一部、ラフベリーチェスのページの内容と重複する情報もありますがご了承ください
情報を追記してくれる方は気軽に書いていって下さい。
勝つために必要なこと
勝利条件は5ポイントを稼ぐことだが、逆に言えば、他のプレイヤーにポイントを取らせない動きをすることがとても重要になってくる。
基本的に、倒しきることができる場合以外はスキルによる攻撃を行うべきではない。倒しきれない相手に削りを入れても、他のプレイヤーのポイントになるだけである。
初心者が目指すべき勝ち方
SMGで周回を目指すこと。
4番手で16Lab陣営を選んだ場合は後述のRFOTKを狙うことも視野に入るが、それでも初心者ならば普通に周回を狙うのがやりやすいだろう。
何番手でも、どの陣営を選んでも、たとえ陣営テクノロジーを使う場面が一回もなかったとしても、SMGならば周回と撃破ポイントで勝てる可能性が常にある。
詳細
持ち時間の使い方
- サイコロで1か6を出した場合に、駒を動かすか配置するかをあらかじめ考えておく。
- 考えがまとまっていない場合、ショップフェイズの「購入を終了する」ボタンを押さずに時間を稼ぐこともできる。
- サイコロを振る前より振った後(ストラテジーフェイズ)の持ち時間の方が短いため、持ち時間を消費する各種アイテムや駒のスキル、ダメージを伴う陣営スキルなどは、できる限りサイコロを振る前に使用する。
サイコロを振ってから駒を選んで動かすまで、急いでも10秒はかかると思った方がいい。 - 謀略や外骨格装甲で機動を発動させると、かなり長い演出を見ることになる。演出の途中で時間切れになる分には問題ないので、機動を伴う行動は後回しにした方がいい。
明記されていない仕様、小ネタ
- アイテムカード「弾薬投下」で得られる効果「破壊」の実際の挙動は、「1ターンの間、通常攻撃以外のあらゆる方法で与えるダメージが1増加する」というもの。
例えばSMGのスキルの擲弾で与えるダメージが3から4になり、擲弾3回で12ダメージを与えられるようになる。
他にも絨毯爆撃、逆転火力、重火力打撃、自決用手榴弾、飽和干渉、衝角など、エフェクトカードの効果で与えるダメージも増加する。
また、破壊の効果は重ね掛け可能である。
なお、かなりの低確率ではあるが弾薬投下はショップに並ぶこともある。
ゲーム内の破壊の説明文には意味不明なことが書かれているが、気にしなくていい。
- 全地形対応車は、各駒1ターンにつき1度のみ発動可能。
6を出して再行動した場合に再び発動できるかどうかは未確認。 - 後発位置エネルギーと衝角を持っているとき、後発位置エネルギーの効果で2回目(および3回目)の機動が発動するマスにいる駒に対しては、衝角によるダメージが2回入る。
- 後発位置エネルギーの効果で機動が複数回発動して最終的にヘリポートマスに止まった場合、飛行は発動しない。
- コンテンダーは攻撃モーションがかなり遅く、ストラテジーフェイズの持ち時間を10秒ほど食いつぶしてしまう(他のキャラは5秒前後)。
HGを使う戦法では持ち時間の長さはあまり影響してこないが、それでもあまりおすすめはできない。 - エフェクトカードの軽量化の効果は、アイテムカードを使う度に重ね掛けされる。
- 全銃種の中で最長の3マスの射程を持つ。
そのため、難攻不落と挟み撃ちマップで隙間の先の駒をバフ無しで通常攻撃できる唯一の銃種となっている。
よくある戦法
SMG周回 : スヴァローグ陣営
起動距離を伸ばしやすいSMGを利用して、周回しつつ道中の駒を倒し、周回ポイントと撃破ポイントの合計で5ポイントを目指す戦法。
[週回2ポイント × 2 + 撃破1ポイント]で5ポイントを狙うもよし、[周回1ポイント + 撃破1ポイント × 3]で5ポイントを狙うもよし。
他のプレイヤーに選ばせないためにもスヴァローグ陣営の選択をおすすめするが、どの陣営を選択していたとしても比較的戦いやすい。
- エネルギー貯蓄や予定待機といったSMGの機動距離を伸ばすカードを多数購入して周回を狙う。
機動を伸ばすカードの他に、謀略も超強力で必須と言える。
衝角も上手く利用できれば強力な武器になる。 - 謀略レベル2を持っている場合、機動距離を(4n+2)に調整することでSMGの機動性能を最大限引き出すことができる。
(以下の記述は謀略レベル2を持っている場合の調整。全地形対応車や後発位置エネルギーも持っている場合はこの限りではない。)
仮に機動距離が10マスだった場合、- アクションフェイズに駒を動かして自軍マスに止まり、起動発動
- 機動で10マス進むと同時に謀略βを獲得
- 謀略βを使って2マス進むことで再び自軍マスに止まり、機動発動
といった動きが可能。
上記の動きだけで22マスも進めることになり、かなり強力。
SMGの素の機動距離は4マス。エネルギー貯蓄と予定待機を両方レベル2で所持できた場合は12マスになるが、どちらか片方をレベル1に留めておくことで機動距離を10マスにできる。 - ショップの更新を行うのはブルーカードが並ぶようになる2ターン目以降にした方がいい。
1ターン目に更新しても、機動距離を伸ばすカードは一切手に入らない。 - SMGはスキルで3ダメージを上乗せできるため、積極的に通常攻撃を行っても削り残しの心配が少ない。スヴァローグ陣営を選択できていれば、指定爆撃と合わせて5ダメージまで上乗せできる。
- 上手く動かせば、5ポイントどころか7ポイントや9ポイントを獲得することも十分に現実的。ポイントを多く獲得していれば他のプレイヤーに捲られにくいため、大きな特長と言える。
- 運悪く自分の駒が何度も倒されてしまったとしても、エフェクトカードとサイコロの出目が良ければ、配置したばかりの駒を周回させられることもある。
- たとえ1位にはなれなくても、撃破や周回でポイントを獲得しやすいため、最下位を回避しやすい。
- 目立った欠点はない。
強いて言うなら、一つの行動で大量得点するわけではなく、ターンをまたいで長い時間をかけてコツコツとポイントを貯める必要があるため、途中で妨害を受けるとポイントの機会損失に繋がりやすい。
- 撃破を狙いやすい戦法だが、ダメージソースとして衝角を考慮に入れていると衝角バグのせいで泣きを見る可能性があるため注意。
- 対策らしい対策は特にない。
どの陣営テクノロジーでも似たような動きが可能なため、プレイヤー同士の実力のぶつけ合いのような形になることが多い。
RFOTK(ライフルワンターンキル) : 16Lab陣営
初手から5ターン目までの動きをほぼ固定化し、5ターン目に盤上の駒を一網打尽にすることを目指す戦法。
文字通り一網打尽にするので、盤上に自分の駒しかなくなったり、一度に6ポイントや7ポイントを獲得して勝ちきることも珍しくない。
順番が後手の方が成立しやすいため、3番手か4番手のプレイヤーが狙うことが多い。
- 初手はRFを配置。航空補給は単方向配置(兵站)を選択。
- 1ターン目、サイコロを振ってRFを適当に動かし、陣営テクノロジー「兵装取換」を使ってRFを回収してからターン終了。この時点で、盤上には自分の駒がなくなる。
- 2ターン目、航空補給は財産嗅覚を選択。自分の駒が無いため駒を配置する画面になる。RFを一体配置し、適当に動かしてターン終了。
- 3ターン目、RFを適当に動かして、兵装取換で回収してからターン終了。
- 4ターン目、盤上に自分の駒がないため、駒を配置する画面になる。RFを配置して、適当に動かしてからターン終了。
- 5ターン目開始時のショップでは、可能な限り兵站か計画行動を一枚入手したい。また、このショップ終了時点で逆転火力を入手できていなければワンターンキルが成立しない為ほぼ負け確定。逆転火力に加えて絨毯爆撃も入手できていればより高火力が望める。
- 5ターン目、航空補給は単方向配置を選択。この時点で、アイテムカードは最低でも弾薬投下が2枚、兵站が2枚になるはずである。
このターンに適切なタイミングで兵装取換を使ってRFを回収し、3枚目の弾薬投下を入手する。弾薬投下を使って逆転火力のダメージを上乗せし、兵站で逆転火力を複数回発動させ、圧倒的な火力で複数の駒を倒し、5ポイント以上稼ぐ。
上記は本当に"基本的な"動きでしかなく、実戦では駒が相手に倒されたり、サイコロで1や6が出たときに配置するかどうかなどの要因で動きが変わってくる。上記では2ターン目の航空補給で財産嗅覚を選ぶと書いているが、単方向配置を選んでRFを二体置いておく場合もある。
ランダム要素があり不安定だが、重火力打撃を追加で買っておく場合もある。
- ラフベリーチェスは基本的に先手有利のゲームだが、後手からでも一発逆転を狙える。
- 他のプレイヤーとほとんど関わらないため、4ターン目までは考えることが少なくて楽。
- 運良く早い段階で逆転火力をレベル2にできればかなり勝ちやすい。
- 逆転火力が引けなかった場合、勝てる要素が全くと言っていいほど無い。
逆転火力を引けたとしても、レベル1では火力不足になる場合がある。 - 他のプレイヤーから見てRFOTKを狙っていることが一目瞭然なため対策されやすい。
- 珍しいことではあるが、4ターン以内に誰かが5ポイント稼ぐと5ターン目を待たずに終了してしまうため、手も足も出ずに負ける。
- 盤上にある駒の数、それぞれのHP、自分と他のプレイヤーのポイント、逆転火力のレベル、絨毯爆撃の有無など、かなり多くの不確定要素を加味した計算が求められ、考えるべきことが多い。
特に5ターン目はアイテムカードを5回以上 + 陣営テクノロジーを1回使うことになるため、時間が無い。自分の番が始まったら即座に行動を始めないと間に合わないこともある。
- 1ターン目にRFを回収した段階ならば、まだ方針を転換できる。2ターン目初めのショップの並びによってはHGでの周回やSMGでの周回、SMGぶっ殺しゾーンに切り替えてもいいだろう。
- 駒を複数体配置していた場合、その駒をあえて倒さずに残しておくことで、5ターン目に逆転火力を使われる回数を減らすことができる。
ただしこれには自分だけでなく他のプレイヤーにも倒さずに残しておいてもらう必要があり、実質不可能。 - RFOTKを狙っているプレイヤー以外の誰かを集中攻撃し、そのプレイヤーのポイントを0に抑えておくこと。
逆転火力は自分のポイントが最下位のときにしか発動しないため、5ポイントに達する前に半端にポイントを獲得して最下位ではなくなると発動しなくなる。
同様の理由から、極端にHPが低い駒を数体残しておくことも有効。 - 盤上の自分の駒をあらかじめ減らしておくこと。
RFOTKは全体に攻撃して撃破ポイントを稼ぐ戦法のため、そもそも倒せる駒が少なければ獲得できるポイントも少なくなる。
飽和干渉AR : IOP陣営
飽和干渉の効果で周囲の駒にスリップダメージを与え、撃破ポイントを稼ぐ戦法。
共同戦線と飽和干渉が引ければ他のカードは一切買わなくてもいい(余裕があるなら買ってもいい)。
コインを消費して陣営テクノロジーの物資配送を複数回使用し、飽和干渉を複数回発動させる。
コインの数が火力に直結するため、なるべく早い段階で共同戦線も入手しておきたい。
コインが30~35枚程度あれば大抵の駒は倒せる。
適当に相手の駒に近付いて攻撃→飽和干渉のスリップダメージで撃破を目指す。
1ターン目に共同戦線、2ターン目に飽和干渉を買えるのが最も理想的。
もちろん両方レベル2であることが望ましいが、ショップの更新にコインを使いすぎると肝心の物資配送が使えなくなるため兼ね合いが難しい。
最悪、飽和干渉さえ手に入れば共同戦線は無くても戦える。
相手の駒に近付くためだけに外骨格装甲を買うのも有効。
- 密集した複数の駒を撃破できれば大量得点も狙える。
- 必然的にARを増幅することになり、ARのステータスが高くなる。
通常攻撃でも大ダメージが期待でき、単純に強い。
HPや行動力、機動距離などが伸びれば周回すらできうる。 - 共同戦線や撃破などでコインに余裕が出れば、他のエフェクトカードを買うこともできる。
- 飽和干渉が引けなければほぼ全く機能しない。
- 1ターンの間に物資配送を複数回使用する都合上、時間が足りなくなりがち。
駒を微少HPで残してしまって他のプレイヤーに撃破されるとポイントを献上することになるため最悪。
また、時間に間に合わせるために素早く操作するとボタン消失バグに逢いやすくなるというとんでもない爆弾を抱えている。 - 飽和干渉がレベル1だと絶妙に火力が足りないこともある。
- コイン枚数、ARのスキル使用可否、ARがいるマスの色、共同戦線レベルを全て把握し、増幅可能な回数を常に計算・管理する必要がある。
- ARのスキルは物資配送とは違い、対象を選ぶ画面を経由せずに即座に発動できるため、持ち時間ギリギリにねじ込みやすい。
ただしオーバークロックの効果で目まい状態になっているとスキルも発動できなくなるため注意。 - 駒を撃破するとコインが手に入るが、コイン獲得演出が地味に長く、持ち時間を消費させられてしまう。
密集した駒を倒す場合は、可能なら一度の増幅で複数の駒にトドメを刺せるようにすることで持ち時間消費を最小限に抑えられる。
そのため、アタックフェイズであえて通常攻撃を行わずに飽和干渉のダメージだけで倒すという判断が必要になるときもある。 - 派生として、重火力打撃を連発して誰でもいいからとにかく倒すという戦法もある。
しかし重火力打撃のターゲットがランダムなことがネックとなり、何度も撃っても誰も倒せずに満遍なくHPを減らすだけで終わってしまうことも多い。
しかも一発撃つ度にダメージ演出が入るので、持ち時間がかなり削られてしまう。
よほど余裕があるときか、よほど余裕がないとき以外は狙わなくていいだろう。
- とにかく関わらないこと。
共同戦線と飽和干渉が揃っている場合、少しでも近付いたら確実に撃破されると思った方がいい。
外骨格装甲などで一気に駆け抜けるか、別のプレイヤーの駒を倒しに行くなどして徹底的に関わらないこと。
HG周回(3HG) : 16Lab陣営
HGの行動力をアイテムカードで上乗せし、1回の行動であわよくば周回を目指す戦法。
兵装取換での回収は死亡扱いになるため、HG死亡時に発動する防衛線帰還、敵愾同仇、燃えかすなどのカードの効果を能動的に発生させることができる。
- カードが揃っていれば倒されることすらメリットになりうる。
- 防衛線帰還の効果で獲得できるアイテムカードは、そのまま使うことも売却してコインに変えることもできる。
- HG死亡時に発動するカードと行動力を伸ばすカードの存在が肝だが、これらのカードを引けるかどうかは結局のところ運になる。
特に防衛線帰還、燃えかす、軽量化あたりが引けないと一周できるかどうかも怪しくなる。 - アイテムカードのバフはターン終了時点でなくなってしまうため、長距離を移動するには毎ターンバフをかけ直す必要がある。
そのため、計画行動がなければ厳しい戦いになる。
HG周回(3HG) : IOP陣営
HG周回(2AR1HG) : IOP陣営
AR二体の共同戦線でコインを獲得しつつ、HGを動かして周回を目指す戦法。
HGはスケジューリングの効果によって1ターンで複数回スキルを使用できるようになるため、何度もスキルを使って行動力を伸ばして周回を狙うことができる。
HG一体とAR二体を出し、ARは司令部に置きっぱなしにしてHGだけを歩かせ続ける。ARのスキルと物資配送を利用して毎ターン共同戦線を2回発動させ、コインを稼ぐ。もしARを動かして駒を攻撃できるような状況だったとしても、自軍マスに止まれないようならHGを動かした方がいい。
どこかのターンでHGに連続で物資配送とスキルを使用し、爆走して周回を狙う。
HGのスキルによる行動力バフは自分のターン終了時に切れてしまうため、計画行動が引けているかどうかで状況が大きく変わる。
この戦法を使うにはスケジューリングと共同戦線が必須なため、初手のショップフェイズから積極的にショップの更新をしてもいい。もし小隊突撃をレベル2に育てられればHGのスキルの効果が高くなるため強力。
より多く歩かせるには超電荷運転が欲しいが、レアリティが高く出現率が低い。
- HGでの周回がうまくいかなくても、ARを増幅してコインを稼ぐので、ARで撃破ポイントを得られる可能性がある。
SMGぶっ殺しゾーン : 16Lab陣営
初手から2ターン目までの動きを固定化し、SMG3体のスキルで一気に12ダメージを出して無理矢理駒を葬り去る戦法。
特に難攻不落マップの1番手と2番手と3番手、挟み撃ちマップの2番手と3番手のプレイヤーが16Labを選択した場合はこの戦法を警戒しなければならない。
基本的に一戦で一回しか使えない。
敵指情報(特殊勝利) : IOP陣営
5種の敵指情報のエフェクトカードを全て揃え、特殊勝利を狙う戦法。エクゾディア。
5種の敵指情報を全て揃えると、ショップフェイズ終了時に10ポイントを獲得できる。
この勝ち方を最初から狙うというよりは、飽和干渉ARを狙っているときに偶然ショップから大量に買えた場合に方針を変えて狙うことになるだろう。
レアリティが高いカードも買わなければならず、滅多に成立しない。運に自信がある人は狙ってみるのもいい。
バグ
虚無部屋マッチングバグ
- 現象
絶対にマッチングしない「存在しない部屋」で延々と待たされる場合がある。マッチングしないのはいつものこと。
見た目では分からず、マッチングから抜けようとしたときに「ルームが存在しません」というメッセージが出てきて初めて気付くことができる。
この状態になるとマッチングから抜けることすらできなくなり、ドルフロのホーム画面に戻ることもできず、存在しない部屋で永遠に来ない対戦相手を待ち続けることになる。
- 誘因
ランクマッチのマッチング中、サーバーエラーになった後に発生することがある。
- 対策/対処法
サーバーエラーになったあとは一旦マッチング隊列から抜けるようにすると早期に気付ける。
実際にこの状況になるとアプリを終了するしかない。
衝角バグ
- 現象
衝角を持っているにも関わらず、起動のルート上の駒にダメージを与えられない。
- 誘因
不明。
- 対策/対処法
ない。
発生したら諦めるしかない。
驚くほど頻発するため常に心構えだけはしておいた方がいい。
ボタン消失バグ
- 現象
スキル使用時の「確認」ボタンが消失し、「ターン終了」ボタンで上書きされてしまう。
または、ボタンが一切表示されず、持ち時間が無くなるのを待つ以外に何もできなくなる。
- 誘因
「確認」ボタンと「ターン終了」ボタンが表示されるタイミングが重なったときに発生する場合がある。
- 対策/対処法
スキルの発動タイミングをわずかに遅らせ、ボタンが表示されるタイミングが重ならないようにする。
体力表示詐欺
- 現象
マップ上の駒のHPが実際のHPと異なる数値で表示される。
- 誘因
「近接射撃」、「重装化」、「弾道校正」などの駒のHPに干渉するカードを相手が購入、売却した時に発生する場合がある。
- 対策/対処法
駒をタップした時に出るステータスに表記されているHPが正しい為それを参照する。
ドルフロ自体をタスキルすることで解消される。
後発位置エネルギー機動距離プレビュー詐欺
- 現象
機動距離のプレビューが、実際に移動する距離よりも長く表示される。
- 誘因
サイコロで6を出して移動→機動発動→後発位置エネルギー発動という動きをした後、再度サイコロを振って同じ駒の機動が発動する場合、後発位置エネルギーは発動しないにも関わらず、発動する前提の機動距離でプレビューされる(後発位置エネルギーは各駒1ターンにつき1回しか発動しない)。
- 対策/対処法
6を出した場合、どの駒を動かしたか、後発位置エネルギーが発動したかどうかを覚えておく。