SandBox/ラフベリーチェス実践的知識

Last-modified: 2024-12-01 (日) 07:28:30

一部、ラフベリーチェスのページの内容と重複する情報もありますがご了承ください



ラフベリーチェスではデフォルト部隊を除いて5つまで部隊を設定でき、一部隊につき8体の駒を編成できる。デフォルト部隊は統一感がなくはっきり言って弱いため、少しでも勝ちたい気持ちがあるなら絶対に自分で編成した方がいい。
部隊を編成するときは、自分がどんな動きをして勝ちたいかを基準に考える。以下に示すおすすめの編成を参考にしつつ、よくある戦法を参照して自分好みに組み替えてほしい。

  • 3SMG + 3RF + 2自由枠 - 汎用編成
    SMGで周回と撃破を狙う編成。最初のショップの並びによってはRFを3体出して撃破偏重に切り替えることもできる。
    またRFは火力が高いため、RF関連のカードを持っていなくても、自軍司令部マスの近くに止まった駒を撃破する為だけに1体だけ出すこともある。
    残り2枠にはARかHGを入れることになるが、ARとHGは特定のコンボを狙って戦うのが基本なため、活躍する場面はあまりない。一応、16Lab陣営の場合はHGを回収してアクションダイスを増やすという使い方をする場合があるため1体は入れておくといい。HGを2体使う場面はおそらくないので、ARも1体入れておくのがいいだろう。
  • 3RF + 3HG + 1SMG + 1AR - 16Lab用編成
    主にRFで撃破を狙う編成。初手のショップでHG関連のカードが多く引けたなら、HGでの周回にも切り替えられる。RFOTKをする場合に備えて、SMGとARを1体ずつ入れておくといいだろう。
  • 3AR + 5自由枠 - 飽和干渉AR用編成
    IOP陣営で飽和干渉ARを狙うことを前提とした編成。飽和干渉AR自体にはARが3体だけいれば十分なため、自由枠が多い。基本的にはARだけを出して戦うだろうが、序盤にRFやSMGのカードが多く手に入った場合にはそれらの銃種を軸にした戦法に変える場合があるため、RFかSMGを3体入れておくといいだろう。序盤に共同戦線スケジューリングをレベル2にできた場合はHGでの周回も視野に入るため、HGも1体だけ入れておくといい。

勝利条件は5ポイントを稼ぐことだが、逆に言えば、他のプレイヤーにポイントを取らせない動きをすることがとても重要になってくる。
基本的に、倒しきることができる場合以外はスキルによる攻撃を行うべきではない。倒しきれない相手に削りを入れても、他のプレイヤーのポイントになるだけである。

SMGで周回を目指すこと。
16Lab陣営を選ぶことになった場合は後述のRFOTKを狙うことも視野に入るが、それでも初心者ならば普通に周回を狙うのがやりやすいだろう。
何番手でも、どの陣営を選んでも、たとえ陣営テクノロジーを使う場面が一回もなかったとしても、SMGならば周回と撃破ポイントで勝てる可能性が常にある。
詳細

  • サイコロで1か6を出した場合に、駒を動かすか配置するかをあらかじめ考えておく。
  • 考えがまとまっていない場合、ショップフェイズの「購入を終了する」ボタンを押さずに時間を稼ぐこともできる。
  • サイコロを振る前より振った後(ストラテジーフェイズ)の持ち時間の方が短いため、持ち時間を消費する各種アイテムや駒のスキル、ダメージを伴う陣営スキルなどは、できる限りサイコロを振る前に使用する。
    サイコロを振ってから駒を選んで動かすまで、急いでも10秒はかかると思った方がいい。
  • 謀略や外骨格装甲で機動を発動させると、かなり長い演出を見ることになる。演出の途中で時間切れになる分には問題ないので、機動を伴う行動は後回しにした方がいい。
全般
  • クイックチャットで使えるものと同じスタンプが使える公式LINEスタンプがある。
  • アイテムカード「弾薬投下」で得られる効果「破壊」の実際の挙動は、「1ターンの間、通常攻撃以外のあらゆる方法で与えるダメージが1増加する」というもの。
    例えばSMGのスキルの擲弾で与えるダメージが3から4になり、擲弾3回で12ダメージを与えられるようになる。
    他にも絨毯爆撃逆転火力重火力打撃自決用手榴弾飽和干渉衝角など、エフェクトカードの効果で与えるダメージも増加する。
    また、破壊の効果は重ね掛け可能である。
    なお、かなりの低確率ではあるが弾薬投下はショップに並ぶこともある。
    ゲーム内の破壊の説明文には意味不明なことが書かれているが、気にしなくていい。
  • アイテムカード「救護ドローン」を使用しようとすると、使用する前の時点で対象の駒が選択されているかのような演出が出るが、実際の使用対象はこの演出とは関係なくあくまでもランダムに選ばれる。
  • エフェクトカード「警戒行進」の効果は新しく配置した駒にシールドを付与するというものだが、このカードを売却すると、付与されるのと同じ分だけシールドが除去される。
    このとき除去されるシールドは、警戒行進とは関係ない方法で得たものであっても対象になる。
    そのため、鉄血陣営を選択していた場合は警戒行進は買わない方がいい。
  • 最大HPが減るエフェクトカードを買うと、現在HPも同じだけ減少するが、少なくとも1残る。これらのカードを売却すると、最大HPと現在HPが同じだけ増加(回復)する。
    この仕様を利用し、HPが2以下のRFがいる場合に近接射撃弾道較正のどちらか片方を買ってすぐ売るだけで3まで回復させることができる。両方を同時に買ってから売れば5まで回復できる。
    エフェクトカード「重装化」を売ってから買うことで、SMGでも似たようなことが可能。
  • ショップで買えるアイテムカードは、買値と売値に差がないため、使うかどうか分からずにとりあえず買ったとしてもコインの損にはならない。
  • エフェクトカードは、レベル1であれば全てのカードで買値と売値に差はない。
    レベル2の場合、買値が2コインのカードのみ、買値と売値に差がない(4コイン)。
    買値が3コインでレベル2のカードは5コイン、4コインのカードは6コイン、5コインのカードは7コインで売却できる。
  • アイテムカード「計画行動」でアクションダイスの目を指定したときは、振れるアクションダイスの数を変更する効果の影響を受けずに一個だけ振ることになる。
  • エフェクトカード「増幅特化」の効果は、AR以外の銃種にも有効。
    増幅させることさえできればどの銃種でも効果を受けられる。
  • エフェクトカード「量子化増幅」は、ダイスで6を出して再行動するときにも抽選がある。
  • 増幅によって得たバフは駒が倒されても消えないため、受けていたバフを引き継いだ状態で再配置できる。
  • ダイスを2個振った場合の合計値は7になる確率が最も高い。
  • 挟み撃ちマップは三角形が3つ並んだような形をしているが、手前の三角形は奥の2つより大きい。
AR
SMG
全地形対応車の仕様について

【以下の内容は検証に基づいた推測を含みます】
ダイスによる移動時と謀略による移動時に、全地形対応車の発動の抽選*1が行われる。
この抽選に成功すると、止まっているマスの色に関わらず機動が発動する。
また、駒ごとに「現在のフェイズで既に機動を発動させたかどうか」のフラグが管理されており、このフラグがオンになっていない(まだ機動を発動させていない)場合にのみ全地形対応車の効果が発動する。
しかし、このフラグは全地形対応車とは関係ない形で機動が発動してもオンになってしまう
つまり、自軍マスに止まったり外骨格装甲を使用したことによる機動でもオンになってしまい、以降同じフェイズ内では全地形対応車が発動しなくなる。
そのため、全地形対応車を有効活用したければ真っ先に敵軍マスに止まって機動を発動させなければならない。
なお、全地形対応車の発動の抽選は移動のたびに行われるため、全地形対応車がレベル1のとき、一度謀略を使って機動が発動しなかったとしても複数回使えば発動する可能性がある。

基本的には上記の内容で間違いないはずなのだが、たまに本来発動しないはずの状況で発動したり、発動するはずの状況で発動しなかったりする。これはおそらくバグだと思われるが、具体的な原因がはっきりしない。

後発位置エネルギーと飛行の関係について

【以下の内容は検証に基づいた推測を含みます】
【以下の内容は全地形対応車の影響を考慮していません】
後発位置エネルギーを持っている状態でヘリポートマス(以下、Hマス)に止まったとき、状況によって飛行が発動する場合としない場合がある。

以下の場合は飛行が発動する

  • ダイスを振ってHマスに止まる
  • ダイスを振って機動が発動し、後発位置エネルギーによる最後の機動でHマスに止まる
  • 謀略でHマスに止まる
  • 謀略で機動を発動させ、後発位置エネルギーによる最後以外の機動でHマスに止まる(飛行後に残りの機動が発動する)

以下の場合は飛行が発動しない

  • ダイスを振って機動が発動し、後発位置エネルギーによる最後以外の機動でHマスに止まる
  • 謀略で機動を発動させ、後発位置エネルギーによる最後の機動でHマスに止まる

実戦で特に重要になるのは、謀略使用時に「最後以外の機動でHマスに止まる」ときに飛行が発動することと、「最後の機動でHマスに止まる」ときに飛行が発動しないこと。
謀略で移動する場合は移動のプレビューが表示されないため、上記の仕様を理解して活用できるかどうかで大きく差がつくことになる。

  • エフェクトカード「予定待機」の説明文にある「機動に関わる効果」には、エネルギー貯蓄謀略全地形対応車が該当する。
    説明文に「機動」と書かれているカードの中でも、自己回復衝角後発位置エネルギーは該当しない。
  • 後発位置エネルギー衝角を持っているとき、後発位置エネルギーの効果で2回目(および3回目)の機動が発動するマスにいる駒に対しては、衝角によるダメージが2回入る。
  • 全地形対応車の効果で敵軍マスから機動を発動させてヘリポートマスに止まった場合、飛行は発動しない
    これはダイスと謀略、どちらによる移動でも共通。
HG
  • コンテンダーは攻撃モーションがかなり遅く、ストラテジーフェイズの持ち時間を10秒ほど食いつぶしてしまう(他のキャラは5秒前後)。
    HGを使う戦法では持ち時間の長さはあまり影響してこないが、それでもあまりおすすめはできない。
  • エフェクトカード「軽量化」の効果は、アイテムカードを使う度に重ね掛けされる。
RF
  • RF用のエフェクトカード「情勢分析」のレベル2の説明文は以下のように書かれている。

    ボード上にライフルがニ名以上存在する場合、攻撃時のダイス個数+1。

    しかしこれはレベル1の効果であり、誤植である。レベル2の実際の効果は『ニ名以上』ではなく『一名以上』。これは表記が間違っているだけで、効果は正常にはたらく。
  • 全銃種の中で最長の3マスの射程を持つ。
    そのため、難攻不落と挟み撃ちマップで隙間の先の駒をバフ無しで通常攻撃できる唯一の銃種となっている。

機動距離を伸ばしやすいSMGを利用して、周回しつつ道中の駒を倒し、周回ポイントと撃破ポイントの合計で5ポイントを目指す戦法。
[周回2ポイント × 2 + 撃破1ポイント]で5ポイントを狙うもよし、[周回2ポイント + 撃破1ポイント × 3]で5ポイントを狙うもよし。
他のプレイヤーに選ばせないためにもスヴァローグ陣営の選択をおすすめするが、どの陣営を選択していたとしても比較的戦いやすい。

基本の動き
  • エネルギー貯蓄予定待機といったSMGの機動距離を伸ばすカードを多数購入して周回を狙う。
    機動を伸ばすカードの他に、謀略も超強力で必須と言える。
    衝角も上手く利用できれば強力な武器になる。
  • 謀略レベル2を持っている場合、機動距離を(4n+2)に調整することでSMGの機動性能を最大限引き出すことができる。
    詳細

    (以下の記述は謀略レベル2を持っている場合の調整。全地形対応車後発位置エネルギーも持っている場合はこの限りではない。)
    仮に機動距離が10マスだった場合、

    1. アクションフェイズに駒を動かして自軍マスに止まり、機動発動
    2. 機動で10マス進むと同時に謀略βを獲得
    3. 謀略βを使って2マス進むことで再び自軍マスに止まり、機動発動

    といった動きが可能。
    上記の動きだけで22マスも進めることになり、かなり強力。
    SMGの素の機動距離は4マス。エネルギー貯蓄予定待機を両方レベル2で所持できた場合は12マスになるが、どちらか片方をレベル1に留めておくことで機動距離を10マスにできる。

  • ショップの更新を行うのはブルーカードが並ぶようになる2ターン目以降にした方がいい。
    1ターン目に更新しても、機動距離を伸ばすカードは一切手に入らない。
  • SMGはスキルで3ダメージを上乗せできるため、積極的に通常攻撃を行っても削り残しの心配が少ない。スヴァローグ陣営を選択できていれば、指定爆撃と合わせて5ダメージまで上乗せできる。
長所
  • 上手く動かせば、5ポイントどころか7ポイントや9ポイントを獲得することも十分に現実的。ポイントを多く獲得していれば他のプレイヤーに捲られにくいため、大きな特長と言える。
  • 運悪く自分の駒が何度も倒されてしまったとしても、エフェクトカードとサイコロの出目が良ければ、配置したばかりの駒を周回させられることもある。
  • たとえ1位にはなれなくても、撃破や周回でポイントを獲得しやすいため、最下位を回避しやすい。
短所
  • 目立った欠点はない。
    強いて言うなら、一つの行動で大量得点するわけではなく、ターンをまたいで長い時間をかけてコツコツとポイントを貯める必要があるため、途中で妨害を受けるとポイントの機会損失に繋がりやすい。
備考、小ネタ
  • 撃破を狙いやすい戦法だが、ダメージソースとして衝角を考慮に入れていると衝角バグのせいで泣きを見る可能性があるため注意。
対策
  • 対策らしい対策は特にない。
    どの陣営テクノロジーでも似たような動きが可能なため、プレイヤー同士の実力のぶつけ合いのような形になることが多い。

初手から5ターン目までの動きをほぼ固定化し、5ターン目に盤上の駒を一網打尽にすることを目指す戦法。
文字通り一網打尽にするので、盤上に自分の駒しかなくなったり、一度に6ポイントや7ポイントを獲得して勝ちきることも珍しくない。

基本の動き
  1. 初手はRFを配置。航空補給は単方向配置(兵站)を選択。
  2. 1ターン目、サイコロを振ってRFを適当に動かし、陣営テクノロジー「兵装取換」を使ってRFを回収してからターン終了。この時点で、盤上には自分の駒がなくなる。
  3. 2ターン目、航空補給は財産嗅覚を選択。自分の駒が無いため駒を配置する画面になる。RFを一体配置し、適当に動かしてターン終了。
  4. 3ターン目、RFを適当に動かして、兵装取換で回収してからターン終了。
  5. 4ターン目、盤上に自分の駒がないため、駒を配置する画面になる。RFを配置して、適当に動かしてからターン終了。
  6. 5ターン目開始時のショップでは、可能な限り兵站計画行動を一枚入手したい。また、このショップ終了時点で逆転火力を入手できていなければワンターンキルが成立しない為ほぼ負け確定。逆転火力に加えて絨毯爆撃も入手できていればより高火力が望める。
  7. 5ターン目、航空補給は単方向配置を選択。この時点で、アイテムカードは最低でも弾薬投下が2枚、兵站が2枚になるはずである。
    このターンに適切なタイミングで兵装取換を使ってRFを回収し、3枚目の弾薬投下を入手する。弾薬投下を使って逆転火力のダメージを上乗せし、兵站逆転火力を複数回発動させ、圧倒的な火力で複数の駒を倒し、5ポイント以上稼ぐ。

上記は本当に"基本的な"動きでしかなく、実戦では駒が相手に倒されたり、サイコロで1や6が出たときに配置するかどうかなどの要因で動きが変わってくる。上記では2ターン目の航空補給で財産嗅覚を選ぶと書いているが、単方向配置を選んでRFを二体置いておく場合もある。
5ターン目に逆転火力でダメージを与えた後のダメ押しとして、飽和干渉自決用手榴弾を買っておく場合もある。これらのカードの効果で与えるダメージも弾薬投下の効果で上乗せされるため、範囲に制限はあるが大きなダメージソースとして利用できる。
ランダム要素があり不安定だが、重火力打撃を追加で買っておく場合もある。

長所
  • ラフベリーチェスは基本的に先手有利のゲームだが、後手からでも一発逆転を狙える。
  • 他のプレイヤーとほとんど関わらないため、4ターン目までは考えることが少なくて楽。
  • 運良く早い段階で逆転火力をレベル2にできればかなり勝ちやすい。
短所
  • 逆転火力が引けなかった場合、勝てる要素が全くと言っていいほど無い。
    逆転火力を引けたとしても、レベル1では火力不足になる場合がある。
  • 他のプレイヤーから見てRFOTKを狙っていることが一目瞭然なため対策されやすい。
  • 珍しいことではあるが、4ターン以内に誰かが5ポイント稼ぐと5ターン目を待たずに終了してしまうため、手も足も出ずに負ける。
  • 盤上にある駒の数、それぞれのHP、自分と他のプレイヤーのポイント、逆転火力のレベル、絨毯爆撃の有無など、かなり多くの不確定要素を加味した計算が求められ、考えるべきことが多い。
    特に5ターン目はアイテムカードを5回以上 + 陣営テクノロジーを1回使うことになるため、時間が無い。自分の番が始まったら即座に行動を始めないと間に合わないこともある。
備考、小ネタ
  • 1ターン目にRFを回収した段階ならば、まだ方針を転換できる。2ターン目初めのショップの並びによってはHGでの周回SMGでの周回SMGぶっ殺しゾーンに切り替えてもいいだろう。
  • 現在は兵装取換のCTが2ターンのため2ターンに一回しか使えないが、ラフベリーチェス実装当初はCT1ターンで使用でき、この戦法は異常なまでの強さを誇った。
対策
  • RFOTKを狙っているプレイヤーが駒を複数体配置していた場合、その駒をあえて倒さずに残しておくことで、5ターン目に逆転火力を使われる回数を減らすことができる。
    ただしこれには自分だけでなく他のプレイヤーにも倒さずに残しておいてもらう必要があり、実質不可能。
  • RFOTKを狙っているプレイヤー以外の誰かを集中攻撃し、そのプレイヤーのポイントを0に抑えておくこと。
    逆転火力は自分のポイントが最下位のときにしか発動しないため、5ポイントに達する前に半端にポイントを獲得して最下位ではなくなると発動しなくなる。
    同様の理由から、極端にHPが低い駒を数体残しておくことも有効。
  • 盤上の自分の駒をあらかじめ減らしておくこと。
    RFOTKは全体に攻撃して撃破ポイントを稼ぐ戦法のため、そもそも倒せる駒が少なければ獲得できるポイントも少なくなる。

飽和干渉の効果で周囲の駒にスリップダメージを与え、撃破ポイントを稼ぐ戦法。
共同戦線飽和干渉が引ければ他のカードは一切買わなくてもいい(余裕があるなら買ってもいい)。
コインを消費して陣営テクノロジーの物資配送を複数回使用し、飽和干渉を複数回発動させる。
コインの数が火力に直結するため、なるべく早い段階で共同戦線も入手しておきたい。
コインが30~35枚程度あれば大抵の駒は倒せる。

基本の動き

適当に相手の駒に近付いて攻撃→飽和干渉のスリップダメージで撃破を目指す。
1ターン目に共同戦線、2ターン目に飽和干渉を買えるのが最も理想的。
もちろん両方レベル2であることが望ましいが、ショップの更新にコインを使いすぎると肝心の物資配送が使えなくなるため兼ね合いが難しい。
最悪、飽和干渉さえ手に入れば共同戦線は無くても戦える。
相手の駒に近付くためだけに外骨格装甲を買うのも有効。

長所
  • 密集した複数の駒を撃破できれば大量得点も狙える。
  • 必然的にARを増幅することになり、ARのステータスが高くなる。
    通常攻撃でも大ダメージが期待でき、単純に強い。
    HPや行動力、機動距離などが伸びれば周回すらできうる。
  • 共同戦線や撃破などでコインに余裕が出れば、他のエフェクトカードを買うこともできる。
短所
  • 飽和干渉が引けなければほぼ全く機能しない。
  • 1ターンの間に物資配送を複数回使用する都合上、時間が足りなくなりがち。
    駒を微少HPで残してしまって他のプレイヤーに撃破されるとポイントを献上することになるため最悪。
    また、時間に間に合わせるために素早く操作するとボタン消失バグに遭いやすくなるというとんでもない爆弾を抱えている。
  • 飽和干渉がレベル1だと絶妙に火力が足りないこともある。
  • コイン枚数、ARのスキル使用可否、ARがいるマスの色、共同戦線レベルを全て把握し、増幅可能な回数を常に計算・管理する必要がある。
備考、小ネタ
  • ARのスキルは物資配送とは違い、対象を選ぶ画面を経由せずに即座に発動できるため、持ち時間ギリギリにねじ込みやすい。
    ただしオーバークロックの効果で目まい状態になっているとスキルも発動できなくなるため注意。
  • 駒を撃破するとコインが手に入るが、コイン獲得演出が地味に長く、持ち時間を消費させられてしまう。
    密集した駒を倒す場合は、可能なら一度の増幅で複数の駒にトドメを刺せるようにすることで持ち時間消費を最小限に抑えられる。
    そのため、アタックフェイズであえて通常攻撃を行わずに飽和干渉のダメージだけで倒すという判断が必要になるときもある。
  • 派生として、重火力打撃を連発して誰でもいいからとにかく倒すという戦法もある。
    しかし重火力打撃のターゲットがランダムなことがネックとなり、何度も撃っても誰も倒せずに満遍なくHPを減らすだけで終わってしまうことも多い。
    しかも一発撃つ度にダメージ演出が入るので、持ち時間がかなり削られてしまう。
    よほど余裕があるときか、よほど余裕がないとき以外は狙わなくていいだろう。
  • ショップで飽和干渉放熱オーバークロックなどのカードを購入した際、ショップフェイズ中であるにも関わらず飽和干渉の効果が発動する場合がある
    この現象が発生すると通常通り相手の駒にダメージが入り、撃破できた場合は当然のようにポイントを獲得できる。
対策
  • とにかく関わらないこと。
    共同戦線飽和干渉が揃っている場合、少しでも近付いたら確実に撃破されると思った方がいい。
    外骨格装甲などで一気に駆け抜けるか、別のプレイヤーの駒を倒しに行くなどして徹底的に関わらないこと。

RFを移動させて積極的に撃破を狙う戦法。
集中冷却機動待機の効果でスキルCTを短縮しながら近付き、通常攻撃と合わせて確実に撃破してポイントを稼いでいく。

基本の動き

初手はRFを配置し、初めのショップの時点でショップを更新しながら積極的に集中冷却を入手しに行く。可能ならば弱点打撃も買っておきたい。
もし1ターン目開始前に集中冷却をレベル2にできたなら、1ターン目に配置するRFのスキルCTが1になるため、2ターン目からスキルを使うことができる。
2ターン目開始前のショップでは機動待機精確打撃を狙う。集中冷却機動待機のどちらか片方でもレベル2にできていたなら、配置したばかりの駒でも少し動かすだけでスキルを使えるようになる。
また、機動待機がレベル2の場合は、移動時のCT短縮込みでRFのスキルを毎ターン使えるようになる。
以上のカードを入手できていれば、それ以降はエフェクトカードを買い足さずに戦い抜くこともできる。
他に強力なカードとしては、情勢分析予備弾倉が挙げられる。どちらも好みに応じて買い足してもいい。
16Labの陣営テクノロジーでRF回収時に獲得できる弾薬投下も組み合わせるとさらに火力を伸ばすことができ、HGを回収すれば一時的に移動距離を増やせる可能性がある。運用次第で多くの状況に柔軟に対応できうる。

長所
  • 早ければ2ターン目に完成し、常に大火力を叩き込めるようになる。
  • 倒されたとしても、司令部近くに留まった相手の駒を倒しやすい状況を維持できる。
短所
  • RFは行動力が低いため、遠くにいる敵を倒しづらい。特に環状道路マップではこの欠点が影響しやすい。
  • 基本的に1ターンに1点しか取れない。その上、毎ターン得点できるとは限らず、得点できないターンがあると先に他のプレイヤーに勝たれてしまうとこも多い。
備考、小ネタ
  • 初手のショップの並びによっては、HGでの周回に切り替えることもできる。
    RFOTKの場合は2ターン目になってからショップの更新をした方がいいため、初手で集中冷却を引けなかったからといってRFOTKに切り替えるのは厳しいかもしれない。
対策
  • 近付かないこと。
    通常攻撃さえ受けなければスキルのみで倒し切られてしまうことは少ないため、外骨格装甲で走り抜けるなどして常に距離を置けば撃破される心配が少ない。

HGの行動力をアイテムカードで上乗せし、1回の行動であわよくば周回を目指す戦法。
兵装取換での回収は死亡扱いになるため、HG死亡時に発動する防衛線帰還敵愾同仇燃えかすなどのカードの効果を能動的に発動させることができる。
基本的には、5ターン目に全てのリソースを消費して複数回周回することを目指す。

基本の動き

HGを兵装取換で回収し、エフェクトカードの発動とアクションダイスを増やす効果を活用して周回を目指す。
序盤からHGを歩かせてターンをまたいで周回させるよりは、各種カードの効果で一度に超長距離を歩かせることを狙う。
初手のショップフェーズの時点で積極的に更新を行い、軽量化防衛線帰還敵愾同仇の3種を買うことを目指す。最低限、軽量化防衛線帰還は入手したい。
これ以降は5ターン目開始時のショップまで更新を行わず、HGを回収して敵愾同仇を発動させるなどしてコインの獲得と節約に努める。
5ターン目に兵装取換を使える状態にしておきたいため、基本的には1、3、5ターン目に使うことになる。
5ターン目開始時のショップでは、全てのコインを消費してでも燃えかす爆発力を買うことを目指す。
最終的には、軽量化防衛線帰還燃えかす爆発力の4種と、余裕があれば兵力優勢ルート計画も持っておきたい。
その上で、HGの回収と配置、およびアイテムカードの使用を行って超長距離を移動して周回する。
最序盤から長距離を歩くことはできないため、半端に他のプレイヤーに近付いて倒されることもあるが、エフェクトカードさえ揃っていればむしろメリットになる。
エフェクトカードを発動させるために、わざと倒されやすい位置に移動させることも多い。
ラフベリーチェスではターン終了時にアイテムカードを4枚以上所持していた場合は3枚になるように破棄しなければならないが、ターンが終了するまでは何枚でも持てる
仮に自分が4番手で、燃えかすレベル2と防衛線帰還レベル2を持っている状態で、自分のターンが来るまでにHGが三体撃破されていた場合、自分のターン開始時点で運輸車両を9枚所持していることになる。
このターンに兵站でHGを配置して兵装取換で回収すれば、運輸車両をさらに3枚獲得できる。その上、兵装取換の効果でアクションダイスが一個増える。
もし軽量化爆発力なども持っていれば、一度の行動で2周以上できる場合もある。
実際には上記のような都合の良い状況になることは非常に稀だが、一度に複数回周回できる可能性があるロマンのある戦法になっている。
周回だけで勝とうとすると3周必要になるが、撃破ポイントを1獲得しておけば2周で済む。そのため、撃破のためだけに適当なタイミングでRFを出すことも多い。
RFが不要になったら兵装取換で回収してしまえば弾薬投下のカードが手に入るため、実質3コインに変わるのもメリット。

長所
  • カードが揃っていれば倒されることすらメリットになりうる。
    もちろん倒されずに残されれば周回が近くなるため、どちらにしてもそれなりにメリットがある。
  • 防衛線帰還の効果で獲得できるアイテムカードは、そのまま使うことも売却してコインに変えることもできる。
  • 状況によっては配置したばかりのHGを周回させられることもあるため、他のプレイヤーからの妨害を受けにくい。
短所
  • HG死亡時に発動するカードと行動力を伸ばすカードの存在が肝だが、これらのカードを引けるかどうかは結局のところ運になる。
    特に防衛線帰還燃えかす軽量化あたりが引けないと一周できるかどうかも怪しくなる。
  • 駒の回収と配置を繰り返すことになるため、兵站が足りなくなることが多い。
  • アイテムカードのバフはターン終了時点でなくなってしまうため、長距離を移動するには1ターンに複数回行動できることが望ましい。
    そのため、マップによっては、計画行動がなければ厳しい戦いになる。
備考、小ネタ
  • 初手のショップフェーズで軽量化防衛線帰還が引けなければこの戦法を狙うのはかなり厳しい。
  • ラフベリーチェスの実装当初は16Labの陣営テクノロジーを毎ターン使用できた(現在は2ターンに一回)。その当時、この戦法はRFOTKと並んで無類の強さを誇った。
対策
  • 相手がHGの死亡時に発動するカードを持っていない場合は積極的に倒し、持っている場合はできるだけ放置する。
    放置しすぎると周回を許してしまうため、可能なら周回される直前に倒せるのが理想的。

AR二体の共同戦線でコインを獲得しつつ、HGを動かして周回を目指す戦法。
HGはスケジューリングの効果によって1ターンで複数回スキルを使用できるようになるため、何度もスキルを使って行動力を伸ばして周回を狙うことができる。

基本の動き

HG一体とAR二体を出し、ARは司令部に置きっぱなしにしてHGだけを歩かせ続ける。ARのスキルと物資配送を利用して毎ターン共同戦線を2回発動させ、コインを稼ぐ。もしARを動かして駒を攻撃できるような状況だったとしても、自軍マスに止まれないようならHGを動かした方がいい。
どこかのターンでHGに連続で物資配送とスキルを使用し、爆走して周回を狙う。
HGのスキルによる行動力バフは自分のターン終了時に切れてしまうため、計画行動が引けているかどうかで状況が大きく変わる。
この戦法を使うにはスケジューリング共同戦線が必須なため、初手のショップフェイズから積極的にショップの更新をしてもいい。もし小隊突撃をレベル2に育てられればHGのスキルの効果が高くなるため強力。
より多く歩かせるには超電荷運転が欲しいが、レアリティが高く出現率が低い。

長所
  • HGでの周回がうまくいかなくても、ARを増幅してコインを稼ぐので、ARで撃破ポイントを得られる可能性がある。
  • スケジューリングをレベル2にできた場合、レベル1の場合とは比べ物にならないほどHGの行動力が伸びるため、配置したばかりのHGでも周回しやすくなる。
    そのため、直前にHGを倒されていたとしても周回を狙える余地がある。
  • HGのスキルを最大限使用した状態でサイコロで6を出せれば、バフを維持したままHGを複数回歩かせられるため強力。
短所
  • 必要なエフェクトカードが多い。
    共同戦線スケジューリングは必須で、より多くコインを稼ぐことを考えるなら防衛線帰還敵愾同仇燃えかすも欲しくなる。
    しかしIOP陣営ではHGの死亡時に発動する効果を自力で発動させられないため、持ち腐れになる場合もある。
備考、小ネタ
対策
  • 稼ぎ頭であるARを撃破する。
    この戦法はコインの数がHGの移動距離に直結するため、ARを撃破してコインの獲得を妨害するのが明確な対策になる。
    ただし増幅を複数回受けたARは攻守両面に優れるため、返り討ちに遭わないよう工夫が必要。

AR二体の共同戦線でコインをとにかく多く獲得し、SMGを強化するカードを多数購入して周回を目指す戦法。

基本の動き
長所
短所
備考、小ネタ
対策

初手から2ターン目までの動きを固定化し、SMG3体のスキルで一気に12ダメージを出して無理矢理駒を葬り去る戦法。
特に難攻不落マップの1番手と2番手と3番手、挟み撃ちマップの2番手と3番手のプレイヤーが16Labを選択した場合はこの戦法を警戒しなければならない。
基本的に一戦で一回しか使えない。

基本の動き
  1. 初手はRFを配置。航空補給は単方向配置(兵站)を選択。
  2. 1ターン目、サイコロを振ってRFを適当に動かし、陣営テクノロジー「兵装取換」を使ってRFを回収してからターン終了。この時点で、盤上には自分の駒がなくなる。
  3. 2ターン目、航空補給は単方向配置(兵站)を選択。自分の駒が無いため駒を配置する画面になる。そこでSMGを一体配置したあと、兵站を1枚使ってSMGをもう一体配置し、サイコロを振る。
    サイコロで1か6が出た場合はSMGを配置し、それ以外の場合は駒を適当に動かしてから兵站を使ってSMGを配置する。

上記の動きをすれば、SMGが場に三体おり、アイテムカード「弾薬投下」を1枚持った状態になる。
2ターン目はSMGを配置したばかりのためスキルは使えないが、3ターン目には三体全員のスキルが使えるようになる。
弾薬投下を使えばスキルのダメージが1増加するため、いつでも12ダメージを叩き出すことができる。
駒の基礎HPは最大でも12であるため、大抵の駒は倒せるようになる。
SMGのスキルは範囲攻撃であり複数の駒を巻き込めるが、駒を一体しか倒せない状況で弾薬投下を消費すべきかどうかは判断が難しい。

長所
  • 駒が密集している位置に対して使用できれば、一度に大量得点も狙える。
    特に、隣のプレイヤーの司令部マスが射程圏内になる挟み撃ちマップと難攻不落マップで強力。
  • 駒を倒せる状況にならなくても、SMGであれば周回でポイントを稼げる可能性がある。
短所
  • SMG三体全員のスキルが届く位置に相手の駒がある状況が少ない。
    2ターン目のアクションダイスで1を出してSMGを配置していたなら全てのSMGを司令部マスに置いておけるが、それ以外の目が出ていた場合は、多かれ少なかれSMGを移動させることになる。
    その結果、二体のスキルしか届かせられないという状況になることが多い。
  • 準備に時間がかかる。
    スキルで12ダメージを出せるようになるのは3ターン目からであり、その時点では他のプレイヤーの駒が分散していることも多い。
    すでに撃破や周回でポイントを獲得されている可能性もあり、明確に出遅れることもある。
  • 12ダメージでは、重装増援や重装化の効果で耐久が上がったSMGを倒すことができない。
    例えば、残りHPが12と13のSMGが止まっているマスに対してこの戦法を使うと、片方は倒せるがもう片方をHP1で残してしまう。
    こうなると他のプレイヤーにポイントを与える形になってしまうため避けたいが、出し渋っているといつまで経っても使えない。
  • 兵装取換で駒を回収したときに得られる効果は銃種ごとに異なるが、SMGを回収した際の効果はあまり強くない。
備考、小ネタ
  • 挟み撃ちマップは2番手と3番手の司令部マスが異様に近く、この戦法が使われることが多い。
対策
  • 自分の駒のHPを高く維持しておくこと。
    SMGかARを重装増援で補強しておけばスキルだけで倒されることはないため、対策として有効。
    逆に、HP12以下では確実に倒されてしまうため、挟み撃ちマップで2番手か3番手だった場合は鉄血陣営の優先度が高くなる。
    鉄血陣営はARとのシナジーが薄いため、SMGを出すことになるだろう。
  • 駒を分散させておくこと。
    SMGのスキルは範囲攻撃であり、自分の駒を密集させていると甚大な被害を被ることがある。
    駒を分散させておけば、倒されたとしても一体だけで済む。

5種の敵指情報のエフェクトカードを全て揃え、特殊勝利を狙う戦法。エクゾディア。
5種の敵指情報を全て揃えると、ショップフェイズ終了時に10ポイントを獲得できる。
この勝ち方を最初から狙うというよりは、飽和干渉ARを狙っているときに偶然ショップから大量に買えた場合に方針を変えて狙うことになるだろう。
レアリティが高いカードも買わなければならず、滅多に成立しない。運に自信がある人は狙ってみるのもいい。

  • 現象
    絶対にマッチングしない「存在しない部屋」で延々と待たされる場合がある。マッチングしないのはいつものこと。
    見た目では分からず、マッチングから抜けようとしたときに「ルームが存在しません」というメッセージが出てきて初めて気付くことができる。
    この状態になるとマッチングから抜けることすらできなくなり、ドルフロのホーム画面に戻ることもできず、存在しない部屋で永遠に来ない対戦相手を待ち続けることになる。
  • 誘因
    ランクマッチのマッチング中、サーバーエラーになった後に発生することがある。
  • 対策/対処法
    サーバーエラーになったあとは一旦マッチング隊列から抜けるようにすると早期に気付ける。
    実際にこの状況になるとアプリを終了するしかない。
  • 現象
    衝角を持っているにも関わらず、機動のルート上の駒にダメージを与えられない。
  • 誘因
    不明。
  • 対策/対処法
    ない。
    発生したら諦めるしかない。
    驚くほど頻発するため常に心構えだけはしておいた方がいい。
  • 現象
    スキルやアイテムカード使用時の「確認」ボタンが消失し、「ターン終了」ボタンで上書きされてしまう。
    または、ボタンが一切表示されず、持ち時間が無くなるのを待つ以外に何もできなくなる。

    バグ発生時のスクリーンショット
    Bug_ButtonDisappearing_Screenshot.png
    アイテムカードの使用対象を選ぶ画面だが、「確認」ボタンではなく「ターン終了」ボタンが表示されている。
    「キャンセル」ボタンも消えてしまうため前に戻ることもできず、ターンを終了するしかなくなる。
  • 誘因
    「確認」ボタンと「ターン終了」ボタンが表示されるタイミングが重なったときに発生する場合がある。
  • 対策/対処法
    スキルの発動タイミングをわずかに遅らせ、ボタンが表示されるタイミングが重ならないようにする。
  • 現象
    一つのマスに複数の駒が止まっているとき、通常ならばステータスを表示する駒を切り替えられるが、それができなくなり、一部の駒のステータスが確認できなくなる。
    このバグが発生しているときは駒の重なり方がおかしくなるため、駒をタップしなくても発生しているかどうかが分かる。
    RFOTKのような相手のHPを加味した精密な計算が必要な状況では致命傷になりうる。
  • 誘因
    不明。
  • 対策/対処法
    ない。
  • 現象
    マップ上の駒のHPが実際のHPと異なる数値で表示される。
  • 誘因
    近接射撃」、「重装化」、「弾道校正」などの駒のHPに干渉するカードを相手が購入、売却したときに発生する場合がある。
  • 対策/対処法
    駒をタップしたときに出るステータスに表記されているHPが正しい為それを参照する。これも正しくない場合がある。究極的には、相手が駒のHPに干渉するカードを持っているかを逐一確認しなければならない。
    ドルフロ自体をタスキルすることで解消される。
  • 現象
    機動距離のプレビューが、実際に移動する距離よりも長く表示される。
  • 誘因
    アクションダイスで6を出して移動→機動発動→後発位置エネルギー発動という動きをした後、再度ダイスを振って同じ駒の機動が発動する場合、後発位置エネルギーは発動しないにも関わらず、発動する前提の機動距離でプレビューされる(後発位置エネルギーは各駒1ターンにつき1回しか発動しない)。
  • 対策/対処法
    6を出した場合、どの駒を動かしたか、後発位置エネルギーが発動したかどうかを覚えておく。

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