【魔法戦士】

Last-modified: 2023-10-07 (土) 20:07:00

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【バトルマスター】-【パラディン】-【魔法戦士】-【レンジャー】-【賢者】

-【スーパースター】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】-【海賊】

マスタークラス

-【ガーディアン】

概要

味方を強化する呪文と フォースを
使いこなす 魔力を持った戦士。
片手剣・弓・両手杖を装備可。

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.1.2実装。属性強化スキル【フォース】と強化を中心とした呪文を操る、補助に特化した職業。弱体呪文の専門家でもあったDQ9から一転し、パーティの火力支援に特化した職となっている。
使用武器は片手剣・弓・両手杖の3種。防具は基本的に軽装系がメインだが、Ver.5.2以降は職業【200スキル】の実装によって鎧系防具も使用可能となった。
また、盾は大盾まで使用することができ、補助職ではあるものの【パラディン】【戦士】に次ぐ第三の重装系職業という側面も持っている。
漢字二文字では「魔戦」(魔法使いは「魔使」)と表記される。ちなみにゲーム内では「まほせん」で変換可能。
 
【パラメータ】面では、魔法戦士の名義からか、戦士と【魔法使い】の長所短所を混ぜたようなパラメータになっている。
ただし、自身が火力を出すよりも他者の火力を強化するほうがメインの職のため、元の攻撃力はやや低い。
流石に純粋な重装系職業の戦士などには劣るものの、鎧と大盾で特化させればそのやや下程度のおもさと耐久力を得ることもできる。
また、【こうげき魔力】【フォースブレイク】の成功率に影響するため、魔法戦士にとっては決して軽視できないパラメータである。
 
攻撃力を一気に2段階上げるバイキルト、本来無属性である攻撃に属性を付加できる各種フォース、敵の属性耐性を引き下げるフォースブレイク、行動間隔とCTを短縮する【クロックチャージ】と手段が豊富。
また、フォースブレイクが呪文ダメージのブースト手段として最高峰の性能を持つ上に、【マジックアロー】【超暴走魔法陣】【霊脈魔法陣】など呪文関係の武器スキル特技も豊富なことから、物理だけでなく呪文アタッカーの支援にも長ける。
手間はかかるが全てが整えば補助職の中でもトップクラスの支援効果となり、ある程度長期戦になり単体出現または各個撃破が基本となるボスに対しては滅法強い。
Ver.4.0現在、魔法戦士はコインボス等の速攻撃破やパーティ同盟コンテンツの火力サポとして出番が多い強職となっている。
 
フォース+フォースブレイクを基本とするため、以前は耐性低下耐性が高い敵に弱かったが、確定小ダウン効果が加わったことでこの点についてはかなり改善された。
【常闇の聖戦】など全属性軽減の敵には相変わらず分が悪いが、多少の属性耐性ならば属性ベルトを絡めて押し通してしまえるため、低レベルの高速周回要員として採用されることがある。
また、強制的に属性が付いてしまう魔法構成の場合は、敵の耐性が高いほどフォースブレイクの価値が上がる関係で、逆に高レベルほど魔法戦士の補助が重要になっていく。
 
MP回復に長けることも特色の一つ。
高効率で味方にMPを供給する【MPパサー】と必殺技の【マジックルーレット】があればMP枯渇に苦しむことはほぼなくなる。
マホトラ・【天使の矢】・両手杖・【魔法戦士の証】(物理攻撃時MP回復)などMPの自己回復手段も豊富。
現在は他のMP回復手段の充実や他職の対ザコ性能向上により昔ほど重要ではなくなっているが、長期のフィールド狩りでMPが足りなくなるなら魔法戦士を入れてみるのも手。
【異形獣】のような、こちらのMPに強烈な打撃を与えてくる相手に対しても、魔法戦士がいると心強い。
 
補助職としては上記のような独自の強みを持つ半面、他の補助職ではできるが魔法戦士ではできないといった弱点も多く、コンテンツとの相性が極端でやや上級者向けな一面も持つ。
第一に守備・回復面でのサポートは乏しく、状態異常対策の【弓聖の守り星】と蘇生の【復活の杖】くらいしかまともな技がない。
【たたかいのビート】のような瞬時に攻撃力アップをばら撒く手段も持たず、攻めている時は強いが守勢に回ると耐久支援能力や立て直し能力の低さが露呈しがち。
【オートマッチング】では「攻撃役(回復役以外)」「回復役」の2枠でマッチングを行う仕様で、攻撃役枠の魔法戦士で行けば確実に回復役と組める上、同じ攻撃役枠で他の補助職と組むことも少なくないため、苦手な部分は他職に任せればよいと気楽に挑んで問題ないだろう。
また、フォースによる属性切り替えが売りの割に、自身が持つ範囲攻撃や大技の多くが【光属性】固定の技で占められていることも注意点。
特に非CTの範囲攻撃は【ギガスラッシュ】一つのみであり、Ver.6.1~6.2における技自体とスキルラインの調整で火力は十分なものとなったが、光以外の属性の選択肢がない(しかも片手剣専用)ことから範囲火力として期待できる場面は限られる。
加えてCT技や必殺技といった大技に目を向けると【マダンテ】【エナジーフォール】【ギガブレイク】【シャイニングボウ】【サンライトアロー】と大半が光属性であり、光属性の通りが良いか(あるいはパーティの主軸にできるか)否かで自身の火力がブレやすい。
しかし、こうした魔戦自身の都合よりもメインアタッカーやボスの耐性に合わせてフォース属性を切り替えた方がパーティ全体でのダメージは良くなるため、光以外の属性が優位な時にはこの点を割り切るしかないだろう。
一方、Ver.6.3から加わったガーディアンは光属性攻撃が主体なので相性はよい。
 
育ち切るまでは防具面の悩みもあり、低レベル帯では装備できる防具の種類が少なく、特に60~80くらいの中間レベル帯ではセット効果が魔法戦士の能力と噛み合っていない装備が多い。
一方でレベル90以降は職業特性を活かせる装備が着られるようになり、この問題は解決する。
鎧系は守備力の高さが長所になるが、元々戦士やパラディンの装備が前提だったこともありセット効果が根本的に噛み合わないものも多く、物は選ぶ。
あくまでも服装備を基本としつつ、魔法戦士に壁役や耐久力を求められる場合に鎧を着るという形になる。
また、鎧を装備するには190~200Pの「よろいが装備できる」スキルのセットが必要となるため、低レベルからの活用は難しい。
 
そのほかの注意点として、基本的に魔法戦士を採用した速攻寄りのパーティ構成は、各メンバーの難易度(プレイスキル・連携能力の要求値)が高くなりがちことも肝に銘じておきたい。
なぜなら、各種ダメージブースト技の真価は、合間にバフ等で下準備→ダメージブーストを起点中に全力攻撃という流れがパーティ全体で出来上がっていて初めて発揮されるものであり、FBという主軸を持つ魔戦入りの場合は特にプレイングによる火力の振れ幅が大きいためである。
つまり、パーティ全体でクロックチャージ込みでCT50秒、効果時間30秒でFBを回せるというサイクルを意識し、適切なタイミングでバフやCT技・必殺技を投入していく必要がある。
魔戦を操作するならば、まずはFBの切れ目でバイキルト・ピオリム・フォースといった各種バフを更新しておくことと、CTが回ったからといって立て直し中などパーティが攻勢に出られないタイミングで思考停止FBするのは論外であることを覚えよう。
また、フォースで味方に属性を与えるならば属性選択の判断力も問われる。多くの場面でストームやライトが安定択になりやすいからといってそこで思考停止せず、「敵の属性弱点がわかる」パッシブ等で敵の属性相性を把握しておくべし。
味方の所持する属性強化ベルトや単属性耐性低下技によっても最適属性は変わりうるため、慣れてきたら味方の構成や装備にも注目してみよう。
更に、魔戦はあくまでバッファーの立ち位置であるため、FB中だろうと自身が攻撃したい欲求を抑えて【タゲ下がり】したり、自分だけバフ消し等を食らって準備が遅れているなら(準必中ライン確保のバイキルトだけして)味方を待たせずFBしたりといった、メインアタッカーに攻撃機会を与えるための判断も重要である。
他のメンバーも、【レボルスライサー】【災禍の陣】等のFBより効果時間の短いバフ・デバフや【ライガークラッシュ】【メラガイアー】等のCT攻撃技は最低限FBが入るのを見てから使用したい。

所持スキル考察

Ver.6.2で片手剣スキルと両手杖スキルが独自仕様化。
片手剣か弓をメインとした属性火力主体のバッファー兼サブアタッカーとして立ち回りつつ、必要に応じて他の武器に持ち替えるのが基本のスタイルになる。
主力となる攻撃技がほとんどCT付きで常に火力を出し続けるのは苦手だが、職業特性上補助を撒く合間に手痛い一発をお見舞いするスタイルが基本となるため大きな問題にはなりにくい。
前述の通り、自身の技構成が光偏重のため、元々が無属性でフォースの恩恵を受けられる技は限られており、光以外の属性を主軸とする場合には自身で出せる火力がやや下がる。
なお、装備Lv110の【鳴神のつるぎ】以降の片手剣と、装備Lv99の【蒼穹の王】以降の弓には攻撃魔力補正が付く。
同レベル帯の場合、大まかなパラメータ傾向として攻撃力は弓>片手剣>>両手杖、攻撃魔力は両手杖>>弓>片手剣といったところ。

  • 【フォース】
    HP20、MP10、ちから10、みのまもり5、と全職で役立つパッシブが目白押し。
    【フォースブレイク】【クロックチャージ】のために特に理由が無ければ全振り推奨。
    また、ボスの速攻撃破という役割上、クロックチャージはいち早く発動しておきたいため特に理由がなければ180Pに置くことが推奨される。
    【200スキル】で新たな技を習得することは無いが、代わりに「よろいが装備できる」パッシブをセットでき、盗賊・道具と兼用の軽装防具だけでなく、戦士・パラ・魔剣・ガデ用の重鎧も装備可能になる。
    その他、魔法戦士限定の特殊能力として「敵の弱点属性がわかる」パッシブを持つ(かつてはもう一つの200スキル選択枠だったがVer.6.5後期で140Pの枠に移動)。
    これは「さくせん」メニューから敵の大まかな属性耐性を確認できるというもので、少しでも耐性がある場合は「×」、等倍の場合は「‐」、小弱点では結晶が3つ並んだアイコンに▽が1つ、中弱点では▽が2つ、大弱点では▽が3つで表される。
     
  • 【片手剣スキル】
    唯一【盾スキル】と併用可能で、大盾を扱える点も相まって防御面を大きく補強できる。
    42P、110P、130Pにある「装備時全属性ダメージ+5%」により属性攻撃のダメージが合計15%上昇する。
    これにより各フォースの付与時は前衛アタッカーにも劣らない火力を出せるようになり、【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】にも適用されるため範囲火力も片手武器としては高い部類になる。
    攻撃面では戦士やバトルマスターが片手剣を持つ場合と同じように、会心率を高めて【不死鳥天舞】【超はやぶさ斬り】【はやぶさ斬り】で会心を狙っていくのがメインとなる。
    とはいえ、会心率を伸ばそうにも魔法戦士の場合、バイキルトの補助に呪文発動速度も欲しいところなので腕装備の錬金枠はそっちに取られる場合もあり、選択が悩ましい。
    相性の良い片手剣としては、低確率とはいえ雷・光耐性ダウンを自分から仕掛けられる鳴神のつるぎや、全属性強化によりどのフォースでも自身の火力を底上げできる【妖精の剣】が挙げられる。
      
  • 【弓スキル】
    弓は遠隔から補助をするスタイルと相性が良く、武器攻撃力や特技倍率もそこそこ高いため火力が安定しやすい。
    また、【弓聖の守り星】で状態異常対策、【ロストスナイプ】でテンション消去と守備的な技も持ち、これらの役割を魔法戦士が担うことでパーティー編成や戦術の自由度を大きく上げることができる。
    ここまでは他の補助職で弓を持つ場合とあまり変わらないが、更にフォースを扱う魔法戦士にとっては【ダークネスショット】の光耐性ダウンの存在が大きい。
    魔法戦士単独でフォースブレイクだけでなく単属性耐性ダウンも付与して更に爆発力を上がられるため、特に補助職の枠が1枠になりがちな4人パーティでは弓装備+【ライトフォース】の人気が高い。
    ただし、光属性へ強い耐性を持つボスにまで考えなしに使うと、ダークネスショット込みでもトータルの火力が下がって逆効果ということになりかねない。
    また、ダークネスショットは耐性低下耐性の影響を受けるため、光が通っても耐性低下が通じない相手なら弓+ライトの優位性は失われる。
    一つの組み合わせだけに固執せず、柔軟に武器やフォースを切り替えよう。片手剣+ライトや弓+ライト以外のフォースという戦い方も決して弱くはない。
    魔法構成では高確率で呪文耐性を2段階引き下げる【マジックアロー】も強力。また、ダークネスショットとマジックアローは自身のマダンテのダメージブーストにも役立つ。
    相性の良い弓としては、自前のクロックチャージと噛み合う【スライムショット】【イルミンズールの弓】や、状態異常成功率+10%によりフォースブレイクを始めとした耐性ダウン技を底上げできる【セーラスショット】が挙げられる。
    Ver.6.4現在は、基礎攻撃魔力の高さもあってセーラスショットが、最もフォースブレイク大ダウンの成功率を上げられる武器となっている。
    また、クロックチャージのために、他の武器を使う場合でも開幕だけスライムショットorイルミンズールの弓を持っておくという運用もある。
     
  • 【両手杖スキル】
    支援とマダンテに特化した武器種。
    【超暴走魔法陣】【霊脈魔法陣】で魔法構成における火力支援手段がさらに広がる。守備力や耐性低下耐性に阻まれて弓によるマジックアローや援護射撃が効果的でないボスに対しても、こちらは有効に機能するのもポイント。
    マダンテについては最大MP上昇、マダンテ威力上昇(最大+63%)、常時MP自然回復といったパッシブが揃うため、威力確保も使用前後のリカバリーも容易。
    【復活の杖】による遠隔蘇生や【活命の杖】による自己回復+耐久強化もでき、ヒーラーの負担をある程度軽減できるという特徴もある。
    ただし、重要なスキルがCT技に集中していることや、マダンテ以外の攻撃手段を失う(しかもマダンテより先に弓や片手剣のCTが溜まる)ことから、常時持ちっぱなしは無駄も多い。
    基本的にはCT技が欲しい時だけピンポイントで片手剣や弓から持ち替えるのがよいだろう。他の武器から両手杖に持ち替えた直後はMPが万全でなくなるが、マジックルーレットとのコンボ前提でマダンテを運用するなら問題にならない。
    かつては、【早詠みの杖】によるバイキルトの高速詠唱も強みであったが、現在はそれ以外で早詠み効果を得る手段が増え、この為だけに両手杖を握ることは少なくなっている。
    また、攻撃魔力によるフォースブレイク成功率強化についても、現在では失敗時の小ダウン効果が付き、他武器種にも攻撃魔力補正や状態異常成功率補正が付いたことで優位性が薄れたため、あまり着目されることは無い。
    魔法戦士専用に両手杖を用意するのはコスパが悪いため、武器については魔法使い・賢者用の杖を使い回しても構わないだろう。
    なんだかんだで両手杖魔法戦士も呪文ダメージ・属性ダメージ・呪文発動速度といった特殊効果の恩恵を受けることができ、完全に腐るのは呪文暴走や追撃関係くらいのため、大抵の両手杖は有効に使いこなせる。
    強いて言うなら、任意で【攻撃呪文強化】をかけられない点を補うために【ブルームワンド】等の【魔力かくせい】関連の効果が付いた両手杖を優先するとよいが、【魔犬の仮面】の登場以降は重要度が下がっている。
     

サポート仲間について

【サポート仲間】として雇った場合の運用が難しい職業でもある。 
基本的にAIは補助系の呪文や特技を多数覚えている状況でそれらを的確に使いこなすことは苦手。
魔法戦士の技構成はその典型なためプレイヤー目線では非効率な挙動をすることがままあり、問題点がバージョンによってころころ変わることも少なくない。
AIは相手の弱点を把握しておりフォースを使う際は自動で適切なものを選んでくれるが、単属性耐性ダウン技が増えた昨今ではこれによって「相手が最も弱点とする属性」が変化する度に対応フォースをかけ直し続けるという、かえって非効率な動きをするようになってしまっている。
総じてこのシステムには向いておらず、バイキルトさえしてくれればいいなら補助系の選択肢が少ない分想定外の動きをすることが少ない旅芸人などを雇った方が安定する。
しかし、MP回復力が高いというのはサポート仲間としては非常に大きな強みでもある。特にサポートオンリーだと道具を使えるのはプレイヤー自身しかいない。
プレイヤーの一手が非常に重要なウェイトを占めるサポートオンリーパーティにとってMP回復アイテムを使う一手を必要としなくなるのは大きなメリットである。
また、MP回復アイテムを買う費用も節約でき、お財布にも優しい。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

以下のコンテンツでの扱いについては各コンテンツページを参照のこと。

変遷

Ver.1.2~

新要素として【フォース】を引っ提げて登場するもこの頃は全体掛けができなかったため需要は低かった。
それより注目されたのは【MPパサー】で、自身の豊富なMP回復手段と併せてMP切れを起こすことなく長時間の狩りを行えるようになり、本作のレベリングの認識を塗り替えることとなった。
ただ魔法戦士自身は非力で他にできることが少なく、【電池】と揶揄されることもあり、漢字一文字で「電」と略されることも。

Ver.1.3~

証の効果がスキルに乗るようになり、杖以外でもMPを補給することが容易になった。

Ver.1.4~

証の効果が天使の矢やマホトラに上乗せされていたのが不具合として修正された。
また状態異常付与の錬金効果が多段攻撃では1撃目にしか適用されなくなり、魔法戦士は弓の【さみだれうち】が悪影響を受けた。

Ver.1.5後期

プレオープンした【コロシアム】で人気職に。
【バイキルト】を使った他者の強化はもちろん、【ギガスラッシュ】を使った強力な範囲攻撃は1確ではないものの他のメンバーの撃ち漏らしを一掃するのに十分な威力を誇る。
盾を持つので防御面でも信頼できるのも人気の理由。

Ver.2.0

新しく実装された【ピラミッドの秘宝】でもギガスラとバイキが機能し、人気職となった。

Ver.2.1前期

50以上の防具の装備可能職が増えることとなり魔法戦士が装備できる重鎧の登場が望まれたが、期待外れに終わった。
またいくつかの武器が強化を受けたが魔法戦士が装備できる武器に限って強化度合いが小さく、他職との火力差はこれまで以上に大きくなってしまった。
更には新登場の【どうぐ使い】と役割が被り役目を取られてしまうなど、逆風が吹き荒れた。
 
また、当時はそもそも職業名に「魔法」の名を冠していながら呪文を5個しか使えず、攻撃魔力を参照する呪文・職業特技がマホトラ程度だったため攻魔が死にパラメータになっている点も問題点として挙げられやすかった。
前作のDQ9ではボミオスやメダパニーマ、ラリホーマによるデバッファーとしての活躍も見込まれていただけに、電池か【バイキルト】役に徹さざるを得ない本作での現状から脱するための強化や差別化が要望され続けていた。

Ver.2.1後期

導入と同時に120スキル、しばらくして130スキルが解放された。
【フォース】は範囲内の味方全体に掛けられるようになったことで使用価値が大幅アップ。
剣と弓はそれぞれ【超はやぶさ斬り】【シャイニングボウ】を覚えて火力が大きく上昇。
杖には【超暴走魔法陣】が追加され、呪文職のサポートも可能になった。
更に130スキルで相手の耐性を下げる【フォースブレイク】が追加され、属性攻撃に関しては最早右に出る者はいない。
チャージタイム持ちの技に依存する傾向が強まったが、魔法戦士はもともと支援の合間を縫って攻撃する職であるためあまり気にならない。
 
以上の強化からこの職は攻撃寄りの中衛という立ち位置となり、どちらかと言えば防御寄りの中衛となった【どうぐ使い】との棲み分けに成功している。

Ver.2.2後期

サポートがバッチリだとMPが尽きるまでパサーをするAIに変更。
聖水を使ったそばからパサーしてしまい、かと言ってMPが尽きたままだとマホトラを連発してしまい、こんな調子なのでバイキ・ロスト役としても厳しく、かなり使いにくくなってしまった感がある。
特にMPを回復する手段が限られる片手剣は現在のAIとの相性は最悪。サポートは弓か杖を選んだ方が良い。

Ver.2.3後期

140スキル解放により、【弓聖の守り星】【復活の杖】が習得できるように。
これらは魔法戦士の役割とも相性がよく、防げるのは一回限りではあるものの味方全員に【キラキラポーン】効果をばらまけたり、緊急時には蘇生役にも回れたりと更に臨機応変な立ち回りが可能になっている。
これにより、雑魚用+痛恨対策の剣&盾、ボス戦火力用+状態異常対策の弓、補助+蘇生用の杖とスキル分配が中々厳しい職になった。
また、証と合わせて二重に攻撃時MP回復が付いたので、腕にMP消費しないを付けて弓でさみだれうちとシャイニングボウを連発すると中々MPが減っていかなくなる。

Ver.2.4後期

150スキル解放で、まさかの【マダンテ】を習得。MPを全て消費するが、パラメータを高めつつバフデバフを駆使すれば全職中最大のダメージを叩き出せる。
ピーキーな性能ゆえ気軽には打てないが必殺技などが絡めば十分に実践投入できるため、同時に習得した高性能な弓スキル【ダークネスショット】共々魔法戦士の火力の増強に貢献。
同じ中衛職のどうぐ使いや旅芸人と比較してより火力寄りなポジションとなった。
 
一方で旅芸人が開幕範囲バイキルトの【たたかいのビート】を習得し、魔法戦士の物理支援役としての存在価値を脅かし始めたバージョンでもある。

Ver.3.0

なんとマジックルーレットが範囲化。ただし有効範囲は意外に狭いため注意が必要である。
 
Ver.3.0アップデート直後のAIはマジックルーレットの範囲化を考慮せず、ひっさつが使用可能になっても従前どおりパサーで自分のMPを使い切ってから発動しようとするので、サポでは恩恵を受けられなかったが、広場で多くあがった為か5/14のメンテナンスでチャージ後パサーを使わないように修正された。
しかし、パサー以外の行動は相変わらずルーレットより優先。開戦時チャージが発動するとバイキルトやらフォースやらを優先する。
使用時はプレイヤーを狙って使う傾向があるので、うまく誘導したい。

Ver.3.0後期~

ルーレットの範囲が広がって更に強化。
また、AIがHPが赤まで減った相手にフォースブレイクを使わなくなり、少しはかしこく使ってくれるようになった。
ただ、サポートオンリーだと属性低下した相手を集中して狙うわけでもないので、範囲攻撃特化のパーティを組んでない限りは結局のところほとんど無駄に終わる事が多い。

Ver.3.1後期~

Lv7でリレミトを習得するようになった。戦闘に関係する物ではないが、メインとしているプレイヤーには便利。
しかし、数少ない長所だったバイキルトが、どうぐ使いも使えるようになったため相対的に魔法戦士の価値は下がったと言える。

Ver.3.2前期

【邪神の宮殿】で道具使用不可の際は、ルーレットがMP回復のための貴重な手段となる。
フォースブレイクもうまく入れば討伐時間が短縮出来る。
 
魔法戦士をサポで雇った場合、持っている武器によらず「ガンガン」だとバイキルトを他人優先で実施するもフォースは一切使用せず、「バッチリ」だとフォース後Aペチ、ロスアタ、MPパサー、ピオリム、バイキルト(やはり他人優先)に終始する。
ただし、マダンテ以外のCT技とバイキだけはどちらの場合も実施してくれるので、サポで雇う場合はフォース&バイキ&電池と割り切って杖魔戦を雇い「バッチリ」で使う方がいいだろう。

Ver.3.3前期

【占い師】が実装された。
デッキの構成次第で様々なことができる器用な職で、【力のタロット】によって範囲バイキもできる。
【わたぼう】【エンゼルスライム】などを利用することで開幕や戦闘中の更新もある程度操作できる。
 
また、【属性耐性低下】を発生させる手段が増加の傾向にある。
これらの要素により、「バイキルトによる攻撃力強化」と「属性付与属性耐性低下」が一番の売りであり、命綱とも言える魔法戦士は相対的に価値が下がってきてしまっている。

Ver.3.4

MPを回復するのに時間がかかり、死んだり【いてつくはどう】で消されてしまうレンジャーの【妖精たちのポルカ】や占い師の【節制のタロット】に比べ、一瞬にしてMPを大量に回復する事が可能なマジックルーレットが【バトル・ルネッサンス】の「道具を使わずにクリア」の達成を目指す際に有効。
 
他にも道具の使用が制限される黄昏の奏戦記でもMP回復力の高さが光るが、反面敵の正体が分からないのでフォースが使いづらいという弱点がある。
ただし内部的に敵の正体を把握しているサポート仲間であればこの点は問題にならず、むしろ的確なフォースによって確実なダメージの増加が見込める上に弱点属性から敵の正体を推測する事も出来る。

Ver.3.5中期

占い師やどうぐ使いの台頭を考慮されてか大幅にテコ入れされた。

変更前変更後
【マジックルーレット】自分周囲のMPを大幅回復効果範囲拡大
自分周囲のMPを3秒毎に999回復(15秒間)+
高確率で約15秒間与ダメージを1.2~1.5倍アップ
【MPパサー】MP38を対象一人に譲渡消費MP10で対象周囲のMPを100回復
【フォースブレイク】対象にダメージ+
低確率で全属性耐性100%低下
CT90秒
対象にダメージ+
確実に全属性耐性50%低下+
低確率で全属性耐性100%低下
CT60秒
【クロックチャージ】自分周囲にチャージタイム短縮効果効果範囲拡大
バトル開始時のCT短縮
自分周囲にチャージタイム短縮効果+
ピオラ2段

どの特技も概ね上方修正。
特にフォースブレイクの最低保障が強力で、どの職業、どの武器でもフォースさえかければ大きく火力を上昇できるのは占い師やどうぐ使いにはできない芸当。
マジックルーレットは瞬時のMP回復ではなくなったが3秒ごとに999回復するので実質大幅な強化となる。
マダンテ前に必殺技を使用しMP全快→マダンテでMP0→即座にMPが全快などといった芸当も可能なのでマダンテ使用後のリカバーも容易になり、実質的にマダンテの扱い難さも改善された。
更に与ダメージ上昇も効果時間は短いものの自分以外の味方にも効果があるので、火力補助面では他の補助職とは一線を画する強さを得たといえる。
これまでMP回復に関して様々な強化が入ったが、魔戦入りのPTではそれを抜きにしてもMP切れの心配がほぼない。
 
ただし、属性耐性が全般的に高い相手には弱いという点は変わっていないため、全属性に耐性を持つ【常闇の聖戦】や一部のエンドコンテンツの敵は相変わらず苦手なままである。
そのため属性に頼らずに火力強化ができるどうぐ使いとは十分に住み分けができているといえる。
一方、パーティ同盟コンテンツでは魔法戦士二人という構成も十分現実的であり、フォースブレイクを交互に使って耐性低下を延々入れ続け、討伐時間の大幅な短縮を図れる事で猛威を振るう。

Ver.4.0

上述通り、新同盟コンテンツの【アストルティア防衛軍】では魔法戦士二人でフォースブレイクを回す事により、大将撃破に必須な職業となり、猛威を振るっている。
ただし、フォース等各種バフの維持、フォースブレイクを撃つタイミングの見極めなど、非常に忙しくかつ難しい役であり、かなり慣れが必要な上級者向けの役回りとなっている。

Ver.4.1

チャンスとくぎの仕様変更で【災禍の陣】を扱えるようになり、間接的に強化された。
フォースブレイクと合わせた際の爆発力は凄まじいものがあり、またマダンテにも効果が適用されることから単独でのカンストダメージへのハードルがかなり下がった。
 
このVer.で実装された仲間モンスターキラーパンサーとも非常に相性が良い。
キラーパンサーは燃費があまり良くないがそれをMPパサー等でフォローすることができ、更に主力技の【しっぷう攻撃】【いなずま】の火力をフォースブレイクで強化することができる。
 
【聖守護者の闘戦記】【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】では制限時間ギリギリまで戦うほどの長期戦となる為、サポートオンリー討伐でのMP回復用のメンバーとして起用される事もある。
大盾を装備できる為、ブレス80%を実現するハードルは若干緩い。フォースブレイクや会心特化の片手剣のはやぶさ斬り系統や守備力無視&バイキルトを必要としないギガスラッシュ&ギガブレイクを使う事で火力面でも多少貢献してくれる。
反面、回復蘇生役が減る為、プレイヤーの負担がかなり大きくなり、多少の操作ミスが全滅に直結する恐れが生じる。

Ver.4.3

【紅殻魔スコルパイド】レベルIは光・闇属性が等倍、かつ耐性低下耐性が甘く【デュアルブレイカー】抜きでもフォースブレイクの大ダウンやダークネスショットが通ってしまうため、魔法戦士のダメージブースト能力を遺憾なく発揮できる。
レベルII以降は属性と耐性低下への耐性が上がってIほどの活躍はできなくなるが、賢者を呪文アタッカーとして活用する構成では採用されることがある。

Ver.4.4~4.5

邪神の宮殿の新要素天獄では

  • 属性攻撃の条件を各種フォースで満たす
  • MP消費、1999以上のダメージ条件をマダンテで満たす
  • 規定量ダメージの条件や、他の獄より短い制限時間における討伐をフォースブレイクで補助
  • 状態異常の条件に対し、超暴走魔法陣によって弱体呪文使いを支援することで貢献
  • 攻撃回数の条件をさみだれうち、シャイニングボウ、はやぶさ斬り系統で稼ぐ
  • 他の獄より少ないMP回復アイテムを補うMP供給役

等々、天獄と最高に相性が良く、パーティに一人は欲しい職となっている。
 
ストーリーでも終盤のボスがMPドレイン系の行動を持ち、更に【NPC戦闘員】として加わる【ファラス】の最大MPが低いこともあり、MPの回復手段が豊富な魔法戦士が大活躍する。
この傾向はVer.4.5のストーリーにおいても同様。

Ver.5.2

200スキル解放により、なんと鎧系統を装備できるようになった。
特に昨今のエンドコンテンツでは魔法戦士は壁役を担当することが多いため、守備力・重さ重視の鎧を着られるようになったというのは非常にありがたい。
元々戦士とパラディン用の装備なので既存防具に魔法戦士と相性の良いセット効果を持つものは少ないが、多段技主体の片手剣や弓の火力を伸ばせる【シュバリエメイルセット】あたりなら活用できる。
また、「敵の弱点属性が分かる」をフォースの190・200スキルにセットすることで、さくせんコマンドから相手の属性相性がわかるようになり、フォースの選択に悩まなくて済むようになった。
なお【黄昏の奏戦記】ではコマンドが暗くなり使用できない。
弱点が既に判明している敵にはあえて外して、パッシブ強化に回すという選択肢も取れるだろう。

Ver.6.1

【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】の基礎ダメージが強化され、宝珠やベルトで特化させればギガスラッシュで900以上の範囲ダメージを連発することも可能になった。
これ自体は魔法戦士に限った調整ではないが、非CTの範囲攻撃がギガスラッシュのみである魔法戦士は特にその恩恵を受け、最大のネックの一つである範囲火力の弱さがついに改善されることとなった。
なお、長らく魔法戦士は【盗賊】と範囲火力のワースト争いをしており、Ver.5.1で盗賊にハンマーが与えられてからはこちらがダントツの最下位になってしまっていたが、本バージョンであちらと同じく「武器種と属性の問題をクリアできれば範囲火力も可能」というポジションに落ち着いたといえる。

Ver.6.2

片手剣スキルと両手杖スキルが独自仕様化。
片手剣スキルには属性ダメージ強化のパッシブスキルが追加。これにより各フォース付与中の火力が大幅に上がり、【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】の火力も引き上げられている。
両手杖は【マダンテ】の使用に特化。装備中はマダンテの威力が60%強化されるようになり、またパッシブ効果でMPが自動的に回復するようになった。
 
また、フォースがデフォルトで範囲化されたためフォーススキルから範囲化のスキルが削除され、代わりに攻撃魔力のパッシブが追加された。