戦闘システム:(ダメージ計算式 | 靭性・撃破 | 敵の弱点 | 効果命中・効果抵抗 | 行動値・速度 | EP | オート戦闘)
戦闘ガイド:(チーム編成 | 忘却の庭・虚構叙事向け編成 | 精鋭・ボス一覧)
概要
精鋭・ボス敵の行動パターンについてまとめるページ。
通常、敵は決まった行動をループしている。記載している数ターン分の行動パターンが終わると1ターン目に戻る。ただし、途中で弱点撃破すると行動パターンが変化することが多い。
注意点: 特殊ルールの下戦うコンテンツによっては敵の行動順や仕様が普段と違う場合がある。このページでは基本的に凝結虚影や忘却の庭で戦う通常個体の行動について載せる。
精鋭エネミー
ヴォイドレンジャー・蹂躙
弱点:
1ターン目:単体攻撃→キャラ単体をロックオン
2ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→拡散攻撃
3ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
弱点撃破からの復帰後、1ターン目の行動に戻る。
最初に戦う精鋭だけあって行動はシンプル。2ターン目に行う強攻撃→拡散攻撃が危険なので、事前にバリアを貼っておくなり回復&弱体解除用のSPを用意しておくこと。
1ターン目:単体攻撃→キャラ単体をロックオン
2ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→キャラ単体をロックオン
3ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→キャラ単体をロックオン
4ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→単体攻撃
5ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
弱点撃破からの復帰後、1ターン目の行動に戻る。
やたらロックオンが増えている。単体への攻撃回数が上がっている為事故死に注意。
宇宙からの氷
弱点:
※氷耐性・凍結抵抗
1ターン目:単体攻撃→自身に「氷点」を付与
2ターン目以降:全体攻撃&凍結付与→単体攻撃
弱点撃破された際、「氷点」は解除され、次の行動は1ターン目のものとなる
凍結付与に長けた、こちらの行動を制限してくる精鋭。2ターン目以降毎ターン全体凍結付与を行う為、運次第では全員凍って動けなくなることもある。
敵の効果命中や速度ステータスが敵レベルによって増加する都合上敵のレベルが上がれば上がる程厄介になっていく。
「氷点」の付与を見たら積極的に弱点撃破を狙うこと。
2ターン目以降の単体攻撃は凍った味方を狙い、追加でダメージを与える。
単体でもまあまあ面倒だが、忘却の庭においては弱点が炎・風・量子なのが嫌らしい。というのも似た弱点の中に禁錮で行動を封じてくる金人・門番(雷風量子弱点)や減速付与攻撃を行う雑魚を召喚する冷寒徘徊者(炎雷量子弱点)がいる為、推奨属性次第では一緒に出てきてハメ技のようにこちらの行動を潰してきて為すすべなく負けることがある。
一緒に出てくるシーズンの場合、特にヒーラーだけでも効果抵抗を高めておきたい。
1ターン目:自身に「氷点」を付与→全体攻撃&凍結付与
2ターン目以降:単体攻撃→全体攻撃&凍結付与
弱点撃破された際、「氷点」は解除され、次の行動は1ターン目のものとなる
1ターン目から全体凍結を飛ばしてくる。効果抵抗は厚めに取っておきたい。
宇宙からの炎
弱点:
※炎耐性・燃焼抵抗
1ターン目:単体攻撃&燃焼(累積)付与→自身に「自然発火」効果を付与
2ターン目以降:ランダム多段攻撃&1ヒットごとに燃焼(累積)付与→自身に攻撃力+30%(累積)を付与
弱点撃破されると「自然発火」と攻撃バフが解除され、1ターン目の行動に戻る
毎ターン強くなっていくタイプ。累積バフには数の上限が無い為、放置しているといつの間にかすごい攻撃力になっている。攻撃力によって燃焼ダメージも増加する。
弱点撃破で全てのバフを解除できる為、靭性削り能力の高い壊滅や巡狩のアタッカーで定期的に靭性を削り切ることが大事。
その他ではペラやルカなどなら弱点を突きつつ攻撃バフの解除が可能。自然発火状態はバフでは無くその他の効果扱いなので解除不可。
1ターン目:自身に「自然発火」効果を付与→単体攻撃&燃焼(累積)付与
2ターン目:ランダム多段攻撃&1ヒットごとに燃焼(累積)付与→自身に攻撃力+30%(累積)を付与
3ターン目:キャラの燃焼状態をすべて解除、解除された燃焼の層数により自身に与ダメージアップ(累積、このターン終了時に解除)→全体攻撃&燃焼(累積)付与
「自然発火」状態の場合、2ターン目と3ターン目の行動を交互に行う。
弱点撃破されると「自然発火」と攻撃バフが解除され、1ターン目の行動に戻る
3ターン目に大技が追加されている。対処法は同じで弱点撃破で動きを止めたりバフ解除が有効な他、フォフォやリンクスなどで全体攻撃の前に燃焼を全解除できれば骨抜き。
守護者の影
弱点:
1ターン目:単体攻撃→ランダムな「禁令」を付与
2ターン目:ランダムな「禁令」を付与→単体攻撃
3ターン目:同時攻撃(拡散攻撃のように一人をターゲットしその左右も同時に攻撃するが、脇へのダメージが減らない)→バウンド攻撃&確率で感電付与
自身が弱点撃破された時、自身が付与した「禁令」デバフを全て解除する。
こちらへ「禁令」デバフを付与し、特定の行動に対して懲罰(カウンター攻撃)を行う行動制限系の精鋭。
「通常攻撃禁止」「戦闘スキル禁止」「自身(「禁令」を付与した守護者の影)への攻撃禁止」の3種の禁令がある。どれも1ターン持続で、デバフ解除効果を持つ戦闘スキルや必殺技を受ければ解除可能。
崩壊:スターレイルのゲームシステム上そもそもコマンド自体が少ない為、禁令を全て回避しながら戦うのは非常に難しい…というか自身1人になっても容赦なく「自身への攻撃禁止」禁令を使ってくるのでほぼ無理。
その為禁令をあまり気にせず、「1ターンごとに攻撃してくる回数が変わる敵」と見なして普通に戦う方が無難。細かく削られる為HP管理はしっかりと。
弱点が物理風なので、刃やクラーラのようなむしろ被弾したいキャラで積極的に禁令を破っていけると戦いやすい。ちなみにカウンターには回数制限がある為無限にカウンターしあうことは無く、例えばクラーラで通常攻撃禁令を破った際は「クラーラ通常攻撃→守護者の影のカウンター→クラーラのカウンター」まで発動する。
高難度模擬宇宙では禁令を破った時のカウンターが強力な全体攻撃になっていることがあり、気にせず戦っていると非常なダメージを受ける。そのような時は出来るだけ禁令を破らず戦う方が無難。
蚕食者の影
弱点:
1ターン目:単体攻撃
2ターン目:単体攻撃
3ターン目:自身に「追憶のスケール」を9層付与
4ターン目:多段攻撃。ヒット数は自身に付与されている「追憶のスケール」の数となる。自身の「追憶のスケール」を全て削除
攻撃した時、対象に確率で禁錮付与
自身が攻撃を受けるたび、「追憶のスケール」が付与されているなら、それを1層消費する。
弱点撃破された時、「追憶のスケール」を全て削除する。
禁錮おばさん。Ver1.0の精鋭ということで今では珍しい1回行動。
全ての攻撃に低確率で禁錮付与が付いてきており、綿密な速度調整をしているパーティの場合一手でグダグダにされることがある。
特徴的なのは3ターン目の追憶のスケール。これを減らせば次のターンに飛んでくる多段ヒット攻撃の被害が減る。
攻撃を当てるたびに1層減るので0ダメージに抑えるには9回攻撃が必要。攻撃で無いといけないため持続ダメージや付加ダメージは対象外で、ヒット数が多くても1層ずつしか減らない。割り込み追加攻撃持ちのキャラや再行動持ちのキャラは層数を減らすのが得意。
余程集中しなければキャラが落ちるほどの火力では無い為全員で殴って5層程度にすれば十分だが、この攻撃の禁錮付与はヒットごとに判定が行われるため、複数人に禁錮が付く可能性がある。
弱点撃破のタイミングを3ターン目の行動後に合わせる方が簡単だろう。
冷寒徘徊者
弱点:
※氷属性耐性、凍結抵抗
5行動1ループ?要検証
1ターン目:「永冬の幻影」を2体召喚→全体攻撃&冷寒(速度ダウン+氷耐性低下、3層まで累積)付与
2ターン目:単体攻撃→「誘導体吸収」
3ターン目:ロックオンしている場合ロックオン先に、していない場合は通常のヘイトに従い、単体攻撃→「永冬の幻影」を2体召喚
「誘導体吸収」発動時に永冬の幻影が存在する場合、自身に攻撃力アップ効果を付与し、味方一人をロックオンする。存在しない場合、自身に防御デバフを付与。
弱点撃破された場合、1ターン目の行動に戻る。
2種の行動遅延によりこちらの行動回数を減らすことに特化した精鋭。
召喚される「永冬の幻影」が行動順低下付き単体攻撃、本体が全体に速度ダウン+氷耐性低下の複合デバフをばらまいてくる。
前者はデバフでないので効果抵抗は意味を為さず、後者は全体なので全員分の解除はフォフォやリンクスを使うかアベンチュリンで抵抗するなど対策方法は限られる。
冷寒デバフは累積なので、3層溜まると被ダメージもかなり痛くなる。HPが減ったキャラはこまめに冷寒解除ついでに回復しておきたい。
開拓者-存護や姫子で弱点撃破を絡めてまとめて倒すのが無難な対処法。冷寒徘徊者の行動までに2体の幻影を倒せれば50%防御ダウンというすさまじいデバフを自身に付与してくれるので、そういう意味でも雑魚処理は積極的に。
クラーラも行動順低下も速度低下もほぼノーデメリットなので相性が良い。
灼焔徘徊者
弱点:
※炎属性耐性、燃焼抵抗
1ターン目:単体攻撃&燃焼付与
2ターン目:拡散攻撃。燃焼状態の敵を優先的にターゲットする。
3ターン目:自身に「狂熱」付与(攻撃力+20%、速度+100)(永続)
燃焼状態のキャラに攻撃した時、与ダメージアップバフ+12%(累積、最大5層)を得る。
「狂熱」付与時
奇数ターン目:全体攻撃&燃焼状態のキャラに追加ダメージ
偶数ターン目:単体攻撃&燃焼付与
かなり珍しく2回行動しない精鋭。かなり強力な3ターン目の「狂熱」バフを含む自前の火力上昇バフを2種所持している。
1ターン目の燃焼付与をトリガーに火力が上がり、3ターン目の速度上昇で手数が増える。
こちらの燃焼デバフを解除して、3ターン目の敵のバフを解除できれば完璧。
3ターン目のバフ自体は攻撃力+20%&速度+100とかなり強力なので、ペラや羅刹を持ち込みたい。忘却の庭で出てくる際は、ターン数制限的にも全体攻撃が来る前に倒すくらいのパーティ火力を目指したいところ。
ストーム
弱点:
1ターン目:拡散攻撃&風化付与→風化状態になっているキャラクターをロックオン
2ターン目:風化状態になっているキャラ全てに攻撃
3ターン目:単体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化付与
風化を付与されているキャラクターに攻撃した場合、自身の攻撃力を上昇(累積、5層まで)
見た目もモーションも「ヴォイドレンジャー・蹂躙」のコンパチ。
1ターン目の拡散攻撃で複数人に風化を付与し2ターン目に複数人に攻撃する流れでHPが減りやすいので、ヘイトの高い存護キャラはパーティの端に置くこと。拡散攻撃が端の存護に飛べば風化を受けるキャラもロックオンされるキャラも2人で済む。
ロックオンされているキャラ全員の風化が解除されている場合、2ターン目の攻撃は失敗する。複数人のデバフを同時に解除できるフォフォやリンクスなら被弾を抑えやすい。
シルバーメイン・尉官
弱点:
奇数ターン:単体攻撃→高威力単体攻撃
偶数ターン:「シルバーメイン・近衛(弱点:)」または「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」を2体ずつ召喚→自身にカウンターを1回付与
召喚したシルバーメインが場に存在している場合:高威力単体攻撃→自身以外のシルバーメインの攻撃力アップ(1ターン)、かつ全員の行動値を0にする→自身にカウンターを1回付与
カウンターとして高威力単体攻撃を行う。
カウンターを行った際、自身にカウンターを1回付与
無限カウンター編。
2ターン目に召喚するシルバーメインを全て倒さない限りこちらの攻撃に対してひたすらカウンターを行う。2回行動にもなっているので、結果として火力が激増している。
基本的には運命の反響などを含む全体攻撃で取り巻きを一掃してから攻めるのが正攻法。その他ではクラーラや刃ならカウンターが嬉しく一般兵の弱点も突ける。
自動機兵・グリズリー
弱点:
1ターン目:単体攻撃→「自動機兵・パウーク(弱点:」を2体召喚
2ターン目:パーティ全体に挑発付与→チャージバフを自身に付与(解除不可、次の攻撃の与ダメージ+50%)
3ターン目:高威力全体攻撃
雑魚敵を召喚する精鋭のチュートリアルにして、それよりも3ターン目の高威力全体攻撃が厄介な精鋭。
1ターン目で召喚されるパウークは3ターン目に自爆攻撃でこちらのHPを大きく減らしてくるが、逆にこちらが倒すと自爆によって敵全体にダメージを与えてくれる。
この自爆はダメージを与えてくれるだけでなく、炎ダメージなのでグリズリーの靭性も削ってくれる。「雑魚を召喚してくるが倒すとこちらに優位になる」ボスの先駆け。
グリズリーとパウークは両方雷弱点なので、雷属性アタッカーが最適。特に配布でもらえるセーバルは拡散攻撃で3体同時に攻撃してくれるのでおあつらえ向き。
3ターン目の全体攻撃の破壊力が凄まじく、敵のレベルとこちらの育成次第ではHP満タンから赤ゲージまで持ってかれることも十分起こる。忘却の庭想定ならそれまでに倒すのが理想。あるいはチャージ中に弱点撃破で中断することも可能(復帰ターンに再びチャージバフ付与はされる)。
自動機兵・ヴォルク
弱点:
奇数ターン:単体攻撃&裂創付与→キャラ一人をロックオン
偶数ターン:ロックオン先に高威力単体攻撃&ヒットごとに裂創を1層付与→単体攻撃&裂創を1層付与。攻撃対象にバリアがある場合、この攻撃は発動されない
裂創による持続ダメージが特徴の精鋭。
全攻撃に裂創デバフが付いている為常にHPを減らされ続けながら戦うことになる。フォフォ以外はデバフ全解除を考える必要は無い。
特にロックオン先に飛んでくる多重裂創が痛く、出来れば存護で攻撃を吸いたいところ。
Ver1.0で登場したこともあり精鋭の中では靭性もHPも攻撃力も低めなので単体では怖くないが、それがちょうどいいのか忘却の庭では推奨属性的にジェパ―ドや「星核ハンター」サムといったボスのお供に付いてくることがそれなりに多い。
特にサムと組んだ際はサムの回復阻害に持続ダメージが組み合わさって一気に凶悪さが増す。星3を狙うならなるべくこちらをさっさと倒せるだけの火力を確保したいところ。
薬王秘伝・鍛錬者
弱点:
※雷耐性・感電抵抗
1ターン目:単体攻撃→自身の最大HPの10%(要検証)を消費し、「魔陰の身・兵卒(弱点:)」を2体召喚し、自身に「命中回復」を付与
2ターン目:単体攻撃→高威力単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
自身に「命中回復」が付与されている時、攻撃が1ヒットするごとにHPを3%(要検証)回復する
「魔陰の身・兵卒」の「復活」が全て解除されている場合、自身の「命中回復」を解除する
バフの解除か素早い雑魚処理能力が求められる精鋭。
肝は1ターン目の召喚。ここで召喚される「魔陰の身・兵卒」は「復活」バフにより倒しても一度だけHP半分で蘇る厄介な能力を持っているのだが、この復活バフが残っている間鍛錬者本人には「攻撃回復」バフが付与される。
これは読んで字のごとく「攻撃してダメージを与えた時自身のHPを回復する」バフで、回復量は1ヒットごとに固定値。2ターン目の高威力単体攻撃は8ヒットするため、せっかく削ったHPを一瞬で回復されてしまう。
一度バフを解除すれば再度兵卒を召喚するまで再び命中回復バフが付くことは無いので、対処法は全体攻撃などで兵卒を一度倒し切り復活バフを消費させるか、命中回復バフを直接解除すること。
鍛錬者と兵卒両方の弱点を突きつつ戦闘スキルでバフを解除できるペラと、必殺技で兵卒の復活バフも含めてまとめて解除できる羅刹が一番わかりやすい。
アタッカーでの兵卒処理も有効だが、この兵卒の召喚先は恐らくランダムなため、他の精鋭と一緒に出てくるパターンだとまとめて倒すには拡散では無く全体攻撃が必要になる事が多い。
1ターン目の召喚時、「薬王秘伝・内丹士(弱点:」を追加で2体召喚する。
2ターン目の行動が高威力単体攻撃→拡散攻撃に変化する。
3ターン目の行動が単体攻撃→高威力単体攻撃に変化する。
対処方法は特に変化無し。
被ダメージが大きく増えることになるので、不安なら何かしら耐久系祝福を取っておくこと。
金人・門番
弱点:
※虚数耐性
懲戒度100未満の場合:全体攻撃&虚弱付与&懲戒度を33%(最大値の1/3)溜める
懲戒度100になった場合:即座に行動値を0にし、2ターンの間「懲罰モード」に移行し、「入魔機巧・灯火龍魚」を2体召喚する
懲罰モードの場合:単体攻撃→高威力単体攻撃&高確率禁錮付与
戦闘スキルか必殺技で攻撃するか門番自身の攻撃によって1/3溜まる「懲戒度」がネック。これのおかげで普通のパーティだとあっという間に懲戒度が溜まり、強化形態となる「懲罰モード」に移行する。攻撃以外のスキル・必殺技は判定に含まれず、スキルによる通常攻撃の強化も対象外。
懲罰モードでは速度が上昇し、弱点保護がかかり、強力な単体攻撃を繰り出してくる。特に全体攻撃と防御力ダウンを繰り出してくる金魚を召喚してくることもあって禁錮付与によってヒーラーが止められると致命的で、弱点破壊などで強制的に中断させることも出来ない為懲罰モード中は常に事故死に怯えながら戦うことになる。
金魚は毎ターン累積防御デバフ付きの全体攻撃を繰り返してくる。この防御デバフが4層重ねがけされると非常に脆弱になる上、金魚を倒すと逆に敵全体に防御デバフとダメージが付与されるためなるべくこまめに処理しておきたい。
懲戒度が溜まる条件が「戦闘スキルか必殺技で攻撃する、または金人門番にターンが回ってくる」なのがキーポイントで、通常攻撃や追加攻撃で攻撃する分には懲戒度が溜まらない。その為通常攻撃を主力とする刃や青雀を使い、加速や遅延を駆使してなるべく金人門番にターンが回ってこないようにすることが一つの回答となる。丹恒・飲月は虚数属性で攻撃が通りづらいが、取り巻きの金魚の処理に非常に便利なので採用する価値はある。
あるいは通常攻撃等の手数で懲戒度100未満のうちに靱性を削りきり、撃破中にスキル、必殺技を叩き込むのも有効。
単独でもかなり面倒な敵だが、忘却の庭などで他の敵と同時に出てきた場合は弱点や乱流の都合で上記のアタッカーを使いづらい可能性もあり更に脅威度が上がる。
なるべくヒーラーキャラには効果抵抗を積み、割り込み回復ができるようにEPを溜めておくのが無難な対処法となる。羅刹は高威力攻撃で味方のHPが50%以下になる→オート回復しつつ禁錮を解除してくれることが多い。
「懲罰モード」に入ると同時に3キャラをロックオンする。本来通常攻撃→禁錮攻撃の順だったのが通常攻撃が無くなってロックオン先に禁錮攻撃のみ行う。
「懲罰モード」が3ターンに伸びているので3人禁錮される可能性があり事故率は上がったが、同じキャラに2回禁錮攻撃は飛んでこなくなっている。
豊穣の霊獣・長右
弱点:
1ターン目:自身に「元気」を3つ付与
2~4ターン目:自身に与ダメージアップ(累積)を付与→「元気」を1つ消費し、ターゲッティングされているキャラに単体攻撃
以上の4ターンのサイクルを繰り返す。弱点撃破が挟まってもサイクルは変わらない。
自身に「元気」が無くなった時、与ダメージバフは解除される。
自身に「元気」がある時、戦闘スキルを使用したキャラを自動的にターゲッティングする。
見た目通りのパワータイプでありながら、こちらの行動を縛ってくる要素も持つ剛柔合わさったボス。
言ってしまえば4ターンに3回単体攻撃をするだけなのだが、「戦闘スキルを使ったキャラをターゲットする」という性質から防御系ステータスの低いアタッカーが狙われやすく、特に敵のステータスが高い忘却の庭後半では与ダメバフの乗った一撃でHPを7~8割吹っ飛ばされることもザラ。
更にゴリラの見た目からは想像しづらいが速度が相当早く(レベル80時速度172)、短いスパンで超火力を3回叩き込んでくる。ヒーラーの行動の間に2回殴られるのは覚悟したい。
基本的には左上のタイムラインで行動順を見つつ、SPを使うキャラを選び同じキャラが2度続けて殴られるのを防ぐか回復を挟むことになる。
速度が早いおかげで、逆に同じキャラが2回連続で殴られること自体は避けやすい。上手いこと殴られるキャラをコントロールすること。
与ダメージバフは解除可能なのでペラや羅刹で被害を抑えることが可能。その他では開拓者-存護の挑発でターゲッティングを無視して攻撃を誘導できるが、如何せん効果時間が1ターンなのであまり有効とは言えない。
承露天人
弱点:
※風属性耐性
1ターン目:全体に「噬命」デバフ(最大HP減少、最大HPの20%?)付与→拡散攻撃&風化付与
2ターン目:単体攻撃&風化付与→拡散攻撃&風化付与
3ターン目:ランダム多段攻撃&風化付与→単体攻撃&風化付与
攻撃した時攻撃対象が「噬命」を持っている場合、その効果量を上昇させる(最大50%?)。
初手で「噬命」付与をしてくる他天賦が追加されており、最大HP減少の効果量を上昇させてくる。
おそらく最大HP50%まで効果量が伸びる為デバフ解除ができないもしくは不得意な編成の場合最大HPの半分で戦うことになり、事故率が上がっている。
ただ火力面はそんなに上がっておらず、バグ精鋭の仕様上他の精鋭と並んで出てくることもほぼ無いので、やはりあまり怖くない。
金人・勾魂
弱点:
奇数ターン目:単体攻撃→単体攻撃&「震とう」付与
偶数ターン目:単体攻撃&「震とう」付与→全体攻撃&確率で「震とう」付与
こちらの戦闘キャラに「強烈震とう」が付与された場合、そのキャラをロックオンし、次のターンは本来の行動の代わりに「天墜(単体強攻撃、「強烈震とう」解除)」が発動する。攻撃対象の「強烈震とう」が解除されている場合、天墜の威力は減少する
「震とう」デバフが付与されているキャラが攻撃を受けると、それが解除される代わりに行動不能状態の一つである「強烈震とう」デバフに変化する。これを駆使しこちらの行動を妨害することに重点を置いた厄介な精鋭。単独でもそれなりに面倒だが、同じく「震とう」デバフを使用する幽府武弁や範囲攻撃に優れる敵などと一緒に出てこられると一度に複数人行動不能にさせられて大損害を受けることがある。
特に偶数ターンでは単体攻撃に伴う「震とう」付与→全体攻撃で必ず1人は行動不能になってしまう。全体攻撃が後ろの行動なので、割り込みで必殺技を撃ち弱点撃破などで行動をキャンセルできると一気に楽になる。
重要なのはデバフ解除ということで羅刹やフォフォなどのデバフ解除が得意な耐久役やブローニャのようなデバフ解除役がいると回しやすい他、アベンチュリンなどで効果抵抗を盛ることで「震とう」自体に抵抗すれば快適に戦える。
確率とは言え被弾と同時に自身のデバフを解除できるクラーラも「強烈震とう」でカウンターを止められることを加味しても相性が良い。
奇数ターン目:単体攻撃&「震とう」付与→「幽府武弁(弱点:)」を2体召喚
偶数ターン目:単体攻撃&「震とう」付与→全体攻撃&確率で「震とう」付与
こちらの戦闘キャラに「強烈震とう」が付与された場合、そのキャラをロックオンし、次のターンは本来の行動の代わりに「天墜(単体強攻撃、「強烈震とう」解除)」が発動する。攻撃対象の「強烈震とう」が解除されている場合、天墜の威力は減少する
バグ精鋭の仕様上他の精鋭と出てくることがなく「震とう」が付与されたキャラを他の敵に攻撃させて強烈震とうにするのが難しいからか、自分で他の雑魚を呼ぶようになった。そんなことしなくていいから
幽府武弁も毎行動震とう付与を行うため、効果抵抗が薄いと複数人が強烈震とう状態になりグダグダになる。
祝福で強化された火力でさっさと雑魚処理をするか、耐久系祝福をとって耐えるのがわかりやすい。
ベテラン社員・チームリーダー
弱点:
1ターン目:単体攻撃→「平社員・外勤(弱点:)」と「平社員・警備(弱点:)」をランダムに3体召喚、「KPI(与ダメージ+50%、最大3層、自身の攻撃後に全て削除)」を全てのカンパニー社員に1層付与
2ターン目:「KPI」を全て回収→チャージ
3ターン目:全体攻撃→「平社員・外勤(弱点:)」と「平社員・警備(弱点:)」をランダムに3体召喚、「KPI(与ダメージ+50%、最大3層、自身の攻撃後に全て削除)」を全てのカンパニー社員に1層付与
4ターン目:「KPI」を全て回収→単体攻撃
「KPI」を持つエネミーが弱点撃破、もしくはキャラに倒された場合、そのキャラに同数の「KPI」を付与する。
自身が弱点撃破から復帰した場合、1ターン目の行動に戻る。
人海戦術に優れ、更にそれを利用し自身の火力も確保する精鋭。
2ターンに一度3体の雑魚を召喚するのはVer2.1現在の精鋭の中では断トツの召喚数。そこまで無視できるほど弱いわけでも無く、単純に被ダメージが嵩む。
独自のギミックとして「KPI」が存在する。これはチームリーダーと社員が攻撃するたびにそれぞれ自身に1層付与する累積バフで、攻撃するたびに消えるが1層で与ダメージ+50%とかなり数値が高い。
山場は3ターン目。直前のターンに他の社員からKPIを全て回収しており、最大+150%の与ダメバフを乗せた全体攻撃が降ってきてHPを吹っ飛ばされる。
このKPIは弱点撃破か倒すことでこちらが奪うことができ、回収前に雑魚を弱点撃破したり、回収後にチームリーダーを弱点撃破することで、敵のバフを阻害しこちらの火力を上げられる。KPIはバフなのでペラスキルなどでも解除できるが、その場合味方のバフは得られない。
アタッカーの戦闘スキルで弱点破壊しKPIを確保→与ダメバフ3層の乗った必殺技を叩き込んで倒す、とできれば理想的。
弱点的にも敵の数的にもヘルタや姫子が戦いやすい数少ない精鋭となる。もちろんチームリーダーを殴る為の単体アタッカーも用意したい。
その他同組織の上司にあたるアベンチュリンは被弾が多く「ブラインドベット」を溜めやすい虚数属性、トパーズ&カブは追加攻撃により弱点撃破を取りやすい炎属性と相性が良い。
ちなみにKPIは「Key Performance Indicator」、重要業績評価指標。造語では無くちゃんとビジネス用語。アベンチュリンの攻撃で撃破した時に獲得できるアチーブメントは「業績面談」。
ナイトメア劇団・スウィート・ゴリラ
弱点:
1ターン目:単体攻撃→「ナイトメア劇団・ソーダドッグ(弱点:)」を両隣に2体召喚
2ターン目:単体攻撃→自身に弱点保護
3ターン目:多段攻撃
バリア付与と雑魚処理が重要になる精鋭。
行動自体はそこまで厄介では無いが、スウィートゴリラの攻撃がバリアを持っているキャラにヒットした場合に、その攻撃を反射しスウィートゴリラ自身にダメージと防御ダウンを与えることが出来る。
これを活かし事前にバリアを張っておくことで、敵が動くたびに反射で勝手にHPが減っていく。
また横に呼ばれるソーダドッグは倒すと両隣の敵に加速バフと裂創デバフを付与してくれる。裂創は最大HPからの割合ダメージなので、ゴリラの速度が上がることで持続ダメージを受ける回数も増えこれもHPが勝手に減っていく。
ソーダドッグは基本的にスウィートゴリラの横に召喚されるので、スウィートゴリラのターンで数えて3ターン以内にソーダドッグを倒せなかった場合、それより前に召喚されたソーダドッグは外側に追いやられ、倒してもゴリラに裂創が入らなくなる点に注意。また他の精鋭やボスと並んでいる場合はポップ場所が変動する場合がある。
厄介なのはその体力で、おそらくはこのバリアでの反射ギミックと裂創を前提としている為かやたらとHPが高い(忘却の庭初登場のシーズン9では同難易度に登場した「星核ハンター・カフカ」と同程度)。
安定した全体バリアを張れるアベンチュリンやジェパードがいると楽になる。
弱点保護も地味にいやらしく、ゴリ押ししようとすると時間を取られがち。
逆に言うとギミックさえ対処できれば裂創と反射だけでもかなりの勢いでHPを減らせる為、手持ちと同時に出てくる敵次第ではゴリラではなくソーダドッグの弱点を突くようにするとむしろ楽になる。特にソーダドッグを複数倒した後にカフカやルカで複数付与された裂創を起爆するとすごい勢いでHPが吹っ飛ぶ。
ナイトメア劇団・エクセスウェルダン
弱点:
「弱火」状態1ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
2ターン目:拡散攻撃→単体攻撃
「強火」状態:高威力全体攻撃を行い、「弱火」状態に戻る
すべての攻撃に確率で減速付与効果が付加される
ダメージの発生回数が重要になる、パーティ選出次第で難易度が大きく変わる精鋭。
ダメージが与えられるたびに「コンロ」のスタックが溜まり、6溜まると即座に行動し「強火」状態に移行、スタックが0に戻る。この行動は差し込み行動であり、行動順に影響はない。「強火」状態でエクセスウェルダンのターンが回ってくると味方全体に大ダメージを与える「爆裂炒め」を放ち、「弱火」スタック0に戻る。「爆裂炒め」はターンが回ってくる前にもう一度コンロのスタックを6まで再度溜め「厨房事故」を起こすか、弱点撃破することで阻止可能。状態にかかわらず、弱点撃破するとスタックゲージが消滅し、復活すると「弱火」スタック0にリセットされる。
「強火」状態の時に6スタック溜まった場合、「厨房事故」を起こしてエクセスウェルダン自身を含む敵全体に大ダメージを与える。エクセスウェルダン自身のHPを3割ほど持っていく大ダメージなので、積極的に狙っていきたい。このギミックを活かす前提なのか、他の精鋭よりもHPが高め。
コンロのスタックの溜まり方は少し特殊で、例えば4ヒットする丹恒の戦闘スキルを当てても1しか溜まらない。追加攻撃でも溜まるが、これも同じく何ヒットしても1スタックだけ。ようするにダメージの発生源ごとにスタックを管理しているようだ。
持続ダメージはスタック溜めがしやすく、敵ターンやカフカの起爆で複数持続ダメージが発生すると、その数だけスタックが溜まる。
このためカフカやブラックスワンを中心とした持続ダメージパーティだと非常に戦いやすい。属性も炎・雷・風と露骨に持続ダメージを意識している。ただし「強火」状態で弱点撃破すると「厨房事故」を起こせなくなってしまう点は注意。どうしてもスタックが溜められない時は緊急避難として利用できるが、なるべく撃破は「弱火」状態を狙い、「強火」時はスタックを溜めて「厨房事故」を起こすことを優先したい。
なお、「弱火」状態では2回行動なのだが、1回目の行動が終わった直後に割り込み攻撃でスタックを6にした場合、本来行う攻撃と強火移行アクションをキャンセルし、即座に高威力攻撃を繰り出してくる点には注意。また行動順に影響がないため、エクセスウェルダンの行動順が近ければそれだけスタックを溜めるのが難しくなる。「強火」にするのはエクセスウェルダンの行動が終わった直後が望ましい。
またオートにすると必殺技を溜まり次第撃つ仕様上、大量の持続ダメージを与えるパーティでもなければ爆裂炒めを連発されピンチになりかねない(取り巻きにMr.円幕がいれば尚更)。基本的には手動でプレイした方が良いだろう。
記憶域ミーム「怒りの抜け殻」
弱点:
1ターン目:単体攻撃、自身に「怒りの炎」を1層付与→多段攻撃
2ターン目:全体攻撃、自身に「怒りの炎」を1層付与→多段攻撃
3ターン目:自身に「怒りの炎」を3層付与→多段攻撃
弱点撃破された時、自身の「怒りの炎」を全て消し、1ターン目の行動に戻る。
多段攻撃のヒット数は3+「怒りの炎」の層数となる。「怒りの炎」は最大5層。
弱点撃破されていない時、被ダメージが減る。弱点撃破された時、行動遅延が長くなり、弱点撃破されている間は被ダメージが増える。
ターンが進むと強くなる精鋭。加えて防御能力も持っている。
火力源はヒット数が増えていく多段攻撃。3ターン目にヒット数が最大値になる。
2ターン目の全体→多段、3ターン目以降の8ヒット攻撃でHPが減りやすい他、多段攻撃の常として一人に集中すると落ちやすい。
またVer.2.0で登場した雑魚敵の「記憶域ミーム「砕け散った心」」と同じく、靭性が残っている時限定で被ダメージが大幅ダウンする。
靭性が他の精鋭と比べて硬めなので弱点撃破には苦労するが、弱点撃破時に行動遅延量が大きくなる能力も併せ持っている為殴れる時間は長めに取れる。
弱点撃破効率バフを持つルアン・メェイ+弱点属性のアタッカーがいると効率よく撃破に持っていける。
「怒りの炎」が弱点撃破で層数リセットされることも合わせ、確実に弱点を付ける編成で挑みたい。ラウンド制限のあるコンテンツなら一度の弱点撃破で倒し切りたいところ。
「囚われの身の過去」
弱点:
1ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
2ターン目:拡散攻撃→ランダムなキャラ一人をロックオンし、自身に「使者の鎖」を付与
3ターン目:ロックオンしたキャラ全員に攻撃。このダメージはロックオンしたキャラ全員で分担される→単体攻撃
「使者の鎖」が付与されているとき、自身に攻撃したキャラをロックオンする。
弱点撃破された時、「使者の鎖」を解除する。
所謂「頭割り」が必要になる精鋭。
3ターン目にロックオン先に撃ってくる「籠の中の福音」のダメージは単体で耐えきるのは難しい大ダメージ。
2ターン目に「使者の鎖」が付与された後攻撃したキャラが追加でロックオンされるので、出来るだけ多人数でダメージを分担することがほぼ必須になる。
ある程度速度を盛っておき、使者の鎖の付与前にバフの付与などを完了しておこう。
4人でダメージ分担をしても結構痛く拡散攻撃の火力も高いので、きちんとHPを戻す体制も作っておくこと。
「宴に酔いしれる現在」
弱点:
「調律された未来」
弱点:
1ターン目:単体攻撃→単体に「異夢(行動不能、被ダメージ大幅増、ターンが回ってくるとHPを回復、攻撃を被弾すると解除、2ターン)」を付与
2ターン目:単体攻撃→自身に「聖なる夜」を付与
3ターン目:全体に「異夢」を付与→単体攻撃
弱点撃破された時、「聖なる夜」を解除し、1ターン目の行動に戻る。
行動不能デバフが厄介な精鋭。
異夢状態のキャラは被弾時のダメージが約1.5倍になる。効果抵抗で弾ければベストだがアタッカーはそうも言ってられないので、ヒーラーなどできちんと解除しておきたい。
3ターン目の全体異夢付与が凶悪だが、弱点撃破で1ターン目の行動に戻る。他の敵よりも優先して靭性を削っておき、3ターン目開始までに弱点撃破する体制を整えておけば厄介な行動は飛んでこない。
ボスエネミー
週ボスについては歴戦余韻のページを参照。
模擬宇宙の最終面に登場する強化版(「スペック」)については模擬宇宙のページにも簡易攻略が掲載されている。
スヴァローグ
弱点:
※行動制限抵抗
奇数ターン:単体攻撃→単体攻撃&行動遅延
偶数ターン:「マニピュレーターユニット(弱点:」召喚→全体攻撃
偶数ターン目開始時に既にマニピュレーターユニットがフィールドに存在する場合、代わりに単体攻撃&行動遅延を行う。
弱点を突けないと非常に面倒なボスその1。推奨属性は雷風>炎>量子>>その他。
なんといっても偶数ターンに行動値0で召喚される「マニピュレーターユニット」が非常に厄介。このユニットは初手でこちらのパーティメンバー1人を「束縛」状態にし、回復やバフを受け取れないが攻撃も受けないという特殊な行動不能状態にしてくる。この束縛対象は通常通りヘイトの高いキャラが選ばれやすい。
効果抵抗を無視する為逃れることが出来ず、ヒーラーが捕まると回復手段が無くなる、アタッカーが捕まるとユニットを破壊しづらくなる、と一般的なパーティの場合1/2で半壊することになる。
この束縛状態はユニットの弱点撃破を引き起こす、ユニットを倒す、もしくは束縛されてからユニットのターンで数えて2ターン目のユニットの行動「過負荷警告(次のターンに自爆攻撃)」によって解消する。
一番わかりやすいのは弱点撃破。靭性3なので必殺技を絡めてさっさと弱点撃破したいところ。
またこのユニットはスヴァローグの命令が無い(つまりスヴァローグが行動不能の場合)と動かない指示待ちロボットなので、召喚に合わせてスヴァローグを弱点撃破するのも〇。
その他では束縛状態のキャラにはターンが回ってこない為、ルアン・メェイや符玄といった結界型の効果を持っている場合は束縛されても被害が薄い。
ただしユニットを放っておくと発動される制御起爆は単体に非常に高いダメージを与えるので、それまでに撃破したい。
ユニットばかりに目を向けたが、スヴァローグ本体も厄介。行動パターンが2つしか無いが、厳密な速度調整をしている場合にそれが狂う行動遅延と、ユニット召喚&全体攻撃を高いスパンで行ってくるので被ダメージも普通に痛い。
できればダブルアタッカー編成など、高速で靭性を削れるパーティを選出したい。Ver.2.0現在ではカフカとブラックスワンと桂乃芬を擁する持続ダメージパーティがベスト。
ブローニャ
弱点:
※行動制限抵抗
1ターン目:単体攻撃→自身以外の敵単体の行動値を0にし、デバフをすべて解除。他の敵がいない場合、代わりに「シルバーメイン・近衛(弱点:)」または「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」1体ずつ召喚
2ターン目:単体攻撃→高威力単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→高威力単体攻撃
他に敵がいる場合、自身に弱点保護を付与する。
分類はボス扱いだが、Ver.1.0初出ということを加味しても靭性やHPは柔らかめ。性能もサポート寄りで少し硬い精鋭といった趣。
キャラとしてのブローニャも行う再行動&デバフ「全」解除が特徴で、Dr.レイシオや桂乃芬などは戦いにくい。こっちで使う時もデバフ全解除してほしい…
自身が召喚したものを含む他のエネミーが場にいる場合は靭性保護がかかっており、弱点撃破ダメージが狙いにくい分少し硬く感じるかもしれない。まずは周りから片付け、次にブローニャ本人に火力を集中すると戦いやすい。
拡散攻撃を主とするアタッカーだと雑魚掃除にも使えて無駄が無い。
ジェパ―ド
弱点:
※氷耐性・行動制限抵抗
1ターン目:単体攻撃→単体攻撃
2ターン目:「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」×2か「シルバーメイン・砲兵(弱点:)」×1のどちらかを召喚&ロックオン→自身以外の全員にバリア付与
3ターン目:全体攻撃
召喚されたシルバーメインはロックオンされたキャラクターを攻撃する。
初期も初期の実装だけあって特に厄介な行動の無いボス。これといった対策は必要無く、普通に戦っていればどうにでもなる。
召喚されるシルバーメインも含めて全員物理弱点なので物理アタッカーがベストだが、混沌の記憶では雷か虚数の推奨属性で非物理弱点の精鋭と並んで出てくることも多いので臨機応変に。
2ターン目に張られるバリアは「自動機兵・ジューク」のものと同じ1度だけ攻撃を完全に0ダメージにするもので、持続ダメージやデバフは素通し。全体攻撃をメインアタッカー以外に一人、できれば必殺技で差し込んで撃てるキャラを連れていけると楽できる。
模擬宇宙・第三世界のボス。3ゲージ制。
模擬宇宙の(スペック)と名の付くボスはどれも上限無しかつ解除不可の累積与ダメアップバフを持つ。ジェパ―ドはギターケースを叩きつける全体攻撃の発動が条件の与ダメージアップ+12%。
※氷耐性・凍結、禁錮、量子もつれ抵抗
- ゲージ1
戦闘開始時、「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」と「シルバーメイン・砲兵(弱点:)」を召喚する。
以後召喚されたシルバーメインはロックオン先のキャラを攻撃する。
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする
2ターン目:全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
3ターン目:自身にカウンター付与。自身を攻撃したキャラに単体攻撃を行う
4ターン目:単体攻撃 - ゲージ2
2ゲージ目開始時、「シルバーメイン・砲兵(弱点:)」2体召喚する。
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
2ターン目:全体に実数値バリア&弱点保護→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
3ターン目以降:単体攻撃→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与(バリアがある限りこの行動) - ゲージ3
3ゲージ目開始時、「シルバーメイン・尉官(スペック)(弱点:)」を2体召喚する。
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする→単体攻撃
2ターン目:全体に実数値バリア&弱点保護→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
3ターン目以降:単体攻撃→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与(バリアがある限りこの行動) - バリア失効後
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする→単体攻撃
2ターン目:カウンター付与→単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
バリアが失効した時、ダメージを受けるとともに自身を含む全体が弱点撃破状態になる。
大量のシルバーメインと共に手数で押してくるボス。
2ゲージ目以降、通常と違い被弾1回限りではないHP肩代わりの大量のバリアを張るのが特徴。弱点保護もかかるので硬いが、このバリアを割るとダメージ+全体弱点撃破により一気に有利になるので、積極的に攻めていきたい。バリアは敵全体で耐久値共有なので、拡散攻撃や全体攻撃キャラを使うならバリア展開前に取り巻きを倒してしまうより、あえて残しておいた方が効率よくバリアを削れる。
2ゲージ目以降は全体攻撃連打で一気にダメージが嵩むことになる。耐久重視の長期戦だとジリ貧になるので、速攻でバリアを割ってそのまま押し切る方がやりやすいだろう。
カカリア
弱点:
※物理耐性・氷耐性・風耐性・凍結抵抗・行動制限抵抗
1ターン目:単体攻撃→単体攻撃
2ターン目:「氷刃(弱点:」を召喚→単体攻撃
3ターン目:単体攻撃&凍結付与→チャージ
4ターン目:高威力全体攻撃
「氷刃」は毎ターン全体攻撃を行う。
3、4ターン目が山場のボス。やたら耐性が多いので、アタッカーは必ず弱点の炎・雷・量子から選ぶこと。
よくある負けパターンとしては3ターン目の凍結付与でヒーラーが凍る→チャージ後の全体攻撃でキャラが落ちる、という流れ。ヒーラーの効果抵抗か速度を盛っておきたい。
模擬宇宙・第六世界のボス。3ゲージ制。
キャラを凍結状態にした時、自身と「氷刃」に与ダメージアップ+10%(累積、解除不可)を付与。
凍結状態の敵がいる場合、単体攻撃の代わりに拡散攻撃を行い、攻撃対象の凍結を解除する。また攻撃対象に隣接している凍結状態のキャラがいる場合、もう一度同じ攻撃対象に同じ攻撃を行う。
- ゲージ1
奇数ターン:単体攻撃→「氷刃(弱点:」を召喚
偶数ターン:単体攻撃&凍結付与→単体攻撃
1ゲージ目のHPが0になった時、「ブローニャ」を召喚し、自身の行動値を0にする。 - ゲージ2
1ターン目:「氷刃(弱点:」と「氷刃(弱点:」を召喚→単体攻撃&凍結付与
2ターン目:単体攻撃→チャージ
3ターン目:高威力全体攻撃→単体攻撃
ゲージ2のHPが0になった時、定期的に全体攻撃&凍結付与を行う「終末の氷瀑」を召喚し、自身の行動値を0にする。 - ゲージ3
1ターン目:「氷刃(弱点:」と「氷刃(弱点:」を召喚→単体攻撃&凍結付与
2ターン目:単体攻撃→チャージ
3ターン目:高威力全体攻撃→単体攻撃&凍結付与
2ゲージ目が山場。即座に召喚されるブローニャがカカリアを即座に行動させることで被ダメージが嵩む。ご丁寧にカカリアの速度-1に設定されているようで、カカリアがチャージ→ブローニャがカカリアを再行動→カカリアが高威力全体攻撃、という流れを行ってくる。デバフ解除もあって非常に面倒なので、ブローニャを最優先で落としたい。
「終末の氷瀑」は召喚物扱いでフィールドには出てこず、左のアクションバーで確認できる。これによる攻撃はキャラの「攻撃を受けた時」条件を満たさない。
あとは効果抵抗と防御系を祝福で多少盛れていればあまり危険な行動は飛んでこない。
雲騎驍衛・彦卿
弱点:
1ターン目:単体攻撃→「飛剣(弱点:のいずれか1つ」を4本召喚
2ターン目:拡散攻撃→単体攻撃
3ターン目:拡散攻撃→単体攻撃&凍結付与
4ターン目:単体攻撃→チャージ
5ターン目:高威力全体攻撃
「飛剣」が場に存在する時、自身に弱点保護を付与し、速度+50。
「飛剣」が全て倒された時、自身にダメージ。
弱点を突けないと非常に面倒なボスその2。
1ターン目に召喚する「飛剣」は雷・風・虚数のいずれか1つを弱点に持っているが、どれが弱点なのかはその属性で攻撃するまで不明で、3本以下の「飛剣」が召喚された場合弱点が重複することは無い。また、弱点撃破した場合に即座に消滅する。行動は毎ターン単体攻撃。
これを倒さない限りは靭性を削ることができない為戦闘時間が伸びがちな上、敵速度の爆増と飛剣による削りも相まって被害が大きくなる。
飛剣は非弱点属性で普通に攻撃して壊すこともできるが、それなりに硬い上に当然撃破ダメージも狙えない。素直に雷・風・虚数のメンバーを並べたい。
…のだがVer.2.2現在の恒常キャラは、虚数はヴェルト、雷は範囲アタッカーのセーバルがいるものの、その他は相性の良いキャラが少なく手持ち次第では対策が取りづらい。開拓者-調和やサンポのバウンド攻撃はターゲット以外は1hitで靱性を削りきれない点に注意。
ただ、オートにすると弱点の剣を優先的に狙うという裏技なのか表技なのかよくわからない仕様があり、うまく活用すれば範囲攻撃手段が限られていても少ないターンで撃破できる。
いずれにせよ、キャラがある程度揃っていなければ、オートを活用しない限りはゴリ押しするしかないタイプのボスなので、割り切りとガチャ計画が一番大事だったりする。
豊穣の玄鹿
弱点:
※雷耐性・風耐性・凍結抵抗・禁錮抵抗
- ゲージ1
- 1ターン目:「厳風の梢(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃
- 2ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- フィールドに既に対応する梢が2体いる時、上記召喚行動の代わりに全体攻撃
- 段階移行する時、フィールド上の梢は全て倒れる。
- ゲージ2
- 1ターン目:「嘉実の梢(弱点:)」を1体、「万花の梢(弱点:)」を1体召喚
- 2ターン目:「厳風の梢(弱点:)」を1体、「黄葉の梢(弱点:)」を1体召喚
- 3ターン目:全体攻撃→自身に靭性保護と防御アップ
- フィールドに既に対応する梢がいる時、上記召喚行動の代わりに単体攻撃
- 嘉実が2つ実った時、即時に高威力全体攻撃をし全ての梢を消す
4種もの「梢」を召喚し、連携して攻撃してくるボス。
単体に怒躁デバフを付与する「厳風の梢」、カウンター攻撃をする「黄葉の梢」、2ゲージ目では敵全体を回復する「万花の梢」、ボスの全体攻撃ギミック用の「嘉実の梢」が追加される。
重要なのは「嘉実の梢」で、2ゲージ目で召喚された後放置しているとボスの3ターン目より前にチャージが完了して全体高威力攻撃をされる。これを優先して倒しておけばこの全体攻撃をされずに済む。
弱点は多少ばらけているが、ボスと「嘉実の梢」に共通する炎、量子がやや有利。
どの梢も放置しておくと地味に厄介なので範囲攻撃でどんどん倒していくのがおすすめ。
アタッカーの行動を制限されると嘉実のチャージを許してしまうことにもなるので、怒躁対策にデバフ解除等は用意しておきたい。
模擬宇宙・第七世界のボス。3ゲージ制。
雷耐性、風耐性が削除。
豊穣の玄鹿にバフ効果が付与されるたび、全ての敵に与ダメージアップ+15%(累積、消去不可、上限無し?要検証)を付与する。
段階移行する時、フィールド上の梢は全て倒れる。
- ゲージ1
- 1ターン目:「厳風の梢(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃
- 4ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- ゲージ2
- 1ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を2体、「厳風の梢(弱点:)」を1体、「万花の梢(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→自身のHPを回復、自身に「若木化生(自身のターンが来るたびにHPを4%回復、累積、永続)」を付与
- ゲージ3
- 1ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を1体、「厳風の梢(弱点:)」を1体、「嘉実の梢(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃→全体攻撃
- 2ターン目:自身に靭性保護と防御アップ→単体攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→単体攻撃→全体攻撃
- 「嘉実の梢」が2体とも「重い実」を発動した時、行動順を無視して即座に高威力全体攻撃を行い、場の梢が全て死亡する。
模擬宇宙の例に漏れず3ゲージ制。与ダメバフ1層辺りの火力増加量が高いため、道中で必ず耐久系祝福を取ること。
ゲージ1、2は通常のものとあまり変わらない。大技は3ゲージ目までお預け。
ゲージ3が本番。2本召喚される「嘉実の梢」の実が生ると高威力全体攻撃が飛んでくるのは通常と同じだが、その威力に模擬宇宙補正と自己バフが乗って凄まじい威力になる。
その上模擬宇宙補正で梢のHPもかなり高く、飛んでくる前に倒すのも難しくなっている。
これに関してはキャラがどうこうというよりは祝福をきちんと取り火力を盛って梢をさっさと壊せるかにかかっている。祝福次第では2本ともまとめて倒したりガン無視で本体だけ狙い続けることも可能。
スウォーム・真蟄虫
弱点:
2ゲージ制。
- ゲージ1
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化2層付与
- 3ターン目:単体攻撃&風化触発→全体攻撃&風化付与
- ゲージ2
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体と「次蟄虫(弱点:)」を1体→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→「強襲準備(チャージ)」
- 3ターン目:「スウォーム強襲(高威力全体攻撃&風化付与、フィールド上にいる虫の数だけダメージ増加)」
繁殖の運命を体現したような、召喚特化型のボス。のように見えて、おまけのように付けられた風化がとても痛い。
1ターン目に召喚される幼蟄虫は自身でも幼蟄虫を召喚(エフェクト上は「分裂」だが、分裂元のHPや靭性に関わらず新品の状態でフィールドに出現)する為、あっという間にフィールドが虫に埋め尽くされる。この雑魚も風化付与を行ってくるので、手数もあってとにかくHPが減らされやすい。
やはり対策としてわかりやすいのは雑魚処理。繁殖の虫の雑魚エネミーの共通点として、死亡時に「虫の断末魔」という敵全体ダメージ&被ダメ上昇デバフを撒いてくれる特徴がある。
雑魚処理が結果的に他の雑魚処理とボスのHP削りにも貢献できるので、積極的に雑魚を狩っていきたい。2ゲージ目の高威力全体攻撃は場に残っている雑魚の数だけ威力が上がるので、耐久面でも役立つ。慣れてきたらわざと雑魚を召喚させて一気に仕留めるなども狙っていこう。
その他、この爆発はデバフ付きのスキルとして処理されるので、弱点は合わないが黄泉がいる状態で雑魚を倒すと残夢のスタックが凄い勢いで溜まっていく。
模擬宇宙/宇宙の蝗害のボス。3ゲージ制。
氷弱点が削除。行動制限抵抗が追加。
フィールドに虫が召喚されるたび、全ての敵に与ダメージアップ+8%(累積、消去不可、上限無し?要検証)を付与
- ゲージ1
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&ダメージ触発
- 3ターン目:単体攻撃&風化2層付与→全体攻撃&風化付与
- 1ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ2
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体と「次蟄虫(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化ダメージ触発
- 3ターン目:(確認できていません)
- 2ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ3
- 1ターン目:「スウォーム・真蟄虫(スペック)」を1体召喚する。このスウォーム・真蟄虫(スペック)はHPが1ゲージであり、本体と同じ弱点を持ち、1ターン目の行動では「スウォーム・真蟄虫(スペック)」を1体召喚する代わりに「幼蟄虫(弱点:)」を2体と「次蟄虫(弱点:)」を1体召喚する。
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化2層付与。召喚された「スウォーム・真蟄虫(スペック)」は単体攻撃&風化2層付与の代わりに「強襲準備(チャージ)」を行う。
- 3ターン目:単体攻撃&風化2層付与→「強襲準備(チャージ)」。召喚された「スウォーム・真蟄虫(スペック)」は「スウォーム強襲(高威力全体攻撃、フィールド上にいる虫の数だけダメージ増加)」→単体攻撃&風化2層付与。
- 4ターン目:「スウォーム強襲(高威力全体攻撃&風化付与、フィールド上にいる虫の数だけダメージ増加)」→単体攻撃&風化触発。召喚された「スウォーム・真蟄虫(スペック)」は1ターン目の行動に戻る。
- 本体は4ターン目の行動終了後、2ターン目の行動に戻る。
模擬宇宙の例に漏れず3ゲージ制で、バフのスタックが早くあっという間にすさまじい火力になる。道中で必ず耐久系祝福を取ること。
ゲージ1、2は通常のものとあまり変わらない。本体の攻撃、召喚された虫の攻撃、風化と手数が非常に多いので、回復と風化解除は適切に。2ゲージ目の次蟄虫によってヒーラーが怒躁状態をもらって満足に動けず壊滅という流れが怖いので、なるべく迅速に処理するか、効果抵抗系かデバフ解除系の祝福を用意しておきたい。
ゲージ3が本番。なんとボスが1体増える上にチャージ&高威力攻撃が解禁され、連続で降ってくる高威力全体攻撃で一気にHPを持っていかれる。
本体だけ倒せばOKではなく分裂したもう一体の真蟄虫もちゃんと倒さなきゃダメ。片方を集中して倒すか取り巻きごと殴り自爆ダメージを稼ぎつつ同時に削っていくかは祝福と選択運命次第。Dr.レイシオ軸の愉悦ならリルタ重力で片方を封じ込めたり、ゼーレ軸の巡狩で1匹ずつ狩っていくのもあり。
チャージ攻撃は先に取り巻きを減らせばダメージが減る。耐久系祝福が上手く取得できていない場合は取り巻き処理を優先すること。
記憶域ミーム「死へ向かうのは何物」
弱点:
※凍結抵抗・量子もつれ抵抗
2ゲージ制。
- ゲージ1
1ターン目:単体攻撃→全体攻撃
2ターン目:単体攻撃→「日没」状態に移行(以後こちらのキャラクターが通常攻撃・戦闘スキル・必殺技を使うたびにカウントを1つ溜め、3カウント目の行動を行ったキャラを即座に「夢死」状態にする)
3ターン目:全体攻撃→自身に「鋭い弔辞(攻撃力+100%バフ、1ターン持続)」を付与 - ゲージ2
1ターン目:「夜の到来」状態に移行(全てのキャラクターのEPを全回復し、通常攻撃・戦闘スキル・必殺技を使ったキャラを最大2人までターゲットする)
2ターン目:ターゲットしたキャラを「夢死」状態にする→単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→自身に「鋭い弔辞」を付与
4ターン目:全体攻撃→単体攻撃
疑似的な即死攻撃によってこちらの行動を縛るその名の通り「死」をテーマとしつつ、そんなことは関係無くバフを乗せた攻撃が滅茶苦茶痛いボス。
やたらと靭性が硬く(おそらく靭性24)、弱点撃破によるダメージは狙いづらい。
1ゲージ目では3回目の行動を行ったキャラを即座に、2ゲージ目では技を使用してから行動したキャラ最大2人をターゲットし次のミームのターンが回ってくると同時に、対象を「夢死」という特殊な行動不能状態に移行させる。
この「夢死」状態のキャラはHPが0の死亡状態として扱われ、バフは乗らないし回復もされず、必殺技も使用できずターンも回ってこない。ただし普通の死亡と違いそのキャラが展開している結界型のバフなどは解除されない。
また「夢死」状態のキャラが出ると同時にミームの横に「永眠の墓碑(弱点:)」というエネミーが夢死状態になったキャラクターと同数出現する。これは攻撃などを一切行わず、靭性3と特殊なHPを持つ。このHPは敵レベルに関わらず5で固定だが、どれだけ高いダメージを与えても1しか減らない。ヒット数も関係無く、性質としてはナイトメア劇団・エクセスウェルダンのコンロ値に近いダメージ発生減の数だけを見るタイプ。よって同じく持続ダメージは有利。
この墓碑を壊すと対応したキャラはHP半減、EP全回復の状態でフィールドに復帰する。
即死攻撃とはいうもののようするにやっていることはスヴァローグのマニピュレーターユニットとほぼ同じで特殊な行動不能にしているだけなので、弱点撃破や持続ダメージを絡めて墓碑をさっさと壊せばほぼ損失無く戦える。
また前述の通り結界系バフは解除されないので、ルアン・メェイやアスターは機能停止しにくい。耐久枠では符玄ならダメージ肩代わりを機能させたまま本人はHP0なのでダメージを無視するという裏技じみた挙動になる。
対象がランダムであるマニピュレーターユニットと違って対象を決めるルールが明確でこちらで調節できるため、1ゲージ目、2ゲージ目共に必殺技で行動順を調整して夢死状態になっても被害が少ないキャラを狙わせるのが定番。
むしろ怖いのは3ターン目の「鋭い弔辞」バフ。ダメージが倍近くなるので、特に裏庭の終盤のような高レベルで出現した場合防御の薄いアタッカーが狙われると本当に即死する可能性も高い。
この攻撃バフは解除可能なので、羅刹などで解除してしまうのが手っ取り早い。バフ解除を用意出来ない場合はバリアで即死を防いだり開拓者-存護の挑発で攻撃を吸うのが無難。
墓碑は行動回数の少ないキャラだと壊しづらい為、ブラックスワンを軸とした持続ダメージパーティだと戦いやすい。
また2ゲージ目では「夜の到来」状態移行時と夢死解除時にそれぞれEPを全回復してくれる点に着目し、必殺技の火力が高いアタッカーはわざと夢死状態になった後に他キャラで解除しもう一回必殺技を叩き込むというムーブも狙い目。復帰時はHPが半減されており「鋭い弔事」も近いので、本当の即死に注意。
アルジェンティ
弱点:
※行動制限抵抗
- 1ゲージ目
- 1ターン目:「槍先(弱点:)」と「盾(弱点:)」を召喚→単体攻撃
- 2ターン目:自身以外のランダムな敵1体に「魂の解放(3ターン)」を付与→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
- 2ゲージ目
- 1ターン目:「槍先(弱点:)」を2体、「盾(弱点:)」を1体、「叙勲(弱点:)」を1体召喚→自身以外のランダムな敵1体に「魂の解放」を付与
- 2ターン目:拡散攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:全体攻撃→全体攻撃
「槍先」は毎ターン全体攻撃を行う。「魂の解放」状態なら与ダメージアップ。死亡時、敵全体に物理ダメージを与える。「魂の解放」状態ならこのダメージがアップする。
「盾」はアルジェンティにバリアを付与する。「魂の解放」状態なら代わりに敵全体にバリアを付与する。死亡時、倒したキャラにバリアを付与する。「魂の解放」状態なら代わりに味方全体にバリアを付与する。
「叙勲」はアルジェンティに与ダメージアップ(12%、累積)を付与する。「魂の解放」状態なら一度に与える層数が増加する。死亡時、倒したキャラに与ダメージアップ(累積)を付与する。「魂の解放」状態なら一度に与える層数が増加する。
いくつもの彫刻を召喚し、彫刻からのバフを受けながら攻め立ててくるボス。
自身もそこそこ速く、知恵キャラらしく拡散と全体攻撃が多めで純粋にチーム全体の被弾量が高い。全体攻撃に強い耐久キャラを使いたい。
彫刻は全体攻撃の「槍先」、バリア付与の「盾」、バッファーの「叙勲」の3種類。どれもアルジェンティが行う魂の解放を付与された場合行動が強化される。盾のバリアはジェパードと同じ1回のみ無敵タイプ。
特に魂の解放の付きの槍先の火力は本体以上で、放置しているとあっという間にHPを削られてしまう。
この手のボスの例に漏れず、彫刻を倒すと本来敵がもらう恩恵をこちらが受けることができる。本体と彫刻は全て物理弱点が共通しているため、本人を含む物理かつ範囲攻撃のできるアタッカーだと戦いやすい。
「星核ハンター」カフカ
弱点:
※行動制限抵抗
1ターン目:単体攻撃&感電付与→単体に「支配」を付与&対象の行動値を0にする
2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→単体攻撃&感電付与
3ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
「支配」状態は他のデバフよりも優先的に解除される。
攻撃を受けた味方が既に感電状態の場合、感電ダメージが発生する。
支配状態の味方キャラか他の敵が感電状態のキャラをメインターゲットとして攻撃した場合、追加攻撃を行う。
弱点撃破された場合、1ターン目の行動に戻る。
初期のボスだけあって行動自体には癖が少ないボス。
1ターン目に飛んでくる「支配」という行動不能デバフが厄介な他、比較的複数対象攻撃が多めな上に感電付与&その拡散、そして感電触発によってとにかく手数が多く、チーム全体のHPの減りは早め。
デバフの全解除はフォフォ(とターゲット次第でリンクス)以外は不可能なので諦めて、支配を解除しつつ殴っていきたい。
確実に狙えるものでは無いが、リンクスや符玄の「事前にかけておくデバフ抵抗効果」の付与や効果抵抗を高めたキャラならば、支配を弾きつつ行動値短縮の恩恵だけを受けられる。
模擬宇宙・第五世界のボス。3ゲージ制。
味方の感電ダメージが触発するごとに、与ダメージバフ+2.0%(累積、最大値99?要検証、解除不可)を自身に付与
- ゲージ1
- 1ターン目:単体攻撃&感電付与→単体に支配付与&対象の行動値を0にする。
- 2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→単体攻撃&感電付与
- 3ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
- 1ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ2
- 1ターン目:単体攻撃&感電付与→2人に心理暗示付与&アクションバーに「公開」を追加する。
- 2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
- 3ターン目:(確認できてません)
- 心理暗示状態は他のデバフよりも優先的に解除される。
- 公開はフィールドには出ず、行動値が0になった時、心理暗示状態のキャラの心理暗示を解除し、支配状態にする。
- 2ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ3
- 1ターン目:単体攻撃&感電付与&感電状態のキャラにダメージ→3人に心理暗示付与&アクションバーに「公開」を追加する。
- 2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→単体攻撃&感電付与&感電状態のキャラにダメージ
- 3ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
支配と感電という2つのデバフを使いこなす点は通常と変わらず、ゲージが進むごとに支配されるキャラが多くなっていく点が非常に厄介。
ただし2ゲージ目以降は支配されるまでに猶予があり、ヒーラーの戦闘スキルなどで順番に解除可能な他、フォフォやリンクスでいっぺんに解除するのも有効。感電より優先して解除されるので祝福などで速度を盛ったりすれば対処はしやすい。
どちらかというと怖いのは感電による与ダメージアップ。溜まる速度が見た目以上に早く、いつの間にか凄まじい火力で殴ってくるようになる。
しかしそこは模擬宇宙、存護や豊穣のオートデバフ解除があればギミックをほぼ無視でき全く怖くなくなる。特にキャラが揃っていないような場合は豊穣の運命の反響構音がデバフに強いのでおすすめ。
「星核ハンター」サム
弱点:
※行動制限抵抗
- 1ターン目:拡散攻撃&燃焼付与
- 2ターン目:フィールド展開→拡散攻撃&燃焼付与 フィールドについての詳細は後述
フィールド展開中 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃&燃焼付与
サムのフィールドが展開されておらず弱点撃破状態でも無い場合、弱点保護状態になる。
フィールドが展開されている間にキャラがSPを消費した場合、割合ダメージを受け、サムに固定ダメージが与えられる。このダメージでは戦闘不能にならない。また他のキャラを回復する場合、治癒量が激減する。
フィールドが解除された場合、サムに被ダメージアップデバフ(1ターン)付与され、SPが全回復する。
「SPを使って攻撃する」ことが半必須になるボス。ピノコニ―のボスの例に漏れずHPも速度も高く靭性も20と硬い代わりに、ギミック解除で恩恵があるタイプ。後述するフィールドを展開していない間は靭性保護まで付いており、ギミック無視での攻略は至難。
開始及び弱点撃破状態から復帰後の2ターン目に展開する「溶火フィールド」の対処が鍵。ここにギミックが詰め込まれている。
まずこの状態になるとサムの靭性保護状態が解除され、サムの速度が爆増(約1.5倍くらい?)し、サムに5層の「溶火エネルギー」が付与され、本来青白く光っているSPがオレンジ色に燃え、他者を回復する際の治癒量が激減する(具体的な仕様は要検証)。
フィールド展開中は他キャラへの回復量が激減する為、ヒーラー採用の場合単騎でも無ければ長期戦は不可能と言っていい。
サム本体の火力は見た目の派手さほどには高くないが、速度が非常に高い為被弾回数が多く、キャラが燃焼したSPを使うごとに固定ダメージを受けるのでHPの減り自体はかなり早い。燃焼による持続ダメージもある。
フィールドの解除条件は「溶火エネルギー」を0にするか、サムの弱点撃破。解除に成功した場合サムに1ターン持続の被ダメージアップデバフが付与され、SPが最大値まで回復する。
「溶火エネルギー」を減らすには、「SPを使用した行動で敵にダメージを与える」必要がある。もちろん必殺技は駄目で、鏡流のようにSPを消費しない戦闘スキルや刃と青雀のように戦闘スキルでSPを消費して「通常攻撃を強化する」のも駄目。
丹恒・飲月は逆に強化通常攻撃が「戦闘スキルを使って通常攻撃を強化する」判定では無い為相性が良い。むしろ溶火エネルギーはSPを複数回消費した場合その数だけ減るので特攻キャラとなる。もちろん燃焼SPのダメージを最大3回もらうので落ちやすくなる為、残りのエネルギーをどう削るかはきちんと考える必要がある。
それ以外では基本的に1ずつ減らしていくことになる。アタッカー2人採用も視野に入れたい他、寒鴉はSPを使ってエネルギーを減らしながらSPを供給できるので相性良好。
また、バリアは治癒量の効果を受けないためヒーラーよりも耐久補強としての優先度が高い。…のだが、現状実装されているバリアキャラは限定星5のアベンチュリンと恒常星5のジェパード以外はいまいち相性が良くない。羅刹など単独の回復性能が高いキャラがいないならば、耐久枠を2人にしフィールド対策に重きを置くのが無難だろう。
フィールドの解除に成功した時、サムへの被ダメデバフ付与に加えてSPを全回復してくれる。如何せんサムは速いので被ダメデバフは活かしづらいが、このSP供給により多少SP面で無理のある編成でも回せる可能性もあるので、高速アタッカーや低速型ブローニャを扱えるなら考慮に入れたい。
「十の石心」博戯の砂金石
弱点:
※虚数耐性、行動制限抵抗
2ゲージ制。
- 1ゲージ目
偶数ターン:単体攻撃→全体攻撃&EP減少
奇数ターン:バウンド攻撃→「ギャンブルタイム」に入る。長いので仕様は後述。 - 2ゲージ目
奇数ターン目:1ターン目のみバウンド攻撃→単体攻撃 3ターン目以降は単体攻撃→バウンド攻撃 1つ前のターンで「博打の宴」に敗北したキャラがいる場合、単体攻撃の代わりに敗北したキャラをロックオンし、ロックオンされたキャラに高威力単体攻撃&禁錮付与を即座に行う。
偶数ターン目:全体攻撃&EP減少→「博打の宴」に入る。長いので仕様は後述。
誰が呼んだかボスンチュリン。Ver.2.1初出ではあまりの強さゆえかリリース3日目に行動パターンやステータスが調整されたほど。このページには弱体化後のものを表記する。
ギャンブラーというキャラ設定を反映してか、ギャンブルの結果が勝負の鍵を握る。
素の状態では耐久が非常に高く、バフを得ずに戦えば長期戦は必至。また速度も高く弱点撃破程度の遅延ではほとんど影響を受けない。
ギャンブルに確実に勝つ手段を持っているかが大きく影響するといっても過言ではない。
「ギャンブルタイム」では選ばれたキャラクター1人が行動値0のギャンブルデュエル状態(以下デュエル)になり、博戯の砂金石には攻撃が入らなくなり、ダメージを受けず行動しないサイコロ型エネミー「オールオアナッシング」が2体召喚され、背景のボードに緑とオレンジの2つの数字が表示される。この対象はヘイト値が参照されるため、存護キャラを編成していたりリンクスでヘイト値操作をしていると狙われやすくなる。
このサイコロは登場と同時に緑の数字をそれぞれ表示し、これがアベンチュリンの出目になる。アベンチュリンの出目の最高値は9。
デュエル中のキャラクターはサイコロを攻撃することができ、攻撃を受けたサイコロは緑の出目と同じようにオレンジ色で1~6までの数字をランダムに表示し、それがキャラクターに付与される「ポイント」となる。割り込み行動を入れた場合はサイコロを更に振ることができ、ポイントが加算される。10を超えると宝石マークに変わりそれ以上加算されなくなる。
このポイントがアベンチュリンの出目の合計値を上回るとギャンブルに勝利できる。勝利した場合はデュエル中のキャラのEPが最大まで溜まり与ダメージアップ効果「幸運」を得て、敗北した場合デュエル中の味方は高威力単体攻撃を受け禁錮状態と被ダメージアップデバフ「不運」を受ける。この攻撃は行動順に影響せず即座に発動してくるため、ターン終了後の割り込み行動で追加はできない。必殺技を使う際は必ず先に発動しておくこと。
2ゲージ目の「博打の宴」も基本はギャンブルタイムと同様だが、デュエルの対象が全キャラクターになり、サイコロが4つに増え、勝敗決定が次のアベンチュリンのターンになる。4人の合計で勝負では無く、4人それぞれが1人ずつ出目を決定し、勝ったキャラは同じくEP全回復&与ダメバフ、負けたキャラは全員単体攻撃&禁錮付与&被ダメデバフを受ける。アベンチュリンのターンが回ってくるまでは決算されないため、最後のキャラの行動後の割り込み行動も1ゲージ目と異なり加算対象となる。
サイコロは攻撃すると出目を表示するが、攻撃を受けなかったサイコロの出目は0として扱われる。2つや4つのサイコロ相手に1つのサイコロで出目勝負を挑んでもただの無謀なので、アタッカーは最低でも拡散攻撃を撃てるキャラクターを選出し、かつ攻撃前にSPが0にならないようにすること。存護キャラを編成している場合は、賭けに出ず高防御で攻撃に耐えてもいい。バフを得られなくなるので時間がかかるのはネックだが、安定して戦える。これが本当の存護だ!
編成で対策ができるのでギャンブルというにはこちらに大分有利だが、サイコロ2個振って1、1だったり4個振って1、2、1、1とかもあるので諦めも肝心。
2ゲージ目ではバウンド攻撃や全体攻撃ができない耐久役やサポーターがほぼ確実にデュエルに負けることになる。この敗北した際に降ってくるダメージがかなり高く、まともに2回食らえばまず耐えられない。立て直しの為の耐久役だけでも禁錮を受けないように効果抵抗は高めに盛りたい。ギャラガーや羅刹といった必殺技で全体攻撃を行えるキャラなら、サイコロを4つ殴ってデュエルに勝つ→勝ったのでEP全回復→サイコロを4つ殴ってデュエルに勝つ、といったサイクルを作れるため非常に相性が良い。全体攻撃でEPを削られても通常攻撃を振って回復させてから必殺技を放てばOK。出目が悪くこのサイクルが崩壊すると一気に戦局が悪くなることもあるが、やっぱり諦めも肝心。
デュエルで強制的に1ターン消費させられるため持続時間が短くなる上倒れやすいためバッファーは入れても活躍させづらい。デュエルに勝てばバフをくれるので、アタッカーを増やす方が戦いやすい。
行動順加速系のバッファーは、自身は負けることになるもののアタッカーを再行動させ無理やりギャンブルに勝たせる動きが可能。
2ゲージ目はギャンブル用に攻撃手段を温存する必要がある関係上、本体を攻撃するチャンスが限られる。持続ダメージアタッカーを入れておくと効率が良い。単体アタッカーを採用する場合は三月なのかでアタッカーを守るのも非常に有効。
知恵の全体攻撃アタッカーはギャンブルでは有利だが、よほど鍛えていない限りは肝心のアベンチュリン本体へのダメージに貢献しにくいため、必要性は高くない。特に景元は神君がギャンブル中に当たると完全に無駄撃ちになってしまう。
アルジェンティは少し特殊で、ギャンブルはまず負けないのでEPをもらえる上に180必殺のバウンド攻撃を確実に本体に叩き込めるので十分戦える。
削靱サポーターのルアン・メェイやミーシャなどを使って該当ターンの前に弱点撃破することでギャンブル回数を減らす戦術も可能。