【昼と夜】

Last-modified: 2024-03-10 (日) 05:08:48

概要

DQ3から登場したシステム。以降DQ6・DQ7以外の本編とDQMJに登場している。
現実と同じように、冒険していると朝→昼→夕→夜 と時間が切り替わっていく。特に明るい時間帯と夜とでモンスターの出現形態や町などの様子が大きく変わることがあり、どちらかの時間帯でしかイベントを進められないこともある。
 
あくまでもシナリオ上での時間の経過とは別に扱われている。
例えばDQ3では場合によっては出入りするだけで、あるいは昼と夜が切り替わるだけで【○○○○バーク】が発展、DQ5では【結婚】から昼夜の繰り返しが数回しかなくても妻の妊娠・出産イベントが発生したりする。
最たる例はDQ5の青年時代後半で、【主人公】が石化したのは8年間だったのに対し、妻は10年間と2年の開きがあることが明言される。その間での昼と夜の繰り返しが数回のみだったとしても、台詞は変わらない。
逆に何千と昼夜を繰り返したところで、登場キャラクターが歳をとったりはしない。
また、【やみのランプ】【ラナルータ】で時間をすっ飛ばしても、住民たちは何の疑問も感じることはない。
 
このシステムのないDQ6やDQ7でも、イベントによって夜になることはある。町の中で夕方の描写が初登場したのはDQ6である。
 
なおDQMJ2以降のモンスターズシリーズやDQ11などでは昼夜だけでなく【天候】も切り替わる。

日中と夜間とでの違い

夜になると基本的に城には入れなくなり、町中でも店じまいしていたり人が寝ていたりする。
また時間帯によって敵の出現率が変わることもあり、基本的に夜間の方が敵が手強くなり、同じモンスターでも出現数増加の傾向がある。また昼限定・夜限定のモンスターも存在する。
SFC以降では戦闘背景にも昼夜、PS版以降ではさらに夕方の時間帯が反映される。
なお、原則として【宿屋】【教会】は昼夜問わず営業している。
 
では昼にだけ活動すればいいかというとそんなことはなく、夜限定でないと開かない店や、夜間のみ発生する会話及びイベントもあり、夜限定で手に入るアイテムや重要なヒントがしばしば存在する。
それぞれの作品で夜に訪れたときしか発生させられない必須イベントも存在する
よって、初めて訪れる町や村では必ず昼夜両方で探索を行うようにしよう。
なお、夜限定の必須イベントについては、シナリオの中で夜に訪れるよう促すような会話がある。
 
フィールドマップが青く(暗く)なったら夜であることを示すが、FC版の作品ではメニューウィンドウも青くなる(ダメージを受けて【HP】が減っていたり死者がいたりする場合は、それらの色が優先される)。
リメイク作品とDQ8以降ではBGMに夜専用のものも登場し、夜らしい雰囲気を演出している。
 
なお【アレフガルド】【闇の世界】(DQ4・DQ8)、【妖精の世界】【魔界】といった異世界では昼夜の変化が起こらず、ずっと夜または昼の状態である。

DQ3

初登場。
フィールドを一定歩数歩くごとに時刻が進行し、早朝から夕日が差した夕方、夜始めの頃から暗い深夜、明け方の明るくなりきっていない薄暗い状態まで複数の段階に分かれて変化していく。逆に言えば、本作からDQ5まではフィールド上を移動(徒歩、航海、飛行)しない限り時間が進まない。なお、町などの中では昼と夜の2パターンしかない。
宿屋に泊まると必ず朝になるほか、【やみのランプ】を使うと時間帯が夜に移行し、【ラナルータ】を唱えると日中の場合は夜、夜の場合は朝というように切り替わる。
また【ルーラ】【キメラのつばさ】を使うと必ず朝になる。【全滅】すると【王様】の前で復活する仕様のため、全滅時も自動的に朝になる。
なので夕方になり始めたところで町に入ると明るい真昼間になっていたり、明け方明るくなり始めたところで入るとまだ夜だったりすることがある。
 
夜に訪れることが必須となるイベントもあり、本作では【テドン】が(リメイク版では【サマンオサ】【○○○○バーク】も)該当する。
 
なおFC版では、フィールド上の【城】や町のシンボル上では【エンカウント】が発生しないため、シンボルの上でウロウロすることによって敵に出くわすことなく夜にするというテクニックが存在する。
【カザーブ】【イシス】では使えないため、【道具屋】や宝物庫に盗みに入る際には利用できないが。
またリメイク版ではシンボル上でも敵が出現するため使えなくなった。
 
NPCからは【まちのそとに でて ながくあるけば やがて よるに なります。】と、このシステムについて説明する台詞がある。

DQ4

全ての【章】において昼夜が存在する。
ルーラやキメラのつばさ、全滅では昼夜が変わらなくなったが、それ以外は前作と同じくフィールドを歩くことで時刻が進んでいく。
【第一章】【イムル】(FC版)、【第二章】【フレノール】【第三章】【ボンモール】は夜の訪問が必須であるほか、【海辺の村】では昼夜の地形の違いを利用したトリックがある。
第二章の【テンペ】やフレノール、第三章の【ボンモール北の村】では初訪問時から事件解決までの間、さらに【エルフの里】【ゴットサイド】は常時、住人の配置や台詞が昼夜で変わらない。
【レイクナバの武器屋】で親方に声掛けされるまでバイトを続けて店を出ると強制的に夜になる。途中でバイトを切り上げた場合は昼夜は変化しない。
 
【闇の世界】では常に夜になっていて【ラナルータ】も無効だが、フィールドを歩くと時刻進行の判定は行われており、闇の世界で歩き回って地上にルーラすると昼夜が逆転していることが起こる。
【きぼうのほこら】でセーブしてゲームを再開すると、FC版では最後にセーブした地上の施設の教会で再開することになるが、これによって本来入れない夜の【ガーデンブルグ】(無人)に侵入することができる。リメイク版では必ず【エンドール】の教会で再開するのでこの技は使えない。
 
FC版では前作同様、城のシンボル上ではエンカウントが発生しないので、敵に出会わず夜にするテクニックが存在する。
とはいえ闇のランプを早ければ四章で、遅くても【まほうのかぎ】入手時に強制入手するので、活用できそうなのは第三章のボンモール訪問ぐらいだが。
 
リメイク版DQ4・DQ5では町の中も明け方や夕方などの中途の段階が存在するが、町の状況のパターンは昼と夜の2パターンで変わらない(明け方は夜、夕方は昼として扱われる)。

経過日数

昼夜の逆転以外に本作独自のシステムとしてフィールド上で夜→昼と切り替わるタイミングで1日の経過をカウントする仕様がある。
これは、例えば第三章では【トルネコの店】で商品が売れる処理が行われるタイミングや、【スコット】【ロレンス】の契約期間に影響する。
1日の経過をカウントするのは上記のフィールド上で夜が明けるタイミングと宿屋(【タダ宿】含む)で1泊するタイミングのみで、場所を問わずラナルータでは昼夜が逆転するだけで日数が進行しない。
 
なお、日数経過が進行フラグに関与するイベントは大半が第三章であり、その第三章ではラナルータの使い手である【ブライ】はいない。
唯一関係があるのは第五章の【気球】受け渡しイベントである。このイベントでの見た目上の矛盾を解消するためか【リバーサイド】の村の中ではラナルータ使用不可になっている。
 
また、第三章でエンドールに店を開くタイミングで必ず昼になるが、FC版では夜→昼の切り替わりがあっても日数は経過しない。一方でリメイク版では昼夜に関わらず1日経過するようになっているので、スコットとロレンスを雇用している場合は注意が必要。

DQ5

幼年時代はいくら歩いても昼夜が変わらない。レヌール編では町の宿屋で昼と夜を切り替え、フィールドへは夜のみ出られる。
青年時代になると前作と同じくフィールドを歩くことで時刻が進行する。本作では日中と夜間の出現モンスターの違いがないが、昼夜で個々の出現率の変動はある。
また、朝夕のグラデーションはほぼなく一瞬で昼と夜が切り替わる点が前作までとは異なる。
青年時代では【オラクルベリー】での【馬車】購入時とフィールド上の【ルラムーンそう】入手時に夜の訪問が必須である。
 
【カボチ】に初訪問したときは強制的に夜になる。
【サラボナ】での【フローラ】の花婿候補説明会が開催されるまでは、昼夜で住人の配置や台詞が変わらない。
結婚式は【シルクのヴェール】を持ち帰ったタイミング次第で昼と夜どちらでも実施可能で、それぞれ違った雰囲気を楽しめる。

DQ8

従来と異なり、歩数ではなくプレイ時間の経過でゲーム内の時刻も進んでいき、昼夜が切り替わるようになった。つまり立ち止まっていても時間が経過していく。また町の中でも屋外なら時間が経過していく。
空の様子まで細密に表現されたDQ8では、太陽の位置がリアルタイムに変化したり、視点を変えると満天の星空も拝めたりする(常時吹雪いている【雪山地方】を除く)。
町の中で昼と夜が切り替わった場合は人物の配置が変わる都合上、いったん強制的に空の映像に切り替わり、PS2版ではその際に犬の遠吠えや鶏の鳴き声も聞こえる。
本作ではやみのランプやラナルータは登場しないが、代わりに宿屋で【休む】と日中を夜にすることができる。
シナリオ上では【アスカンタ】で夜の訪問が必須である。
また、【トラペッタ】には深夜という時間帯も存在する。
 
フィールドでは再び昼夜の出現モンスターの違いが現れたほか、【スカウトモンスター】にも出現時間が限定されるものがいる。

DQ9

前作の仕様を引き継いでいるが、町の中では昼夜が変化しなくなった。
代わりに【マルチプレイ】に対応した本作では、戦闘中やメニューを開いている間でも時刻が進行するようになり、戦闘が終わったらいつの間にか日が暮れていたということもある。
本作では一部を除くほぼ全部の店が24時間営業となり、昼夜問わず買い物ができるようになった。
 
シナリオ上では【エルシオン学院】【ナザム村】で夜の訪問が必要。また、夜しか見えない【幽霊】や昼夜でセリフが変わる【ルーフィン】が依頼人となる【クエスト】の受注・報告は夜しかできない。

DQ10オフライン

プレイ時間の経過で昼夜が入れ替わり、宿屋で「泊まる」か【休む】ことでも切り替えられる。今作も昼・夜限定のモンスターが存在する。
フィールドで切り替わる際には「夜(朝)が訪れた」のメッセージとともに、太陽と月が入れ替わる演出が挿入される。この時に出てくる月は満月、半月、三日月がランダムに現れる。
今作では店や施設は終日営業で、城門の夜間閉鎖も無い。

DQ10オンライン

オンラインゲームであるため時間帯はサーバーによって管理され、もちろんログアウト時もゲーム内の時刻は進行している。
昼と夜はだいたい36分ごとに入れ替わる。店や施設は24時間営業。城門の夜間閉鎖も無い。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

DQ9などと同様にプレイ時間の経過で昼夜が切り替わり、宿屋や【キャンプ】で休むことで能動的に昼夜を切り替えることもできる。
物語序盤の【サマディー城下町】では夜にすることが必須であるほか、【メダル女学園】では夜にしか受注・報告できないクエストがある。
イベントによって強制的に昼や夜に切り替わる場面もある。
DQ8のように太陽や月の位置が変化したりそれに合わせて空の色が徐々に変化することはない。
 
以下、DQ11Sは各モードの移植元の機種を参照。

PS4版

日中は朝・昼・夕方と時間帯が細かく分かれており、朝は【カジノ】が準備中になっているなどの特徴がある。
朝は従来作のような朝靄がかかった状態というよりも朝焼けのような状態に近くなった。
空の色が変化しないので時間の把握が難しいが、その代わりに【地図】を開くと現在の時間帯を時計で知ることができる。時計といっても現実の時計のように数字で時刻が示されるのではなく、太陽や月の描かれた円盤が回転する形のものである。
町の中ではDQ8と同様の演出で昼夜が切り替わることがあり、【ナギムナー村】ではその際に大砲が鳴る演出も加わる。
 
ダンジョンの出現するモンスターは基本的には従来同様に時間帯で変化することは無いが、【ネルセンの迷宮】は例外で、侵入した時間帯によって生息モンスターが大きく異なる。

3DS版

町の中やフィールドの一部地域(【南西の孤島】など)では時刻の進行は起こるものの昼夜の切り替わりが発生しない仕様になっている。例えば、昼に町の中で時間を経過させた場合、夕方までは時間が進むが夜にはならず、町を出た瞬間に夜に変わる。
 
キャンプで【おいのりして休む】を選ぶとセーブ後に朝になるが、休まずにキャンプを出るか、キャンプでのセーブ直後に再起動して再開した時は夜になっている。

モンスターズシリーズ

DQMJで初登場。
同じモンスターでも昼夜によってとる行動が違うことがある。夜はフィールドのBGMが流れなくなり、代わりに環境音が流れるようになる。
DQMJ2からはエリアごとに天気も切り替わるようになり、晴天と雨天では出現するモンスターが異なる。
また、一部エリアでは地形も変化し、行ける場所が増えたり減ったりすることもある。
DQMJ3では時間の移り変わりが早くなり、夕方がやたら長くなった。天候で地形が変化するシステムは廃止された。
また、どういう訳かグラフィック・BGM上の昼夜の切り替わりと実際の昼夜の切り替わりのタイミングが若干ズレている(これはプロ版でも修正されていない)。
「もう暗くなっていてBGMも止まっているのに昼扱いの時間帯」と「夜」では光源の色が微妙に異なっている。意図的な仕様なのだろうか?
DQM3では廃止された代わりに四季が存在。ただし【流神殿の魔界】のみ天候の変化扱いで夜が訪れる。

スラもりシリーズ

スラもり1は夜になってもなおステージ中を冒険し続けると、【赤しっぽ】に連れ去られてゲームオーバーになる。
【ときのすな】があれば時間を戻すことができる。
 
スラもり2は夜まで冒険するどころか徹夜越しとなってもゲームオーバーにならない。
夜の状態では、【ドラキー】が地中から現れる、【ゴースト】が登場する、【おおきづち】がきづちを失くした状態で登場するといった昼とは違う様子が見られる。
 
スラもり3は夜になるシステムが廃止されている。

ビルダーズ1

1章の序盤から時間が経過するようになる。
1日は10分で、日中が6分、夕方が1分、夜が3分。
夜になると見通しが悪くなり、そのうえ主人公をしつこく追い回す【ゴースト】【メトロゴースト】が無限湧きで襲いかかる。また、一部のモンスターも寝て動かなくなる。
1~3章のボス戦中は強制的に日中になり、時間経過が止まる。

ビルダーズ2

前作に引き続いて登場する。 夜にはゴースト系統に加えて【ゆうれい】【しにがみ】が現れるようになった。
また、朝起きたら食事、日中は住人ごとの仕事(料理、農作等)、夕方前になるとまた食事、夜になると入浴、睡眠といった具合に時間が前作以上に住人の行動に関わるようになるほか、ストーリー進行中の【オッカムル島】では夕方になるとあらくれ達が入手した鉱石を手に入れることができる。
 
また前作では時間帯に拘わらず【ベッド】で休むことで翌日朝まで時間を進められたが本作では夜にならないと時間を進めることが出来なくなっている。

トレジャーズ

時間経過があり、【たき火】で休む際に「朝まで」か「夜まで」を選ぶこともできる。
夜には眠ってしまうモンスターがいる一方で、「凶暴化」するモンスターもいる。
「凶暴化」すると、【強モンスター】のような見た目になり、逃げなくなる。【メタルスライム】等と戦う時など、かえって好都合な場合もあるが、相手によっては数百のダメージを連続で与えてきて最悪即死させられる危険性もある。
本作の死=ゲームオーバーとデスペナルティが厳しいので、逃走するモンスターを倒しに行く時以外はなるべく昼に行動するのが基本。

ウォーク

位置情報ゲームであるため、現実の時間に連動する形で変化。現在地の日の出の時刻付近で朝になり、日の入り30分前頃から夕方、日の入り以降が夜になる。
イベントでBGMが変化していない場合は、昼間は【冒険の旅】だったものが夕方以降【アレフガルドにて】に変化する。
特定の時間帯だけ有効な効果や、夜の時間帯にしか出現しないモンスターもいる。

その他

黎明期の作品であるDQ1とDQ2では一切夜にならないが、DQ1では【ゆうべは おたのしみでしたね。】、DQ2でも「【つきのかけら】が星空を照らすとき」という、それぞれ夜に言及している台詞も登場するので概念としては存在するようだ。
SFC版DQ2では、エンディングにおいて夜空に花火が打ち上げられる(夜になるのはSFC版のみで、GB版以降では夜にならず昼に花火が上がる)。
 
DQ6では世界が二重構造になった代わりに、昼夜システムは削除された。
これについて【堀井雄二】は『週刊ファミ通』1996年2月9日号で次のように語っている。

『Ⅵ』は、 "夢の世界" が重要で、かなり行き来をします。
そのうえ夜という概念を作ってしまうと、シナリオ的に複雑になりすぎてしまいますので、今回はなくしました

【現実の世界】の人々が眠っている間に【夢の世界】は展開するわけで、もし昼夜システムが採用されていた場合は、上下の世界で昼夜を逆転させなければいけないことになってしまう。
その代わりに序盤の祭りのシーンや、【モンストル】【カルカド】などのイベントで夜になる。
 
同じく過去と現代の二重構造であるDQ7でも昼夜システムは採用されていない。
その代わり石版で新たに訪れた土地では封印のため暗くなっていることが多く、イベントにより夜になるシーンもDQ6より増えている。