【こうげき魔力】

Last-modified: 2022-03-21 (月) 11:57:27

概要

DQ9で初登場した基本ステータスの1つ。正式な表記は「こうげき魔力」だが、文字数や変換の手間の問題から(公式でもプレイヤー間でも)全て漢字の「攻撃魔力」や略称の「攻魔」で表記されることが多い。
攻撃に関わる魔力を現したステータスで、この数値が高いほど攻撃呪文(マホトラ含む)の威力や弱体系呪文の成功率が高くなる。
また、本作ではスキルカテゴリとしては特技扱いであるが攻撃魔力依存でダメージや状態異常を与える「呪文扱いされない魔法攻撃」や、【こうげき力】+攻撃魔力依存でダメージを与える「魔法剣」とでもいうべき特技も数多く登場している。
ただし、ほとんどの弱体呪文・特技の成功率は攻撃・回復魔力のうち高い方に依存するため、攻撃魔力より回復魔力の方が高くなる職については回復魔力を伸ばさないと成功率向上につながらない。
また、全ての弱体効果が魔力依存というわけではなく、成功率がステータスに関係なく固定の特技や、【きようさ】依存となっている特技もある(天地雷鳴士の攻撃技の追加効果など)。
 
プレイヤーの職業としては、【魔法使い】【賢者】【スーパースター】【踊り子】【デスマスター】【海賊】が程度に差はあれど最上級までの攻撃呪文を習得でき、呪文アタッカーに該当する。
また、【戦車のタロット】以外の攻撃系【タロット】【しょうかん】スキルの特技全般、【はどう】スキルの範囲攻撃特技は攻撃魔力依存であり、【占い師】【天地雷鳴士】【魔剣士】が「呪文扱いされない魔法攻撃」の使い手に当たる。
これらの職業では、攻撃力に代わってこちらが基礎ダメージに影響する重要ステータスとなる(物理攻撃も行う魔剣士や海賊の場合は攻撃力との兼ね合いを考える必要もあるが)。
その他、成功率が魔力依存のフォースブレイクを扱う【魔法戦士】や、攻撃魔力依存の呪文・特技を持つ仲間モンスターにとっても無視できないステータスである。
 
攻撃呪文のスペシャリストである魔法使いはもっとも成長率が高く、逆に呪文を一切扱わない戦士といった職業は全く成長しないようになっている。
Ver.6.0までに実装されている職業でこうげき魔力関連のパッシブスキルを全て習得すると140増加する(専スキル分除く)。
 
なお、敵サイドには攻撃魔力という概念は存在しない(0扱い)。
よって、味方サイドの攻撃呪文の計算式をそのまま流用してしまうとどの敵も最低限のダメージしか出せないため、基本的に敵のレベルに見合うよう基礎ダメージ値自体を調整されている。
つまり、敵によって呪文の威力が違うのは、敵ごとに攻撃魔力が設定されているからではなく、敵ごとに基礎ダメージ値が設定されているからである。
現在となっては、こうした個別の調整がされず、味方サイドからそのまま流用しているのではないかと疑われるほど低威力の呪文を使う敵は、もはや初期バージョンの雑魚敵程度となっている。
 
また、【マグマの杖】など道具として使うと呪文が出る杖の効果も攻撃魔力が0として扱われている。

攻撃魔力とダメージの関係

呪文を始めとしたほとんどの攻撃魔力依存ダメージは、技ごとに「攻撃魔力Xにおける平均ダメージをYとおくと、魔力がX1以下ではダメージはY1で固定され、X1を超えると成長が始まりダメージが直線的に上がっていき、そしてX2に達するとダメージがY2となりそれ以上成長しない(通称:魔力キャップなど)」という設定がされている。これを数学的に書くと以下のようになる。
(ちなみにこの計算式は、攻撃魔力依存ダメージの他にも、特定のステータスによってダメージ・回復量や状態異常成功率が決まる呪文・特技のほとんどに使われている)

  • X≦X1なら、Y=Y1
  • X1<X<X2なら、Y=(X-X1)×(Y2-Y1)/(X2-X1)+Y1
  • X2≦Xなら、Y=Y2

Ver.5.1以降は、一部の攻撃呪文に攻撃魔力による上昇幅が2段階設定されるようになった。成長が始まる魔力をX1、上昇幅が切り替わる魔力をX2、成長が終わる魔力をX3、それぞれの魔力におけるダメージをY1、Y2、Y3として上記と同じように計算式を書くと、以下のようになる。

  • X≦X1なら、Y=Y1
  • X1<X<X2なら、Y=(X-X1)×(Y2-Y1)/(X2-X1)+Y1
  • X2≦X<X3なら、Y=(X-X2)×(Y3-Y2)/(X3-X2)+Y2 ※小数点以下切り捨て
  • X2≦Xなら、Y=Y3

上記の式で求めた基本ダメージに、呪文暴走や属性ダメージアップ、与ダメージ増加、敵の属性耐性などの補正を掛け合わせた後、小数点以下を切り捨てたものが最終的なダメージとなる。
注意点として、1段階目の計算式(上の式で攻撃魔力がX1<X<X2の範囲の場合)では基本ダメージの小数点以下の値もその後のダメージ計算で考慮されるが、2段階目の計算式(上の式で攻撃魔力がX2≦X<X3の範囲の場合)では基本ダメージの小数点以下が切り捨てられるようになる。
 
具体的な例として、【メラゾーマ】の計算式を紹介する。
Ver.5.5後期現在、メラゾーマの基本ダメージは、最初は158±6だが攻撃魔力が288を超えると成長が始まり、攻撃魔力999で480±6となってそこから攻撃魔力4につきダメージが1増えるようになり、最終的に攻撃魔力1500で605±6となることが判明している。これを先程の式に当てはめれば以下のようになる。

  • 攻撃魔力≦288なら、基本ダメージ=158±6
  • 288<攻撃魔力<999なら、基本ダメージ=(攻撃魔力-288)×322/711+158±6
  • 999≦攻撃魔力<1500なら、基本ダメージ=(攻撃魔力-999)/4+480±6 ※小数点以下切り捨て
  • 1500≦攻撃魔力なら、基本ダメージ=605±6

なお、【輝石のベルト】【戦神のベルト】で底上げする際は、攻撃魔力補正よりも最終ダメージを割合で伸ばす「〇属性のダメージ〇%アップ」を持ったものの方が効果が高い。
例えば、ベルト無しの状態でメラゾーマで400ダメージを与えられるとすると、炎系10%アップだとダメージは40上昇する。攻撃魔力を上げてこれと同じダメージを与えようとするなら約88上げなければならない。

攻撃魔力が影響する呪文・特技

ダメージ量が上がる

攻撃魔力と回復魔力のうち高い方に応じて状態異常の成功率が上がる

上記2つとも適用される

変遷

Ver.4.0

このバージョンでプレイヤーの攻撃魔力の理論値が初めて1000を超えた。
また、新しく追加された天地雷鳴士が、長らくこうげき魔力最高を誇っていた魔法使いからトップの座を奪った。
Lv100の基本ステータスでは魔法使い248、天地雷鳴士243だが、職業専用パッシブスキルの増加量は魔法使いが20、天地雷鳴士が30。基本ステータスとスキル補正の合計を比べると天地雷鳴士がわずかに上回る。
 
なお、当時の仕様では、最上位呪文を含めた攻撃魔力依存の呪文・特技はどれも999までにダメージ量がキャップに達するため、攻撃魔力を1000以上に高めることに実用上の意味はほぼ無かった。
ただし、弱体呪文・特技の成功率がどの程度攻撃魔力の影響を受けるかは解っていないため、1000を超える攻撃魔力が厳密に無意味なのかは不明である。

Ver.4.5前期

一部の非CT呪文の攻撃魔力キャップが引き上げられ、メラゾーマが870から999に、【マヒャド】が710から999になった。

Ver.5.1

一部の攻撃呪文の攻撃魔力キャップがさらに引き上げられた。
有志の検証では1500と推計され、またプレイヤーの攻撃魔力は1500で【カンスト】するので、これが現時点でのDQ10における呪文の最大威力となる。
また、1000以上になると計算式が変わり、威力の増加量が小さくなる。

関連項目