【こうげき魔力】

Last-modified: 2021-01-23 (土) 19:49:57

概要

DQ9で初登場した基本ステータスの1つ。作中では「攻撃魔力」「攻魔」と表記されることもある。
攻撃に関わる魔力を現したステータスで、この数値が高いほど攻撃呪文(マホトラ含む)の威力や弱体系呪文の成功率が高くなる。
呪文以外でも魔法的な力によってダメージや弱体効果を与える特技もこのステータスに依存している場合が多い。
ただし、ほとんどの弱体呪文・特技の成功率は攻撃・回復魔力のうち高い方に依存するため、攻撃魔力より回復魔力の方が高くなる職については回復魔力を伸ばさないと成功率向上につながらない。
また、全ての弱体効果が魔力依存というわけではなく、成功率がステータスに関係なく固定の特技や、【きようさ】となっている特技もある(天地雷鳴士の攻撃技の追加効果など)。
 
攻撃呪文の使い手である【魔法使い】【賢者】【スーパースター】【踊り子】【デスマスター】の他、【占い師】【天地雷鳴士】【魔剣士】にとっても重要なステータス。
【戦車のタロット】以外の攻撃系【タロット】*1や、【しょうかん】スキルラインの攻撃特技全般や【はどう】スキルラインの範囲攻撃特技は攻撃魔力依存だからである。
弱体系特技の成功率という観点では、フォースブレイクを扱う【魔法戦士】もできるだけ高めておきたい。
 
攻撃呪文のスペシャリストである魔法使いはもっとも成長率が高く、逆に呪文を一切扱わない戦士といった職業は全く成長しないようになっている。
Ver.4.0までに実装されている職業でこうげき魔力関連のパッシブスキルを全て習得すると110増加する(専スキル分除く)。
 
敵側は前作同様基本的に攻撃魔力が0として扱われているため呪文によるダメージはこちらが使うものに比べて低くなっている。
その代わりに【天魔クァバルナ強】等一部のボス級モンスターは呪文そのものの威力が調整されているためか通常の雑魚敵より威力が高くなっていたりする。
ザ・ホールに至ってはマホトラの威力が大幅に調整されており、1回唱えるだけで100以上のMPを吸われてしまう事も珍しくない。
 
また、【マグマの杖】など道具として使うと呪文が出る杖の効果も攻撃魔力が0として扱われている。

攻撃魔力とダメージの関係

呪文を始めとしたほとんどの攻撃魔力依存ダメージは、技ごとに「攻撃魔力Xにおける平均ダメージをYとおくと、魔力がX1以下ではダメージはY1で固定され、X1を超えると成長が始まりダメージが直線的に上がっていき、そしてX2に達するとダメージがY2となりそれ以上成長しない(通称:魔力キャップなど)」という設定がされている。これを数学的に書くと以下のようになる。
(ちなみにこの計算式は、攻撃魔力依存ダメージの他にも、特定のステータスによってダメージ・回復量や状態異常成功率が決まる呪文・特技のほとんどに使われている)

  • X≦X1なら、Y=Y1
  • X1<X<X2なら、Y=(X-X1)×(Y2-Y1)/(X2-X1)+Y1
  • X2≦Xなら、Y=Y2

Ver.5.1以降は、一部の攻撃手段に攻撃魔力による上昇幅が2段階設定されるようになった。成長が始まる魔力をX1、上昇幅が切り替わる魔力をX2、成長が終わる魔力をX3、それぞれの魔力におけるダメージをY1、Y2、Y3として上記と同じように計算式を書くと、以下のようになる。

  • X≦X1なら、Y=Y1
  • X1<X<X2なら、Y=(X-X1)×(Y2-Y1)/(X2-X1)+Y1
  • X2≦X<X3なら、Y=(X-X2)×(Y3-Y2)/(X3-X2)+Y2
  • X2≦Xなら、Y=Y3

具体的な例として、【メラゾーマ】の計算式を紹介する。Ver.5.1現在、メラゾーマの基本ダメージ*2は、最初は158±6だが攻撃魔力が288を超えると成長が始まり、攻撃魔力999で480±6となってそこから攻撃魔力による上昇が悪くなり、最終的に攻撃魔力1500で605±6となることが有志の検証から判明している。これを先程の式に当てはめれば以下のようになる。

  • 攻撃魔力≦288なら、基本ダメージ=158±6
  • 288<攻撃魔力<999なら、基本ダメージ=(攻撃魔力-288)×322/711+158±6、およそ攻撃魔力×0.453+27.6程度
  • 999≦攻撃魔力<1500なら、基本ダメージ=(攻撃魔力-999)×125/501+480±6、およそ攻撃魔力×0.250+230.2程度
  • 1500≦攻撃魔力なら、基本ダメージ=605±6

なお、【輝石のベルト】【戦神のベルト】で底上げする際は、攻撃魔力補正よりも最終ダメージを割合で伸ばす「〇属性のダメージ〇%アップ」を持ったものの方が効果が高い。*3

攻撃魔力が影響する呪文・特技

ダメージ量が上がる

攻撃魔力と回復魔力のうち高い方に応じて状態異常の成功率が上がる

上記2つとも適用される

変遷

Ver.4.0

このバージョンでプレイヤーのこうげき魔力の理論値が初めて1000を超えた。
また、新しく追加された天地雷鳴士が、長らくこうげき魔力最高を誇っていた魔法使いからトップの座を奪った。Lv100の基本ステータスでは魔法使い248、天地雷鳴士243だが、職業専用パッシブスキルの増加量は魔法使いが20、天地雷鳴士が30。基本ステータスとスキル補正の合計を比べると天地雷鳴士がわずかに上回る。
 
なお、最上位呪文を含めた攻撃魔力依存の呪文・特技はどれも999までにダメージ量がキャップに達するため、攻撃魔力を1000以上に高めることに実用上の意味はほぼない。
ただし、弱体呪文・特技の成功率がどの程度攻撃魔力の影響を受けるかは解っていないため、1000を超える攻撃魔力が厳密に無意味なのかは不明である。

Ver.4.5前期

一部の非CT呪文の攻撃魔力キャップが引き上げられ、メラゾーマが870から999に、【マヒャド】が710から999になった。

Ver.5.1

一部の攻撃呪文の攻撃魔力キャップがさらに引き上げられた。
有志の検証では1500と推計され、またプレイヤーの攻撃魔力は1500で【カンスト】するので、これが現時点でのDQ10における呪文の最大威力となる。
また、1000以上になると計算式が変わり、威力の増加量が小さくなる。

関連項目



*1 戦車は物理ダメージ+強化の数に応じた固定ダメージとなっており、攻撃魔力は影響しない
*2 暴走、属性ダメージアップ、【魔力かくせい】などの各種補正を反映させる前の値
*3 例えば、ベルト無しの状態でメラゾーマで400ダメージを与えられるとすると、炎系10%アップだとダメージは40上昇する。攻撃魔力を上げてこれと同じダメージを与えようとするなら約88上げなければならない