戦闘について

Last-modified: 2020-05-10 (日) 14:55:59

※戦闘に関係する項目で別ページ記載のコンテンツ一覧


※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。



提案意見掲示板からのお知らせ
解析情報に関する編集ルールが更新されました。現行ルールをご確認の上編集してください。(2018/10/20)

戦闘の流れ

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 索敵
  2. (基地航空隊噴式強襲)
  3. (噴式強襲)
  4. (基地航空隊航空戦)
  5. 航空戦(制空権の決定を含む)
  6. (支援艦隊攻撃)
  7. 先制対潜攻撃
  8. 開幕雷撃
  9. 交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
  10. 砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
  11. 雷撃戦→戦闘終了or夜戦突入判定
  12. 夜戦

※ただし連合艦隊や、航空戦マス(双方向矢印マス)、空襲戦マス(片方向矢印マス)、開幕夜戦等このステップ通りにならない戦闘もある。

フェイズ
(攻撃タイミング)
艦種・兵装備考
索敵
(なし)
成功何らかの艦載機
(索敵能力が高い場合は
艦載機無しでも可)
命中回避上昇(ただし、砲撃戦での明確な命中上昇効果は2014/9頃の検証では認められていない)
艦娘の索敵値が高い場合、艦載機が無くても索敵成功する事もある(艦載機のエフェクト無し)
成功 ―
未帰還偵察機有り
敵対空戦力によりいずれかの装備スロットの艦載機が減少した場合に表示
軽巡や重巡の零水偵のみで索敵した場合に起こることが多い
命中等は成功時と変化はない
失敗航空戦に参加できなくなる(味方艦載機が飛ばず撃墜されない、制空による撃墜が発生しない)
艦載機が無く索敵フェイズ自体が発生しなかった場合も失敗と同じ扱い
演習で敵が索敵失敗した場合味方艦戦が撃墜されなくなるが深海棲艦が索敵失敗した例は確認されていない
索敵機未帰還索敵失敗+さらにいずれかの索敵機が撃墜されスロットが減少している時に表示される。
噴式強襲基地航空隊
噴式機を装備可能な空母
噴式戦闘爆撃機噴式機を装備している場合、通常航空戦前に敵艦隊を噴式機で攻撃可能
(索敵失敗により航空戦が発生しない場合でも噴式強襲は発生する)
基地と空母にそれぞれ噴式機を配備した場合は、「基地噴式強襲→空母噴式強襲→基地航空隊航空戦→航空戦」の順に発生。基地噴式強襲は集中や2隊を同一マスに送っても一回だけ。2隊それぞれの噴式機がまとめて参加。

詳細は噴式景雲改を参照のこと
基地航空隊航空戦基地航空隊艦上機
陸上機
水上機
特定海域のみ、基地航空隊で航空戦前に敵艦隊を攻撃可能

詳細は 基地航空隊 を参照のこと
航空戦
(全艦同時)
攻撃側艦上戦闘機敵艦への攻撃は行わないが艦載機を護衛し敵艦戦による撃墜を防ぐ
敵味方に艦攻艦爆が無く航空戦演出が発生しなくても発進し被撃墜が発生する
母艦が中・大破していても発艦可能
艦上攻撃機
艦上爆撃機
水上爆撃機
敵艦に攻撃を行う
艦攻の雷撃は威力にランダムで80% or 150%の補正が掛かり、不安定だが期待値は高い
艦爆・水爆の爆撃は常に100%の威力なので安定したダメージとなる

陣形・交戦形態の影響を受けない
母艦が中・大破していても発艦可能
防衛側対空機銃(噴進砲含)
高角砲
対空強化弾(三式弾)
対空電探
敵艦載機の迎撃
艦娘の対空値が高いほど迎撃効果により被ダメージ軽減
対空機銃を装備する、または旗艦に配置することにより機銃エフェクト
高角砲を(4スロット目以外に)装備することにより前進エフェクトが発生
ただしエフェクトの具体的な効果は不明
防空に関しては陣形の影響をうけ狙撃倍率が変化する。
艦上戦闘機敵艦載機の迎撃
母艦が中・大破していても発艦可能
潜水艦決して攻撃対象にならない
2014/4/23のアップデートより、一方が潜水艦隊のときもう一方による開幕航空戦フェイズそのものが発生しなくなった
(実際は演出が省略されただけで航空戦は発生しており、制空状態によって決定される割合での艦載機撃墜はされる)
(制空権)制空権確保敵にのみ空母がいる状態でも、敵の制空値が0だった場合は確保となる。
航空優勢
(何も表示されない)表示は同じだが航空互角と航空劣勢がある。劣勢の場合敵の弾着や空母カットインが発動したり、(なぜか)夜偵発動可能等互角と差がある。
制空権喪失爆撃機・攻撃機の命中率低下
(公式見解では特に攻撃機の命中が下がる?)
支援艦隊攻撃航空支援空母機動艦隊特定海域のみ、特殊遠征の併用で支援艦隊のサポートを受けられる可能性がある
対象海域:「南方海域」「2013年11月以降のイベント限定海域
詳細は 支援艦隊 を参照のこと
支援遠距離雷撃水雷戦隊
支援射撃その他の艦隊
先制対潜攻撃
(射程順)
先制対潜攻撃可能艦(詳細は対潜先制爆雷攻撃のページを参照)条件を満たす艦が全員このフェイズで攻撃を行う
攻撃順は射程順
同じ射程の艦が複数いる場合はその内でランダム
ダメージは陣形・交戦形態の影響を受ける
開幕雷撃
(全艦同時)
魚雷攻撃潜水艦/潜水空母
「甲標的 甲」装備の
軽巡洋艦*1
重雷装巡洋艦
水上機母艦
「戦艦レ級elite」
「水母棲姫」
など
攻撃艦が中・大破していても雷撃可能
基本的に「甲標的 甲」装備が必要(魚雷装備は不要)
 ※Lv10以上の潜水艦は、甲標的装備なしでも開幕雷撃可能
敵艦艇はelite以上の潜水艦(潜水棲姫は除外されるが、潜水夏姫は除外されない*2)と戦艦レ級elite、水母棲姫、駆逐水鬼(甲作戦最終形態)、駆逐古鬼(姫)が行う
敵に潜水艦しか居ない場合のみ潜水艦に雷撃を行うが、ダメージは与えられない
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が大きく変動する
交戦形態
(なし)
同航戦・反航戦・T字戦(有利)・T字戦(不利)のいずれかからランダムに決定される
艦隊の空母に艦上偵察機「彩雲」(※水上偵察機や「瑞雲」「二式艦上偵察機」ではダメ)が配備されていると、「T字戦(不利)」が発生しなくなる(反航戦に置き換わる)
この効果は搭載機数の多寡に関わらず発揮される
なお、航空戦~開幕雷撃で敵が全滅した場合でも交戦形態の表示は行われ、直後に戦闘終了となる
命中率に関しては各種交戦形態で変動がないと思われている。
同航戦全ての交戦形態での補正の基準。各種攻撃力は100%
反航戦双方の攻撃力が20%低下(同航戦の80%)
T字戦有利であれば双方の攻撃力が20%上昇(同航戦の120%)
不利であれば双方の攻撃力が40%低下(同航戦の60%)
砲撃戦
(射程順)
砲撃戦開始時に以下の仕様に沿って攻撃順が確定する。
(1)砲撃戦に参加しない艦を攻撃順の選定対象から除外する。
  ・潜水艦は砲撃戦に参加しない。ただし特定の陸上型深海棲艦が敵に居る場合、特二式内火艇を搭載した潜水艦は砲撃戦に参加とする。
  ・砲撃戦の前に撃沈した艦は砲撃戦に参加しない。
  ・艦攻/艦爆を1機も搭載していない(または全機撃墜された)空母は砲撃戦に参加しない。
  (中破/大破した空母は砲撃戦で攻撃不能だが、艦攻/艦爆が搭載されていれば攻撃順の選定対象には含まれる、あくまで「砲撃戦参加」扱いであり、除外はされない)
(2)攻撃順の選定対象に残った味方の艦の中で、射程に基づいて攻撃順を決める。詳細は下記の「射程の役割」を参照。
  ・射程の優先順位 超長→長→中→短→超短 (超短は深海棲艦のみ)
  ・複数の艦が同じ射程で並ぶ場合は、その中でランダムに攻撃順を決める。
(3)敵側も同様に敵の艦の中で攻撃順を決める。
(4)味方の1番→敵の1番→味方の2番→敵の2番 の順で攻撃順が確定する。
確定した攻撃順に従って砲撃が行われるが、攻撃不能の艦に順番が回った際は単純に飛ばされる。仲間の艦が順番を繰り上げて砲撃したりはしない。詳細は下記の「攻撃順解決の実例サンプル」を参照。
空母の攻撃正規空母
軽空母
装甲空母
「速吸改」(艦攻装備時)
艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備していないと攻撃不参加
航空戦で艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅した場合も攻撃不参加
損傷が中破・大破の状態だと攻撃不能となるが、装甲空母のみ艦種特性として中破でも攻撃可能(大破では攻撃不能)
一部*3を除く艦上爆撃機を装備している場合、陸上型深海棲艦(北方棲姫等)に攻撃不能
水上爆撃機の扱い航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
「速吸改」(艦攻非装備、かつ水爆装備時)
砲撃戦では水上爆撃機を使用せず艦娘本体の火力値による砲撃となる(空母系とは異なる)
ただし昼戦の対潜攻撃は例外(下記参照)
対潜攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
「速吸」
「速吸改」(艦攻・水爆・対潜哨戒機等を非装備時)
敵に潜水艦が存在する場合は砲撃のかわりに潜水艦へ爆雷投下攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
装備なし時(素)の対潜値が0の場合対潜攻撃不可、通常通りの砲撃となる。
航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
揚陸艦
「速吸改」(艦攻非装備かつ、水爆や対潜哨戒機等を装備時)
「戦艦レ級」
「港湾棲姫」
など
水上爆撃機・回転翼機・対潜哨戒機のいずれかを装備していると、敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
軽空母と違い中破・大破の状態でも対潜攻撃可能
空母系と同様、航空戦等で艦載機が全滅した場合は対潜攻撃を行わない、この場合通常通り水上艦への砲撃を行う。ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは艦載機が全滅しても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は爆雷投下攻撃に切り替わる。
 ※航空戦艦は2013/12/24メンテナンスより対潜攻撃可能に仕様再変更
 ※航戦仕様変更に伴い、装甲空母鬼など敵専用艦種のうち内部的に「航空戦艦」と扱われる艦種で艦攻・艦爆を搭載しているものが対潜攻撃するようになった模様
軽空母
「速吸改」(艦攻装備時)
中破以上だと不可
敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う
敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
 ※軽空母は必ず艦攻か艦爆が必要で、回転翼機や対潜哨戒機だけでは対潜攻撃しないRe.2001 G改装備時は例外あり)
 ※鈴谷航改二・熊野航改二は水上艦を優先的に攻撃する
 ※敵艦艇では「軽母ヌ級flagship」「軽母ヌ級改elite」「軽母ヌ級改flagship」のみ対潜攻撃を行う
戦艦
重巡洋艦
正規空母
潜水艦/潜水空母
工作艦
など
どのような装備でも、対潜攻撃を行うことはない
射程について超長>長>中>短
射程は砲装備によって伸ばすことができるが、艦本来の射程未満に下げることはできない
空母系の攻撃順も射程で判定されるため、副砲を装備して射程を伸ばすと攻撃順が早まる
敵空母は短よりもさらに短い射程に設定されているらしく、必ず駆逐艦等よりも後に攻撃する
砲撃戦(2巡目)
(並び順)
敵味方艦隊のいずれか、又は両方に戦艦(航空戦艦含む)がいる場合に発生
 ※また、敵艦隊に特別艦種である「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」 「水鬼」で内部的に戦艦、航空戦艦を扱われる鬼や姫等がいても同様。(扱われない鬼や姫の場合は単体では2順しない)
砲撃戦(1巡目)終了までにすべての戦艦が轟沈した場合でも2巡目は発生する
2巡目開始時に、攻撃不参加の艦を除外して艦隊の上の方の艦から「味方→敵→味方→…」の順になるよう攻撃順再編(射程は無関係、攻撃不能の艦もこの再編に含まれる
攻撃順が回ってくる前に砲撃被弾によって攻撃不能になった艦の番は飛ばされる
雷撃戦
(全艦同時)
魚雷攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
練習巡洋艦
重巡洋艦
航空巡洋艦
水上機母艦※
潜水艦※
「Bismarck drei」
「Гангут」
「Гангут два」
「金剛改二丙」
「鬼」「姫」(共に素の雷装1以上)
「浮」
「戦艦レ級」
 (及び同elite)
中破以上だと不可
魚雷を装備していなくても雷撃は可能
潜水艦、「飛行場姫」などの潜水・地上属性を持つ艦は攻撃対象にならない
敵に中破以上の潜水艦しかいない場合でも雷撃戦の表示は行われるが、魚雷が発射されることなく数秒後に昼戦終了となる

※水上機母艦は千歳型の「改」と「甲」・瑞穂のみ雷撃可能、秋津洲・未改造の千歳型は雷撃不能(甲標的装備時を含む)
※装備なし時(素)の雷装が0の場合、雷撃可能艦であっても雷撃不可この場合レベルアップか近代化改修で1以上になれば雷撃可能となる。
逆に言えば素の雷装値が1以上ならば艦種問わず雷撃戦に参加するということである。
夜戦
(並び順)
艦種を問わず大破状態の艦は攻撃不能
空母・軽空母、並びにLuigi Torelli改は損傷問わず攻撃不参加
 例外→Graf Zeppelin及び同改、Saratoga(未改造に限る)、大鷹改二、Swordfish系列の艦載機を装備したArk Royal及び同改、空母ヲ級flagship(及び同改)と軽母ヌ級flagship(及び同改)、空母系の鬼姫級。砲撃戦と異なり艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅している・搭載していない場合でも攻撃する。
命中率が大幅に向上し、クリティカルが出やすくなる?
特に駆逐艦には大きなボーナスが付くとの公式回答があったそうなので、艦種によって夜戦補正に差がある模様(命中・回避に補正?)
射程は無視され、艦隊の上から「味方の旗艦→敵の旗艦→味方の2番艦→…」の攻撃順
 ※砲撃戦とは違い、攻撃不参加の艦も攻撃順から除外されない。何もできず飛ばされるだけ
夜戦時の使用兵装は、装備の一番上側にある「砲」or「魚雷」(ダメージに変化は無い)
「砲」として扱われるのは、装備種別が「○○口径主砲」のものと「副砲」のもの
 ※対空機銃や徹甲弾は「砲」類ではないので使用不可
「魚雷」として扱われるのは、装備種別が「魚雷」のもの
 ※甲標的は種別「魚雷」でないため、使用不可
 ※※これらの使用不可特性を逆に利用すれば、2回攻撃装備(後述)を維持したままで能力値を上げることが可能
駆逐・軽巡・雷巡・練巡・補給艦・戦艦レ級は夜も対潜攻撃を優先的に行うが、通常の夜戦では攻撃力は0(ミスもしくはカスダメのみ、撃沈不可)となる。例外は開幕夜戦マスおよび敵味方を問わず連合艦隊での昼戦から移行する夜戦で、この場合対潜攻撃が通常通りの計算式で行われる。
 ※艦載機で対潜攻撃を行う艦種(軽母・水母・航巡・航戦・揚陸艦・一部の大型深海棲艦)は夜戦で対潜攻撃を行わない、軽母以外は通常の夜戦砲撃をする
 ※※ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは夜戦でも対潜攻撃を優先して行う、なお艦載機が全滅していても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は夜戦では爆雷投下攻撃に切り替わる。
 ※※夜戦砲撃を行う護衛空母(=大鷹型改二)は対潜攻撃が優先される。ただし夜間航空攻撃の条件*4を満たした場合水上艦を優先する。
 ※※※扶桑型改二・日向改二は素の対潜値が1以上の艦に該当するが、夜戦で対潜攻撃を行わない。例外の例外扱い。
主砲・副砲を計2つ装備かつ魚雷装備無し など通常攻撃2回(連撃)
魚雷1つ以上
かつ
主砲+魚雷合計で2つ以上装備 など
一定確率でカットイン付きの強化攻撃
カットインが発動しなかった場合は通常攻撃1回
2回攻撃やカットイン攻撃の装備詳細条件は夜戦のページを参照
※まれに、主砲3つ装備でも2回攻撃になったり主砲2つ装備でも1回攻撃しかしなかったりする事があるが詳細は不明

射程の役割

  • 先制対潜攻撃では射程の長い順に対潜攻撃が行われる。
  • 砲撃戦の1巡目では、敵味方交互に、射程の長い順に攻撃を行う。
    • 射程の同じ艦が複数いる場合、それらの順序はランダムとなる。
  • 砲撃戦の2巡目や夜戦では上から順番となり射程は攻撃順に影響しない。
  • 攻撃順に影響を及ぼすのは「艦娘」の射程だが、装備にも射程が存在し、これは艦娘の射程を伸ばすために使われる。
  • 現状では、以下の時に射程が変化する。
  • なお、艦娘が元々持つ射程より短い射程の装備を積んでも、射程が短くなったりはしない。
  • 艦娘や装備の射程がダメージ量に影響することはないが、攻撃順以外にも射程が関係する要素があるかどうかは今のところ不明。

特殊な戦闘形態(開幕夜戦・航空戦・空襲戦・レーダー射撃)

  • 開幕夜戦マス
    通常戦闘の大部分を省略し、夜戦から開始される戦闘形態。通常海域及び限定海域の高難度マップでよく見られる。
    通常戦闘での夜戦との違いは、相互の制空値に関わらず夜偵による触接が発動する可能性があること。
    連合艦隊出撃マップにおいては第二部隊のみが戦闘に参加する。
    なお、過去の限定海域においては開幕夜戦の後、特定の条件を満たすことで続けて昼間砲撃戦が行われる夜昼戦マス(通称払暁戦)が存在した。
    夜戦後の昼戦が発生する条件としてその当時は『夜戦終了時に敵艦隊の2番艦と3番艦がどちらかが大破以外で生存=中破までで生存』であった。(旗艦は関係無し)
    • 違う仕様の払暁戦が存在するため混同に注意。
  • 航空戦マス
    2014年夏イベント実装で、通常戦闘の流れで交戦形態の表示までを行った後、もう一度航空戦を行う戦闘形態。通常海域では1-65-2に存在。
    このマスでは砲撃戦及び雷撃戦は省略され、二度目の航空戦までに敵艦が全滅していなければ夜戦選択画面に移行する。
    青と赤の二本の矢印()が航空戦マスである。
  • 空襲戦マス
    2016年2月イベントからは、敵の航空攻撃を1ターン凌ぐだけの空襲戦マスも追加された。通常海域では5-26-46-57-2に存在。
    空襲戦ではこちらから一切攻撃できない代わりに、敵の攻撃による被害の少なさで勝利判定が行われる。
    航空戦マスとは異なり航空戦は1回のみで、夜戦選択画面に移行せずに戦闘が終了する。
    そのため一切攻撃不可の分通常より燃料弾薬消費が少ない。
    海域マップ上での見た目は、赤の矢印()のみのものが空襲戦マスとなっている。
    このマスに基地航空隊を出撃させると、陸攻等攻撃機を配備していた場合敵艦隊に攻撃が可能。
    • もしもこの時敵全空母系を撃沈した場合自動的に完全勝利Sが確定する。
  • レーダー射撃マス
    2019冬イベントで実装。陣形選択を挟むことなく夜戦に突入し敵側から一方的に攻撃を受ける。勝敗条件は空襲戦と同じの模様。
    対空による防御や警戒陣による回避といった手段をとれないためルート分岐条件によりこのマス自体を避けるのが基本となる。
    味方連合艦隊の場合でも第1艦隊が退避せず被攻撃対象は全体になる。
    海域マップ上での見た目は、黄色の矢印が2つ(↙↙)のものがレーダー射撃マスとなっている。
    戦闘開始時レーダーを思わせるSEと旗艦の小破ボイスが流れる。
    こちらの潜水艦に対しても砲撃エフェクトによる攻撃が行われるが開幕夜戦と同じ判定なのか普通にダメージを受ける。以前どこかで見たような?
    基地航空隊を出撃させると敵艦隊への攻撃が発生する、撃沈も可能。夜なのに飛んできたうえに待ち伏せ部隊に先制攻撃を与える基地航空隊とは……。

  • それぞれの燃料、弾薬消費量については燃料・弾薬の消費 を参照

攻撃順解決の実例サンプル

長いので折りたたんでおきます

以下のような編成での戦闘を想定して、攻撃順の解決のされ方を解説します
※ヌ級とヲ級については、敵駆逐艦より後に必ず行動するため、下の表では暫定的に射程を「超短」としています。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級超短無し
重巡 妙高無し重巡 リ級無し
軽巡 長良無し軽巡 ト級無し
駆逐 吹雪無し駆逐 ロ級無し
空母 赤城無し駆逐 イ級無し


1-1.航空戦

航空戦闘では、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に解決されます。
細かく分けると、
「航空隊同士の交戦判定(制空権の決定を含む)」→
「各艦娘の対空能力による迎撃判定」→「航空隊の爆撃・雷撃判定」
という3段構造になっているものと思われます。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級超短無し
重巡 妙高無し重巡 リ級無し
軽巡 長良無し軽巡 ト級無し
駆逐 吹雪無し駆逐 ロ級無し
空母 赤城無し駆逐 イ級無し


1-2.開幕雷撃戦

今回は開幕雷撃の出来る艦が居ないので発生しませんが、航空戦の次に開幕雷撃戦があります。
開幕雷撃戦も航空戦と同様、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に解決されます。

2-1.砲撃戦開始時(艦隊内での攻撃順決定)

航空戦・開幕雷撃戦の後、敵味方が別々に「射程の長い順」で攻撃順を決定します。
射程の同じ艦が艦隊内に複数居る場合、どちらが先に攻撃するかはランダムに決まります。
この例の場合、「妙高と長良」「吹雪と赤城」「リ級とト級」「イ級とロ級」「ヌ級とヲ級」
の順番がそれぞれランダムで決定されています。
また、この時点で攻撃不参加となっている艦は攻撃順の決定から除外されます。
(潜水艦と輸送ワ級(ノーマル)、航空戦・開幕雷撃戦で撃沈された艦、など。*5
但し、正規空母や軽空母は中大破により攻撃不能となっていても攻撃順の決定に含まれます。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し23空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し13軽母 ヌ級超短無し
重巡 妙高無し31重巡 リ級小破
軽巡 長良小破31軽巡 ト級無し
駆逐 吹雪小破52駆逐 ロ級無し
空母 赤城無し52駆逐 イ級中破


2-2.砲撃戦開始時(全体の攻撃順確定)

味方艦隊と敵艦隊が交互に攻撃を行う形になるよう、最終的な攻撃順が確定されます。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し312空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し110軽母 ヌ級超短無し
重巡 妙高無し52重巡 リ級小破
軽巡 長良小破74軽巡 ト級無し
駆逐 吹雪小破118駆逐 ロ級無し
空母 赤城無し96駆逐 イ級中破


2-3.砲撃戦途中(被弾による攻撃不能艦の扱い)

砲撃開始です。
比叡が駆逐ロ級を撃沈、重巡リ級の砲撃は外れ、金剛が軽母ヌ級を大破させました。
この時点での残りの艦の攻撃順は以下のようになります。
ただし、以下の二点が異なります。
駆逐ロ級は撃沈状態で攻撃不能のため、実際は4番目の長良が攻撃した次に6番目の赤城が攻撃します。
軽母ヌ級は大破状態で攻撃不能のため、実際は6番目の赤城が攻撃した次に8番目の吹雪が攻撃します。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し9空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し(7)軽母 ヌ級超短大破
重巡 妙高無し2重巡 リ級小破
軽巡 長良小破41軽巡 ト級無し
駆逐 吹雪小破8(5)駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城無し63駆逐 イ級中破


2-4.砲撃戦1巡目終了

その後、さらに駆逐イ級が撃沈されるなどして、全艦の砲撃が完了しました。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級超短大破
重巡 妙高無し重巡 リ級大破
軽巡 長良中破軽巡 ト級小破
駆逐 吹雪小破駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城無し駆逐 イ級撃沈


3-1.砲撃戦2巡目開始時(艦隊内での攻撃順決定)

味方艦隊に戦艦が含まれているので、砲撃戦2巡目が発生します。
2巡目に突入すると攻撃順が組み直されます。
2巡目は、攻撃可能な艦のうち、艦隊の上の方にいる艦から順番に攻撃します。
また、この時点で攻撃不参加となっている艦は攻撃順の決定から除外されます。
(砲撃戦1巡目の決定で除外された艦に加えて、砲撃戦1巡目中に撃沈された艦も除外されます)
この際も、正規空母や軽空母は中大破により攻撃不能となっていても攻撃順の決定に含まれます。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破11空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し2(2)軽母 ヌ級超短大破
重巡 妙高無し33重巡 リ級大破
軽巡 長良中破44軽巡 ト級小破
駆逐 吹雪小破5駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城無し6駆逐 イ級撃沈


3-2.砲撃戦2巡目開始時(全体の攻撃順確定)

味方艦隊と敵艦隊が交互に攻撃を行う形になるよう、最終的な攻撃順が確定されます。
この際も軽母ヌ級は大破状態で攻撃不能のため、実際は3番目の比叡が攻撃した次に5番目の妙高が攻撃します。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破12空母 ヲ級超短無し
戦艦 比叡超長無し3(4)軽母 ヌ級超短大破
重巡 妙高無し56重巡 リ級大破
軽巡 長良中破78軽巡 ト級小破
駆逐 吹雪小破9駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城無し10駆逐 イ級撃沈


3-3.砲撃戦2巡目終了

確定した攻撃順に従って2巡目の砲撃戦が行われた結果、このような形になりました。
赤城は2番目のヲ級の攻撃により中破し、攻撃不能になっています。よって実際は9番目の吹雪の攻撃が砲撃戦2巡目最後の攻撃となります。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破空母 ヲ級超短小破
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級超短撃沈
重巡 妙高小破重巡 リ級大破
軽巡 長良中破軽巡 ト級小破
駆逐 吹雪小破駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城中破駆逐 イ級撃沈


4.雷撃戦

雷撃戦では、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に開始されます。
雷撃能力があっても中破以上の損害を受けている艦は攻撃参加できません。
簡略化のため、今回は全ての雷撃が外れたものとします。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破空母 ヲ級超短小破
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級超短撃沈
重巡 妙高小破×重巡 リ級大破
軽巡 長良中破×軽巡 ト級小破
駆逐 吹雪小破駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城中破駆逐 イ級撃沈


5.夜戦開始時(攻撃順の確定)

夜戦では、攻撃不能、攻撃不参加の艦も含めて、艦隊の上の方から味方敵交互の攻撃順になります。
夜戦ではどんな場合にも、この攻撃順の形となります。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破1(2)空母 ヲ級超短小破
戦艦 比叡超長無し3(4)軽母 ヌ級超短撃沈
重巡 妙高小破5(6)重巡 リ級大破
軽巡 長良中破78軽巡 ト級小破
駆逐 吹雪小破9(10)駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城中破(11)(12)駆逐 イ級撃沈

もっとも、攻撃不能な艦の順番は飛ばされますので、実際には以下のような攻撃順となります。
味方艦隊は長良の攻撃までに軽巡ト級を大破以上にすれば一切被害を受けずに済むということになります。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破1×空母 ヲ級超短小破
戦艦 比叡超長無し2軽母 ヌ級超短撃沈
重巡 妙高小破3×重巡 リ級大破
軽巡 長良中破45軽巡 ト級小破
駆逐 吹雪小破6駆逐 ロ級撃沈
空母 赤城中破×駆逐 イ級撃沈

航空戦に関する考察

(極めて長いため航空戦のページへ)

対潜先制爆雷攻撃

2016年6月30日のアップデートで対潜先制爆雷攻撃が実装された。→運営twitter
詳細については対潜先制爆雷攻撃のページを参照。

弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類)

特定の条件を満たしていることで、昼戦にて強力なカットイン攻撃または2回攻撃(連撃)が発生します。
弾着修正射撃と呼称されるほか、「昼間特殊砲撃」と称されたこともあります。

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
    索敵が失敗した場合は、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    偵察機や哨戒機のみでは、航空戦フェイズが発生しないため不可。
    艦隊に、艦攻、艦爆、艦戦、水爆、水戦のいずれかが最低一つ以上装備されていなければならないため、艦隊に空母系、水母、潜母、潜水母艦、航戦、航巡、揚陸艇、補給艦、長門型改、大和型改、V.Veneto級改、Zara級改、多摩改二、由良改二、阿賀野型改、Gotlandが最低でも一人は必要。
    例外として、制空値0の相手が航空戦フェイズを発生させた場合は、こちらに空母などがいなくても自動的に制空権確保となる。
    拮抗時は弾着観測射撃が双方発動しない(なお航空劣勢時も表示されないので誤解しないように)
  2. 水上偵察機(零式水上偵察機など)/水上爆撃機(瑞雲など)を搭載数1以上のスロットに装備している艦が対象。
    したがって、練巡、軽巡、重巡、航巡、航戦、戦艦、水母、潜水母艦大鯨、補給艦速吸改が可能である。
    水上機が全て撃墜された場合や、元々水上機の搭載数が0の天龍型・北上・大井・夕張・五十鈴改二・木曾改二は発動しない。
    大淀のように搭載数0のスロットと1以上のスロットが混在している場合は0のみに搭載した場合は不可、1以上のスロットに搭載すれば可能。
  3. 主砲と副砲の合計で2スロット以上装備している艦が対象。
  4. 大破でないこと。(要検証)
    大破でも発動したという報告が少数ある。発動率が激減する?

  • 敵軍も同様に、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、装備条件を満たす敵艦が連撃やカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • こちらが優勢以上でも相手が連撃をしてくる報告が少数ある。(双方昼間連撃連発状態)条件は不明。
      優勢や確保で敵連撃、逆に喪失、劣勢状態味方連撃を確認した場合、詳細の報告求む。
    • ただし劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
    • 弾着観測射撃(連撃以外)の枠の色は味方艦隊は、敵艦隊は色。敵の観測射撃の枠は演習や、ノーマルル級,タ級が発動するときに見られる。

詳細

分類組み合わせ主砲副砲徹甲弾電探攻撃力補正備考
カットイン主砲 + 主砲211.5倍主砲と主砲での強化攻撃
主砲 + 徹甲弾1111.3倍主砲と徹甲弾での強化攻撃
主砲 + 電探1111.2倍主砲と電探での強化攻撃
主砲 + 副砲111.1倍主砲と副砲での強化攻撃
連撃(2回攻撃)21.2倍の2回攻撃主砲による2回攻撃
1回攻撃上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
夜戦で連撃可能な「主0副2」は1回攻撃となるので注意。
  • 記載された数以上装備していれば発動判定が行われる。
  • 夜戦とは異なり、複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
    その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
    • 例:「主2副0徹1電0」では主主カットインか、主砲連撃か、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • 例:「主1副1徹1電0」では主徹カットインか、主副カットインか、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • 例:「主2副1徹1電0」では主主カットインか、主徹カットインか、主副カットインか、主砲連撃か、通常の単発攻撃、のいずれかになる。
    • カットインで画面に表示された装備を見ていれば、主徹・主副・主電のうち、どの威力の攻撃が発動したか提督にも判る。
    • カットインと連撃の両方の条件を満たす場合、体感的には
      カットイン:連撃=2:1 くらいの割合でカットイン攻撃が優先されるらしい。
  • 攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算される。つまり昼戦キャップを超え得る
  • カットインの命中率は高い。
    • 赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
    • 様々な状況により外れる事もそれなりにある。カットインが出たとしても過信は禁物。
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。

発動率
現在、検証中につき不明な点が多いが、現状ある程度判明している内容は以下の通りである。

  • 艦隊の索敵合計(装備込み)が高い方が発動率が上がると思われる。
    どの程度上がるかは、組み合わせによって変化している可能性有り。
    大雑把には、艦隊索敵合計 * 0.08~0.05程度上がっているように思われる。
  • 2種別出る組み合わせの方が、トータルでの発動率は大幅に上がる。
    大まかな発動率の目安は以下の通り。
    • 主主偵=主主主偵<=?主主偵偵<=?主主電偵<主主徹偵<主主副偵
    • 主副偵=主副副偵=主副偵偵<主副徹偵<主副電偵
    • ものすごく簡単に言えば、発動率はカットインのほうが高く昼連撃は少し低い。すなわち夜戦攻撃発動率と逆。
  • 旗艦補正もあると思われる。(約+10%)
  • 制空権確保時に比べると、航空優勢時では約10%ほど低下する。
  • 運、搭載数、キラキラは関係無いと思われる。

装備の組み合わせサンプル

装備弾着観測射撃夜戦
連撃カットイン
主砲水上機主砲主砲-砲撃カットイン (2倍)
副砲主副 (1.1倍)砲撃カットイン (1.75倍)
徹甲弾主主 (1.5倍)連撃 (1.2倍*2)
電探-連撃 (1.2倍*2)
魚雷-混合カットイン (1.3倍*2)
その他-連撃 (1.2倍*2)
副砲副砲-主副 (1.1倍)連撃 (1.2倍*2)
徹甲弾-主副 (1.1倍) / 主徹 (1.3倍)連撃 (1.2倍*2)
電探-主副 (1.1倍) / 主電 (1.2倍)連撃 (1.2倍*2)
魚雷-主副 (1.1倍)混合カットイン (1.3倍*2)
その他-主副 (1.1倍)連撃 (1.2倍*2)

航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃(昼間砲撃戦・攻撃分類)

2017年9月12日のアップデートにて実装された。*6
特定の条件を満たしていることで、昼戦にて航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃が発生する。(名称が長いため、本項においては以降「空母カットイン」と称する)
なお、同時に実装された「航空母艦による夜襲カットイン攻撃」とは異なるため注意
カットインは、戦闘機がFighter、爆撃機がBomber、攻撃機がAttackerと表示されるため、本項のカットイン表記では、戦闘機をF、爆撃機をB、攻撃機をAとして組み合わせて使用する。

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。基本的には弾着観測射撃と同様。

  1. 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
    拮抗時は双方発動しない(拮抗と航空劣勢は制空状態が表示されないので注意)
  2. 航空母艦が対象。
    したがって、軽空母、正規空母、装甲空母が発動可能である。
    敵深海棲艦については未検証。空母タイプ以外が発動してきた場合、詳細の報告求む。
  3. 艦戦・艦爆・艦攻を特定の組み合わせで装備している艦が対象。
    発動に必要な艦載機が全て撃墜され、0となった場合は発動しない。
    装備の組み合わせ上、対地艦爆を装備しない場合カットイン装備の空母は陸上型深海棲艦には攻撃しなくなるため注意。
  4. 攻撃対象が陸上型深海棲艦ではない。
    対地艦爆を装備していても陸上型深海棲艦に対しては空母カットインは発動しない。
  5. 砲撃可能であること。(要検証)
  • 味方から見て、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、敵軍も装備条件を満たす敵空母がカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • 敵深海棲艦は、現在は最前線周辺の一部精強空母のみ、同攻撃が行える。*7
      5-5や6-5で空母カットインを行う敵深海棲艦が確認されている。
      優勢や確保で敵空母カットイン、逆に喪失、劣勢、均衡状態で味方空母カットインを確認した場合、詳細の報告求む。
    • 均衡・劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
  • 2017/10/18のアップデートで、熟練度による攻撃成功率/クリティカル攻撃成功率/クリティカル攻撃威力等が上昇するようになった。*8
    また、第一スロットの艦載機がカットインに参加した場合、この艦載機が【隊長機編隊】となり、その熟練度によって攻撃成功率が上昇するようになった。*9
  • 空母カットインの枠の色は味方艦隊は、敵艦隊は色。敵の枠は、演習やヲ級改flagship等が発動するときに見られる。

詳細
空白の箇所は個数不問

分類艦戦艦爆艦攻攻撃力補正備考
戦+爆+攻(FBA)カットイン1111.25倍艦戦・艦爆・艦攻の連合攻撃
爆+爆+攻(BBA)カットイン211.2倍艦爆2と艦攻の連合攻撃
爆+攻(BA)カットイン111.15倍艦爆・艦攻の連合攻撃
通常攻撃上記組み合わせをいずれも満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う
  • 記載された数以上装備していれば発動判定が行われる。
  • 爆戦(零式艦戦62型(爆戦)零戦62型(爆戦/岩井隊)零式艦戦63型(爆戦))、F4U-1DFM-2は爆撃機扱い。
  • 噴式戦闘爆撃機橘花改噴式景雲改はカットインを構成する航空機にならないため、噴式+艦攻等で空母カットインを出すことはできない。
  • 複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
    その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
    • 例:「戦1爆2攻1」では、FBA、BBA、BAのいずれも満たすため、いずれかのカットインあるいは通常攻撃が発生する。
    • どの種別の空母カットインが発動したかは画面表示で判断可能。
      • まず先行機が他の航空隊より一足先に表示される。この演出はパターンが決まっており、FBAでは艦戦、BBAやBAでは艦爆が選ばれる。
      • 続いて表示される航空隊2個または3個の表示を見ることで、どの艦載機がカットインに参加したか(判定されたか)がわかる。
  • 発動率はFBA>BBA>BAと考えられている(具体的な確率は要検証)。また、発動優先度もこの順と考えられている。
  • 空母カットインが敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。
  • 同じ種別の航空機が複数搭載されている場合、カットインへの参加や先行機の表示は必ず上のスロットに装備された機体が選ばれる(ただし0機に枯れていないことが条件)。艦爆の場合はBAでは1個目まで、BBAでは上から順に2個目まで参加。艦攻と艦戦は、1番上の1個目のみ参加となる。

ダメージについて

  • 攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算されるが、艦載機熟練度によるクリティカル率の向上効果、および熟練度クリティカル補正は適用されない
  • 先述の通り、2017/10/18のアップデートで艦載機熟練度によるクリティカル率の向上効果、および熟練度クリティカル補正が適用されるようになった。
    また、1スロの隊長機編隊がカットインに参加していた場合、攻撃成功率が上昇するようになった。
    有志による検証の結果、カットイン構成上の隊長機編隊の有無によって、熟練度補正が異なることが明らかになっている。

例として、熟練度maxの艦載機を「攻撃機×1/爆撃機×2/戦闘機×1」のように搭載した場合のキャップ後攻撃力補正を比較する。

隊長CIタイプCr補正熟練Cr補正CI補正合計補正
隊長機ありFBA1.5倍1.25倍1.25倍2.343倍
BBA1.2倍2.25倍
BA1.15倍2.156倍
隊長機なしFBA1.1倍1.25倍2.062倍
BBA1.2倍1.98倍
BA1.15倍1.897倍
通常攻撃1.4倍なし2.1倍

CI:カットイン、Cr:クリティカル
小数点第四位以下は切り捨て、熟練Cr補正は概ね理論値と一致する1.25倍/1.1倍を採用

表で示された通り、隊長機を含む場合は空母カットイン発動時の攻撃力期待値が通常攻撃時を上回るように設定されている
基本的には隊長機を含む形の空母カットインを発動できる組み合わせで艦載機を搭載するほうが、開幕航空戦+砲撃戦の合計ダメージは大きくなるので推奨。ただし制空が厳しく艦戦3以上が必須だったり、開幕攻撃にすべてを賭けざるを得ないような海域だったり、陸上型深海棲艦が相手の海域ではその限りではない。

今後の検証が待たれる数値は下記の通り

  • 各カットインの発動率
  • 命中率補正

夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類)

特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃または連撃(2回攻撃)が発生します。
通称は(夜戦)カットイン、(夜戦)連撃。公式における呼称は「夜間特殊攻撃」
詳細については夜戦のページを参照。
キャップ値に関しては本ページに後述されている、1行で簡易的に言えば(火力+雷装)×倍率>300がキャップ(実質301)。

航空母艦による夜襲カットイン攻撃(夜戦・攻撃分類) 

夜間航空攻撃が可能な空母は、特定の条件を満たすことで夜戦時に強力なカットイン攻撃が発生します。
運営からの呼称は「航空母艦による夜襲カットイン攻撃」。上記の昼戦における空母カットイン攻撃とは異なるため注意が必要。本項においては以降「空母夜襲カットイン」と称する)
詳細については夜戦のページを参照。

随伴艦(僚艦)が旗艦の攻撃の盾となる(かばう)挙動

旗艦に攻撃が向かった際、確率で僚艦が代わりに攻撃対象となるもの。
2013年8月25日に実装された(運営Twitter)。公式の表現は「随伴艦が稀に旗艦への攻撃の盾となる挙動」。俗に「かばう」と呼ばれる。

  • 自艦隊・敵艦隊ともに発生する。
  • 発生すると旗艦の前に盾エフェクトが出現し、かばった僚艦が前に出て代わりにターゲットとなる。
    • 実装時にはエフェクトはなかったが、2013年9月11日に実装された(運営Twitter)
    • 雷撃戦でもかばうは発生するがこの場合は現在でもエフェクトは出ない。 → 2018年8月17日の【第二期】Block-1移行に伴い、エフェクトが出るようになった。
  • 砲撃・雷撃・航空攻撃・対潜攻撃、開幕戦・昼戦・夜戦いずれでもかばうは発生する。
  • かばう行動が発生しても攻撃を回避することがある。
  • 旗艦が大破していても発動する。
    • 従って被害が拡大することもある。
  • 潜水艦は水上艦をかばわない。水上艦は潜水艦をかばわない。
  • 陸上型深海棲艦は他艦にかばわれない。他艦をかばうこともない。陸上型深海棲艦が2隻以上同時に登場する敵の編成は無かったが、6-4にてようやく実装された
  • かばう行動が発生する条件は、艦隊に小破未満の僚艦が一隻以上いること。ただし旗艦が水上艦なら水上艦の僚艦、潜水艦なら潜水艦の僚艦が必要となる。
  • かばうかどうかはランダムであり、発生率は輪形陣が一番高く、続いて複縦、梯形、単横陣と続き、単縦陣が最も低い。
  • 連合艦隊の場合は第三警戒航行序列(輪形陣)が一番高いと思われるが要検証。もっとも第三警戒航行序列は航空戦マス以外では基本的に使われない。
  • 検証によって、かばう発生率に小破未満の僚艦の多寡は影響しないことが判明している。
  • 体感的には開幕雷撃戦でのかばう発生率は低いなど、発生率には条件ごとに差がある可能性もあるが詳細は不明。

損傷の影響

現状判明している影響は以下のとおり。

小破(耐久75%以下)旗艦をかばわなくなる(僚艦のみ)
護衛退避の護衛駆逐艦として選択されなくなる
中破(耐久50%以下)攻撃力低下(砲撃戦-30%、開幕雷撃-20%)
雷撃戦不可(開幕雷撃は除く)
正規空母・軽空母は砲撃戦・夜戦で攻撃不能(装甲空母は可能)
夜戦カットイン攻撃発動率大幅アップ(+20%程度)
特殊攻撃の発動不可(旗艦が中破Nelson長門陸奥、参加艦が中破Colorado
緊急泊地修理の実施不可
大破(耐久25%以下)攻撃力大幅低下(砲撃戦-60%、開幕雷撃-100%)
正規空母・軽空母・装甲空母は砲撃戦・夜戦で攻撃不能
弾着観測射撃不可
夜戦時攻撃不可
(夜偵・照明弾の使用は可能。また、残耐久1の場合を除き、探照灯の照射も可能)
連合艦隊における護衛退避対象になる(旗艦除く)
戦闘終了後強制的に撤退する(旗艦のみ。ダメコンの消費で回避可能)
戦闘開始時に轟沈保護が外れ、轟沈が発生するようになる(旗艦除く)

大破状態で残耐久4以下の場合は照明弾の使用不可。中破状態については要検証
陸上型深海棲艦は損害表現が特殊、表示なし→混乱(小破相当)→損害(中破相当)→損壊(大破相当)→破壊(撃沈相当)

参考

(コンプティーク2013年10月号付録記載より)

小破性能に影響なし
中破攻撃力・命中率・回避がやや低下(※1)
大破攻撃力・命中率・回避がかなり低下(※1)

また、以下の行動ができなくなる

空母・軽空母以外空母・軽空母
小破(僚艦のみ)旗艦をかばわなくなる
中破雷撃戦不可砲撃戦参加不能(※2)
大破夜戦不可砲撃戦参加不能、夜戦不可(※3)

※1:現在の検証では、損傷状態が命中率・回避率に影響を与える説は否定されている。命中と回避についても参照。
※2:装甲空母は中破状態でも砲撃戦参加可能。また航空戦では正規空母・軽空母含めて損傷状態問わず行動可能。
※3:多くの空母は夜戦では一切行動しない。影響があるのは一部の空母*10のみ。

上記を見るとわかるが、特に小破→中破と中破→大破では大きく異なる。ちなみに25%=1/4なので、艦娘の耐久が奇数のほうが耐えやすくなる。理想は4n-1(3、7、11、15、…)中破も大破も少し得する。

  • この時一番キツイのはその1/4で完全に割り切れる4の倍数の艦娘(4、8、12、16、…)。全部割り切れるため一番中大破しやすくなることになる。
    • 4の倍数ではない偶数(2、6、10、14、18、…)では中破はしやすいが大破は整数で割り切れない関係で少し余力がある。

味方艦の轟沈(ロスト)について

艦娘の轟沈は復旧の手段が存在しない、『艦これ』において最も深刻な事態です。

轟沈回避のための条件

以下の条件のいずれかを満たしている場合、轟沈は回避できる。

  • 旗艦であること
  • 応急修理要員または応急修理女神(通称ダメコン)を装備していること
    • 「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある
    • 発動した「応急修理要員」及び「応急修理女神」は戦闘終了時に消失する
      • ダメコン発動後の大破、特に応急要員発動後の大破を見落として進軍し、次マスで轟沈させてしまったという人も多くいます。
        活用時は発動の見落としや積み直し忘れにもご注意を。細心の注意を心がけ下さい。

公式発言

4Gamer.netにおけるインタビューでは、プロデューサー兼ゲームディレクターの田中氏がこのような発言をしている。(以下抜粋)

でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。

また、ゲーム内チュートリアルでも、大破状態での出撃・進撃により轟沈が発生し得ることが表記されている。

プレイヤー間における検証について

2014年夏イベント開始まで、公式発言からは詳細な条件を把握することができなかった為、プレイヤー間では轟沈に関する検証が継続されてきました。

  • 「ダメコン発動済の見落とし、積み忘れを含むダメコンなしでの大破進軍」「中破等から大破への変化の見落とし」が、これまでの検証により再現及び確認することのできた轟沈条件の全てです。
    • 検証は細々と継続されているようですが、不慮不測のケースを除いて確認されている明確な轟沈のケースは、『大破』状態で『出撃』『進撃』した場合に限られています。
    • 但し、提督各自のモットーや無闇な夜戦突入,中破進軍を避ける英断を否定するものではありません。
      寧ろ、ダメコン発動や大破への変化の見落とし、ダメコンの積み忘れ等、不安が僅かでもあるときは撤退すべきです。
      これらを見落としうっかり『進撃』してしまえば、次戦では明確に轟沈の可能性が生まれます。
    • 尚、検証外からは大破状態からの『出撃』『進撃』を含まない条件で轟沈した報告が複数なされてきましたが、
      提示された証言に基づく再現の成功例は存在しなかったことを付記します。
  • 検証を収録した動画についてはニコニコ動画の轟沈検証動画タグなどを調べることで確認することができます。
    • 轟沈検証動画は寧ろ、未確認の轟沈要素の模索の為に有志が投稿してきたものと考えましょう。

プレイヤー間における疑問について

プレイヤー間に存在する轟沈に関する数々の疑問については、そのいずれもが運営から明確な回答を得られていない。
以下にそれらの疑問を列挙する。

  • 一度の戦闘に夜戦は含まれているのか?
    • 4gamerインタビューにて昼戦からの連続する夜戦はひとつの戦闘とするという発言がなされている。ただし含みのある発言が過去に幾度もなされているのでそのまま鵜呑みにはできない。
  • ダメコンの効果は夜戦突入後まで持続するのか?
    • 回答の文面に従う限りは夜戦突入後も持続するものとする判断が可能。ただし、例外が存在する可能性も示唆されており、断定まではできない
    • プレイヤーによる検証においては、ダメコン発動後の夜戦で轟沈するケースは確認されていない
    • 逆にダメコンが発動してもその戦闘中はダメコンが消えていないことは確認されている(リザルト表示後消えるものと思われる)
  • 大破『進撃』以外では轟沈しないのではないか?
    • 各所における検証からは、『大破』での『進撃』以外のケースでの轟沈が確認できていない
    • そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
    • 検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷~中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷~大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、
      その証拠や再現の成功例は未だ存在しない
    • もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
    • 表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
      • 以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。
        しかし、これは「かばう」表示のフラグとして0.1ダメージを用いたのを、古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。
        (例えば32.1ダメージというデータは「32ダメージ+旗艦にかばわれたエフェクトを表示」という意味だが、これをそのまま32.1ダメージと解釈してしまった)
      • 演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、これは
        HP0(撃沈)の表示をHP1の表示で置き換えているだけであり、関係無い(2015年4月末、これが機能せず、夜戦画面で演習相手艦が轟沈表示されるバグがあった)。
      • また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、
        小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
      • 実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
    • 中破状態から大破した場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。
      • またブラウザ版一期と現Android版の仕様では、敵の連撃(弾着連撃・夜戦連撃・魚雷カットイン)の一発目で中破し二発目で大破した場合も、中破の被弾カットインが表示されるため注意が必要。

与ダメージの算定に関わる要素の考察

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は以下の通り。
ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]

 

最終攻撃力は当初一律な式で表記可能と思われていたが、詳細な検証により徹甲弾補正やクリティカル補正の有無で切捨て処理が入る回数が変わることが判明した。
導出方法は以下の通り*11


(1)キャップ後攻撃力に各種キャップ後補正(集積地追加補正航空戦触接補正弾着観測射撃補正空母カットイン補正)を乗算し、次のAを求める。
  (集積地追加補正のみ切捨て処理有りで他は切り捨て処理なし。Nelson Touchなど特殊砲撃による補正(昼戦時)もこのタイミングで乗算)
A = [ キャップ後攻撃力 × 集積地追加補正] × (触接補正 or 弾着補正 or 空母カットイン補正 or 立体攻撃補正 or 特殊砲撃補正(昼戦) )
(2)対艦強化弾(徹甲弾)を装備した状態で徹甲弾補正の対象となる敵を攻撃した場合、Aに徹甲弾補正を乗算し、端数切捨て処理を行う。
A' = [ A × 徹甲弾補正]
(3)クリティカルヒットが発生した場合、Aにクリティカル補正艦載機熟練度補正(適用される艦のみ)を乗算し、端数切捨て処理を行う。
A'' = [ A × クリティカル補正 × 熟練度補正 ]

 

(4) (2)と(3)の処理を施した後のAが最終攻撃力となる(下表参照)。
徹甲弾補正とクリティカル補正(熟練度補正除く)は重複し得るため、最大で2回端数切捨て処理が発生することになる。

徹甲弾補正あり徹甲弾補正なし
クリティカル補正あり最終攻撃力 = [[ A × 徹甲弾補正]× クリティカル補正]最終攻撃力 = [ A × クリティカル補正 × 熟練度補正]
クリティカル補正なし最終攻撃力 = [ A × 徹甲弾補正]最終攻撃力 = A



キャップ前攻撃力 = 基本攻撃力 × キャップ前補正 +軽巡軽量砲補正 +伊重巡フィット砲補正
キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)


防御力 = 装甲 × 0.7 + 整数乱数(0 ~ [装甲-1]) × 0.6 - 装甲破砕効果
※装甲値が整数の場合、最高防御力と最低防御力を以下のように表せる。
最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
最低防御力 = 装甲 × 0.7

  • []内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
  • 防御力の乱数部分は0から[装甲値-1]*12の間の任意の整数値をとる。乱数は一様分布に従うものとみられる。
    • イベント海域で見られる装甲破砕効果(通称ギミック)はこの防御力の減少効果として現れる。
    • 爆雷による対潜ダメージ上昇は装甲値の減少として現れる。詳細は爆雷装甲減少補正参照。
  • 最終攻撃力の計算式において で括った部分にはキャップが掛かり、後述のキャップ値を超えると値が制限される。キャップ適用後の値には切り捨てが発生。
  • 陸上型深海棲艦への攻撃時、特定の装備を搭載していると対地特効補正が発生する。
    • 基本攻撃力のうち、( 火力 + 改修強化値 + 定数 ) に対して補正が掛かる。詳細な説明については対地攻撃を参照。
  • 航空戦や雷撃戦など一度に複数の攻撃が命中した場合は、各攻撃1発ごとにダメージ計算が行われ、それらの合計値がダメージとして表示される。

  • 九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時は基本攻撃力に+5が加算される。詳細は基本攻撃力(夜戦)参照。
  • 対地特効補正についての詳細は対地攻撃を参照。
  • キャップ前補正は、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正(夜戦カットイン・空母夜襲カットイン・特殊砲撃)など。また広い意味では軽巡軽量砲補正、伊重巡フィット砲補正もキャップ前補正に含まれる。
    • 交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正の3つは左側の補正から順に乗算。
  • 軽巡軽量砲補正は従来からあるキャップ前補正の影響を受けず、かつ火力キャップが適用されることが判明している。火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

  • キャップ後補正には、集積地追加補正、徹甲弾補正、クリティカル補正、艦載機熟練度補正、航空戦触接補正、弾着観測射撃補正、空母カットイン補正、特殊砲撃補正などがある。
    補正の掛ける順番、切り捨て処理の有無などは上記参照。

  • Nelson/長門改二/陸奥改二の特殊砲撃による補正については、昼戦ではキャップ後補正、夜戦ではキャップ前補正となる。
  • 改装航空戦艦(伊勢改二/日向改二)の各種立体攻撃(海空/瑞雲)の補正はキャップ後補正(弾着と同じ位置)*13

例示

敵防御力を引く手前までの計算は以下。
連合艦隊の場合は倍率補正が多少特殊なので例外。

艦娘(例)キャップ前キャップ後徹甲弾クリティカルその後
長門キャップ前攻撃力
三式弾、
WG42、
大発などの補正
交戦形態補正
(1.2~0.8*14)
攻撃陣形補正
(1~0.6)
損傷補正
(1~0.7*15)



弾着修正射撃補正
(150%・または120%を2連撃)
徹甲弾補正(1.5)クリティカル補正(1.5)弾薬補正
0.8(4戦目)
0.4(5戦目)
0(6戦目)
先制雷撃---
飛龍(砲撃戦)空母カットイン補正(1.15~1.25)クリティカル補正(1.5)
熟練度クリティカル補正(1.1~1.5)
飛龍(航空戦)
支援
触接(1.2~1)-
北上(夜戦)夜戦補正(150%×2・または120%を2連撃)--

装甲未貫通時の割合ダメージ(カスダメ)

上記で解説されている艦これのダメージ計算式で算出されたダメージが0以下になった場合や、夜間特殊攻撃、弾着観測射撃及び空母カットインを回避された場合は攻撃対象の現在HPの6~14%程度(正確には下式)の割合ダメージ、通称カスダメとなる。

割合ダメージ(カスダメ) = [現在HP × 0.06 + 整数乱数(0 ~ 現在HP-1) × 0.08](端数切捨て)

  • 相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される*16
  • 割合ダメージには弾薬量補正がかからない。
  • 割合ダメージでは相手HPを0にすることが出来ない。たまに見かける「ボスの残りHPが1(または1桁程度)なのにmissだらけで倒せなかった」という愚痴の原因はこれである。

装甲破砕効果

  • 一部のイベント海域では、「特定の海域マスでS勝利する」、「特定の敵を一定数倒す」などといった行動をとることで、ボスや一部道中敵への与ダメージが増加する場合がある(運営での呼称は装甲破砕効果。提督達の通称はギミック)。
  • 装甲破砕効果が発動した場合、対象エネミーの防御力が一定数値減少する。
    • この効果は弾薬量補正の影響を受ける。
    • 弾薬量補正無しの場合、全てのダメージが一定数値分上昇するのと等しくなる
      そのため、夜戦カットインや航空攻撃のような「複数回ヒットする攻撃」で大ダメージを狙えるようになる。
      例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、全ての与ダメージが20ずつ上昇することに等しい(弾薬量補正無しの場合)。
  • 防御力の減少量が判明している敵については敵艦船や各イベント海域のページ参照。

爆雷の装甲減少補正

敵装甲(補正適用後) = 装甲 - {(√(爆雷の装備対潜値-2)+攻撃艦補正}の合計
※攻撃艦補正:海防艦=1、その他=0

  • 九五式爆雷二式爆雷の装備数に応じて、装備艦の攻撃時に敵潜水艦の装甲値が減少する。
    減少量は九五式爆雷1個につき√(2)、二式爆雷1個につき√(5)。海防艦は減少量に+1のボーナスが付く*17
    例:駆逐艦に九五式爆雷x2、二式爆雷x1を装備した場合、敵装甲の減少量は2*√(2)+√(5)=+5.06。
  • この補正で敵潜水艦の装甲が1未満になることはない(装甲が1残る)。*18

攻撃力のキャップ

計算式における「キャップ前攻撃力」がキャップ値(昼戦(砲撃戦以外)→150、昼戦(砲撃戦)→180、夜戦→300)を超えている場合、次の補正が掛かる。

キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)

つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、それ以上の超過値は著しく効率が悪くなる。
例えば、単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(砲撃戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
火力キャップは開幕の航空機攻撃(噴式強襲含む)や雷撃(開幕雷撃含む)にもかかる。
例:砲撃戦でキャップ前攻撃力が190の場合、キャップ後攻撃力は180 + √(10) = 183 (端数切捨て)。

  • 2017/03/18アップデートで、昼砲撃戦のキャップ値が150から180に変更された。
    砲撃戦以外の昼戦(航空戦、支援攻撃、雷撃戦など)や夜戦、対潜攻撃のキャップ値は従来通りのまま変化なし。
  • 2017/11/10アップデートで、対潜攻撃のキャップ値が100から150に変更された。



当然、キャップ値を超えない場合はダメージ = [ ( [ [ [キャップ前攻撃力 ] × 徹甲弾補正] × クリティカル補正 × 熟練度補正] × キャップ後補正 - 防御力 ) × 弾薬量補正]として計算できる。


各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装
空母は空母砲撃戦の計算式で以下の値でキャップとなる。
昼戦砲撃戦以外のキャップ値(150)

T有利同航反航T不利
単縦陣121146184247
複縦陣153184231310
輪形陣175211265355
梯形陣163196246330
単横陣205247310415
航空戦(陣形問わない)151
夜戦(魚+魚)火力+雷装=201
夜戦(魚+主)火力+雷装=232
夜戦(主+主+主)火力+雷装=151
夜戦(主+主+副)火力+雷装=172
夜戦(連撃)火力+雷装=251
夜戦(1回攻撃)火力+雷装=301

昼戦砲撃戦キャップ値(180)

T有利同航反航T不利
単縦陣146176222297
複縦陣184222278373
輪形陣211254319426
梯形陣196236296396
単横陣247297373498

※どちらも改修増加値は考慮していない。

基本攻撃力

以下の式は通常艦隊のものです。連合艦隊、支援艦隊、基地航空隊については一部計算式が異なります。詳細は連合艦隊支援射撃航空支援基地航空隊を参照。
改修強化値については改修工廠の項を参照。

航空戦、噴式強襲

航空戦攻撃力 = 種別倍率 × 基本攻撃力

基本攻撃力 = (機体の雷装 or 爆装 + 改修強化値(航空)) × √搭載数 + 25

種類倍率備考
艦上攻撃機0.8倍 or 1.5倍倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?
艦上爆撃機、水上爆撃機1.0倍固定
噴式強襲時の噴式戦闘爆撃機1.0倍固定
航空戦時の噴式戦闘爆撃機0.7071倍固定。1/√2倍(≒0.7071倍)?

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(交戦形態補正、陣形補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。

装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率150%の攻撃があるためである。ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。
なお80%の場合は一段階下の艦爆とほぼ同等。(例 流星改の80%=彗星一二型甲の開幕威力とほぼ同等)
噴式機は噴式強襲において通常の艦爆と同じ威力を発揮するが、航空戦時は威力が約70%にダウンする。

航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
詳細については航空戦のページを参照。

砲撃戦(空母系以外)

基本攻撃力 = 火力 + 改修強化値(砲撃) + 通常艦隊定数(+5)

  • 主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。
  • 始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備していない陸上型深海棲艦の攻撃は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
    • 中破していても昼砲撃戦で攻撃可能。
    • 偵察機を装備して制空権をとっていれば装備の組み合わせ次第で弾着観測射撃も行う。
    • 砲台子鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。

砲撃戦(空母系)

基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55([]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。)

  • 砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
    • 例えば爆装8の彗星2スロット装備なら「爆装16」となる。いずれかのスロットが全機撃墜されても攻撃力は変化しない。
  • 防御側の対空値はダメージに影響しない。
  • 空母系の艦娘が艦攻・艦爆(噴式戦闘爆撃機を含む)を全く装備していない場合、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
  • 正規空母/軽空母が中破・大破していると昼砲撃戦の攻撃ターンには参加するが攻撃できない。装甲空母は中破までは攻撃可能、大破で攻撃不可。
  • 搭載している艦攻・艦爆の機数が全て0機(全機撃墜された、もしくは初めから搭載0機)の場合は、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
  • 艦娘から陸上型深海棲艦(北方棲姫など)への昼砲撃戦の攻撃では、艦攻の雷装値、非対地艦爆・噴式戦闘爆撃機の爆装値が0として扱われる。
    陸上型深海棲艦への攻撃時は空母艦娘の火力値と対地艦爆の爆装値によって攻撃力が計算される。
    • 対地艦爆・非対地艦爆の装備状況により、陸上型深海棲艦への攻撃の可否が変化する。攻撃の挙動については対地攻撃の当該項を参照。
      ダメージ計算式の詳細は対地攻撃の当該項を参照。
  • 昼戦では攻撃力キャップ180の壁があるため装甲の硬い敵にはキャップ後補正が発生しないと有効なダメージが与えにくいが、空母の砲撃戦は艦載機熟練度の恩恵でクリティカルが発生し易いので有効打となる。
  • 速吸改が艦攻を搭載している場合は、砲撃戦での扱いが空母系と同じとなる。ダメージ計算も空母式となる。
    • このとき、水上偵察機/爆撃機の爆装値もダメージ計算に影響する。
    • 中破するか搭載機が全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。

  • 敵側の空母系深海棲艦も、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
    • 中破するか搭載機が全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。
  • 陸上型の深海棲艦も、雷装値・爆装値を持った攻撃系航空機(艦攻・艦爆・爆戦・陸攻)を装備している場合は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
    • 飛行場姫をはじめとする多くの陸上型深海棲艦がこちらの空母式に該当する。
  • 始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備していない陸上型深海棲艦は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
    • 砲台小鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。
  • 夜戦可能な一部の空母、軽空母や陸上型深海棲艦の場合、夜戦攻撃力の計算は水上艦同様になる。
    • 夜戦では中破もしくは航空機を装備していないか、あるいは全機撃墜されている場合でも攻撃可能。

雷撃戦、開幕雷撃

基本攻撃力 = 雷装 + 改修強化値(雷撃) + 通常艦隊定数(+5)
開幕雷撃は甲標的 甲を装備、または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
雷撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上になれば雷撃可能になる。

  • このため、戦艦ながら雷装値があるBismarck dreiやГангутは雷撃戦参加可能。

対潜攻撃、先制対潜攻撃

対潜攻撃力 = 基本攻撃力 × 対潜シナジー補正

基本攻撃力 = √(素の対潜) × 2 + 装備対潜 × 1.5 + 改修強化値(対潜) + 艦種別定数

※水上偵察機、水上戦闘機、飛行艇、電探、小口径主砲、の対潜値は装備対潜として扱われない。素の対潜値にも加算されない。

  • 艦種別定数:
    海防、駆逐、軽巡、雷巡、練巡、補給艦速吸、補給艦速吸改(水爆・艦攻・回転翼機なし)の攻撃→13
    航巡、航戦、水母、軽母、揚陸艦、補給艦速吸改(水爆・艦攻・回転翼機有り)の攻撃→8
  • 艦娘の持つ素の対潜値に比べ、装備による対潜値の影響が非常に大きい
    そのため、ステータスが低くとも装備を整えれば十分なダメージが期待できる。
  • 爆雷投射機・爆雷・ソナーをセットで装備すると併用シナジー補正の効果で基本攻撃力が上昇する。
    • 「爆雷」は九五式爆雷及び二式爆雷のことを、「爆雷投射機」は九四式爆雷投射機及び三式爆雷投射機のことをそれぞれ指す。
    • 補正の倍率は爆雷・爆雷投射機・ソナーの組み合わせによって変化する。
      種類倍率
      爆雷+爆雷投射機+ソナー1.4375倍(=1.15×1.25倍)
      爆雷投射機+ソナー1.15倍
      爆雷+ソナー1.15倍
      爆雷投射機+爆雷1.1倍
    • 爆雷・ソナーのセット数を増やしても補正の重複はない(爆雷&ソナーと爆雷&ソナーx2は同じ1.15倍)。
    • 命中率もあがる(運営twitter)*19とされているが、
      爆雷・ソナーをセットで装備するよりソナーを複数装備した方が対潜命中率は上がるため*20、シナジーによる命中率上昇は非常に小さい。
  • 通常艦隊の昼戦から移行する夜戦の場合、対潜攻撃は強制的にカスダメとなる。命中率も極端に悪い。
    開幕夜戦マスでは昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
    連合艦隊の場合、通常夜戦でも開幕夜戦でも昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
    友軍艦隊の攻撃は昼戦同様に対潜攻撃が通用する。ただし友軍の特性上、敵の最後の1隻だった場合は倒せない。
    素の対潜値が0の艦(≒航空機による対潜攻撃を行う艦)は夜戦では対潜攻撃を行わない。*21
  • 水母は水爆か大型飛行艇を、軽空母は艦攻か艦爆を搭載しないと対潜攻撃を行えない(Re.2001 G改装備時は例外あり)。
    つまり水母は爆雷やソナーだけ、軽空母は回転翼機や対潜哨戒機だけでは対潜攻撃できない。
    水爆・艦攻・艦爆が全て撃墜された場合も(大型飛行艇が無ければ)対潜攻撃できない。
  • 航巡、航戦、揚陸艦は回転翼機だけでも攻撃できる。回転翼機も水爆も搭載しない場合は対潜攻撃を行わない。
  • 速吸改は水爆・艦攻・回転翼機の非搭載/搭載で攻撃方法が変わる。前者が爆雷攻撃、後者は航空機攻撃である。
    なお夜戦になると無条件で爆雷攻撃になる。
  • Lv1の大淀は素の対潜値が0のため、装備によらず対潜攻撃が行えない。
  • 改装後のイタリア中型・大型艦に水上爆撃機を搭載しても対潜攻撃は行わない。
    潜水母艦に回転翼機を搭載しても対潜攻撃は行わない。
  • 先制対潜攻撃では艦載機の熟練度補正が適用されない?(要検証)

夜戦

基本攻撃力 = 火力 + 雷装 + 改修強化値(夜戦) + 夜間触接定数(+5)

夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
夜間特殊攻撃では、この基本攻撃力に特定の倍率が掛かる。また回避された際はカスダメとなる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じなら基本攻撃力が変化することはない(「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は加算される)。

九八式水上偵察機(夜偵)による夜間触接発生時には補正値として+5が加算される。

開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。
敵のflagship空母(ヲ級(改)、ヌ級(改) )と空母系のボス、Graf ZeppelinSaratoga(未改造)、大鷹改二、Swordfish系列の艦載機を装備したArk Royal及び同は夜戦でも攻撃(敵空母・大鷹改二は艦載機による攻撃エフェクト、Graf Zeppelinは砲撃エフェクト)を行うが、その攻撃も「火力 + 雷装」が攻撃力となる(下記の夜間航空攻撃とは異なるため注意)。

  • ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対する攻撃では雷装値が加味されない(0として扱われる)ため注意が必要。改修強化値は火力・雷装とは別扱い*22

夜間航空攻撃

基本攻撃力 = 素火力 + 夜間飛行機の火力 + 夜間飛行機の雷装 + 夜間飛行機の爆装 + 1スロットごとの夜間飛行機搭載補正の合計 + 夜間触接定数(+5)
※夜間飛行機……夜間戦闘機(夜戦)、夜間攻撃機(夜攻)、Swordfish系(SF系)、零戦62型(爆戦/岩井隊)(岩井爆戦)、彗星一二型(三一号光電管爆弾搭載機)(光電管彗星)のこと。
※夜間飛行機の搭載数が0になった場合火力、雷装加算は無効となる。
1スロットごとの夜間飛行機搭載補正 = A × 搭載数 + B × (火力 + 雷装 + 爆装 + 対潜) × √(搭載数) + √()
※夜戦・夜攻: A = 3.0、B = 0.45
※SF系・岩井爆戦・光電管彗星: A = 0、B = 0.3


空母系に夜間戦闘機・攻撃機と夜間作戦航空要員をセットで装備する*23ことで行える特殊な航空攻撃。
夜間航空攻撃では陣形補正、交戦形態補正は受けない。また砲撃戦(空母系)同様に熟練度クリティカル補正が適用される。
夜襲カットイン攻撃では、この基本攻撃力に特定の倍率が掛かる。また回避された際はカスダメとなる。
防御側の対空値はダメージに影響しない。
昼砲撃戦とは異なり、艦攻・艦爆を全く装備していない状態(例:夜戦と航空要員のみ装備)でも夜間航空攻撃を行う。
正規空母/軽空母は中破・大破していると攻撃できない。装甲空母は中破までは攻撃可能、大破で攻撃不可。
Graf Zeppelinなど、夜間作戦航空要員無しの状態で夜間攻撃を行う空母は、中破時は(航空要員装備でも)通常の夜間攻撃*24を行う。


基本攻撃力の計算には艦娘の素火力が反映されるが、夜間飛行機以外の装備のステータスは反映されない。
つまり副砲や艦載機熟練整備員、夜間作戦航空要員などの火力やその他ステータス値が全て無視される。

  • 装備ボーナスは装備そのもののパラメータではないので夜間飛行機としての攻撃力に加算されない。*25

対地特効補正

詳細は対地攻撃の当該項を参照。

キャップ前補正

キャップ前補正には、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃(夜戦カットイン・夜襲カットイン)による補正などがある。また広い意味では、軽巡軽量砲補正もキャップ前補正に含まれる。
これら補正のうち、交戦形態補正、陣形補正、損傷補正は左の順番に乗算されている模様。
軽巡軽量砲補正は、火力キャップ適用の直前に加算されている模様。

交戦形態

形態倍率発生確率(参考)彩雲搭載時
同航戦1.0倍45%45%
反航戦0.8倍30%40%
T字戦(有利)1.2倍15%15%
T字戦(不利)0.6倍10%0%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。

それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に置き換えられる。詳細は彩雲を参照。

開幕夜戦の場合でも非表示だが交戦形態が判定されている。例外的に交戦形態が影響し倍率が変動する対潜攻撃や砲撃支援のダメージで、ある程度判別可能。
三式セットガン積みで単横陣でかつ命中しているのに潜水艦に全然ダメージが通っていない時などは大体T不利。

攻撃側陣形

陣形倍率
砲撃/雷撃対潜
単縦陣1.0倍0.6倍
複縦陣0.8倍0.8倍
輪形陣0.7倍1.2倍
梯形陣0.75/0.6倍1.1倍
単横陣0.6倍1.3倍
警戒陣(主力)0.5/1.0倍1.0倍
警戒陣(警戒)1.0倍0.6倍

航空戦と夜戦では警戒陣以外陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。
警戒陣のみ主力艦の夜戦攻撃力が半減(0.5倍)する。
連合艦隊の陣形補正については連合艦隊参照。

損傷

損傷倍率
砲撃/対潜雷撃
小破以下1.0倍1.0倍
中破0.7倍0.8倍
大破0.4倍0倍

航空戦では損傷補正を受けない。

夜戦カットイン

種類倍率備考
カットイン魚雷・魚雷1.5倍を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
主砲・魚雷1.3倍を2連撃
主砲・主砲・主砲2.0倍
主砲・主砲・副砲1.75倍
連撃1.2倍を2連撃ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
通常攻撃1.0倍
対潜攻撃通常0倍強制的にカスダメとなる
開幕夜戦陣形に依存攻撃側陣形と、非表示の交戦状態の影響を受ける
連合艦隊通常夜戦、開幕夜戦問わず、開幕夜戦同様ダメージが通る(敵味方問わず)

空母夜襲カットイン

種類倍率備考
カットイン夜戦・夜戦・夜攻1.25倍
夜戦・夜攻1.2倍
夜戦・夜戦・夜戦1.18倍
夜戦・夜戦・その他
夜戦・夜攻・その他
夜戦・その他・その他
通常の夜間航空攻撃1.0倍

その他とは、夜戦・夜攻以外の夜間飛行機(SF系・岩井爆戦)のこと。

軽巡軽量砲補正

軽巡主砲のフィット補正とともに追加されたと思われる補正値。詳細は現在検証中。
軽巡軽量砲補正 = √(軽量単装砲装備数) + 2 × √(軽量連装砲装備数)
軽巡、雷巡、練巡に以下の単装砲・連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
・軽量単装砲:14cm単装砲15.2cm単装砲
・軽量連装砲:14cm連装砲15.2cm連装砲15.2cm連装砲改
例:14cm単装砲、15.2cm連装砲、15.2cm連装砲改を1基ずつ装備→ √1 + 2√2 ≒ 3.8 ダメージ上昇

この補正にキャップ前補正は適用されないが、火力キャップは適用される。
また15cm連装副砲15.5cm三連装砲(副砲含む)やOTO 152mm三連装速射砲にはこのような補正は存在しない。
主な活用法については15.2cm連装砲改のページ参照。

伊重巡フィット砲補正 

伊重巡フィット砲補正 = √(203mm/53連装砲装備数)
ZaraまたはPola203mm/53 連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
例:203mm/53連装砲を2基装備→ √2 ≒ 1.4 ダメージ上昇
この補正にキャップ前補正は適用されないが、火力キャップは適用される。

キャップ後補正

キャップ後補正には、航空戦触接補正、弾着観測射撃補正、空母カットイン補正、艦載機熟練度補正、WG42集積地特効補正などがある。
なお航空戦触接補正は航空戦にのみ適用される。夜間触接補正(夜間触接定数)とは異なるため注意。

航空戦触接補正

詳細は航空戦の当該項を参照。

弾着観測射撃補正

詳細は弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類)を参照。

空母カットイン補正

詳細は航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃を参照。

集積地追加補正

詳細は対地攻撃の当該項を参照。

徹甲弾補正

主砲と徹甲弾を併用した際に、昼戦特定の艦種に対してのみ与えるダメージが上昇する。

  • 運営電文から引用:「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」への火力&命中補正が強化拡充されます。
  • 上記運営告知では大口径主砲と装備した際と説明されているが、中口径・小口径主砲でも同じ補正がかかる。
種類倍率備考*26
主砲・徹甲弾1.08倍
主砲・徹甲弾・電探1.10倍弾着不可
主砲・副砲・徹甲弾1.15倍弾着連撃不可*27
主砲・副砲・徹甲弾・電探1.15倍弾着不可*28
  • 戦艦、高速戦艦、航空戦艦、重巡洋艦、航空巡洋艦、正規空母、装甲空母、地上施設(沿岸砲台も含む)を攻撃対象とした場合に適用される。
    • 鬼、姫、水鬼、小鬼は、内部的な艦種が「戦艦、航空戦艦、重巡、正規空母、地上施設」の場合にのみ適用される。
      よって駆逐棲姫、駆逐水鬼、駆逐古鬼、駆逐古姫、軽巡棲鬼、軽巡棲姫、水母棲姫、防空棲姫などには効果がない。
  • 敵側にも効果があるため、演習等で注意が必要。
  • 水偵、機銃などは補正には無関係と思われる。
  • 主砲の数を増やしても補正倍率は変わらない(主徹と主主徹は同じ108%)。
  • 検証に用いた徹甲弾は九一式徹甲弾

クリティカル補正

クリティカルヒット発生時のダメージ倍率は1.5倍(艦載機熟練度の影響が無かった場合)。

判定倍率
通常時1.0倍
クリティカル時1.5倍

クリティカルは艦娘の砲撃戦や夜戦で発生する印象があるが、実は航空戦や雷撃戦など全てで発生する。
なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15±5%程度(航空戦のみは発生率が低く2~3%程度)と見積もられる。また、命中率によってクリティカル率は変化するようだ。

艦載機熟練度の影響については、次項の艦載機熟練度クリティカル補正を参照。
適用順はキャップ後補正の中では徹甲弾補正の次にかかる。詳細は与ダメージの算定に関わる要素の考察 を参照。
なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上だと常にクリティカル表示が出るため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ずクリティカル攻撃である。ただし沈没がない特性上演習を除く)

またクリティカルヒット時は回避は無効で、必中の可能性が高い。これは疲労でも陣形依存の命中率等にも依存しないと思われる。
敵潜水艦の輪形陣や単横陣からの開幕雷撃で、被弾時にクリティカルの割合が多いのはこの影響の可能性が高い。

熟練度クリティカル補正

艦載機熟練度が1以上の艦攻・艦爆・噴式爆撃機・水爆・大型飛行艇を装備した場合、クリティカルヒット発生時限定で補正がかかる(クリティカル発生率も上昇する)。
補正が適用されるのは航空戦、昼砲撃戦(対潜攻撃含む)、空母夜襲カットイン発生時も含んだ夜間航空攻撃。
熟練度MAXのこれらを装備した際の熟練度補正は下式になる。詳細な計算式は艦載機熟練度を参照。

  • 空母の砲撃戦
    熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時)
    • 熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
    • 4スロ全てに装備した場合は+50%、つまり最大で1.5倍の補正がかかる。
      例:1スロと2スロに装備した場合、クリティカル発生時のダメージ倍率は1.5(クリティカル補正)×1.3(熟練度補正)=1.95倍になる。
  • 砲撃戦の空母カットイン
    熟練度補正 = 1.106(平均熟練度補正) + 0.15(隊長機熟練度補正)
    • カットインで選択された機体に隊長機(1スロット目の機体)が含まれていると隊長機熟練度補正が得られ、倍率が上がる。隊長機補正は隊長機の熟練度に依存する。
    • 隊長機が艦戦であっても、カットインに参加した場合はその艦戦の熟練度を参照して隊長機補正が得られる。
    • 平均補正は、空母に搭載された全ての艦爆艦攻(噴式機は未検証)と(カットインに参加した場合は)隊長機の熟練度も計算に入れて平均熟練度を求める。つまり隊長機の熟練度が2度重複してカウントされる場合がある。
    • 全スロット熟練度MAXの場合、カットイン構成に隊長機編隊が参加している場合は+25.6%、参加していない場合は+10.6%となる。
    • 平均補正は熟練度の平均で計算されるため、熟練度の付いた航空機を多めに(例えば4スロット)積んでも、熟練度クリティカル補正は1.256倍以上には上昇しない。
    • 同じ種別の航空機を複数搭載しても、下のスロットの機体が隊長機補正を邪魔する心配は無い。
      例えば上から順に 天山/流星/艦爆/艦戦 の順で装備していると、(0機に枯れていない限り)カットインには必ず天山が参加する。2スロット目の流星が隊長機を差し置いて参加することはない。
  • 空母夜戦および空母夜襲カットイン
    熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時)
    • 基本的に通常の空母砲撃と同様の仕様。
      熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
    • 空母夜襲カットインに参加しなかったスロットの熟練度も反映される。
    • 夜間戦闘機の熟練度補正は加算されない。通常の戦闘機の熟練度も反映されない。
    • 普通の艦攻・艦爆(夜間飛行機以外)の熟練度補正であっても加算される。

弾薬量補正

ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正] [ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
弾薬量補正(残弾薬率50%以上) = 1.0
弾薬量補正(残弾薬率49%以下) = 残弾薬率 / 50
※残弾薬率 = [(現在弾薬量 / 最大弾薬量) × 100] [ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。

最終的な与ダメージ計算を終える直前に、与ダメージ量に弾薬量補正がかかる

  • 弾薬量補正は攻撃力を下げない。つまり攻撃力が敵装甲を上回るか否かには全く影響しない。
残弾薬率昼戦のみの場合弾薬量補正
50%以上1.0
40%4戦目0.8
30%0.6
20%5戦目0.4
10%0.2
0%6戦目全ての攻撃が割合ダメージ(カスダメ)になる
  • 最終的なダメージ量は、残弾薬率が半分以上なら100%、半分以下では「2 * 残弾薬率」% になる。
    • 道中で夜戦を一切行わずに通過した場合でも、5戦目ではダメージ量が補正前の40%と急激に落ちる。できればボス戦は4戦目までに迎えたい。
    • 6戦目では全ての攻撃が割合ダメージ化するため、自力では1隻も撃沈できない。支援攻撃に期待するか、B勝利を狙うのが精一杯となる。
    • 攻撃力を落とさないためには道中での夜戦やうずしおをなるべく避ける必要がある。
    • 洋上補給を使用することで弾薬量を回復させることができる。詳しくは該当項目を参照。
  • 昼戦後の夜戦には、引き続き昼戦と同じ弾薬量補正が適用される。
  • 弾薬量補正は航空戦にも影響する。
  • 装甲未貫通だった場合の割合ダメージ(カスダメ)は、弾薬量補正の影響を受けない。
  • 夜戦や特殊戦闘マスの燃料弾薬消費量については燃料・弾薬の消費を参照。
  • 一部敵への装甲破砕効果は防御力を減らす関係上、弾薬量補正の影響を受ける。
    例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、残弾薬率50%以上では全ダメージ+20と同じだが、残弾薬率40%(ダメージ80%)になると全ダメージ+16と同じになる。

自艦隊の受ける被ダメージについて(轟沈ストッパー)

割合ダメージへの置き換え
被ダメージ = [現在HP × 0.5 + 整数乱数(0 ~ 現在HP-1) × 0.3](端数切捨て)
最大ダメージ = 現在HP × 0.8 - 0.3(端数切捨て)
最小ダメージ = 現在HP × 0.5(端数切捨て)

敵艦隊からの攻撃にも、基本的には味方と同じダメージ計算式が用いられているものと思われる。
以下の条件を満たした自艦隊の艦が、現在残りHP以上のダメージを受けた場合は、代わりに現在HPに依存した割合ダメージに置き換わる。
その条件とは「旗艦である」または「戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労でもない随伴艦」である。

  • 戦闘開始時に条件を満たしてさえいれば、その戦闘が終了するまで何度被弾しても割合ダメージへの置き換えがその都度発生する。
    なお上記の式の計算結果が0ダメージになる場合(=残HP1のとき)は、被弾してもmissと表示される。
  • この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」などと呼ばれることが多いが、後述の例のように必ず中破で止まるわけではない。
    また、連撃や2回攻撃扱いの砲雷・魚雷カットインの場合、1回の判定ごとに50%~79%程度、2回とも命中なら計75~95%程度のダメージとなるため大破になる可能性が高い。
  • 大破進軍した随伴艦が被弾してダメコン(応急修理要員応急修理女神)を発動した場合、その戦闘が続いている間は「戦闘開始時に大破状態ではなかった艦」と同等の扱いとなる。そのため赤疲労でなければストッパー(割合ダメージへの置き換え)の恩恵がある。赤疲労だった場合は後述する別のストッパーだけが発動する。
  • 例1: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは7~11に収まる。残りHPは8~4となり小破~中破で踏みとどまる。
    なお運悪く12~14ダメージが直撃した場合は、ストッパーが発動せず残りHP3~1となり大破する。
  • 例2: HPが8/15となった後、敵の攻撃で8以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは4~6に収まる。残りHPは4~2となり大破する。

残りHP1へのダメージ置き換え
被ダメージ = 現在HP-1

上述の条件を一部満たしていない、すなわち「戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労の随伴艦」の場合は、割合ダメージへの置き換えではなく、残りHPが1になるダメージ置き換えが発生する。

  • 例: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは14になる。残りHPは1となり大破する。

最大耐久は4の倍数(4n)が不利、(4n+3)が有利とされる一般論について

  • 損傷状態の判定は 「現在HP ÷ 最大HP」 で行われ、残り25%以下(1/4以下)で大破と判定される。
    この4分の1以下という設定と、現在HPは常に整数値をとる点が鍵になり、同じnから派生した(4n)、(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)が最大HPの艦は、大破判定のボーダーが全く同じ数字になる。
    • 例: HP8/28、HP8/29、HP8/30、HP8/31、全て中破判定
    • 例: HP7/28、HP7/29、HP7/30、HP7/31、全て大破判定
      例えば最大HP31の25%は7.75だが、現在HPは常に整数なので現在HP7.75や現在HP7.1といった小数を含む値にはならない、大破判定は現在HP7~1の範囲となる。
  • 上記の都合から、最大HPが(4n)の艦と(4n+3)の艦を比較すると、(4n+3)の艦は戦闘において常に極々僅かだが有利となる。(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)の艦は大破判定の範囲が25%より狭くなるためである。
  • 轟沈ストッパーが発動する局面においては、その影響が顕著となる。割合ダメージの計算が端数切捨てされるためである。
    以下の表は無傷から一撃の被弾でストッパーが発動した場合。
HP最大HPと一撃大破率の関係
HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率HP大破率
4n1216.7%1612.5%2015.0%2416.7%2814.3%3215.6%3616.7%4015.0%4415.9%
4n+1137.7%1711.8%219.5%2512.0%2913.8%3312.1%3713.5%4114.6%4513.3%
4n+2140.0%185.6%229.1%267.7%3010.0%3411.8%3810.5%4211.9%4613.0%
4n+3150.0%190.0%234.4%277.4%316.5%358.6%3910.3%439.3%4710.6%


  • 上記の例のような最大HPの僅かな差に起因して大破率に極端な違いが現れる現象は、最大HPが小さい潜水艦や駆逐艦などに見られる。
    なお最大HPが大きくなると(4n)と(4n+3)で大破率を比較してもその差が僅かとなるため、最大HPが大きい戦艦や正規空母などの艦は、ほとんど全く気にする必要がない。
    つまり低耐久艦のみ4nかどうかを考慮しておけばよい。なおこの現象そのものに装甲値は関係ない。
  • 更に、上記の確率はHP満タンの場合である。僅かでもHPが減っていればいずれの耐久値の艦でも大破確率が大きく上がるため相対的に4nの影響力は小さくなる。
  • またこれらの例は、あくまでストッパーが発動した場合の大破率の差である。装甲+残りHPが大きい戦艦や正規空母などの艦はストッパーが発動する可能性そのものも小型艦より低くなるので、そういう意味でもこの現象をあまり意識する必要はない。
  • ちなみに一番ひどい大破率となるのは同じ4nでも12の倍数(12 24 36 48 …)の艦。いずれも大破率が16.7%(≒1/6)と最も高くなる。
    • この12の倍数に当てはまる例が、睦月型改(耐久24)や、ケッコンカッコカリ後の一部の駆逐艦(ケッコン前 31→36 ケッコン後)など。
  • 2017年9月29日実装の海防艦による近代化改修でケッコン以外でも最大耐久値を増やせるようになった。このシステムを利用することで4nを回避することも可能。
    • 改修して最大耐久を4nにすることによって、大破率を増加(悪化)させることも可能なシステムなので注意。

その他

  • 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
    • (例外)弾着観測射撃(カットイン)に関しては表示された装備(どの弾着観測射撃が発動したか)に依存する。
  • 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
  • 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
  • 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。
    • もしくは前述の徹甲弾による効果か、装甲乱数の最低値である0.7倍を引いた時か。

命中に関わる要素(命中・回避・クリティカル)の考察

詳細は命中と回避についてを参照。
※ダメージ計算に比べ未確定な点が非常に多い為、上記ページはこのページ以外からのリンクや、メニューバーへの記載はしないでください。

MVPについて

MVPの条件(ほぼ確定)

  • その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPとなる。
    • ダメージに重み付けはされず、旗艦の戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
    • 演習では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんとオーバーキル分も計算されていてMVP評価に反映される。
  • 与えたダメージが同じ場合は、並び順で上の艦が優先される。
    • しかし、特定の条件下においてこの限りでないことが当ページのコメント欄*29にて報告された。
      • 現時点で確認されているのは先制爆雷攻撃によって敵を殲滅した場合のみ。詳しいことは調査中である。
    • 敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、全員0点で同点なので旗艦がMVPとなる。
    • 空襲戦マスの場合、自動的に旗艦がMVP確定となる。
  • 敗北EではMVP評価が行われない。
  • 連合艦隊では、第一艦隊と第二艦隊でそれぞれ一隻ずつMVP判定を行う。詳細は → 連合艦隊 MVP判定について

MVPの効果

  • 獲得経験値が2倍になる。
  • 疲労が減少する(cond値が上昇する) → 疲労度

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • E3-1攻略開始で、日進がいないから3スロ水母にどんな装備載せればいいか参考にしたくて見に来たけど、結局どんな組み合わせがいいのかまったくわからなかったしかなりマニアックというか完全に玄人向けだなと思った・・・。ウィキ見にきてなんの参考にもできない自分の頭が悲しい -- 2019-09-18 (水) 10:02:11
    • 連合の第1に入れるのか、連合の第2or通常艦隊に入れるのかで変わってくるけど、前者の場合なら陸戦隊+内火艇+WG(あるいは対地噴進砲)、後者の場合だとE-3-1の場合は泊地水鬼用に対地補正乗せた開幕雷撃撃たせたいので陸戦隊+内火艇+甲標的。 -- 2019-09-18 (水) 10:19:49
  • たった今6-5夜戦マスでNT撃ったら旗艦が誰かをかばうエフェクトが出たんだが、単純にエフェクトミスってことかな? -- 2019-10-05 (土) 15:32:49
    • (←みたいなエフェクトは常に旗艦に出るよ。その時にダメージエフェクトがでたのがかばった艦。「かばうエフェクト」って言うより「かばわれたことを示すエフェクト」ってのが正しいか -- 2019-10-05 (土) 20:05:47
      • いやその攻撃で旗艦を撃沈したから疑問に思ったのさ。NT一発目へ級二発目ツ級三発目ヌ級(旗艦)が沈んだのだが、二発目でツ級がヌ級庇って沈んだのはわかったんだが、三発目はヌ級自身にエフェクトが出つつ前に出て撃沈したから。一瞬だったから見間違いだったのかな?でも今まで見たことない挙動だという感覚があった -- 2019-10-05 (土) 20:28:38
      • 二発目でかばうフラグが立って、三発目は庇われなかったけどフラグそのままだったから演出だけ出てしまったのかな。 -- 2019-10-13 (日) 12:58:17
  • 交戦形態とかいうクソシステムとっとと廃止しろよ。彩雲はどのみち索敵値稼ぐのに必要だし、イベント中ならT字不利でも余裕で大破させてくるから一緒でしょうが。 -- 2019-10-19 (土) 14:18:50
  • 航空戦に関する考察の対空カットイン射撃のリンク先が航空戦になっているのですが、これは正でしょうか? -- 2019-10-22 (火) 19:41:19
  • 交戦形態の発生確率って敵連合艦隊実装前に検証したんでしょ? 敵連合相手時の確率って調べたの? -- 2019-11-02 (土) 09:36:46
  • 対潜攻撃の攻撃力計算、もう少しどうにかならんのかな。コンバートで改修した対潜値が引き継げる瑞鳳改二以外は海防艦で対潜+9まで改修しても実質的な火力増加が1~2しか見込めないから、火力上昇目的としてはほぼ全く意味がない… -- 2019-11-03 (日) 08:04:13
  • キャップ後補正>集積地特効補正 の記述が旧式のまま開かれていたため、 キャップ前補正>対地攻撃 と同様に古い記述であることを明記し折り畳みました。 -- 2019-11-22 (金) 21:23:02
  • 対潜シナジーですが、ソナーのASDIC系でもシナジーつきますでしょうか? -- 2019-11-25 (月) 12:20:47
  • マジで味方のかばう早く廃止してくれ・・・被害拡大装置の役割しか果たして無いぞ -- 2019-12-24 (火) 21:14:58
    • かばってほしい時もあるから(旗艦レベリング中とか)、出撃前(戦闘前にあらず)でいいから選択させてくれと思わないこともない。 -- 2019-12-26 (木) 17:10:35
    • 大破する可能性がある場合はかばわない、っていう動作でいいと思うんだけどね。これで駆逐とかが道中足を引っ張ることがなくなる -- 2019-12-31 (火) 12:21:38
    • お前の都合なんか知るか -- 2019-12-31 (火) 12:42:35
  • E6輸送ゲージを水上打撃部隊で攻略中、輸送量増えると思い戦闘糧食持たせてたらKマスとNマスの戦闘開始時にいきなり食べ始めてびっくりしました。進撃前に確認が出たと思ったんですが、前からこんな仕様でしたっけ? -- 2020-01-01 (水) 21:10:47
    • 戦闘糧食のページをよく読め。ボス戦前には確認が出る。ボス戦以外では3戦目以降ランダムで食べる -- 2020-01-01 (水) 21:24:16
      • ありがとうございます! -- 2020-01-01 (水) 23:14:33
  • 連撃発動率ですが、レベル補正が入っているということはないでしょうか。ほぼ同じ編成でレベリングをしていると、発動率がどんどん上がっている印象があります。 -- 2020-01-21 (火) 00:44:03
  • キャップ早見表を2019/2/28アップデートの梯形陣補正倍率修正に対応させました。 -- 2020-02-03 (月) 02:53:39
  • 索敵成功/失敗の命中回避がUp/Downするのは何%とかって検証は出てないのでしょうか。(2014/9頃の検証では認められていない とはありますが、5年以上テコ入れ無し?) -- 2020-02-03 (月) 21:43:16
  • 現在演習時にこのような状況に出くわしました(戦闘ログの画像はPOIにて取得。cond値は戦闘開始時のもの)
    (流れ的には先制対潜攻撃もなく現在言われている仕様通りであれば夕張がMVPであるはずですし後に攻撃した艦がMVPを取るという説にも矛盾します)
    (戦闘時の動画は撮影していませんが機械的に取得したログにこう出ています。演習なので再現はかなり困難ですが) -- 2020-02-12 (水) 15:28:13
  • 議論掲示板/対地攻撃についての最新検証の反映より連絡です。陸上型深海棲艦・対地攻撃の情報を集約した新規ページ作成の是非について投票を行う予定です。投票期間は3/7~3/14日を予定しています。
    投票の詳細については議論掲示板のコメント欄・説明の木を確認してください。
    作成予定の新ページ等の下書きについては対地攻撃下書きを確認してください。 -- 2020-03-05 (木) 18:36:07
    • この後 3/7 0:00:00 より投票を開始します。日をまたいでから、投票にご協力お願いします。 -- 2020-03-06 (金) 23:24:39
  • 質問します。LV.51装甲49の旗艦駆逐が通常海域の無印駆逐イ級の昼砲撃で耐久30中29ダメージでワンパン大破したのですがこれは普通に起こりえることなのでしょうか? 調べても割合ダメージとしか出ずあまりに理解できないので質問した次第です。(ちなみに疲労度はキラ付き状態です。) -- 2020-03-16 (月) 15:02:29
    • その前提が間違いなければ、起こり得ません。駆逐イ級後期型であれば起こり得るので、敵の見間違いではないでしょうか。 -- 2020-03-16 (月) 16:03:44
      • 質問したものです。やはりそうですか。今回のことは菱餅ウィークリーのために出撃した1-3でのことで、道中Fマスの最も弱い重巡1のイ級3で軽空母などの航空戦で重巡は先に倒していたため駆逐イ級しか被弾要素がないのでそう思っていましたが。(駆逐がロ級の見間違いかな) ちなみに似たようなことが今月起こっており、クォータリー消化で1-2を回った時、これまたLV.69で耐久満タンの旗艦皐月改が道中マスで中破寄りの大破で道中撤退されられました。改修は最大だったので39です。(3月最初の戦闘でした) ただこの時は、少し目を離していたため戦闘映像を見ておらず運悪く狙われただけ、と思い流しましたが今回は見ているときに起こったので驚いて質問させていただきました。返信ありがとうございました。 -- 2020-03-17 (火) 17:27:35
  • 私は何故か、反航戦ばっかりで始まり、バカスカ敵がクリティカル出してくる何故? -- 2020-03-21 (土) 23:59:44
  • 最大HP9の艦娘(海防艦とか)は轟沈ストッパーが働くとほぼ中破で踏みとどまれるのか…… -- 2020-04-04 (土) 13:52:24
    • というかHP9なら轟沈ストッパー働いた場合の最大ダメージは9*0.5+(9-1)*0.3=6.9の端数切捨てで6ダメだからノーダメからだと大破率0じゃない? 実際4-4周回とかでもワンパン食らったのは見たことないなぁ。 -- 2020-04-04 (土) 14:33:32
  • 潜水艦の雷装でどうやって大型艦をぶち抜くの? -- 2020-04-17 (金) 20:28:11
    • T有利、クリティカル、装甲乱数0.7倍のどれか -- 2020-04-17 (金) 20:32:16
  • 「完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。」と言いつつ解体任務があるのが謎。大破進撃して轟沈して失われるのと、解体で失われる事にどれほどの差があるのだろう? -- 2020-04-25 (土) 11:56:19
    • 海に沈むのと艤装外して退職する違いが分からんの? -- 2020-04-29 (水) 01:46:13
      • 着任三十秒後に退役させられるのもなかなかじゃない?ほとんどアイテム扱いだし -- 2020-05-10 (日) 14:55:53
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 事実上阿武隈改二と由良改二のみ
*2 潜水夏姫は「Flagship」表記されているためか
*3 彗星一二型(六三四空/三号爆弾搭載機)試製南山F4U-1DFM-2Ju87C改Ju87C改二(KMX搭載機)Ju87C改二(KMX搭載機/熟練)
*4 夜襲に対応した装備構成、かつ小破以下。中破している場合夜襲の条件を満たさず対潜攻撃を行う
*5 赤城、ヲ級、ヌ級も艦攻と艦爆が全機撃墜されることで砲撃戦不参加となりますが、今回は簡略化のため一機以上生き残っている=砲撃戦に参加するものとします。
*6 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/907575817852424192
*7 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/907575817852424192
*8 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920607472905207808
*9 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920609153558618113
*10 艦娘ではGraf Zeppelin及び同改Saratoga。深海棲艦では空母ヲ級flagship及び同改、軽母ヌ級flagship、空母系の鬼姫級(空母棲鬼、空母棲姫など)が夜戦に参加する。
*11 https://kancolle.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390#48、2019/03/21確認
*12 https://twitter.com/KennethWWKK/status/1013475973247823872、2019/03/21参照
*13 https://twitter.com/CC_jabberwock/status/1110965313732935680、2019/03/30確認
*14 T字不利は0.6
*15 大破は0.4
*16 残HP16以下で発生し、残HP7以下であればカスダメは全てmissとなる。
*17 https://twitter.com/syoukuretin/status/880259618819129344
*18 http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390の2018年1月13日(土)12:11の書き込み参照
*19 運営twitter 2014年2月25日 対潜戦【ソナー】装備の機能強化 対潜水艦戦における【ソナー】装備の機能が僅かですが強化されます。【爆雷】装備との併用における対潜効果が、命中率だけでなく威力にも増幅されるようになります。
*20 https://twitter.com/kankenRJ/status/813545025770401792
*21 例外:戦艦レ級、同elite、水母棲姫
*22 魚雷の改修で陸上型への与ダメージが上昇するため、改修強化値=火力or雷装ではない
*23 Saratoga Mk.II赤城改二戊は夜間作戦航空要員無しでも可能。
*24 基本攻撃力は上記「夜戦」参照
*25 https://twitter.com/SZRandomness/status/1144649656091021312、2019/06/29確認
*26 不可系は5スロ艦除く
*27 大和型改のみ可能。2018/4/6のアップデートで補強増設に副砲の10cm連装高角砲(砲架)及び10cm連装高角砲改+増設機銃が載せられるようになった
*28 5スロを持つ武蔵改二のみ可能。2018/4/6のアップデートで補強増設に副砲の10cm連装高角砲(砲架)及び10cm連装高角砲改+増設機銃が載せられるようになった
*29 2018-01-30 (火) 19:22:48の木参照