雷耐性を上げれば超特殊でも即死攻撃が無くなる。
      大剣ならブラックX一式に必須スキル+属性やられ無効が標準搭載されているため、この点は心配事が減る。
      居合術【力】の効果も相変わらず相性が良いが、超特殊個体に限りスタン耐性が大幅に上がったことに注意。
  • 上記のように、確定で特大サイズの個体が出るため、大剣でも頭に攻撃が届かない事態が頻繁に発生する。
    一方で前脚と胴体の間を潜り抜けられるため、慣れれば後脚に張り付きやすくなる。
  • メリットが薄いといわれる超特殊だが、こいつの場合は頭破壊のレア素材金雷公の極旋角の出やすさが
    2倍になり、クエスト報酬3段目では50%の確率で1枠2個出るので素材を集めやすくなっている。
  • フィールドはジンオウガ本来の生息地である霊峰ではなく禁足地となっており、
    本来の生息地の霊峰で戦いたかったという声も多い。
    ライバルのタマミツネの二つ名持ちはもちろんのこと、普通個体時代に
    彼に怯えていたアオアシラの二つ名も霊峰なので尚更である。
    二つ名個体となってもアマツマガツチの恐怖には勝てなかったのか……?
    戦闘のやりやすさにおいては広さの面で霊峰、ベッドの分で禁足地とどちらも賛否が分かれるところ。
    ちなみに、通常個体のジンオウガは天眼タマミツネG5のクエストにて霊峰に出現する。
    やっぱり霊峰でよかったんじゃ…

MHST2

  • 他の二つ名同様、派生作品である本作にも登場。
    発売直前のローンチトレーラーにて唐突にその参戦が明らかになった。
    事前情報ではエンドコンテンツの一つである「竜の拠り地」に出現することが明かされていたが、
    実際に初めて目にする事が多いのは寒冷地であるロロスカ地方でのサブクエストである。
  • 別のサブクエ派生で登場する紫毒姫を除くと
    二つ名モンスターは全てルルシオンの受付嬢からの依頼なのだが、
    登場する順番が白疾風→荒鉤爪→鏖魔→金雷公となっており、
    なんとあの鏖魔を差し置いてラストに登場するという謎の好待遇を受けている。
  • 行動傾向が通常種とも亜種とも異なるものになっており、
    通常時はパワー、真帯電状態になるとスピードになり、
    怒るとすくみ傾向を持たないスキルを連発するという行動パターンを持つ。
    • 通常時でも雷を纏った角で突き上げるパワータイプの単体技「真昇雷角」を放ってきたりするが、
      基本的には通常のジンオウガ、ジンオウガ亜種と同じ行動を行う。
    • しばらくすると帯電状態になり、通常種と変わらず「虫寄」で大雷光虫を呼び出そうとする。
      別に大雷光虫の数が増えたり、超電大雷光虫になったりしないのでさっさと処理してしまおう。
      その後は通常種と同じく、通常攻撃か竦みなしの「落雷」攻撃を行う。
      基本ずっとピカピカしているせいで、帯電状態と通常状態の違いが分かりにくい。
    • 怒り状態になると、お馴染み「重雷光虫弾」に加え、
      雷光を纏った尾で叩きつける全体技「金雷返」も撃ってくるようになる。
      この段階になると埒があかなくなってくるので、絆技で行動を阻止したり、
      頭部部位破壊やテイクダウンでダウンさせるなどで対応しよう。

オトモン

  • 探索チケットSRを使用して「雪山地帯の巣」に赴くか、
    ロロスカ地方の超レアな巣から卵を得る事ができる。
    タマゴも金色に光っているので分かりやすいだろう。
    同じ地方からはイヴェルカーナラージャンキリン亜種*4のタマゴが出る可能性がある為、
    金雷公が欲しいのにこの3体だけしか出なかったり、
    逆にイヴェルカーナが欲しいのに獣3体しか出ないという場合もある。
    • 因みに青電主と共に追加された「雷属性のタマゴ」からはなんと金雷公は出ず
      「雷」公なのに何故か「氷属性のタマゴ」から出る
      燼滅刃の方の「火属性のタマゴ」からはちゃんと紫毒姫が出るのに……。
  • 通常種はスピードタイプ、亜種はテクニックタイプだったが、
    金雷公はパワータイプとなっており、ジンオウガ種全てが異なるタイプとなっている。
    そのため、パワーの金雷公ジンオウガスピードのジンオウガ
    テクニックのジンオウガ亜種というジンオウガパーティーが組める
    ライドアクションは通常種や亜種と同じ「ジャンプ」。
  • アクティブスキルは雷まとい遺伝子【大】の「ウルトラボルテージ」、
    連撃遺伝子【特大】の「落雷」、そして蟲弾遺伝子【特大】の「重雷光虫弾」を持つ。
    • ウルトラボルテージは通常種のハイボルテージの上位技で、
      5ターン雷攻撃力に加えて防御力も上昇する。真帯電状態になると肉質は軟化するはずなのだが。
    • 落雷は複数回ランダムで雷属性ダメージを与え、約4割の確率で麻痺を狙うことができる。
    • 重雷光虫弾は単体雷属性ダメージで約5割の確率で麻痺を狙うことができる。
  • 金雷公と同時期に仲間にできるようになる雷属性オトモンは、他にキリンとラージャンの2体が存在する。
    単純な攻撃力は高いとはいえ2体に少し劣り、素早さはラージャンと同様でキリンには劣る。
    しかし会心率はキリンに少し劣るもののかなりの高さを持つ。
    そして2体とは異なり、体力と防御力が高いので耐久面が安定している。
    総じて、穴の少ない総合力の高さが強みとなる。
    そして本作の二つ名モンスターの例に漏れずほぼ全ての雷属性パワーのオトモンがコイツの劣化と化している
    追加コンテンツも含めれば青電主ライゼクスも比較対象になるが、
    青電主と比べると回復力に優れ会心率に劣るがほぼ似たステータスであり、ライドアクションや好みでの選択になる。
  • 絆技はクロスギガブレーカー
    他の二つ名と違い、通常種や亜種のクロスハイボルトと動き自体にほどんど差はないが、
    攻撃の動作が全体的にゆっくりになっていたり、雷の色が黄金になっていたりと細かいところが変化している。
  • ジンオウガ種の例に漏れず、見た目変化に対応。
    属性強化のバフ技によって真帯電状態の見た目に変化する。
    また、ウルトラボルテージは専用の演出付き。

余談

  • 特殊許可クエストである「金雷公狩猟依頼10」は「金雷公ジンオウガ1頭とドスファンゴ1頭*5の狩猟」と、
    同列に位置する他の二つ名持ちモンスターと比べる*6と難度はかなり低い。
    たくさんあるこの手のクエストに慣れてしまえば実質金雷公1頭だけである
    …にもかかわらず入手できるHRPはレベル依存のためか2310。かなり高い。
    • このため、HR999を目指すためのHRP稼ぎとして金雷公狩猟10が多く用いられることとなった。
      例としては、
      サポガン+大剣3人のような構成で挑み、開幕でけむり玉を焚きつつ*7ドスファンゴを眠らせる。
      大剣3人の溜め3からのコンボでドスファンゴは起き上がるまでに力尽きてくれるので、その間に
      金雷公にも睡眠+落とし穴設置。睡眠溜め3からの落とし穴で位置が下がった頭部にひたすら溜めコンボ、
      落とし穴から抜ける直前に麻痺・スタンにしてやれば、最初の落とし穴から抜ける前に捕獲可能になる
      洗練された手順で実行できれば実にクリアタイム1分を切るほど。
      最高レベルなのに猪とセットにされた結果乱獲される羽目になった金雷公は泣いていい。
      結果的だが、ファンゴがハンターのみならずモンスターの足も引っ張ってしまった。
      果ては「ハメ=金雷公」という風潮のせいか
      他のモンスターのハメ部屋でも部屋設定が金雷公にされるという始末である。
    • クエスト依頼文には「付近に複数の大猪が確認されている。
      そちらに合流しないよう対応するが、既に合流している個体の対処はお願いしたい。」とあり、
      龍歴院の方でなんらかの手段を講じてどうにかあの状況に持ち込んでいるらしい。
      もしかして本来はこんな状態だったのだろうか。
      なおこの文言は他の無限湧きクエにはない、専用のものである。でも内容は同じだから実は何もしてない?
      ちなみに狩猟依頼3にも顔を出しているが、
      同じ二つ名モンスターにドスファンゴが二度も登場するのは金雷公が唯一である。
      デビュー作での扱いを相当根に持っているらしい。
  • 禁足地は本来シャガルマガラとの決戦のために用意されたフィールドであり、
    MH4Gまではどのクエストでも必ずシャガルマガラかその幼体のゴア・マガラのどちらかが
    絡むクエストのみに限定されていたが、MHXにて唯一マガラ種のどちらも絡まない単体クエにて
    金雷公ジンオウガが禁足地を使用している(金雷公狩猟依頼9)。
    • 続くMHXXでは、
      金雷公以外にもこの条件に当てはまる多数の二つ名モンスターが禁足地に現れるようになった。
  • ユニバーサルスタジオジャパンで行われた「モンスターハンター・ザ・リアル2016」においては、
    前年に登場していた可動する実物大ジンオウガを改造し、金雷公仕様にした物が展示されている。
    世界初であった照明による演出も2015年のそれを踏襲している。
  • マイナーだが、「雨師・風伯・雷公」のセットで語られる中国の天気の神がいる。
    金雷公ジンオウガの名前がこれに由来しているのかは不明。
  • 実は通常個体と共演する機会が一度もない。他では黒炎王が同様の処遇を受けている。
    XXで追加されたモノでは朧隠銀嶺鎧裂が該当する。
  • 条件は不明だが、特定の採取ポイントが消失するという不具合がある模様。

素材

金雷公の甲殻
ジンオウガの体を包む甲殻。
金雷公が持つ甲殻は持ち主を離れて尚黄金のような輝きを放ち続けている。
より上質なものは「金雷公の堅殻」と呼ばれ区別される。
最高級の質を誇るものは「金雷公の重殻」と呼ばれる。
金雷公の帯電毛
高電力を蓄え、増幅する機能を持つジンオウガの特殊な体毛。
金雷公が持つ帯電毛は持ち主を離れても激しい放電を続けている。
より質が良いものは「金雷公の高電毛」と呼ばれ区別される。
最高級の質を誇るものは「金雷公の雷電毛」と呼ばれ、未だ表面ではバチバチと放電が続き、
取り扱いには慎重を要するのだという。
金雷公の旋角
金雷公ジンオウガの頭部に生える角。ゲーム内では右角が左角より発達している。
左右で大きさが異なる角は「旋角」と呼ばれ、黄金の如く輝いている。
この中でも上質のものは「大旋角」と呼ばれ珍重されている。
最高級の質を誇るものは「極旋角」と呼ばれ、黄金を超えるかの如き輝きを放ち続ける希少な一品だという。

関連項目

モンスター/ジンオウガ
モンスター/ジンオウガ亜種
モンスター/ヌシ・ジンオウガ
モンスター/ジンオウガ/派生作品
武器/ジンオウ武器 - 金雷公武器へのリンクあり。
防具/ジンオウシリーズ
システム/二つ名持ちモンスター
システム/特殊許可クエスト
アイテム/雷光虫
アクション/お手


*1 通常のジンオウガは「超帯電状態になっていないと怒り状態にならない」ため、全モンスターの中でも特に怒りにくいモンスターである
*2 1.2倍→1.1倍
*3 飛び掛かり攻撃の元々の攻撃値は80だが、真帯電状態には100に強化される。
*4 アップデート第3弾より追加
*5 ドスファンゴは狩猟から一定時間で再出現
*6 黒炎王10は紫毒姫リオレイアと、荒鉤爪10と燼滅刃10はそれぞれ通常個体とセット
*7 サポガンが慣れれば焚かなくても可能