【旅の扉】

Last-modified: 2024-05-23 (木) 08:41:53

概要

DQ2から登場する、入ると一瞬の内に他方の別の場所に移動できる仕掛け。要するにワープゾーンである。
基本的に双方向から移動できるが、たまに一方通行のものもある。
一部作品では扉を使うことでしか行けないフィールドやダンジョンなどもあり、便宜的に「○○の扉の先」といった形で地名のように使われる場合もあり、DQMとテリワンにおいては各扉の先に名称がつけられている。
 
「扉」と名乗るものの、形状は【扉】の形ではない。
FC版DQ2とDQ3では泉(水溜り)のようなグラフィックである。
しかしDQ2の【公式ガイドブック】では「渦巻きの様なもの」と明記されており、DQ4以降は実際に渦巻きの様なグラフィックに統一された。
一方、DQ3とDQ4の間の時期に始まったTVアニメ【アベル伝説】では「水の溜まっている泉」と明言されており、DQ4とDQ5の間に始まった【4コマ漫画劇場】でも泉と表現されていた。
その為、原作ゲームでも初期は本当に泉という設定だったのか、それともグラフィックの都合で泉のように見えていただけで最初から渦巻きという設定だったのかは不明である。
何らかの魔力によって離れた2か所を移動しているのだろうが、使用者が移動中どうなっているのかは定かでない。
だがリメイク版DQ4で旅の扉を使って移動した直後の仲間たちの会話によれば、使用後にひどく気分が悪くなる事が言及されている(反応は人によるが)。実は割と無茶な方法で移動させられているのかもしれない。

DQ2

初登場。FC版では利用時には奇妙な音とともに画面全体が虹色にフラッシュする。
【スタート地点】【ローレシア】の城で最初に目にすることになる。
いきなり利用することもできるが、飛ぶ先は遠くの何もない小島で、隣の島に【ザハン】の町が見えるものの、この時点では行くことができない。
これは移動手段というよりも「旅の扉とは何か」をプレイヤーに教えるためのものといえる。
 
その後はかなりあちこちで見ることができ、旅の扉が3つ並んでいるほこらも2つある(どちらのほこらも似たような見た目)ので、どことどこが繋がっているのか迷うこと必至。
ザハンで【きんのカギ】を取った直後に上記の小島の旅の扉ですぐローレシアへ移動できるので、そこで【ロトのしるし】を取って【ローラの門】経由で【聖なるほこら】へ行く場合や、【ローレシア南のほこら】から【デルコンダル】へ行くときなどに使用すると便利である。
中盤に登場するものは金のカギを必要とするものが多い。
終盤のものは【ろうやのカギ】を必要とするものもある。
 
繋がりは以下の通り。

ローレシア【南東の島のほこら】
(金)ローレシア南のほこらデルコンダル
(金)ローラの門【ベラヌール北のほこら】
(金)【ムーンブルク西のほこら】
【炎のほこら】
【ルプガナ北のほこら】(金)
聖なるほこら
(牢)【ベラヌール】【ロンダルキア南のほこら】
【ロンダルキアのほこら】
偽ローレシア偽ローレシア ※リメイク版のみ

(金)はきんのカギ、(牢)はろうやのカギが必要。
 
たくさんある割にストーリーで必ず利用しなければならない扉はほとんどなく、【ベラヌール】の町からロンダルキア南のほこらまで飛ぶ扉だけが必ず通るものとなっている。
それ以外は遠隔地の移動に利用するショートカットとして機能する。
鍵なしでも利用できるルートは、上記の最初のものを除くと「聖なるほこら ⇔ 炎のほこら ⇔ ベラヌール北のほこら」だけである。船入手直後はまだ金の鍵や牢屋の鍵を持っていないので、アレフガルドへ渡った後はベラヌールに向かうのが順路と考えられる。
なお、ロンダルキアのほこらから下界へ戻る扉だけは一方通行なので注意。
一応これも鍵が不要なルートだが、そのままベラヌールに戻ることを考えると、実質的には牢屋の鍵が必要。
これを利用後に下界でセーブしてしまうと、あの【ロンダルキアへの洞窟】を再度登らなければならない。
GB版以前では【ルーラ】の呪文で行き先選択ができないため、遠隔地に飛べるショートカットとしての利用価値はある。
ただし船がついてこないので、移動先から海を渡って他の陸地へ行くことはできない。
例外として、ロンダルキアのほこらで再開してベラヌールへ移動する場合はベラヌール沿岸に船がある。(そもそも、ロンダルキアに船が置かれることは決してない。)
また、ルプガナ北のほこらであればルプガナまで歩けば船に乗ることができる。
さらに、移動先がローレシアまたは月の紋章取得後のデルコンダルである場合は、復活の呪文を聞けばルーラで船を呼ぶことができる。
この意味では、復活の呪文が聞ける場所まで多少の徒歩に目を瞑れば、たいていの移動先で船を工面することができると言える。
ただしエンディングの凱旋時は復活の呪文が聞けず、ルプガナの老人も汎用台詞を返すだけなので、各所を巡りたいならベラヌールから船で移動するほうが無難。
逆にローレシアへ直行したいのであれば、陸路でベラヌール北のほこらから旅の扉でローラの門に出るのが感覚的に分かりやすい。
ただしベラヌール西岸からザハンまでの最短航路を知っているのであれば、南東の島のほこらにある旅の扉でローレシア城内へ直接行ったほうが、距離的には近い。
 
余談だがFC版では旅の扉の上に立ってルーラや【キメラのつばさ】を使うと通常のルーラのエフェクトではなく、旅の扉と同様のエフェクトが使われるというちょっとした裏技もある。
偽ローレシアにある旅の扉はオリジナル版では何の機能もないが、この上で【ルビスのまもり】使った場合、ルーラ等と同じく旅の扉と同様のエフェクトが発生する。
 
リメイク版ではDQ3などと同じ演出。
ガラケー版以降はルーラの行き先選択ができるようになり、ショートカットとしての利用価値はほぼなくなった。

ゲームブック(双葉社)

「光の奔流」と表現されている。
「旅の扉管理協会」なる組織も存在するらしい。

小説版

「旅の扉」としては登場しない。
ゲームでのベラヌールの旅の扉は、【あくましんかん】がロンダルキアから移動するために使用した「闇の通路」という形で登場する。

ゲームブック(エニックス)

【サマルトリア】【ムーンブルク】を結ぶローラの門は、海底トンネル(封鎖中)を通る以外に、封印された旅の扉(いにしえのローラの門)で渡ることもでき、主人公たちはこちらを用いる。
最初にムーンブルクに向かうとき以外にも、下巻のカイン編で悪魔神官デヌスを先回りして迎撃するのにこの旅の扉を用いる。
 
またかつて勇者ロトが降り立つよりもはるか昔の時代は、ベラヌールが世界の中心であり旅の扉で様々な場所に行けたが、今は封印されてしまったという設定がある。
そのベラヌールの北のほこらとザハンのほこらでは、赤・黄・青の3色の旅の扉がある。
ロンダルキア南のほこらへの旅の扉は、ベラヌールの教会の床下に隠された形になっている。

DQ3

引き続き登場。
今回から利用時の演出が変わり、画面全体が波状にうねるような演出、いわゆるラスタースクロールの表現となった。
『ジャンプ放送局』でさくまあきらは「この時は目を休める時間にしている」と語っているあたり、割と演出時間も長くなった。
全体数はDQ2より減ったが、何の目印も無く扉が3つ詰め込まれているほこらが今回も1ヶ所あり、2つ並んでいる場所もいくつか存在する。
 
同作からはルーラが行き先選択式になったため、遠隔地へのショートカットとしての利用価値も少なくなったが、相変わらず遠隔地ワープ用の扉は存在する。
今回は【さいごのかぎ】を必要とするものが多い。
 
繋がりは以下の通り。

(盗)【いざないの洞窟】【いざないのほこら】(盗)
(ロマリア南のほこら)
(最)【レーベ南の草原】【ポルトガの灯台】(最)
(イシス北のほこら)
(最)【旅人の宿屋】
(ダーマ東のほこら)
【旅人のほこら】
(イシス西のほこら)
【旅の扉のほこら】
(グリンラッド南のほこら)
【ロマリアの関所】(最)
(ロマリア北西のほこら)
【オリビアの岬のほこら】(最)
↑↓
【旅人の教会】(最)
(サマンオサ東のほこら)

(盗)はとうぞくのかぎ、(最)はさいごのかぎが必要。
今作には上記の中には一方通行の扉は無い。
また、上記の中に鍵なしで通過できるルートも(基本的には)無くなった。特に最初のものを除くと、いずれも最後の鍵が必要になった。
ただし【やみのランプ】【ラナルータ】の裏技で扉の外に出られるため、

  • イシス西のほこら → ダーマ東のほこら
  • グリンラッド南のほこら → ロマリア北西のほこら・オリビアの岬のほこら・サマンオサ東のほこら

の4ルートについて、船(と闇のランプ)入手後から最後の鍵を入手するまでの間は実質一方通行として利用できないこともない。
なおオリビアの岬のほこらにある2つの旅の扉の間は扉で仕切られていないので、グリンラッド南のほこらからサマンオサを目指す場合に間違えてそちらに来た場合でも戻る必要がなく、そのままもう一度旅の扉を通ればよい。
これに対してサマンオサ東のほこらにある2つの旅の扉はそれぞれが牢屋で仕切られているため、最後の鍵を持っていないときにオリビアの岬と間違えて来た場合は戻るしかない。
 
必ず通る扉は増え、まず【アリアハン】大陸から外に出るのにいざないの洞窟の旅の扉(初のダンジョン内の旅の扉)を使う事になる他、【サマンオサ】へは旅の扉を使わないと行く事ができない。
 
また、【ガルナの塔】では同一ダンジョン内部の他の場所に移動する旅の扉も登場した。2組、計4箇所ある。
【ジパングの洞窟】では【やまたのおろち】(1回目)を倒した後、やまたのおろちが逃げるために新たに「赤い旅の扉」を作る。この旅の扉は落とし穴に落ちるのと同じ演出である。一方通行であり、移動先には何のオブジェもない。
これは旅の扉を通る事自体がイベントフラグとなっており、ここを通ってジパングにいかないと、やまたのおろち1回目が何度でも復活してしまい話が進まないので必ず通らなければならない。
逆にこれを利用して【経験値】稼ぎも可能。
 
リメイク版では波状になって上下に引き裂かれる演出になった。
SFC・GBC版では【すごろく場】のコース上にも旅の扉がある(PS2・DS版DQ5も同様)。
すごろくにおける「特定地点までワープ」マスの再現のためか。

小説版

やはり「旅の扉」としては登場しない。
「闇」の中に飛び込むと一瞬で別の場所に移動する…という、曖昧な表現になっている。

CDシアター

こちらでは2つ登場する。
ひとつはゲームと同じくいざないの洞窟からロマリアへ、もうひとつはゲームには無い【ネクロゴンドの洞窟】から【レイアムランドのほこら】へ繋ぐものである。
いざないの洞窟のそれは女魔法使いマリスの一族が代々守っているもので、心悪しき者が通ると永遠に外に出られないという。
 
ネクロゴンドの洞窟のほうは扉の中に【シルバーオーブ】があり、通常旅の扉の中に何かがある事は有り得ないという。
何処に通じているのかも分からない事からマリスは使用を躊躇するが、勇者アレルの決意で飛び込みレイアムランドの祭壇にたどり着き、【ラーミア】復活となる。
扉を通る際かなりの不快感があるらしく、ネクロゴンドの洞窟ではマリスと賢者ライドが不快を露にしていた。

DQ4

さらに数は減ったが存在。
グラフィックが一新され、渦が常に回っているような形になった。見方によっては扇風機のようにも見える。
ワープ時の演出はFC版では前作と同じ。
 
繋がりは以下。

(最)はさいごのかぎが必要。
 
第二章で【サントハイム】領と【エンドール】領を繋ぐ旅の扉が登場。
別に海峡を挟んで向こう側に渡るだけなのだが、船でも橋でもトンネルでもなくわざわざ旅の扉が置いてある。
必ず通る旅の扉はこれだけで、第五章では旅の扉を使う必要はない。
第五章ではエンドール側の入口に通せんぼの兵士がいるためエンドール側から入ることはできない。
サントハイム側から来れば入口に向かわずともエンドール側のフィールドに出ることはできるため、事実上の一方通行となっている。
 
前作と違って昼夜反転させた場合は入った場所に戻されるようになったので、移動先の扉は鍵がなければ突破できなくなった。
ミントス東の旅の扉にある2か所の旅の扉はそれぞれが牢屋で隔てられているため、メダル王の城⇔リバーサイド北西の中継も最後の鍵が無ければ利用できない。
魔神像南のほこらも最後の鍵を入手した後でしか到達できない場所にあるため、それまでは利用できない。
したがって後4者はいずれも最後の鍵が無ければ利用できない。
FC版であれば【透明気球】を使えば魔神像南のほこら⇒リバーサイド北西のほこらの一方通行は鍵なしでもできるが、移動手段としては無意味である。
この場合、リバーサイドに船が停泊していないので町にも入れず、移動先からはどこへも行けない。一方通行で戻れないうえに馬車も切り離されるため、ルーラが使えずキメラの翼もバロンの角笛も最後の鍵も持たないメンバーだけで取り残された場合はほぼハマりとなり、デスルーラしかなくなる。
ただし透明気球で魔神像南のほこらに直接行くのではなく、事前に【デスパレス】をルーラ登録してデスパレスへ飛ぶようにすれば、船はリバーザイド側に停泊しているのでハマりを回避できる。これを利用すれば馬車を切り離す目的には使える。
 
仕様上、第五章で【馬車】を入手した後に旅の扉を抜けると、馬車と切り離される。
上記の通り最後の鍵を入手するまではサントハイム側の旅の扉からしか利用できないので、馬車だけでなく船も事実上必要。
馬車を切り離すだけなら【海鳴りのほこら】を利用する方法もあるが、こちらも船と魔法の鍵が無ければ入れない。
 
ダンジョン内では【王家の墓】に存在する。B1FとB3Fを繋いでいるが、入り口に戻される罠である。
また、魔神像南のほこらも一方通行であり、【デスパレス】に到達する前に入ってしまうとまた【魔神像】をクリアするハメになる。

リメイク版

渦に吸い込まれるような演出になった。
追加された【謎のダンジョン】の最後にはボスフロアに通じる旅の扉がある。
 
仲間会話によると、旅の扉による移動は相当気持ち悪くなることがわかる。
年寄りのブライはもちろん、若くてエネルギッシュなアリーナでさえ移動直後は元気が無い。彼女いわく「頭とおなかがグチャグチャ」とのこと。さぞかし青白い顔をしてることだろう。
しかし何故かクリフトだけは平気であり、むしろその神秘性に感動すらしている。高いところに行くよりはマシということだろうか?
それより大好きな姫が消沈してんだから、そっちの心配せい。

小説版

太古の文明の力を受け継ぐ番兵により守られており、どこの国にも属さず中立であると言われている。

DQ5

さらに数が減り、2ヵ所だけになった。
本作での見た目は、中央の円形部分が青をベースにしたグラデーション色をした、巨大タイルになっている。
 
1つ目は【ラインハット】城内と【神の塔】近くの【森深きほこら】を繋ぐ扉。
この頃はラインハット城は、正面からだと異常な警備で奥には入れないため、【ラインハット地下洞窟】から潜入するしかないのだが、【デール】に謁見すると【ラインハットのカギ】を渡されこの扉が使用可能になるため、以降は森深きほこらから城内に潜入できる。
なお、この扉は夜間は使用不可能。森深きほこら側は爺さんが立ちふさがって使わせてくれなくなるし、ラインハット側は夜だと城自体入れない。
 
2つ目は【海の神殿】【魔界】を繋ぐ扉。
海の神殿側は3つのリングを捧げないと入り口が開かないうえ、開いても空中に開いた黒い穴という全く旅の扉っぽくない見た目だが、魔界側は普通に旅の扉なので、これも旅の扉の一種なのだろう。
 
「渦」という設定が出てきた後ではあるが、SFC版では渦ではなく小さな泉のようにしか見えないグラフィックである。
ただし1マスではなく結構でかく、「転送機能を持つ大掛かりな設備」感は強くなっている。
 
なおダンジョン内でのワープ装置には、旅の扉ではなく星印タイルのワープ床などが使われている。

リメイク版

1つ増えており、青年期後半に行ける【迷いの森】の奥の神殿から【妖精の世界】のフィールドに繋がっている。
 
また、【水没した天空城】の入り口には「旅の扉のような光の渦」がある。
一方通行で【トロッコ洞窟】の入口にワープするのはリメイク前と同じ。

DQ6

あえなくリストラかと思いきや、終盤に【はざまの世界】【嘆きの牢獄】【マサール】を救出すると、弟の【クリムト】と力を合わせてここに【現実の世界】へ戻る扉を作成してくれる。
完全な一方通行だが、この時点では【てんまのたづな】を既に所持しているので、問題はないだろう。
旅の扉を作る呪文の詠唱文は以下の通り。

マサール「開け 光の道よ!
  開け やみのトビラよ!
クリムト「オー エイザンメイザン
  レイスパラン ジェムネイバン!

 
なお旅の扉のようなものは上記の1つしかないが、類似品である【夢見る井戸】はストーリーに関わっているのもあり、大量に登場する。

DQ7

一気に復活。
演出はDQ3などの「うねり」を速くしたもの。
 
【謎の神殿】に4つの扉が設置されている。
これらは【四精霊】に縁深い地へとそれぞれ繋がっており、行き先の地域を封印から開放すると使えるようになる。

使えるようになった時点ではただのショートカットでしかなく、特に利用する価値はない。
しかしストーリー後半になり世界が再び封印されると【船】もルーラも使えなくなるため、貴重な移動手段として活躍する。
ただし封印直後はこの旅の扉も機能を失ってしまうので、まずは旅の扉を復活させるところから話が始まるという大掛かりさである。
 
他にも過去【ハーメリア】にて【ろうがくし】【山奥の塔】へと移動する手段や【海底都市】から脱出する手段として旅の扉を作ることがある。
その他、現代封印中に【大地の精霊像】に行くときに【砂漠の村】のデカいツボの中になぜかある旅の扉を通る必要があったりするなど、ちょくちょく出番がある。
後半に突入することになる【発掘現場の洞窟】には、脱出用の旅の扉が存在する。途中の大穴を落下すると上層へ戻れなくなる為である。
 
また、各種石版から行ける【過去の世界】から戻ってくる時のワープも、過去ユバール編の【キーファ】のセリフからするに、旅の扉の一種らしい。
言われなくても明らかにそれっぽい見た目をしているが。
これらについては青い異空間のトンネルに吸い込まれるような演出である。
余談だがこれ、誰が名付けたのか地味に謎である。謎の神殿にも旅の扉に関する記述は一切なく、主人公たちもその正体など特に気にせず利用しており、ここまでのシナリオで「旅の扉」というワードは全く出ていないのである。
キーファがキャラバンハートのときにその名前を聞いたのだろうか。

リメイク版

演出は背景が動かず、主人公たちがぐるぐると回るものになった。
また、扉の外見も立体的に渦を巻いている見た目になり、名実ともに「渦」となった。
 
【移民の町】【モンスターパーク】を繋ぐ旅の扉が追加された。
この2箇所はどちらも【すれちがい石版】システムに関わりを持つ場所であるため、単純に行き来するのに便利である。
この旅の扉の存在によって、PS版では【ルーメン】地方を解放しないと来ること自体ができなかったモンスターパークに、リメイク版では移民の町を出現させた直後から来られるようになった。
 
旅の扉を使わないと【七色の入り江】に行けなくなった関係で【七色のしずく】を入手する際にも通る必要がある。

DQ8

【砂漠地方】井戸の中にそれらしきものが存在し、砂漠中の4つの井戸を相互移動できる。
ショートカットとして使えるが、必ずしも使う必要は無い。

DQ9

追加クエスト【世界滅亡!?】でのみ登場。
【天の箱舟】の後方車両の閉ざされたドアの中の空間にあり、【神の国】に通じているが、クエストをクリアしてしまうと消滅してしまう。

DQ10オフライン

【モリナラ大森林】やVer.2の真の【グランゼドーラ城】などにショートカットとして存在する。また一部の小エリアに入るのにも旅の扉を用いる。
渦巻き状の光の上に小さな光の玉が浮かんでいるという形状。利用するには決定ボタンを押す必要がある。効果音はDQ3のものをベースに簡略化したもの。

DQ10オンライン

ダンジョン内だけでなく、町中にもショートカットとして多数存在。移動を快適にしてくれることだろう。
町中のものがバージョンアップで追加されたことから(作中の)現代技術で再現可能となったため、「蒼天のソウラ」では敵の拠点攻略にあたり、旅の扉を設置するミッションが登場した。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【主人公(DQ11)】【カミュ】【グレイグ】の追跡に遭い、逃げこんだ【旅立ちのほこら】にあり、【荒野のほこら】へと出る。ただし、ここから後戻りはできず、再び【デルカコスタ地方】へ行くには船の入手を待つことになる。
PS4版ではここが唯一の旅の扉となっている。
 
また、海には海上版旅の扉というべき白い【光の柱】がある。

3DS版・DQ11S

最初に【クルッチ】に出会った時、旅の扉を通じて【ヨッチ村】へと案内される。一度訪れた後は、クルッチのおじ【オジッチ】がスタンバイしており、話しかけるとヨッチ村へ連れていってくれる。
【冒険の書の世界】に移動した際も、スタート地点は全て旅の扉となっており、ヨッチ村に帰るときも旅の扉を介する。
演出は縦波でうねるためか、グレイグは酔ってしまうようである。ロウも「気持ちがわるい」と感想を漏らす。一方、セーニャには「身体がぐにゃぐにゃっと丸められるような不思議な感じ」がクセになると好評のようだ。DQ4(リメイク版)のように、仲間からの評価が分かれている。
 
3DS版とDQ11S2Dモードの【ネルセンの迷宮】内では、次の空間へ移動する際に旅の扉を用いる。これらは一方通行であり、使うとHP・MPが全快するものが多い。
なお【天空魔城】やネルセンの迷宮において同一のマップ内での移動に利用するものは、旅の扉ではなく「魔法陣」になっている。

DQM、テリワン3D

各扉の入り口がこれ。未クリアの場合は渦が動いておりクリア済みの場合は止まっている。
また、主を倒した後の扉の最下層に発生しており、全て【タイジュ王】の前にワープする。
 
テリワン3Dではクリア後でもわたぼうが連れて帰るので各扉の最下層にはないが、入り口は全てこれ。未クリアの場合は扉の色が赤、クリア済みの場合は青になっている(ちなみにクリアしていてもいなくても、常に渦が動いている)。また、エンディング後に【魔戦士ルギウス】がタイジュの城入り口近くに【ジュヒョウの国】行きの旅の扉を作る他、【ほむらの扉】の最下層では【とこやみの扉】に繋がる旅の扉を開いてくれる。
 
扉には主として【ボス級モンスター】が登場し戦闘になる。中にはナンバリングタイトルのシーンの再現がされている者もおり、シリーズファンの楽しみの一つにもなっている。
ただし、彼らは作品の方向性の関係上悪事の規模が小さくなっていたり、仲間にすることができたり、そうでなくても戦闘後にはナンバリングのときよりは柔和な態度を取ったりとマイルドな仕様になっている場合が多い。
 
なお星降りの大会・レジェンド終了後に魔戦士の間でと再戦し、仲間にすると、以降は彼らが立っていた場所に玉座の間行きの旅の扉が出現する。
オリジナル版の名残とも言えるが、基本的にルーラで事足りるので(ジュヒョウ到着後の)「ジュヒョウ行きの旅の扉」共々存在意義はほぼない。

DQM2、イルルカ

DQM2では【ふしぎなかぎ】で行けるストーリーに関係ない鍵のボスのいる場所に次のフィールドに行ける旅の扉がある。
PS版では、一部の鍵の世界が「ボスが町の特定の建物の中におり、クリア前は何らかの要因(NPCが塞いでいる等)で町からは直接入れないようになっているが、ボスの城にある旅の扉がボス部屋と繋がっている」という設計になっている。クリア後は町とボスの城を自由に行き来できるようになる。

イルルカでは【天空の世界】のヒターノの町の町長の家(一番奥の建物)から魔王の城に行く為に必要な旅の扉がある他、【めぐりあいの塔】にも旅の扉がある。ただし、この旅の扉からはどこにも行く事ができず、同じフロアを延々と進み続ける事になる。詳しくは当該項目参照。

DQM3

人間界内での移動に利用する。
また、ダンジョンでは最奥部の直前に入り口と往復できる旅の扉があり、【ボス級モンスター】との戦闘前に準備を整えるのに利用できる。

キャラバンハート

冒頭、グランエスタード城から「伝説の大陸」に行くためのもの、エンディングで元の世界に帰るためのものは一方通行である。また、【フォズ】もキーファ同様に旅の扉で召喚される。
 
カカロンにラストステーキを渡すと開いてくれるサマルトリア地方への旅の扉、大灯台近くのムーンブルク城に至る旅の扉、ドラゴンの角の片方へと渡る旅の扉は双方通行である。

トルネコ3

【さんご礁の神殿 広間】【さんご礁の神殿 回廊】の次のフロアへの移動手段がこれ。
【大樹の根元】【プチットの村】の行き来もこれを利用する。

スラもりシリーズ

1では各ステージの最後からスーランの町に戻る言わばゴール地点。
なお【スライムのしっぽ】の入ってすぐの所の旅の扉はいくらでも物を町に転送できる。

ビルダーズ1

表記は「旅のとびら」。
 
特定の【竜王軍バトル】で入手でき、設置することで新たな島にワープすることができる。
また、部屋に設置すると個数によってたびのほこら、ふたまたのほこら、みつまたのほこらを作ることができる。
作中では「自分が求めるものがある場所に扉を開いてくれる装置」と説明されているが【ガロン】には「そんな都合のいいものを魔物が落としてくれるとはこりゃまた随分と都合のいい話だな……。」とメタなツッコみをされる。
【メルキド録】にも青の石板を使う事で作れることが書かれている。
 
1章の旅のとびら・青のみ、壊れた状態の旅の扉である青の石板を入手し、クラフトすることとなる。
 
1章~3章は3個、終章は2個入手できる。
【フリービルドモード】は4個存在するが、固定されており移動不能。

ビルダーズ2

【からっぽ島】の浜辺側の西の洞窟に設置されている。流れ着いた当初は機能していないが、【オッカムル島】への航路が開通されるのと同時に起動。以後はマルチプレイや【けいじばん】?経由で他人のからっぽ島を行き来できるようになる。
【ハンマー】による破壊・回収はできないが【グローブ】で持ち歩けるので、手頃な場所に移して周辺をいい感じに装飾するとよい。
2019年1月31日のアップデートでたびのとびらに直接ワープできるようになった。また【かいたく島】では船着き場に初期配置されている。
 
余談だが、ストーリーの終盤【破壊天体シドー】への入口が現れる場所にこれを置いておくと、アイテムとして回収できるバグがある。
その他、メルキドの守りカベを用いた【アイテム増殖・保持技】でもアイテム化及び増殖が可能。
ちなみに、ひとつの島に2枚以上設置しても機能するのは1枚目のみである。

ヒーローズ2

【ジャイワール国境】【魔族の森】【伝承の塔】【光の遺跡】【闇の浮遊城】に存在している。
ジャイワール国境では【ピラミッド】の落とし穴の脱出手段として登場。ストーリーの初回では落とし穴に潜む敵を全滅させないと出現しない。
魔族の森では無限ループ地帯の移動手段として登場。正しい旅の扉に入らないと延々と森の中を堂々巡りするハメになる。
伝承の塔では【マネマネ】に騙された時に送られるモンスターハウスの出口になっている。例によって初回は魔物を全滅させないと出現しない。
光の遺跡のものは入口として使われている他、内部にあるものは【闇の世界】へと通じている。最初は使えないが終盤になってようやく使えるようになる。なおクリア後は入口の旅の扉から闇の世界の好きな場所に行けるようになる(訪れたことがある場所限定)。
闇の浮遊城では次のステージへ進む移動手段(ゴール)として登場する。
 
このほか諸事情で【試練のほこら】の出口にもこの旅の扉が使われている。
【時空の迷宮】でも次のマップの移動手段として使われている。

バトルスキャナー

期間限定クエストに挑戦するにはここを選択する必要がある。

トレジャーズ

【竜玉の迷宮】【お宝ダンジョン】の入口となっているほか、それらのルームを繋ぐために存在している。
 
ストーリークリア後は拠点の駅の傍に宝島への旅の扉が置かれる。

いたストシリーズ

マスの一種。ここに止まると別の旅の扉へと移動させられる。
マリオシリーズが舞台のステージでは土管がこれの役割を果たしている。

アベル伝説

この作品では「旅の泉」という呼称で登場。厳密には転送装置そのものを「旅の泉」と呼び、その手前にある【扉】が「旅の扉」と呼ばれている。
 
まず2話で旅を始めたばかりの【アベル】【モコモコ】【アリアハン】の城の旅の泉から、【レーベ】の天然温泉(火山の頂上)に移動した。
23話では【赤き珠の島】に通じる【ストークの神殿】の旅の泉に、まず【浮遊要塞ガイム】から脱出した【ティアラ】【ドドンガ】が入る。後からやってきたアベルたち4人もティアラが先に訪れていたことを知り、追って入っていった。
32話では再びアリアハンの旅の泉を利用。聖剣を探すため【ラーミア】を蘇らせることになったアベルと【デイジィ】が飛び込み、【コナンベリー】近くのラーミアの神殿跡地に移動した。

ロトの紋章

【異魔神】の魔力によって封印され、交通網を麻痺させられている。
アレフガルドと繋がっている旅の扉も存在する。

ロトの紋章 ~紋章を継ぐ者達

少なくともアレフガルドでは割り符制になっており、通行に料金が必要。
アレフガルドが闇に包まれたことが原因か変化が起き、本来の場所とは別の場所にランダムに送られるようになった。

蒼天のソウラ

14巻から登場。DQ10の世界では未知のテクノロジーではなく既知の神カラクリであり、様々な国に新たな旅の扉が設置され、【冒険者】達にとってなくてはならない移動手段となっている。
作中では【イシュナーグ海底離宮】内で育成した【エグドラシル】の内部に旅の扉を設置し、洋上から戦力と補給を送り込む事が物語の鍵となった。
旅の扉の設営手順は「旅の扉の核」を魔力の豊かな土壌(地脈)の魔力と繋げて、出口側の旅の扉と【天地雷鳴士】のような時空を繋げる技術を持つ者の力でリンクさせる事で稼働する。
実働の際は魔法建築工房「OZ(オズ)」で現場監督をしている「<魔法建築士>ロマン」の指揮の下、「<ブタにされちゃったブヒ!>ティーブ」の嗅覚でパワースポットである地脈を探し、事前に用意した「旅の扉の核」を展開。「<はぐれ天地雷鳴士>マシロ」の技術で地脈との魔力接続を果たした後、「<女王の顧問魔法使い>リンドウ」と「<コミュ障天地雷鳴士>ユウリ」の力を「<合成魔法の使い手>ブラオバウム」の技術で結びつけて洋上のクイーン・ヴェリーナ号の旅の扉出口と繋げる。
このようなステップを踏む事で、まずは人は通れないが魔術による通信が可能な旅の扉が完成した。
その状態から規模を大きくする事で人と物資の移動を可能とし、【<盟友>ユルール】が参戦する事となった。

その他

2014年に、公式グッズとしてフロアマットが商品化されている。