概要
DQ2で初登場した、入ると一瞬のうちに他方の別の場所に移動できる仕掛け。要するにワープゾーンである。
基本的に双方から移動できるが、たまに一方通行のものもある。
一部作品では、扉を使うことでしか行けないフィールドやダンジョンなどもある。
「扉」と名がつくものの、見た目は【扉】とは似つかない。
FC版DQ2・3では泉(水溜り)のようなグラフィックである。
だがDQ2の【公式ガイドブック】には「渦巻きの様なもの」と書かれており、DQ4以降は実際に渦巻きのようなグラフィックに統一されている。
一方、DQ3とDQ4の間の時期に始まったTVアニメ【アベル伝説】では「水の溜まっている泉」と明言されており、DQ4とDQ5の間に始まった【4コママンガ劇場】でも泉と表現されていた。
そのため、原作ゲームでも初期は本当に泉という設定だったのか、それともグラフィックの都合で泉のように見えていただけで最初から渦巻きという設定だったのかは不明である。
何らかの魔力によって離れた2か所を移動しているのだろうが、使用者が移動中どうなっているのかは定かでない。
リメイク版DQ4では旅の扉を使って移動した直後に仲間と会話すると、キャラによってはひどく気分が悪いと言う(詳細は後述)。実はわりと無茶な方法で移動させられているのかもしれない。
DQ1(HD-2D版)
【竜王の城】に、HD-2D版DQ3同様のショートカット用の旅の扉があり、最下層の竜王の部屋手前の旅の扉を利用すれば、以降は入口付近に旅の扉が現れ、最下層までワープできる。
DQ2
初登場。FC・MSX・MSX2版では利用時には奇妙な音とともに画面全体が虹色にフラッシュする。
【スタート地点】の【ローレシア】の城で最初に目にすることになる。
いきなり利用することもできるが、飛ぶ先は遠くの何もない小島で、隣の島に【ザハン】の町が見えるものの、この時点では行くことができない。
これは移動手段というよりも「旅の扉とは何か」をプレイヤーに教えるためのものといえる。
その後はかなりあちこちで見ることができ、旅の扉が3つ並んでいるほこらも2つある(どちらのほこらも似たような見た目)ので、どことどこが繋がっているのか迷うこと必至。
ザハンで【きんのカギ】を取った直後に上記の小島の旅の扉ですぐローレシアへ移動できるので、そこで【ロトのしるし】を取って【ローラの門】経由で【聖なるほこら】へ行く場合や、【ローレシア南のほこら】から【デルコンダル】へ行くときなどに使用すると便利である。
中盤に登場する扉は、金のカギを必要とするものが多い。
終盤に解禁される扉は、【ろうやのカギ】を必要とするものもある。
繋がりは以下の通り。
| 【ローレシア】 | ⇔ | 【南東の島のほこら】 | ||
| (金)【ローレシア南のほこら】 | ⇔ | 【デルコンダル】 | ||
| (金)【ローラの門】 | ⇔ | 左 | 【ベラヌール北のほこら】 | |
| (金)【ムーンブルク西のほこら】 | ⇔ | 右 | ||
| 【炎のほこら】 | 中央 | ⇔ | 中央 | |
| 左 | ⇔ | 【ルプガナ北のほこら】(金) | ||
| 右 | ⇔ | 【聖なるほこら】 | ||
| (牢)【ベラヌール】 | ⇔ | 【ロンダルキア南のほこら】 | ||
| 【ロンダルキアのほこら】 | → | |||
| (金)はきんのカギ、(牢)はろうやのカギの扉の内側にある |
たくさんあるわりにストーリーで必ず利用しなければならない扉はほとんどなく、【ベラヌール】の町からロンダルキア南のほこらまで飛ぶ扉だけが必ず通るものとなっている。
それ以外は、遠隔地の移動に利用するショートカットとして機能する。
鍵なしでも利用できるルートは、上記の最初のものを除くと「聖なるほこら ⇔ 炎のほこら ⇔ ベラヌール北のほこら」だけである。船入手直後はまだ金の鍵や牢屋の鍵を持っていないので、アレフガルドへ渡った後はベラヌールに向かうのが順路と考えられる。
なお、ロンダルキアのほこらから下界へ戻る扉だけは一方通行なので注意。
一応これも鍵が不要なルートだが、そのままベラヌールに戻ることを考えると、実質的には牢屋の鍵が必要。
これを利用後に下界でセーブしてしまうと、あの【ロンダルキアへの洞窟】を再度登らなければならない。
GB版以前では【ルーラ】の呪文で行き先選択ができないため、遠隔地に飛べるショートカットとしての利用価値はある。
ただし【船】がついてこないので、移動先から海を渡って他の陸地へ行くことはできない。
例外として、ロンダルキアのほこらで再開してベラヌールへ移動する場合はベラヌール沿岸に船がある。(そもそも、ロンダルキアに船が置かれることは決してない。)
また、ルプガナ北のほこらであればルプガナまで歩けば船に乗ることができる。
さらに、移動先がローレシアまたは月の紋章取得後のデルコンダルである場合は、【復活の呪文】を聞けばルーラで船を呼ぶことができる。
この意味では、復活の呪文が聞ける場所まで多少の徒歩に目を瞑れば、たいていの移動先で船を工面することができると言える。
ただし【エンディング】の凱旋時は復活の呪文が聞けず、ルプガナの老人も汎用台詞を返すだけなので、各所を巡りたいならベラヌールから船で移動するほうが無難。
逆にローレシアへ直行したいのであれば、陸路でベラヌール北のほこらから旅の扉でローラの門に出るのが感覚的に分かりやすい。
ただしベラヌール西岸からザハンまでの最短航路を知っているのであれば、南東の島のほこらにある旅の扉でローレシア城内へ直接行ったほうが、距離的には近い。
余談だがFC・MSX・MSX2版では旅の扉の上に立ってルーラや【キメラのつばさ】を使うと通常のルーラのエフェクトではなく、旅の扉と同様のエフェクトが使われるというちょっとした裏技もある。
【ハーゴンの神殿】に入った時のまかやしのローレシア城にある旅の扉は、上に乗っても何も機能しないが、この上で【ルビスのまもり】使った場合、ルーラ等と同じく旅の扉と同様のエフェクトが発生する。
リメイク版
画面・効果音ともDQ3などと同じ演出になった。
まかやしのローレシア城にある旅の扉に乗ると、どこかにワープしたかと思いきや、元の場所に戻ってしまうという演出となる。
ガラケー版以降はルーラの行き先選択ができるようになり、ショートカットとしての利用価値はほぼなくなった。
HD-2D版
聖なるほこらとベラヌール北のほこらから旅の扉が削除され、繋がりも変更された。
繋がりは以下の通り。
| 【ローレシア】 | ⇔ | 【舟守のほこら】 | |
| 【ローラの門】 | ⇔ | 左 | 【炎のほこら】 |
| 【デルコンダル】 | ⇔ | 中央※ | |
| (魔)【ムーンブルク西のほこら】 | ⇔ | 右 | |
| (魔)【ルプガナ北のほこら】 | ⇔ | 【ローレシア南のほこら】 | |
| ※【ベラヌール】 | ⇔ | 【ロンダルキア南のほこら】 | |
| 【ロンダルキアのほこら】 | → | ||
| (魔)はまほうのかぎの扉の内側にある ※デルコンダルへの旅の扉は船入手まで利用できない ※ベラヌールの旅の扉はシナリオ進行により利用可能になる |
ローラの門の旅の扉は序盤からいきなり利用できるようになった。ただし炎のほこらの他の旅の扉から先へは進めないほか、船が無いためほこらの島から出ることもできない。周囲を歩くと中盤のモンスターが普通に出現するためこの時点では危険。
しかし、舟守のほこら・炎のほこらともに訪れればルーラ登録され、後々【世界樹の森】?、【ペルポイ】や【ザハン】を訪れるのに便利になるため、訪れておく価値はある。
また、デルコンダルは周辺の海域に強敵が出現するため、炎のほこらから旅の扉経由で訪れたほうが安全である。
ムーンブルク西のほこらは、旅の扉を利用して訪れてもルーラ登録はされない。
【竜王の城】ではDQ1同様、最下層から入口とを結ぶ旅の扉を利用可能になる。鍵入手後に宝物を回収したり、クリア後に【竜王のひ孫】と会ったりする際に有効利用できる。
【ハーゴンの神殿】でも同様に最上階のハーゴンの部屋の手前までたどり着けば1階から旅の扉を利用できるようになるほか、それとは別に、【ベリアル】を倒した後にハーゴンの部屋の手前に行くためにも旅の扉を通る。
【無限の回廊】では、途中にある旅の扉(正解ルートとなる旅の扉は除く)に入ると【ドワーフの洞窟】まで戻ることができるが、無限の回廊は最初のフロアからやり直しとなる。
ゲームブック(双葉社)
「光の奔流」と表現されている。
「旅の扉管理協会」なる組織も存在するらしい。
小説版
「旅の扉」という名称では登場しない。
ゲームでのベラヌールの旅の扉は、【あくましんかん】がロンダルキアから移動するために使用した「闇の通路」という形で登場する。
ゲームブック(エニックス)
【サマルトリア】と【ムーンブルク】を結ぶローラの門は、海底トンネル(封鎖中)を通る以外に、封印された旅の扉(いにしえのローラの門)で渡ることもでき、主人公たちはこちらを用いる。
最初にムーンブルクに向かうとき以外にも、下巻のカイン編で悪魔神官デヌスを先回りして迎撃するのにこの旅の扉を用いる。
またかつて勇者ロトが降り立つよりもはるか昔の時代は、ベラヌールが世界の中心であり旅の扉で様々な場所に行けたが、今は封印されてしまったという設定がある。
そのベラヌールの北のほこらとザハンのほこらでは、赤・黄・青の3色の旅の扉がある。
ロンダルキア南のほこらへの旅の扉は、ベラヌールの教会の床下に隠された形になっている。
DQ3
今作から利用時の演出が変わり、画面全体が波状にうねるような演出、いわゆるラスタースクロールの表現となった。
『ジャンプ放送局』でさくまあきらは「この時は目を休める時間にしている」と語っているあたり、わりと演出時間も長くなった。
全体数はDQ2より減ったが、何の目印も無く扉が3つ詰め込まれているほこらが今回も1ヶ所あり、2つ並んでいる場所もいくつか存在する。
また、今作からルーラが行き先選択式になったため、遠隔地へのショートカットとしての利用価値も少なくなったが、相変わらず遠隔地ワープ用の扉は存在する。
今作では【さいごのかぎ】を必要とするものが多い。
繋がりは以下の通り。
| (盗)【いざないの洞窟】 | ⇔ | 【いざないのほこら】(盗) (ロマリア南のほこら) | ||
| (最)【レーベ南の草原】 (草原のほこら) | ⇔ | 【ポルトガの灯台】(最) (イシス北のほこら) | ||
| (最)【旅人の宿屋】 (ダーマ東のほこら) | ⇔ | 【旅人のほこら】 (イシス西のほこら) | ||
| 【旅の扉のほこら】 (グリンラッド南のほこら) | 左 | ⇔ | 【ロマリアの関所】(最)※ (ロマリア北西のほこら) | |
| 中央 | ⇔ | 下(左) | 【オリビアの岬のほこら】(最)※ | |
| 右↑ 上(右)↓ | ||||
| 右 | ⇔ | 左 | 【旅人の教会】(最) (サマンオサ東のほこら) | |
| (盗)はとうぞくのかぎ、(最)はさいごのかぎの扉の内側にある HD-2D版では※の旅の扉は船入手まで利用できない |
今作には上記の中には一方通行の扉は無い。
また、上記の中に鍵なしで通過できるルートも(基本的には)無くなった。特に最初のものを除くと、いずれも最後の鍵が必要になった。
ただし【やみのランプ】か【ラナルータ】の裏技で扉の外に出られるため、
- イシス西のほこら → ダーマ東のほこら
- グリンラッド南のほこら → ロマリア北西のほこら・オリビアの岬のほこら・サマンオサ東のほこら
の4ルートについて、船(と闇のランプ)入手後から最後の鍵を入手するまでの間は実質一方通行として利用できないこともない。
なおオリビアの岬のほこらにある2つの旅の扉の間は扉で仕切られていないので、グリンラッド南のほこらからサマンオサを目指す場合に間違えてそちらに来た場合でも戻る必要がなく、そのままもう一度旅の扉を通ればよい。
これに対してサマンオサ東のほこらにある2つの旅の扉はそれぞれが牢屋で仕切られているため、最後の鍵を持っていないときにオリビアの岬と間違えて来た場合は戻るしかない。
必ず通る扉は増え、まず【アリアハン】大陸から外に出るのにいざないの洞窟の旅の扉(初のダンジョン内の旅の扉)を使うことになる他、【サマンオサ】へは旅の扉を使わないと行くことができない。
また、【ガルナの塔】では同一ダンジョン内部の他の場所に移動する旅の扉も登場した。2組、計4箇所ある。
【ジパングの洞窟】では【やまたのおろち】(1回目)を倒した後、やまたのおろちが逃げるために新たに「赤い旅の扉」を作る。この旅の扉は落とし穴に落ちるのと同じ演出である。一方通行であり、移動先には何のオブジェもない。
これは旅の扉を通ること自体がイベントフラグとなっており、ここを通ってジパングに行かないと、やまたのおろち(1回目)が何度でも復活してしまい話が進まないので必ず通らなければならない。
逆にこれを利用して【経験値】稼ぎも可能。
リメイク版
波状になって上下に引き裂かれる演出になった。
SFC版とGBC版【すごろく場】のコース上にも旅の扉がある(リメイク版DQ5も同様)。すごろくにおける「特定地点までワープ」マスの再現のためか。
HD-2D版
FC版の映像演出を再現した演出になっているが、効果音は異なる。
従来版のほこら等の旅の扉はすべて登場している。【アバカム】を習得済みのキャラがいれば、船入手前でもその先の地域の【はぐれモンスター】を先取りで保護することが可能。
しかし、ロマリアの関所とオリビアの岬の旅の扉は、船を手に入れるまではNPCが部屋の入口に立ち塞がるため、アバカムを覚えていても利用できなくなった。
やみのランプやラナルータはフィールドでしか使えなくなったので、それらを使って旅の扉からほこらの外に出ることはできないほか、旅人の教会はさいごのかぎの扉を開けて部屋の外に出ないとルーラ登録されない。
なおロマリアの関所の旅の扉の部屋には【メタルスライム】のはぐれモンスターがおり、これについてはさいごのかぎやアバカムが無くても、旅の扉のほこら経由で訪れて保護することができる。
また、おろちのどうくつ(ジパングの洞窟)では、やまたのおろちを倒すと自動的にジパングにワープするようになった。
【バラモス城】ではバラモスの部屋直前に、【ゾーマの城】では最下層に旅の扉が設置され、入口まで戻ることができる。これを利用した後は入口の旅の扉がそのまま残され、ショートカットが可能となる。
【試練の神殿】では各フロアへワープする手段として登場。
「爪とブーメランの試練」では多数登場し、誤った旅の扉に入ると逆戻りしてしまう仕掛けになっている。
小説版
やはり「旅の扉」という名称では登場しない。
「闇」の中に飛び込むと一瞬で別の場所に移動する…という、曖昧な表現になっている。
CDシアター
こちらでは2つ登場する。
ひとつはゲームと同じくいざないの洞窟からロマリアへ、もうひとつはゲームには無い【ネクロゴンドの洞窟】から【レイアムランドのほこら】へ繋ぐものである。
いざないの洞窟のそれは女魔法使いマリスの一族が代々守っているもので、心悪しき者が通ると永遠に外に出られないという。
ネクロゴンドの洞窟のほうは扉の中に【シルバーオーブ】があり、通常旅の扉の中に何かがあることは有り得ないという。
どこに通じているのかも分からないことからマリスは使用を躊躇するが、勇者アレルの決意で飛び込みレイアムランドの祭壇にたどり着き、【ラーミア】復活となる。
扉を通る際かなりの不快感があるらしく、ネクロゴンドの洞窟ではマリスと賢者ライドがそれを露にしていた。
DQ4
さらに数は減ったが存在。
グラフィックが一新され、渦が常に回っているような形になった。見方によっては扇風機のようにも見える。
ワープ時の演出は、FC版では前作と同じ。
繋がりは以下。
| 【エンドールへの旅の扉】 (サントハイム関所) | ⇔ | 【エンドールの旅の扉】 (エンドール関所) | |
| (最)【ミントス東の旅の扉】 | 右 | ⇔ | 【メダル王の城】 |
| 左 | ⇔ | 【リバーサイド北西の旅の扉】 | |
| 【魔神像南のほこら】 | → | ||
| (最)はさいごのカギの扉の内側にある |
第二章で【サントハイム】領と【エンドール】領を繋ぐ旅の扉が登場。
別に海峡を挟んで向こう側に渡るだけなのだが、船でも橋でもトンネルでもなくわざわざ旅の扉が置いてある。
必ず通る旅の扉はこれだけで、第五章では旅の扉を使う必要はない。
第五章ではエンドール側の入口に通せんぼの兵士がいるため、エンドール側から入ることはできない。
サントハイム側から来れば入口に向かわずともエンドール側のフィールドに出ることはできるため、事実上の一方通行となっている。
前作と違って昼夜反転させた場合は入った場所に戻されるようになったので、移動先の扉は鍵がなければ突破できなくなった。
ミントス東の旅の扉にある2か所の旅の扉はそれぞれが牢屋で隔てられているため、メダル王の城⇔リバーサイド北西の中継も最後の鍵が無ければ利用できない。
魔神像南のほこらも最後の鍵を入手した後でしか到達できない場所にあるため、それまでは利用できない。
したがって、後4者はいずれも最後の鍵が無ければ利用できない。
FC版であれば【透明気球】を使えば魔神像南のほこら⇒リバーサイド北西のほこらの一方通行は鍵なしでもできるが、移動手段としては無意味である。
この場合、リバーサイドに船が停泊していないので町にも入れず、移動先からはどこへも行けない。一方通行で戻れないうえに馬車も切り離されるため、ルーラが使えずキメラの翼もバロンの角笛も最後の鍵も持たないメンバーだけで取り残された場合はほぼハマりとなり、デスルーラしかなくなる。
ただし透明気球で魔神像南のほこらに直接行くのではなく、事前に【デスパレス】をルーラ登録してデスパレスへ飛ぶようにすれば、船はリバーサイド側に停泊しているのでハマりを回避できる。これを利用すれば馬車を切り離す目的には使える。
デスパレスもリバーサイドも【魔術師の塔】のようなフラグがなく、一歩立ち入っただけでルーラ登録されるので安心。
仕様上、第五章で【馬車】を入手した後に旅の扉を抜けると、馬車と切り離される。
上記の通り最後の鍵を入手するまではサントハイム側の旅の扉からしか利用できないので、馬車だけでなく船も事実上必要。
馬車を切り離すだけなら【海鳴りのほこら】を利用する方法もあるが、こちらも船と魔法の鍵が無ければ入れない。
ダンジョン内では【王家の墓】に存在する。B1FとB3Fを繋いでいるが、入り口に戻される罠なので注意。
また、魔神像南のほこらも一方通行であり、【デスパレス】に到達する前に入ってしまうとまた【魔神像】をクリアするハメになる。
リメイク版
渦に吸い込まれるような演出になった。
追加された【謎のダンジョン】の最後にはボスフロアに通じる旅の扉がある。
【仲間会話】によると、旅の扉によって移動するとかなり気分が悪くなることがわかる。
年寄りのブライはもちろん、若くてエネルギッシュなアリーナでさえ移動直後は元気が無い。彼女いわく「頭とおなかがグチャグチャ」とのこと。さぞかし青白い顔をしてることだろう。
しかし何故かクリフトだけは平気であり、むしろその神秘性に感動すらしている。高いところに行くよりはマシということだろうか?
それより大好きな姫が消沈してんだから、そっちの心配せい。
小説版
太古の文明の力を受け継ぐ番兵により守られており、どこの国にも属さず中立であると言われている。
DQ5
さらに数が減り、2ヵ所だけになった。
本作での見た目は、中央の円形部分が青をベースにしたグラデーション色をした、巨大タイルになっている。
1つ目は【ラインハット】城内と【神の塔】近くの【森深きほこら】を繋ぐ扉。
この頃はラインハット城は、正面からだと異常な警備で奥には入れないため、【ラインハット地下洞窟】から潜入するしかないのだが、【デール】に謁見すると【ラインハットのカギ】を渡されこの扉が使用可能になるため、以降は森深きほこらから城内に潜入できる。
なお、この扉は夜間は使用不可能。森深きほこら側は爺さんが立ちふさがって使わせてくれなくなるし、ラインハット側は夜だと城自体入れない。
2つ目は【海の神殿】と【魔界】を繋ぐ扉。
海の神殿側は3つのリングを捧げないと入り口が開かないうえ、開いても空中に開いた黒い穴という全く旅の扉っぽくない見た目だが、魔界側は普通に旅の扉なので、これも旅の扉の一種なのだろう。
「渦」という設定が出てきた後ではあるが、SFC版では渦ではなく小さな泉のようにしか見えないグラフィックである。
ただし1マスではなく結構でかく、「転送機能を持つ大掛かりな設備」感は強くなっている。
なおダンジョン内でのワープ装置には、旅の扉ではなく星印タイルのワープ床などが使われている。
リメイク版
1つ増えており、青年期後半に行ける【迷いの森】の奥の神殿から【妖精の世界】のフィールドに繋がっている。
また、【水没した天空城】の入り口には「旅の扉のような光の渦」がある。
一方通行で【トロッコ洞窟】の入口にワープするのはリメイク前と同じ。
DQ6
あえなくリストラかと思いきや、終盤に【はざまの世界】の【嘆きの牢獄】で【マサール】を救出すると、弟の【クリムト】と力を合わせてその場所に【現実の世界】へ戻る扉を作成してくれる。
完全な一方通行だが、この時点では【てんまのたづな】をすでに所持しているので、問題はないだろう。
このときの詠唱文は以下の通り。
マサール「開け 光の道よ!
開け やみのトビラよ!
クリムト「オー エイザンメイザン
レイスパラン ジェムネイバン!
なお旅の扉のようなものは上記の1つしかないが、似た機能を持つ【夢見る井戸】はストーリーに関わっていることもあり、大量に登場する。
DQ7
多数の旅の扉が登場。
演出はDQ3などの「うねり」を速くしたもの。
【謎の神殿】に4つの扉が設置されている。
これらは【四精霊】に縁深い地へとそれぞれ繋がっており、行き先の地域を封印から開放すると使えるようになる。
- 青の扉⇔【七色の入り江】
- 赤の扉⇔【炎の山】
- 黄の扉⇔【ちいさなオアシス】
- 緑の扉⇔【リファ族の神殿】
使えるようになった時点ではただのショートカットでしかなく、特に利用する価値はない。
しかしストーリー後半になり世界が再び封印されると船もルーラも使えなくなるため、貴重な移動手段として活躍する。
ただし封印直後はこの旅の扉も機能を失ってしまうので、先に旅の扉を復活させなければならない。
他にも過去【ハーメリア】にて【ろうがくし】が【山奥の塔】へと移動する手段や、【海底都市】から脱出する手段として旅の扉を作る。
その他、現代封印中に【大地の精霊像】に行くときに【砂漠の村】のデカいツボの中になぜかある旅の扉を通る必要があったりするなど、ちょくちょく出番がある。
後半に突入することになる【発掘現場の洞窟】には、脱出用の旅の扉が存在する。途中の大穴を落下すると上層へ戻れなくなるためである。
また、各種石版から行ける【過去の世界】から戻ってくる時のワープも、過去ユバール編の【キーファ】のセリフからするに、旅の扉の一種らしい。
言われなくても明らかにそれっぽい見た目をしているが。
これらについては青い異空間のトンネルに吸い込まれるような演出である。
余談だがこれ、誰が名付けたのか地味に謎である。謎の神殿にも旅の扉に関する記述は一切なく、主人公たちもその正体など特に気にせず利用しており、ここまでのシナリオで「旅の扉」というワードは全く出ていないのである。
キーファがキャラバンハートのときにその名前を聞いたのだろうか。
リメイク版
演出は背景が動かず、主人公たちがぐるぐると回るものになった。
また、扉の外見も立体的に渦を巻いている見た目になり、名実ともに「渦」となった。
【移民の町】と【モンスターパーク】を繋ぐ旅の扉が追加された。
この2箇所はどちらも【すれちがい石版】システムに関わりを持つ場所であるため、単純に行き来するのに便利である。
この旅の扉の存在によって、PS版では【ルーメン】地方を解放しないと来ること自体ができなかったモンスターパークに、リメイク版では移民の町を出現させた直後から来られるようになった。
また、旅の扉を使わないと【七色の入り江】に行けなくなったため、【七色のしずく】を入手する際にも通る必要がある。
DQ8
【砂漠地方】の井戸の中にそれらしきものが存在し、砂漠中の4つの井戸を相互移動できる。
ショートカットとして使えるが、必ずしも使う必要は無い。
DQ9
追加クエスト【世界滅亡!?】でのみ登場。
【天の箱舟】の後方車両の閉ざされたドアの中の空間にあり、【神の国】に通じているが、クエストをクリアしてしまうと消滅してしまう。
DQ10オフライン
【モリナラ大森林】やVer.2の真の【グランゼドーラ城】などにショートカットとして存在する。また一部の小エリアに入るのにも旅の扉を用いる。
渦巻き状の光の上に小さな光の玉が浮かんでいるという形状。利用するには決定ボタンを押す必要がある。効果音はDQ3のものをベースに簡略化したもの。
DQ10オンライン
ダンジョン内だけでなく、町中にもショートカットとして多数存在。移動を快適にしてくれることだろう。
町中のものがバージョンアップで追加されたことから(作中の)現代技術で再現可能となったため、「蒼天のソウラ」では敵の拠点攻略にあたり、旅の扉を設置するミッションが登場した。
詳しくはこちらを参照。
DQ11
【主人公(DQ11)】と【カミュ】が【グレイグ】の追跡に遭い、逃げこんだ【旅立ちのほこら】にあり、【荒野のほこら】へと出る。ただし、ここから後戻りはできず、再び【デルカコスタ地方】へ行くには船の入手を待つことになる。
PS4版ではここが唯一の旅の扉となっている。
また、海には海上版旅の扉というべき白い【光の柱】がある。
3DS版・DQ11S
最初に【クルッチ】に出会った時、旅の扉を通じて【ヨッチ村】へと案内される。一度訪れた後は、クルッチのおじ【オジッチ】がスタンバイしており、話しかけるとヨッチ村へ連れていってくれる。
【冒険の書の世界】に移動した際も、スタート地点は全て旅の扉となっており、ヨッチ村に帰るときも旅の扉を介する。
演出は縦波でうねるためか、グレイグは酔ってしまうようである。ロウも「気持ちがわるい」と感想を漏らす。一方、セーニャには「身体がぐにゃぐにゃっと丸められるような不思議な感じ」がクセになると好評のようだ。リメイク版DQ4のように、仲間からの評価が分かれている。
3DS版とDQ11S2Dモードの【ネルセンの迷宮】内では、次の空間へ移動する際に旅の扉を用いる。これらは一方通行であり、使うとHP・MPが全快するものが多い。
なお【天空魔城】やネルセンの迷宮において同一のマップ内での移動に利用するものは、旅の扉ではなく「魔法陣」になっている。
DQM1、テリワン3D/SP
【タイジュの国】には【たびだちのとびら】、【まちびとのとびら】など、それぞれに名前の付いた多数のとびらがある。いずれも異世界に通じている旅のとびらである。
各とびらから行ける異世界はそのまま「○○のとびら」と呼称される。この異世界は、洞窟のダンジョンのように最深部を目指して下っていく作りになっている。
最深部には、そのとびらの主として【ボス級モンスター】が待ち構えており戦闘になる。ここでは本編作品のシーンが再現されていたり、そのパロディになっていたりするので、シリーズファンの楽しみの一つになっている。
ただしモンスターズの世界観に合うように、本編作品と比べてそのモンスターの悪事の規模が小さくなっていたり、戦闘後に彼らが柔和な態度を取ったりする。また、仲間にすることができる場合もある。
最深部のボスを倒すと、そのとびらをクリアしたことになる。また、このとき【わたぼう】が現れて、主人公をタイジュの国(【タイジュ王】の前)まで連れて帰る。
DQM1では、そのとびらが未クリアの場合は入り口の渦が動いており、クリア済みの場合は止まってる。
また、ボスを倒してクリアした後に再び最深部を訪れると、タイジュの国に帰るための旅のとびらが出現している。
しかし、例外が2つあり、一つは【格闘場左のとびら】でそこの桟橋に立つとクリア前同様に質問が入りそれに答えると脱出できる。もう一つの【まよいのとびら】は最下層自体が迷路になっており、決まった道に進まないと無限ループするマップであり、その際の救済処置のためかクリア前から設置されている。
テリワン3Dでは、未クリアの場合は入り口が赤色、クリア済みの場合は青色で、いずれの場合も渦は動いている。
また、クリア後でもわたぼうが主人公を連れて帰るので、DQM1とは異なり各とびらの最下層にはとびらが出現しない。
テリワン3Dではまた、エンディング後に【魔戦士ルギウス】がタイジュの城入り口近くに【ジュヒョウの国】行きの旅の扉を作る他、【ほむらの扉】の最下層では【とこやみの扉】に繋がる旅の扉を開いてくれる。
さらに、星降りの大会・レジェンド終了後に魔戦士の間で魔戦士たちと再戦し仲間にすると、以降は彼らが立っていた場所に玉座の間行きの旅の扉が出現する。
オリジナル版の名残とも言えるが、基本的にルーラで事足りるので(ジュヒョウ到着後の)「ジュヒョウ行きの旅の扉」ともども存在意義はほぼない。
DQM2、イルルカ
本作では異世界に行くのに【ふしぎなかぎ】とふしぎなドアを使用するため、前作(DQM1、テリワン3D)のタイジュの国とはちがって【マルタの国】には旅のとびらが存在しない。
しかしストーリーにまったく登場しないわけではなく、【天空の世界】のヒターノの町に魔王の城に通じる旅のとびらがある。
DQM2では、ふしぎなかぎのうちストーリーに関係ない鍵で行くことができる異世界に、別の島や大陸に行ける旅のとびらがある。とびらを守っている中ボスを倒すことで使えるようになる。
PS版DQM2ではまた、一部の鍵の世界が「ボスが町の特定の建物の中におり、クリア前は何らかの要因(NPCが塞いでいる等)で町から直接入れないようになっているが、ボスの城にある旅のとびらがボス部屋と繋がっている」という設計になっている。クリア後は町とボスの城を自由に行き来できるようになる。
イルルカでは、上述の天空の世界のとびらの他、【めぐりあいの塔】にも旅のとびらがある。ただし、この旅のとびらからはどこにも行くことができず、同じフロアを延々と進み続けることになる。詳しくは当該項目参照。
キャラバンハート
冒頭、グランエスタード城から「伝説の大陸」に行くためのもの、エンディングで元の世界に帰るためのものは一方通行である。また、【フォズ】もキーファ同様に旅の扉で召喚される。
カカロンにラストステーキを渡すと開いてくれるサマルトリア地方への旅の扉、大灯台近くのムーンブルク城に至る旅の扉、ドラゴンの角の片方へと渡る旅の扉は双方通行である。
DQM3
人間界内での移動に利用する。
また、ダンジョンでは最奥部の直前に入り口と往復できる旅の扉があり、【ボス級モンスター】との戦闘前に準備を整えるのに利用できる。
トルネコ3
【さんご礁の神殿 広間】、【さんご礁の神殿 回廊】の次のフロアへの移動手段がこれ。
【大樹の根元】と【プチットの村】の行き来もこれを利用する。
スラもりシリーズ
スラもり1では各ステージの最後からスーランの町に戻る言わばゴール地点。
なお【スライムのしっぽ】の入ってすぐの所の旅の扉は、いくらでも物を町に転送できる。
ビルダーズ1
表記は「旅のとびら」。
ストーリーモードにて特定の【竜王軍バトル】に勝利することで入手できる他、最初から設置されているものもある。自分で入手したものは設置や取り外しが可能な【アイテム】扱いとなる。
「旅のとびら・青」、「旅のとびら・赤」、「旅のとびら・緑」の3種類が存在。それぞれが別の島とつながっており、設置することでワープしてストーリーを進められるようになる。
【1章 メルキド編】の旅のとびら・青のみ、壊れた状態である【青の石板】を素材に自身で作ることになる。
基本的には上記の3種類が登場するが、【終章 ラダトーム編】では旅のとびら・緑が登場せず、【虹のしずく】がその役割を担う。
同じく終章だと旅のとびら・青を入手して本拠点である【ラダトーム城】へ向かう流れなのだが、仮拠点の破壊不可オブジェクトの上には置くことができない。さらに一度設置すると固定されて取り外しできなくなる。
理由としては拠点が移った状態で【まほうの玉】を使った時間差爆破を行うと、二度と仮拠点に戻れなくなり進行度によっては【ラダトーム避難所】での【チャレンジ】が達成できなくなる状況を防ぐためだと考えられる。取り返しのつかない要素に該当するので、後で仮拠点を整備したいというビルダーは注意。
作中では「自分が求めるものがある場所に扉を開いてくれる装置」と説明されているが、【ガロン】には「そんな都合のいいものを魔物が落としてくれるとはこりゃまた随分と都合のいい話だな……。」とメタなツッコミをされる。
【部屋】に設置すると、置いた個数によって【たびのほこら】、ふたまたのほこら、みつまたのほこらが作成できる。
【フリービルドモード】では4組存在するが、固定されており取り外し不可。囲むように部屋を作ればたびのほこらとして認識させる事はできる。
ちなみに一の島の往来に使う個体は「旅のとびら・黄」という名称がついている。
ビルダーズ2
【からっぽ島】の浜辺側の西の洞窟に設置されている。流れ着いた当初は機能していないが、【オッカムル島】への航路が開通されるのと同時に起動。以後はマルチプレイや【けいじばん】経由で他人のからっぽ島を行き来できるようになる。
【ハンマー】による破壊・回収はできないが【グローブ】で持ち歩けるので、手頃な場所に移して周辺をいい感じに装飾するとよい。
2019年1月31日のアップデートでたびのとびらに直接ワープできるようになった。また【かいたく島】では船着き場に初期配置されている。
余談だが、ストーリーの終盤【破壊天体シドー】への入口が現れる場所にこれを置いておくと、アイテムとして回収できるバグがある。
その他、メルキドの守りカベを用いた【アイテム増殖・保持技】でもアイテム化及び増殖が可能。
ちなみに、ひとつの島に2枚以上設置しても機能するのは1枚目のみである。
ヒーローズ2
【ジャイワール国境】、【魔族の森】、【伝承の塔】、【光の遺跡】、【闇の浮遊城】に存在している。
ジャイワール国境では【ピラミッド】の落とし穴の脱出手段として登場。ストーリーの初回では落とし穴に潜む敵を全滅させないと出現しない。
魔族の森では無限ループ地帯の移動手段として登場。正しい旅の扉に入らないと延々と森の中を堂々巡りするハメになる。
伝承の塔では【マネマネ】に騙された時に送られるモンスターハウスの出口になっている。例によって初回は魔物を全滅させないと出現しない。
光の遺跡のものは入口として使われている他、内部にあるものは【闇の世界】へと通じている。最初は使えないが終盤になってようやく使えるようになる。なおクリア後は、入口の旅の扉から闇の世界の好きな場所に行けるようになる(訪れたことがある場所限定)。
闇の浮遊城では次のステージへ進む移動手段(ゴール)として登場する。
このほか諸事情で、【試練のほこら】の出口にもこの旅の扉が使われている。
【時空の迷宮】でも次のマップの移動手段として使われている。
バトルスキャナー
期間限定クエストに挑戦するにはここを選択する必要がある。
トレジャーズ
【竜玉の迷宮】、【お宝ダンジョン】の入口となっているほか、それらのルームを繋ぐために存在している。
ストーリークリア後は、拠点の駅のそばに宝島への旅の扉が置かれる。
いたストシリーズ
マスの一種。ここに止まると別の旅の扉へと移動させられる。
マリオシリーズが舞台のステージでは、土管がこれの役割を果たしている。
星ドラ
【みんなで大決戦】のモガショップで1日1回無料。それ以降は100【ジェム】で購入できるアイテム。
1時間の間どの地方にも出陣可能になる。
アベル伝説
この作品では「旅の泉」という呼称で登場。厳密には転送装置そのものを「旅の泉」と呼び、その手前にある【扉】が「旅の扉」と呼ばれている。
まず2話で旅を始めたばかりの【アベル】と【モコモコ】が【アリアハン】の城の旅の泉から、【レーベ】の天然温泉(火山の頂上)に移動した。
23話では【赤き珠の島】に通じる【ストークの神殿】の旅の泉に、まず【浮遊要塞ガイム】から脱出した【ティアラ】と【ドドンガ】が入る。後からやってきたアベルたち4人もティアラが先に訪れていたことを知り、追って入っていった。
32話では再びアリアハンの旅の泉を利用。聖剣を探すため【ラーミア】を蘇らせることになったアベルと【デイジィ】が飛び込み、【コナンベリー】近くのラーミアの神殿跡地に移動した。
ロトの紋章
【異魔神】の魔力によって封印され、交通網を麻痺させられている。 特殊な効果を秘めた第3のロトの紋章を持つ者だけが、異魔神の魔力を打ち破って旅の扉を使用することができる
アレフガルドと繋がっている旅の扉も存在する。
……というより、使用者のアステアの移動地点を追って考察するに、あらゆる旅の扉の中から行きたい場所を自由に選べるという設定であり、ゲームでの(行き来できる扉が特定の2地点の間で固定されている)設定とは異なるように見える
ロトの紋章 ~紋章を継ぐ者達
少なくともアレフガルドでは割り符制になっており、通行に料金が必要。
アレフガルドが闇に包まれたことが原因か変化が起き、本来の場所とは別の場所にランダムに送られるようになった。
蒼天のソウラ
14巻から登場。DQ10の世界では未知のテクノロジーではなく既知の神カラクリであり、様々な国に新たな旅の扉が設置され、【冒険者】達にとってなくてはならない移動手段となっている。
作中では【イシュナーグ海底離宮】内で育成した【エグドラシル】の内部に旅の扉を設置し、洋上から戦力と補給を送り込むことが物語の鍵となった。
旅の扉の設営手順は「旅の扉の核」を魔力の豊かな土壌(地脈)の魔力と繋げて、出口側の旅の扉と【天地雷鳴士】のような時空を繋げる技術を持つ者の力でリンクさせることで稼働する。
実働の際は魔法建築工房「OZ(オズ)」で現場監督をしている「<魔法建築士>ロマン」の指揮の下、「<ブタにされちゃったブヒ!>ティーブ」の嗅覚でパワースポットである地脈を探し、事前に用意した「旅の扉の核」を展開。「<はぐれ天地雷鳴士>マシロ」の技術で地脈との魔力接続を果たした後、「<女王の顧問魔法使い>リンドウ」と「<コミュ障天地雷鳴士>ユウリ」の力を「<合成魔法の使い手>ブラオバウム」の技術で結びつけて洋上のクイーン・ヴェリーナ号の旅の扉出口と繋げる。
このようなステップを踏むことで、まずは人は通れないが魔術による通信が可能な旅の扉が完成した。
その状態から規模を大きくすることで人と物資の移動を可能とし、【<盟友>ユルール】が参戦することとなった。
その他
2014年に、公式グッズとしてフロアマットが商品化されている。