
(Age of Empires、略称:AoE)はアンサンブルスタジオが開発し、1997年10月15日にマイクロソフトが販売したリアルタイムストラテジーゲーム(戦略シミュレーション)。尚このページは個人の妄想で構成されているので実際のゲーム内容と異なる部分があります。(※参考にしちゃダメよ)
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Welcome to 妄想AOEⅡ

AOE2は最高峰のリアルタイムストラテジーゲームです 

文明早見表(※あいうえお順) 56文明
既存の文明

新規文明(51文明)
Update ver.originで追加された文明
キャンペーン限定文明(13文明)
ランクマッチ以外で使用出来る特別仕様の文明
| Jihard and Crusade(聖戦) | ||||||||||||
| 。。。。。。。 | 。。。。。。。 | 。。。。。。。 | ||||||||||
| Sengoku period(戦国時代) | 独自システム | |||||||||||
Original Unique Unit一覧(グラ有)
手間が掛かる為、ほんの一部だけ。気が向いたら作る。







| B・クアドリロティス | 使用可能文明 | パルミラ、ビザンティン、ローマ | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 説明 | ローマ帝国や後継の東ローマ帝国(ビザンツ帝国)で使用された中世の戦車の一種。ガリア戦記の時代には既にケイロバリスタ(携帯型バリスタ)が登場しており、この発明により帝国時代、クアドリロティスに繋がる。荷台にバリスタを搭載する事で機動性と破壊力を伴った兵器として運用されました。砲台は荷車に固定され、360度回転出来る台座のある駆動式タイプであったのではないかと議論されている。資料は残ってますが当時の記録で描かれたクアドリロティスの絵は結構抽象的で、後世のクアドリロティスは割と精細に描かれてますが当事国でない第3国の人間に為されたもので実際に正確な姿なのかという点では甚だ疑問です。 | |||||||
| ジャガーアーチャー | 使用可能文明 | オルメカ | ||||||
| 説明 | 古代マヤの前身にあたる文明のオルメカのユニット。ジャガーの戦士のコデックスは確認出来るが良いネタがなく苦渋の上で作成したユニット。全部スペインのピサロやコンキスタドールがコデックス燃やしたせい(爆 | |||||||
| (精鋭)フランカスロウ | 使用可能文明 | フランク | ||||||
| 説明 | 投げ斧フランキスカはフランク族の戦士が使用していた事から名付けられました。フランク族の征西が行われた5-8世紀に愛用された。フランク王国の成立と共に廃れていき、重騎士主体の編成にとって代わられました。 | |||||||
| (近衛)羽飾射手 | 使用可能文明 | マヤ | ||||||
| 説明 | マヤもスペインに多くの文献たるコデックスの焼失によって謎多き文明となっている。近年の遺跡調査からマヤは戦時には男性にも劣らない弓を扱う女性戦士も存在が出て来ている。遺骸には矢傷も負っており、戦争時に投石、投槍だけでなく弓も用いられていた事が伺える。 | |||||||
| (近衛)戦闘馬車 | 使用可能文明 | ボヘミア | ||||||
| 説明 | フス派が用いたワゴン式防壁。中の歩兵が比較的に安全なボックス内からハンドキャノンや弩で相手を攻撃を行う。移動時には馬を使い、戦闘時には馬を外す。最新式の兵器としてフス派の躍進に貢献した。やがて各国でも使用されるようになったが火器の火力上昇と共に戦場の舞台から消えていった。後継と言える兵器は第一次世界大戦の戦車の登場を待つ事になる。 | |||||||
| ウルオナガー | 使用可能文明 | シュメール | ||||||
| 説明 | 謎多き民族、シュメールですが数少ないウル王朝の資料にある一文、都市攻城に際し投石機を牽引した馬車を用いた記述が元ネタ。圧政を敷いたシュメールは全土で反乱が頻発しました。その広い領土で迅速に軍を展開し、反乱を鎮圧する必要があった為、機動性が重視されました。 | |||||||
| 近衛オブヒ | 使用可能文明 | ポーランド | ||||||
| 説明 | シュラフタ(ポーランド貴族のこと)が愛用したピックハンマー。カラベラ(ポーランドのサーベル)の副装備として扱われており、ポーランドには「カラベラなしで寝具を離れるな、オブフなしでベッドを離れるな」という諺があるくらいに身近なものだったようです。殺傷力の高い武器であり、一部の素行の悪いポーランド貴族が乱闘に用い、死人を出すといった問題もしばしば起こり、聖職者の間で問題視される事もありました。 | |||||||
公式
Age of Empire公式ページ
X 社の仕様変更により、twitter_timeline プラグインは廃止されました。
AOEの歴史
- Age of Empire Mobile 2024年10月17日 グローバルリリース
- Age of Empires IV発売 2021年10月28日
- AOE2リマスター版「Definitive Edition」発売 2018年2月20日
- Age of MythologyがHD解像度のサポートが行われた「 Extended Edition」発売 2014年5月9日
- Age of Empire Online 2011年8月16日リリース(サービス終了済)
- Age of Empires III発売 2005年10月18日(米国)、2006年1月27日(日本)
- Age of Mythology発売 2002年12月6日
- Age of EmpiresⅡ発売 1999年
- AOE本体と拡張版を纏めた「The Gold Edition」発売 1998年
- AOE拡張版「The Rise of Rome」発売 1998年
- Age of Empires発売 1997年10月15日

AOEシリーズ





AOEの時代背景
※おおよそになります(正確ではない)![]()
- Age of empire
【古代】紀元前2000~西暦400年- アッシリア 紀元前2000~紀元前612年
- ヒッタイト 紀元前18世紀頃~紀元前8世紀頃?(※シリア・ヒッタイト群(ネオ・ヒッタイトを含むか否か曖昧))
- パルミラ帝国 西暦270-273年
- カルタゴ 紀元前9世紀頃~紀元前146年
- ローマ 紀元前6世紀頃~西暦480年
- Age of empireⅡ
【中世『ローマ崩壊~ルネサンス』】480年~1600年西ローマ帝国の滅亡以降ルネサンス期を主題としているので480年以降(※学説で諸説あります)が基本と思われます。(ただしフン族のキャンペーンで、それより古い年代の出来事・民族も文明として出してるので基準が曖昧。)
- フン族 (カタラウヌムの戦い:451年)
- 朝鮮 (朝鮮征伐 文禄・慶長の役 1592年~1598年)
- Age of empireⅢ
【近世『大航海時代の始まりと終わり』】1600~1800年 - Age of empire Mythology
【神話】 - Age of empireⅣ
【中世】1000~1600年

- Age of empire Mobile
【古代 紀元前1800年頃?-西暦1600年頃?】
テーマとする歴史の年代を特に明言されていないので英雄等で判断- ハンムラビ王(在位:紀元前1792-1750年)
- 宮本武蔵 (〔生〕1584-〔没〕1645年)
(はじめに)批判内容が含まれるのでそういうのが苦手な人は閉じて下さい。
- AOE2の歴史テーマは中世(ローマ崩壊直後)~ルネサンスという設定がなされていた。しかしそれにも関わらず、2025年5月6日にリリースされた「Age of Empires II: Definitive Edition - The Three Kingdoms」によりその時代より前(三世紀)を題材とした文明をまさかのランクマッチでも使用可能なメインゲームに参戦させるという暴挙を行いました。その前にリリースされた「Definitive Edition - Chronicles: Battle for Greece」も、それ以前の文明であったものの、キャンペーン等に限定されたものでした。多くは他ユーザー等が述べているようにタングートの削除、女真、契丹等も中国語で喋る等、明らかに中国に忖度した姿勢が見え隠れしているのも、このDLCが嫌悪される要因となっているようです。物議を醸した「Age of Empires II: Definitive Edition - The Three Kingdoms」ですが問題点と今後必要な改善点を述べます。
- 【問題点】題材テーマから離れた文明をメインゲームに参戦させる
→【改善点】ユーザーとの対話と過程を重視する。ローマもギリギリな立ち位置でありましたが当初はキャンペーン限定で実装され、ユーザーの要望が多かった事もあって、後にメインゲームの参戦が決定されました。このような過程なら、今回のような騒動には発展しなかったのではないでしょうか。今後も上記の過程抜きでの題材テーマから外れた文明をメインゲームに実装するのであれば、題材テーマを方向転換した事をユーザーに対して明確に説明するべきでしょう。
- 【問題点】特定国家の政治的背景でゲーム内仕様を忖度・変更すべきではない
→【改善点】歴史修正主義の排除。歴史ゲームを作るという観点上、個人の政治的ポリシーや特定国への配慮・忖度を行うべきではない。タングートはネタが少ないから変更するというのは個人的には構わないとは思いますが流石に残存資料が多い女真・契丹は独自の文字・言語があるのに中国語を当てるのは手抜き、もしくは忖度とユーザーに捉えられるのは当然の結果でしょう。ファンタジー(歴史修正)という意味では亀甲船の存在も突っ込まれるかもしれないが個人的にはアレはアレで見た目も面白いし、滑稽で気に入ってる。
- 【問題点】新規ユニットのバランス調整
→【改善点】実装前に新規ユニットと既存ユニットでのテストバトルの実施。上記所感で述べていなかったですが「Age of Empires II: Definitive Edition - The Three Kingdoms」の一部ユニットが壊れ性能でバランスブレイカーとなってます。ちゃんとテストしてから実装してないのでしょうか?これもまた今回のDLCの批判材料に繋がってます。どうしてもテストプレイに時間を割く余力がないというならMikeさん等AOE2でユニークユニット等を検証されているYoutuber等外部に委託されたらいいのではないでしょうか。ユーザーはあくまで顧客であってテスターではありません。不完全なものを売るのは企業としてどうかと。勿論100%誰もが納得いくものを出せといったおこがましい事は言いません。しかし今回はあまりに杜撰な内容だったので恐らく内部でテストしてない、もし、されてるなら無能を通り越してるとしか…(自重
AOEフォーラム内にも投稿がいくつか見受けられる意見ではありますが、私個人としてはギミック追加は当然の流れで致し方ないと思います。詰まるところ消極的賛成という立場です。というのも息の長いゲームはいずれも新しいギミックを追加し続けて息を繋いでいるのが現状で、ギミック追加なしで生き残るのは実質不可能です。開発側の立場になって考えれば分かる事だと思いますが、ゲームを維持・運営するには金が必要という事。その為にはDLCは欠かせないものです。新しいDLCを出すには新ギミック追加は仕方ない部分であり、その事自体の批判は方向性が違うものかと思います。確かにゲームシステムの複雑化による新規ユーザーの参入障壁となるという指摘は的を得てて、業界は、その問題は常に頭を悩ませている事でしょう。
ただ付け加えて言うと新ギミック云々以前にRTS自体は新規障壁が高いジャンルであり、その中でもAOEは突出して、その壁は高いと思います。その原因は動作クリックと画面切替数を比較すれば、顕著です。AOEはそれらの動作数が他と比較して、あまりに多過ぎる。その原因になってるのが鹿寄せ(高ランク必須の動作)等です。ギミック云々以前にこちらを改善もしくは排除する方が参入障壁は下げれるでしょう。議論するならまずはそこだろう。PS差を引き出したいなら煩雑な動作を要求するのではなく戦闘面に新たなギミックを追加し、内政面の簡略化(もしくはAI自動化)の導入が今の時勢では好ましいでしょう(AOE古参の反発は大きそうだが新規参入を望むなら、そも古参との対立構造が生まれるのは必至の原理。古参は既存の仕組を維持、変化を嫌う保守的側面が強い。それでも新規参入を望むなら古参がその辺は譲る度量が必要と思います…それが嫌というなら過疎化の流れに不平を言うのはお門違いでしょう)。
話を本題に戻すと、では、なぜギミックを追加しなければならないかという事ですが、それはゲーム内でユニット・文明等の基礎スペック等による差別化を行う事が困難になる程の数に達したからです。既にその片鱗を感じさせていたのがThe Forgottenのイタリアのコンドッティエーレ。イタリアを選択してると同盟国でも使える独自の歩兵というのは立派なギミックですが「The Three Kingdoms」に於いてギミック追加に対する反発のような反応はなかったです。以降もマレーの人口コスト半減のカランビットウォリアを筆頭にDLCを出す毎にギミックを持ったユニットは増加傾向が強まってます。
では、なぜ「The Three Kingdoms」ではそのような声が多く挙がっているかというと、ユニークユニットが悉く独自のギミックを所有してるから煩雑に感じられているのかもしれません。
ギミックを多くするならそれを理解する場を用意するのが一つの解決策だと思います。(チュートリアルのような形でゲームを楽しみながらシナリオ形式で進めていく等をセットでDLCに埋め込む)
古いシリーズのⅡにしがみつくより、一番良いのは次世代に代わる新しいシリーズを開発する事でしょうが、その試みは残念ながらⅢ、Ⅳと成功したとは言い難い結果に終わっており、その辺は運営も意識されてるでしょう。状況を俯瞰すると現状はジリ貧と言わざるを得ない。
今後のDLCも間違いなく新ギミックは多く盛り込まれる事が予想されます。残念ながらついて行けないユーザーは脱落していくのも致し方ないでしょう。
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