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戦闘について

Last-modified: 2018-11-11 (日) 12:06:56

※このページに以前あった、もしくはページ内に含まれる項目で別ページ記載のコンテンツ一覧


※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。


提案意見掲示板からのお知らせ
解析情報に関する編集ルールが更新されました。現行ルールをご確認の上編集してください。(2018/10/20)





戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 索敵
  2. (基地航空隊噴式強襲)
  3. (噴式強襲)
  4. (基地航空隊航空戦)
  5. 航空戦(制空権の決定を含む)
  6. (支援艦隊攻撃)
  7. 先制対潜攻撃
  8. 開幕雷撃
  9. 交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
  10. 砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
  11. 雷撃戦→戦闘終了or夜戦突入判定
  12. 夜戦

※ただし連合艦隊や、航空戦マス(双方向矢印マス)、空襲戦マス(片方向矢印マス)、開幕夜戦等このステップ通りにならない戦闘もある。

フェイズ
(攻撃タイミング)
艦種・兵装備考
索敵
(なし)
成功何らかの艦載機
(索敵能力が高い場合は
艦載機無しでも可)
命中回避上昇(ただし、砲撃戦での明確な命中上昇効果は2014/9頃の検証では認められていない)
艦娘の索敵値が高い場合、艦載機が無くても索敵成功する事もある(艦載機のエフェクト無し)
成功 ―
未帰還偵察機有り
敵対空戦力によりいずれかの装備スロットの艦載機が減少した場合に表示
軽巡や重巡の零水偵のみで索敵した場合に起こることが多い
命中等は成功時と変化はない
失敗航空戦に参加できなくなる(味方艦載機が飛ばず撃墜されない、制空による撃墜が発生しない)
艦載機が無く索敵フェイズ自体が発生しなかった場合も失敗と同じ扱い
演習で敵が索敵失敗した場合味方艦戦が撃墜されなくなるが深海棲艦が索敵失敗した例は確認されていない
索敵機未帰還索敵失敗+さらにいずれかの索敵機が撃墜されスロットが減少している時に表示される。
噴式強襲基地航空隊
噴式機を装備可能な空母
噴式戦闘爆撃機噴式機を装備している場合、通常航空戦前に敵艦隊を噴式機で攻撃可能
(索敵失敗により航空戦が発生しない場合でも噴式強襲は発生する)
基地と空母にそれぞれ噴式機を配備した場合は、「基地噴式強襲→空母噴式強襲→基地航空隊航空戦→航空戦」の順に発生。基地噴式強襲は集中や2隊を同一マスに送っても一回だけ。2隊それぞれの噴式機がまとめて参加。

詳細は噴式景雲改を参照のこと
基地航空隊航空戦基地航空隊艦上機
陸上機
水上機
特定海域のみ、基地航空隊で航空戦前に敵艦隊を攻撃可能

詳細は 基地航空隊 を参照のこと
航空戦
(全艦同時)
攻撃側艦上戦闘機敵艦への攻撃は行わないが艦載機を護衛し敵艦戦による撃墜を防ぐ
敵味方に艦攻艦爆が無く航空戦演出が発生しなくても発進し被撃墜が発生する
母艦が中・大破していても発艦可能
艦上攻撃機
艦上爆撃機
水上爆撃機
敵艦に攻撃を行う
艦攻の雷撃は威力にランダムで80% or 150%の補正が掛かり、不安定だが期待値は高い
艦爆・水爆の爆撃は常に100%の威力なので安定したダメージとなる

陣形・交戦形態の影響を受けない
母艦が中・大破していても発艦可能
防衛側対空機銃(噴進砲含)
高角砲
対空強化弾(三式弾)
対空電探
敵艦載機の迎撃
艦娘の対空値が高いほど迎撃効果により被ダメージ軽減
対空機銃を装備する、または旗艦に配置することにより機銃エフェクト
高角砲を(4スロット目以外に)装備することにより前進エフェクトが発生
ただしエフェクトの具体的な効果は不明
防空に関しては陣形の影響をうけ狙撃倍率が変化する。
艦上戦闘機敵艦載機の迎撃
母艦が中・大破していても発艦可能
潜水艦決して攻撃対象にならない
2014/4/23のアップデートより、一方が潜水艦隊のときもう一方による開幕航空戦フェイズそのものが発生しなくなった
(実際は演出が省略されただけで航空戦は発生しており、制空状態によって決定される割合での艦載機撃墜はされる)
(制空権)制空権確保敵にのみ空母がいる状態でも、敵の制空値が0だった場合は確保となる。
航空優勢
(何も表示されない)表示は同じだが航空互角と航空劣勢がある。劣勢の場合敵の弾着や空母カットインが発動したり、(なぜか)夜偵発動可能等互角と差がある。
制空権喪失爆撃機・攻撃機の命中率低下
(公式見解では特に攻撃機の命中が下がる?)
支援艦隊攻撃航空支援空母機動艦隊特定海域のみ、特殊遠征の併用で支援艦隊のサポートを受けられる可能性がある
対象海域:「南方海域」「2013年11月以降のイベント限定海域
詳細は 支援艦隊 を参照のこと
支援遠距離雷撃水雷戦隊
支援射撃その他の艦隊
先制対潜攻撃
(射程順)
先制対潜攻撃可能艦(詳細は対潜先制爆雷攻撃のページを参照)条件を満たす艦が全員このフェイズで攻撃を行う
攻撃順は射程順
同じ射程の艦が複数いる場合はその内でランダム
ダメージは陣形・交戦形態の影響を受ける
開幕雷撃
(全艦同時)
魚雷攻撃潜水艦/潜水空母
「甲標的 甲」装備の
軽巡洋艦*1
重雷装巡洋艦
水上機母艦
「戦艦レ級elite」
「水母棲姫」
など
攻撃艦が中・大破していても雷撃可能
基本的に「甲標的 甲」装備が必要(魚雷装備は不要)
 ※Lv10以上の潜水艦は、甲標的装備なしでも開幕雷撃可能
敵艦艇はelite以上の潜水艦(潜水棲姫は除外されるが、潜水夏姫は除外されない*2)と戦艦レ級elite、水母棲姫、駆逐水鬼(甲作戦最終形態)、駆逐古鬼(姫)が行う
敵に潜水艦しか居ない場合のみ潜水艦に雷撃を行うが、ダメージは与えられない
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が大きく変動する
交戦形態
(なし)
同航戦・反航戦・T字戦(有利)・T字戦(不利)のいずれかからランダムに決定される
艦隊の空母に艦上偵察機「彩雲」(※水上偵察機や「瑞雲」「二式艦上偵察機」ではダメ)が配備されていると、「T字戦(不利)」が発生しなくなる(反航戦に置き換わる)
この効果は搭載機数の多寡に関わらず発揮される
なお、航空戦~開幕雷撃で敵が全滅した場合でも交戦形態の表示は行われ、直後に戦闘終了となる
命中率に関しては各種交戦形態で変動がないと思われている。
同航戦全ての交戦形態での補正の基準。各種攻撃力は100%
反航戦双方の攻撃力が20%低下(同航戦の80%)
T字戦有利であれば双方の攻撃力が20%上昇(同航戦の120%)
不利であれば双方の攻撃力が40%低下(同航戦の60%)
砲撃戦
(射程順)
砲撃戦開始時に以下の仕様に沿って攻撃順が確定する。
(1)砲撃戦に参加しない艦を攻撃順の選定対象から除外する。
  ・潜水艦は砲撃戦に参加しない。ただし特定の陸上型深海棲艦が敵に居る場合、特二式内火艇を搭載した潜水艦は砲撃戦に参加とする。
  ・砲撃戦の前に撃沈した艦は砲撃戦に参加しない。
  ・艦攻/艦爆を1機も搭載していない(または全機撃墜された)空母は砲撃戦に参加しない。
  (中破/大破した空母は砲撃戦で攻撃不能だが、艦攻/艦爆が搭載されていれば攻撃順の選定対象には含まれる、あくまで「砲撃戦参加」扱いであり、除外はされない)
(2)攻撃順の選定対象に残った味方の艦の中で、射程に基づいて攻撃順を決める。詳細は下記の「射程の役割」を参照。
  ・射程の優先順位 超長→長→中→短→超短 (超短は深海棲艦のみ)
  ・複数の艦が同じ射程で並ぶ場合は、その中でランダムに攻撃順を決める。
(3)敵側も同様に敵の艦の中で攻撃順を決める。
(4)味方の1番→敵の1番→味方の2番→敵の2番 の順で攻撃順が確定する。
確定した攻撃順に従って砲撃が行われるが、攻撃不能の艦に順番が回った際は単純に飛ばされる。仲間の艦が順番を繰り上げて砲撃したりはしない。詳細は下記の「攻撃順解決の実例サンプル」を参照。
空母の攻撃正規空母
軽空母
装甲空母
「速吸改」(艦攻装備時)
艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備していないと攻撃不参加
航空戦で艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅した場合も攻撃不参加
損傷が中破・大破の状態だと攻撃不能となるが、装甲空母のみ艦種特性として中破でも攻撃可能(大破では攻撃不能)
艦上爆撃機を装備している場合、陸上型深海棲艦(北方棲姫等)に攻撃不能
水上爆撃機の扱い航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
「速吸改」(艦攻非装備、かつ水爆装備時)
砲撃戦では水上爆撃機を使用せず艦娘本体の火力値による砲撃となる(空母系とは異なる)
ただし昼戦の対潜攻撃は例外(下記参照)
対潜攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
「速吸」
「速吸改」(艦攻・水爆・対潜哨戒機等を非装備時)
敵に潜水艦が存在する場合は砲撃のかわりに潜水艦へ爆雷投下攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
装備なし時(素)の対潜値が0の場合対潜攻撃不可、通常通りの砲撃となる。
航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
揚陸艦
「速吸改」(艦攻非装備かつ、水爆や対潜哨戒機等を装備時)
「戦艦レ級」
「港湾棲姫」
など
水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機のいずれかを装備していると、敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
軽空母と違い中破・大破の状態でも対潜攻撃可能
空母系と同様、航空戦等で艦載機が全滅した場合は対潜攻撃を行わない、この場合通常通り水上艦への砲撃を行う。ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは艦載機が全滅しても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は爆雷投下攻撃に切り替わる。
 ※航空戦艦は2013/12/24メンテナンスより対潜攻撃可能に仕様再変更
 ※航戦仕様変更に伴い、装甲空母鬼など敵専用艦種のうち内部的に「航空戦艦」と扱われる艦種で艦攻・艦爆を搭載しているものが対潜攻撃するようになった模様
軽空母
「速吸改」(艦攻装備時)
中破以上だと不可
敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
 ※軽空母は必ず艦攻か艦爆が必要で、オートジャイロや対潜哨戒機だけでは対潜攻撃しないRe.2001 G改装備時は例外あり)
 ※鈴谷航改二・熊野航改二は水上艦を優先的に攻撃する
 ※敵艦艇では「軽母ヌ級flagship」「軽母ヌ級改elite」「軽母ヌ級改flagship」のみ対潜攻撃を行う
戦艦
重巡洋艦
正規空母
潜水艦/潜水空母
工作艦
など
どのような装備でも、対潜攻撃を行うことはない
射程について超長>長>中>短
射程は砲装備によって伸ばすことができるが、艦本来の射程未満に下げることはできない
空母系の攻撃順も射程で判定されるため、副砲を装備して射程を伸ばすと攻撃順が早まる
敵空母は短よりもさらに短い射程に設定されているらしく、必ず駆逐艦等よりも後に攻撃する
砲撃戦(2巡目)
(並び順)
敵味方艦隊のいずれか、又は両方に戦艦(航空戦艦含む)がいる場合に発生
 ※また、敵艦隊に特別艦種である「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」 「水鬼」で内部的に戦艦、航空戦艦を扱われる鬼や姫等がいても同様。(扱われない鬼や姫の場合は単体では2順しない)
砲撃戦(1巡目)終了までにすべての戦艦が轟沈した場合でも2巡目は発生する
2巡目開始時に、攻撃不参加の艦を除外して艦隊の上の方の艦から「味方→敵→味方→…」の順になるよう攻撃順再編(射程は無関係、攻撃不能の艦もこの再編に含まれる
攻撃順が回ってくる前に砲撃被弾によって攻撃不能になった艦の番は飛ばされる
雷撃戦
(全艦同時)
魚雷攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
重巡洋艦
航空巡洋艦
水上機母艦※
潜水艦※
「Bismarck drei」
「鬼」「姫」(共に素の雷装1以上)
「浮」
「戦艦レ級」
 (及び同elite)
中破以上だと不可
魚雷を装備していなくても雷撃は可能
潜水艦、「飛行場姫」などの潜水・地上属性を持つ艦は攻撃対象にならない
敵に中破以上の潜水艦しかいない場合でも雷撃戦の表示は行われるが、魚雷が発射されることなく数秒後に昼戦終了となる

※水上機母艦は千歳型の「改」と「甲」・瑞穂のみ雷撃可能、秋津洲・未改造の千歳型は雷撃不能(甲標的装備時を含む)
※装備なし時(素)の雷装が0の場合、雷撃可能艦であっても雷撃不可この場合レベルアップか近代化改修で1以上になれば雷撃可能となる。
逆に言えば素の雷装値が1以上ならば艦種問わず雷撃戦に参加するということである。
夜戦
(並び順)
艦種を問わず大破状態の艦は攻撃不能
空母・軽空母、並びにLuigi Torelli改は損傷問わず攻撃不参加
 例外→Graf Zeppelin及び同改、Saratoga(未改造に限る)、大鷹改二、Swordfish系列の艦載機を装備したArk Royal及び同改、空母ヲ級flagship(及び同改)と軽母ヌ級flagship(及び同改)、空母系の鬼姫級。砲撃戦と異なり艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅している・搭載していない場合でも攻撃する。
命中率が大幅に向上し、クリティカルが出やすくなる?
特に駆逐艦には大きなボーナスが付くとの公式回答があったそうなので、艦種によって夜戦補正に差がある模様(命中・回避に補正?)
射程は無視され、艦隊の上から「味方の旗艦→敵の旗艦→味方の2番艦→…」の攻撃順
 ※砲撃戦とは違い、攻撃不参加の艦も攻撃順から除外されない。何もできず飛ばされるだけ
夜戦時の使用兵装は、装備の一番上側にある「砲」or「魚雷」(ダメージに変化は無い)
「砲」として扱われるのは、装備種別が「○○口径主砲」のものと「副砲」のもの
 ※対空機銃や徹甲弾は「砲」類ではないので使用不可
「魚雷」として扱われるのは、装備種別が「魚雷」のもの
 ※甲標的は種別「魚雷」でないため、使用不可
 ※※これらの使用不可特性を逆に利用すれば、2回攻撃装備(後述)を維持したままで能力値を上げることが可能
駆逐・軽巡・雷巡・練巡・補給艦・戦艦レ級は夜も対潜攻撃を優先的に行うが、通常の夜戦では攻撃力は0(ミスもしくはカスダメのみ、撃沈不可)、例外は開幕夜戦マス、および敵味方を問わず連合艦隊での昼戦から移行する夜戦
 ※艦載機で対潜攻撃を行う艦種(軽母・水母・航巡・航戦・揚陸艦・一部の大型深海棲艦)は夜戦で対潜攻撃を行わない、軽母以外は通常の夜戦砲撃をする
 ※※ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは夜戦でも対潜攻撃を優先して行う、なお艦載機が全滅していても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は夜戦では爆雷投下攻撃に切り替わる。
主砲・副砲を計2つ装備かつ魚雷装備無し など通常攻撃2回(連撃)
魚雷1つ以上
かつ
主砲+魚雷合計で2つ以上装備 など
一定確率でカットイン付きの強化攻撃
カットインが発動しなかった場合は通常攻撃1回
2回攻撃やカットイン攻撃の装備詳細条件は夜戦のページを参照
※まれに、主砲3つ装備でも2回攻撃になったり主砲2つ装備でも1回攻撃しかしなかったりする事があるが詳細は不明

射程の役割 Edit

  • 先制対潜攻撃では射程の長い順に対潜攻撃が行われる。
  • 砲撃戦の1巡目では、敵味方交互に、射程の長い順に攻撃を行う。
    • 射程の同じ艦が複数いる場合、それらの順序はランダムとなる。
  • 砲撃戦の2巡目や夜戦では上から順番となり射程は攻撃順に影響しない。
  • 攻撃順に影響を及ぼすのは「艦娘」の射程だが、装備にも射程が存在し、これは艦娘の射程を伸ばすために使われる。
  • 現状では、以下の時に射程が変化する。
  • なお、艦娘が元々持つ射程より短い射程の装備を積んでも、射程が短くなったりはしない。
  • 艦娘や装備の射程がダメージ量に影響することはないが、攻撃順以外にも射程が関係する要素があるかどうかは今のところ不明。

特殊な戦闘形態(開幕夜戦・航空戦・空襲戦) Edit

  • 開幕夜戦マス
    通常戦闘の大部分を省略し、夜戦から開始される戦闘形態。通常海域及び限定海域の高難度マップでよく見られる。
    通常戦闘での夜戦との違いは、相互の制空値に関わらず夜偵による触接が発動する可能性があること。
    連合艦隊出撃マップにおいては第二部隊のみが戦闘に参加する。
    なお、過去の限定海域においては開幕夜戦の後、特定の条件を満たすことで続けて昼間砲撃戦が行われる夜昼戦マス(通称払暁戦)が存在した。
    夜戦後の昼戦が発生する条件としてその当時は『夜戦終了時に敵艦隊の2番艦と3番艦がどちらかが大破以外で生存=中破までで生存』であった。(旗艦は関係無し)
  • 航空戦マス
    2014年夏イベント実装で、通常戦闘の流れで交戦形態の表示までを行った後、もう一度航空戦を行う戦闘形態。通常海域では1-6に存在。
    このマスでは砲撃戦及び雷撃戦は省略され、二度目の航空戦までに敵艦が全滅していなければ夜戦選択画面に移行する。
    青と赤の二本の矢印()が航空戦マスである。
  • 空襲戦マス
    2016年2月イベントからは、敵の航空攻撃を1ターン凌ぐだけの空襲戦マスも追加された。通常海域では6-46-5に存在。
    空襲戦ではこちらから一切攻撃できない代わりに、敵の攻撃による被害の少なさで勝利判定が行われる。
    航空戦マスとは異なり航空戦は1回のみで、夜戦選択画面に移行せずに戦闘が終了する。
    そのため一切攻撃不可の分通常より燃料弾薬消費が少ない。
    海域マップ上での見た目は、赤の矢印()のみのものが空襲戦マスとなっている。
    このマスに基地航空隊を出撃させると、陸攻等攻撃機を配備していた場合敵艦隊に攻撃が可能。
    • もしもこの時敵全空母系を撃沈した場合自動的に完全勝利Sが確定する。

攻撃順解決の実例サンプル Edit

長いので折りたたんでおきます

航空戦に関する考察 Edit

(極めて長いため航空戦のページへ)

対潜先制爆雷攻撃 Edit

2016年6月30日のアップデートで対潜先制爆雷攻撃が実装された。→運営twitter
詳細については対潜先制爆雷攻撃のページを参照。

弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、昼戦にて強力なカットイン攻撃または2回攻撃(連撃)が発生します。
弾着修正射撃と呼称されるほか、「昼間特殊砲撃」と称されたこともあります。

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
    索敵が失敗した場合は、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    偵察機や哨戒機のみでは、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    艦隊に、艦攻、艦爆、艦戦、水爆、水戦のいずれかが最低一つ以上装備されていなければならないため、艦隊に空母系、水母、潜母、潜水母艦、航戦、航巡、揚陸艇、補給艦、長門型改、大和型改、V.Veneto級改、Zara級改、由良改二が最低でも一人は必要。
    例外として、制空値0の相手が航空戦フェイズを発生させた場合は、こちらに空母などがいなくても自動的に制空権確保となる。
    拮抗時は弾着観測射撃が双方発動しない(なお航空劣勢時も表示されないので誤解しないように)
  2. 水上偵察機(零式水上偵察機など)/水上爆撃機(瑞雲など)を搭載数1以上のスロットに装備している艦が対象。
    艦上偵察機(彩雲など)は対象外で、伊勢改二に搭載しても発動しない。
    したがって、練巡、軽巡、重巡、航巡、航戦、戦艦、水母、潜水母艦大鯨、補給艦速吸改が可能である。
    水上機が全て撃墜された場合や、元々水上機の搭載数が0の天龍型・北上・大井・夕張・五十鈴改二・木曾改二は発動しない。
    大淀のように搭載数0のスロットと1以上のスロットが混在している場合は0のみに搭載した場合は不可、1以上のスロットに搭載すれば可能。
  3. 主砲と副砲の合計で2スロット以上装備している艦が対象。
  4. 大破でないこと。(要検証)
    大破でも発動したという報告が少数ある。発動率が激減する?

  • 敵軍も同様に、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、装備条件を満たす敵艦が連撃やカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • こちらが優勢以上でも相手が連撃をしてくる報告が少数ある。(双方昼間連撃連発状態)条件は不明。
      優勢や確保で敵連撃、逆に喪失、劣勢状態味方連撃を確認した場合、詳細の報告求む。
    • ただし劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
    • 弾着観測射撃(連撃以外)の枠の色は味方艦隊は、敵艦隊は色。敵の観測射撃の枠は演習や、ノーマルル級,タ級が発動するときに見られる。

詳細

分類組み合わせ主砲副砲徹甲弾電探攻撃力補正備考
カットイン主砲 + 主砲211.5倍主砲と主砲での強化攻撃
主砲 + 徹甲弾1111.3倍主砲と徹甲弾での強化攻撃
主砲 + 電探1111.2倍主砲と電探での強化攻撃
主砲 + 副砲111.1倍主砲と副砲での強化攻撃
連撃(2回攻撃)21.2倍の2回攻撃主砲による2回攻撃
1回攻撃上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
夜戦で連撃可能な「主0副2」は1回攻撃となるので注意。
  • 記載された数以上装備していれば発動判定が行われる。
  • 夜戦とは異なり、複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
    その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
    • 例:「主2副0徹1電0」では主主カットインか、主砲連撃か、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • 例:「主1副1徹1電0」では主徹カットインか、主副カットインか、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • 例:「主2副1徹1電0」では主主カットインか、主徹カットインか、主副カットインか、主砲連撃か、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • カットインで画面に表示された装備を見ていれば、主徹・主副・主電のうち、どの威力の攻撃が発動したか提督にも判る。
    • カットインと連撃の両方の条件を満たす場合、体感的には
      カットイン:連撃=2:1 くらいの割合でカットイン攻撃が優先されるらしい。
  • 攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算される。つまり昼戦キャップを超え得る
  • カットインの命中率は高い。
    • 赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
    • 様々な状況により外れる事もそれなりにある。カットインが出たとしても過信は禁物。
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。

発動率
現在、検証中につき不明な点が多いが、現状ある程度判明している内容は以下の通りである。

  • 艦隊の索敵合計(装備込み)が高い方が発動率が上がると思われる。
    どの程度上がるかは、組み合わせによって変化している可能性有り。
    大雑把には、艦隊索敵合計 * 0.08~0.05程度上がっているように思われる。
  • 2種別出る組み合わせの方が、トータルでの発動率は大幅に上がる。
    大まかな発動率の目安は以下の通り。
    • 主主偵=主主主偵<=?主主偵偵<=?主主電偵<主主徹偵<主主副偵
    • 主副偵=主副副偵=主副偵偵<主副徹偵<主副電偵
    • ものすごく簡単に言えば、発動率はカットインのほうが高く昼連撃は少し低い。すなわち夜戦攻撃発動率と逆。
  • 旗艦補正もあると思われる。(約+10%)
  • 制空権確保時に比べると、航空優勢時では約10%ほど低下する。
  • 運、搭載数、キラキラは関係無いと思われる。

装備の組み合わせサンプル Edit

...

航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃(昼間砲撃戦・攻撃分類) Edit

2017年9月12日のアップデートにて実装された。*4
特定の条件を満たしていることで、昼戦にて航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃が発生する。(名称が長いため、本項においては以降「空母カットイン」と称する)
なお、同時に実装された「航空母艦による夜襲カットイン攻撃」とは異なるため注意
カットインは、戦闘機がFighter、爆撃機がBomber、攻撃機がAttackerと表示されるため、本項のカットイン表記では、戦闘機をF、爆撃機をB、攻撃機をAとして組み合わせて使用する。

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。基本的には弾着観測射撃と同様。

  1. 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
    拮抗時は双方発動しない(拮抗と航空劣勢は制空状態が表示されないので注意)
  2. 航空母艦が対象。
    したがって、軽空母、正規空母、装甲空母が発動可能である。
    敵深海棲艦については未検証。空母タイプ以外が発動してきた場合、詳細の報告求む。
  3. 艦戦・艦爆・艦攻を特定の組み合わせで装備している艦が対象。
    発動に必要な艦載機が全て撃墜され、0となった場合は発動しない。
    装備の組み合わせ上、カットイン装備の空母は陸上型深海棲艦には攻撃しなくなるため注意。
  4. 砲撃可能であること。(要検証)
  • 味方から見て、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、敵軍も装備条件を満たす敵空母がカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • 敵深海棲艦は、現在は最前線周辺の一部精強空母のみ、同攻撃が行える。*5
      5-5や6-5で空母カットインを行う敵深海棲艦が確認されている。
      優勢や確保で敵空母カットイン、逆に喪失、劣勢、均衡状態で味方空母カットインを確認した場合、詳細の報告求む。
    • 均衡・劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
  • 2017/10/18のアップデートで、熟練度による攻撃成功率/クリティカル攻撃成功率/クリティカル攻撃威力等が上昇するようになった。*6
    また、第一スロットの艦載機がカットインに参加した場合、この艦載機が【隊長機編隊】となり、その熟練度によって攻撃成功率が上昇するようになった。*7
  • 空母カットインの枠の色は味方艦隊は、敵艦隊は色。敵の枠は、演習やヲ級改flagship等が発動するときに見られる。

詳細
空白の箇所は個数不問

分類艦戦艦爆艦攻攻撃力補正備考
戦+爆+攻(FBA)カットイン1111.25倍艦戦・艦爆・艦攻の連合攻撃
爆+爆+攻(BBA)カットイン211.2倍艦爆2と艦攻の連合攻撃
爆+攻(BA)カットイン111.15倍艦爆・艦攻の連合攻撃
通常攻撃上記組み合わせをいずれも満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う
  • 記載された数以上装備していれば発動判定が行われる。
  • 爆戦(零式艦戦62型(爆戦)零戦62型(爆戦/岩井隊)零式艦戦63型(爆戦))、F4U-1DFM-2は爆撃機扱い。
  • 噴式戦闘爆撃機橘花改噴式景雲改はカットインを構成する航空機にならないため、噴式+艦攻等で空母カットインを出すことはできない。
  • 複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
    その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
    • 例:「戦1爆2攻1」では、FBA、BBA、BAのいずれも満たすため、いずれかのカットインあるいは通常攻撃が発生する。
    • どの種別の空母カットインが発動したかは画面表示で判断可能。
      • まず先行機が他の航空隊より一足先に表示される。この演出はパターンが決まっており、FBAでは艦戦、BBAやBAでは艦爆が選ばれる。
      • 続いて表示される航空隊2個または3個の表示を見ることで、どの艦載機がカットインに参加したか(判定されたか)がわかる。
  • 発動率はFBA>BBA>BAと考えられている(具体的な確率は要検証)。また、発動優先度もこの順と考えられている。
  • 空母カットインが敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。
  • 同じ種別の航空機が複数搭載されている場合、カットインへの参加や先行機の表示は必ず上のスロットに装備された機体が選ばれる(ただし0機に枯れていないことが条件)。艦爆の場合はBAでは1個目まで、BBAでは上から順に2個目まで参加。艦攻と艦戦は、1番上の1個目のみ参加となる。

ダメージについて Edit

  • 攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算されるが、艦載機熟練度によるクリティカル率の向上効果、および熟練度クリティカル補正は適用されない
  • 先述の通り、2017/10/18のアップデートで艦載機熟練度によるクリティカル率の向上効果、および熟練度クリティカル補正が適用されるようになった。
    また、1スロの隊長機編隊がカットインに参加していた場合、攻撃成功率が上昇するようになった。
    有志による検証の結果、カットイン構成上の隊長機編隊の有無によって、熟練度補正が異なることが明らかになっている。

例として、熟練度maxの艦載機を「攻撃機×1/爆撃機×2/戦闘機×1」のように搭載した場合のキャップ後攻撃力補正を比較する。

隊長CIタイプCr補正熟練Cr補正CI補正合計補正
隊長機ありFBA1.5倍1.25倍1.25倍2.343倍
BBA1.2倍2.25倍
BA1.15倍2.156倍
隊長機なしFBA1.1倍1.25倍2.062倍
BBA1.2倍1.98倍
BA1.15倍1.897倍
通常攻撃1.4倍なし2.1倍

CI:カットイン、Cr:クリティカル
小数点第四位以下は切り捨て、熟練Cr補正は概ね理論値と一致する1.25倍/1.1倍を採用

表で示された通り、隊長機を含む場合は空母カットイン発動時の攻撃力期待値が通常攻撃時を上回るように設定されている
基本的には隊長機を含む形の空母カットインを発動できる組み合わせで艦載機を搭載するほうが、開幕航空戦+砲撃戦の合計ダメージは大きくなるので推奨。ただし制空が厳しく艦戦3以上が必須だったり、開幕攻撃にすべてを賭けざるを得ないような海域だったり、陸上型深海棲艦が相手の海域ではその限りではない。

今後の検証が待たれる数値は下記の通り

  • 各カットインの発動率
  • 命中率補正

夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類) Edit

特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃または連撃(2回攻撃)が発生します。
通称は(夜戦)カットイン、(夜戦)連撃。公式における呼称は「夜間特殊攻撃」
詳細については夜戦のページを参照。
キャップ値に関しては本ページに後述されている、1行で簡易的に言えば(火力+雷装)×倍率>300がキャップ(実質301)。

航空母艦による夜襲カットイン攻撃(夜戦・攻撃分類)  Edit

夜間航空攻撃が可能な空母は、特定の条件を満たすことで夜戦時に強力なカットイン攻撃が発生します。
運営からの呼称は「航空母艦による夜襲カットイン攻撃」。上記の昼戦における空母カットイン攻撃とは異なるため注意が必要。本項においては以降「空母夜襲カットイン」と称する)
詳細については夜戦のページを参照。

随伴艦(僚艦)が旗艦の攻撃の盾となる(かばう)挙動 Edit

旗艦に攻撃が向かった際、確率で僚艦が代わりに攻撃対象となるもの。
2013年8月25日に実装された(運営Twitter)。公式の表現は「随伴艦が稀に旗艦への攻撃の盾となる挙動」。俗に「かばう」と呼ばれる。

  • 自艦隊・敵艦隊ともに発生する。
  • 発生すると旗艦の前に盾エフェクトが出現し、かばった僚艦が前に出て代わりにターゲットとなる。
    • 実装時にはエフェクトはなかったが、2013年9月11日に実装された(運営Twitter)
    • 雷撃戦でもかばうは発生するがこの場合は現在でもエフェクトは出ない。 → 2018年8月17日の【第二期】Block-1移行に伴い、エフェクトが出るようになった。
  • 砲撃・雷撃・航空攻撃・対潜攻撃、開幕戦・昼戦・夜戦いずれでもかばうは発生する。
  • かばう行動が発生しても攻撃を回避することがある。
  • 旗艦が大破していても発動する。
    • 従って被害が拡大することもある。
  • 潜水艦は水上艦をかばわない。水上艦は潜水艦をかばわない。
  • 陸上型深海棲艦は他艦にかばわれない。他艦をかばうこともない。陸上型深海棲艦が2隻以上同時に登場する敵の編成は無かったが、6-4にてようやく実装された
  • かばう行動が発生する条件は、艦隊に小破未満の僚艦が一隻以上いること。ただし旗艦が水上艦なら水上艦の僚艦、潜水艦なら潜水艦の僚艦が必要となる。
  • かばうかどうかはランダムであり、発生率は輪形陣が一番高く、続いて複縦、梯形、単横陣と続き、単縦陣が最も低い。
  • 連合艦隊の場合は第三警戒航行序列(輪形陣)が一番高いと思われるが要検証。もっとも第三警戒航行序列は航空戦マス以外では基本的に使われない。
  • 検証によって、かばう発生率に小破未満の僚艦の多寡は影響しないことが判明している。
  • 体感的には開幕雷撃戦でのかばう発生率は低いなど、発生率には条件ごとに差がある可能性もあるが詳細は不明。

損傷の影響 Edit

現状判明している影響は以下のとおり。

小破(耐久75%以下)旗艦をかばわなくなる(僚艦のみ)
護衛退避の護衛駆逐艦として選択されなくなる
中破(耐久50%以下)攻撃力低下(砲撃戦-30%、開幕雷撃-20%)
雷撃戦不可(開幕雷撃は除く)
正規空母・軽空母は砲撃戦・夜戦で攻撃不能(装甲空母は可能)
夜戦カットイン攻撃発動率大幅アップ(+20%程度)
大破(耐久25%以下)攻撃力大幅低下(砲撃戦-60%、開幕雷撃-100%)
正規空母・軽空母・装甲空母は砲撃戦・夜戦で攻撃不能
弾着観測射撃不可
夜戦時攻撃不可
(夜偵・照明弾の使用は可能。また、残耐久1の場合を除き、探照灯の照射も可能)
連合艦隊における護衛退避対象になる(旗艦除く)
戦闘終了後強制的に撤退する(旗艦のみ。ダメコンの消費で回避可能)
戦闘開始時に轟沈保護が外れ、轟沈が発生するようになる(旗艦除く)

大破状態で残耐久4以下の場合は照明弾の使用不可。中破状態については要検証
陸上型深海棲艦は損害表現が特殊、表示なし→混乱(小破相当)→損害(中破相当)→損壊(大破相当)→破壊(撃沈相当)

参考

上記を見るとわかるが、特に小破→中破と中破→大破では大きく異なる。ちなみに25%=1/4なので、艦娘の耐久が奇数のほうが耐えやすくなる。理想は4n-1(3、7、11、15、…)中破も大破も少し得する。

  • この時一番キツイのはその1/4で完全に割り切れる4の倍数の艦娘(4、8、12、16、…)。全部割り切れるため一番中大破しやすくなることになる。
    • 4の倍数ではない偶数(2、6、10、14、18、…)では中破はしやすいが大破は整数で割り切れない関係で少し余力がある。

味方艦の轟沈(ロスト)について Edit

艦娘の轟沈は復旧の手段が存在しない、『艦これ』において最も深刻な事態です。

轟沈回避のための条件 Edit

以下の条件のいずれかを満たしている場合、轟沈は回避できる。

  • 旗艦であること
  • 応急修理要員または応急修理女神(通称ダメコン)を装備していること
    • 「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある
    • 発動した「応急修理要員」及び「応急修理女神」は戦闘終了時に消失する
      • ダメコン発動後の大破、特に応急要員発動後の大破を見落として進軍し、次マスで轟沈させてしまったという人も多くいます。
        活用時は発動の見落としや積み直し忘れにもご注意を。細心の注意を心がけ下さい。

公式発言 Edit

4Gamer.netにおけるインタビューでは、プロデューサー兼ゲームディレクターの田中氏がこのような発言をしている。(以下抜粋)

でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。

また、ゲーム内チュートリアルでも、大破状態での出撃・進撃により轟沈が発生し得ることが表記されている。

プレイヤー間における検証について Edit

2014年夏イベント開始まで、公式発言からは詳細な条件を把握することができなかった為、プレイヤー間では轟沈に関する検証が継続されてきました。

  • 「ダメコン発動済の見落とし、積み忘れを含むダメコンなしでの大破進軍」「中破等から大破への変化の見落とし」が、これまでの検証により再現及び確認することのできた轟沈条件の全てです。
    • 検証は細々と継続されているようですが、不慮不測のケースを除いて確認されている明確な轟沈のケースは、『大破』状態で『出撃』『進撃』した場合に限られています。
    • 但し、提督各自のモットーや無闇な夜戦突入,中破進軍を避ける英断を否定するものではありません。
      寧ろ、ダメコン発動や大破への変化の見落とし、ダメコンの積み忘れ等、不安が僅かでもあるときは撤退すべきです。
      これらを見落としうっかり『進撃』してしまえば、次戦では明確に轟沈の可能性が生まれます。
    • 尚、検証外からは大破状態からの『出撃』『進撃』を含まない条件で轟沈した報告が複数なされてきましたが、
      提示された証言に基づく再現の成功例は存在しなかったことを付記します。
  • 検証を収録した動画についてはニコニコ動画の轟沈検証動画タグなどを調べることで確認することができます。
    • 轟沈検証動画は寧ろ、未確認の轟沈要素の模索の為に有志が投稿してきたものと考えましょう。

プレイヤー間における疑問について Edit

プレイヤー間に存在する轟沈に関する数々の疑問については、そのいずれもが運営から明確な回答を得られていない。
以下にそれらの疑問を列挙する。

  • 一度の戦闘に夜戦は含まれているのか?
    • 4gamerインタビューにて昼戦からの連続する夜戦はひとつの戦闘とするという発言がなされている。ただし含みのある発言が過去に幾度もなされているのでそのまま鵜呑みにはできない。
  • ダメコンの効果は夜戦突入後まで持続するのか?
    • 回答の文面に従う限りは夜戦突入後も持続するものとする判断が可能。ただし、例外が存在する可能性も示唆されており、断定まではできない
    • プレイヤーによる検証においては、ダメコン発動後の夜戦で轟沈するケースは確認されていない
    • 逆にダメコンが発動してもその戦闘中はダメコンが消えていないことは確認されている(リザルト表示後消えるものと思われる)
  • 大破『進撃』以外では轟沈しないのではないか?
    • 各所における検証からは、『大破』での『進撃』以外のケースでの轟沈が確認できていない
    • そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
    • 検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷~中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷~大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、
      その証拠や再現の成功例は未だ存在しない
    • もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
    • 表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
      • 以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。
        しかし、これは「かばう」表示のフラグとして0.1ダメージを用いたのを、古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。
        (例えば32.1ダメージというデータは「32ダメージ+旗艦にかばわれたエフェクトを表示」という意味だが、これをそのまま32.1ダメージと解釈してしまった)
      • 演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、これは
        HP0(撃沈)の表示をHP1の表示で置き換えているだけであり、関係無い(2015年4月末、これが機能せず、夜戦画面で演習相手艦が轟沈表示されるバグがあった)。
      • また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、
        小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
      • 実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
    • 中破状態から大破した場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。

与ダメージの算定に関わる要素の考察 Edit

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は次の通り。
ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]

 

最終攻撃力 = [ [ [ キャップ後攻撃力 × 集積地特効補正] × 徹甲弾補正] × クリティカル補正 × 熟練度補正 ] × 触接補正 × 弾着補正 × 空母カットイン補正 × 魚雷艇特効補正


キャップ前攻撃力 = ( 基本攻撃力 × 対地特効補正 + WG42対地特効加算 ) × キャップ前補正 +軽巡軽量砲補正 +伊重巡フィット砲補正
キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)


防御力 = 装甲 × 0.7 + 整数乱数(0 ~ 装甲-1) × 0.6 - 装甲破砕効果
最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
最低防御力 = 装甲 × 0.7

  • []内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
  • 防御力の乱数部分は0から装甲値-1の間の任意の整数値をとる。乱数は一様分布に従うものとみられる。
    • イベント海域で見られる装甲破砕効果(通称ギミック)はこの防御力の減少効果として現れる。
    • 爆雷による対潜ダメージ上昇は装甲値の減少として現れる。詳細は爆雷装甲減少補正参照。
  • 最終攻撃力の計算式において で括った部分にはキャップが掛かり、後述のキャップ値を超えると値が制限される。キャップ適用後の値には切り捨てが発生。
  • 航空戦や雷撃戦など一度に複数の攻撃が命中した場合は、各攻撃1発ごとにダメージ計算が行われ、それらの合計値がダメージとして表示される。

  • 九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時は基本攻撃力に+5が加算される。詳細は基本攻撃力(夜戦)参照。
  • 対地特効補正とWG42対地特効加算についての詳細は対地攻撃を参照。
  • キャップ前補正は、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正(夜戦カットイン・空母夜襲カットイン)など。また広い意味では軽巡軽量砲補正、伊重巡フィット砲補正もキャップ前補正に含まれる。
    • 交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正の3つは左側の補正から順に乗算。
  • 軽巡軽量砲補正は従来からあるキャップ前補正の影響を受けず、かつ火力キャップが適用されることが判明している。火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

  • キャップ後補正には、集積地特効補正、徹甲弾補正、クリティカル補正、艦載機熟練度補正、航空戦触接補正、弾着観測射撃補正、空母カットイン補正、魚雷艇特効補正などがある。
例示

装甲未貫通時の割合ダメージ(カスダメ) Edit

上記で解説されている艦これのダメージ計算式で算出されたダメージが0以下になった場合や、夜間特殊攻撃、弾着観測射撃及び空母カットインを回避された場合は攻撃対象の現在HPの6~14%程度(正確には下式)の割合ダメージ、通称カスダメとなる。

割合ダメージ(カスダメ) = [現在HP × 0.06 + 整数乱数(0 ~ 現在HP-1) × 0.08](端数切捨て)

  • 相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される*11
  • 割合ダメージには弾薬量補正がかからない。
  • 割合ダメージでは相手HPを0にすることが出来ない。たまに見かける「ボスの残りHPが1(または1桁程度)なのにmissだらけで倒せなかった」という愚痴の原因はこれである。

装甲破砕効果 Edit

  • 一部のイベント海域では、「特定の海域マスでS勝利する」、「特定の敵を一定数倒す」などといった行動をとることで、ボスや一部道中敵への与ダメージが増加する場合がある(運営での呼称は装甲破砕効果。提督達の通称はギミック)。
  • 装甲破砕効果が発動した場合、対象エネミーの防御力が一定数値減少する。
    • この効果は弾薬量補正の影響を受ける。
    • 弾薬量補正無しの場合、全てのダメージが一定数値分上昇するのと等しくなる
      そのため、夜戦カットインや航空攻撃のような「複数回ヒットする攻撃」で大ダメージを狙えるようになる。
      例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、全ての与ダメージが20ずつ上昇することに等しい(弾薬量補正無しの場合)。
  • 防御力の減少量が判明している敵については敵艦船や各イベント海域のページ参照。

爆雷の装甲減少補正 Edit

敵装甲(補正適用後) = 装甲 - {(√(爆雷の装備対潜値-2)+攻撃艦補正}の合計
※攻撃艦補正:海防艦=1、その他=0

  • 九五式爆雷二式爆雷の装備数に応じて、装備艦の攻撃時に敵潜水艦の装甲値が減少する。
    減少量は九五式爆雷1個につき√(2)、二式爆雷1個につき√(5)。海防艦は減少量に+1のボーナスが付く*12
    例:駆逐艦に九五式爆雷x2、二式爆雷x1を装備した場合、敵装甲の減少量は2*√(2)+√(5)=+5.06。
  • この補正で敵潜水艦の装甲が1未満になることはない(装甲が1残る)。*13

攻撃力のキャップ Edit

計算式における「キャップ前攻撃力」がキャップ値(昼戦(砲撃戦以外)→150、昼戦(砲撃戦)→180、夜戦→300)を超えている場合、次の補正が掛かる。

キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)

つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、それ以上の超過値は著しく効率が悪くなる。
例えば、単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(砲撃戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
火力キャップは開幕の航空機攻撃(噴式強襲含む)や雷撃(開幕雷撃含む)にもかかる。
例:砲撃戦でキャップ前攻撃力が190の場合、キャップ後攻撃力は180 + √(10) = 183 (端数切捨て)。

  • 2017/03/18アップデートで、昼砲撃戦のキャップ値が150から180に変更された。
    砲撃戦以外の昼戦(航空戦、支援攻撃、雷撃戦など)や夜戦、対潜攻撃のキャップ値は従来通りのまま変化なし。
  • 2017/11/10アップデートで、対潜攻撃のキャップ値が100から150に変更された。



当然、キャップ値を超えない場合はダメージ = [ ( [ [ [キャップ前攻撃力 ] × 徹甲弾補正] × クリティカル補正 × 熟練度補正] × キャップ後補正 - 防御力 ) × 弾薬量補正]として計算できる。


各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装
空母は空母砲撃戦の計算式で以下の値でキャップとなる。
昼戦砲撃戦以外のキャップ値(150)

T有利同航反航T不利
単縦陣121146184247
複縦陣153184231310
輪形陣175211265355
梯形陣205247310415
単横陣205247310415
航空戦(陣形問わない)151
夜戦(魚+魚)火力+雷装=201
夜戦(魚+主)火力+雷装=232
夜戦(主+主+主)火力+雷装=151
夜戦(主+主+副)火力+雷装=172
夜戦(連撃)火力+雷装=251
夜戦(1回攻撃)火力+雷装=301

※現在のところ夜戦攻撃の装備関係で、夜戦連撃でキャップに到達する艦娘は存在しない。

昼戦砲撃戦キャップ値(180)

T有利同航反航T不利
単縦陣146176222297
複縦陣184222278373
輪形陣211254319426
梯形陣247297373498
単横陣247297373498

※どちらも改修増加値は考慮していない。

基本攻撃力 Edit

以下の式は通常艦隊のものです。連合艦隊、支援艦隊、基地航空隊については一部計算式が異なります。詳細は連合艦隊支援射撃航空支援基地航空隊を参照。
改修強化値については改修工廠の項を参照。

航空戦、噴式強襲 Edit

航空戦攻撃力 = 種別倍率 × 基本攻撃力

基本攻撃力 = (機体の雷装 or 爆装 + 改修強化値(航空)) × √搭載数 + 25

種類倍率備考
艦上攻撃機0.8倍 or 1.5倍倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?
艦上爆撃機、水上爆撃機1.0倍固定
噴式強襲時の噴式戦闘爆撃機1.0倍固定
航空戦時の噴式戦闘爆撃機0.7071倍固定。1/√2倍(≒0.7071倍)?

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(交戦形態補正、陣形補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。

装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率150%の攻撃があるためである。ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。
なお80%の場合は一段階下の艦爆とほぼ同等。(例 流星改の80%=彗星一二型甲の開幕威力とほぼ同等)
噴式機は噴式強襲において通常の艦爆と同じ威力を発揮するが、航空戦時は威力が約70%にダウンする。

航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
詳細については航空戦のページを参照。

砲撃戦(空母系以外) Edit

基本攻撃力 = 火力 + 改修強化値(砲撃) + 通常艦隊定数(+5)

  • 主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。
  • 始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備していない陸上型深海棲艦の攻撃は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
    • 中破していても昼砲撃戦で攻撃可能。
    • 偵察機を装備して制空権をとっていれば装備の組み合わせ次第で弾着観測射撃も行う。
    • 砲台子鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。

砲撃戦(空母系) Edit

基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)

  • 砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
    • 例えば爆装8の彗星2スロット装備なら「爆装16」となる。いずれかのスロットが全機撃墜されても攻撃力は変化しない。
  • 防御側の対空値はダメージに影響しない。
  • 空母系の艦娘が艦攻・艦爆(噴式戦闘爆撃機を含む)を全く装備していない場合、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
  • 正規空母/軽空母が中破・大破していると昼砲撃戦の攻撃ターンには参加するが攻撃できない。装甲空母は中破までは攻撃可能、大破で攻撃不可。
  • 搭載している艦攻・艦爆の機数が全て0機(全機撃墜された、もしくは初めから搭載0機)の場合は、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
  • 艦娘から陸上型深海棲艦(北方棲姫など)への昼砲撃戦の攻撃では、艦攻・艦爆の雷装値・爆装値が0として扱われる(艦爆を装備して陸上型深海棲艦に砲撃戦を行うのは、艦爆が全機撃墜された場合)。詳細は下記の対地攻撃を参照。
    • そのため空母艦娘の火力の高さが重要となる。
  • 昼戦では攻撃力キャップ180の壁があるため装甲の硬い敵にはキャップ後補正が発生しないと有効なダメージが与えにくいが、空母の砲撃戦は艦載機熟練度の恩恵でクリティカルが発生し易いので有効打となる。
  • 速吸改が艦攻を搭載している場合は、砲撃戦での扱いが空母系と同じとなる。ダメージ計算も空母式となる。
    • このとき、水上偵察機/爆撃機の爆装値もダメージ計算に影響する。
    • 中破するか搭載機が全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。

  • 敵側の空母系深海棲艦も、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
    • 中破するか搭載機が全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。
  • 陸上型の深海棲艦も、雷装値・爆装値を持った攻撃系航空機(艦攻・艦爆・爆戦・陸攻)を装備している場合は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
    • 飛行場姫をはじめとする多くの陸上型深海棲艦がこちらの空母式に該当する。
  • 始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備していない陸上型深海棲艦は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
    • 砲台小鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。
  • 夜戦可能な一部の空母、軽空母や陸上型深海棲艦の場合、夜戦攻撃力の計算は水上艦同様になる。
    • 夜戦では中破もしくは航空機を装備していないか、あるいは全機撃墜されている場合でも攻撃可能。

雷撃戦、開幕雷撃 Edit

基本攻撃力 = 雷装 + 改修強化値(雷撃) + 通常艦隊定数(+5)
開幕雷撃は甲標的 甲を装備、または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上になれば雷撃可能になる。

  • このため、戦艦ながら雷装値があるBismarck dreiやГангутは雷撃戦参加可能。

対潜攻撃、先制対潜攻撃 Edit

対潜攻撃力 = 基本攻撃力 × 対潜シナジー補正

基本攻撃力 = √(素の対潜) × 2 + 装備対潜 × 1.5 + 改修強化値(対潜) + 艦種別定数

※水上偵察機、水上戦闘機、飛行艇、電探、小口径主砲、の対潜値は装備対潜として扱われない。素の対潜値にも加算されない。

  • 艦種別定数:
    海防、駆逐、軽巡、雷巡、練巡、補給艦速吸、補給艦速吸改(水爆・艦攻・オートジャイロなし)の攻撃→13
    航巡、航戦、水母、軽母、揚陸艦、補給艦速吸改(水爆・艦攻・オートジャイロ有り)の攻撃→8
  • 艦娘の持つ素の対潜値に比べ、装備による対潜値の影響が非常に大きい
    そのため、ステータスが低くとも装備を整えれば十分なダメージが期待できる。
  • 爆雷投射機・爆雷・ソナーをセットで装備すると併用シナジー補正の効果で基本攻撃力が上昇する。
    • 「爆雷」は九五式爆雷及び二式爆雷のことを、「爆雷投射機」は九四式爆雷投射機及び三式爆雷投射機のことをそれぞれ指す。
    • 補正の倍率は爆雷・爆雷投射機・ソナーの組み合わせによって変化する。
      種類倍率
      爆雷+爆雷投射機+ソナー1.4375倍(=1.15×1.25倍)
      爆雷投射機+ソナー1.15倍
      爆雷+ソナー1.15倍
      爆雷投射機+爆雷1.1倍
    • 爆雷・ソナーのセット数を増やしても補正の重複はない(爆雷&ソナーと爆雷&ソナーx2は同じ1.15倍)。
    • 命中率もあがる(運営twitter)*14とされているが、
      爆雷・ソナーをセットで装備するよりソナーを複数装備した方が対潜命中率は上がるため*15、シナジーによる命中率上昇は非常に小さい。
  • 通常艦隊の昼戦から移行する夜戦の場合、対潜攻撃は強制的にカスダメとなる。命中率も極端に悪い。
    開幕夜戦マスでは昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
    連合艦隊の場合、通常夜戦でも開幕夜戦でも昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
    素の対潜値が0の艦(≒航空機による対潜攻撃を行う艦)は夜戦では対潜攻撃を行わない。*16
  • 水母は水爆か大型飛行艇を、軽空母は艦攻か艦爆を搭載しないと対潜攻撃を行えない(Re.2001 G改装備時は例外あり)。
    つまり水母は爆雷やソナーだけ、軽空母はオートジャイロや対潜哨戒機だけでは対潜攻撃できない。
    水爆・艦攻・艦爆が全て撃墜された場合も(大型飛行艇が無ければ)対潜攻撃できない。
  • 航巡、航戦、揚陸艦はオートジャイロだけでも攻撃できる。オートジャイロも水爆も搭載しない場合は対潜攻撃を行わない。
  • 速吸改は水爆・艦攻・オートジャイロの非搭載/搭載で攻撃方法が変わる。前者が爆雷攻撃、後者は航空機攻撃である。
    なお夜戦になると無条件で爆雷攻撃になる。
  • Lv1の大淀は素の対潜値が0のため、装備によらず対潜攻撃が行えない。
  • 改装後のイタリア中型・大型艦に水上爆撃機を搭載しても対潜攻撃は行わない。
    潜水母艦にオートジャイロを搭載しても対潜攻撃は行わない。
  • 先制対潜攻撃では艦載機の熟練度補正が適用されない?(要検証)

夜戦 Edit

基本攻撃力 = 火力 + 雷装 + 改修強化値(夜戦) + 夜間触接定数(+5)

夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
夜間特殊攻撃では、この基本攻撃力に特定の倍率が掛かる。また回避された際はカスダメとなる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じなら基本攻撃力が変化することはない(「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は加算される)。

九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時には補正値として+5が加算される。

開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。
敵のflagship空母(ヲ級(改)、ヌ級(改) )と空母系のボス、Graf ZeppelinSaratoga(未改造)、大鷹改二、Swordfish系列の艦載機を装備したArk Royal及び同は夜戦でも攻撃(敵空母・大鷹改二は艦載機による攻撃エフェクト、Graf Zeppelinは砲撃エフェクト)を行うが、その攻撃も「火力 + 雷装」が攻撃力となる(下記の夜間航空攻撃とは異なるため注意)。

  • ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対する攻撃では雷装値が加味されない(0として扱われる)ため注意が必要。改修強化値は火力・雷装とは別扱い*17

夜間航空攻撃 Edit

基本攻撃力 = 素火力 + 夜間飛行機の火力 + 夜間飛行機の雷装 + 1スロットごとの夜間飛行機搭載補正の合計 + 夜間触接定数(+5)
※夜間飛行機……夜間戦闘機(夜戦)、夜間攻撃機(夜攻)、Swordfish系(SF系)、零戦62型(爆戦/岩井隊)(岩井爆戦)のこと。
※夜間飛行機の搭載数が0になった場合火力、雷装加算は無効となる。
1スロットごとの夜間飛行機搭載補正 = A × 搭載数 + B × (火力 + 雷装 + 爆装 + 対潜) × √(搭載数) + √()
※夜戦・夜攻: A = 3.0、B = 0.45
※SF系・岩井爆戦: A = 0、B = 0.3


空母系に夜間戦闘機・攻撃機と夜間作戦航空要員をセットで装備する*18ことで行える特殊な航空攻撃。
夜間航空攻撃では陣形補正、交戦形態補正は受けない。また砲撃戦(空母系)同様に熟練度クリティカル補正が適用される。
夜襲カットイン攻撃では、この基本攻撃力に特定の倍率が掛かる。また回避された際はカスダメとなる。
防御側の対空値はダメージに影響しない。
昼砲撃戦とは異なり、艦攻・艦爆を全く装備していない状態(例:夜戦と航空要員のみ装備)でも夜間航空攻撃を行う。
正規空母/軽空母は中破・大破していると攻撃できない。装甲空母は中破までは攻撃可能、大破で攻撃不可。
Graf Zeppelinなど、夜間作戦航空要員無しの状態で夜間攻撃を行う空母は、中破時は(航空要員装備でも)通常の夜間攻撃*19を行う。


基本攻撃力の計算には艦娘の素火力が反映されるが、夜間飛行機以外の装備のステータスは反映されない。
つまり副砲や艦載機熟練整備員、夜間作戦航空要員などの火力やその他ステータス値が全て無視される。

対地攻撃(三式弾特効、砲台特効、WG42対地特効) Edit

対地攻撃力 = (三式弾特効倍率 × その他該当する対地特効倍率 × 基本攻撃力) + WG42対地特効加算

基本攻撃力(昼砲撃戦・空母以外) = 火力 + 改修強化値(砲撃) + 通常艦隊定数(+5)
基本攻撃力(昼砲撃戦・空母) = [(火力 + 改修強化値(砲撃)) × 1.5] + 55  ([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)
基本攻撃力(夜戦) = 火力 + 改修強化値(夜戦) + 夜間触接定数(+5)
※大発特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している大発のの平均値 / 50)
※陸戦隊特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している大発と陸戦隊のの平均値 / 50)
※内火艇特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している内火艇のの平均値 / 30)

  • WG42対地特効加算
    装備種類倍率
    WG42 1枠基本攻撃力+75
    WG42 2枠基本攻撃力+110
    WG42 3枠基本攻撃力+140
    WG42 4枠基本攻撃力+160
  • 三式弾特効倍率
    装備種類倍率
    三式弾基本攻撃力×2.5
    基本攻撃力×1.75 (離島棲姫)
    基本攻撃力×1.0 (砲台小鬼)
  • 砲台特効倍率
    装備種類倍率
    艦種補正基本攻撃力×1.4 (駆逐・軽巡)
    基本攻撃力×1.0 (駆逐・軽巡以外)
    大発1枠以上基本攻撃力×1.80~2.16
    陸戦隊1枠基本攻撃力×2.15~2.58
    2枠基本攻撃力×3.0~3.6
    特型内火艇1枠基本攻撃力×2.4~3.2
    2枠基本攻撃力×3.2~4.266…
    水爆/水戦1枠以上基本攻撃力× 1.5
    徹甲弾1枠以上基本攻撃力×1.85
    WG421枠基本攻撃力×1.60
    2枠以上基本攻撃力×2.72
    ※該当する全ての補正を乗算する。ただし大発と陸戦隊の補正は乗算されず、倍率が高い陸戦隊が優先される*20
    ※大発・陸戦隊・内火艇の倍率は改修により変動(最低値が未改修時の倍率)。
    は装備している大発動艇&陸戦隊または特型内火艇の改修値の平均値
    ※WG42の砲台特効倍率補正とは別に、従来のWG42による対地特効加算(+75~+160)も加わる。
  • 離島棲姫特効倍率
    装備種類倍率
    大発1枠基本攻撃力×1.57~1.88
    陸戦隊1枠基本攻撃力×1.72~2.06
    特型内火艇1枠基本攻撃力×2.32~3.09
    WG421枠基本攻撃力×1.4
    2枠基本攻撃力×2.1
    ※該当する全ての補正を乗算する。大発と陸戦隊の補正は重複しない可能性もあるが詳細不明。
    ※艦種補正や徹甲弾、水爆/水戦による特効は無し(1.0倍)。WG42の3枠以上での補正は要検証。
    ※特型内火艇の倍率は無改修時の観測された最低値。最大値は2.693で、改修によって2.693~3.59の間で変動する。
    ※WG42の離島棲姫特効倍率補正とは別に、従来のWG42による対地特効加算(+75~+160)も加わる。

すぐ上の夜戦の項や空母の砲撃戦の項にも書かれているが、陸上型深海棲艦に対する昼砲撃戦や夜戦の攻撃力に雷装値・爆装値は加味されない。

  • ただし改修効果は雷装値とは別扱い。そのため魚雷の改修効果は「改修補正値(夜戦)」として(夜戦のみだが)加算される。

陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対して、三式弾を装備した艦娘の攻撃は、ダメージ計算式「基本攻撃力×2.5」という特殊なものになる。

  • 昼砲撃戦の砲戦火力への加算(通常艦隊+5、連合艦隊先攻の+15など)や、夜偵効果の+5も、2.5倍の対象となる。
  • 昼砲撃戦・夜戦を問わず効果があるが、昼戦は攻撃力キャップ180があるため劇的なダメージアップは見込みづらい。
  • 砲台小鬼への攻撃時は三式弾による補正が無効化される(倍率が1.0倍に)。離島棲姫への攻撃時は補正が弱体化される(倍率が1.75倍に)。

2015年冬イベントにてWG42 (Wurfgerät 42)という新たな対地特効装備が実装された。

  • WG42の効果と三式弾効果は併用可能で、その場合威力は「基本攻撃力×2.5+75」となる。航巡・航戦が両方装備できる。
  • WG42を複数装備すると効果が重複する。ただし装備数に比例ではなく1枠当たりの効果が減少していく模様。2枠で110、3枠で140、4枠で160と検証されている。

2016年3月11日のアップデートにて大発動艇が対地特効装備に仲間入りした。
2016年3月19日のプチアップデートにて大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊)特二式内火艇という新たな対地特効装備が実装された。
これらの上陸用装備は、従来の陸上型ボス(北方棲姫や港湾棲姫等。運営呼称はソフトスキン型)に対しては効果が無く*21、「砲台小鬼」「離島棲姫」「集積地棲姫」の3種に対して効果を発揮する。

  • 上陸用装備と戦闘糧食のシナジー効果は要検証。
  • 上記対地攻撃力とは別に、昼戦では従来の徹甲弾補正(キャップ後補正)が適用される。
  • 大発(陸戦隊含む)と特型内火艇は装備改修により補正の倍率が上昇する。このため改修が与ダメージに与える影響は大きい。

「集積地棲姫」、「砲台小鬼」、「離島棲姫」への対地特効補正は従来の深海棲艦とは異なる。

  • 集積地棲姫は三式弾特効倍率が2.5倍で、WG42加算が適用されるほか、それとは別にWG42、陸戦隊、特型内火艇によるキャップ後補正がかかる。
    • 砲台小鬼とは異なり艦種による補正や徹甲弾や水戦/水爆による特効は無い(徹甲弾による昼戦でのキャップ後補正は砲台同様適用される)。
    • また、砲台小鬼や離島棲姫とは異なり、通常の大発動艇は効果が無い(1.0倍)。
  • 砲台小鬼は三式弾特効倍率が1.0倍(無効)だが、WG42加算が適用されるほか、上記の砲台特効倍率がかかる。
    ダメージ計算式上は三式弾特効倍率が砲台特効倍率に置き換わる形となる。
    • 複数種の装備を組み合わせることで倍率補正が重複し、加速度的に攻撃力が上昇する
      • ただし駆逐・軽巡(大淀以外)は対地特効装備を載せると昼戦では単発攻撃しかできないため、艦種補正と倍率の重複をもってしてもクリティカル無しで砲台を一撃で倒すことは不可能。
  • 離島棲姫は三式弾特効倍率が1.75倍で、WG42加算が適用されるほか、砲台小鬼同様大発系やWG42による特効が存在する。
    • WG42を1枠装備している場合は砲戦火力が1.4倍され、2枠装備の場合は2.1倍される。3枠以上については要検証。
    • 砲台小鬼とは異なり艦種による補正や徹甲弾や水戦/水爆による特効は無い(徹甲弾による昼戦でのキャップ後補正は砲台同様適用される)。
      大発系の補正について砲台と異なるようだが要検証。
    • ボス戦では艦爆を装備したタイプと電探を装備したタイプの2種類が出現するが、WG42と三式弾の倍率は変わらない。

キャップ前補正 Edit

キャップ前補正には、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃(夜戦カットイン・夜襲カットイン)による補正などがある。また広い意味では、軽巡軽量砲補正もキャップ前補正に含まれる。
これら補正のうち、交戦形態補正、陣形補正、損傷補正は左の順番に乗算されている模様。
軽巡軽量砲補正は、火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

交戦形態 Edit

形態倍率発生確率(参考)彩雲搭載時
同航戦1.0倍45%45%
反航戦0.8倍30%40%
T字戦(有利)1.2倍15%15%
T字戦(不利)0.6倍10%0%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。

それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に置き換えられる。詳細は彩雲を参照。


開幕夜戦の場合でも非表示だが交戦形態が判定されている。唯一倍率が変動する対潜攻撃のダメージである程度判別可能。
三式セットガン積みで単横陣でかつ命中しているのに潜水艦に全然ダメージが通っていない時などは大体T不利。

攻撃側陣形 Edit

陣形倍率
砲撃/雷撃対潜
単縦陣1.0倍0.6倍
複縦陣0.8倍0.8倍
輪形陣0.7倍1.2倍
梯形陣0.6倍1.0倍
単横陣1.3倍
警戒陣(主力)0.5/1.0倍1.0倍
警戒陣(警戒)1.0倍0.6倍

航空戦と夜戦では警戒陣以外陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。
警戒陣のみ主力艦の夜戦攻撃力が半減(0.5倍)する。
連合艦隊の陣形補正については連合艦隊参照。

損傷 Edit

損傷倍率
砲撃/対潜雷撃
小破以下1.0倍1.0倍
中破0.7倍0.8倍
大破0.4倍0倍

航空戦では損傷補正を受けない。

夜戦カットイン Edit

種類倍率備考
カットイン魚雷・魚雷1.5倍を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
主砲・魚雷1.3倍を2連撃
主砲・主砲・主砲2.0倍
主砲・主砲・副砲1.75倍
連撃1.2倍を2連撃ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
通常攻撃1.0倍
対潜攻撃通常0倍強制的にカスダメとなる
開幕夜戦陣形に依存攻撃側陣形と、非表示の交戦状態の影響を受ける
連合艦隊通常夜戦、開幕夜戦問わず、開幕夜戦同様ダメージが通る(敵味方問わず)

空母夜襲カットイン Edit

種類倍率備考
カットイン夜戦・夜戦・夜攻1.25倍
夜戦・夜攻1.2倍
夜戦・夜戦・夜戦1.18倍
夜戦・夜戦・その他
夜戦・夜攻・その他
夜戦・その他・その他
通常の夜間航空攻撃1.0倍

その他とは、夜戦・夜攻以外の夜間飛行機(SF系・岩井爆戦)のこと。

軽巡軽量砲補正 Edit

軽巡主砲のフィット補正とともに追加されたと思われる補正値。詳細は現在検証中。
軽巡軽量砲補正 = √(軽量単装砲装備数) + 2 × √(軽量連装砲装備数)
軽巡、雷巡、練巡に以下の単装砲・連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
・軽量単装砲:14cm単装砲15.2cm単装砲
・軽量連装砲:14cm連装砲15.2cm連装砲15.2cm連装砲改
例:14cm単装砲、15.2cm連装砲、15.2cm連装砲改を1基ずつ装備→ √1 + 2√2 ≒ 3.8 ダメージ上昇

この補正にキャップ前補正は適用されないが、火力キャップは適用される。
また15cm連装副砲15.5cm三連装砲(副砲含む)やOTO 152mm三連装速射砲にはこのような補正は存在しない。
主な活用法については15.2cm連装砲改のページ参照。

伊重巡フィット砲補正  Edit

伊重巡フィット砲補正 = √(203mm/53連装砲装備数)
ZaraまたはPola203mm/53 連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
例:203mm/53連装砲を2基装備→ √2 ≒ 1.4 ダメージ上昇

この補正にキャップ前補正は適用されないが、火力キャップは適用される。

キャップ後補正 Edit

キャップ後補正には、航空戦触接補正、弾着観測射撃補正、空母カットイン補正、徹甲弾補正、クリティカル補正、艦載機熟練度補正、魚雷艇特効補正、WG42集積地特効補正などがある。
なお航空戦触接補正は航空戦にのみ適用される。夜間触接補正(夜間触接定数)とは異なるため注意。

航空戦触接補正 Edit

#include(): No such page: 航空戦/触接補正テーブル

詳細は航空戦の当該項を参照。

弾着観測射撃補正 Edit

詳細は弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類)を参照。

空母カットイン補正 Edit

詳細は航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃を参照。

徹甲弾補正 Edit

主砲と徹甲弾を併用した際に、昼戦特定の艦種に対してのみ与えるダメージが上昇する。

  • 運営電文から引用:「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」への火力&命中補正が強化拡充されます。
  • 上記運営告知では大口径主砲と装備した際と説明されているが、中口径・小口径主砲でも同じ補正がかかる。
種類倍率備考*22
主砲・徹甲弾1.08倍
主砲・徹甲弾・電探1.10倍弾着不可
主砲・副砲・徹甲弾1.15倍弾着連撃不可*23
主砲・副砲・徹甲弾・電探1.15倍弾着不可*24
  • 戦艦、高速戦艦、航空戦艦、重巡洋艦、航空巡洋艦、正規空母、装甲空母、地上施設(沿岸砲台も含む)を攻撃対象とした場合に適用される。
    • 鬼、姫、水鬼、小鬼は、内部的な艦種が「戦艦、航空戦艦、重巡、正規空母、地上施設」の場合にのみ適用される。
      よって駆逐棲姫、駆逐水鬼、駆逐古鬼、駆逐古姫、軽巡棲鬼、軽巡棲姫、水母棲姫、防空棲姫などには効果がない。
  • 敵側にも効果があるため、演習等で注意が必要。
  • 水偵、機銃などは補正には無関係と思われる。
  • 主砲の数を増やしても補正倍率は変わらない(主徹と主主徹は同じ108%)。
  • 検証に用いた徹甲弾は九一式徹甲弾

クリティカル補正 Edit

クリティカルヒット発生時のダメージ倍率は1.5倍(艦載機熟練度の影響が無かった場合)。

判定倍率
通常時1.0倍
クリティカル時1.5倍

クリティカルは艦娘の砲撃戦や夜戦で発生する印象があるが、実は航空戦や雷撃戦など全てで発生する。
なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15±5%程度(航空戦のみは発生率が低く2~3%程度)と見積もられる。また、命中率によってクリティカル率は変化するようだ。

艦載機熟練度の影響については、次項の艦載機熟練度クリティカル補正を参照。
適用順はキャップ後補正の中では徹甲弾補正の次にかかる。詳細は与ダメージの算定に関わる要素の考察 を参照。
なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上だと常にクリティカル表示が出るため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ずクリティカル攻撃である。ただし沈没がない特性上演習を除く)

またクリティカルヒット時は回避は無効で、必中の可能性が高い。これは疲労でも陣形依存の命中率等にも依存しないと思われる。
敵潜水艦の輪形陣や単横陣からの開幕雷撃で、被弾時にクリティカルの割合が多いのはこの影響の可能性が高い。

熟練度クリティカル補正 Edit

艦載機熟練度が1以上の艦攻・艦爆・噴式爆撃機・水爆・大型飛行艇を装備した場合、クリティカルヒット発生時限定で補正がかかる(クリティカル発生率も上昇する)。
補正が適用されるのは航空戦、昼砲撃戦(対潜攻撃含む)、空母夜襲カットイン発生時も含んだ夜間航空攻撃。
熟練度MAXのこれらを装備した際の熟練度補正は下式になる。詳細な計算式は艦載機熟練度を参照。

  • 空母の砲撃戦
    熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時)
    • 熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
    • 4スロ全てに装備した場合は+50%、つまり最大で1.5倍の補正がかかる。
      例:1スロと2スロに装備した場合、クリティカル発生時のダメージ倍率は1.5(クリティカル補正)×1.3(熟練度補正)=1.95倍になる。
  • 砲撃戦の空母カットイン
    熟練度補正 = 1.106(平均熟練度補正) + 0.15(隊長機熟練度補正)
    • カットインで選択された機体に隊長機(1スロット目の機体)が含まれていると隊長機熟練度補正が得られ、倍率が上がる。隊長機補正は隊長機の熟練度に依存する。
    • 隊長機が艦戦であっても、カットインに参加した場合はその艦戦の熟練度を参照して隊長機補正が得られる。
    • 平均補正は、空母に搭載された全ての艦爆艦攻(噴式機は未検証)と(カットインに参加した場合は)隊長機の熟練度も計算に入れて平均熟練度を求める。つまり隊長機の熟練度が2度重複してカウントされる場合がある。
    • 全スロット熟練度MAXの場合、カットイン構成に隊長機編隊が参加している場合は+25.6%、参加していない場合は+10.6%となる。
    • 平均補正は熟練度の平均で計算されるため、熟練度の付いた航空機を多めに(例えば4スロット)積んでも、熟練度クリティカル補正は1.256倍以上には上昇しない。
    • 同じ種別の航空機を複数搭載しても、下のスロットの機体が隊長機補正を邪魔する心配は無い。
      例えば上から順に 天山/流星/艦爆/艦戦 の順で装備していると、(0機に枯れていない限り)カットインには必ず天山が参加する。2スロット目の流星が隊長機を差し置いて参加することはない。
  • 空母夜戦および空母夜襲カットイン
    熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時)
    • 基本的に通常の空母砲撃と同様の仕様。
      熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
    • 空母夜襲カットインに参加しなかったスロットの熟練度も反映される。
    • 夜間戦闘機の熟練度補正は加算されない。通常の戦闘機の熟練度も反映されない。
    • 普通の艦攻・艦爆(夜間飛行機以外)の熟練度補正であっても加算される。

魚雷艇特効補正(PT小鬼群特効)  Edit

以下の記述は2016年冬イベントでの検証結果です。2017年夏イベントでは、副砲や三式弾の効果はなく、熟練見張員や機銃に効果があるとされています。
特定の装備の組み合わせを満たしていると、PT小鬼群に対する与ダメージが増加する。

種類倍率備考
特効装備無し(素手)1.0倍
機銃x2以上1.1倍
小口径主砲x2以上1.2倍速吸・秋津洲は対象外
副砲x2以上1.2倍軽巡/雷巡は対象外
三式弾x1以上1.3倍2個以上装備しても1.3倍

上記4つの補正は重複し、昼砲撃戦と夜戦に適用されるが、雷撃戦には適用されない。
例)重巡に主砲/副砲/副砲/三式弾と装備すると補正は1.2×1.3=1.56倍になる。
支援艦隊(砲撃支援)にもこの補正が適用される。
※なお2015年秋イベントでは上記の内容とは異なる仕様であり、2016年冬イベントで大幅に仕様変更された。ただしその際運営から変更の告知は無かった。

集積地特効補正(WG42、戦車系) Edit

集積地特効補正 = WG42特効 × 陸戦隊特効 × 内火艇特効
陸戦隊特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している陸戦隊のの平均値 / 50)
内火艇特効 = 未改修時の補正値 × (1 + 装備している内火艇のの平均値 / 30)
WG42 (Wurfgerät 42)大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊)特二式内火艇の装備数に応じて陸上型深海棲艦の1種、「集積地棲姫」に対する与ダメージが増加する。
集積地棲姫以外の陸上型深海棲艦にはこのような補正は存在しない。「砲台小鬼」、「離島棲姫」への補正については対地攻撃を参照。
この補正は上のWG42の対地特効(+75)と重複し、WG42や陸戦隊、特型内火艇が装備可能なすべての艦種に適用される。
各装備による特効(陸戦隊、内火艇は未改修時の補正値)は以下の通り。

装備種類倍率備考
WG421枠1.25
2枠1.625弾着不可
陸戦隊1枠1.30~1.56弾着不可
2~3枠2.08~2.496弾着・夜連撃不可
特型内火艇1枠1.70~2.266…弾着不可
2枠2.50~3.33…弾着・夜連撃不可

※集積地棲姫と集積地棲姫-壊のどちらも倍率は変わらない。
通常の大発動艇は集積地棲姫に効果無し(1.0倍)
※陸戦隊・内火艇の倍率は改修により変動(最低倍率が未改修時の倍率)。
※砲台小鬼とは異なり、徹甲弾、水爆、水戦は効果無し(1.0倍。徹甲弾は徹甲弾補正のみ適用)。
※混載時は補正が重複する(例:WG42、陸戦隊★0、特型内火艇★0の3種を装備した場合、補正は1.25×1.3×1.7=2.7625倍になる)。
※2017年8月現在、集積地夏姫に対しては集積地特効補正が無いので注意が必要。従来の三式弾特効に加え特大発動艇+戦車第11連隊にのみ、2.2倍の特効が存在する。

弾薬量補正 Edit

ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正] [ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
弾薬量補正(残弾薬率50%以上) = 1.0
弾薬量補正(残弾薬率49%以下) = 残弾薬率 / 50
※残弾薬率 = [(現在弾薬量 / 最大弾薬量) × 100] [ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。

最終的な与ダメージ計算を終える直前に、与ダメージ量に弾薬量補正がかかる

  • 弾薬量補正は攻撃力を下げない。つまり攻撃力が敵装甲を上回るか否かには全く影響しない。
残弾薬率昼戦のみの場合弾薬量補正
50%以上1.0
40%4戦目0.8
30%0.6
20%5戦目0.4
10%0.2
0%6戦目全ての攻撃が割合ダメージ(カスダメ)になる
  • 最終的なダメージ量は、残弾薬率が半分以上なら100%、半分以下では「2 * 残弾薬率」% になる。
    • 道中で夜戦を一切行わずに通過した場合でも、5戦目ではダメージ量が補正前の40%と急激に落ちる。できればボス戦は4戦目までに迎えたい。
    • 6戦目では全ての攻撃が割合ダメージ化するため、自力では1隻も撃沈できない。支援攻撃に期待するか、B勝利を狙うのが精一杯となる。
    • 攻撃力を落とさないためには道中での夜戦やうずしおをなるべく避ける必要がある。
    • 洋上補給を使用することで弾薬量を回復させることができる。詳しくは該当項目を参照。
  • 昼戦後の夜戦には、引き続き昼戦と同じ弾薬量補正が適用される。
  • 弾薬量補正は航空戦にも影響する。
  • 装甲未貫通だった場合の割合ダメージ(カスダメ)は、弾薬量補正の影響を受けない。
  • 夜戦や特殊戦闘マスの燃料弾薬消費量については燃料・弾薬の消費を参照。
  • 一部敵への装甲破砕効果は防御力を減らす関係上、弾薬量補正の影響を受ける。
    例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、残弾薬率50%以上では全ダメージ+20と同じだが、残弾薬率40%(ダメージ80%)になると全ダメージ+16と同じになる。

自艦隊の受ける被ダメージについて(轟沈ストッパー) Edit

割合ダメージへの置き換え
被ダメージ = [現在HP × 0.5 + 整数乱数(0 ~ 現在HP-1) × 0.3](端数切捨て)
最大ダメージ = 現在HP × 0.8 - 0.3(端数切捨て)
最小ダメージ = 現在HP × 0.5(端数切捨て)

敵艦隊からの攻撃にも、基本的には味方と同じダメージ計算式が用いられているものと思われる。
以下の条件を満たした自艦隊の艦が、現在残りHP以上のダメージを受けた場合は、代わりに現在HPに依存した割合ダメージに置き換わる。
その条件とは「旗艦である」または「戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労でもない随伴艦」である。

  • 戦闘開始時に条件を満たしてさえいれば、その戦闘が終了するまで何度被弾しても割合ダメージへの置き換えがその都度発生する。
    なお上記の式の計算結果が0ダメージになる場合(=残HP1のとき)は、被弾してもmissと表示される。
  • この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」などと呼ばれることが多いが、後述の例のように必ず中破で止まるわけではない。
    また、連撃や2回攻撃扱いの砲雷・魚雷カットインの場合、1回の判定ごとに50%~79%程度、2回とも命中なら計75~95%程度のダメージとなるため大破になる可能性が高い。
  • 大破進軍した随伴艦が被弾してダメコン(応急修理要員応急修理女神)を発動した場合、その戦闘が続いている間は「戦闘開始時に大破状態ではなかった艦」と同等の扱いとなる。そのため赤疲労でなければストッパー(割合ダメージへの置き換え)の恩恵がある。赤疲労だった場合は後述する別のストッパーだけが発動する。
  • 例1: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは7~11に収まる。残りHPは8~4となり小破~中破で踏みとどまる。
    なお運悪く12~14ダメージが直撃した場合は、ストッパーが発動せず残りHP3~1となり大破する。
  • 例2: HPが8/15となった後、敵の攻撃で8以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは4~6に収まる。残りHPは4~2となり大破する。

残りHP1へのダメージ置き換え
被ダメージ = 現在HP-1

上述の条件を一部満たしていない、すなわち「戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労の随伴艦」の場合は、割合ダメージへの置き換えではなく、残りHPが1になるダメージ置き換えが発生する。

  • 例: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは14になる。残りHPは1となり大破する。

最大耐久は4の倍数(4n)が不利、(4n+3)が有利とされる一般論について

  • 損傷状態の判定は 「現在HP ÷ 最大HP」 で行われ、残り25%以下(1/4以下)で大破と判定される。
    この4分の1以下という設定と、現在HPは常に整数値をとる点が鍵になり、同じnから派生した(4n)、(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)が最大HPの艦は、大破判定のボーダーが全く同じ数字になる。
    • 例: HP8/28、HP8/29、HP8/30、HP8/31、全て中破判定
    • 例: HP7/28、HP7/29、HP7/30、HP7/31、全て大破判定
      例えば最大HP31の25%は7.75だが、現在HPは常に整数なので現在HP7.75や現在HP7.1といった小数を含む値にはならない、大破判定は現在HP7~1の範囲となる。
  • 上記の都合から、最大HPが(4n)の艦と(4n+3)の艦を比較すると、(4n+3)の艦は戦闘において常に極々僅かだが有利となる。(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)の艦は大破判定の範囲が25%より狭くなるためである。
  • 轟沈ストッパーが発動する局面においては、その影響が顕著となる。割合ダメージの計算が端数切捨てされるためである。
    以下の表は無傷から一撃の被弾でストッパーが発動した場合。
HP最大HPと一撃大破率の関係
HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率
4n1216.7%1612.5%2015.0%2416.7%2814.3%3215.6%3616.7%4015.0%4415.9%
4n+1137.7%1711.8%219.5%2512.0%2913.8%3312.1%3713.5%4114.6%4513.3%
4n+2140.0%185.6%229.1%267.7%3010.0%3411.8%3810.5%4211.9%4613.0%
4n+3150.0%190.0%234.4%277.4%316.5%358.6%3910.3%439.3%4710.6%


  • 上記の例のような最大HPの僅かな差に起因する大破率の極端な違いは、最大HPが小さい潜水艦や駆逐艦などに見られる。また海域に基本的に出撃しないが出撃する場合低装甲気味な特殊艦種系も気になる。つまり4nを忌避するのは低耐久、低装甲艦のみとなる。
  • 更に、上記の確率はHP満タンの場合である。僅かでもHPが減っていればその分大破確率が大きく上がるため相対的に4nの影響力が小さくなる。
  • 最大HPが大きくなると(4n)と(4n+3)で大破率を比較してもその差が僅かとなるため、最大HPが大きい戦艦や正規空母などの艦は、ほとんど全く気にする必要がない。
  • またこれらの例は、あくまでストッパーが発動した場合の大破率の差である。装甲+残りHPが大きい戦艦や正規空母などの艦はストッパーが発動する可能性そのものも小型艦より低くなるので、そういう意味でもこの現象をあまり意識する必要はない。
  • ちなみに一番ひどいのは同じ4nでも12nを満たす(12 24 36 48 …)耐久でどの耐久値であっても大破率が16.7%(≒1/6)と一番高くなる。
    • このパターンで一番多いのが耐久31の駆逐改二。一部除き原則駆逐かつ耐久30~39は+5扱いとなり、31→36とよりによって一番最悪な12nになってしまう。
      • このとき%にして6.5→16.7とほぼ1割増しとなる。実際は回避も上がっていくので10%も上がらないが、それでも31のときよりかは上がってしまう。
      • 一応後述する海防艦による改修で12nを回避できるようにはなっている。1でも上がれば3%、2上げれば6%ほど低下する。
  • 9/29実装の海防艦による近代化改修でケッコン以外でも耐久値が上げられるようになったため、駆逐艦等低装甲艦で丁度4nを回避したほうが生存率が上昇する艦娘も出始めている。
    • ただ4n+3の艦娘を改修して4nにすると(特に12nになる場合)一気に大破率が上昇するので注意。
      • しかし通常海域で常に手に入る海防艦は皆無。イベント海域や期間限定でドロップするといったところで、安易に狙うことはできない。

その他 Edit

  • 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
    • (例外)弾着観測射撃(カットイン)に関しては表示された装備(どの弾着観測射撃が発動したか)に依存する。
  • 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
  • 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
  • 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。
    • もしくは前述の徹甲弾による効果か、装甲乱数の最低値である0.7倍を引いた時か。

命中に関わる要素(命中・回避・クリティカル)の考察 Edit

詳細は命中と回避についてを参照。
※ダメージ計算に比べ未確定な点が非常に多い為、上記ページはこのページ以外からのリンクや、メニューバーへの記載はしないでください。

MVPについて Edit

MVPの条件(ほぼ確定)

  • その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPとなる。
    • ダメージに重み付けはされず、旗艦の戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
    • 演習では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんとオーバーキル分も計算されていてMVP評価に反映される。
  • 与えたダメージが同じ場合は、並び順で上の艦が優先される。
    • しかし、特定の条件下においてこの限りでないことが当ページのコメント欄*25にて報告された。
      • 現時点で確認されているのは先制爆雷攻撃によって敵を殲滅した場合のみ。詳しいことは調査中である。
    • 敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、全員0点で同点なので旗艦がMVPとなる。
    • 空襲戦マスの場合、自動的に旗艦がMVP確定となる。
  • 敗北EではMVP評価が行われない。
  • 連合艦隊では、第一艦隊と第二艦隊でそれぞれ一隻ずつMVP判定を行う。詳細は → 連合艦隊 MVP判定について

MVPの効果

  • 獲得経験値が2倍になる。
  • 疲労が減少する(cond値が上昇する) → 疲労度

コメント Edit

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 戦爆連合の所の表、艦攻の欄だけ以上がついてるけど、艦戦、艦爆も記載数以上で発動するよな? -- 2018-09-01 (土) 18:30:20
    • その通りだね。なんで艦攻だけに「以上」ついたのか、なんか理由があったのかな。 -- 2018-09-02 (日) 22:07:34
    • バックアップの 2018-01-25 (木) 02:47:41 以降は「以上」が付いてますね。その付近のコメントログを確認しましたが、特に関わりのある議論や、編集の報告などはありませんでした。弾着観測の説明と同様に、文章で表の数以上あれば発動すると補足します。表からは「以上」を消します。1年半も見過ごされてたんだなぁ。 -- 2018-09-02 (日) 22:34:34
    • 編集報告。ついでに『例として、熟練度maxの艦載機を「戦闘機×1/爆撃機×2/攻撃機×1」のように搭載した場合のキャップ後攻撃力補正を比較する。』という文章について。装備の搭載順だと誤解された場合に熟練度補正の計算に齟齬が起きないように、戦闘機を先頭ではない表記「攻撃機×1/爆撃機×2/戦闘機×1/」に変えます。 -- 2018-09-02 (日) 22:58:57
    • 木です。編集お疲れ様です。また、返信くれた方々ありがとうございました。 -- 2018-09-02 (日) 23:37:37
  • 轟沈って中破進軍でも普通になりますよね?(それで2艦もやられたし・・・いや、1回目は違ったかも知んないけど2回目は確実に多分大丈夫だろうという明確な意思で進軍してやられたから確実だと思う) -- 2018-09-02 (日) 22:09:05
    • 現状新人だから検証等は丸投げしますがそうだったら変えといてくださいね -- 2018-09-02 (日) 22:10:50
    • あなたの明確な意思とかどうでもよくて、動画で見せてねって言われそう・・・ -- 2018-09-02 (日) 22:16:03
    • とりあえず質問に対する答えとしては「なりません」だよ。証拠の動画でも提出しなければ議論にもならないし書き換えられることもないかと -- 2018-09-07 (金) 14:02:13
    • 多分と明確ってイコールでいいの? -- 2018-09-09 (日) 20:25:54
      • こんな格言を知っていて?「お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな」 -- 2018-09-10 (月) 00:32:59
    • 中破轟沈というか、中破表示が大破に切り替わってるのに気づかない(中破から攻撃喰らったではなくリザルト画面でいきなり大破に切り替わる奴)で中破と思い込んだまま進軍したんじゃないかな?アンドロイド版は「中破カットイン⇒実は大破」っていう致命的なバグがあるっけど、PC版ではなったことないからなんとも。 -- 2018-09-22 (土) 02:49:50
      • 昔話題になった時は、中破轟沈した→推奨ブラウザ以外でやってたってのはチラっと聞いたことあるな -- 2018-09-24 (月) 21:25:34
  • '戦爆連合CIについて、「第一スロットの艦載機がカットインに参加した場合、【隊長機編隊】として他の航空隊より一足先に表示される。」 これが今の仕様とは食い違ってませんか? 例えば上から順に 艦攻/艦攻/艦爆/艦戦 と搭載した時、艦爆や艦戦が「他の航空隊より一足先に」表示されることが往々にしてあります。ランダムで選ばれている感じです。異論が無ければ後日修正を行います。 -- 2018-09-02 (日) 22:51:03
    • FBAで艦戦、BAで艦爆が先行する感じになってる気がする。BBAは使ったことないからわからない。 -- 2018-09-03 (月) 21:54:30
      • BBAは上から1番目の艦爆・2番目の艦爆、どちらも先行に選ばれてる。 -- 2018-09-07 (金) 12:37:23
      • 訂正、BBAでは1番上の艦爆しか先行しなかったです。自分で艦爆の順番入れ替えたのを忘れて誤認してたかも。 -- 2018-09-09 (日) 22:42:15
    • 艦爆複数積みで検証のため何度出撃してもBAが出現しない。仕様が変わったのか元からそうなのかわかりませんが、BBAしか発動しないようです。 -- 2018-09-09 (日) 23:08:17
      • 上から順に 艦攻・艦攻・艦爆・艦爆 でBA発動しました。50戦以上かかってようやく発動。艦爆を4つ目に置くのがコツ(?)なんでしょうか。 -- 2018-09-10 (月) 14:09:34
    • 先行機の表示について、文章の修正や加筆を行いました。 -- 2018-09-12 (水) 04:16:38
  • 暇なので2期になってからの愚痴を書いていこう。ダメージ判定が遅すぎ、よっし無傷と思ったら大破。連撃とかのダメージの音低すぎ、クッションで殴ってんの?なんか艦攻しかつんでない空母が攻撃外しすぎ、無理やりでもカットインを使えというのか? -- 2018-09-04 (火) 15:07:46
    • 攻撃はずしすぎ、は敵が -- 2018-09-04 (火) 21:42:29
    • 攻撃外しすぎ、は敵が軒並み強化されたからそう感じるのかも。海域の奥のほうのマスだと開幕航空戦でろくに敵落とせないとかもちょくちょく見かけるようになったし、相対的には下方修正されたようなもん -- 2018-09-04 (火) 21:46:20
      • いやー、一番実感してるのが演習なんですよね。まー当たらない当たらない。レベル157で艦隊で一番のレベルなんですけどね。 -- 2018-09-06 (木) 18:20:19
      • 第一海域とか周回しても差が結構出ますよね。一番困るのが1-1のキラ付けで連続S逃すことが多くなった。 -- 2018-09-22 (土) 03:10:15
  • 現在、提案意見掲示板にて「解析情報に関する編集ガイドラインの更新」についての議論を行っております。こちらのページにも関係のある内容ですので、議論へのご協力よろしくお願いします。 -- 2018-09-05 (水) 22:09:15
  • 夜戦にて主砲+電探カットインが出たのですが、こんなのありましたっけ。カスダメだったから書かれてないのかな…。 -- 2018-09-09 (日) 15:49:54
    • あったと思うが・・・勘違いだったらすまない -- 2018-09-09 (日) 15:56:37
      • ↑すまん。探してきた画像はよく見ると副砲+電探だ。ただ主砲+電探でもカットインすると思うが。 -- 枝主? 2018-09-09 (日) 15:58:55
      • これ、対空カットインじゃん。多分これと勘違いしてる。 -- 2018-09-15 (土) 14:48:22
    • 夜戦のことは夜戦に纏まってますよ。駆逐艦の主魚電カットインではなく? -- 2018-09-09 (日) 16:52:22
    • 主魚電CIでした。お騒がせいたしました -- 2018-09-11 (火) 04:37:24
  • E2で対潜装備オンリー(対地装備無しから)の鬼怒改二(無傷)が砲台小鬼(装甲105)(中破41)を76ダメージにて撃破しました。最短ルート(弾薬ペナ無)T字有利でしたが、これって鬼怒の内部大発が効いてるってこと? -- 2018-09-11 (火) 02:40:15
    • 無いはずだが -- 2018-09-11 (火) 21:53:21
    • 軽巡駆逐だと1.4倍 -- 2018-09-20 (木) 03:29:44
  • 熊野にwg二基積んでE3丙一本目やってるんだけど、WG二つと三式弾+WGってどっちが良いかな? -- 2018-09-12 (水) 02:08:43
    • 申し訳ないです。書き込み場所間違えました。 -- 2018-09-12 (水) 02:09:20
  • ※2017年8月現在、集積地夏姫に対しては集積地特効補正が無いので注意が必要。従来の三式弾特効に加え特大発動艇+戦車第11連隊にのみ、2.2倍の特効が存在する。 これ本当か? -- 2018-09-17 (月) 22:13:42
    • 一応いうと「集積地夏姫」と「集積地棲姫バカンスmode」は別物だぞ 集積地夏姫は17夏しか出てない -- 2018-09-17 (月) 22:52:44
  • ネルソンタッチってここのどの項目に該当するシステムなの? -- 2018-09-20 (木) 03:00:33
    • たぶん弾着・戦爆連合と同じ昼間特別攻撃の区分だろうとは思うけど -- 2018-10-03 (水) 18:18:27
  • 敵のヒット数に対するクリ率高すぎ問題 命中判定後にクリ判定しろやまったく -- 2018-09-24 (月) 10:39:03
    • 装甲最低乱数+クリティカルを割とバンバン繰り出す敵さん怖すぎ -- 2018-10-09 (火) 12:32:23
  • 同じ単縦陣同士でも、敵はいきなり旗艦や空母スナイプを平気でやってくるけど、自軍は弱いザコから倒していくよなあ。戦艦はオーバーキルして駆逐はカスダメばっかの非効率な戦い方しかしない。Lvを練度と言うなら多少は賢くなってくれねぇかなあ -- 2018-09-25 (火) 20:01:17
    • 戦艦は2回駆逐に攻撃できれば負けてもMVPが取れると学習してしまっている感じはしますね -- 2018-10-08 (月) 12:50:18
    • 向こうは堅い敵さんが多いからかばわれてるんじゃないかな。こっちはボスにたどり着いた時点でボロボロもしくは無傷の空母が旗艦をかばうってこともあるし。 -- 2018-10-11 (木) 11:49:12
      • それならもっと2番艦、3番艦あたりの強い艦を攻撃してほしいものですが… -- 2018-10-16 (火) 17:10:22
    • 実際、旗艦を狙う確率・旗艦をかばう確率は敵の方が明らかに高い。それ以上にPT対策した駆逐艦がPT狙わないのホントやめろ。 -- 2018-10-24 (水) 16:41:41
      • まあほとんどの場合でかばう率最低の単縦陣しか選ばない味方側より、敵の方がかばう率は高いわな -- 2018-10-24 (水) 22:11:33
      • かばわれたなら仕方ないと諦めもつくがね。危険な大型艦そっちのけでザコばかり狙う自軍の戦艦・空母、仲良し魚雷連発する雷巡・潜水艦には本当にため息しか出ない。 -- 2018-10-25 (木) 09:56:10
    • 実際2期入ってから、敵がこちらの旗艦をいきなり狙ってくる確率が高くなったと感じる。単縦陣の庇う確率が低下しているのか?少なくとも1期ではここまで旗艦を無防備に感じたことは無かった。 -- 2018-11-01 (木) 20:59:51
      • 敵の編成が変わって全体的に強くなったから敵が残りやすくなって攻撃を受ける回数が多くなったからかも...と思ったけど一巡目の話ならあまり関係はないか。まぁ何にせよ検証してみないことには何ともいえないだろうね -- 2018-11-01 (木) 21:20:01
      • この手の話はまずは十分な数の統計をとってからでないとなんとも。1期の頃のルート逸れなんかも、5割と言われているのに500回くらい統計取って明らかに5割じゃなかったものが、1000回以上統計取ったら5割に収束していたりした実体験もあるので、二期から現在までの期間では、「感じる」だけでは、たまたまそういう乱数に偏っているだけという可能性のほうが高い。 -- 2018-11-03 (土) 22:53:37
  • Androidアプリ版、損傷カットイングラの表記は中破なんだけど艦隊表記は大破になってる。同様のバグなってる人いる? これどっち正しいの?(PCは未確認) -- 2018-09-28 (金) 19:33:44
    • 敵連撃の1発目で中破、2発目で大破した場合、「損傷カットインは中破だが実際はすでに大破している」状態になりますが、この現象のことを指しているのでしょうか?それとも他の事例? -- 2018-09-29 (土) 22:57:19
    • 上の方の木で報告した事が有る者ですが、android版では1期時代からあったバグらしいです。PCは同じく未確認。 -- 2018-09-30 (日) 03:02:47
  • Nelson Touchの記述、まだないのか -- 2018-10-01 (月) 12:56:48
    • ないなら記述すればいいんじゃないかな? ただ、ネルソンのページにリンク張るぐらいで十分だとおもいますので要らない気がしますけど、そのうち仕様も変更するそうですし -- 2018-10-04 (木) 01:58:15
      • wikiは相談もなしに編集すると怒られるからここで聞いてるんじゃないの?「ないなら記述すればいいんじゃないかな?」っていう言い方はちょっと… -- 2018-10-14 (日) 13:07:00
  • 解析情報に関する編集ルール更新についての採決を提案意見掲示板において10/13(土)~19(金)の7日間で行います。これまでの議論内容は練習ページ/78も併せてご覧ください。 -- 解析木主? 2018-10-11 (木) 22:35:02
    • 上記について、採決を開始いたしました。投票期間は10/19までとなっております。 -- 解析木主(出先)? 2018-10-13 (土) 00:14:52
  • 轟沈ストッパーの記述について。海防艦による改修が実装されたことを考慮し、表の範囲を拡大します。秋月型が増えたりタシュケントが実装されたなどの事情もあります。 -- 2018-10-14 (日) 11:56:09
  • 夜戦連撃でのキャップ到達、武蔵改二なら可能だね。徹甲弾3積み、51砲2種、機銃、改修maxで145+27+32+30+1+15.8=250.8。倍率ドン1.2倍で300。 -- 2018-10-15 (月) 00:03:40
  • MVPの基準はいい加減改善して欲しい。俺のこのゲームにおける最大のストレス源なんだよな…。要望・改善案は再三送ってはいるけど、ねぇ…。 -- 2018-10-20 (土) 22:36:58
    • 艦種・旗艦か否かでの重み付けとか、オーバーキル分の除外とか、自身の被弾率とか、勝ち負け・道中orボスでも基準変えるとか、戦闘演出カット要望も絡めて、カットしない時だけプレイヤーが選べるようにする、とか… -- 2018-10-20 (土) 22:38:12
      • 面倒になるだけだからいらん。というか、なにがストレスなのかまったく伝わってこないんだが? -- 2018-10-24 (水) 15:50:22
      • ストレス要因なら開発でも羅針盤でも他にいくらでもあるのにたかがMVPが最大ってのはちょっと見当がつかない。 -- 2018-10-24 (水) 18:49:13
    • 自分は現状がいいんで変えないでほしい -- 2018-10-24 (水) 15:43:55
    • レベリングしにくくなるデメリットが大きすぎませんかねぇ・・・ -- 2018-11-12 (月) 08:37:23
  • 大破した潜水艦娘が夜戦で轟沈された例てありますか?(通常艦隊戦で) -- 2018-11-15 (木) 02:59:45
  • 先制対潜だけで終わらせると同ダメージの場合、下の艦がMVPとってたのがいつの間にか変わってるね。何度か確認したけど普通に上の艦がMVPもっていく -- 2018-11-19 (月) 06:48:53 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 事実上阿武隈改二と由良改二のみ
*2 潜水夏姫は「Flagship」表記されているためか
*3 赤城、ヲ級、ヌ級も艦攻と艦爆が全機撃墜されることで砲撃戦不参加となりますが、今回は簡略化のため一機以上生き残っている=砲撃戦に参加するものとします。
*4 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/907575817852424192
*5 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/907575817852424192
*6 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920607472905207808
*7 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920609153558618113
*8 艦娘ではGraf Zeppelin及び同改Saratoga。深海棲艦では空母ヲ級flagship及び同改、軽母ヌ級flagship、空母系の鬼姫級(空母棲鬼、空母棲姫など)が夜戦に参加する。
*9 T字不利は0.6
*10 大破は0.4
*11 残HP16以下で発生し、残HP7以下であればカスダメは全てmissとなる。
*12 https://twitter.com/syoukuretin/status/880259618819129344
*13 http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390の2018年1月13日(土)12:11の書き込み参照
*14 運営twitter 2014年2月25日 対潜戦【ソナー】装備の機能強化 対潜水艦戦における【ソナー】装備の機能が僅かですが強化されます。【爆雷】装備との併用における対潜効果が、命中率だけでなく威力にも増幅されるようになります。
*15 https://twitter.com/kankenRJ/status/813545025770401792
*16 例外:戦艦レ級、同elite、水母棲姫
*17 魚雷の改修で陸上型への与ダメージが上昇するため、改修強化値=火力or雷装ではない
*18 Saratoga Mk.IIは夜間作戦航空要員無しでも可能。
*19 基本攻撃力は上記「夜戦」参照
*20 大発と陸戦隊を1枠ずつ装備した場合、未改修時の補正は2.15倍になる
*21 理論値を超えるダメージが観測されていない。詳細はコメントログ6の2016-06-02 (木) 06:23:49からの木の4枝参照。
*22 不可系は5スロ艦除く
*23 大和型改のみ可能。2018/4/6のアップデートで補強増設に副砲の10cm連装高角砲(砲架)及び10cm連装高角砲改+増設機銃が載せられるようになった
*24 5スロを持つ武蔵改二のみ可能。2018/4/6のアップデートで補強増設に副砲の10cm連装高角砲(砲架)及び10cm連装高角砲改+増設機銃が載せられるようになった
*25 2018-01-30 (火) 19:22:48の木参照