※この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります(今後の追検証でさらに変わる可能性あり)。
※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。
※ダメージ計算に比べ未確定な点が非常に多い為、戦闘について以外からのリンクや、メニューバーへの記載はしないでください。
提案意見掲示板からのお知らせ
解析情報に関する編集ルールが更新されました。現行ルールをご確認の上編集してください。(2018/10/20)
命中・回避に関わる要素としては以下のような項目がある。
最終命中率とクリティカル率 
最終命中率 
最終命中率(%) = [命中率(熟練度補正込み)] + 1
※[]内は端数切捨て(ガウス記号)。
※キャップ値+1(97)が実質的なキャップ値。
命中率(熟練度補正込み) (%) = 命中率(熟練度補正無し) + 艦載機熟練度命中補正
命中率(熟練度補正無し) (%) = {攻撃側の命中要素合算(命中項) - 回避側の回避要素合算(回避項)} * 回避側の疲労キラ補正
※疲労キラ補正(回避側):赤疲労 = 1.4、オレンジ疲労 = 1.2、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 0.7(いずれも戦闘形態でも同じ)。
※(命中項 - 回避項)には下限値(10)あり。
※命中率(熟練度補正無し)にはキャップ値(96)あり。
- 命中率の式は戦闘形態問わず上記の形ではないかと推測されている*1。
- ここでいう命中率はクリティカルか否かを区別しない命中数/攻撃数のこと。
- 計算による最終的な命中率は100%を超えることもあるが、実際の命中率は100%にはならず命中キャップがある(艦載機熟練度による補正を考慮しない場合)。
- 上記式の_で括った部分にキャップがかかっていると考えられ、キャップ値は96と見られている。キャップ超過分は切り捨てられる模様(つまり熟練度補正無しでの命中率上限は96+1=97%)。
- また(命中項 - 回避項)の部分には下限値(10)があり、下限値を下回った場合は下限値に切り上げられる模様(つまり疲労キラ補正・熟練度なしでの命中率下限は10+1=11%)。
- 艦載機熟練度補正は上記のキャップ処理後に加算される。
この場合、最終命中率が100%を越え得る。計算式は後述。- 100を超えた分もクリティカル率の計算(後述)に影響するため、全く無駄という訳ではない。
- 艦載機熟練度命中補正が適用されるのは航空戦、昼砲撃戦(空母の昼砲撃戦、戦爆カットイン含む)、夜戦(夜間航空攻撃、夜襲カットイン含む)の3種類。
- 回避側の疲労キラ補正についてはいずれの戦闘形態でも同じ。支援艦隊の場合は適用されない(1.0倍)。
- 敵味方のいずれかが連合艦隊であった場合、キラキラ状態に必要なコンディション値が-3される(疲労状態に必要なコンディション値一覧参照)。疲労キラ補正(回避側)は通常艦隊vs通常艦隊と変わらずキラキラ状態で0.7*2。
- 敵味方のいずれかが連合艦隊であった場合、キラキラ状態に必要なコンディション値が-3される(疲労状態に必要なコンディション値一覧参照)。疲労キラ補正(回避側)は通常艦隊vs通常艦隊と変わらずキラキラ状態で0.7*2。
- なお、上記の式を見ると分かるように、最終命中率は端数が切り捨てられた整数値(%)になる。
- 実測で得られる命中率(命中回数/試行回数)は小数値を含みうる点に注意。
最終結果が整数値になるダメージ値同様、ゲーム内部では最終的に整数値を用いて確率の判定や処理を行っている……ということである。
- 実測で得られる命中率(命中回数/試行回数)は小数値を含みうる点に注意。
艦載機熟練度命中補正 
※以下の記述は艦これ改式からの推定。実測で違うことが判明したら修正等お願いします。
- 艦載機熟練度による命中補正は攻撃艦に装備した「艦爆、艦攻、水爆、大型飛行艇」の内部熟練度の平均値(平均内部熟練度)によって変動する。
練度(参考) 表示(参考) 平均内部熟練度 艦載機熟練度命中補正 +0 0~9 0 +1 10~24 [√(0.1 * 攻撃艦の平均内部熟練度)] +2 25~39 [√(0.1 * 攻撃艦の平均内部熟練度)] + 1 +3 40~54 [√(0.1 * 攻撃艦の平均内部熟練度)] + 2 +4 55~69 [√(0.1 * 攻撃艦の平均内部熟練度)] + 3 +5 70~84 [√(0.1 * 攻撃艦の平均内部熟練度)] + 4 +6 85~99 [√(0.1 * 攻撃艦の平均内部熟練度)] + 6 +7 100~120 [√(0.1 * 攻撃艦の平均内部熟練度)] + 9 ※[]内は端数切捨て。
※命中補正が変化する平均内部熟練度のボーダー値は、練度が変化する内部熟練度のボーダー値と完全に一致している。
そのため上記表で示されている練度の機体のみを載せると、右側に示した命中補正が得られることになる。
※例:練度+7(内部熟練度100と仮定)の艦爆・艦攻それぞれ1機積みしたと仮定した場合、内部熟練度の平均値は100となり、表から命中率上昇は+12*6となる。- そのため、熟練度が低い機体が混ざっているとその分命中補正が下がる。
- 命中率の上昇量は最大で+12%。
命中キャップ(96)後に加算されるため有用だが、実際は航空戦による熟練度の変動が有るため理論値通りの補正を得ることは極めて困難。
- 命中率の上昇量は最大で+12%。
- 搭載数が0のスロットは平均内部熟練度に計算されない。
- 艦戦、水戦、艦偵、艦偵の熟練度は補正に影響しない。
- 航空機を用いた航空戦、昼砲撃、夜戦(夜間航空攻撃)、基地航空隊攻撃でのみ命中補正が適用される。
- 基地航空隊攻撃における艦載機熟練度命中補正は練度+7(>>)で+12(%)*7。他の練度の場合は不明。
- 基地航空隊の命中率は中隊(スロット)毎に計算される(熟練度命中補正も同様)。中隊ごとの平均熟練度を取るかは不明。
- 基地航空隊の命中率は中隊(スロット)毎に計算される(熟練度命中補正も同様)。中隊ごとの平均熟練度を取るかは不明。
クリティカル率 
クリティカル率は命中率と相関関係があり、以下の関係が成り立つとされている。
クリティカル率(%) = [クリティカル定数 * √(命中率(熟練度補正込み)) + 熟練度クリティカル率補正] + 1
※クリティカル定数、熟練度クリティカル率補正は後述。
※[]内は端数切捨て。
- 最終命中率同様、クリティカル率も整数値で処理されているとみられる。+1の処理の理由は最終命中率と同じ理由なのでそちらを参照。
- ここでいうクリティカル率はクリティカル数/攻撃数のこと。クリティカル数/命中数ではないことに注意。
- 命中率(熟練度補正込み) = 50で昼砲撃戦(熟練度クリティカル率補正なし)の場合、クリティカル率は[1.3*√(50)]+1=10%となる。
- 例えば命中率が半減してもクリティカル率は半減ほど下がらない*8ので、命中率が低い条件下ではクリティカル数/命中数が高くなる。
- 敵潜水艦の輪形陣や単横陣からの開幕雷撃(命中項が低くなる)で、被弾時にクリティカルの割合が多いように感じるのはこれが原因。
- もし追検証を行う際はCritical表示に惑わされないよう注意。
15~39ダメージのCritical表示はクリティカルだが、それ以外は与ダメ計算でクリティカルかノンクリか判別する必要がある。
- 例えば命中率が半減してもクリティカル率は半減ほど下がらない*8ので、命中率が低い条件下ではクリティカル数/命中数が高くなる。
- クリティカル定数は戦闘形態によって異なり、下表の通り。
- 砲撃戦のクリティカル定数については、古い検証*13では1.25というのが有力であったが、艦これ改の解析結果では1.3であることが判明しており、後の追検証*14でも「どちらの値(1.25及び1.3)も否定できないが、1.3の方が支持される」結果が得られている*15。
- 雷撃戦・夜戦のクリティカル定数は昼砲撃戦より高い。逆に対潜戦は昼砲撃戦より低い。
- 基地航空隊攻撃・航空戦のクリティカル定数は0。つまり航空戦の命中率はクリティカル率に影響せず*16、(熟練度クリティカル率補正を除いた)素のクリティカル率は1%と極めて低い。
- 航空支援については不明。
- 夜戦において、九八式夜偵発動時は定数が1.5→1.57に上昇する。
- 艦これ改の仕様より零式夜偵、Loire 130M発動時は定数が1.5→1.64に上昇する?(要検証)。
- 砲撃支援は昼砲撃戦と、航空支援は航空戦とそれぞれ同じ式を用いていると従来推測されていたが、砲撃支援についてはクリティカル定数が1.3ではなく1.0とみられる。
- 命中項が航空支援と異なる対潜支援は要検証。また雷撃支援は不明。
- 熟練度クリティカル補正が無いため航空支援のクリティカル発生確率はかなり低くなる。
- また、基地航空隊攻撃、航空戦、空母の昼砲撃(戦爆カットイン以外)、夜間航空攻撃(空母夜襲カットイン含む)、戦爆カットインにおいては艦載機熟練度命中補正とは別に、艦載機熟練度によるクリティカル率上昇(熟練度クリティカル率補正)が確認されている(後述)。
熟練度クリティカル率補正 
注:攻撃力に関する熟練度クリティカル補正とは異なります。
艦載機/基地航空隊による各攻撃のクリティカル率には、艦載機熟練度が関係している。
航空戦の場合
- 航空戦における、艦載機熟練度によるクリティカル率上昇補正を加えた式は以下の通り*17。
クリティカル率(%) = [各スロットの熟練度クリティカル率補正の合計] + 1
熟練度クリティカル率補正(第1スロットのみ) = [0.8 * 練度定数C]
熟練度クリティカル率補正(第1スロット以外) = [0.6 * 練度定数C]
※[]は端数切捨て。
※クリティカル定数 * √(命中率(熟練度補正込み))は、航空戦ではクリティカル定数 = 0 のため省略。
※定数Cは練度に依存した値を取る。練度 表示 内部熟練度 定数C +0 0~9 0 +1 10~24 1 +2 25~39 2 +3 40~54 3 +4 55~69 4 +5 70~84 5 +6 85~99 7 +7 100~120 10
- 航空戦の熟練度クリティカル率補正は艦毎に計算され、その値は各スロットの補正の合計となる。
対象となる機体は、艦攻、艦爆、噴式戦闘爆撃機の3種類。- また、艦が同じであれば、全てのスロットのクリティカル率は共通の値を取る。
- 上式から、練度+7(>>)における熟練度クリティカル率補正は、第1スロットが+8、第2スロット以降はそれぞれ+6が加算される。
- 例えば、第1、第2スロットに練度+7(>>)、第3スロットに練度0の艦攻を装備していた場合。
熟練度クリティカル率補正は、第1~第3スロットの合計で[0.8*10]+[0.6*10]+[0.6*0]=14- 最終的なクリティカル率は[14]+1=15%。
第1~第3スロットでクリティカル率はいずれも15%になる。
- 最終的なクリティカル率は[14]+1=15%。
- 例えば、第1、第2スロットに練度+7(>>)、第3スロットに練度0の艦攻を装備していた場合。
空母(戦爆カットインを除く砲撃戦と夜戦)の場合
- 空母の昼砲撃(戦爆カットイン以外)と夜間航空攻撃(空母夜襲カットイン含む)における、艦載機熟練度によるクリティカル率上昇補正を加えた式は以下の通り*18*19。
クリティカル率(%) = [クリティカル定数 * √(命中率(熟練度補正込み)) + 各スロットの熟練度クリティカル率補正の合計] + 1
熟練度クリティカル率補正(第1スロットのみ) = [0.8 * 練度定数C]
熟練度クリティカル率補正(第1スロット以外) = [0.6 * 練度定数C]
※[]は端数切捨て。
※練度定数C:練度0 = 0、練度1 = 1、練度2 = 2。練度3 = 3、練度4 = 4、練度5 = 5、練度6 = 7、練度7(max) = 10。
- 熟練度クリティカル率補正は練度+7(>>)において、第1スロットは+8、第2スロット以降はそれぞれ+6が加算される。
- 対象となる機体は艦攻、艦爆、噴式戦闘爆撃機の3種類。
- 例:第1、第2スロットに練度+7(>>)の艦爆、艦攻を装備し(他の攻撃機体は無し)、昼砲撃戦で命中キャップ(96)に達していた場合。
艦載機熟練度命中補正は+12(練度+7)で、クリティカル定数は1.3(昼砲撃)となる。- よって、熟練度クリティカル率補正は、第1スロットと第2スロットの合計で[0.8*10]+[0.6*10]=14。
- 最終的なクリティカル率は、[1.3*√(96+12)+14]+1=28%。
- 最終的なクリティカル率は、[1.3*√(96+12)+14]+1=28%。
- よって、熟練度クリティカル率補正は、第1スロットと第2スロットの合計で[0.8*10]+[0.6*10]=14。
空母(戦爆カットイン)の場合
- 空母の昼砲撃における戦爆カットイン発動時のクリティカル率は以下の通り*20*21。
クリティカル率(%) = [クリティカル定数 * √(命中率(熟練度補正込み)) + 隊長機クリティカル率補正 + 平均熟練度クリティカル率補正] + 1
※隊長機クリティカル率補正=8。
※平均熟練度クリティカル率補正(練度+7)=13。- 戦爆カットイン時のクリティカル率補正には「第1スロット(隊長機)が戦爆カットインに参加した時に無条件で付与される補正」と「艦爆(噴式戦闘爆撃機は除く)・艦攻の平均熟練度補正」の2種類が存在する。
- 隊長機クリティカル率補正は第1スロットが戦爆カットインに参加している場合に適用され、クリティカル率が+8%上昇する。
なお、第1スロットは艦戦でも可。 - 平均熟練度クリティカル率補正は練度+7(>>)の艦爆・艦攻を複数搭載した場合で最大+13%上昇する。
練度+7以外が混ざって平均熟練度が低下した場合の補正は不明。
- 隊長機クリティカル率補正は第1スロットが戦爆カットインに参加している場合に適用され、クリティカル率が+8%上昇する。
- 戦爆カットイン時のクリティカル率補正には「第1スロット(隊長機)が戦爆カットインに参加した時に無条件で付与される補正」と「艦爆(噴式戦闘爆撃機は除く)・艦攻の平均熟練度補正」の2種類が存在する。
- 例:第1、第2、第3スロットに練度+7(>>)の艦爆、艦攻、艦戦を装備してFBAカットインを発動し(他の機体は無し)、昼砲撃戦で命中キャップ(96)に達していた場合。
艦載機熟練度命中補正は+12(練度+7)で、クリティカル定数は1.3(昼砲撃)となる。- 隊長機クリティカル率補正は+8、平均熟練度クリティカル率補正は+13(練度+7)なので、合計は+21。
- 最終的なクリティカル率は[1.3*√(96+12)+21]+1=35%。
- 最終的なクリティカル率は[1.3*√(96+12)+21]+1=35%。
- 隊長機クリティカル率補正は+8、平均熟練度クリティカル率補正は+13(練度+7)なので、合計は+21。
基地航空隊の場合
- 基地航空隊攻撃における、艦載機熟練度によるクリティカル率上昇補正を加えた式は以下の通り*22。
中隊のクリティカル率(%) = [熟練度クリティカル率補正] + 1
熟練度クリティカル率補正 = [0.8 * 練度定数C]
※[]は端数切捨て。
※クリティカル定数 * √(命中率(熟練度補正込み))は基地航空隊攻撃ではクリティカル定数 = 0 のため省略。
※練度定数:練度0 = 0、練度1 = 1、練度2 = 2。練度3 = 3、練度4 = 4、練度5 = 5、練度6 = 7、練度7(max) = 10。
- 基地航空隊の熟練度クリティカル率補正は、1部隊の4中隊(スロット)毎に計算される。
- このため、スロット毎にクリティカル率は変化する。
- 熟練度クリティカル率補正は練度+7(>>)で+8が加算される。
つまり、スロットごとのクリティカル率の上限は9%。 - 例:第1、第2スロットに練度+7(>>)の陸攻を装備し、第3スロットに練度0の陸攻を装備していた場合。
- 第1、第2スロットの熟練度クリティカル率補正は[0.8 * 10] = 8、第3スロットの熟練度クリティカル率補正は[0.8 * 0] = 0。
- 第1、第2スロットの最終的なクリティカル率はは[8+1] = 9%、第3スロットの最終的なクリティカル率は[0+1] = 1%。
- 基地航空隊の熟練度クリティカル率補正は、1部隊の4中隊(スロット)毎に計算される。
昼砲撃戦の命中率 
命中項(昼砲撃) 
弾着観測射撃・徹甲弾補正を考慮しない場合の命中項(昼砲撃)の推定式は以下の通り。[]は端数切捨て。
命中項(昼砲撃) = [ { [ [命中定数 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + 装備命中値 + (改修係数 * √(★の数))の合計] * 警戒陣補正] * 陣形補正 * 疲労キラ補正 + 各主砲フィット補正} * 弾着観測射撃・空母カットイン補正 * 徹甲弾補正 * 特効艦補正]
※命中定数:海防艦(通常vs通常) = 77、海防艦以外(通常vs通常) = 90。連合艦隊戦については複雑なので後述。
※警戒陣補正:攻撃対象が警戒陣の場合に適用。詳細は後述。攻撃対象が警戒陣以外の場合は1.0倍。
※陣形補正:警戒(主力) = 0.8、単縦/輪形 = 1.0、複縦/単横/梯形/警戒(警戒) = 1.2 (例外有。後述)。
※改修係数:22号電探改四/32号電探 = 1.7、主砲(小・中・大口径)/副砲(緑)/徹甲弾/13号電探改 = 1.0、魚雷/機銃/水偵 = 0。
※疲労キラ補正:赤疲労 = 0.5、オレンジ疲労 = 0.8、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 1.2。
※弾着観測射撃補正:連撃 = 1.1、主主カットイン = 1.2、主徹カットイン = 1.3、主電カットイン = 1.5、主副カットイン = 1.3。戦爆カットイン補正*23:FBAカットイン=1.35、BBAカットイン=?、BAカットイン=1.18。
※徹甲弾補正:主徹 = 1.1、主徹電 = 1.25、主副徹 = 1.2、主副徹電 = 1.3。主砲は小中大口径いずれでも適用。
※特効艦補正については後述。
命中定数
- 連合艦隊は敵味方に大きなマイナス補正があると考えられている。
レベル
- レベルと命中率の関係は線形ではなく、レベルの平方根に依存している。ケッコン後も計算式が変わらない。
- 以前はケッコン後命中率が大きく上がるということが言われていたが、その後の検証で否定されている。
「2 * √(Lv)」ではなく「2 * √(Lv-1)」という式が有力。したがって、補正がかかり始めるのはlv2から。Lv1で0%、Lv50で+14%、Lv100で+19.9%、Lv150で+24.4%程度となる。
レベル補正については敵も同様。ただし深海棲艦は潜水艦以外Lv1(潜水艦はLv50)なのでレベル補正= 0%と見なせる。- 現在の推定式では艦これ改のソースを元に再検証した結果、「2 * √(Lv)」となっている。
運
- 検証により「1.5 * √(運)」程度のプラス補正だろうと考えられている(例として、運50であれば1.5*√(50)= +10.6%)。
- かつては「運/10」と考えられていたが、幸運艦の実測値ではこれより高めにずれが発生し、運の影響が大きいことが示唆されていた。
- 運10で+4.7%、運30で+8.2%、運50で+10.6%、運70で+12.5%程度となる。
装備命中値
- 検証により「装備命中値」程度の補正だろうと考えられている。(例として、命中-3であれば-3%)
装備改修
- 改修工廠も参照。
- 装備改修により強化改修された各口径主砲には、強化度合いに応じたプラス補正がある。
- 主砲(小口径、中口径、大口径主砲)、副砲(緑)、徹甲弾については、「√(★の数) 」程度のプラス補正があると考えられている(例として、★+9で √(9)= +3% )。
- 魚雷、対空機銃、水上偵察機の改修は昼砲撃命中率に影響を与えない。
- 電探の改修によるプラス補正は以下の通り。
- 命中+3以上の電探(22号対水上電探改四、32号対水上電探など)……1.7√(★の数)
- 命中+2以下の電探(13号対空電探改など)……√(★の数)
- 上記装備以外の改修された装備の命中補正は要検証。
- 改修効果は疲労キラ補正の影響を受ける(赤疲労で半減される)*28。
警戒陣
- 攻撃対象(=回避艦)が警戒陣の場合、攻撃する側(=攻撃艦)の命中項に乗算補正(減少補正)がかかる。
- 乗算処理の前後に端数切捨て処理が入る。
- この補正は敵味方共通に適用される(=敵側が警戒陣の場合、味方側の命中率が下がる)。
- 警戒陣の回避補正について、従来は回避項に定数値を加算するものとして考えられていたが、2022年9月の検証では従来の定説とは異なり攻撃側の命中項を下げることで回避率上昇を実装していることを示唆する結果が得られた*29。
- この補正は昼砲撃・雷撃で適用が確認されている(他は要検証)。
- また、同検証では駆逐艦に対する減少補正は通常海域とイベント海域とで効果が異なり、イベント海域の方が効果が高く設定されていることも明らかになっている。
- 警戒陣補正(昼砲撃)の詳細は以下の通り*30。
※6~7隻(4番艦以降が警戒艦)での検証結果。
配置 駆逐以外
(通常・イベ共通)駆逐
(通常海域)駆逐
(イベント海域)1 0.95 0.95 0.95 2 3 0.8 0.66 4 5 0.86 0.69 0.52 6 0.8 0.64 0.48 7 0.7 - 0.40
陣形
- 複縦、梯形、単横陣では命中項に補正がかかる(1.2倍)。
- 陣形間の相性らしきものが確認されており、回避側の陣形によって効果が無効化される場合があることが判明している。
下記以外の陣形相性効果については要検証。- 複縦陣の1.2倍効果は、回避側が単横陣の場合無効化(1.0倍)される。
- 梯形陣の1.2倍効果は、回避側が単縦陣の場合無効化(1.0倍)される。
- 単横陣の1.2倍効果は、回避側が梯形陣の場合無効化(1.0倍)される。
- また回避側の疲労度の影響を受けるらしく、回避艦がキラ状態だと補正が小さくなり、赤疲労状態だと逆に大きくなることが確認されている*31。
- これは回避側の疲労キラ補正が最終的な命中率の式にかかっているため。
- 2017年秋イベで実装された警戒陣は6隻編成の場合主力艦と警戒艦で補正が異なり、主力艦(1~3番艦)は命中項0.8倍、警戒艦(4~6番艦)は1.2倍となる(ソース
)。
疲労度
- cond53以上のキラキラ状態では命中項が上昇、cond32~29、cond28以下の疲労状態では命中項が低下する。
- 高cond値による補正値の上昇は確認されていない。確認できる差は、プラス補正(cond53~100)、補正なし(cond33~52)、マイナス補正(cond29~32)、マイナス補正大(cond0~28)の4段階。
- 攻撃側の疲労キラ補正は、赤疲労 = 0.5、オレンジ疲労 = 0.8、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ = 1.2と考えられる。
これは「赤疲労時に装備による命中効果が半減する」という実測結果と一致する。 - 敵味方のいずれかが連合艦隊であった場合、キラキラ状態に必要なコンディション値が-3される(疲労状態に必要なコンディション値一覧参照)。疲労キラ補正は通常艦隊vs通常艦隊と変わらずキラキラで1.2*35。
各種砲フィット補正
- 詳細はフィット補正についてを参照。
弾着観測射撃・戦爆カットイン
- 弾着観測射撃では命中項に乗算補正がかかる。
- カットインはかなり高いプラス補正がある。(赤疲労でもそれなりに当たる)
- 連撃はカットインよりプラス補正は低い。(赤疲労では全然当たらない)
- 航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃(空母カットイン)では命中項に補正がかかる。
- 補正の乗算位置は弾着観測射撃と同じ。
徹甲弾補正
- 徹甲弾と特定の装備を組み合わせると命中項に乗算補正がかかる。
- 適用対象・装備の組み合わせは与ダメージ版の徹甲弾補正と同じ。アナウンス上では大口径とされるが中口径や小口径で適用されるのも同じ。
- 大口径主砲+徹甲弾の組み合わせにより、「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」に命中補正があるとアナウンスされている。(公式Twitter
)
- 大口径主砲+徹甲弾の組み合わせにより、「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」に命中補正があるとアナウンスされている。(公式Twitter
特効艦補正
- 期間限定海域では、特効艦の命中率にプラス補正が働くことが知られている。
- 補正の位置は陣形/疲労度補正計算後の命中項に乗算*36。
- 上昇量は海域ごとに異なる。
- 例としては2021年秋イベE2では駆逐艦、龍鳳、大鷹、神鷹に1.1倍の補正がかかっていた*37。
要検証事項
回避項(昼砲撃) 
回避項(昼砲撃)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
回避項(昼砲撃) = {基本回避項(キャップ後) + 改修缶補正 - 燃料補正} * 特効艦補正
※燃料補正は残燃料率 = [(現在燃料量 / 最大燃料量)*100] の値によって以下のように決定される。
残燃料率が75%以上 → 燃料補正 = 0(補正無し)
残燃料率が75%未満 → 燃料補正 = 75 - 残燃料率
※改修缶補正は缶1個あたり1.5√★。
※警戒陣補正、特効艦補正は後述。
※基本回避項は以下のようにして求める([]内は端数切捨て)。
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※上記式で基本回避項が40以上になる場合、次のキャップ処理が施される。
基本回避項が40未満 → 基本回避項(キャップ後) = 基本回避項
基本回避項が40以上65未満 → 基本回避項(キャップ後) = [40 + 3 * √(基本回避項 - 40)]
基本回避項が65以上 → 基本回避項(キャップ後) = [55 + 2 * √(基本回避項 - 65)]
※陣形補正:単縦/複縦 = 1.0、輪形 = 1.1、梯形 = 1.4~1.45(後述)、単横 = 1.3、警戒 = 1.0?
※回避側の疲労キラ補正については最終命中率を参照。
回避値(素回避値、装備回避値)
- 回避の値と回避率の関係は単純な線形ではなく、回避値が高くなるほど回避率の上昇は小さくなる。
これは回避項に補正(キャップ処理)がかかっていると考えることで説明可能。
例:基本回避項=60の場合、キャップ処理後の基本回避項は[40+3*√(60-40)]=53、すなわち53%。- キャップ処理後の基本回避項について、旧式との比較を以下に図示した。
- キャップ処理後の基本回避項について、旧式との比較を以下に図示した。
- 式の関係上、40と65付近に基本回避項が急に伸びる場所がある。
- 基本回避項が40から41になる際、基本回避項(キャップ後)は40から43になる。
- 基本回避項が65から66になる際、基本回避項(キャップ後)は55から57になる。
運
- 「√(2*運)」程度が基本回避項にプラスされると考えられている。
- 当初は回避に運の影響はないと見られていたが、雷撃回避の検証から回避に運の影響があることが示唆され、後に昼砲撃でも影響があることが判明した。
- 効果は運70で+11%(単縦陣、疲労無し、基本回避項にキャップ適用無しの場合)。
装備改修
陣形
- 輪形、梯形、単横陣では基本回避項に補正がかかる。キャップ前に適用なので低回避値以外の場合は影響が小さくなる。
- 2019/02/27のアップデートで梯形陣の回避補正が1.2から上方修正された。
- 検証ではvs単縦で1.4、vs複縦で1.45になることが報告されている*40。
- 2019/02/27のアップデートで梯形陣の回避補正が1.2から上方修正された。
- 警戒陣では回避率が上昇する(警戒陣補正)。
疲労度
- 疲労キラ補正は回避項ではなく熟練度補正を除いた命中率の式、すなわち(命中項 - 回避項)にかかる。
- 命中項の陣形補正が敵側の疲労度で変化するのはこのため。
- cond53以上のキラキラ状態では命中項 - 回避項が低下(被弾率が低下)し、cond32~29、cond28以下の疲労状態では命中項 - 回避項が上昇(被弾率が上昇)する。
- キラ付けによる被弾率の低下は回避項が低い艦ほど効果が大きくなる。
- 高cond値による補正値の上昇は確認されていない。確認できる差は、プラス補正(cond53~100)、補正なし(cond33~52)、マイナス補正(cond29~32)、マイナス補正大(cond0~28)の4段階。
- 回避側の疲労キラ補正は、赤疲労 = 1.4、オレンジ疲労 = 1.2、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ = 0.7と考えられる。
燃料補正
- 燃料が75%未満の状態では基本回避項(キャップ後)にマイナス補正がかかると考えられている(積載残量の影響のページも参照)。
- 与ダメージの弾薬量補正と異なり、補正は乗算ではなく減算。
- 夜戦無しの場合、補正は3戦目からかかり始める(弾薬量補正は4戦目から)。弾薬より1戦早く補正がかかり始める点に注意。
- この補正で基本回避項(キャップ後)が0を下回る場合、回避項は負の値をとる。
残燃料率 昼戦のみの場合 燃料補正 80% 2戦目 0(補正無し) 75%以上 60% 3戦目 15 50% 25 40% 4戦目 35 30% 45 20% 5戦目 55 10% 65 0% 6戦目以降 75
特効艦補正
- 期間限定海域では、特効艦の回避率にプラス補正が働くことが知られている。
- 補正の位置は燃料補正計算後の回避項に乗算*41。
- 補正の位置の関係上、戦闘回数が増えて燃料補正が効いてくると効果が低下する。
- 上昇量は海域ごとに異なる。
- 例としては2021年秋イベE2では駆逐艦、龍鳳、大鷹、神鷹に1.1倍の補正がかかっていた*42。
要検証事項
- 北方海域(3-X)における北方迷彩(+北方装備)補正
- 回避率の上昇は確認されている*43ものの、回避項にどのように関与しているのかは不明。
- 北方海域以外でも、北方海域がモチーフとなった期間限定海域(2021年秋イベE1)で効果が確認されたことがある。
以下、更新前の旧記述
回避項(昼砲撃) = (素回避値 + 装備回避値 + 0.15 * 回避側運) * (7 / 6) * 陣形補正 * 疲労キラ補正? * 燃料補正?
※上記式で回避項が50を超える場合、次のキャップ処理が施される。
回避項(キャップ後) = {回避項 / (回避項 + 50)} * 100
※陣形補正:単縦/複縦 = 1.0、輪形 = 1.15、梯形/単横 = 1.25 (例外有。後述)
※疲労キラ補正:赤疲労 = ?、オレンジ疲労 = ?、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = ?
回避値(素回避値、装備回避値)
- 回避の値と回避率の関係は単純な線形ではなく、回避値が高くなるほど回避率の上昇は小さくなる。
これは回避項に補正(キャップ処理)がかかっていると考えることで説明可能。
例:回避項=70の場合、キャップ処理後の回避項は{70/(70+50)}*100=58.3、すなわち58.3%。
上記回避項の式は、(素回避値+装備回避値+0.15*回避側運) = 100のとき、ちょうど回避項が70(つまり70%)になる。
運
- 検証により「0.15*運」程度が回避項にプラスされると考えられている。
- 当初は回避に運の影響はないと見られていたが、雷撃回避の検証から回避に運の影響があることが示唆され、後に昼砲撃でも影響があることが判明した。
- 効果は運70で+12.25%(単縦陣、疲労無し、キャップ適用無しの場合)。
陣形
- 輪形、梯形、単横陣では回避項に補正がかかる。
- 陣形間の相性らしきものが確認されており、攻撃側の陣形によって効果が増強される場合があることが判明している。
下記以外の陣形相性効果については要検証。- 梯形陣の1.25倍効果は、攻撃側が複縦・梯形陣の場合強化(1.45倍)される。
- 単横陣の1.25倍効果は、攻撃側が梯形・単横陣の場合強化(1.45倍)される。
要検証事項
- 疲労キラ補正
- cond53以上のキラキラ状態では回避率が上昇、cond32~29、cond28以下の疲労状態では回避率が低下する。
- 高cond値による補正値の上昇は確認されていない。確認できる差は、プラス補正(cond53~100)、補正なし(cond33~52)、マイナス補正(cond29~32)、マイナス補正大(cond0~28)の4段階。
- 回避側の疲労度補正は上述のように命中項側にも影響を与えるらしく、正確な乗算位置は不明。少なくとも無疲労時は1.0(補正無し)と見なせるようだ。
- 戦闘中に各種cond値を上回ったり(MVP等)、下回ったり(夜戦や敗北等)した時は不明。
- ちなみに変動結果でcond30未満になった場合、次の戦闘でcond30以上にならない場合疲労出撃と同様に1戦ごとにcondが大幅に減少する模様。これは、cond29以下だと戦闘開始時にcond-9されるため。(cond30以上は戦闘開始時cond-3)
- cond53以上のキラキラ状態では回避率が上昇、cond32~29、cond28以下の疲労状態では回避率が低下する。
- 燃料補正
- 積載残量の影響のページが詳しいが、燃料が50%未満の状態では回避率にマイナス補正があると考えられている。
命中項同様、回避項に補正を乗算していると考えられるが詳細は要検証。 - 少なくとも3戦目(相当)までと5戦目(相当)では被弾率が異なるため、残量に応じて低下はしている模様。
- なお6戦目相当(燃料空)になると回避しなくなる?
- 積載残量の影響のページが詳しいが、燃料が50%未満の状態では回避率にマイナス補正があると考えられている。
フィット補正について 
- 特定の艦種に特定の主砲を載せると、その本数に応じて命中項に補正が掛かる。
- これらの補正は装備命中値とは別に計算され、疲労キラ補正の影響を受けない(赤疲労で半減されない)。
- 支援艦隊にこれらの補正は適用されない。
- 現在確認されているフィット補正は大きく分けて以下の7つに分類される。
- 「戦艦の主砲フィット補正」
- 対象艦種は戦艦・高速戦艦・航空戦艦。昼砲撃戦、夜戦の両方で適用。昼と夜で補正値が異なる。プラス・マイナス両方の補正有。
- 「軽巡単装・連装砲フィット補正」
- 対象艦種は軽巡・雷巡・練巡。昼砲撃戦のみ適用。プラス補正のみ。
- 2017/12/11に12.7cm高角砲(後期型)系列(12.7cm単装高角砲(後期型)、12.7cm連装高角砲(後期型))のフィット補正も追加されたが、この補正と同様のものはか不明。
- 「小口径単装高角砲フィット補正」
- 対象艦種は一部軽巡(由良)、一部駆逐艦(神風型・睦月型)、海防艦。詳細は要検証。
- 「軽巡三連装砲フィット補正」
- 対象は大淀と最上型。昼砲撃戦での適用が確認されている(夜戦は要検証)。プラス補正のみ。
- 「中口径大型主砲のフィット補正」
- 対象艦種はCommandant Testeと神威改母。運営twitter
にて告知(詳細は要検証)。マイナス補正のみ。
- 対象艦種はCommandant Testeと神威改母。運営twitter
- 「Zara級重巡の砲フィット補正」
- 対象艦種は一部重巡(Zara級)。昼砲撃戦のみ適用。プラス補正のみ。
- 「重巡の夜戦における砲フィット補正」
- 対象艦種は重巡・航巡。夜戦において適用。一つ載せてると発動し、重複なし。プラス補正のみ。詳細は昼砲撃・雷撃以外の命中・回避について
- 「戦艦の主砲フィット補正」
戦艦の主砲フィット補正(昼戦) 
- 昼砲撃戦における大口径主砲のフィット補正は次の式で表される。
フィット補正(大口径砲、昼) = {補正値 × √(本数)}の総和。
- 補正値は艦型と砲の口径によって以下のように分類される*44。
-は装備不可、?は数値不明。装備名 Гангут 金剛型 Bismarck
Littorio級Iowa Colorado Richelieu Warspite Nelson 航空戦艦 伊勢型改二 戦艦 長門改二 陸奥改二 大和型 51cm連装砲
試製51cm連装砲- - - - - - - - - - 0 -5 -8 0 46cm三連装砲改 ? -10? ? ? -6~-7 ? ? ? -4? ? ? -6? ? +7 46cm三連装砲 -18 -10 -10 -10 ? -10 -11 -2~+1 -7 -7? -7 -4? ? +3 試製46cm連装砲 -7 -7 -7 -7 ? -7 -8 ? -3 ? -3 -2? ? +3 41cm三連装砲改二 ? -5? ? ? ? ? ? ? ? +4? ? +4 +5 0 41cm連装砲改二 ? ? ? ? ? ? ? 0 ? +6 ? +6 +6 ? 41cm連装砲
試製41cm三連装砲
41cm三連装砲改-11 -5 -5 -5 +2 -5 +2? +3? +2 +4? +2 +4 +5 0 16inch三連装砲 Mk.7+GFCS ? -6 -4? -2 ? ? -2? 0 ? ? +2? ? ? ? 16inch三連装砲 Mk.7 -3 -5 -5 -5 -2 -5 ? ? 0 +1~+2 +2 0 ? 0 16inch Mk.I三連装砲改+FCR type284 ? -3 ? ? ? -8 +3~+4 ? ? +2 +3 ? ? ? 16inch Mk.I三連装砲+AFCT改 ? -6 ? ? ? -14 ? ? ? ? ? +4 ? ? 16inch Mk.I三連装砲 -7 -5 -4~-5 ? ? -7 +5 0 0~+? ? +3 +2? ? ? 16inch Mk.VIII連装砲改 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 16inch Mk.V連装砲 -5? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 16inch Mk.I連装砲 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? +2~+3? ? 381mm/50 三連装砲(改) +1 -2 +1 -2? ? -2 +1~+2 -1~+1 +2 +1~+2? +2 ? 0~+1? 0 38cm四連装砲(改) 0 0 -1~-2? ? ? +4~5 ? ? 0 0? 0 ? ? ? 35.6cm連装砲系統
38cm連装砲(改)+7 +7 +4 +4? +1 +4 +6 0 +4 +4? +2 +2? ? 0 38.1cm Mk.I(/N)連装砲(改) +8 30.5cm三連装砲(改) +10 +6
- 上記表の補正値と載せた主砲の√本数を掛けた値の総和が命中項に加算される。
例1:金剛型に46cm三連装砲×2と35.6cm連装砲を載せた場合、-10×√(2)+7×√(1) = -7.1421…を命中項に加算。 - ケッコンカッコカリによって、上記表のマイナス補正が0.6倍される効果がある模様。ただし381mm/50 三連装砲(改)のみ、プラス補正も0.6倍されてしまう。
例2:金剛型(ケッコン済)に46cm三連装砲×2と35.6cm連装砲を載せた場合、-6×√(2)+7×√(1) = -1.4185…を命中項に加算。 - 同じカテゴリに属する砲は同じ本数で計算。
例3:Bicmarckに38cm連装砲と38cm連装砲改を載せた場合、1本+1本ではなく2本として扱われるため、+4×√(2) = 5.6568…を命中項に加算。 - 行をまたいで係数が括られている箇所(例:金剛型の30.5cm砲系と35.6cm砲系)は同カテゴリ扱い。
例4:金剛型に30.5cm三連装砲改と試製35.6cm三連装砲を載せた場合、1本+1本ではなく2本として扱われるため、+7×√(2) = 9.8994…を命中項に加算。 - なお、上記記述は2017年10月時点での検証に基づく。
軽巡の単装・連装砲フィット補正(昼戦) 
- 昼砲撃戦における軽巡単装・連装砲のフィット補正は次の式で表される。
フィット補正 = 連装砲補正値 × √(連装砲本数) + 単装砲補正値 × √(単装砲本数) -2 - 上記式より、軽巡・雷巡・練巡は昼砲撃戦の命中項から無条件で-2される(フィット砲の装備の有無は問わない)。
- この補正は敵軽巡・雷巡にも適用される。敵側に下記該当装備を載せた艦は居ないため-2の補正のみがかかる。
- 補正値は砲の口径と何連装かによって以下のように分類される*45。
装備名 補正値 特記事項 改修 14cm連装砲
15.2cm連装砲
15.2cm連装砲改+3 ◯ 14cm単装砲
15.2cm単装砲+4 15.2cm単装砲は副砲 ◯
- 以下、計算例。
例1:長良に15.2cm単装砲と15.2cm連装砲×2を載せた場合、+4×√(1)+3×√(2)-2 = 6.24264…を命中項に加算。 - なお、上記記述は2017年2月時点での検証に基づく。
- これ以降に実装された上方修正(2017/06/23や2017/12/11のアップデート)については含まれていない。
開幕雷撃・雷撃戦の命中率 
開幕雷撃及び雷撃戦の命中率について、基本的な考え方は昼砲撃戦と同様だが相違点もある。下記には相違点のみ記載。
命中項(雷撃) 
命中項(雷撃)の推定式は以下の通り。[]内は端数切捨て。
命中項(雷撃) = [ [ [命中定数 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + 装備命中値 + (改修係数 * √(★の数))の合計 + [0.2 * 雷撃攻撃力] + 雷撃命中補正] * 警戒陣補正] * 陣形補正 * 疲労キラ補正]
※命中定数 = 85。
※陣形補正:単縦 = 1.0、複縦 = 0.8、梯形 = 0.7*46、輪形 = 0.4、単横 = 0.3、警戒陣(主力艦)=0.7、警戒陣(警戒艦)=0.9*47。
※改修係数:魚雷 = 2、機銃 = ?。
※疲労キラ補正:赤疲労 = 0.35、オレンジ疲労 = 0.7、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 1.3*48。
命中定数
- 命中定数が昼砲撃戦より小さい(90→85)。
装備改修
- 魚雷の改修で雷撃命中が上昇。上昇量は魚雷の場合「2 * √★」。★maxで+6.3%程度。
- 対空機銃の改修でも雷撃命中率が上昇する。上昇量は要検証。*49。
警戒陣
- 攻撃対象(=回避艦)が警戒陣の場合、攻撃する側(=攻撃艦)の命中項に乗算補正(減少補正)がかかる。
- 乗算処理の前後に端数切捨て処理が入る。
- この補正は敵味方共通に適用される(=敵側が警戒陣の場合、味方側の雷撃命中率が下がる)。
- 警戒陣補正(雷撃)の詳細は以下の通り*50。
※6~7隻(4番艦以降が警戒艦)での検証結果。
配置 駆逐以外
(通常・イベント共通)駆逐
(通常海域)駆逐
(イベント海域)1 0.9 0.9 0.9 2 3 0.77 0.65 0.55 4 0.67 0.58 0.475 5 0.64 0.5 0.4? 6 0.55 0.42 0.35? 7 0.51 - ?
陣形
- 陣形補正は昼砲撃と異なる。単縦陣以外には減少補正がかかる。
- 輪形陣、梯形陣、単横陣は単縦陣や複縦陣と比べ大幅に命中項が低下する。
- 2019/02/27の梯形陣強化時に、雷撃命中補正が0.6から0.7となった模様。
- 警戒陣主力艦(1~3番)は0.7、警戒陣警戒艦(4~7)は0.9。
また、自分が警戒陣で相手が駆逐艦の場合これをそれぞれ1.2倍する(主力0.84、警戒1.08)*51
- 輪形陣、梯形陣、単横陣は単縦陣や複縦陣と比べ大幅に命中項が低下する。
- 昼砲撃同様に陣形間の相性があるかは不明。
雷撃攻撃力
- 雷撃戦独自の要素として、艦の雷撃攻撃力によって命中率が変化する(雷装値に依存して命中率が上がるというのはこれの事)。上昇量は「0.2 * 雷撃攻撃力(端数切捨て)」。
雷撃攻撃力 = 基本攻撃力(雷装) * 陣形補正(ダメージ) * 交戦形態補正 * 損傷補正- 雷撃戦の基本攻撃力や各種補正は戦闘についてを参照。
- 砲撃戦とは違い交戦形態・損傷が命中率に影響する。
- 雷撃攻撃力には通常の攻撃力同様火力キャップ値(170)が適用される。雷撃攻撃力150の場合、命中項に+30が加算される。
疲労キラ補正
- 疲労キラ補正も昼砲撃戦と異なる。
雷撃命中補正
- 一部の深海棲艦には、隠しパラメータとして命中項にプラス補正を持つものが存在する(艦娘の雷撃命中補正は一律で0)。判明しているものについては以下の通り。
- 雷撃命中補正(推定)*52
艦級 雷撃命中補正 雷巡チ級 20 雷巡チ級elite 30
回避項(雷撃) 
回避項(雷撃)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
回避項(雷撃) = 基本回避項(キャップ後) + 改修装備補正 - 燃料補正
※改修装備補正はソナー1個あたり1.5√★。
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※陣形補正:単縦/複縦 = 1.0、輪形 = 1.1、梯形 = 1.3、単横 = 1.4
- 基本回避項の式やキャップ処理、燃料補正などは昼砲撃と同じだが、陣形補正が異なる(梯形、単横が若干高め)。
装備改修
- 改修工廠も参照。
- 改修したソナーを装備すると、雷撃回避率が上昇する(運営twitter
より)。改修による効果はキャップ後回避値に加算され、効果はソナー1個あたり1.5√★と見られる。
- ★maxのソナー1個につき+4.7%の回避項上昇。砲撃戦の改修缶補正と同じ上昇量。
- 缶の改修については要検証。
要検証事項
- 速力補正
- 速力を高速以上に強化した場合は砲撃戦同様に回避率に補正があるものと思われる。
航空戦の命中率 
航空戦の命中率について、基本的な考え方は昼砲撃戦と同様だが相違点もある。下記には相違点のみ記載。
命中項(航空戦) 
命中項(航空戦)の推定式は以下の通り。
命中項(航空戦) = 命中定数
※命中定数:通常艦隊 = 95。連合艦隊は後述。
- 通常艦隊戦の航空戦の命中項は命中定数のみで95固定。
- 昼砲撃戦と異なり攻撃艦のLv、運、装備命中値、陣形、疲労度は命中項に全く影響を与えない。
- 連合艦隊に対し航空戦を行う場合は通常艦隊戦と命中定数が異なり、以下の通り*53。
おおむね通常艦隊戦の場合に比べ第1艦隊への命中率が上がり、第2艦隊への命中率が下がる。※空襲戦のデータは味方側で第三警戒航行序列を選択したデータのみで算出。実際は命中定数が航空戦と同じ(対味方第1=110、対味方第2=75)で、回避項の陣形補正=1.3となっている可能性もあるが未検証。攻撃艦 回避艦 命中定数(航空戦) 命中定数(空襲戦) 味方通常艦隊 敵連合第1艦隊 115 - 敵連合第2艦隊 80 - 味方連合艦隊 敵連合第1艦隊 110 - 敵連合第2艦隊 80 - 敵通常/連合艦隊 味方連合第1艦隊 110 105 味方連合第2艦隊 75 70
回避項(航空戦) 
回避項(航空戦)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
回避項(航空戦) = 基本回避項(キャップ後) - 燃料補正
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※陣形補正:全ての陣形で1.0。
※燃料補正、基本回避項の式やキャップ処理は昼砲撃と同じだが、陣形補正が異なる(輪形が高め)。
- 回避項は昼砲撃戦と同じで、陣形補正が異なるだけ。
- 陣形補正は一律で1.0で、存在しないとみられる(命中項に記載があるように、連合艦隊の第三警戒後攻序列は異なる可能性がある)*54。
- 艦これ改では単縦/梯形/単横 = 1.0, 複縦 = 1.1, 輪形 = 1.6という補正が適用されていたが、ブラウザ版では適用されていない。
- 改修缶補正があるかは要検証。
- 陣形補正は一律で1.0で、存在しないとみられる(命中項に記載があるように、連合艦隊の第三警戒後攻序列は異なる可能性がある)*54。
- 航空戦において、警戒陣の回避ボーナス(命中項低減効果)は機能していない*55。
- 警戒艦への攻撃集中は発生する。
対潜戦の命中率 
対潜戦の命中率について、基本的な考え方は昼砲撃戦と同様だが相違点もある。下記には相違点のみ記載。
命中項(対潜) 
命中項(対潜)の推定式は以下の通り。[]内は端数切捨て。
なお、昼戦・夜戦問わず対潜命中式は下式になる*56。
命中項(対潜) = [ 命中定数 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + (改修係数 * √(★の数))の合計 + 2 * 小型ソナーの対潜値の合計 ] * 陣形補正 * 疲労キラ補正 * 演習補正
※命中定数 = 80。
※陣形補正:単縦/輪形/警戒(主力艦) = 1.0、複縦/梯形/単横 = 1.2、警戒(警戒艦) = 1.1 (例外有。後述)。
※改修係数:ソナー/爆雷 = 1.3。
※疲労キラ補正:赤疲労 = 0.5、オレンジ疲労 = 0.8、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 1.2。
※演習補正:演習時 = 1.5、演習以外 = 1.0。
命中定数
- 命中定数が昼砲撃戦より小さい(90→80)。
装備対潜値
- 砲撃戦と違い、装備命中値は対潜命中に寄与しない。*57
装備改修
- ソナー・爆雷の改修で対潜命中が上昇。上昇量はソナーと爆雷の場合「1.3 * √★」。★maxで+4.1%程度。
小型ソナーの対潜値
- 小型ソナーの対潜値の2倍が命中項に加算される(例:三式水中探信儀(対潜+10)を1個装備で+20が命中項に加算される)。
- 特定艦に対するボーナス値は加算されない*58。
- 大型ソナーや爆雷の対潜値は加算されない。
- ソナーと爆雷を装備しても命中率が上昇することはない(シナジーによる命中上昇は無い)。
陣形
- 陣形補正は昼砲撃とほぼ同一。警戒陣は若干異なり、主力艦は微増(0.8→1.0)、警戒艦は微減(1.2→1.1)。
- 単縦/輪形/警戒(主力艦) = 1.0、複縦/梯形/単横 = 1.2、警戒(警戒艦) = 1.1
- 陣形間の相性らしきものが確認されており、回避側の陣形によって効果が無効化される場合があることが判明している*59。
下記以外の陣形相性効果については要検証。- 複縦陣の1.2倍効果は、回避側が単横陣の場合無効化(1.0倍)される。
- 梯形陣の1.2倍効果は、回避側が単縦陣の場合無効化(1.0倍)される。
- 単横陣の1.2倍効果は、回避側が梯形陣の場合無効化(1.0倍)される。
- 警戒陣の1.1倍効果は、回避側が梯形陣の場合でも無効化されない。*60
演習補正
- 演習時は命中項が1.5倍になる。
- 2013/08/26アップデートによる変更点と思われる(参考)。
連合艦隊
その他
回避項(対潜) 
回避項(対潜)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
回避項(対潜) = (基本回避項(キャップ後) - 燃料補正) * 梯形陣回避補正
※梯形陣回避補正 = 1.4。
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※陣形補正:単縦/複縦/輪形 = 1.0、梯形 = 1.3、単横 = 1.1、警戒 = ?。
- 基本回避項の式やキャップ処理、燃料補正などは昼砲撃と同じだが、陣形補正が異なる(梯形、単横が若干高め)。
梯形陣回避補正
夜戦の命中率 
夜戦の命中率について、基本的な考え方は昼砲撃戦と同様だが相違点もある。下記には相違点のみ記載。
命中項(夜戦) 
命中項(夜戦)の推定式は以下の通り。[]内は端数切捨て。
命中項(夜戦) = {(命中定数 + 照明弾補正) * 夜間触接補正 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + 装備命中値 + (改修係数 * √(★の数))の合計} * 陣形補正 * 疲労キラ補正 * 夜戦カットイン補正 + 探照灯命中補正 + 重巡砲補正 + 夜戦フィット補正
※命中定数 = 69。
※照明弾補正:照明弾発動時 = +5、それ以外 = 0。
※夜間触接補正:装備命中値+1以下の夜偵発動時 = 1.1、装備命中値+2の夜偵発動時 = 1.15?(要検証)、それ以外 = 1.0。
※改修係数:装備命中値+3以上の電探 = 1.6、対空機銃/ソナー/大型ソナー/増設バルジ(中型・大型)/機関部強化/爆雷 = 0、それ以外 = 1.3。
※陣形補正:単縦 = 1.0、複縦 = 0.9、輪形 = 0.7、梯形/単横 = 0.8。
※疲労キラ補正:赤疲労 = 0.5、オレンジ疲労 = 0.8、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 1.2。
※夜戦カットイン補正:魚魚 = 1.65*66、それ以外は後述(要検証事項)
※探照灯命中補正:探照灯発動時 = +7、それ以外 = 0。
※重巡砲補正:後述(要検証事項)
命中定数
- 命中定数が昼砲撃戦より小さい(90→69)。後述の夜偵と照明弾による命中強化はここにかかる。
装備の影響
- 照明弾は命中定数への加算補正、夜偵は命中定数への乗算補正、探照灯は別個加算補正される。
- 照明弾は+5%、九八式夜偵は約+7%*67、探照灯は+7%の命中率上昇効果がある。
- 艦これ改の仕様より零式夜偵、Loire 130Mは約+10%*68と推測されるが要検証。
- 照明弾は+5%、九八式夜偵は約+7%*67、探照灯は+7%の命中率上昇効果がある。
装備改修
- 装備改修による命中上昇効果は上記の通り*69。昼戦とは係数が異なるが概ね昼戦より大きめの補正がかかる。
陣形
- 陣形補正は昼砲撃と異なる。単縦陣以外には減少補正がかかる。警戒陣については要検証。
- 輪形陣、梯形陣、単横陣は単縦陣や複縦陣と比べ大きく命中項が低下する。
- 昼砲撃同様に陣形間の相性があるかは不明。
要検証事項
- 重巡砲補正
- 重巡・航巡は20.3cm連装砲、20.3cm(2号)連装砲、20.3cm(3号)連装砲のいずれかを1つ以上装備することで、命中にプラスの補正がかかる(ソース
)。
- 2017/10/25アップデートで20.3cm(2号)連装砲に夜戦での命中上昇が追加された(上記ソースは修正前のもの)。
- 対象砲を複数装備しても上昇量は一定(1つ装備でも2つ装備でも上昇量は変わらない)。
- 20.3cm(3号)連装砲の場合、上昇量は10%程度(上記ソースより)。無印や2号砲については不明。
- なお艦これ改では以下のようなルールになっている。おそらくブラウザ版も同様と思われるが、新しく補正が追加された2号砲の扱いがどうなっているか検証が必要(3号砲と同じ扱いなのか、無印砲と同じ扱いなのか)。
装備 補正値 20.3cm連装砲を1つ以上装備 +10 20.3cm(3号)連装砲を1つ以上装備し、かつ20.3cm連装砲を装備していない +15 それ以外の中口径主砲を装備 0
- 重巡・航巡は20.3cm連装砲、20.3cm(2号)連装砲、20.3cm(3号)連装砲のいずれかを1つ以上装備することで、命中にプラスの補正がかかる(ソース
- 戦艦の主砲フィット補正
- 夜戦でも戦艦主砲にはフィット補正が適用されるが、昼砲撃戦と同一かは検証されていない。
- 夜戦特殊攻撃
- カットインはかなり高いプラス補正がある模様。
- 連撃はカットインより命中率補正は低いが通常砲撃よりは命中補正が高い。
- なお艦これ改式では以下の通りになっているが、ブラウザ版で上記の通り連撃の方が命中率が低いとされており同じでない可能性がある。またこれ以外のカットイン(魚見電等)についても不明。
- 主魚 = 1.1、魚魚 = 1.5、主主主 = 1.5、主主副 = 1.65、連撃 = 2.0。
回避項(夜戦) 
回避項(夜戦)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
回避項(夜戦) = (基本回避項(キャップ後) + 重巡級回避補正 + 見張員補正) * 探照灯回避低下補正 - 燃料補正
※重巡級回避補正:重巡・航巡 = 5、それ以外 = 0。
※見張員補正:駆逐に水上艦要員と電探を装備 = +10、それ以外 = 0。
※探照灯回避低下補正:探照灯装備艦が探照灯を発動した場合 = 0.2、それ以外 = 1.0。
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※陣形補正:単縦/複縦/輪形 = 1.0、梯形 = 1.1、単横 = 1.2
- 基本回避項の式やキャップ処理、燃料補正などは昼砲撃と同じだが、陣形補正が異なる(梯形、単横が若干高め)。
重巡級の回避補正
装備補正
要検証事項
- 見張員補正の詳細な位置(上記位置・補正値は暫定のものです)。
- 探照灯や警戒陣との併用時はどうなるか要検証。
- 警戒陣補正
- 警戒陣では砲撃戦同様回避率が上昇することが報告されているが、昼砲撃と同様の補正かは不明。
支援艦隊の命中率 
砲撃支援・航空支援の命中率について、基本的な考え方は昼砲撃戦と同様だが相違点もある。下記には相違点のみ記載。
砲撃支援 
命中項(砲撃支援)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。*70
命中項(砲撃支援) = {命中定数 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + 装備命中値} * 陣形補正 * 疲労キラ補正
※命中定数 = 64。
※陣形補正(対通常艦隊):単縦/輪形 = 1.0、複縦/梯形/単横 = 1.2、警戒 = 0.8*71、第一~第四陣形 = 1.0、ただし 複縦vs単横 / 梯形vs単縦 / 単横vs梯形 の場合は 1.0(砲撃戦と同様)
※陣形補正(対連合艦隊):第一~第四陣形 = 1.0。
※疲労キラ補正:赤疲労 = 0.5、オレンジ疲労 = 0.8、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 1.2。
回避項(砲撃支援)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
回避項(砲撃支援) = 基本回避項(キャップ後)
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※陣形補正:単縦/複縦 = 1.0, 輪形 = 1.1, 梯形(修正前) = 1.2, 単横 = 1.3。
※基本回避項の式やキャップ処理、陣形補正は昼砲撃と同じ。燃料補正が無い分簡単になる。
- 砲撃支援の命中項に影響するのは「攻撃艦のLv」「運」「装備命中」「陣形補正」「疲労キラ補正」の4つ。陣形補正以外は砲撃命中と同じ仕様なのでそちらを参照。
- 命中定数が砲撃命中(90)に比べ小さい(64)ため命中キャップに到達しづらく、その分装備命中や攻撃艦のLv、キラ付けで補う必要がある。
- フィット補正、改修強化値(命中)、艦載機熟練度、装備ボーナス(命中)*72は効果なし。
- 警戒陣の陣形補正は0.8倍で主力艦の昼砲撃戦での補正と同じ。
- 攻撃対象艦が警戒陣の場合、予想より低い命中率が確認されており、昼砲撃同様に回避効果(命中項低減効果)が働いていると考えられる。
- 味方連合艦隊の陣形補正は陣形問わず1.0倍。味方通常vs敵連合の場合の陣形補正は不明。
航空支援・対潜支援 
命中項(航空支援)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
命中項(航空支援) = 命中定数
※命中定数 = 85。
回避項(航空支援)の推定式は以下の通り([]内は端数切捨て)。
回避項(航空支援) = 基本回避項(キャップ後)
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※陣形補正:単縦/梯形/単横 = 1.0, 複縦 = 1.1, 輪形 = 1.6, 警戒 = ?
※基本回避項の式やキャップ処理は昼砲撃と同じだが、陣形補正が異なる(航空戦と同じ)。
- 基本的な仕様は航空戦と同じで、命中項の定数が異なるだけ(95→85に低下)。
- 航空戦に比べ1割ほど当たりにくいと考えてよい。熟練度命中補正もないため実際の感覚ではもっと当たりにくく感じるだろう。
- 機体の装備命中値は一切命中率に寄与しない。
- 回避項における警戒陣の陣形補正は要検証。
- 対潜支援については航空支援に比べ命中定数が小さいとみられ、実測の命中率は潜水ヨ級flagshipに対し25.5%程度とかなり低い*73。
- ヨ級flagshipと回避項が同程度の潜水カ級flagship、潜水ソ級eliteに対しても同程度の命中率と推測される。
- 機体の命中値・対潜値は命中率に一切影響しない*74
基地航空隊の命中率 
基地航空隊の命中率について、基本的な考え方は航空戦と同様だが相違点もある。下記には相違点のみ記載。
- 基地航空隊の命中率は各中隊(スロット)毎に計算される(熟練度命中補正も同様)。
命中項(基地航空)の推定式は以下の通り。
命中項(基地航空) = (命中定数 + 7 * 装備命中値 + 陸攻の命中補正) * 疲労度補正 * 連合艦隊補正
※命中定数 = 95。
※疲労度補正:赤疲労 = 0.8*75、オレンジ疲労 = ?、無疲労 = 1.0。
※連合艦隊補正:攻撃対象が連合艦隊 = 1.1、攻撃対象が連合艦隊以外 = 1.0。
- 基地航空隊の命中項は航空戦と違い装備命中値や疲労度の影響を受ける。
- 従来は「12 * √(装備命中値)」とされていたが、その後の追検証により現在は「7 * 装備命中値」というのが有力*76。
- 装備命中+0と+3とで21%の差が生じる。
- B-25の反跳爆撃や四式重爆 飛龍+イ号一型甲 誘導弾の誘導弾による命中ボーナスは装備命中値に加算とみられる。
- 敵の連合艦隊に攻撃する場合、命中項が1.1倍になる*77。
- 従来は「12 * √(装備命中値)」とされていたが、その後の追検証により現在は「7 * 装備命中値」というのが有力*76。
- 対潜攻撃も命中定数95*78。
- 回避項の式は航空戦と同じ? 要検証(判明次第追記修正お願いします)。
陸上攻撃機の命中補正 
一部陸上攻撃機は特定の艦種に命中補正を有する。
命中補正はプラス補正もあればマイナス補正もある。
機体名 | 行動 半径 | 駆逐 | 軽巡 | 重巡 | 戦艦・ 正規空母 |
---|---|---|---|---|---|
キ102乙 | 4 | +7 | 0 | ? | ? |
キ102乙改+イ号一型乙 誘導弾 | 3 | -15 | +7 | 0 | ? |
四式重爆 飛龍+イ号一型甲 誘導弾 | 5 | -7 | +7 | ? | ? |
四式重爆 飛龍(熟練)+イ号一型甲 誘導弾 | 5 | 0 | +7 | ? | ? |
一式陸攻(野中隊) | 9 | +5 | 0 | ? | ? |
B-25 | 7 | +21 | +21 | +21 | ? |
※命中データのソース*79
対PT小鬼群戦の命中率(2022/02/12更新) 
対PT小鬼群戦における最終命中率の推定式は以下の通り*80。
最終命中率(対PT) = [ [命中項(対PT昼砲撃・夜戦) * 0.42 + 24] * 装備補正 * 艦種補正 * 夜戦補正] - PT小鬼群の回避項 + 1
※[]は端数切捨て。
※夜戦補正:夜戦 = 0.7、それ以外 = 1.0。
※装備補正と艦種補正は後述の記述を参照。
- PT小鬼群に対する攻撃には、命中項に補正がかかる 。夜戦では命中項がさらに0.7倍される。
- 命中項にマイナス補正がかかるうえ、PT自体の回避項も下記の通り非常に高い(80~90程度)ため装備補正でしっかり補う必要がある。
- 命中定数が通常艦隊の半分程しかない輸送護衛部隊では特に重要。
- 加えてキャップ後攻撃力を大幅にカットする能力も持っているため、駆逐や軽巡等は対策装備無しでは仮に命中したとしてもほとんどダメージを与えられない。
命中項・回避項 
命中項(対PT昼砲撃) = ([命中定数 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + 装備命中値 + (改修係数 * √(★の数))の合計 + 天霧補正] * 陣形補正 * 疲労キラ補正 + 各主砲フィット補正) * 弾着観測射撃・空母カットイン補正 * 特効艦補正
命中項(対PT夜戦) = [(命中定数 + 照明弾補正) * 夜間触接補正 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + 装備命中値 + (改修係数 * √(★の数))の合計 + 天霧補正] * 陣形補正 * 疲労キラ補正 * 夜戦カットイン補正 + 探照灯命中補正 + 重巡砲補正 + 夜戦フィット補正
※[]は端数切捨て。
※天霧補正:天霧改二/改二丁 = 64、天霧改二/改二丁に隣接する駆逐・海防 = 32。
※天霧補正以外の補正・定数は昼砲撃・夜戦と同じ(PTに対し適用されない補正は記載を省略している)。天霧補正を加算後、陣形補正の乗算前に端数切捨て。
- PT小鬼群に対しては、天霧改二/改二丁自身と、その上下に隣接する駆逐艦・海防艦の命中項に加算補正が入る。
- 隣接する艦の範囲は天霧改二/改二丁の上下1隻(最大2隻)。
- この補正は陣形補正の前に加算し、陣形補正乗算前に端数切捨て処理が入る。
- 特効艦による命中補正については命中項(昼砲撃)の特効艦補正を参照。
- 警戒陣と重複する場合(=警戒陣のPT小鬼群に攻撃した場合)については要検証(天霧補正と警戒陣補正の乗算の位置・切捨て処理の位置など)。
- PT小鬼群の回避項は下記のように推定されている*81。 ※上記タイプ・陣形以外の回避項は不明。
- Lv99の雪風改二(運61、素回避100)の回避項(単縦)が68なのを考えると非常に高いことが分かる。
装備補正 
- 下記の装備を用いる事で、命中項にプラス補正がかかる*84
※なお、一部の装備は2個装備で更に効果が上昇する。
※異なるカテゴリ同士の補正は乗算される。
(例:小口径2+見張員の補正は1.3×1.15×1.75=2.61625倍)※これらの装備を全く搭載していない場合、装備補正は×1.0倍(効果なし)となる。特効装備 搭載数1 搭載数2 小口径主砲 1.30 1.30×1.15 対空機銃 1.45 1.45×1.35 武装大発・AB艇 1.45 1.45×1.30 見張員 1.75 副砲 1.55 水爆・水戦 1.50 艦爆 1.38 1.38×1.20
※見張員は熟練見張員と水雷戦隊 熟練見張員両種を指し、双方に性能の違いは見られない。
※中口径高角砲や電探、艦攻には対PT命中補正無し。
- 基本的に2種類以上を組み合わせて装備し、倍率を2.0倍以上にしないと命中は見込みづらい。
駆逐艦以外の艦種や、輸送連合で安定した命中率を確保したい場合は、3種セットが必須。- 組み合わせごとの倍率については後述。
艦種補正 
- 駆逐艦・海防艦以外は命中項にマイナス補正がかかる。なお海防艦は昼砲撃の命中率が他艦種に比べ低い点に注意。
艦種 倍率 駆逐・海防 1.0 軽巡・雷巡・練巡 0.82 上記以外 0.7
装備組み合わせ例 
- 組み合わせごとの「装備補正×艦種補正」の倍率を示す。
熟練見張員セット
- PT小鬼群に対しては、熟練見張員と機銃・小口径主砲・副砲とのセット装備が有効とされている。
- 小口径主砲+見張員
駆逐・海防:×2.275
軽巡・雷巡・練巡:×1.8655
水母・戦艦:×1.5925
基本的な対策セット。通常艦隊の駆逐ならこれで十分だが、輸送連合では打ち漏らしが生じうる。
補強増設との併用で「D2魚電」カットインと併用可能なのが強み。
駆逐以外の艦種は倍率が下がるためこれだと不十分。
- 小口径主砲x2+見張員
駆逐・海防:×2.61625
軽巡・雷巡・練巡:×2.145325
水母・戦艦:×1.831375
主砲を2枠装備することで、より効果が向上する(主砲1に比べ×1.15倍)。夜戦連撃と併用可。
- 見張員+機銃
駆逐・海防:×2.5375
軽巡・雷巡・練巡:×2.08075
重巡・航巡・戦艦・航戦・水母:×1.5925
見張員+機銃の組み合わせ。こちらの方が僅かに倍率が高い。
- 見張員+機銃x2
駆逐・海防:×3.425625
軽巡・雷巡・練巡:×2.8090125
重巡・航巡・戦艦・航戦・水母:×2.3979375
機銃を2枠装備することで、より効果が向上する(機銃x1に比べ×1.35倍)。主砲より倍率が高いのは機銃2個目も同様。
- 小口径主砲+見張員+機銃
駆逐・海防:×4.8125
軽巡・雷巡・練巡:×3.94625
水母・戦艦:×3.36875
補強増設後の駆逐における最も実用的なセット。
どの艦種でも輸送連合で十分な命中が見込める組み合わせ。
- 副砲+見張員
軽巡・雷巡・練巡:×2.22425
重巡・航巡・戦艦・航戦・水母:×1.89875
駆逐以外の基本セット。輸送連合では心細い。
- 水上電探+見張員
駆逐・海防:×1.75
軽巡・雷巡・練巡:×1.435
重巡・航巡・戦艦・航戦・水母:×1.225
電探の命中値はPTに対してもちゃんと適用されるが、PTに対する装備補正は無し。
実質見張員分しか補正が無く、ほとんど効果が無いと考えてよい。
武装大発セット
- 武装大発+見張員
駆逐:×2.5375
軽巡:×2.08075
航巡・戦艦・水母:×1.77625
「陸戦隊&内火艇」とセットで組み込む場合の基本例1。
機銃単体より見張員単体の方が倍率が高いので、基本的にこちらの方が良い。
- 武装大発+機銃
駆逐:×2.1025
軽巡:×1.72405
航巡・戦艦・水母:×1.47175
「陸戦隊&内火艇」とセットで組み込む場合の基本例2。
航巡・水母は対空噴進弾幕と併用可能だが、見張員に比べ効果が落ちる点は留意しておくべき。
水爆(水戦)セット
- 水上爆撃機もセット効果でPT小鬼群に対し効果を発揮する。水偵は効果無し。
- 水爆を水戦に置き換えても効果は同じ。
- 副砲+機銃+水爆(水戦)
軽巡:×2.764425
重巡・航巡・戦艦・航戦・水母:×2.359875
- 副砲+水爆(水戦)+見張員
軽巡:×3.336375
重巡・航巡・戦艦・航戦・水母:×2.848125
小口径主砲・機銃セット
- 小口径主砲と機銃のセット。駆逐艦と海防艦なら申し訳程度に効果があるが、他艦種では倍率が低すぎてほとんど意味のない組み合わせ。
- 小口径主砲x1+機銃x1
駆逐・海防:×1.885
軽巡・雷巡・練巡:×1.5457
戦艦・水母:×1.3195
気休め程度。駆逐艦でも熟練見張員に毛が生えた程度の効果しか得られないため、素直に増設に見張員を載せた方がよい。
- 小口径主砲x2+機銃x1
駆逐・海防:×2.16775
軽巡・雷巡・練巡:×1.777555
戦艦・水母:×1.517425
見張員が足りない場合の基本セット。これでも「小口径主砲x1+見張員」に劣る程度。
- 小口径主砲x1+機銃x2
駆逐・海防:×2.54475
軽巡・雷巡・練巡:×2.086695
戦艦・水母:×1.781325
効果は高いが夜戦連撃/カットインと併用不可。
増設枠がある場合は連撃と併用可能。
その他の命中・回避について 
(未確認情報や新要素が追加されたら追記してください)
命中とは無関係の要素 
また以下の要素は、命中率・回避率には影響しない(もしくは、検証では確認できないほど非常に小さい)ことが確認されている。
損傷状態
- 命中率、回避率共に、小破~大破等の損傷状態は影響しない。
交戦形態
- 命中率、回避率共に、同航戦、丁字不利等の交戦形態は影響しない。
残弾薬量
- 命中率、回避率共に、残弾薬量は影響しない。
速力(速力統一艦隊(高速艦隊や低速艦隊)、混速艦隊等)
- 現在のところルート固定以外に関与していない。もっとも単純な区別はできないが。
索敵の成否
- 索敵成功時に「命中・回避力UP」、失敗時に「対空・回避力DOWN」の表記が出る。
しかしながら、検証では命中率や回避率に明確な差は確認できていないため、現在補正は極めて小さいないし存在しないというのが有力。
命中率検証の困難さについて 
- ダメージ計算式に比べ命中率の検証が困難な理由は、確率の収束に膨大な試行回数が要求されるためです。
- 詳しい数式等は割愛しますが、1%単位の精度で命中データを得るためには、およそ1万回の試行回数が必要と言われています(標準誤差±0.25%未満かつ95%信頼区間が0.5%未満)。
- 1%刻みではなく数%、数十%の差であれば、必要な試行回数はぐっと少なくなりますが、それでも数百~数千回は調べなければ精度の高いデータを得ることは出来ません。
- 1%刻みではなく数%、数十%の差であれば、必要な試行回数はぐっと少なくなりますが、それでも数百~数千回は調べなければ精度の高いデータを得ることは出来ません。
- 詳しい数式等は割愛しますが、1%単位の精度で命中データを得るためには、およそ1万回の試行回数が必要と言われています(標準誤差±0.25%未満かつ95%信頼区間が0.5%未満)。
- 一方、ダメージの振れ幅については最高ダメージと最低ダメージの2つを観測できれば良いため、必要な試行回数は非常に少なく済みます。
同じ乱数が絡む事象でも、命中率とダメージにはこう言った決定的な差があるのです。
https://twitter.com/Xe_UCH/status/1136433130594742272
https://twitter.com/HikaThika/status/1104270956220960768
これらの情報によると20.3系列2本積んだときのペナは-28%と通常艦隊ですらなかなか厳しいレベルのようで… -- 2022-02-07 (月) 01:43:13
これらの検証で件数が10000件・6000+5000件とあるように,命中項の各要素の後に切り捨てが入るか否かの検証はそれぞれの要素について容易に万件単位のデータが要求されれるため1%の違いを区別するような厳密な検証はあまり進展していない現状です。したがって警戒陣補正のツイートで示されている式においても補正の位置や切り捨ての位置に関しては推測による部分が含まれると思います。
しかしながらこれは式が正確ではないということではなく,実際の命中率を概ね予測できている(図中最右列)
長くなりましたが結論としては1.正確な処理はだれにもわからない。 2.しかし部分的には厳密な検証が行われている要素もある。 3.完全な検証が困難な中,実測を概ね説明できるので暫定的にそれを採用していると思われる。
といったところでしょうか。 -- 2023-02-24 (金) 15:21:20
・国産の41cm系主砲、英国の16inch系主砲、米国の16inch系主砲(Mk7は除く)は全て同じ41cm系主砲のグループに属す。
・アイオワ級には16inch Mk7系の主砲に強力なフィット補正が存在する。(ただしケッコンすると補正が軽減される可能性がある。)
・米高速戦艦は16inch Mk6系の主砲にフィット補正が存在せず、高速戦艦共通のペナルティを受ける。
・艦種が戦艦であり、未改造かつ未ケッコン時の最大耐久が92を超える艦はフィット補正(ペナルティ含む?)が0に設定される。(その後特別なフィット補正が適用される。) ※現在該当する艦は大和、武蔵のみ。
・大和改二と大和改二重には上記の0フィット補正が適用されず、それぞれ高速戦艦と航空戦艦の共通式が適用される。(46cm系主砲や51cm系主砲にもペナルティが存在する。)
・大和改二重の重量ペナルティでは46cm砲、46cm砲改、51cm系主砲が同じ主砲のグループに属す。(試製46砲は別扱い。)
・大和改二と改二重には試製46cm砲、46cm砲、46㎝砲改にぞれぞれペナルティが存在するが、同時にフィット補正もそれぞれ存在する。
・ネルソンには特にフィットやペナルティが存在しない。
長くなったけど参考になれば。 -- 1枝? 2023-04-03 (月) 00:48:00
元々作っていた新表案1を見ていて、追加フィット一覧を見落としそうだと思ったために表を一体化してみたのが新表案2です。ですが、編集が難しくメンテがしづらい、表自体が大きくそもそも見づらいと欠点ばかりでした。
追加フィットを一覧ではなく表にするというのは、そもそも追加フィットの存在しないと目される組み合わせ(-の部分)の方が遥かに多いことや、編集の難しさは新表案2系とあまり変わらないことから利点が少ないように感じます。 -- 3枝? 2023-05-06 (土) 20:13:30
新表案1Bでも同様に新表案1Brを作成してみましたが、こちらは元々編集しやすい方だったので利点が正直見出しづらいですね。 -- 3枝? 2023-05-07 (日) 21:10:20
そして二つ目ですがこんな感じでどうでしょうか?もっとも、案1系だとほとんど変わりないですが。 -- 3枝? 2023-05-10 (水) 22:25:22