武器/大剣/作品2

Last-modified: 2023-05-09 (火) 12:31:19

MHWorld

  • MHWorldでは抜刀会心、集中共に優先度が下がり、一撃離脱が主流だった過去作とは事情が異なっている。
    また、今まで大剣には心眼を持つ技は基本的に存在していなかったが、
    MHWorldで追加された技には全て心眼効果がある。
    詳細は下記の各項目を参照。
  • 派生が変化しており、今までは強溜め斬りを出すのに横殴りを挟む必要があったが、
    今回は溜め斬りを繰り出した後に前方へスティックを倒しながら溜め斬りを行えば
    そのまま一段階上の溜め斬りへと移行できる(強溜め→真・溜めも同様)。
    過去作では強溜め斬りの後は強なぎ払いくらいしかできなかったが、
    今作は真・溜め斬りや横殴り、斬り上げにも派生可能。
    強なぎ払いからはなぎ払いまたは再度強溜め斬りに派生できるため、この二つでループが可能である。
    一方で真・溜め斬りからは回避行動にしか派生できない。
  • 他、地味な変更点だが今作でようやく剣の中ほどが中腹判定になった。
    先端ではないので狙って当てるのが難しく、補正も低いので無理に狙わない方が無難。

溜め斬り、強溜め斬り

  • なんと大剣の看板である溜め斬り、強溜め斬りの威力が前作より弱体化されてしまっている
    後述のアップデート前はモーション値が2, 3割ほど削られていた。高い溜め段階ほど弱体化が激しい。
    そのため、抜刀中心のスタイルの実用性が低くなった事でスキル構成も変化した。
    特に今まで大剣なら必須と言われてきた「抜刀術【技】」は大きくその価値を落とし、
    溜める暇が無い相手(キリンなど)以外での需要はほぼ無くなった。
    同じく必須扱いだった「集中」も、真・溜め斬りを中心とするスタイルなら
    別に最大まで溜める必要も無いので付けても付けなくてもいいスキルとなっている。
    • ただし、本作のモンスターは行動における無駄や隙の無さは4シリーズから更に極まっており、
      それでいて攻撃判定やスピードは非常に緩いため、こちらの反撃も差し込みやすくなっている。
      大剣の抜刀溜め3戦法とはシナジーが噛み合いすぎて、従来の威力をそのまま持ち込むとバランスを壊すのではないか、
      という指摘は以前から上がっていた。
      ならばもっとモンスターの威嚇や隙を増やせ、という反論も少なくないが。
  • ちなみに、本作では溜め3が溜まった瞬間にハンターが踏ん張るようなモーションを取るため、
    初心者でも溜め3のタイミングが測りやすくなっている。
    • 2018年3月22日のアップデートで溜め斬りと強溜め斬りの威力上方修正が行われることとなった。

真・溜め斬り

  • 大剣の必殺技であり主力である溜め斬りも大きく変化が加わっており、
    特に大剣の戦法が激変した要因はここに集中している。
    • 溜め斬り、強溜め斬りのさらに上の段階の真・溜め斬りが追加された。
      モーションは最初に大剣を地面に叩きつけ、それを軸に空中で体を捻り
      その勢いのままに再度大剣を振り下ろすという豪快なもの。
      出し方は強溜め斬り、もしくは強溜めキャンセルタックルからの派生のみで簡単に出せる技ではないが
      火力を盛り、(相手次第だが)弱点部位へ攻撃すると1000オーバーのダメージを拝むことも可能。
      難しいのは睡眠中モンスターへの使用で、真・溜め斬りまでに大きく動くため本命の二段目だけを当てるにはリーチの把握や位置取りが重要。
      敵に密着した状態から後ろへ回避行動を取り、タックルを挟まずに強溜め→真・溜め斬りとやると
      上手く当てられることが多い。
      ただ、地形による高低差によっては真・溜め斬りの初撃が当たってしまうので、
      大ダメージを狙う際には平らな場所で行うことを推奨する。

また、本作はヒットストップによる硬直が非常に大きくなっており、
これは微少ダメージの真溜め一段目でも例外ではない。
そのため、リーチを把握していても真溜め一段目の硬直中に反撃を喰らったり、
ステップやバックジャンプで避けられたりして二段目だけ外すことが多々ある。
中には「一段目だけヒットさせるなら大得意だぜ!」とネタにする人も。

  • 溜め斬り、強溜め斬りの弱体化により、
    下記のタックルも利用して何とか真・溜め斬りを当てて行かねばダメージを出しにくい調整がされている。
    その為、使いこなすには過去作よりも熟練を要する。
    幸い、真・溜め斬りは溜め無しと最大溜めでそこまで威力に差が無い*1ので、
    真・溜め斬りまで行けば最大溜めに固執する必要はない。通称「溜め無し真・溜め斬り」

ジャンプ斬り

  • 今作では狩猟スタイルは撤廃されているが、場所を問わず溜められるようになっている。
    段差や壁からジャンプしながら溜められるようになり、また斬る向きも自由に変えられる。
    空中で溜めた時は宙を踏んで浮き上がりながら向きを変えつつ溜め斬りを行う。やはり超人か
    タイミングが良ければ段差の上に戻ることすらでき、
    これを利用してジャンプ溜め斬りを連続で繰り出すことも可能。
    • そしてこれをフルに利用した溜め斬りを連続で繰り出す段差戦法も限定的ではあるが注目されている。
      まるでエリアルスタイルの再現とも言われる異様な光景だが、意外にもスキルを完備した際の火力はかなり高く、
      この戦法が世に広まるきっかけとなったネルギガンテの討伐動画は大きな話題になった。
      その強力さは条件と環境さえ整えば他の戦法をはるかにしのぐ火力を発揮でき、
      それゆえに大剣のTAは「段差」「非段差」で部門が別れることとなった。

溜め斬り上げ

  • 納刀状態で滑走している途中で溜めが行え、この場合ではジャンプしながら斬り上げる溜め斬り上げが発動する。
    この溜めは滑走が終わるまで続くが、滑走が終了すると同時に普通の溜め斬りに変化する。
    溜め斬り上げ自体は前作でも存在したが、こちらは滑走できる斜面でしか行えない。
    しかし、移動しながら溜めるという大剣の技として一風変わった特徴は共通である。
    溜め斬り上げの通り斬り上げるのだが、この技は滑走の勢いを利用して同時にジャンプする
    当然ジャンプ攻撃扱いのため乗りを狙うことが可能となっている。

落下突き

  • 溜め斬り上げからのみ落下突きに派生する。落下突きは大剣には珍しい多段ヒット技であり、最大5ヒットする。
    多段ヒットするため大剣では貴重な斬れ味を大きく消費してしまうので乱発は避けたい所。
    なお、落下突きの威力は強なぎ払いのように直前の溜め斬り上げの溜め段階が影響する。
    こちらも溜め斬り上げ同様に空中での攻撃のため、乗りを狙うことができる。

タックル

  • 今作の大剣で特徴的なのはタックルであろう。
    左肩を押し出して前方に突進するいわゆるショルダータックル。
    しっかりと攻撃判定を持っており、打撃属性であるため気絶値を蓄積できる。しかもその蓄積値はハンマーの溜め攻撃並。
    うまく頭部を狙えれば気絶も戦略に組み込める。ハンマー同様、直前の溜め斬りの溜め段階で威力と気絶値が上昇する。
    • タックルは、溜め斬りの溜めをキャンセルして繰り出せる。
      タックルからはキャンセルした段階、もしくは一段階上の溜め斬りに派生できる。
      つまり、溜め斬り(斬らない)→タックル→強溜め斬り(同前)→タックル→真・溜め斬りというコンボが可能。
      巷では一切溜め斬りをせず真・溜め斬りを行う事を儀式と呼んでいる
    • タックルは溜め斬りキャンセル以外に回避からも派生可能。
      そして△で強溜め斬り、○で飛び込みなぎ払い(溜め1段階)、R2+△で横殴りへ派生する。
      こちらも強力で、大剣において欠点だった抜刀時の機動力をこれで補う事ができる。
      これは「近いけど抜刀状態では遠い、だけど納刀するほどでもない」という距離で真価を発揮する。
      イメージしやすいのは、怯んだり転んだりした時の微妙な距離。
      その際に回避→タックルを用いれば、うまく距離を詰める事ができる。
      状況に応じて前述の派生を繰り出せば、なかなかの追撃となる。
      特に飛び込みなぎ払いは大きく動くため、回避→タックルから更に先へ移動も可能。
      横殴り派生も、飛び込みなぎ払いほどではないがタックルから更に前進するため、短い距離を詰める事が可能。
      ただしその際は強溜め斬りではなく、通常の溜め斬りへ派生する。
    • そしてただの体術に過ぎないタックルが持つ強力な特性はハイパーアーマーを持つことである。
      のけぞりや吹っ飛び、咆哮を完全に無効化して溜め斬りに移行できるので、
      やや強引にでも真・溜め斬りを狙っていくことが可能。
      敵の攻撃を受けた場合はしっかりとダメージを受けてしまうが、ダメージを50%軽減する効果もある。
      しかもガードできない攻撃もダメージ軽減はできるため、
      歴戦王テオのスーパーノヴァに突っ込んでも生存できる
      アレに突っ込んで生きていられるなんて超人にもほどがあるだろう。
      ただし属性やられや状態異常は対策していなければ受けてしまうので万能な防御技では無い。
      これで状態異常無効効果まであったなら派生技かつ攻撃技であるにも関わらず
      最強の防御技としても機能する史上最強の技となっただろう。まあ今でも十分過ぎるほどだが。
  • ただ強力な技ゆえに使用にはスタミナを消費する。
    今まで大剣にはスタミナを消費する技は一切存在しなかったので
    スタミナを消費するが故の強力な性能を持っているのだろう。
    ただスタミナが枯渇するほどタックルを連発する機会なんて滅多になく、
    そもそも大剣自体がスタミナを多用する武器でもないので対してスタミナ消費に対する悪影響は無い。
  • タックルは強溜め斬りや真・溜め斬り、飛び込みなぎ払いに派生できるのだが、
    それらの技に派生しなかった場合の隙を回避でキャンセルすることができないという弱点を持っている。
    そのため、考えなしにタックルばかりしているとハイパーアーマーの時間外に被弾して吹っ飛ばされてしまうので注意。

キック

  • 今作では納刀時に過去作のようにキックができず、カエルなど環境生物を利用する際用のアクションになった。
    がしかし、地味に大剣のみキックをいつでも使用できる
    しかもダメージは10ぐらいと、過去作と比べて10倍ほどの威力へ超強化を受けている。
    実用性は皆無だが、カンタロスがやや砕けにくい長所(?)がある
    他の既存の技の派生が変化したり没収されている中、キックからの横殴りはしっかり続発している。
    が、横殴りからの強溜め斬りの派生は没収されてしまったので、
    従来のキック→横殴り→強溜め斬りの派生はなくなってしまったどころか
    強溜め斬りは溜め斬りから出せるようになったのでキックをする場面は完全になくなってしまった

横殴り

  • 従来では横殴りは溜め斬りと強溜め斬りを繋ぐ架け橋のような重要な立ち位置にいたのだが、
    今作では溜め斬りから直接強溜め斬りに派生できるようになり、
    それどころか横殴りからは強溜め斬りに派生できず、溜め斬りしか出せなくなった。
    大剣では数少ない打撃属性持ちでスタン狙いでの使用が残されていると思いきや、
    タックルという完全上位互換の技が追加されており、いかなる機会でも使う理由がなく、完全に空気となってしまった
    追撃と言わんばかりに横殴りを出すこと自体が非常に限られた方法のみになっている。
    溜め斬り後はわざわざ強溜め斬りを我慢してまで、スライドパットを全く動かさずにボタンを押さないと出ず、
    ならば回避後の横殴りへの派生はというとなんとタックルに置き換わっており、お手軽気絶値蓄積の手段としての立ち位置まで奪われてしまっている。
  • 一応フォローできる点として、前述のタックル派生と気絶値が挙げられる。
    • タックル派生の横殴りの使い方は前作までの回避派生の横殴りと同じである。
      そのため、タックルから更に先へ詰める際にこの横殴りを用いることができる。
      距離は大きく一歩ではあるが、回避→タックルでもあと少し届かないというケースで用いれば、案外馬鹿にできない。
    • もう1つの点である気絶値に関しては、溜め斬りの溜め段階で威力と共に上昇する。
      その数値は20で最大30とハンマーの通常攻撃並の気絶値を出す。
      もちろんハンマーのように連続で気絶値を稼ぐことができないため、タックルの補助という形になる。

斬り上げ

  • 今作でも、斬り上げで吹っ飛ばされた側のハンターが空中で体勢を立て直し、
    ジャンプ攻撃に繋げるMH4Gからのアクションが健在。
    気の知れた仲間となら、平地でジャンプ攻撃を繰り出す連携すら可能になるだろう。
    だからと言って乱戦中に斬り上げを連発するようでは地雷の謗りを免れないが。

なぎ払い

  • 横殴りと同じく、なぎ払いからの強溜め斬りへの派生はなくなった。
    側転回避からはしっかりなぎ払いを出すことができる。
    また、なぎ払いにタックルの新派生が追加された。

強なぎ払い

  • 溜め斬り、横殴り、強溜め斬り、強なぎ払いと大剣の強力なコンボの締めを務め、
    基礎DPSをぶち上げた救世主のような技だったが、MHWorldでは派生が大きく変化した。
    まず、強溜め斬りの後に非常に高威力で次の派生もない真・溜め斬りが追加され、
    「派生無し・コンボの締め」という立ち位置からは身を引いた。
    その代わりに派生先が追加され、なぎ払いの他強溜め斬りにも派生できるようになった。
    当然ながら強溜め斬りから強なぎ払いに派生できるため、ループができる
    ただ強なぎ払いは硬直が大きく、あまり実用的とは言えない。

飛び込みなぎ払い

  • タックルからは溜め斬りの他にも飛び込みなぎ払いに派生できる。
    この技は属性補正値が高いため、属性や状態異常武器を使っている際に有効な選択肢になる。
    補正値は直前のタックルでキャンセルした溜め段階に依存し、
    溜め1で約1.8倍、溜め2で約2.4倍、溜め3で約2.9倍となる。
    また名前通り前方に移動しながら薙ぎ払うため攻撃範囲が広い。
    抜刀状態から〇ボタンを連打しているだけで出る、なぎ払い→タックル→飛び込みなぎ払いのコンボは
    群がってくる小型モンスターを散らすのに非常に便利。
    今作ではジャグラスをはじめ、割と俊敏な小型モンスターも多く、
    その手を抜刀攻撃で一匹一匹潰していくのは意外と骨が折れる。
    今作では「小型モンスターを従え、けしかけてくる群れのボス」といった大型モンスターが4体しかおらず*2
    後半になればなるほどそのような機会は減るが、頭の片隅に置いておいて損はない。
    エンドコンテンツの一つの狩猟地である地脈の黄金郷にはガジャブーが多数生息しており
    部位破壊した角の剥ぎ取りや研ぎを邪魔してくるのでこんなところでも使う機会はある…が、同じく剥ぎ取り中の味方の邪魔までしないように注意。
  • 属性補正の高い新技、飛び込みなぎ払いに着目し、属性攻撃と属性会心を盛り、
    飛び込みなぎ払いをひたすらねじ込み続ける属性特化スタイルなんてものも可能に。
    素の属性値が高く設定されているため強化上限に引っかかりにくく、
    大きく強化できることもあって案外馬鹿にできない火力が出る。
     
     
    名前心眼スーパーアーマー属性備考
    溜め斬り(縦斬り)×切断タックルによる中断可
    強溜め斬り×切断タックルによる中断可
    真・溜め斬り切断二段攻撃、派生無し、タックルによる中断可
    ジャンプ溜め斬り切断空中で使用可能、溜めると跳躍する
    溜め斬り上げ切断斜面がないと使えない
    落下突き切断斜面がないと使えない、多段hit
    タックル打撃スタミナを消費
    ダメージを50%軽減
    のけぞり・吹き飛ばしを無効化
    中断前の溜め具合で威力が上昇
    キック×打撃 
    横殴り×打撃 
    斬り上げ×切断 
    なぎ払い×切断 
    強なぎ払い×切断派生前の溜め具合で威力が上昇
    飛び込みなぎ払い切断属性値や状態異常の補正値が高い
    タックルの溜め具合で威力が上昇

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHWorldでは溜め斬りの弱体化、新アクションである真・溜め斬りの追加によって
    抜刀戦法の実用性が低くなってしまい、大剣の戦闘スタイルは大きく変化したのだが、
    MHW:Iではラヴィーナシリーズのシリーズスキル冰気錬成というスキルが登場。
    抜刀会心による100%の会心率と冰気錬成による1.3倍の補正で安定して火力を出すという戦法が確立され、
    MHWorldで完全に失われてしまった抜刀大剣は完全復活を遂げる事となった
  • また、抜刀戦法に加え、抜刀戦法と真溜め戦法を両立させるという「溜めハイブリッド」なる戦闘スタイルが誕生した。
    今までの抜刀会心前提の戦闘スタイルでは会心率は100%を超えた分が無駄になってしまい、
    高会心率武器は必ず攻撃力や斬れ味など何かしらのスペックを犠牲にしているというのも相まって、
    大剣にとって武器の高会心率はマイナス要素として捉えられいた。
    しかし、このハイブリット戦法は会心率100%の抜刀攻撃で安定した火力を出しつつ、
    ダウンや乗りなどのチャンス時の真・溜め斬りにも高会心率による火力補正を乗せる、というもの。
    この戦法と輝剣リオレウスを筆頭とした高会心率の武器は相性が良く、会心率上昇スキルを盛れば
    常時ほぼ会心率100%に保ちやすいことから、打って変わって高い評価を得られるようになった。
  • また、MHWorld系列でのスキルシステムの変更も高会心率武器の評価を後押ししている。
    今までの抜刀術【技】はSP10で抜刀攻撃+100%だったのが
    Lv1で30%、Lv2で60%、Lv3で100%」と''細分化されており、
    Lv2の+60%で止めれば抜刀攻撃で会心率100%超が無駄になるという欠点を克服
    余ったスキル枠を他のスキルに回せるため、スキルに余裕ができるのである。
  • 当然ながら、MHWorldでの抜刀大剣を重視しない戦法も強化撃ちの存在によって超強化されており、
    過去作のような大剣の戦闘スタイルは抜刀大剣一択という風潮はなくなった。
    • むしろ、モンスターの挙動や自らのプレイスタイルにより選択肢は広まったと言える。
      大剣使いでも様々な覚醒能力やカスタム強化を試した人も多いだろう。
      いち早くテンプレ装備や武器が固まっていた大剣の歴史からすると、異例とも言える事態である。

クラッチクロー中の攻撃

  • まず大きな変化は新要素クラッチクローにより機動力が劇的に向上した
    上手く使えば瞬時にモンスターに接近できるため、
    わざわざ前転や納刀ダッシュで距離を詰めるという手間を省略できる。
    • ただし、撃ってみると分かるがクラッチクローは思ったより射程が短く、スリンガーと同じ感覚で撃つわけにはいかない。
      多少の距離ならクラッチ接近が使えるが、大きく動かれた時は素直に納刀して走ろう。
  • クラッチ攻撃の特性は「傷をつけやすい」であり、一回の攻撃で肉質を軟化できる。
    更にその威力は全武器種トップクラスであり、
    動き回って全く攻撃を当てる隙が無いモンスターやイビルジョーなど尻尾を狙うのが困難なモンスター相手には
    クラッチ攻撃を連発した方が火力が出る場合もある。
  • 威力と引き換えに攻撃所要時間はチャージアックスやヘビィボウガンと並んで非常に長いため、狙う際はタイミングや部位を見極めなければならない。
    また、大剣にしては珍しく多段攻撃であり、乱発すると斬れ味がゴリゴリ落ちるため、斬れ味ケアも必要になってくる。
    しかし、多段攻撃という事は裏を返せば属性や状態異常はよく通るということでもある。
    • この特性により冰気錬成との相性もよくない。
      というのも、1ヒット毎に冰気ゲージを消費するため、1回クラッチ攻撃をするだけでゲージがカラになってしまうのである。
      抜刀攻撃中心の立ち回りをするハンターにとって、冰気ゲージは非常に重要なダメージソースとなるため悩ましい所である。
      また1ヒット目以外は抜刀攻撃扱いではないようなので、そう言う意味でも抜刀特化との相性は悪い。
    • ちなみにクラッチ中の武器攻撃は、
      大剣を叩きつけた後にそのまま大剣に乗り移り体重を乗せて落下するというもので、なかなかにエグい。
      一部では硬い食べ物を包丁で切る動作に似ているとも言われている

真・溜め斬り(強撃)

  • 新アクションは真・溜め斬り(強撃)
    と言っても真溜め斬り一段目の性質が変わっただけで、
    他の武器種とは違い完全なる新技ではない。
    その性質とは弱点部位に真・溜め斬りの一段目を当てると、二段目がより高威力になるというもの。
    クラッチ攻撃は肉質を軟化させる効果があるため、クラッチ攻撃を頻繁に行っていれば
    よほど固い部位に当てない限り真・溜め斬り(強撃)は発動する。*3
    発動した際には、二段目がより光り、音も僅かに変化し、ブラーエフェクトが掛かるので分かりやすい。
  • 成功した場合、通常の真溜めよりも更に長いヒットストップが掛かる。
    真溜めの攻撃後硬直はかなり長く、モーション開始から動けるようになるまでが非常に長くなる。
    このヒットストップ込の硬直により、真溜めで敵モンスターが怯まなかった場合、反撃をもらう可能性が高くなる。
    狙われていないからといって適当にぶっ放すとかなり危険。
  • 大剣はクラッチ攻撃が非常に長く、肉質軟化を常に保つことが難しいモンスターもいるため、
    傷つけをしていなくても強撃が発動する部位を把握していると火力を出しやすくなる。
    そのため、技の性質上大剣は全武器の中で最も肉質を気にする必要がある武器種となった。
  • その威力は、火力スキルがある程度整っていれば、
    歴戦リオレウスくらいなら真・溜め斬りのみでも尻尾切断可能なほど
    これは尻尾にクラッチ攻撃などを含む一切の攻撃を加えていない状態で、の意味である。
    これを聞くと、いかに真・溜め斬り(強撃)が強力なのかが分かる。

強化撃ち

  • 大剣にも派生でのみ発射できる強化撃ちが追加された。
    この強化撃ち、なんと真・溜め斬り、なぎ払いに派生が出来る。
    つまり、抜刀斬り→強化撃ち→真・溜め斬りと高速で真・溜め斬りを放つことができるのだ。
    更に上記の仕様変更により真・溜め斬りは大幅に威力が上がっている(1.3倍)ため
    今までよりも高速に、更なる高威力を叩き込めるようになった。
    • これによりタックルから真溜めへの派生は使用頻度が下がったが、
      そもそもスリンガーに弾が装填されていなかったり、ぶっ飛ばしのために弾を温存しておきたいという場面もあるため、上手く使い分けたい。
  • 強化撃ち自体も全方向に向きを変える事が出来る、他は横殴りにしか派生できない派生の乏しい
    飛び込みなぎ払いからも繋げられるなど、柔軟性の高い優秀な技である。
    クラッチクローによる機動力の向上も併せ、大剣は新要素の恩恵を大いに受けていると言えるだろう。
    ただ、タックルからは強化撃ちに派生できない点には注意。
    • 特にスリンガー爆発弾とは非常に相性がよい。ワンクッション置いてからほぼ強制的に怯ませるため、
      溜め短縮スキルがLv3まで付いていれば真・溜め斬りがかなり当てやすくなる。
      しかし、怯みでモンスターの位置がそこそこ動くため、狭い場所や壁際で打つとよいだろう。
      一応スリンガー貫通弾も怯ませるが、あちらは当たるとすぐに怯むので真・溜め斬りが間に合わないことが多い。
    • 注意点として、当然スリンガーの弾がない状態では使用できないため、大剣を使う上では常に弾が装填されているよう意識する必要がある。
      このせいでマップに石ころなどが無いエリアでは途端にDPSが落ちてしまう。深刻なのは龍結晶エリア15
      また、スリンガーを全弾消費するぶっ飛ばしによって特殊ダウンさせた場合、
      よほど近くに弾が落ちてなければ直後に高速で真・溜め斬りを放つ事は出来ない
    • また、こやし弾や閃光弾を使っている場合は装填しないよう注意が必要である。  
      特に閃光弾は発射して目くらましに成功してしまうとダウン状態をキャンセルして怯ませるので、
      怯みの後ずさりも相まって真・溜め斬りが当てにくくなってしまう。
      • 但しミラボレアスのようにこやし弾も閃光弾も無効の相手であれば
        一転して「完全に任意のタイミングで強化撃ちに使える弾」に変貌する。
        こやし効果が無効なラージャンもやはり強化撃ちにこやし弾を使える。
        ただし閃光弾は視界を一瞬潰すのでマルチでは控えた方がいい。
        逆にスリンガー滅龍弾は対ミラボレアスに限り強制的に怯ませてしまうため非推奨でもある。
  • ぶっ飛ばしは確定でダウンを取ることができるため、
    隙は大きいが一撃が重い大剣にとっては攻撃チャンスを作る非常にありがたい要素であるが、
    上述の通りスリンガーの弾を全弾消費してしまうため、直後に素早く真・溜め斬りに派生することができない。
    しかしスリンガー装填数UPのスキル強化によりぶっ飛ばしの際に増加分が残るようになったため、これを積んでおけば弾にもよるが自身によるぶっ飛ばしダウン直後にも強化撃ちからの真溜め派生が可能。
    大抵のモンスターはタックル派生で真・溜め斬りを入れられる程度にはダウン時間が長いが
    獣竜種のように非常にダウンが短いモンスターもいるため、あると便利。
    スロットレベルLv1で発動できること、ぶっ飛ばし抜きにしても装填数が増える=真・溜め斬りを素早く打つ回数が増やせることなどから、スリンガー装填数UPは大剣と非常に相性のいいスキルと言えるだろう。
     

 
  • また、MHW全体に関わる調整として、
    Ver.10.10にて溜め斬り、強溜め斬りなどが強化、ジャンプ斬り、真・溜め斬りの弱体化が実施される他、
    ジャンプ斬りを除いてすべての技の属性補正が強化された。
    元々属性補正の高かった飛び込みなぎ払いも更にアップしており、
    属性強化系統のスキルをガンガンに積んで属性値の高い武器で弱点モンスターに挑んだならば
    無属性強化の弱体化も相まって凄まじいダメージを叩き出せるかもしれない。
    相性のいいスキルを発動させると会心撃【属性】がオマケで付いてくる事もあり、
    特に抜刀攻撃を多用するスタイルだと無属性武器と同じスキル構成で使っても属性武器の方がダメージが出る事も。

溜め斬り、強溜め斬り

  • 溜め斬り、強溜め斬りは全面的に強化された。
    特に強溜め斬りが強化されており、全ての溜め段階で威力、属性補正、状態異常補正が強化された
    1段階目(溜め無し)のみ属性補正、状態異常補正の上昇率は小さい。
    溜め斬りは溜め無しのみ強化も弱体化もなく、2段階目は威力上昇は無し、
    3段階目は威力、属性補正、状態異常補正と全てが強化されているが強溜め斬りより上昇率は低い。
  • この強化に加え、冰気錬成というスキルの登場により
    抜刀大剣という戦術は実用レベルの火力が発揮できるようになりめでたく抜刀大剣は完全復活を遂げた。

真・溜め斬り

  • 真・溜め斬りは威力及び部位ダメージが弱体化した。
    3段階目は部位ダメージのみが弱体化されているが1段階目と2段階目は威力も弱体化されている。
    この弱体化は特に1段階目(溜め無し)は想像以上に大きく、強撃になってもなお弱体化前の威力に届かない
    そのため、前作ではむやみに溜める必要はなかったが最大まで溜めないと真価を発揮できなくなった
    一方で属性補正は全ての溜め段階で強化されたため、属性中心に立ち回るなら最悪溜めなくても威力は出る。
    何故か状態異常補正は一切変化がない。

飛び込みなぎ払い

  • 飛び込みなぎ払いは元々属性補正、状態異常補正が高かった技だが、それが更に強化された
    全ての溜め段階で属性値が強化、更に威力も強化された。
    何故か3段階目のみ状態異常補正は弱体化している。

ジャンプ斬り

  • 全体的に強化された大剣だが、前作で猛威を振るった段差での連続ジャンプ溜め斬りにより
    大剣の中で唯一ジャンプ斬りは大きく弱体化した。
    全ての溜め段階の威力が弱体化し、2段階目、3段階目の属性補正、状態異常補正が弱体化した。
    ちなみに属性補正が弱体化したのはジャンプ斬りのみである。
    • 他の弱体理由としては飛燕の強化が挙げられるだろう。
      性能が据え置きだった場合、強溜め斬りに匹敵する攻撃を段差で連打可能となっていた。

乗り中の攻撃

  • ジャンプ斬りが大きく弱体化された一方で乗り中の攻撃は強化された。
    全ての部位で1段階目は威力のみ強化、2段階目以降は属性補正、状態異常補正も強化されている。
    背中と尻尾への攻撃は3段階目の威力が大きく上昇している。

なぎ払い

  • MHW:Iでなぎ払いには特に威力の調整はされていないのだが
    強化撃ちの追加によりなぎ払いの需要は大爆発的に増加した
    どういうことなのかというと強化撃ちはほとんどの技から派生はできるのだが、残念ながらタックルからは派生できない。
    そして回避からはタックル、側転回避からはなぎ払いが派生技として存在する。
    分かる人は上の文で分かるだろう。つまり真・溜め斬り→回避→なぎ払い→強化撃ち→真・溜め斬りという
    真・溜め斬り後にとんでもない速度で再度真・溜め斬りをぶち込むことができるのだ
    そのため、ダウン中に真・溜め斬りを2回入れるという事が現実的に可能になり、
    その瞬間火力は他の武器の他の追随を一切許さない
    残念ながらぶっ飛ばし後はスリンガーの弾はなくなっているため、積極的に乗りを狙うのもいいだろう。

MHRise

  • アクションは概ねMHW系列と同じ。
    スリンガー関連のアクションは当然だが全て削除。
    新規アクションや変更点は
    • 鉄蟲糸技の追加
    • タックル後に派生しない場合の硬直時間減少
    • 強薙ぎ払いの派生先が強溜め斬りから真・溜め斬りに変更
    • 飛び込みなぎ払いは溜め段階に応じて多段ヒットするように
    • 抜刀溜め斬り時のSA付与タイミングが鈍化
    • ジャンプ中の派生がジャンプ溜め斬りと落下突きの2通りに増加
    • 溜め斬り上げの削除
    • 強溜め斬りから真・溜め斬りに派生するまでの時間が増加
    • 真・溜め斬り初段の前方方向への当たり判定の弱化
    • 真・溜め斬り(強撃)2段目のブラーエフェクトの削除
  • MHW:Iでは大剣の低い機動力をクラッチクローが補ったが、
    今作は翔蟲が同じポジションに位置しており、モンスターの位置に囚われずに素早い接近が可能になった。
    タックルで従来通りゴリ押しも可能で、仮にタックルで捌けずに被弾してしまっても
    翔蟲受け身で素早く復帰できるという、隙のない2段構えを備えることになった。
  • 溜め斬りの斬れ味補正の強化がなんと復活
    後述の強化納刀の存在も相まって抜刀溜め中心の戦法も十分実用的となった、と思いきや、
    まさかの抜刀術【技】の仕様変更により、抜刀攻撃を補強する手段が失われてしまった。
    従ってMHW同様、抜刀溜め3だけでモンスターの体力を削り切るのは非現実的。
    真・溜め斬りにも斬れ味補正の強化が適用されるようになっているため、
    モーション値は変わっていないが実質的にはさらに高威力になっている。
    よって実際は真溜め斬りを積極的に狙っていった方がDPSは高い。
    • MHRiseのモンスターはMHWに比べると隙が多めに用意されているが、
      その殆どが攻撃モーションの後に短めの隙を挟むというものであり、抜刀大剣との相性は極めて良い。
      そこに斬れ味補正の強化と抜刀術で二重の強化が入ってしまうと抜刀攻撃だけで全て事足りてしまい、
      せっかくの鉄蟲糸技や入れ替え技も使う意味がなくなってしまう。
      今作の抜刀技の仕様変更は、そのようなバランス崩壊を防ぐための措置とも言える。
  • 今作では納刀状態でのセルフジャンプがあるため、ジャンプ溜め斬りがいつでも能動的にできるようになった。
    モンスターを踏む必要も装衣を着こんでクラッチクローをキャンセルする必要もなく、
    後述するが真・溜め斬りへの派生もしやすくなったことで立ち回りも大幅に強化され、
    MHXXの頃に人気のあったエリアル大剣が、更に実用性を増して戻ってきたと言える。
    モンスターを踏むことにロマンがあったのに、と嘆くハンターもちらほらいる
    • ただし、かつてのエリアル大剣と違ってジャンプ自体に無敵時間などは一切存在しないこと、
      火力向上のために鉄蟲糸技の「強化納刀」を組み込むと二匹の翔蟲がほぼ常時稼働してしまい、
      翔蟲受け身が取れなくなること、相変わらず動きの速すぎる相手には合わせづらいことがデメリット。
      基本的には過去作同様に、相手の攻撃に合わせてジャンプし、カウンター気味に攻撃を差し込む運用が安定する。
  • MHWorld以降、「味方にまとめて尻もちをつかせ、派生が貧弱でコンボに組み込めず、モーション値も並」
    と見向きもされなかった強薙ぎ払いだが、真・溜め斬り派生が追加されたことで、
    ジャンプ溜め斬り→強薙ぎ払い→真・溜め斬り、といった実用的なコンボが可能に。
    さらに長めの攻撃チャンスには、溜め斬り→強溜め斬り→強薙ぎ払い→真・溜め斬り
    というロマン溢れるコンボも狙えるようになった。
    • シリーズごとに追加されてきたその当時の最新技が追加順に並んでおり、
      大剣の歴史の集大成といえる強力な派生だろう。
      問題は要する時間が長すぎて当てにくいところだが…
  • MHW:Iで大剣使いを支えていたクラッチクローや強化撃ちが存在しないため、
    機動力は疾翔けや強化納刀で向上したものの気軽に真・溜め斬りを連発するのは難しくなった。
    また、大剣に限らずアクション全般がMHWより硬く従来作品よりは柔らかい、という具合になっており、
    溜め時の方向転換がMHWの感覚でやると調整しづらいという意見が見られる。
    • とはいえMHWやそれ以前ではクラッチクローも強化撃ちもなかった上、
      翔蟲ならモンスターの位置に縛られずに立体的な機動ができるのが大きな違い。
      通常は抜刀溜め3や強溜めを主軸に立ち回ったり、
      鉄蟲糸技も活用すれば攻撃に難儀することはないだろう。
      位置取りでモンスターAIを誘導して隙のある攻撃を出させて、
      その終わりに真溜めを合わせる、いわば先読みをするのも重要なテクニック。
      初見時だと行動パターンが分からないために使えないが、
      2度目、3度目と再戦する中でモーションやAIの傾向を少しずつ掴んでいくといいだろう。
      • 真溜めへのルートは(ジャンプ斬り→)強なぎ払い→真溜めと、
        ガードタックルでガード→真溜めが追加されている。
      • MHWorld以降の大剣の特徴として、罠拘束やダウンの後に
        頭部の破壊や怯みによるダウンを連発させやすいという利点がある。
        全武器種中トップの一撃である真溜めにダメージが集中しているため
        怯み値管理がかなり容易に行え、ダウンや罠拘束の時間が運良く真溜めコンボと一致しやすいため、
        復帰後にSAが解除された瞬間に怯み値を超過させやすい。
        ダウンせずただの怯みで終わったとしても、
        真溜めの後隙を強化納刀でキャンセルするには十分な時間を確保できる。
        大剣の扱いに慣れてきたら、こういった小技の類も身につけると更に上達できるはず。
  • 滑走しながら溜めることができなくなった
    滑走中に溜めても溜め斬り上げにはならず、その場で止まって溜め斬りになる。
    MHRiseでは戦闘エリアでスライディングできる場所がかなり減った事、
    そしてMHWorld時代に誰一人として溜め斬り上げを使っていなかったので
    そもそも溜め斬り上げがなくなったことに誰も気付かないという悲しすぎる事態が起きてしまった。
  • 体験版時点では操竜に難があるとの見方が強かったが、入れ替え鉄蟲糸技の金剛溜めの登場により解消され、
    むしろ乗りやすい武器種とまでいえるようになった。
  • MHXの狩技「震怒竜怨斬」にて初めてハイパーアーマー付きの攻撃を得た大剣だが、
    MHWorldの「タックル」を契機にハイパーアーマー武器としてのポジションを確立した
    MHRiseにて新たに鉄蟲糸技の「金剛溜め斬り」、入れ替え技の「激昂斬」と
    計3つものハイパーアーマー付きの技を揃えることになった。
    太刀が「鏡花の構え」を契機にカウンター特化にシフトしたように、
    大剣は「震怒竜怨斬」始め、MHWorldからハイパーアーマー特化にシフトしたと言えるだろう。
    ハイパーアーマー付きの攻撃そのものは他の武器にも鉄蟲糸技を中心に多数追加されているが、
    その中でも大剣が持つ3つハイパーアーマーの使い勝手は他武器の追随を許さない。
    今作ではハイパーアーマーに頼りすぎると気絶で攻撃が強制中断されてしまうが、
    気絶耐性を付けることで中断されることがなくなるのに加え事故も防げるのでほぼ必須スキルと化している。
    ただし、例外もあり。*4
    ハイパーアーマー特化武器になったことでハイパーアーマーを貫通する攻撃を多用してくるモンスターとは相性が悪い。
    • 後に登場した赫耀シリーズが防具の中で最も堅く、被弾で火力が上がるスキルが二つもあり
      しかも弱体化した抜刀術【技】の代わりとなる弱点特効すら持っているという性能が明らかになった結果、
      抜刀攻撃や真溜めすらも捨てて強化納刀の効果時間中に金剛溜め斬りと激昂斬をタックルでのキャンセルも入れつつループさせ、
      納刀すらせず位置取りはタックルと金剛溜め斬りで補い常にハイパーアーマーの状態で溜め斬りを連発する
      というかつてない豪快なゴリ押し戦術が誕生。タイムアタックでも良い結果を出すという環境となっている。

入れ替え技

ガードタックル
タックルと入れ替える事で使用可能になる技。
大剣を盾のように前方に構えて前進し、大剣の腹を叩き付ける攻防一体の技。
通常のタックルより威力が高く、剣で攻撃するため属性も乗るが、スタン値は低めで斬れ味も消費する。
その名の通りガード効果を持ち、前方以外からの攻撃やガード不能攻撃は防げないものの、
ガードさえできればどんな威力値の攻撃でものけぞることなく受け止め、気絶や状態異常、ダメージを完全に防げる。
そのため、真・溜め斬り/激昂斬への派生が失敗することはない。ランスの流転突きは失敗するのに。
  • ガード強化スキルがあればガード不能攻撃もガードタックルで防ぐことが可能になるが、
    今作のガード強化スキルの仕様上、ガードが成功しても大きな削りダメージが発生してしまう。
    また、発動に必要な装飾品のスロットがLv2とやや重めなので、スキルが圧迫される事は留意しよう。
  • 技を出した瞬間からガード効果が発生するため、見た目以上にガード受付時間は長い。
    その代わり全体の動作時間が長い為、敵の攻撃を一瞬でやり過ごす目的には不向き。
  • 加えて大剣の性質上、ガード成功時にしっかり斬れ味が落ち、その後の攻撃命中時にも1消費される。
    普通のタックルの感覚で使うと一瞬で斬れ味が落ちてしまうため使い所には注意したい。
    • 一部の武器は百竜スキルの防御研磨術を付ける事で、ガード時に斬れ味が落ちないようにできる。
ガードタックル後はタックルを放った場合と同様に溜め斬りのランクが1段階上昇するが、
ガードタックル中にモンスターの攻撃を受け止めた場合は2段階上昇する。
通常の溜め斬り時に出せば、強溜め斬りを飛ばして真・溜め斬り/激昂斬へと派生することができる。
  • よって、武器出し抜刀→ガードタックル→真・溜め斬り/激昂斬への派生目的として使うが吉。
攻めの守勢がしっかり乗るため、上手くガードできればその後の連携のダメージが加速する。
というより、このスキルをつけて真・溜め斬り/激昂斬をカウンターの如く見舞う戦い方が主体となる。
走って前進する行動の為、モンスターとの密着時に使用するとタックルよりも位置がずれやすい。
また、ダッシュするためスタミナを消費する行動であり、渾身との相性が悪くなる。
上記の消費に加えガードのスタミナ消費も加わるため、乱発するとスタミナ消費が厳しい。
モンスターの攻撃によっては体術スキルや強走薬などのスタミナ軽減手段も視野に入るだろう。
入れ替え元との違いを比較すると、タックルのハイパーアーマーはダメージ軽減こそ半減止まりなものの、
全方位からの攻撃やガード不能攻撃にも対応可能で、斬れ味消費がなく、敵の攻撃を素早く凌いで反撃に移りやすい。
対するガードタックルはダメージや状態異常を完全に防ぐことができ、攻めの守勢の発動も狙えるものの、
前方以外からの攻撃やガード不能攻撃は防げず、防いでも斬れ味を消費するうえ反撃への移行もやや遅い。
ハイパーアーマーのタックルを取るか、前方ガードのガードタックルを取るかで使い分けたいところ。
通常のタックルにもいえる事だが、溜め斬り中に派生した場合は、
その溜め段階に応じて威力/スタン値が上昇する。
溜め無し(キック/前転派生)と溜め3段階で比較した場合、威力は1.8倍、スタン値は1.5倍ほどになる。
  • タックル/ガードタックル後はAで攻撃範囲が横に広い前進技「飛び込み薙ぎ払い」に派生でき、
    そちらにも溜めが継続される。溜め2なら2HIT、溜め3なら3HITするようになるため、
    どちらかというと属性武器向けの派生と言えるだろう。
    ただし、本作は激昂斬も属性向きの攻撃である為、この攻撃は前移動目的の性質が大きい。
    強溜め斬りよりも少し高い威力を持つ攻撃なのだが、
    この攻撃後はX横殴り→X強溜め斬りにしか派生できないので、真・溜め斬り/激昂斬へは派生できない。
    物理武器であればタックル/ガードタックル後は素直にXで溜め斬り系に派生した方が無難。
 

激昂斬
真・溜め斬りと入れ替える事で使用可能。
MHXに登場した狩技「震怒竜怨斬」と同じ動きで力を溜め、盛大に大剣を叩きつける攻撃。
前方に大きく移動しながら攻撃する真・溜め斬りと違い、
溜め攻撃時に360度自由に向きを変えることができるため非常に当てやすい。
乱戦中のゴリ押し、もしくはカウンターとして使うのに適した入れ替え技。
溜めている間に攻撃を受けることで威力が上昇する性質を持つ。
溜めが始まってから攻撃を放つ瞬間までハイパーアーマーが付与され、タックルと同様にダメージを半減する。
ただし、溜め段階が1以上になっていると30%しか軽減できなくなる。
  • モンスターの攻撃を受けながらでも安心して攻撃を放つことができるが、
    一部のハイパーアーマー自体を無効化する大技を食らうとさすがに吹っ飛ばされてしまうし、
    毒や睡眠、麻痺、気絶、氷や糸による拘束状態なども防げない。
    何でもかんでも受ければいいというものではなく、相手の攻撃をしっかりと見極めて使いたい所。
真・溜め斬りよりも当てやすいぶん威力は低め。
モーション値は素の状態で118~159と、強溜め斬りや金剛溜め斬りよりは強力だが、真・溜め斬りには遠く及ばない。
  • ただし、激昂斬には震怒竜怨斬のように溜めている最中に攻撃を喰らうとダメージが1.2倍~1.5倍に上昇する効果があり、
    モンスターの攻撃を受けながら放つことで、真・溜め斬りを素の状態で放つのとだいたい同じくらいの威力を出せる。*5
    受けたダメージ量によって威力が上昇するので、上位では常に1.5倍相当の威力が期待できる。
    • ダメージを受けたかどうかで判断されるため、咆哮や振動を防いでも威力は上昇しない。
      逆に、激昂斬中に体力が回復したとしてもこの上昇値は下がらない。
    • ハイパーアーマー中に攻撃を受けることで火力が上昇するため、逆恨みと相性がいい。
  • また、激昂斬をキャンセルしてタックルを出すことでハイパーアーマーをループさせることができる
    激昂斬は溜め時間が短いので、溜め過ぎるくらいならタックルで溜めリセットしよう。
    タックルで攻撃を防いだ分もしっかりと威力上昇に反映されるので美味しい。
激昂斬は属性・状態異常の倍率が3倍と高く、強溜め斬りの2.25倍を上回る。
物理威力に優れる真・溜め斬りに対し、激昂斬は相対的に属性向けと言えるだろう。
方向転換は溜めている間ではなく、攻撃を放つ直前に行われる。
前後左右どの方向に出すかでモーションに違いがあり、
前方に繰り出す場合は早く、背後に放つ場合は振りが遅くなるので注意。
  • 溜めている間に方向転換は一切しないので、タックル/ガードタックルに派生する場合は
    溜め斬りと同様に前方もしくはその若干左右にしか繰り出せない。
モンスターのダウン時に繰り出す真・溜め斬りの圧倒的瞬間火力には劣るものの、
ハイパーアーマーがあるのでゴリ押しが効き、自由に向きを変えられるので
攻撃を当てるチャンスは比較にならないほど多く、かつ遥かに当てやすいのが激昂斬の特長。好みで使い分けよう。

鉄蟲糸技

ハンティングエッジ
翔蟲ゲージ消費1、回復時間は7秒。
(MHR:S導入以前「Ver.3時代」までは翔蟲ゲージ消費2、回復時間は1ゲージにつき6秒で合計12秒だった。)
叢雲を裂く、巨刃の猛襲
翔蟲を前方斜め上に射出し、勢いよくモンスターに向かって縦回転しながら飛びかかり斬りを行う攻撃。
1回転目(飛び上がり時)と、2回転目(落下時)で威力が異なり、2回転目を当てた方が威力が2.5倍程高い。
  • 密着して繰り出した場合、よほど敵の座高が低くない限りはすぐに1回転目が当たる。
  • 2回転目の終わり際が当たった場合、ダメージは与えられるが後述のジャンプには派生しない。
    飛びかかりのジャンプ回転斬りをしっかりモンスターに当てる必要がある。
上記どちらかの斬撃が当たった瞬間に攻撃の反動を利用し高く飛び上がる。その後はジャンプ攻撃に派生が可能。
Xで高威力のジャンプ溜め斬りに、ZRで命中率の高い落下突きに派生可能。
この技から派生した場合のみ、ZRの落下突きを溜めることができる
  • 1回転目は威力が低い代わりに、ヒット後に高く飛ぶことができ、
    集中スキルが無くても最大威力の溜め攻撃を行うことができる。
    2回転目を当てた場合は低空ジャンプとなる為、ダウンしたモンスターに対して即座に高威力の追撃が可能。
  • Xのジャンプ溜め斬りは、溜めボタンをそのまま押しっぱなしにしていれば、
    着地と同時に隙の無い溜め斬りを行う。
    一方で、ZRの溜め落下突きは溜め時間が短いので空中でボタンを離す方が良く、
    狙った場所に当てやすくなる上に、ヒット数が伸びやすい。
  • また、鬼火やられをはがすことができる、が、回転率に優れる技がほかにあるのでオマケか。
攻撃を当てた後の跳躍は、スティックを倒していればその方向へ、倒していなければ真上に跳躍する。
また、ジャンプ中に追加入力で溜め斬り/落下突きを溜め始めた際にも方向転換が可能。
  • Xのジャンプ溜め斬りは通常の物と同じくスティック入力時はで宙を蹴って方向転換するので、
    慌てて方向を調整しようとすると相手を飛び越してしまう事も多い。
    ハンティングエッジヒット時に後ろに入力しておき、さらに空中で方向キーを入れながらXを長押しすると
    モンスターを飛び越えることなく、ある程度狙った場所を切りやすい。
    跳躍時点で後ろに飛んでからモンスターの動きを見て溜め始めることも不可能ではないが、
    それをするとただでさえ長い前隙が更に伸びて結局当て辛い。要練習。
  • この鉄蟲糸技から派生できるジャンプ溜め斬りは従来のジャンプ溜め斬りよりも強力で、
    通常の1.4倍ほどの威力になる。つまり、溜め無しの時点で通常ジャンプ斬りの最大溜めよりも高威力となる。*6
    また他の(地上・空中を問わず)溜め斬り系攻撃よりも後隙をキャンセルできるタイミングが早い。
    この攻撃に派生するまでの行程が長すぎるので台無しだが……
  • ZRの溜め落下突きは3HITの多段HIT攻撃となる。
    多段HIT攻撃ゆえに、敵の立ち位置や高さやによっては1~2HITしかせず
    フルヒットしたとしても溜め斬りに比べると、ほんの少しだけ物理威力は劣るが、慣性を無視して真下に落下する為、狙った場所に当てやすい攻撃。
    • またかなりシビアではあるが、溜め斬りと溜め落下突きはスティックを弾くように入力すると横方向の慣性を消しつつ方向転換が可能。要練習である。
    • 物理威力はそこそこだが、属性/状態異常補正が2倍x3HITと高い為、
      属性特化にした場合、ハンティングエッジを連発するだけでモンスターを倒せる火力を持つ。
      状態異常値稼ぎにも有用で、攻勢を主力にした毒大剣や、サポート役の麻痺大剣にも大人気。
      アップデート前は「使いにくいが威力だけは高いTA用必殺技」という評価であったが、
      現在は評価が一転して、初心者でも状態異常武器担いで飛ぶだけで役に立つ鉄蟲糸技となった。
  • 上記ジャンプ攻撃はどちらも、着地時に↑Xを入力することで強溜め斬りに派生し、
    Aを押すと、ジャンプ攻撃の溜め段階に応じた強薙ぎ払いに派生する。
    この強薙ぎ払いは発生が早い上に、↑Xで真・溜め斬り/激昂斬に派生できる。
    • ジャンプ攻撃で溜め落下突きを行っていた場合、着地時に↑Xで強溜め斬りに派生すると
      直前の溜め落下突きの溜め段階を引き継ぐ為、すぐに高威力の強溜め斬りをお見舞いできる。
      Aで強薙ぎ払いに派生してからXを押す事で真・溜め斬り/激昂斬に派生する。
Ver.10以降は回転率が非常に良くなったので、
距離を詰めつつ攻撃する技として連発が利くようになり、強化納刀とも合わせやすくなった。
また、上位まではあまり影響がないが溜め落下突きのヒット数を活かせば、
チャージマスタースキルと合わせて属性ダメージを稼ぐこともできる。
  • 使いどころとしては、モンスターと距離が離れているモンスターに急接近しつつ、真・溜め斬り/激昂斬に繋げるための技と言える。
    ジャンプ攻撃後は強薙ぎ払い経由で真・溜め斬り/激昂斬に派生できるので、
    地上で溜め斬りコンボを行うよりも総合威力は高くなる。
  • 飛びかかりは極めて当てにくくモンスターを飛び越えることもしばしば。
    しかも振り回しと前方斬りの間に攻撃判定が発生しないタイミングがあり、
    その間に敵にぶつかってしまうと前方斬りが出るまで派生攻撃を行うことができず時間をロスしてしまう。
    更に当たったとしても飛び上がっている間にモンスターが大きく移動すると勿論派生攻撃は当たらない。
    また、落下突きに関しては低火力なのに斬れ味大量消費というミスマッチを抱えており、
    斬れ味がシビアかつ属性を活かしきれない上位までは使いにくい。
金剛溜め斬りと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
Ver10以降回転率はこちらが明確に有利になったが、防御面ではあちらが手堅い。
単発火力はジャンプ溜め3>金剛溜め3であり、当てやすさもモンスターや状況によりけりなので、
使い分けるのも選択肢の一つであろう。
MRでは威糸呵成の構えが新たに競合するようになり、そちらが大人気なのでこちらは選ばれにくい。
ただ、カウンター技故の使い勝手という問題があったりするので、これまたケースバイケースであろう。
とまあこんな感じで、大剣に今までにない動きを齎す鉄蟲糸技であるのだが、
Rise時代(Ver3.x)までのハンティングエッジは翔蟲ゲージ消費2だったので、
回転率が悪い、強化納刀とのかみ合わせが悪い、それをカバーできるほどの威力もない
と非常に低評価な技として知られていた。
Ver.3以前のハンティングエッジについて
翔蟲ゲージを2つ消費するため隙あらば連発するような使い方には向いておらず、
単に急接近からのジャンプ溜め斬りを行いたければ、納刀して通常の跳躍から派生した方が高速で、
加えて飛びかかって、初段を当てて、飛び上がって、派生攻撃を当てる、と
要する時間とスキが多すぎるのも困ったところ。
極めつけにはフルヒットしても蟲2ゲージに見合う火力が出ないというのが現在の一般評価か。
強化納刀のためのゲージをできるだけ確保しておきたい現状、使用頻度は多くないようだ。
金剛溜め斬りと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
防御力*7、派生、当てやすさ、操竜のしやすさとありとあらゆる点で劣っている
  • 一応単発火力はジャンプ溜め3>金剛溜め3であり、どちらも移動技としては十分。
    RTAでは威力の高さからハンティングエッジが採用されるケースも少なくない。
    とはいえハンティングエッジは空中での軌道制御が難しく、翔蟲消費が2匹と重いのがネック。
    所要時間と当てやすさを考えれば実戦での火力もあちらに軍配が上がる。
    他武器の鉄蟲糸技はそれぞれに利点欠点があり戦闘スタイルによって使い分けができるが、
    大剣の場合はハンティングエッジを選択する理由が微塵もなく、金剛溜め斬り一択となっている。
体験版では翔蟲ゲージの回復が1ゲージ10秒で合計20秒だった。
そのままでは翔蟲コストの観点でも金剛溜め斬りに負けてしまっていたことだろう。
ただ翔蟲コストは軽いと言っても差は僅か1秒なのに対し、2ゲージ使ってしまうというのが致命的。
似たような片手剣の飛影は1ゲージ6秒と超軽量なのに
ハンティングエッジを使うと6秒間とはいえ強化納刀や翔蟲受け身が使えなくなる
これが1ゲージクールタイム12秒ならまだ選択の余地はあったかもしれない。
このように翔蟲ゲージ2つ消費の割には使い勝手が悪く、見合った火力も得られず、
操竜も狙いにくいといった要因が重なり全武器含めた42種の鉄蟲糸技の中で最弱クラスというレッテルを張られている。
入れ替えの金剛溜め斬りは最強クラスという評価を得ているのもこの悪い評価を加速させている。
  • しかし世界は広く、捨てる神あれば拾う神もあるというもの。
    • 頻繁に特殊ダウン持ちの確定行動を取り、相手の攻撃中に強引に差し込む必要がない
    • 極限の低体力によりそもそもハイパーアーマーに頼れない
    • ダウン時間とハンティングエッジの所要時間が絶妙に噛み合う
    という究極まで最適化された環境に噛み合った結果奇しき赫耀のバルファルクのタイムアタックに採用され、
    目の当たりにした数多のハンターの度肝を抜いたというエピソードもあったりする。
    銀翼を駆け上がり頭部に一撃を見舞う姿は非常にスタイリッシュ本当はこういう画を期待していたのだろう…。
 

強化納刀
突貫の覚悟を、力と為さん
翔蟲ゲージ消費1、回復時間は10秒。
少し離れた場所に翔蟲を射出して高速でスライド移動しながら納刀する技。
通常の納刀よりも安全かつ迅速に納刀できる便利技。
  • 納刀後は、移動に使った翔蟲糸を腕に纏わせて自身の攻撃力をアップさせる
    効果は20秒間、基礎攻撃力が上がり、全ての攻撃が1.1倍に強化される。
  • 移動先はスティック入力で前後左右の四方向を指定することができる。
    金剛溜め斬りなど他の移動系鉄蟲糸技と違い、360度自由に移動することは不可能。
    横か後ろに離脱すれば良いが、斜め前に移動しようとすると正面に突っ込んでいくので注意が必要。
MHXXの狩技「獣宿し【獅子】」に「絶対回避」を合わせ、攻撃バフ効果を時限効果に変更したようなもの。
スラッシュアックスのスラッシュチャージャーと同様に出始めに短い無敵時間がある。
タイミングさえ掴んでいれば緊急撤退的な使い方も十分可能。
とはいえ絶対回避ほどの長い無敵時間ではない為、過信は禁物である。
獣宿し【獅子】は発動時のモーションが長く、その場でポーズを行っている間が隙だらけな上に、
1発攻撃したら強化が切れるといった気軽に運用しにくい性質だったが、
強化納刀は高速移動しながら納刀する為、強化しながら離脱や接近が可能。
そして強化解除が時間経過であるため気軽に攻撃を行える、というように使い勝手は極めて良い。
納刀+バフ+無敵時間+高速移動と正に欲張りセットな極めて優秀な技である。
クールタイムに対して効果時間の方が長いので狩猟中ずっと効果を維持することも可能。
同じような技で弓の剛力の弓がけがあるがこちらはコストに対して効果時間もそれなりにあるので、
使い勝手はこちらの方が高い。ついでに納刀もしてくれるので機動力も上昇する。
  • 最後の納刀だけはしっかり受け継いでいるが、背中に固定する最後の瞬間しか止まらないため
    隙を晒して被弾するリスクはほぼないと考えて問題ないだろう。
    ただし、途中で吹っ飛ばされてもバフが失敗しない剛力の弓がけとは違って
    ドヤ顔納刀の前に吹っ飛ばされてしまうと効果は発動せず、翔蟲が無駄になるので注意。
  • 鉄蟲糸技は回転回避と同じくほぼ全ての行動から派生できるので、
    例えば今まで抜刀斬り→回転回避→納刀→離脱と行動していた所を
    そのまま抜刀斬り→強化納刀と置き換えることが可能。
    強化納刀のクールタイムは10秒と短く、
    もう片方の鉄蟲糸技も現状だと翔蟲消費1で回転率も優秀な金剛溜め斬り一択なので、
    一撃離脱の離脱部分は殆ど強化納刀で賄うことができる。
    • MHR:Sではもう片方の入れ替え技も選択肢が増えたほか、この技の入れ替え先も追加され、よく言えば戦術の幅が広がった。
また、マガイマガドの鬼火を食らった後に繰り出すと鬼火を地面に残す事ができる。
この鬼火がモンスターに当たればダウンが取れる為、
鬼火を使うマガイマガドやヌシ・タマミツネ相手に大剣で挑むなら覚えておきたい。
鬼火纏を使えば自主的に可能。
因みに納刀術の効果はこの技にも適用されており、レベル3まで上げれば非常に素早いモーションになる。
尤も、その納刀術は装飾品のスロットの関係で入れる余裕なんてものはない…と言いたいところだが、
丁度お誂え向きの脚防具が追加されたため、採用も考えられるようになった。
 

金剛溜め斬り
翔蟲ゲージ消費1、回復時間は13秒。
ハンティングエッジと入れ替える事で使用可能となる第三の鉄蟲糸技。
身をかがめながら鋭く前方へ踏み込み、通常よりも若干威力が高い強溜め斬りを行うという技で、
さらに激昂斬と同じく溜めが始まってから攻撃を放つ瞬間までハイパーアーマーが付与されているため、
溜め中の被弾は無視してごり押すことが可能。
ハイパーアーマー中はハンターの周りに円状の鉄蟲糸が現れるので分かり易い。
鉄蟲糸技のため、この技から出した強溜め斬りには操竜蓄積効果が付与される。
蓄積値もかなり高く、カウンターで何度か合わせているうちに自然と乗れるくらいには使い勝手がよい。
この強溜め斬りからは強薙ぎ払いと真溜め斬りに連携できる。
  • なお、鉄蟲糸技ではあるが溜め斬りなのでタックルでキャンセルすることができる。
    その後は真溜め斬りに連携できるため、真溜め斬りを放つ手順としては最速である。
    ただし通常の強溜め斬りよりもタックルでキャンセルできるタイミングは遅め。
  • また、鬼火やられをはがすことができる。
翔蟲3ゲージの時限定だが、ひたすら金剛溜めをループさせることが可能。
回避できないほど持続時間が長く当たり判定の大きな攻撃を連発するモンスターであっても、
これを用いて無理やりダメージを稼ぐことができる。
下手にお祈り真溜めを狙うより確実であり、素早く操竜することで攻撃チャンスを作り出せるのがメリットか。
発動時に360度の方向指定が可能なほか、Lスティックをニュートラルに戻すことで移動距離を短くすることができる。
逆にLスティック入力を続けることで移動距離が伸びる。
この移動距離がかなり長く、機動力も高い。
そのため、納刀してダッシュ→抜刀斬りという手順をすっ飛ばしていきなり強溜め斬りを当てに行けるため極めて強力
仮にハイパーアーマーがなかったとしても強力な技になっていただろう。
  • Lスティックを反対方向に入力しても長距離移動するので注意。
同じくハイパーアーマーを持つ激昂斬との相性は極めて良好。
攻撃を放つ瞬間こそアーマーが途切れてしまうが、逆に言えばそれ以外のタイミングは全てごり押すことが可能。
激昂斬の後も再度金剛溜め斬りで追撃、体力が危険なら強化納刀で離脱して回復とまさに盤石の構え。
  • 更に言えば、金剛溜め斬りを放つタイミングにモンスターの攻撃が重なりそうなら、タックルでゴリ押せる。
    タックルのアーマー持続は非常に長く、切れ目なく次のハイパーアーマー・激昂斬に繋がる。
    そこには、巨体の攻撃にビクともせず、虎視眈々と巨刃を構える狩人の姿があった。
    どっちがモンスターだか分かったもんじゃない。
ハンティングエッジと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
Ver.10以降は回転率と単発火力で劣るが防御能力が非常に優秀という利点がある。
そしてRise時代のハンティングエッジは前述の通りであり、
こちらが文字通りありとあらゆる点で勝る状態になっていた。
そのため、大剣使いはとにかくなんでもいいので生産強化を8種類分行い、
金剛溜め斬りを解放してからが本番となると言っても過言ではない状況になっていた。
このように翔蟲ゲージ1つ消費の割には使い勝手が極めて良く、溜める必要があるものの火力も他武器と比べると遥かに高い。
翔蟲3ゲージの時ならループができるコストの軽さ高い機動力による差し込みやすさ
派生先が真・溜め斬りor激昂斬という派生の優秀さ火力の高い一撃技なので操竜待機状態を狙いやすい
ボタンホールド中という分かりやすいハイパーアーマーと溜めが中断されない優秀な防御力
と優秀な点が多く、全武器含めた42種の鉄蟲糸技の中でも最強クラスのポテンシャルを持っていると言えるだろう
一方入れ替えのハンティングエッジは全鉄蟲糸技最弱のレッテルを張られていた。
一応欠点がないわけではなく、元が強溜め斬りのため攻撃範囲そのものは狭く、溜め中の方向転換もあまりできない。
そのため密着状態から使うなどして相手を通り越してしまうと、当たらないこともしばしば。
MHR:S以降は評価が激変。
後述の第三の鉄蟲糸技「威糸呵成の構え」の登場により、そちらに疾替えX鉄蟲糸技の主流技を譲ることとなった。
Rise時代は対抗のハンティングエッジが酷評もやむなしの性能だったこともありほぼ一強だったが、
強力な第三の選択肢の登場やハンティングエッジのアッパー調整が重なり、シェアを分け合った形となる。
ただ3種の鉄蟲糸技はそれぞれの役割や独自の癖がある為お役御免という訳ではない。
特に後述する新規入れ替え技の「流斬り連携」は溜め斬りまで出すのに時間がかかる関係上こちらの採用も多い。
威糸呵成自体も使いこなすには修練を要するため、疾替えで適宜使い分けたいところ。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2で、MHRiseも対象としたバランス調整が実施された。
    全体的なアッパー調整であり、溜め斬り以外の派生技の強化も多い。
    内容は以下の通り。
    • なぎ払い、落下突きの属性/状態異常補正UP
    • 斬り上げ、ジャンプ溜め斬りの部位ダメージUP
    • 強溜め、真溜め、強なぎ払い、激昂斬の威力UP
    • ハンティングエッジの翔蟲ゲージ消費を1に変更、ゲージ回復時間を短く調整
  • 目を引くのがハンティングエッジの上方修正であり、翔蟲ゲージ消費量が1に減少。
    回復時間は7秒であり、翔蟲使い3で6秒と、大幅に取り回しが良くなった。
    これにより距離を詰めつつ攻撃する技として連発が利くようになり、強化納刀らと合わせやすく
    なったことで窮屈な立ち回りも強いられずにすむように。
    元々最大火力自体は高めだったこともあり、そちらの調整はなされていないが、
    壊れ過ぎず1つの選択肢として検討できるようになった良調整と言えるか。
    • 属性にスポットライトが当たりつつあり、手数を稼げる溜め落下突きの有用性が増している。
      溜めで属性威力の上がるスキル・チャージマスターが実装されたのも追い風。
  • 初代から受け継がれてきたシリーズの伝統、味方に斬り上げが当たった時のかち上げがまさかの廃止
    殴りかかってきたハンターの殆どを耐え、背後のハンター諸共何故か前方へ天高く吹っ飛ばす
    大剣の主力技がここにきて(リアクション的に)弱体化することとなった。
    ……狩猟する分には主力たり得ないし、何も困らないどころか気付かれもしないのだが。
    ひるみ軽減で対処できるようになったため、実際は強化とも言える。
    • 後述の流斬り連携に含まれる斬り上げの入れ替え先、「昇流斬り」も同様に、
      ひるみ軽減で対処できる斬り上げとなっている。
      昇流斬り側が元の斬り上げ以上の使用頻度を見込まれてリアクションが調整されたために、
      元の方も合わせるように調整された……と言ったところか。
  • また、複数の入れ替え技、鉄蟲糸技が追加されている。
  • Ver.15では更なるアッパー調整が入っている。
    環境的に溜め斬り連携+威糸呵成の択一になりつつある状況を鑑みてのものか。
    また周辺環境として緩衝スキルが実装され、マルチでの流斬り連携最大のネックである
    「降流斬りの味方への尻もち発生」を回避できるようになったのも大きい。
    • 「流斬り連携」の「降流斬り」「渦流斬り」「昇流斬り」の威力及び属性補正値UP
    • 「金剛溜め斬り」の威力UP
    • 「激昂斬」の溜め動作中のダメージ軽減率UP

入れ替え技

流斬り連携
溜め斬り連携と入れ替えることで使用可能になる連携。
武器の重量を活かし流れるような連続攻撃を繰り出すという、速度と重量を両立した攻撃的なスタイル。
X縦斬り(溜め斬り)、Aなぎ払い、X+A斬り上げをまるごと入れ替えるという
技の追加、攻撃の性質だけが変わるなどそのような次元ではない入れ替え技。
それぞれX降流斬り、A渦流斬り、X+A昇流斬りと呼ばれる。
最大の特徴は、連携中にI→II→IIIの順にどれにでも派生できること。すなわち合計27通りの連携が考えられる。
  • 段階を踏む毎にモーションが変化し、威力が強力なものへと移行していく様は、
    ランスの中段突き/上段突き、ハンマーの縦振り等と似た性質である。
そして三段目の攻撃へ繋げた後、通常より溜めが短い強溜め斬りへ派生可能。
通常の強溜め斬りよりも向きの調整がし難くなるものの、大剣とは思えない高いDPSを叩き出すことができる。
Xの降流斬りはどの段階でも単発の縦斬りとなる。
大きく踏み込みも下がりもしない、左右にスティックを倒しても攻撃方向が変更できない
といった特徴から高い部位への定点攻撃向き。
また、降流斬りII以降は後述の渦流斬りほどではないが属性補正に強化が掛かる。
  • 降流斬りIは振りがやや素早い縦斬り、抜刀攻撃もこれになる。
    少し出が遅いがI段目の中で物理ダメージは最も高威力。
    • 抜刀状態でそのまま使った場合はリーチが短く、前進もできない為に使いづらい。
      一方で抜刀攻撃や回避後は少しだけ前進してから繰り出すため当てやすい。
    • 注意点として、流斬り連携装備時は回避後のX派生攻撃がタックルからこの降流斬りIへと変更される。
      咄嗟にタックル/ガードタックルでアーマーを張るつもりが、返り討ちに遭うこともあるので注意。
  • 降流斬りIIは再び縦斬り。
    II段目の中では最も物理ダメージが高い。また、前進も後退もしないので定点攻撃向き。
  • 降流斬りIIIは単発威力の高い縦斬り。
    III段目の中では合計威力は最低だが、それでも溜め斬りに迫る物理ダメージを持つ。
    • 降流斬りIIからすぐに派生した場合のみ、動作時間が大幅に速まる。
      降流斬りII以外から派生したり、降流斬りIIからでもディレイをかけた場合は、
      剣を一度高く掲げてから叩き付ける攻撃に変化する。モーションは長くなるが威力はどちらも同じ。
    • 他III段目と比べるとやや不利な点が目立つが、流斬り連携の完走が比較的速い。
  • なお、基が縦斬り(溜め斬り)であるためかある意味最大の問題として
    降流斬りはどの段階でも味方に当たるとのけぞりではなく尻もちをつかせてしまう
    手数重視の連携であるため使用頻度が溜め斬りの比ではなく、高頻度で味方に尻もちをつかせてしまうのは困りもの。
    マルチプレイではハンターが集まりやすい場所では降竜斬りの封印を心がけたり、あえて尻尾を狙ったりすることを心がけよう。
Aの渦流斬りはどの段階でも左からのなぎ払い攻撃。
横範囲を活かして取り巻きを一緒に薙ぎ払う、大型相手で足払いに使うといった用法が可能。
また、3種の流斬りの中で最も属性補正の強化が大きいため属性重視武器と相性がいい。
  • 渦流斬りIは単発のなぎ払い。
    コンパクトな草刈り技でありI段目では物理ダメージが最も低いが出が速い。
    • 抜刀時の回避の後の降流斬りIはやや前進するため、
      抜刀回避後に定点攻撃に移りたい場合はほぼ動かない渦流斬りIが適任。
  • 渦流斬りIIはなぎ払いの斬撃と、刃横の叩きつけによる打撃の2回攻撃。
    II段目では唯一の2回攻撃であり、2HITとも物理威力は低めだが属性補正があるため属性重視武器なら使うべき技。
    • 斬れ味を1ヒット分しか消費しない上、僅かながらスタン効果もある優秀技。
      攻撃モーションは短いため中継技として連携に組み込んでおきたい。
    • この攻撃後はどの攻撃に派生しても左右最大90度振り向いての攻撃が可能。
    • 強薙ぎ払い後にAを押す事でこの渦流斬りIIに派生する。
      よって、強溜め斬り→強薙ぎ払い→渦流斬りII→渦流斬りIII→強溜め斬り…をループさせるコンボも可能だが、
      強薙ぎ払いから渦流斬りに派生するまでにやや間があるのが難点か。
  • 渦流斬りIIIは少し後退しながら勢いよく2回なぎ払いを放つ。
    2HITとも属性に通常の2倍もの強化補正が掛かり、合計物理ダメージも降流斬りIIIより高い。
    • モーション中は最初から最後までハイパーアーマーとなる。
      このハイパーアーマーはかなり長く、モーション中どころか技を放つ前や放った後まで持続する
      ハイパーアーマーを活かして無理やり攻撃を当てに行くことができる。
    • 渦流斬りIIIから強溜め斬りに派生した場合は降流斬りIII、昇流斬りIIIよりも溜め時間が更に短くなる特徴がある。
      その短さはというと、溜め短縮スキルを最大まで搭載した場合、一瞬で溜め3になるほど。
X+A昇流斬りは地を擦りながら斬り上げる攻撃。
それぞれ癖はあれど要所で欲しい性能が揃っているややテクニカルな枠。
どの段階でも属性補正の強化はないがモンスターの怯みを発生させやすい。
  • 昇流斬りIは一気に踏み込んで斬り上げるダッシュ攻撃。
    大きく前進する為、攻撃の始動に向いており、中距離からの斬り込みに使用できる。
    • ちなみに狩技「地衝斬」と同一モーションである。
  • 昇流斬りIIは少し前進しながら素早く振り抜く攻撃。
    前進する長所はあるものの、II段目ではダメージが最も低い。
    • 強溜め斬り後にスティック入力せずに*8X+Aを押す事でこの昇流斬りIIに派生する。
      よって、強溜め斬り→昇流斬りII→渦流斬りIII→強溜め斬り…をループさせることで
      激昂斬/真溜め斬りに頼らずとも、強力な定点攻撃が行えるようになっている。
    • この昇流斬りIIはガルクの番傘回転攻撃、鎖鎌ぶん回しを誘発させるため、
      ガルク2匹を連れて定点を攻撃したい場合には一転して優秀な技となる。
  • 昇流斬りIIIは斬り上げと突きの2ヒットで目の前の低所を狙い貫く。
    出は遅いものの合計物理ダメージはIII段目でも最高で、強溜め斬りと同等の威力を持つ。
    • 位置調整技としての性質が強かったIIまでとは打って変わって高威力の定点攻撃となっている。
    • 昇流斬りIIIもガルクの番傘回転攻撃、鎖鎌ぶん回しを誘発させる行動なのだが、
      昇流斬りIII→強溜め斬りへと繋げると、ガルクが溜めに反応して攻撃をキャンセルしてしまう。
      単発火力の高い攻撃ではある溜め、強溜め斬りに派生しない場合は優秀だが、
      チャンス時等にガルクと一緒に攻撃したい場合は昇流斬りIIIを避ける事が推奨される。
溜め斬り連携に比べると、いずれもコンパクトで素早い攻撃が可能。
高威力の降流斬りI→降流斬りII→昇流斬りIIIと当てるだけで真・溜め斬りに匹敵する威力となり、
更に攻撃チャンスがあればその後は強溜め斬り、真溜め斬りにも繋がる。
昇流斬りI、昇流斬りII、渦流斬りIIIは威力は位置を調整しながらの攻撃が可能で、
狙いたいモンスターの部位によってそれぞれ高所、低所、左方と使い分ける事が出来る。
攻撃中に回避動作や鉄蟲糸技を挟むポイントが多くあり、連続して攻撃するか、
回避して逃げるかを直前で判断できる為、従来の大剣を苦手としていたプレイヤーにも扱いやすい。
なお、ジャンプ溜め斬りは流斬り連携に設定した際もいつも通り使用可能である為、
疾翔け→ジャンプ溜め斬り→強薙ぎ払い→真・溜め斬りの移動用コンボは使用可能である。
素早さと手数を重視するという今までの大剣からすると型破りな連携であり、
もはや「新武器種」とまで称されることもあるほどの変貌ぶりである。
太刀っぽくなったという声もある。ついでにあちらはあちらで大剣っぽくなったとか言われている
その性質上これまで軽視されがちだった斬れ味ゲージの管理属性値が重要になってくる。
派生する強溜め斬りの溜めが短いことから飛び込みなぎ払いとの相性も良く、
大剣において高属性値と良斬れ味は両立されることが多いなど、
今まで不遇とされた属性大剣が本格的に活躍できる環境が築かれている。
  • 少々話はずれるが、新たに登場したスキルに研磨術【鋭】というものがある。
    このスキルは「回復した(色)段階によって斬れ味の性能が上がる」というスキルで、詳細はそちらのページに譲るが、
    このスキルを使い、溜め切り連携と疾替えできるようにすると、
    「一発デカいのを叩き出す型」「連続攻撃で斬れ味を消耗させる型」というように分けられ、
    斬れ味を十分に消耗させたところで研いた後疾替えし、真・溜めや威糸呵成でどデカイ一発を叩き込むという
    大剣のロマンを固めに固めたとても楽しいプレイをすることができる。
    実際に出るダメージはあえて伏せるので興味があるなら是非試してみてもらいたい。
これだけ性質が変化している分、短所も発生している。
  • コンパクトな分リーチに難があり癖が強いアクションが多いため9モーションすべてに習熟が必要。
    溜め斬り連携のアクションであれば当てられていた位置に当たらない事もしばしばある。
    左から斬りつける関係で、どうしても右への判定が狭い渦流斬り、
    攻撃時に前進してしまう昇流斬りI・II、攻撃時に後退してしまう渦流斬りIII、
    下への判定が狭く、翼などに吸われやすい昇流斬りなど、
    威力が高い攻撃なだけに、慎重に派生先を選んで当てていく技量が求められる。
  • タックル/ガードタックルも流斬り連携からは一切派生せず、回避からの派生もできない。
    最短でもガード→キックからの派生で発動と、これまで通りに使える場面がほぼ無くなっている。
  • 抜刀大剣はジャンプ溜め斬りを利用すれば不可能ではないものの、
    小タル爆弾と威糸呵成の構えによる真・溜め斬り/激昂斬は不可能。
    小タル威糸呵成を決めようとして降流斬りIを繰り出し、吹っ飛んでモンスターと添い寝してしまうのはきっと誰もが通る道。
  • 疾替えで溜め斬り連携と両方を使う場合、変形合体する武器並の情報量はある。
実際のところ流斬り連携の登場後も大剣の主流はあくまで溜め斬り連携とされており、
流斬り連携は「弱くはないが溜め斬り連携を押しのけて使うほどの強みに乏しい」と評されることが多い。
  • 流斬り連携を繰り返すよりもカウンター真溜めを連発するほうがDPSに優れており、
    火力を追求して理想的に動けるならばカウンター中心に立ち回る方が総合火力では上回ると評される。
  • あちらの弱みとして、溜め斬り連携はカウンターが主流な都合上、タゲが分散するマルチで「待ち」の時間が長くなる。
    モンハンは攻撃を当てることで達成感や喜びを得て戦っている実感をもつようなゲームであるため、なかなかカウンターできず不満なハンターもいるだろう。
    流斬り連携は基本的にずっと攻撃するため、ゲームプレイから得られるものとしてはこちらが優れるとも言える。
    また、カウンターを狙いすぎて手数が少なくなるよりも、流斬り連携で積極的に攻め込んだ方がDPSで上回るケースも少なくはない。
そもそも拘りがなければどちらかに固執する理由もないため、流斬り連携を基本としつつも開幕咆哮やダウン時には
溜め斬り連携の威糸呵成真溜めを叩き込むといったハイブリッド運用で互いの強みを活かすこともできる。
ver.15にて流斬りすべてにそれぞれの威力、属性補正値を増やすよう調整された。
有志の検証によると威力は1.1~1.2倍、属性補正値は1.3~1.5倍されているようだ(増加量はアクション毎に異なる)。
降流斬りで味方に尻もちをつかせてしまう難点も新スキルの緩衝で帳消し可能なので、
溜め斬り中心だった中で流斬り大剣が本格的に活躍できる環境が築かれている。

鉄蟲糸技

威糸呵成(イッシカセイ)の構え
ハンティングエッジと入れ替える鉄蟲糸技。翔蟲ゲージ消費2で、1つあたり5秒で回復。
鉄蟲糸で武器と腕部を一時的に補強し、相手からの攻撃を受け流す技。
受け流しを成功させると強力な一撃を相手に見舞うことができる。
ガードタックルとは異なり、受け流しに斬れ味は消耗しないが
あくまでガード扱いなのでガードで相手の攻撃を防いだ時と同様にダメージは受け、ガード不可攻撃は貫通する
そのため、ガード不可攻撃を受け流すにはガード強化が要る。
ガードに成功すると直後の攻撃に最大1.35倍の補正がかかる*9
溜め斬り連携では溜め斬り・薙ぎ払いに派生でき、流斬り連携では即座に流斬り三段目を繰り出す。
そして溜めのキャンセルから受け流しに成功すると、即座に真溜め3/激昂斬3へと移行することが可能
  • 「溜め中に鉄蟲糸技を使う」とは特有の操作で、
    「Xボタンでいつも通り溜めながら溜め中にZLボタンを追加で押し、そして離す
    ボタンを押すだけでは発動はしないという点に注意。
    入力直後のみ方向転換の受付が発生し、360度どこでも方向を変えられる。
    そのため攻撃が後ろから来ても対応可能。ただしガード後には一切方向転換できないため、
    相手の突進などをガードして反撃しようにも虚しく空を切るだけになる。
  • 直前の溜め段階・連携段階の影響は受けず、溜めに入った段階で発動し受け流しが成功すると真溜め3/激昂斬3にへと派生。
  • なお技はいなすところまでなので、溜め斬りはXを追加で入力しないと出ない。
    これはむしろ利点で、追加入力の受付時間はやたらに長く攻撃タイミングにかなり調整が効く。
    ニュートラル状態に戻った瞬間あたりまでなら溜め斬り派生が可能で、最速でボタンを離しても溜め3が出る。
    元々の溜め技と同じく溜めすぎると溜め2相当に落ちるが、当てるための選択肢になる。
    いなし発動に慣れてきたら、この仕様を活かして反撃の成功率を高めていこう。
    ただしガードだけして回避で移動しようとしても派生が遅いので注意。
また、小タル爆弾を利用し、威糸呵成の構えの受け流しからの大技を自発的に放つという荒技も編み出され、
睡眠状態のモンスターにも高威力の溜め斬りを一発お見舞いできるようになった。
加えてこの技はなんと攻めの守勢の効果対象であり、
最大1.15倍のバフを重ねられるので冗談抜きで大きい隙に対して最適解まである。
なんならカウンターとの相性が悪いモンスターは罠や操竜で拘束して小タルカウンターのみで倒しきることすら可能。
ついに大剣使いも小タルを持ち歩く時代がやってきた
  • 小タル爆弾から威糸呵成で攻めの守勢を発動するには少々コツが必要。
    手順を最速でこなすと発動しないのである。発動には小タルを置いたあとX連打で最速抜刀溜めをし、
    剣を振りかぶって構えが固定される位置まで来た時にZLを押すとちょうど発動できる。
    • 流斬り連携ならば、「小タル設置→振り返りつつR+X+Aで武器出しガード→ガード解除して解除モーションが終わったぐらいで正面を向いて威糸呵成」とすると発動できる。
  • マルチプレイでは設置位置に気をつける必要があるが、味方の攻撃でも発動できるため、
    ソロに比べてもカウンターする機会はあまり減らないようになっている。
    味方が集まりそうな場所や集まっている所に自分の威糸呵成のためだけに小タル爆弾を置くなどという行為は絶対にしてはいけない。
    と言うよりも、マルチでは全員大剣もしくは、自分以外ガンナーという場合以外では小タル爆弾を使うべきではない。
相手の動きを覚えたり、攻撃モーション中に鉄蟲糸技を使えたり、あらゆるリソースを駆使して拘束し小タルを置いたりと、やることは増えている。
しかしそれを差し引いても強力な技というのが現在の評価。
この技のバフを受けて繰り出される真・溜め斬りのモーション値は脅威の508になる。
攻めの守勢に強化納刀のバフも乗算すれば、なんと最終的に643に到達する
この結果、大剣は瞬間DPSのみならず平均DPSでもトップ層に君臨
し、近接武器最強クラスの破壊力を体現することになった。
  • とはいってもガンナーにDPSで劣る場面は多く*10、そもそも慣れていればの話。
    MRでは単発だった攻撃をコンボのように連続で繋いできたり、
    激しく動いてハンターの位置から大きく通りすぎたりするなど、
    カウンターを素直に決めさせてくれるモンスターは決して多くはない。
    マルチだと小タルを封印しつつ攻めることが多いため、ダウン時に真価を発揮できないこともあり、
    実際はSNSで喧伝されているほど常に最強かと言われるとそうではない。
    また、どんな微少ダメージでも絶対に削りダメージが発生するためにネコ火事場との併用はほぼ不可能と言える
    使い手や状況によってかなりの差が出る技だと言えるだろう。
ここまではほとんど溜め斬り連携を前提として語られてきたが、流斬り連携とも相性自体は良好。
タックル派生が事実上封印される流斬り連携では連携中の防御行動が回転回避に限定されるが、
硬直解除から即座に威糸呵成の構えでいなすというさらなる選択肢を持てるようになる。
後述のバックスライドも似た立ち位置の技になるが、こちらは無敵時間で躱す必要がなく、
広範囲攻撃にも余裕を持って対応できることが強みになる。
  • 一方で翔蟲ゲージ消費が2であるため、追加の翔蟲がない場合は乱発できないことが弱点。
    ハンティングエッジや金剛溜め斬りを手放すこともデメリットになるが、
    流斬り連携は抜刀しながらの移動には事欠かないためプレイスタイル次第では
    そこまでマイナスにならないこともある。
  • また主に使える派生先が流斬り三段目というのも(溜め斬り連携と比べた)欠点。
    どの三段目でも威力は通常溜め3とほぼ同じだが、動作が特段速いわけではない。
    後隙が通常溜め3より長いため、時にはカウンター攻撃を諦めて回避せざるを得ないことも。
    とはいえ上述の通り、流斬り連携における威糸呵成の構えは防御技としての側面が強いため、
    カウンター攻撃技としての色が強い溜め斬り連携のそれとは比較の前提が異なるとも言えるか。
    また、派生先が三種で選べること(特に渦流斬りIIIは早発生+ハイパーアーマーで使いやすい)は長所になる。
バックスライド
強化納刀と入れ替えることで使用可能になる鉄蟲糸技。翔蟲ゲージ消費1。
後方に翔蟲を伸ばして移動する、シンプルな回避技。
  • 移動距離が短いため、短時間回避として使用する事が前提の技。
    23fという破格な無敵時間が発生する為、回避技として見れば他のどの鉄蟲糸技よりも強力。
  • また、鬼火やられをはがすことができる。
使用後も溜めおよび流斬りの段階を引き継ぐという特徴があり、
溜め斬り連携の場合は溜めを維持しつつタックル同様直後に派生する溜め斬りの段階が一段階上がる。
流斬り連携の流斬りを繰り出した後、バックスライドを使用してから攻撃に派生すると次の段階から再開することができる。
  • モンスターの前面や足元に貼り付いて攻撃し続けるにはもってこいの行動だが、
    ある程度行動パターンを把握していなければ活用が難しく、上級者向けといえる。
  • 溜め斬り連携では役割が被りがちなタックルがあるため、バックスライドは優先されないことが多い。
    一方で流斬り連携ではタックルがほとんど活用できないこととモンスターに張り付きつつ攻撃を続けられる性質が
    基本スタイルとバッチリ合致しており、活用さえできれば非常にスタイリッシュ。
なおどちらの連携であっても、回避技でありながら長距離移動と攻撃力アップ効果を兼ね備えた入れ替え前の
強化納刀を手放すことになる。疾替えの書での活用を勧めたい。
抜刀時のカウンター技である威糸呵成の構えと比べると、カウンター成功時のリターンは小さいが
消費するコストも小さく、翔蟲ゲージの回復が早いのが売り。
  • 翔蟲ゲージが3あることが前提になるが、威糸呵成の構えが発動した後に発動させた場合、バフを引き継ぐことが可能。
    セルレギオスのライダーキック、ラージャンの飛びかかり攻撃など、2段階の攻撃かつ威糸呵成を受けた後に位置調整したいシーンが多いモンスターにハマるケースがある。 
バージョン13で追加された新スキル風纏との相性は良好。風纏は翔蟲ゲージの回復速度を高めてくれるため、威糸呵成の構えで翔蟲が足りなくなりがちな大剣ではぜひ活用したいスキルだが、納刀すると効果が切れてしまう強化納刀とは非常に相性が悪い。
バックスライドは納刀を挟まず、溜め段階を上げながら位置調整ができるため、風纏を維持しながらモンスターに張り付く立ち回りが可能。

*1 1.3倍ほど
*2 ドスジャグラス、ドスギルオス、レーシェン、エンシェントレーシェン
*3 肉質45以上の部分、または肉質45未満でも傷付けした箇所に一段目を当たると強撃が発動する
*4 奇しき赫耀のバルファルクは攻撃の気絶値が極めて低いため
*5 真・溜め斬りは弱点肉質部分に1撃目を当てる事で、2撃目の威力がVer.3以前なら1.25倍、Ver.10以降は1.28倍になる。
*6 さらに属性攻撃&状態異常攻撃にも上昇補正がかかる。
*7 空中に飛び上がるため無防備、対してあちらはハイパーアーマーが付いている上にタックルキャンセルや激昂斬でのアーマー持続が可能
*8 スティック入力していると溜めへの派生が優先される
*9 真溜めは1.35倍、激昂斬は1.3倍、他(流斬り等)は1.25倍
*10 ただし、これはほとんどの近接武器に言える事である。多くの調整が行われた今作でも最高効率でボウガン及び弓に敵う武器は少ない。