CSシリーズにおける、近作(MHR:Sまで)での武器種ごとに重視されるスキル
- 特に上位以降の環境において重要性の高いスキルの一部を取り上げて紹介する
(下位ではそもそも発動不可能、もしくは自由度が極端に低いスキルも含まれるため)。
尚、繰り返すが「これらのスキルがなければ全く戦力にならない」というわけではない。
確かにスキルの有無は戦力に無視出来ないレベルで影響するが、いずれも致命的とまでは行かない。
あくまで各武器と相性のいいスキルの指針の一つとして参考にしてもらいたい。 - なお、純粋な火力スキル(純粋な火力上昇にしかならならず立ち回りに影響しない物)の紹介は、
よほど相性の良いもの以外は控えさせていただく。
そのようなスキルは他の攻略サイトを参考にしていただきたい。
(これはそれらのスキルの序列が、登場防具のスキルポイントの割り振りを含めたスキル事情に大きく左右されるため)
無論、純粋な火力スキル自体の需要や採用率は現行シリーズにおいても極めて高く、
後述のスキル群とどちらを優先するのか、というのはしばしば話題に上る。 - 以下を見ていただくと分かるがMHFと比較して「必須」とされるスキルの数は非常に多い。
前述の与ダメージ強化スキルも「必須」という見方をすれば凄まじい数に及ぶ。
だがMHFと違いメインシリーズではこれらを全て発動させることはどのシリーズにおいても不可能である。
どういうことかというと、
「必須」とされる数多のスキルの中から自分のプレイスタイルやモンスター、
オンラインにおいてはこれに加えて(現実的な問題として)部屋主の趣旨趣向に合ったものを取捨選択しないといけない、ということである。- 武器種及び特定武器固有の重要スキルが多いものはそちらを優先して、余剰で火力スキルを追加する、
そうでないものは火力スキルを優先して付けていくという事が多いが、
TAなどでは特定の立ち回りをしない事でそれに関連する「必須」スキルを外したり、
前述の通り生存系スキルを優先気味に付けることで力尽きる事によるクエスト失敗を防ぐ、
もちろんサポガンなどでは下手な火力スキルよりも優先すべきものがあったりするなど、
プレイスタイルや戦術によっても変わる部分である。
- 武器種及び特定武器固有の重要スキルが多いものはそちらを優先して、余剰で火力スキルを追加する、
- また、MHX(X)の一部スタイルやMHW(:I)、MHR(:S)では以下の前提が当てはまらないケースも多いので、
詳しくは各武器種、各スキルの記事や、攻略サイト等を参照のこと。
剣士全般
- 匠(斬れ味レベル+1/+2)
- 斬れ味ゲージの最大値を増加させる。
シリーズを通して見ると年々重要性そのものは低下する傾向にはあるが、
それでも剣士にとっては現行シリーズでも一定の需要があるスキルとして位置づけられてはいる。
基本的な効果はMHFの項にある通りだが、
メインシリーズでは匠不要(デフォで斬れ味ゲージが最大値)武器が複数存在し、
匠も発動難度はシリーズによってかなり変わるので絶対必須という環境が存在していないのも特徴的。- 特に発動が難しい作品として言及されているのはMHXとMHRise。
前者は二段階制な上に装飾品負荷が非常に重く、特定の装備構成を除くとかなり難しい傾向にあった。
MHXXでは発動難度も低くなったが、本作より紫ゲージの補正が弱体化したため、
どちらかと言えば斬れ味の維持目的、もしくは素で緑/青だが匠で白/紫が出るような強化幅の大きい武器で
好んで使われるようになったと言える。
また、他の火力スキルが増えたので斬れ味が元から優秀な武器にそれらを盛るという構成も多い。
MHRiseにおいては匠を発動しようとすると装備の制約が大きい点や、
匠不要武器のナルガ武器が多くの武器種で有用で、採用している人はむしろ少なかった。
後のアップデートで発動難易度の低下し、匠で白ゲージが出る強力な武器が追加され採用することが多少は増えた。
MHR:Sになり、MR装備が追加されたことで多少は発動しやすくなったものの、採用度はそれほど変わらずと言ったところ。 - 他のシリーズにおいても、匠不要武器は一定の需要が存在しており、
後述する武器種別の重要スキルを過不足なく盛るために匠を切るという選択肢は割とよくある。
またMHFと違いメインシリーズでは斬れ味ゲージの属性補正差が小さいので、
属性特化を中心とした特殊な戦術を用いて戦うならば他に優先すべきスキルは多々ある。
- 特に発動が難しい作品として言及されているのはMHXとMHRise。
- 斬れ味(業物)
- 斬れ味の消耗を抑える。
MHFと違い10Pで最大の効果を得られはするのだが、
MH3~MHXXでは装飾品に匠のマイナスポイントがついてしまった。
そのため、両方を同時発動できる装備構成はかなり限定的であり、
逆にいえばそれが出来る構成はテンプレとして脚光を浴びやすい。
素でそれなりのゲージがある手数武器なら、匠よりもこちらを優先しうるケースもあるだろう。- MHWでは匠と相反する性質がなくなったものの、
業物の発動方法がゼノラージシリーズのシリーズスキルのみであるため、
匠との両立は一応可能ではあるものの、スキルの幅が大幅に制限されてしまう。
Ver4.0にて登場したナナ・テスカトリの武器は冥灯龍の素材を用いて派生させれば武器自体が業物を発動するため、
武器固定にはなるが匠と両立した上で他のスキルを盛る事が大幅に簡単になった。
- MHWでは匠と相反する性質がなくなったものの、
- 達人芸
- 会心発生時の斬れ味消費を無効化する。
- MHWorld(IB)の多くの近接武器で愛用されているシリーズスキル。
会心による火力アップと斬れ味維持の両立が可能となるスキル。
MHWは会心率を非常に上げやすい環境にあり、
100%に近い会心率を実現すれば斬れ味のことを一切考えずに狩猟することもできる。
最上位の斬れ味が非常に短い武器で斬れ味を維持する場合以外にも、
匠による斬れ味延長が要らない場合はこれを切って他のスキルを積むこともでき、
砥石を使う手間を省き砥石使用中の隙をなくせるなど快適性や火力以外に生存性を延ばす事にもつながる。- MHWの上位までは高い会心率を維持するためにスロット等も使ってしまうため
会心関係のスキル以外はあまり詰められず、生存性は犠牲になることも少なくなかったが、
MHW:Iになり、見切りの効果上昇や全体的な防具のスロット増加、
2つのスキルを複合するLv4の装飾品が出たこともあり、
会心率アップに最低限の生存性を付与することが容易になった。
他のスキルとの両立が難しい武器種では、業物や達人芸を採用せずに、
2スロ1つで使える剛刃研磨を採用することもある。
- MHWの上位までは高い会心率を維持するためにスロット等も使ってしまうため
- MHRiseではレベル制となり、最大レベルでも80%の確率で斬れ味消費無効と効果が弱体化。
一部の高会心武器ではまだまだ相性は悪くないものの、
業物や剛刃研磨に取って代わられる事が多くなり、必須スキルという見方はされなくなった。
- 体力増強
- 最大体力を増加させる。
- MHWorld(IB)で人気が高いスキル。
かつては非効率なスキルと見放されがちだったのだが、
MHWではネコ飯による体力値+50効果と重複するようになり、
体力を最大200まで上げられるようになり(単純計算で耐久力1.33倍相当)、一躍有用スキルの仲間入りを果たす。
本来ならば耐えられない攻撃をギリギリで耐えられるようになる事で、クエスト失敗の危険性を大幅に減らす事ができる。- MHW:Iで追加されたマスターランクは、このスキルが必須といっても過言ではない調整がされている。
装飾品も生産できるようになり、上級者のTAでもない限りは採用される事が殆ど。
- MHW:Iで追加されたマスターランクは、このスキルが必須といっても過言ではない調整がされている。
- 聴覚保護(耳栓/高級耳栓)
- モンスターの咆哮を無効化する。
MHFにて最初期から必須スキルと言われておりメインシリーズでも有用性そのものは極めて高いのだが、
同作とメインシリーズで発動難度に隔絶の差があるスキルの1つとして数えられている(特に高級耳栓)。
このため、吠えない相手だがふるい落とし的な意味で必須とするハンターが絶対多数だったMHFに対し、
こちらは該当する攻撃を行わないモンスターに付けていくのは無駄であると概ね認識されてはいる。
勿論、乱入者対策として付けていくケースもあるにはあるだろうが。
いわゆる対処的に必要となるスキルなので、風圧無効や耐震スキルも同様の事が言える。
なお近年ではアイテムやスタイルの特性を用いて強引に回避する方法も存在する。- MHWでは発動の重要性が大幅に向上することになり、
特に古龍種は咆哮後の確定攻撃を行ってくるモンスターが多い。
特に「バゼルヘルム(バゼルコイル)」+「耳栓の護石III」で容易にレベル5(旧作の高級耳栓相当)に出来る為、
生存性を高めるスキルの1つとして人気となっている。
一方で、この組み合わせ以外で最高レベルにしようとすると、防具や装飾品の数がかさむ為人気がなく、
結果として前述の装備が目立ち、装備の固定化を招く要因として一部で物議を醸している*1。
強力なスキルを発動させようとすると常に同じような防具になってしまうのは今に始まった話じゃないが- アップデートによって追加されたγ装備には耳栓+2を持つ装備が増え、選択肢が増えた。
- MHW:Iでは序盤のEXブランシリーズを筆頭に、耳栓を備えるマスターランク防具が
上位での選択肢の少なさが嘘のように大量に追加され、幅広い防具選択が可能になった。
また、防音珠IIや他のスキルとの複合珠の追加により、装飾品でスキルポイントを稼ぎやすくなった。- 当初はIVまでだった耳栓の護石がアップデートによりVまで強化できるようになり、
現在では護石だけで最大レベルまで発動可能。
- 当初はIVまでだった耳栓の護石がアップデートによりVまで強化できるようになり、
- MHWでは発動の重要性が大幅に向上することになり、
- 回避性能
- 回避の無敵時間を増加させる。
- 多くの武器で役立つが、特に接近戦を強いられる片手剣や双剣、太刀などではあると生存率がグンと上がる。
ナルガクルガのように判定時間の短い攻撃が多いモンスターなら、回避性能一つで生存率は格段に上昇する。
また、ランスやガンランスにおいてはガード性能の強化を最低限に留めて、
回避主体の戦い方をする「回避ランサー」というプレイスタイルもある。
ただし、近年では発動負荷がそれなりに大きくなりやすい傾向にある。 - MHXでの一部の武器種におけるブシドースタイルでは、
ジャスト回避の判定が優先されてしまい、一切効果がないので注意。
- 回避距離
- 回避した際の移動距離を延長する。
- かつては武器種によっては恩恵がある程度のスキルだったが、MHRiseでは状況が変化。
フレーム回避の弱体化により位置取りで回避することが増え、スキル効果の移動距離がかなり延長された。
これらの変更により、武器種や立ち回り、相手モンスターを鑑みて発動させるかどうか、
付けるにしてもどのレベルまで付けるかを選択するスキルとなった。
また、ガルクを使わない際の移動手段としても重宝されている。
- ひるみ軽減
- 攻撃を受けた際のリアクションを軽減する。
- MHWから登場した本スキルであるが、登場時から一貫して有用であると評価されている。
特に重要なのはフレンドリーファイアの仰け反りによる攻撃機会損失を減らせる点。
ソロではあまり恩恵はないがマルチならばLv1でもつけておくとストレスが減るだろう。 - MHRiseでは装飾品のサイズがLv1と大幅にサイズダウン。
Lv1スロットが空きやすい環境も相まってどの武器種でも発動が推奨されている。
大剣
- 溜め短縮(集中)
- 溜め時間(溜め斬り):0.8倍
- 大剣にとって持ち味であると同時に生命線とも言える溜め斬り。
集中があれば溜め3がギリギリ入る場面も多く、使いこなせば溜め斬りの総火力が1レベル分上昇する。
が、溜め3に固執して被弾してしまえばそれまで。
集中は「溜め斬りを成功させて」こそ意味があることを忘れてはならない。- MHXのエリアルスタイルには対象となるアクションがジャンプ溜め斬りしか存在しない。
ジャンプモーションの都合上、溜め時間が極端に短いので優先度は下がる。
攻撃が当たる位置が変わる為、モンスターのサイズ次第では無意味ではない。
状況に応じてスキルを取捨選択することになるだろう。 - MHWでは、タックルを何度も繰り返し、真・溜め斬りを当てるという戦術が主流になっており、
そしてこの真・溜め斬りは必ずしも最大まで溜める必要が無い(しかも最大まで溜められるタイミングが少ない)。
なので、集中スキルは以前ほど必須ではなくなっている。 - MHW:Iでは、アップデートやスキルの追加により抜刀大剣が復権した。
また、真溜め斬りにおいて溜めない場合のモーション値が、最大溜めに対してかなり劣るという仕様に変わっている。
抜刀構成、真溜め構成共に重要度が増したと言えるだろう。 - MHRiseでは、金剛溜め斬りや激昂斬など溜めが重要な攻撃が増えたため、再び重要度が上がっている。
- MHR:Sでは一転して採用するか否か分かれるスキルに。
一糸呵勢の構えから繰り出す溜め斬りに集中が乗らないことが主な理由か。
むしろ一糸呵勢の構えを前提にした場合、
集中スキルを積むことでカウンターの受付時間が縮むという考えもある。
加えて高速化するゲームスピードに通常の溜め斬りが集中アリでも全く対応出来ていないのも向かい風。
流斬り連携の存在もあり、最早集中は必須スキルではなくなってしまった。
- MHXのエリアルスタイルには対象となるアクションがジャンプ溜め斬りしか存在しない。
- 抜刀会心(抜刀術【技】)
- 抜刀攻撃の会心率を100%にする(~MH3)、もしくは+100%させる(MHP3~)効果がある。
- 基本的に「抜刀攻撃→回避→納刀」を繰り返す大剣では大変大きな効果があり、
特に抜刀溜め斬りにも効果がある点は大きい。
火力が1.25倍に乗算でアップすると言えば、その影響力がわかるだろう。- MHXのエリアルスタイルでは抜刀状態でエア回避を繰り返して近づく戦法も採用される事もある。
その場合は優先度が低くなり、他のスキルで火力の底上げを計ることになる。 - また、MHXXで追加されたブレイヴスタイルでは納刀が遅くなり、
抜刀状態での立ち回りでも火力を出せるため、こちらもやや優先度が落ち気味。 - MHWでは集中の項で述べたように、抜刀溜め斬りではなく真・溜め斬りを当てるのが主流である。
真・溜め斬りには当然抜刀術は乗らないので、やはりこれも必須ではなくなっている。- MHW:Iでは、抜刀大剣の復権に伴い再び重要度が上がった。
また、スキルがレベル制になった事によって、見切りや弱点特効と併せて使う事も可能なった。
抜刀と真・溜斬りを併用するプレイスタイルの場合はこのような構成も視野に入るだろう。
集中同様に採用は戦術次第といえる。
- MHW:Iでは、抜刀大剣の復権に伴い再び重要度が上がった。
- MHRiseでは、スキルの仕様が変更された事により採用されるケースはごく稀になってしまった。
- MHXのエリアルスタイルでは抜刀状態でエア回避を繰り返して近づく戦法も採用される事もある。
- 跳躍(飛燕)
- ※エリアルスタイル限定
ジャンプ攻撃の威力を1.1倍に強化し、乗り蓄積値や特殊ダウン値を増加する。
- 上記のようにエリアル大剣の運用において集中と抜刀会心の優先度は少し落ちるものの、反面
- 空中でしか溜め斬りが出せないので、必然とダメージソースの大半がジャンプ攻撃になる
(因みにただの抜刀斬りもジャンプ攻撃扱い) - ジャンプ溜めは溜め時間が非常に短いのだが、その分モーション値もかなり低い
(他スタイルの地上溜め2>ジャンプ溜め3となる)
これを補える跳躍スキルは他武器のエリアルスタイル以上に重要なのである。
幸い5スロスキルなのでこれでもスキル構築難易度は他スタイルより低い。 - 空中でしか溜め斬りが出せないので、必然とダメージソースの大半がジャンプ攻撃になる
- MH:W及びMHW:Iでは強化倍率が1.3倍に強化された。
今作では段差で後方回避を繰り返すことで、エリアルスタイルを擬似的に再現できる。
しかもかなりのDPSを誇っているので、TAでも採用されることがある。
まあ、強すぎてモーション値が弱体化されてしまったのだが…
それでもまだ強いことには変わりないので、スロットが余っている時につけておくといいだろう。
- 気絶耐性
- 気絶状態にならなくなる。一見するとただの生存スキルに見えるが、
MHRiseでは金剛溜め斬りや激昂斬とハイパーアーマー付きの攻撃が2つも追加され、
タックルと合わせてハイパーアーマーを最大限に利用して戦う武器となったが、
MHRiseから気絶がハイパーアーマーを貫通するよう仕様変更されたため、一気に必須スキルとなった。
幸いなことにMHRiseではLv1スロットが余りやすく、集中とは異なり
序盤から発動できる防具がかなり多いため、Lv3の発動にはストーリー中でも苦労しないだろう。
ただし、奇しき赫耀のバルファルクを相手する場合は攻撃の気絶値が極めて低いため、必須スキルから外れる。
- MHR:Sでは威糸呵成の構えが主流になったこともあり、
ハイパーアーマーを使う機会が大幅に減ったため、必須スキルから外れた。
- 守勢(攻めの守勢)
- タイミングよくガードに成功すると攻撃力が15秒間アップする。Lv3の倍率は1.15倍。
- MHR:Sでは一糸呵勢の構えがガード判定で攻撃をいなす仕様のため、
こちらのスキルが常時発動できるといっても過言ではない。
スキル無しでも1.35倍の補正が乗るため、守勢を乗せたカウンターの補正はなんと火事場をも上回る。
あまりにも強力かつ主力攻撃であるため、今作は集中に代わってこちらの採用がメジャー。
そのため、装飾品を付けるだけで攻めの守勢Lv3が発動するギルドパレスヘルムは
大剣使いの新たな呪い装備と化している*2。
- ガード強化
- 威糸呵成の構えはガード技であるため、一部の攻撃はガード強化がないとカウンターが不可能。
そのため、ガード強化も可能な限り発動が推奨されている。
太刀
- スキル自由度は非常に高く、立ち回りに大きな影響を与えるスキルは特にない。
強いて言えば斬れ味消費の激しさを補う業物や匠が推奨される事が多いが、
武器によってはそれすらも必要ない場合もあるだろう。
また、練気ゲージに影響する溜め短縮スキルもよく挙げられるが、
あくまであれば快適といった程度の物で優先して付けられるほどの需要は無い。
- 一部作品において特殊な戦術を行うのであれば、それらと相性の良いスキルを採用する事になることもある。
片手剣
- こちらもスキル自由度は高く、立ち回りに大きな影響を与えるスキルは特にない。
ただしサポート片手剣やスタイリッシュボマー、睡眠爆殺など、
特殊な戦術を行う場合はそれぞれ必要となるスキルが固まってくる。
- 双剣ほどではないが手数がかなり多くて属性を重視したほうが良い武器であるので、
斬れ味消費を緩和もしくは斬れ味回復に関するスキルと、属性火力を高めるスキルが推奨されることが多い。 - アイテム使用強化は、MHXから登場した刃薬の効果時間を伸ばすことが出来るため、
便利スキルとして候補に上がることもある。
- また、スーパーアーマーに乏しく怯みやすいという弱点を解決するため、
MHW以降はマルチプレイ時にひるみ軽減を採用する片手剣ハンターがかなり多い。
火力うんぬんというよりは怯みまくってストレスがたまるのを防ぐのが目的だろう。
双剣
- 上述の通り、斬れ味の消費が激しい為、業物を優先して発動すべきとされる。
作品によってはデフォルトで斬れ味軽減が付いていたりもするが、
その作品においては業物スキルもばっちり重複してくれる。
また、手数の多さから属性攻撃強化の恩恵も大きく、
斬れ味のフォローと属性強化を中心に考えられることが多い。 - Riseでは回避距離アップも半ばそのような扱いを受けている。
というのもこの作品は回避性能とフレーム回避双方が大幅弱体化を受けており、
従来の基準まで戻すのにかなりスキルを圧迫してしまう。
一方回避距離は大幅強化され、機動力向上が大きいので
鬼人(斬)回避を多用する双剣は攻守ともにかなり有用である。
ただし、積み過ぎると今度は文字通り行き過ぎる問題点もあるので
モンスターやプレイスタイルに合わせた適切なレベル選定*5が重要。- モンスターに踏み込む役割はかつては鬼人突進連斬が担っていたが鬼人空舞との性能差が大きく、
かつ鬼人斬回避が可能な鬼人化【獣】も通常の鬼人化より使いやすいことから
踏み込み技として鬼人斬回避が使われるようになったことも大きい。
このため単純に回避しやすくもなるが、むしろモンスターに突進するためのスキルになっている。
多く付け入れられればそれだけ火力は上がるのだ。 - MHR:Sでは鬼人突進連斬及び通常鬼人化が強化され、逆に鬼人化【獣】は弱体化された。
鬼人突進連斬が踏み込み技として復権し、通常鬼人化と鬼人化【獣】の使い分けが重要になったことで、
回避距離アップを火力スキルとして見る意味は薄れたと言える。
- モンスターに踏み込む役割はかつては鬼人突進連斬が担っていたが鬼人空舞との性能差が大きく、
- MHR:Sでは更に鉄蟲研糸が出たため擬似的に刃鱗研磨を入れ替え技で設定できるようなことになった。
上手くフレーム回避すれば剛刃研磨並の斬れ味保護となる反面、
優秀な回避技である朧翔けとトレードオフなこと*6、
また追加モンスターや追加モーションの攻撃判定が短いことから
鉄蟲研糸を活かすスキル、即ち回避性能が再び注目されることとなった。
こちらも距離と同じくモンスターや斬れ味、プレイスタイルに応じたレベル選択をしよう。
ハンマー
- スキル選択の自由度は高め。自分の腕前に応じてスキルをチョイスするとよい。
- スタンさせるために殴る必要がある頭部は大抵肉質が柔らかいため弱点特効と相性が良い。
- 相性で言えば、溜め攻撃を解除されず咆哮中に頭を殴るチャンスが増える高級耳栓が良好。
- 集中は、一見相性が良いように見えるが、実は溜め攻撃を使い分けるハンマーとは相性は然程良くない。
- ただしMHXXでは、溜め3を終始メインとして扱うストライカースタイルは必須級の扱いをされることが多く、
ブレイヴ状態は溜め攻撃が主力になるブレイヴスタイルも推奨される事がある。
運用によってはエリアルスタイルやブシドースタイルでも採用されることがある。 - また、MHW:Iでは溜め2-3の攻撃を撃った後クラッチクローに派生することが出来るようになっている。
特に溜め3のクラッチ派生は回転しながら張り付く強力な攻撃となっており、
これを早く出せるようになる集中の優先度は高まっている。 - MHRiseでは鉄蟲糸技に溜め状態が適用されるようになり溜め3状態が強くなったのだが、
溜め変化状態から元に戻すと溜め3の状態になる。しかし全体でみれば集中の価値は上がっているだろう。
ただ溜め変化を戻す操作は、事前に溜め変化状態にしないと使えないし、
溜め2が弱体化した他、溜め変化:武の移動溜め3の気絶値が優秀なので溜めの使い分けの意義が薄くなった。
更に溜め変化:勇では溜めを使い分けをする事もなく、ただ溜めれば有利なので集中が良く活きる。
このように戦術の幅を広げられる為、必須スキルではないかもしれないが、
使いだすと立ち回りに対するこのスキルの依存度は高まるだろう。
- ただしMHXXでは、溜め3を終始メインとして扱うストライカースタイルは必須級の扱いをされることが多く、
- ランナーやスタミナ急速回復はスタミナ管理に慣れないうちは推奨されることがあるが、
プレイヤースキルが上がって適切なスタミナ管理が出来るようになれば外しても問題ない。
また、MHWorldでは溜め動作でのスタミナ消費速度が減ったので無くても困る事は少ない。 - MHRiseでは鉄蟲糸技の1つ「インパクトクレーター」の威力が頭一つ抜けて高く、
これを何度叩き込めるかでタイムが変わると言って過言ではない。
しかし翔蟲を2匹消費し回復に時間がかかるので、翔蟲使いLv3が欲しいという声がしばしば聞かれる。
ver1.00時点ではスキル搭載の余裕がなく他の火力スキルに立場を譲っていたのだが、
ver2.00時点で装飾品が大量に追加されスキル環境が改善、搭載しやすくなったのも大きいだろう。
狩猟笛
- 笛(笛吹き名人)
- 各種旋律の有効時間を伸ばす。(MHRise以外)
また笛系アイテムの破損確率を軽減し、回復旋律の効果を上昇させる。(MHXX以前)
狩猟笛の演奏と多重演奏が素早くなり、衝撃波のダメージが上がる。(MHRise)
- 演奏(及び再演奏)に要する時間を攻撃に回せるので火力スキルとも言える。
特に需要の高い“攻撃力強化【○】”の持続時間は長くないので、余程の短期戦でない限りは用意すべきと言われていた。- 現在はモーション関連のテコ入れが進んでおり、再演奏の手間も慣れれば多くはない。
連音攻撃や重音色の存在によって価値観が変わりつつある。
- 現在はモーション関連のテコ入れが進んでおり、再演奏の手間も慣れれば多くはない。
- 多くの作品では5スロスキルとして扱われており、発動は難しくない。
- MHXXでは笛吹き名人とKO術を内包した狩猟笛向けの複合スキル、飛行酒場の心が登場した。
装備やお守りにポイントがつかないという短所こそあるものの、同じ5スロで発動スキルを増やすことができる。 - MHWから笛系アイテムがオミットされ、完全に狩猟笛専用スキルに。
- MHWでは装飾品の鼓笛珠がランダム入手となる為、一転して利用し辛くなってしまった。
発動させるだけなら恒例のボーン装備で済むのだが…
システム的に演奏攻撃を多用しないと火力が出ないので、割り切って本スキルを使わないプレイヤーも多い。- MHW:Iでは装飾品の錬金のラインナップに追加、確実に入手できる様になった。
- MHXXでは笛吹き名人とKO術を内包した狩猟笛向けの複合スキル、飛行酒場の心が登場した。
- 他にはハンマー同様柔らかい頭部を叩くため弱点特効とも相性が良い。
- 高級耳栓などといったスキルと同等の効果を維持しやすくなるため、
却ってスキル自由度が高くなる場合も存在する。そこは手持ちの笛と相談すると良いだろう。
- MHRiseでは演奏周りの仕様変更に伴い旋律時間の延長効果が無くなり、
上記のように演奏と多重演奏が素早くなり、衝撃波のダメージが増加するという専用の火力スキルと化した。
さらに装飾品のスロットLvは1、そしてLv1で完全発動という発動しやすさは一切変わっていないため、
最早発動させない理由が無いスキルになっている。
ランス・ガンランス
- 持ち味であるガードモーションを強化するスキル。発動させれば全武器種の中でも屈指のガード性能を誇る。
用途としては相手に応じて対処的に発動させるスキルだが、ガード性能については発動しきりなぐらいでいい。
ガード強化は相手に対する立ち回りによって優先度が変わる。発動も運用も柔軟に対応しよう。- ちなみに、ガードしながらの攻撃はガンランスがやや有利だが、代わりにステップは限られる。
ランスはガード攻撃の連携がない一方でステップからの攻撃がし易いので、
敢えてステップ主体で対処する戦法(回避ランサー)も有名。 - MHX(X)の場合はスタイルシステムの関係上この限りではない。
回避運用のエリアルやガード性能を必要としないブシドーなどがそれに当たる。
- ちなみに、ガードしながらの攻撃はガンランスがやや有利だが、代わりにステップは限られる。
- 砲術(砲術師/砲術王/砲術マスター)
- 各種砲撃の威力を高める。
- 砲撃の固定ダメージを底上げできるガンランスには重要性が高く、
極端に砲撃性能が低い武器ではない限りは用意したい。
X系統ではヒートゲージを管理しやすくする効果もあり重宝される。
砲術王以上になれば竜撃砲の冷却時間を短縮するため、多用したいガンサーにとって無視できない存在である。
だが、砲撃は固定ダメージのためG級が存在する作品では
強化してもG級モンスターの体力を削るには物足りない威力になりやすく、あえて外す選択肢も考えられる。- ガンランスは砲撃主体(特に拡散型)だと斬れ味が落ちやすい武器なので業物も非常に有効。
- MHWでは上位で固定ダメージ1.2倍の補正がかかるようになったために
砲撃が頼れるダメージソースとなっており、突きと砲撃を交互に連打する「突き砲撃型」では必須級と言える。
その場合、DPSをさらに高めるために砲弾装填数UPも同時に採用されることが多い。- 一方で、攻撃力が非常に高い武器では砲撃を殆ど使わず、
モーション値の高い叩きつけやなぎ払いを連打する「殴り特化型」という戦法も存在する。
この場合は砲術は必須ではない。
- 一方で、攻撃力が非常に高い武器では砲撃を殆ど使わず、
- MHW:IではEXゾラマグナ3部位、EXブラキウム4部位で発動する「砲術・極意」が
ガンサーにとって必須スキル…というより呪いに近い状況になっている。
…と言うのも、アイスボーンでは上述の上位補正が存在しないため、これ無しでの砲撃の運用は非現実的。
また、極意の補正無しでも起爆竜杭と溜め砲撃の組み合わせがで火力が非常に高い放射型、
フルバーストで瞬間火力が高い通常型に対し、上位では猛威を振るっていた拡散型は大きく遅れを取っている。 - 例としてマスターランク現環境では中盤に作れる拡散型Lv5に砲術Lv3を積んでマスター個体にぶっ放しても
上位補正の拡散型Lv4に砲術Lv3を積んだダメージに毛が生えた程度の砲撃火力(両方60台ダメージ、4程度の火力差)しか出ない。- この仕様により、アイスボーン序盤で持ちうる拡散型Lv4に砲術Lv3を積んだとしても火力的には55前後であり、
物理数値によっては余程硬い相手でも無ければぶん殴った方が早いという
拡散型の存在を否定するかのような本末転倒な有様になる。 - 砲術・極意で拡散型Lv5に砲術Lv5を積んで漸く70台ダメージに到達するのだが、
その肝心の砲術・極位が発動する防具の中で一番早く手に入るEXゾラマグナシリーズの生産には
ストーリー終了後に行ける地域固有の素材を集める必要があり、とどのつまり''ラスボス撃破後。
''とタイミングが非常に遅い。殆ど骨と鉱脈を採取するだけで生産できるのに- そしてその頃には、関連スキルを充分積んだガードを貫通するが如き多段削りや地面設置型のスリップダメージが頻出し始め、
ガンスを含めた盾持ちには逆風が吹き荒れる環境となっている。
- そしてその頃には、関連スキルを充分積んだガードを貫通するが如き多段削りや地面設置型のスリップダメージが頻出し始め、
- この仕様により、アイスボーン序盤で持ちうる拡散型Lv4に砲術Lv3を積んだとしても火力的には55前後であり、
- 2020年3月23日には拡散型Lv7が追加され、補正無しで砲術Lv5で96ダメージ前後を叩き出せるようになったため、
拡散型の待遇は若干改善されている…かもしれない。- ちなみに同時期に追加されたEXブラキウムでも砲術・極意のシリーズスキルを発動できるが、
狩猟クエストの受注条件がMR24であり、これまた本編終了後。
更に発動条件が4部位装着とドラケン並みに防具が固定される為、部位ごとにバラして採用するのも良いだろう。
- ちなみに同時期に追加されたEXブラキウムでも砲術・極意のシリーズスキルを発動できるが、
- ひるみ軽減
- のけぞり無効(Lv1)、尻もちをのけぞりに軽減(Lv2)、尻もちを無効化(Lv3)
- MHWから登場したスキル。オフラインでも便利だが、"主にオンラインに参加する時に必須級のスキル''。
ご存知の通りランス・ガンランスはSAに乏しく、それはMHWでもあまり変わっていない。
しかし、このスキルを付けることによって実質的にSAを常時付与できるようになり、
太刀や双剣といった武器との共存がとても容易になる。
オンで邪魔されるのはひるみ軽減を付けてないのが悪いとまで言われてしまうことも。 - Lv3で尻もちまで無効化できるが、尻もちを付く攻撃というのはそこまで多くないので、
大抵はLv1ののけぞり無効、多少過敏でもLv2ののけぞり軽減までだけで十分な場合が多い。
装飾品の耐衝珠はサイズこそLv3だがレア度が低いので入手しやすく、
またゼノラージシリーズで業物を発動させるとついでに発動している事もあるなど、
発動の難易度が低く、装飾品のサイズ以外はスキルの圧迫が軽めなのが嬉しい所。 - MHW:IのEXゾラシリーズには砲術スキルのついでに付随してくる部位があるため、比較的発動しやすくなっている。
スラッシュアックス
- MHXXまでは立ち回りに決定的な影響を与えるスキルは少なく、回避周りのスキルがあると楽になる程度であった。
MHW以後は立ち回り面で無視できない影響があるスキルも台頭している。
なお他に固有の影響があるものとして集中スキルが挙げられる。
スラッシュゲージの回復量が上がるのだが、MHXXまで、及びMHRiseでは重さの割に恩恵が乏しく*7、
MHWにて一定の有用性が無くもないというレベルに留まる。
- 回避距離
- 回避時の移動距離が長くなる。
- 抜刀/納刀/移動速度の全てが遅いスラッシュアックスは、回避をメインに動くことが多くなる。
定点攻撃を得意とする特性を考えても、位置取りのための回避距離UPは立ち回りにおける恩恵が大きい。- 上記の様に恩恵が大きいのだが、作品によっては防具のSPや装飾品の関係で付け辛くもある。
密着での立ち回りの感覚も変わってくる為、これを付けないケースも選択の一つ。
- 上記の様に恩恵が大きいのだが、作品によっては防具のSPや装飾品の関係で付け辛くもある。
- MHRiseでは回避距離の効果が大幅に上昇し、レベル1で発動させるだけでも目に見えて回避距離が伸びた。
フレーム回避の無敵時間が減少*8したため、フレーム回避よりも攻撃範囲の外に出る回避が重要となり、
回避距離の重要度が増すことになった。- MHR:Sでは新鉄蟲糸技のワイヤーステップを立ち回りの軸に据える運用が登場。
ワイヤーステップは回避系スキルの影響を受けるが、回避距離UPが高レベルだと
移動半径が広がり過ぎてしまい、むしろ位置が離れ過ぎることも。
この場合は回避距離UPを0~1に抑え、代わりに回避性能が積まれるケースが多い。
- MHR:Sでは新鉄蟲糸技のワイヤーステップを立ち回りの軸に据える運用が登場。
- 納刀
- 納刀動作が短くなる。
- 近接武器随一の納刀動作の遅さに加えて、
モンスター側もシリーズが進むごとに転がる程度では追い付かない距離に離れるケースも増えてきたため、
回避距離と比べるとすばやく納刀状態に戻せるようになるこちらの方が快適性では一枚上。 - 回避距離と納刀は排他関係にあるわけではないのだが、さすがに両方を発動させる意味は薄いか。
回避距離のみ、納刀のみでも何も問題はない。 - MHW以降では納刀速度が上昇、また斧モードの機動力の上昇などの仕様変更や
剣モードで前転回避→変形斬りという長距離を移動するテクニックが存在することで
納刀を意識しなければならない状況が少なくなり、優先度は低くなっている。 - MHRiseではMHWでの変更に加えて、回避距離の効果が大きくなったこと、
装飾品のスロットサイズが2になって気軽に付けづらくなったこと、
ステップからの変形斬りでの移動や翔蟲受け身の追加により優先順位はさらに下がった。
- 強化持続
- 強化状態の効果時間が延長される。
- MHWorldで高出力状態と共に初登場し、MHW:Iで優先度が上がったスキル。
MHW時点では高出力状態の効果時間をLv3で63秒まで伸ばす効果で、
覚醒の遅い強撃ビンなどでは積極的に採用されていたが、
覚醒の早い滅龍ビンなどではそこまで重要視されなかった。 - しかしMHW:Iでは状況は一変。ビン効果が関係ない斧強化状態が登場した。
高出力状態と違って継ぎ足し延長が可能だが、強化叩きつけは隙が大きく、
気軽に連発できるものでは無い為このスキルで延長する事で快適性が増す。
また、零距離解放がDPS的な観点で見ると、是非ともコンボの〆やちょっとした隙にクラッチクロー派生で使うなどして、
積極的に使いたい技になっており、快適性、火力面ともに需要が高い。
またスラッシュアックスはLv3で効果時間が2倍の90秒になるという強化を受けた。
高出力状態も効果時間が倍になるのでどのビンでも活かしやすく、今では広く採用されるスキルとなった。 - MHRiseでは斧強化状態の効果が覚醒速度上昇に変更され、MHW:I程の強力さは無くなってしまった。
また、素で覚醒の早い滅龍、減気、強属性ビンの武器が台頭し、
これらは高出力状態が切れてもまたすぐに移行できるというお手軽さもあり積極的な採用はされていない。
ただ、集中スキルや斧強化状態を施してもなお覚醒が遅い強撃ビンでは相対的に当スキルの重要度が高くなる。
- 高速変形
- スラッシュアックスとチャージアックスの変形アクションの速度と火力が上昇。
- MHRiseで初登場したスキル。
変形アクションとは変形攻撃の事を指し、MHRiseでは変形二連斬りという強力な変形攻撃が追加されたため、
その使い勝手とDPSを大幅に向上させてくれるスキル。
さらにLv3まで発動させると変形攻撃の速度が1.3倍かつ変形攻撃のダメージが1.2倍という
特大のおまけまで付いてくるため、速度上昇と合わせて凄まじい火力の向上を齎す。
スキル未装着と比較するとそのDPS差は1.56倍。スラッシュアックスにおいて文句なしの正に必須スキル。 - MHRiseにおいてスラッシュアックスで高火力を出したい場合は、このスキルを採用して変形二連斬りを連打する
という過去作からは考えられない状況を作ったスキル。 - またMHR:Sにて入れ替え技で二段変形斬り【壱】というスラッシュゲージを大幅回復する技が追加された。
モーションが長いという欠点を抱えているが、それもこのスキルがあれば大幅に改善される。
チャージアックス
- ほぼ全ての剣士用スキルが意味を成す万能武器であり、特にこれがと言うスキルは存在しない。
立ち回り方次第でどのようなスキルが役に立つか変わってくるため、使い手の好みが分かれる節が強い。- 強いて言えばカウンター高出力を起動できる攻撃の範囲を広げるガード性能や、
斬れ味の消耗が激しい武器なのでフォロー出来る業物や砥石高速化が好まれやすい。
また火力増強手段となるスキルは搭載されたビンによって明確に異なり、榴弾ビンの場合は砲術師*9、
強属性ビンの場合は各属性強化によってビン部分の威力を増強できるため、これらの優先度も高めと言える。
- 強いて言えばカウンター高出力を起動できる攻撃の範囲を広げるガード性能や、
- MHW以降では仕様変更などもあってスキルを大量に積むのがごく普通になり、採用率が高いスキルは多少変化した。
- 増弾はビンの個数自体がひとつ増える4シリーズ仕様になり、盾強化時間が延びて超高出力属性解放斬りの威力もかなり上がる。
MHWまでの環境では強力な戦法である超高出力ブッパを補強するのに有用である。 - 集中はMHXX以前は効果が薄かったりそもそも積む余裕がなかったりしたが、
スキルが積みやすいMHW以降はビン蓄積量増加や剣強化に要する時間の短縮などかなり使用感が変化するので、
大剣で集中3が好まれるのと同じ理由で採用されている。 - また、榴弾ビン盾斧の場合は砲術も積極的に搭載される。
ネコの砲撃術と完全に別計算されるようになったので、特に理由がなければlv3まであげることが多い。 - 強属性ビン盾斧の場合は純粋な属性値がものをいうので、これまで通りに各種属性強化スキルの優先度が高い。
- 増弾はビンの個数自体がひとつ増える4シリーズ仕様になり、盾強化時間が延びて超高出力属性解放斬りの威力もかなり上がる。
- 続くMHW:Iでは前作で強力だった超高出力属性解放斬りが弱体化、さらに発動前後の大きな隙が
マスターランクで高速化されたモンスターの動きに対応していないことから、メインに据えるのは厳しくなり
代わりに新要素である斧強化が台頭、これを主軸に置いたスキル構築が考えられるようになった。
まあ斧強化戦法もゲームスピードについていけてないけど- 増弾は盾強化と斧強化両方の効果時間を延ばせるため、超高出力型・斧強化型問わず引き続き採用率が高い。
特に斧強化はビンが無くなったり盾強化が切れると面倒な儀式が必要になるので、
このスキルで少しでも猶予を伸ばしておきたいところ。 - 斧強化やクラッチ攻撃であっという間に斬れ味が減ってしまうため、斬れ味補助スキルが
これまでより重要になった。チャアクのスキル自由度ではそこまで積む余裕も無いことが多いが、選択肢が多いのが救いか。 - 砲術はシリーズスキルによりlv5まで上げることが可能になったが、斧強化主体ではビンを消費する
属性解放斬りはあまり使われなくなり、そもそもスキルがカツカツなのも相まって優先度が低くなった。
まだスロットに余裕のあるドラゴン装備でも無ければ他の火力スキルが優先されることが多い。 - 各種属性強化スキルは斧強化型でも相変わらず有用。特に弱点属性を突いた皇金の盾斧の火力は
目を見張るものがあり、会心撃【属性】用の会心率スキルと合わせて重要度が高い。 - 斧強化の台頭に伴って採用率が上がったのが強化持続。
あまりにも短い斧強化時間を延長することで、1度のビン回収で斧を振り回せる時間や回数を増やし、
ついでに盾強化の時間も延長することで、斧強化を強制解除する手間を減らせる、
というメリットの多さから、斧強化運用をするにおいては捨てることのできない必須スキルに近い扱いを受けている。
超高出力ブッパ戦法よりビン回収をする頻度が少なく、斧モードが主体なのも相まって集中が発動する
剣モードがあまり使われないからか、集中のLvを下げたり搭載を諦めてでも採用されることが多い。
今作のチャージアックスはスキルで補強しなければ扱いづらい面が多く、
これまでは有用程度で収まっていた(必須スキルではなかった)スキルももはや必須級になってしまっている。
他武器が火力スキルをどんどん積んでいく一方でチャアクは
「チャージ→増弾、集中」「各ゲージ管理→強化持続」「重い斬れ味消費→業物」「ガード→ガード性能」などと
各要素それぞれを伸ばすためのスキルだけでほぼ埋まってしまう。
持ち前の万能っぷりが裏目に出た、まさに他武器の悪いとこ取りとでもいうような必須級スキルの量であり、
今作のチャアクのスキル自由度は全武器中最低レベルという評を下されている。 - 増弾は盾強化と斧強化両方の効果時間を延ばせるため、超高出力型・斧強化型問わず引き続き採用率が高い。
- MHR(:S)では入れ替え技の追加で斧強化状態がで剣強化状態と交換する仕様になり、
「エネルギーを自動消費して継続」から「斧モードを維持する限り永続」や
「攻撃の追加部分での斬れ味消費0」に仕様変更されたことなどもあって
エネルギー主体の超高出力型か斬撃主体の斧強化型のどちらかに特化したビルドが理想的であり、
片方に必須級でももう片方ではあまり役に立たないこともあるため型に合わせた取捨選択が必要となる。- なお、鉄蟲糸技のカウンターフルチャージが「ガード成功でエネルギーを即フルチャージ」、
「派生攻撃で各種強化状態に移行可能」という集中や強化持続などのスキルで補う部分を解決できるため、
これらの優先度はやや落ちたか。
スキルの自由度に関しては幾分か持ち直したといえる。 - なお、鉄蟲糸技のカウンターフルチャージが「ガード成功でエネルギーを即フルチャージ」、
操虫棍
- 乗り(乗り名人)
- ジャンプ攻撃の蓄積値が高くなり、乗り状態が成功しやすくなる。(MHW:Iまで)
操竜ゲージが溜まりやすくなり回避カウンターが取りやすくなる(MHRise)
- MH4環境では多くの操虫棍に必須とされたスキル。
自らジャンプできる操虫棍との相性は抜群であり、MH4Gでは5スロで付けられるようになったのも嬉しいところ。- MHXでは乗り支援が出来ることやモンスター側の乗り状態移行への耐性が強化されるなど、
環境の変化で乗りの影響は低くなり5スロスキルとしては有用なものの、
他に必要なスキルを削ってまで付けるスキルではなくなっている。
ただ、一部の二つ名持ちモンスターやアルバトリオン相手では
このスキルなしだと乗り状態を成功させることそのものが困難であり、
特に後者で安定した乗り成功をさせるためには必要不可欠と言える。
- MHXでは乗り支援が出来ることやモンスター側の乗り状態移行への耐性が強化されるなど、
- なお、空中攻撃のモーション値自体はさして高くなく、
一部の例外を除き、エリアル大剣のようにバッタ戦法を取るよりは
適宜地上攻撃を織り交ぜた方がダメージ効率は高いため、飛燕の優先度は案外低い。
仮想敵によっては付ける事と考えられると言ったところか。
- MHRiseでは乗り状態に代わって操竜が導入された影響で効果が一新され、
ジャンプ攻撃に一切の補正がかからないようになった。
また他の武器でも鉄蟲糸技でそんなに工夫せずに操竜を狙える上にそもそも操竜待機状態を作った人が乗れるとは限らない…と
別段、操虫棍だからというスキルではなくなった。
しかもこのスキルの効果の、操竜ゲージが溜まりやすくなる事、カウンターがとりやすくなる事はどちらも微妙。
極めつけに、耐性上昇とクールタイムにより10分程度の狩猟だと1度の操竜が限度になっている等と、
必須スキルから一転して残念スキルと化してしまっている。
- 強化持続
- 一部武器種に存在する強化状態の持続時間を延長するスキル。
- MHWの操虫棍において、優先度がかなり高いスキル。
MHWでは過去作で存在した猟虫のスキルが無くなったため、猟虫エキス効果時間の延長が出来ない状態である。
そのため、エキスの取り直しの手間を減らすこのスキルの需要は高い。
スキルのLvがMAXでも延長時間が短いと感じていたプレイヤーはいたようだが。- アップデートによりエキスの効果時間そのものが+30秒上乗せされたので、
MHWのエキス効果時間で問題ないプレイヤーには多少需要が減ったかもしれない。
ただし、現在の状態で強化持続Lv3を発動させるとMH4G時代以上の効果時間を叩きだし、非常に狩りが快適になる。 - 強化持続を発動させられる防具はゲーム発売当初はラスボス素材のゼノラージ装備のみであった。
やがてVer3.0アップデートによりマムガイラアーム、Ver5.0アップデートによりドラケンコイルが実装された。- ゼノラージ装備は手数武器の操虫棍と相性の良い業物も発動するため、
後発のマムガイラアームやドラケンコイルに負けず劣らず人気がある。 - ラスボスのゼノ・ジーヴァはもとより、マム・タロトもベヒーモスもゲームクリア後のHR16まで
クエストが受注できない都合上、ストーリー攻略時には発動する術が無いのが難点。*10
- ゼノラージ装備は手数武器の操虫棍と相性の良い業物も発動するため、
- MHRiseでは回復エキス採取がオミットされた分、必要なエキスを手に入れるのが従来作より楽である他
共闘虫による新たな虫スキル、二色取りによってエキスが切れてもリカバリーがたやすい為、あれば便利だが必須というほどでもなくなった。
- アップデートによりエキスの効果時間そのものが+30秒上乗せされたので、
- 体術
- 回避、ガード時などのスタミナ消費量10~50%軽減(MHWorld以降)
- 操虫棍で快適な空中戦を行うのに必要だが、MHW:Iまでは
このスキルが必要なほどの空中戦主体は弱いというのが多くの狩人の認識だった。
だが、それもMHRiseにきて一転。
舞踏跳躍を繰り返した後の降竜は過去シリーズの飛び跳ねる操虫棍に対する
マイナスイメージを拭払するほどの火力を持ち、このスキルを使うほどの空中戦も視野に入るようになった。
特に長い事空中浮遊しているようなモンスターに張り付きたければ、特に欲しくなるだろう。- とは言え必須スキルというよりは立ち回りの幅を広げるスキルといった趣きが強い。
操虫棍は地上戦も普通にこなせるし、地上は回避くらいにしかスタミナを使わない為
スタミナが切れてきたら地上で戦い、スタミナが回復したら空中戦をしかければ済む話なのだ。 - 同じくスタミナの消費を軽減する方法として力の解放も視野に入る。
上述の通り体術は必ず必要という訳ではないので火力も改善されるこちらを使うのも有りと言う事だ。
- とは言え必須スキルというよりは立ち回りの幅を広げるスキルといった趣きが強い。
ボウガン系
- 使う弾とボウガンと戦術によって必要なスキルが激変するのがボウガンの特徴。
そのため、厳密に言えば「シリーズを通じたボウガンという武器種で共通の必須スキル」は存在しないと言ってよい。
後述する装填拡張など、作品によっては全ボウガンに強い恩恵のあるスキルも存在はしているが。
- ボウガンに火力を求める上では効果の大きいスキル。限りあるボウガンの弾数を効率良く活用する上でも重要。
基本的には一定の弾種を専門的に扱うケースが殆どなので、発動させるスキルも一つで済ませたい。- 属性強化スキルは作品ごとに微妙な仕様変更がされている。詳細は当該記事にて。
- また支援が主体の“サポガン”運用、拡散弾を主体とした運用では優先順位は変わる。発動は武器に応じて。
- 装填(装填速度)・反動(反動軽減)・精密射撃(ブレ抑制)
- 装填速度:リロード速度の上昇
反動軽減:射撃時の硬直モーションの緩和
ブレ抑制:弾道のブレ幅を軽減
- それぞれボウガンの攻撃に生じる一定のリスクを避ける効果を持つ。
特に反動に関しては(使用する弾種にもよるが)攻撃の度に数秒単位の硬直が起き、
実弾の場合はダメージ効率に大きな影響が出ることも。最優先で対処すべき。- これらのスキルは扱うボウガンのステータスやメインで扱う弾種によって必要性が変わる。
少なすぎては真価を発揮できず、逆に必要以上に発動させても無意味なので、武器の運用に合わせて適切に対処したい。
- これらのスキルは扱うボウガンのステータスやメインで扱う弾種によって必要性が変わる。
- なお、スキル以外にも武器種の固有アクションやボウガンのパーツ、狩技で対処する方法も存在する。
- ライトボウガンでも役立つが、基本的にはヘビィボウガンでの重要性の高いスキル。
抜銃・納銃・移動速度の全てが遅いヘビィボウガンは、回避を繰り返して位置調整を行うことが多くなる。
スラッシュアックスと同じ悩みを持つヘビィボウガンならば、その恩恵は大きいだろう。- MHXXのブレイヴスタイルでは、ブレイヴ状態のヘビィボウガンのみ回避性能+1の回避から
パワーランで位置取りを変更できるようになり、必須とまで言われるスキルではなくなった。 - MHW以降はあまり採用されなくなっている。
他に外せない必須スキルが多く、転がる距離を伸ばすくらいなら・・・というのが一般的な模様。 - MHW:Iからは、火力上限が理由で火力スキルがあまり盛れない徹甲榴弾特化型が流行ったことで、
徹甲榴弾運用ではスキルに回避距離をつっこむ余裕ができた。
さらに環境終盤ではあるがドラゴンシリーズのおかげでスキルを大量に採用できるようになり、
散弾運用、貫通弾運用、通常弾運用でも火力スキルをありったけ載せた後でも回避距離を採用できるように。- ちなみにMHW系列のヘビィボウガンのもっさり回避は、回避距離Lv3を発動させると納刀して走るより速く移動することができる。
モンスターとの距離を詰めたり、ミラボレアスの劫火から逃げる時など活用できるシチュエーションに恵まれている。
特に後者はこれで生死が分かれることもあり、乙が嵩む時に当スキルを使えば何かしら光明が見えるかもしれない。
- ちなみにMHW系列のヘビィボウガンのもっさり回避は、回避距離Lv3を発動させると納刀して走るより速く移動することができる。
- MHXXのブレイヴスタイルでは、ブレイヴ状態のヘビィボウガンのみ回避性能+1の回避から
- 装填可能な弾数を増やすスキルだが、MHW以後ボウガンの仕様と本スキルの仕様が大幅に変更された事で
全ボウガンでの必須スキルと認識されるようになった。
というのも、倍近く装填数が増えることもあって下手に火力スキルを盛るよりも結果的にダメージ効率が高くなる。
もちろん火力もそうだが、リロード回数が減ることになって使用感自体に影響が大きく、快適さという面でも人気がある。
- 射撃時に確率で弾を消費しなくなるスキル。
発動が確率なので安定性に欠けるとは言え、弾持ちが良くなるのは大きく、
一部の体力が非常に多い相手にはこれを発動させないと弾切れを起こしかねない時もある。 - メインシリーズでの初登場時のMHX・MHXXでは発動しても弾倉内の弾は減るため、
純粋に弾持ちを良くするためだけの採用だったが、MHW以降は弾倉内の弾も減らなくなった
(MHFの弾丸節約術とほぼ同じ効果となった)ので疑似的な装填数UPのような感覚で運用されることが多い。
- 弾のクリティカル距離を延長させるスキル
(MHW以降はクリティカル距離の開始位置が近くなり、終了位置が遠くなる効果に変更)。
詳細は該当ページを参照してほしいが、貫通弾との相性が良く、
貫通弾を扱う装備では採用される事がある。
- 体力を常時奪われ続ける代わりに、自身の攻撃能力を飛躍的に高めるスキル。
- 特に疾替えの書【朱】使用中の属性値補正効果が優秀で、
初登場したMHR:Sにおいては属性弾運用において鉄板とまで言われるスキル。
ただし、その強力さの代償として常時体力が減り続けていくという強烈なペナルティがあり、
回復効果を持つスキルである狂竜症【蝕】や血氣、
被ダメージを大幅に減らすおだんご防護術LV4などと合わせて運用することが推奨されている。
弓
- 溜め短縮(集中)
- MHP2G(※後述)からMHXXまで、一貫して弓の最重要スキルとして認識されていたスキル。
最大火力を引き出しつつ手数を稼ぐ為には多少の時間を要する武器種なので、DPSの観点で極めて重要。
加えて攻撃チャンス増大による間接的火力UP、スタミナ管理の緩和による立ち回り補強にもなる。
- MHXXまでのメインシリーズにおいて集中スキルは弓を担ぐにあたって大前提といえるほど浸透しており、
特にMH4~XXでは他にどんなスキルが発動していようと集中がないとにわか扱いされる事が多く、
「スキルを付けられない序盤に弓は使うな」と言い張るハンターも存在し、
中にはお守りありきでなければ集中が付かなかったが故に地雷装備扱いされた装備まで登場してしまうほど。- 例外的に、ごく一部の高属性弓ならば溜め1や溜め2を連発して手数を稼ぐ方法もある。
また、仕様上MHXのエリアルスタイルでは効果が薄いとされたほか、
MHXXのブレイヴスタイルでは非ブレイヴ状態でも立ち溜めが他スタイルの集中付きに匹敵し、
ブレイヴ状態になると更に溜め速度が上がるため歩き溜めを多用しないならそこまで溜め時間が変化せず、
火力スキルのために集中を切ることもあった。 - MHW以降では、今までの扱いとは一転、集中はほぼ不要という結論が出されている。
通常射撃を連射したり、CSによって溜め段階を容易に上げ、維持する事が可能になったことと、
モーション値が大幅に下げられたことで属性偏重になったことが理由。
MHRiseでは、上級者の間では入れ替え技の身躱し矢斬りが人気なことと、
スタミナ節約目的で通常の溜めを使用する機会が増えたため、立場が若干良くなっている。
しかし、相変わらず装飾品はレベル2な上、体術や弾強化の方が優先度は高いため、「お守りなどで余裕があれば発動させる」程度である。
- 例外的に、ごく一部の高属性弓ならば溜め1や溜め2を連発して手数を稼ぐ方法もある。
- ちなみにMH2とMHP2では「連射」スキルが溜め短縮効果を担っていた(MHF同様)。
ただしMH2・MHP2とP2G(と初期のMHF)では溜めに関するバグが存在しており、
P2とP2Gでは特定の行動を行うことで溜め時間を短縮できたため、
正直そこまで重要なものとは認識されていなかったようだ。
- ボウガンと同様。属性値によっては属性強化スキルの方が効果的なことも。
弓の運用は基本的には“溜め3”が中心となるので、強化スキルもそれに応じて変えよう。 - MHRiseでは最終ダメージを補正するようになったので価値が向上している。
- MHXからの新スキルだが、たった5スロで剛射のダメージを1.2倍に上昇させる。
特にブレイヴスタイルにおいては剛連射の威力補正1.3倍がさらに1.2倍されて通常射撃の1.56倍、
剛連射まで全てヒットさせた時の総火力がスキルが無い場合と比べて約1.14倍と、
拡散矢強化以外の弾強化を上回るダメージ上昇となるため重要。 - 単発でも剛射を放てるブシドースタイルはともかく、ギルドスタイルは理想的な立ち回りでも総火力1.1倍止まり。
これは常に剛射を撃ってようやく追いつくランクなので、弾強化ほどの恩恵はない。
それでも、火力スキルとしては効果に対して破格といえるコストの軽さから、
剛射の撃てるスタイルでは必須扱いされる事が多い。
ストライカー、レンキンの曲射も1.4倍にはなるのだがもともとの曲射自体の威力が… - MHWでは剛射、曲射共に強化対象ではなくなり、竜の一矢のみが強化される。
また、剛射は性質が大きく変わったため過去作と同列には語れなくなった。
- 体術
- 回避、ガード時などのスタミナ消費量10~50%軽減(MHW・MHRise)
- 今までは弓では見向きもされていなかったが、MHWから再評価され必須級の扱いを受けるようになった。
MHWの弓は剛射以外にも通常射撃でもスタミナを消費するようになり、
さらに溜め段階の上昇、維持に使うチャージステップもスタミナを消費するので、
スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたためである。
体術があると無いとでは、手数に天と地の差が生じてしまう。 - かつては強走薬という手段もあったが、MHWは強走薬が弱体化しスタミナ消費無効ではなくなった。
強走薬の消費軽減効果と体術とは重複するものの、軽減効果の上限は50%(体術Lv5相当)までであり、
併用する場合は体術Lv3で十分となる。 - MHRiseでは強走薬と別計算で軽減できるようになったため、Lv5の発動が推奨される。
ただし、食事効果により体術Lv1を加算することができるため、Lv4と食事でLv5とすることも可能。
- 弓溜め段階解放
- 弓の溜め段階が1段階増える。
- MHWで新登場したスキルだが、実質的にはXX以前で言う装填数UPである。
溜め4の解放は過去作ではDPSや矢のタイプの関係上、重視されることが少なかったが
MHWでは矢のタイプが全ての弓で統一されて溜め4解放のデメリットが無くなり、
チャージステップによって溜め4を放った後も再度溜め4に移行することができるようになった上に、
溜め4では属性ダメージ倍率が上がり、剛射の矢の本数も増えるため、大幅な火力向上に貢献する。
正直、発動させない手は無い程の強力なスキルだが、発動難易度がやたら高いのが欠点か。 - MHRiseでは溜めの物理補正が復活した上に溜め4で強力なLv5の矢を放てる弓が存在するため、
仕様を把握している弓使いが口を揃えて最強と言うほどの凶悪な火力スキルと化した。
ただし、溜め4で矢のレベルが下がったり矢のタイプが変わるような弓には適さない。
頭が強弓の羽根飾りで固定されてしまうため、呪いの装備(スキル)と言われることも。
詳細はリンク先を参照して欲しい。 - MHR:Sでは溜め4の物理火力が抑えられ、MR開放までの攻略段階では
頭装備を上位装備に固定してまで使うほどではないという評価に落ち着いた。
が、MR開放後はLv4スキルとはいえ装飾品1つで発動可能なスキルとなり、
装飾品1つで付けられる火力スキルとしては未だに最強とされ非常に高い採用率を維持している。
ブーメランニャンター
- ブーメラン攻撃を主体とするニャンターの運用、通称「ブーメランニャンター」にて重要視されるスキル。
近接攻撃には効果が乗らない為、運用毎のスキル自由度の差が如実に現れる。
- ブーメラン攻撃の速度が上昇し、溜め時間も短縮される。
投擲後も含めてあらゆる隙が軽減される為、ブーメランニャンターを運用する上で無いと話にならない必須中の必須スキル。
- 上記と同じくブーメラン運用に必須のサポート行動。
一定時間ヒット数が3回増加し、実質的に物理攻撃力と属性攻撃力が約2倍になる。
厳密にはスキルではないが、ブーメランを扱う上では絶対に外せない存在。
- 上記と同じくブーメラン運用に有用なサポート行動。
一定時間ブーメランの当たり判定が強化され、さらに物理攻撃力のみ約1.5倍になる。
MHXXでは必須とまでは言われなくなったが、ブーメランを使用する上では上記2つと併せての運用が基本となっている。