【魔法戦士】

Last-modified: 2020-12-24 (木) 16:33:16

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】

概要

味方を強化する呪文と フォースを
使いこなす 魔力を持った戦士。
片手剣・弓・両手杖を装備可。

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.1.2実装。属性強化スキル【フォース】と強化を中心とした呪文を操る、補助に特化した職業。
使用武器は片手剣・弓・両手杖の3種。防具は基本的に軽装系がメインだが、Ver.5.2以降は職業【200スキル】によって鎧系防具も使用可能となった。
また、盾は大盾まで使用することができ、補助職ではあるものの【パラディン】【戦士】に次ぐ第三の重装系職業という側面も持っている。
漢字二文字では「魔戦」(魔法使いは「魔使」)と表記される。ちなみにゲーム内では「まほせん」で変換可能。
 
魔法戦士の名義からか、戦士と【魔法使い】の長所短所を混ぜたようなステータスになっている。
ただし、自身が火力を出すよりも他者の火力を強化するほうがメインの職のため、元の攻撃力はやや低い。
流石に純粋な重装系職業の戦士などには劣るものの、鎧と大盾で特化させればそのやや下程度のおもさと耐久力を得ることもできる。
また、攻撃魔力もそこそこ持ち、両手杖装備時は特に高くなる。攻撃呪文は持たないもののフォースブレイクの成功率に影響するため、魔法戦士にとっては決して軽視できないステータスである。
 
弱体呪文の専門家でもあったDQ9から一転し、パーティの火力支援に特化した職となっている。
攻撃力を一気に2段階上げるバイキルト、打撃に属性を付加する各種フォース、敵の属性耐性を引き下げる【フォースブレイク】、行動間隔とCTを短縮する【クロックチャージ】と手段が豊富。
また、フォースブレイクが呪文ダメージのブースト手段として最高峰の性能を持つ上に、【マジックアロー】【超暴走魔法陣】【霊脈魔法陣】など呪文関係の武器スキル特技も豊富なことから、物理だけでなく呪文アタッカーの支援にも長ける。
手間はかかるが全てが整えば補助職の中でもトップクラスの支援効果となり、ある程度長期戦になり単体出現または各個撃破が基本となるボスに対しては滅法強い。
Ver.4.0現在、魔法戦士はコインボス等の速攻撃破やパーティ同盟コンテンツの火力サポとして出番が多い強職となっている。
 
フォース+フォースブレイクを基本とするため、以前は耐性低下耐性が高い敵に弱かったが、確定小ダウン効果が加わったことでこの点についてはかなり改善された。
【常闇の聖戦】など全属性軽減の敵には相変わらず分が悪いが、多少の属性耐性ならば属性ベルトを絡めて押し通してしまえるため、低レベルの高速周回要員として採用されることがある。
また、強制的に属性が付いてしまう魔法構成の場合は、敵の耐性が高いほどフォースブレイクの価値が上がる関係で、逆に高レベルほど魔法戦士の補助が重要になっていく。
 
MP回復に長けることも特色の一つ。
高効率で味方にMPを供給する【MPパサー】と必殺技の【マジックルーレット】があればMP枯渇に苦しむことはほぼなくなる。
マホトラ・【天使の矢】・両手杖・【魔法戦士の証】(物理攻撃時MP回復)などMPの自己回復手段も豊富。
現在は他のMP回復手段の充実や他職の対ザコ性能向上により昔ほど重要ではなくなっているが、長期のフィールド狩りでMPが足りなくなるなら魔法戦士を入れてみるのも手。
【異形獣】のような、こちらのMPに強烈な打撃を与えてくる相手に対しても、魔法戦士がいると心強い。
 
半面、他の補助職と違って守備・回復面でのサポートは乏しく、状態異常対策の【弓聖の守り星】と蘇生の【復活の杖】くらいしかまともな技がない。この点はパーティ同盟ではない4人PTで特に重くのしかかってくる。
さらに、【たたかいのビート】のような瞬時に攻撃力アップをばら撒く手段は持たず、範囲攻撃にも乏しい(特に非CTの範囲技は今となっては力不足の【ギガスラッシュ】のみ)ため、短期決戦のザコ戦や複数の敵を相手取る【ピラミッドの秘宝】などは苦手。
これまで範囲攻撃面の使い勝手では盗賊とワースト争いを繰り広げていたが、あちらがVer.5.1から範囲火力に優れるハンマーを装備可能になったことで、事実上範囲攻撃の能力は全職中最低となってしまった。
総じてハマった時は強いが守勢や乱戦では弱いなどコンテンツとの相性が極端で、やや上級者向けな職である。
当然ながら、敵の耐性や味方の持つ耐性ダウン技などを把握してフォースを選ぶことも大切。Ver.5.2からは200スキルに「敵の属性弱点がわかる」スキルが登場したため、不安ならばこれをセットして敵の弱点を確認しておきたい。
 
育ち切るまでは防具面の悩みもあり、低レベル帯では装備できる防具の種類が少なく、60~80くらいの中間レベル帯ではセット効果が魔法戦士の能力と噛み合っていない装備が多い。
ただし、高レベルでは【クイックジャケットセット】【ヴァンガードコートセット】【大怪傑の装束セット】と職業特性を生かせる装備が着られるようになり、この問題は解決する。
鎧系は守備力の高さが長所になるが、元々戦士やパラディンの装備が前提だったこともありセット効果が根本的に噛み合わないものも多く、物は選ぶ。
また、鎧を装備するには200スキルのセットが必要となるため、低レベルからの活用は難しい。
 
【サポート仲間】として雇った場合の運用が難しい職業でもある。 
基本的にAIは補助系の呪文や特技を多数覚えている状況でそれらを的確に使いこなすことは苦手。
魔法戦士の技構成はその典型なためプレイヤー目線では非効率な挙動をすることがままあり、問題点がバージョンによってころころ変わることも少なくない。
一方でAIは相手の弱点を把握しており、フォースを使う際は自動で適切なものを選んでくれるという長所もあるため、弱点を調べたい敵がいるならサポの魔戦を連れて行くのも手。
単属性耐性低下を付加する特技が増えた昨今では、これによって「相手が最も弱点とする属性」が変化する度に対応フォースをかけ直し続けるという、かえって非効率な動きをするようになってしまっている。
総じてこのシステムには向いておらず、バイキルトさえしてくれればいいなら補助系の選択肢が少ない分想定外の動きをすることが少ない旅芸人などを雇った方が安定する。
しかし、MP回復力が高いというのはサポート仲間としては非常に大きな強みでもある。特にサポートオンリーだと道具を使えるのはプレイヤー自身しかいない。
プレイヤーの一手が非常に重要なウェイトを占めるサポートオンリーパーティにとってMP回復アイテムを使う一手を必要としなくなるのは大きなメリットである。
また、MP回復アイテムを買う費用も節約でき、お財布にも優しい。

所持スキル考察

現在は基本弓を持ち、必要に応じて片手剣や両手杖に持ち替えるというスタイルが主流。
主力となる攻撃技がほとんどCT付きで常に火力を出し続けるのは苦手だが、職業特性上補助を撒く合間に手痛い一発をお見舞いするスタイルが基本となるため大きな問題にはなりにくい。
なお、【かえん斬り】などデフォルトで属性を持つ特技は、フォース抜きでもフォースブレイクの恩恵を受けられるものの、魔法戦士の戦闘スタイルがほぼフォース前提である以上、フォースで自由に属性を変えられないデメリットの方が大きくなりがちなので注意。

  • 【フォース】
    HP20、MP10、ちから10、みのまもり5、と全職で役立つパッシブが目白押し。
    フォース範囲化、フォースブレイク、クロックチャージのために特に理由が無ければ全振り推奨。
    また、ボスの速攻撃破という役割上、クロックチャージはいち早く発動しておきたいため特に理由がなければ180スキルに置くことが推奨される。
     
  • 【片手剣スキル】
    防御寄りの強化型アタッカー。唯一【盾スキル】と併用可能で、大盾を扱える点も相まって防御面を大きく補強できる。攻撃面以外では、弓と比べて補助技と耐久のトレードになると言える。
    攻撃面では戦士やバトルマスターが片手剣を持つ場合と同じように、会心率を高めて【不死鳥天舞】【超はやぶさ斬り】【はやぶさ斬り】で会心を狙っていくのがメインとなるだろう。
    とはいえ、会心率を伸ばそうにも魔法戦士の場合、バイキルトの補助に呪文発動速度も欲しいところなので腕装備の錬金枠はそっちに取られる場合もあり、選択が悩ましい。
    こうした事情もあって自身の火力では弓に劣りやすいが、相手の守備力やみかわし率・ガード率が極端に高い場合は片手剣の会心狙いの方が有効になる場合もある。
    また、【パーティ同盟】コンテンツなどの火力ブーストの手段が豊富に揃い、非CTの特技がダメージキャップに引っかかってしまうという状況では、【はやぶさの剣改】によるAペチが強力な攻撃手段となる。相手や場所によって随時使い分けが必要。
    Ver.5.0現在、【邪紋のつるぎ】の「状態異常の成功率+10%」により、フォースブレイクの大ダウン成功率は片手剣装備時が最も高くなる。
    攻めの補助職という魔法戦士の本分とはやや矛盾してしまうが、盾のおまけと割り切って片手剣の特技は一切使わない運用もあり。
    その場合は180スキルに武器ガード率を割り当てる等して少しでも生存性を上げていきたい。
     
  • 【弓スキル】
    攻撃寄りの強化型アタッカー。弓は遠隔から補助をするスタイルと相性が良く、武器攻撃力や特技倍率もそこそこ高いため火力が安定しやすい。
    また、【弓聖の守り星】で状態異常対策、【ロストスナイプ】でテンション消去と守備的な技も持ち、これらの役割を魔法戦士が担うことでパーティー編成や戦術の自由度を大きく上げることができる。
    ここまでは他の補助職で弓を持つ場合とあまり変わらないが、更にフォースを扱う魔法戦士にとっては【ダークネスショット】の光耐性ダウンの存在が大きい。
    魔法戦士単独でフォースブレイクだけでなく単属性耐性ダウンも付与して更に爆発力を上がられるため、特に補助職の枠が1枠になりがちな4人パーティでは弓装備+【ライトフォース】の人気が高い。
    ただし、光属性へ強い耐性を持つボスにまで考えなしに使うと、ダークネスショット込みでもトータルの火力が下がって逆効果ということになりかねない。
    また、ダークネスショットは耐性低下耐性の影響を受けるため、光が通っても耐性低下が通じない相手なら弓+ライトの優位性は失われる。
    一つの組み合わせだけに固執せず、柔軟に武器やフォースを切り替えよう。片手剣+ライトや弓+ライト以外のフォースという戦い方も決して弱くはない。
    魔法構成では高確率で呪文耐性を2段階引き下げる【マジックアロー】も強力。また、ダークネスショットとマジックアローは自身のマダンテのダメージブーストにも役立つ。
    相性の良い弓としては、自前のクロックチャージと噛み合う【スライムショット】や、フォースブレイクの成功率を伸ばせる【蒼穹の王】、更にレベル100以降はこの2つの弓の長所を兼ね備えた【イルミンズールの弓】がある。
    クロックチャージのために、他の武器種を使う場合でも開幕だけスライムショットorイルミンズールの弓を持っておくという運用もある。
     
  • 【両手杖スキル】
    完全にサポート特化。主に【超暴走魔法陣】【霊脈魔法陣】で呪文職を支援したい時や、【エンシェントワンド】【天恵石の杖】【魔力かくせい】効果が欲しい時にピンポイントで持つことになる。
    魔法構成の魔法戦士は、普段は弓でマジックアローを入れつつ自身も援護射撃を行い、上記の技が欲しいタイミングで杖に持ち替えフォースブレイクと合わせて使っていくというスタイルになるだろう。
    かつては【早詠みの杖】によるバイキルトの高速詠唱や、攻撃魔力補正によるフォースブレイク成功率強化なども強みであったが、現在はそれ以外で早詠み効果を得る手段が増え、フォースブレイク失敗時の小ダウン効果も付き、更に大ダウン成功率も片手剣の邪紋のつるぎ装備時の方が上回ることもあり、これらの為だけに両手杖を握ることは少なくなっている。
    また、MP補正によりマダンテのダメージを引き出すのにも向いているが、両手杖装備ではマダンテ以外にまともな攻撃手段が無いし、マダンテより先に弓や片手剣のCTが溜まる関係で開戦からマダンテ詠唱まで両手杖持ちっぱなしというのもあまり現実的ではないため、これ目当てでの運用も厳しいものがある。マジックルーレットの強化後は、持ち替えてMPをブーストしたうえでルーレットで全回復して撃つという事が可能になった。
    それだけのために持ち替えるのは無駄が多いが、【復活の杖】による遠隔蘇生や【活命の杖】による自己回復+耐久強化もでき、ヒーラーの負担をある程度軽減できるという特徴もある。柔軟に使い分けていこう。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

すごろく

ダーマ神殿のマスで5を出すと転職できる。
習得特技はMPパサー(20)、バイキルト(5)、ギガスラッシュ(7)(カッコ内は消費・譲渡MP)。パーティプレイでは豊富なMPを生かしてバトマス等にMPを配りまわる優秀なサポート役に。
魔法使いと賢者の攻撃呪文はすごろく内ではこうげき力を参照するため、バイキルトを掛けると攻撃呪文の威力も上がる。意外とこの事を知らない人は少なくないので、知らない人を見たら教えてあげよう。特に魔法使いは魔力かくせいも併用できるので、同時に掛けると凄まじい火力になる。
すごろくでは【すてみ】とも重複可能なため、上手くテンションも合わせることができればボスも一撃で撃退或いは瀕死に持ち込むこともできる。
また、自身の火力もギガスラッシュ自体が2.5倍撃であり、バイキルトがあるのも考えると比較的高め。ただしボスによっては強化効果が消される可能性がある点には留意しておこう。
ソロでは道中はギガスラッシュを連発してもMPはまず尽きないので、役立つが、ボス戦では完全に力不足でメタル系にも無力。ソロプレイ時の転職先としては悪くはないが良くもないといったところ。

変遷

Ver.1.2~

新要素として【フォース】を引っ提げて登場するもこの頃は全体掛けができなかったため需要は低かった。
それより注目されたのは【MPパサー】で、自身の豊富なMP回復手段と併せてMP切れを起こすことなく長時間の狩りを行えるようになり、本作のレベリングの認識を塗り替えることとなった。
ただ魔法戦士自身は非力で他にできることが少なく、【電池】と揶揄されることもあり、漢字一文字で「電」と略されることも。

Ver.1.3~

証の効果がスキルに乗るようになり、杖以外でもMPを補給することが容易になった。

Ver.1.4~

証の効果が天使の矢やマホトラに上乗せされていたのが不具合として修正された。
また状態異常付与の錬金効果が多段攻撃では1撃目にしか適用されなくなり、魔法戦士は弓の【さみだれうち】が悪影響を受けた。

Ver.1.5後期

プレオープンした【コロシアム】で人気職に。
【バイキルト】を使った他者の強化はもちろん、【ギガスラッシュ】を使った強力な範囲攻撃は1確ではないものの他のメンバーの撃ち漏らしを一掃するのに十分な威力を誇る。
盾を持つので防御面でも信頼できるのも人気の理由。

Ver.2.0

新しく実装された【ピラミッドの秘宝】でもギガスラとバイキが機能し、人気職となった。

Ver.2.1前期

50以上の防具の装備可能職が増えることとなり魔法戦士が装備できる重鎧の登場が望まれたが、期待外れに終わった。
またいくつかの武器が強化を受けたが魔法戦士が装備できる武器に限って強化度合いが小さく、他職との火力差はこれまで以上に大きくなってしまった。
更には新登場の【どうぐ使い】と役割が被り役目を取られてしまうなど、逆風が吹き荒れた。
 
そもそも職業名に「魔法」の名を冠していながら呪文を5個しか使えず、攻撃魔力が死にステータスになっている点も問題点として挙げられやすい。
前作のDQ9ではボミオスやメダパニーマ、ラリホーマといった攻撃魔力が影響する呪文を覚えることができたため、デバッファーとしての活躍も見込まれたが、今作では習得できる呪文が前作より少なくなっており、電池か【バイキルト】役に徹さざるを得ない方向での強化や差別化が要望され続けていた。

Ver.2.1後期

導入と同時に120スキル、しばらくして130スキルが解放された。
【フォース】は範囲内の味方全体に掛けられるようになったことで使用価値が大幅アップ。
剣と弓はそれぞれ【超はやぶさ斬り】【シャイニングボウ】を覚えて火力が大きく上昇。
杖には【超暴走魔法陣】が追加され、呪文職のサポートも可能になった。
更に130スキルで相手の耐性を下げる【フォースブレイク】が追加され、属性攻撃に関しては最早右に出る者はいない。
チャージタイム持ちの技に依存する傾向が強まったが、魔法戦士はもともと支援の合間を縫って攻撃する職であるためあまり気にならない。
 
以上の強化からこの職は攻撃寄りの中衛という立ち位置となり、どちらかと言えば防御寄りの中衛となった【どうぐ使い】との棲み分けに成功している。

Ver.2.2後期

サポートがバッチリだとMPが尽きるまでパサーをするAIに変更。
聖水を使ったそばからパサーしてしまい、かと言ってMPが尽きたままだとマホトラを連発してしまい、こんな調子なのでバイキ・ロスト役としても厳しく、かなり使いにくくなってしまった感がある。
特にMPを回復する手段が限られる片手剣は現在のAIとの相性は最悪。サポートは弓か杖を選んだ方が良い。

Ver.2.3後期

140スキル解放により、【弓聖の守り星】【復活の杖】が習得できるように。
これらは魔法戦士の役割とも相性がよく、防げるのは一回限りではあるものの味方全員に【キラキラポーン】効果をばらまけたり、緊急時には蘇生役にも回れたりと更に臨機応変な立ち回りが可能になっている。
これにより、雑魚用+痛恨対策の剣&盾、ボス戦火力用+状態異常対策の弓、補助+蘇生用の杖とスキル分配が中々厳しい職になった。
また、証と合わせて二重に攻撃時MP回復が付いたので、腕にMP消費しないを付けて弓でさみだれうちとシャイニングボウを連発すると中々MPが減っていかなくなる。

Ver.2.4後期

150スキル解放で、まさかの【マダンテ】を習得。MPを全て消費するが、ステータスを高めつつバフデバフを駆使すれば全職中最大のダメージを叩き出せる。
ピーキーな性能ゆえ気軽には打てないが必殺技などが絡めば十分に実践投入できるため、同時に習得した高性能な弓スキル【ダークネスショット】共々魔法戦士の火力の増強に貢献。
同じ中衛職のどうぐ使いや旅芸人と比較してより火力寄りなポジションとなった。
 
一方で旅芸人が開幕範囲バイキルトの【たたかいのビート】を習得し、魔法戦士の物理支援役としての存在価値を脅かし始めたバージョンでもある。

Ver.3.0

なんとマジックルーレットが範囲化。ただし有効範囲は意外に狭いため注意が必要である。
 
Ver.3.0アップデート直後のAIはマジックルーレットの範囲化を考慮せず、ひっさつが使用可能になっても従前どおりパサーで自分のMPを使い切ってから発動しようとするので、サポでは恩恵を受けられなかったが、広場で多くあがった為か5/14のメンテナンスでチャージ後パサーを使わないように修正された。
しかし、パサー以外の行動は相変わらずルーレットより優先。開戦時チャージが発動するとバイキルトやらフォースやらを優先する。
使用時はプレイヤーを狙って使う傾向があるので、うまく誘導したい。

Ver.3.0後期~

ルーレットの範囲が広がって更に強化。
また、AIがHPが赤まで減った相手にフォースブレイクを使わなくなり、少しはかしこく使ってくれるようになった。
ただ、サポートオンリーだと属性低下した相手を集中して狙うわけでもないので、範囲攻撃特化のパーティを組んでない限りは結局のところほとんど無駄に終わる事が多い。

Ver.3.1後期~

Lv7でリレミトを習得するようになった。戦闘に関係する物ではないが、メインとしているプレイヤーには便利。
しかし、数少ない長所だったバイキルトが、どうぐ使いも使えるようになったため相対的に魔法戦士の価値は下がったと言える。

Ver.3.2前期

【邪神の宮殿】で道具使用不可の際は、ルーレットがMP回復のための貴重な手段となる。
フォースブレイクもうまく入れば討伐時間が短縮出来る。
 
魔法戦士をサポで雇った場合、持っている武器によらず「ガンガン」だとバイキルトを他人優先で実施するもフォースは一切使用せず、「バッチリ」だとフォース後Aペチ、ロスアタ、MPパサー、ピオリム、バイキルト(やはり他人優先)に終始する。
ただし、マダンテ以外のCT技とバイキだけはどちらの場合も実施してくれるので、サポで雇う場合はフォース&バイキ&電池と割り切って杖魔戦を雇い「バッチリ」で使う方がいいだろう。

Ver.3.3前期

【占い師】が実装された。
デッキの構成次第で様々なことができる器用な職で、【力のタロット】によって範囲バイキもできる。
【わたぼう】【エンゼルスライム】などを利用することで開幕や戦闘中の更新もある程度操作できる。
 
また、【属性耐性低下】を発生させる手段が増加の傾向にある。
これらの要素により、「バイキルトによる攻撃力強化」と「属性付与属性耐性低下」が一番の売りであり、命綱とも言える魔法戦士は相対的に価値が下がってきてしまっている。

Ver.3.4

MPを回復するのに時間がかかり、死んだり【いてつくはどう】で消されてしまうレンジャーの【妖精たちのポルカ】や占い師の【節制のタロット】に比べ、一瞬にしてMPを大量に回復する事が可能なマジックルーレットが【バトル・ルネッサンス】の「道具を使わずにクリア」の達成を目指す際に有効。
 
他にも道具の使用が制限される黄昏の奏戦記でもMP回復力の高さが光るが、反面敵の正体が分からないのでフォースが使いづらいという弱点がある。
ただし内部的に敵の正体を把握しているサポート仲間であればこの点は問題にならず、むしろ的確なフォースによって確実なダメージの増加が見込める上に弱点属性から敵の正体を推測する事も出来る。

Ver.3.5中期

占い師やどうぐ使いの台頭を考慮されてか大幅にテコ入れされた。

変更前変更後
【マジックルーレット】自分周囲のMPを大幅回復効果範囲拡大
自分周囲のMPを3秒毎に999回復(15秒間)+
高確率で約15秒間与ダメージを1.2~1.5倍アップ
【MPパサー】MP38を対象一人に譲渡消費MP10で対象周囲のMPを100回復
【フォースブレイク】対象にダメージ+
低確率で全属性耐性100%低下
CT90秒
対象にダメージ+
確実に全属性耐性50%低下+
低確率で全属性耐性100%低下
CT60秒
【クロックチャージ】自分周囲にチャージタイム短縮効果効果範囲拡大
バトル開始時のCT短縮
自分周囲にチャージタイム短縮効果+
ピオラ2段

どの特技も概ね上方修正。
特にフォースブレイクの最低保障が強力で、どの職業、どの武器でもフォースさえかければ大きく火力を上昇できるのは占い師やどうぐ使いにはできない芸当。
マジックルーレットは瞬時のMP回復ではなくなったが3秒ごとに999回復するので実質大幅な強化となる。
マダンテ前に必殺技を使用しMP全快→マダンテでMP0→即座にMPが全快などといった芸当も可能なのでマダンテ使用後のリカバーも容易になり、実質的にマダンテの扱い難さも改善された。
更に与ダメージ上昇も効果時間は短いものの自分以外の味方にも効果があるので、火力補助面では他の補助職とは一線を画する強さを得たといえる。
これまでMP回復に関して様々な強化が入ったが、魔戦入りのPTではそれを抜きにしてもMP切れの心配がほぼない。
 
ただし、属性耐性が全般的に高い相手には弱いという点は変わっていないため、全属性に耐性を持つ【常闇の聖戦】や一部のエンドコンテンツの敵は相変わらず苦手なままである。
そのため属性に頼らずに火力強化ができるどうぐ使いとは十分に住み分けができているといえる。
一方、パーティ同盟コンテンツでは魔法戦士二人という構成も十分現実的であり、フォースブレイクを交互に使って耐性低下を延々入れ続け、討伐時間の大幅な短縮を図れる事で猛威を振るう。

Ver.4.0

上述通り、新同盟コンテンツの【アストルティア防衛軍】では魔法戦士二人でフォースブレイクを回す事により、大将撃破に必須な職業となり、猛威を振るっている。
ただし、フォース等各種バフの維持、フォースブレイクを撃つタイミングの見極めなど、非常に忙しくかつ難しい役であり、かなり慣れが必要な上級者向けの役回りとなっている。

Ver.4.1

チャンスとくぎの仕様変更で【災禍の陣】を扱えるようになり、間接的に強化された。
フォースブレイクと合わせた際の爆発力は凄まじいものがあり、またマダンテにも効果が適用されることから単独でのカンストダメージへのハードルがかなり下がった。
 
このVer.で実装された仲間モンスターキラーパンサーとも非常に相性が良い。
キラーパンサーは燃費があまり良くないがそれをMPパサー等でフォローすることができ、更に主力技の【しっぷう攻撃】【いなずま】の火力をフォースブレイクで強化することができる。
 
【聖守護者の闘戦記】【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】では制限時間ギリギリまで戦うほどの長期戦となる為、サポートオンリー討伐でのMP回復用のメンバーとして起用される事もある。
大盾を装備できる為、ブレス80%を実現するハードルは若干緩い。フォースブレイクや会心特化の片手剣のはやぶさ斬り系統や守備力無視&バイキルトを必要としないギガスラッシュ&ギガブレイクを使う事で火力面でも多少貢献してくれる。
反面、回復蘇生役が減る為、プレイヤーの負担がかなり大きくなり、多少の操作ミスが全滅に直結する恐れが生じる。

Ver.4.3

【紅殻魔スコルパイド】レベルIは光・闇属性が等倍、かつ耐性低下耐性が甘く【デュアルブレイカー】抜きでもフォースブレイクの大ダウンやダークネスショットが通ってしまうため、魔法戦士のダメージブースト能力を遺憾なく発揮できる。
レベルII以降は属性と耐性低下への耐性が上がってIほどの活躍はできなくなるが、賢者を呪文アタッカーとして活用する構成では採用されることがある。

Ver.4.4~4.5

邪神の宮殿の新要素天獄では

  • 属性攻撃の条件を各種フォースで満たす
  • MP消費、1999以上のダメージ条件をマダンテで満たす
  • 規定量ダメージの条件や、他の獄より短い制限時間における討伐をフォースブレイクで補助
  • 状態異常の条件に対し、超暴走魔法陣によって弱体呪文使いを支援することで貢献
  • 攻撃回数の条件をさみだれうち、シャイニングボウ、はやぶさ斬り系統で稼ぐ
  • 他の獄より少ないMP回復アイテムを補うMP供給役

等々、天獄と最高に相性が良く、パーティに一人は欲しい職となっている。
 
ストーリーでも終盤のボスがMPドレイン系の行動を持ち、更に【NPC戦闘員】として加わる【ファラス】の最大MPが低いこともあり、MPの回復手段が豊富な魔法戦士が大活躍する。
この傾向はVer.4.5のストーリーにおいても同様。

Ver.5.2

200スキル解放により、なんと鎧系統を装備できるようになった。
特に昨今のエンドコンテンツでは魔法戦士は壁役を担当することが多いため、守備力・重さ重視の鎧を着られるようになったというのは非常にありがたい。
元々戦士とパラディン用の装備なので既存防具に魔法戦士と相性の良いセット効果を持つものは少ないが、多段技主体の片手剣や弓の火力を伸ばせる【シュバリエメイルセット】あたりなら活用できる。
また、「敵の弱点属性が分かる」をフォースの190・200スキルにセットすることで、さくせんコマンドから相手の属性相性がわかるようになり、フォースの選択に悩まなくて済むようになった。
なお【黄昏の奏戦記】ではコマンドが暗くなり使用できない。
弱点が既に判明している敵にはあえて外して、パッシブ強化に回すという選択肢も取れるだろう。