雷属性攻撃魔法「サンダー」の上位版で、ラ系魔法と呼ばれる魔法群の一つ。
関連項目
→サンダー系:サンダー/サンダラ/サンダガ/サンガー/サンダジャ
→バースト
→特技/【サンダー】
FF1 
エルフの町で購入できるLv3の黒魔法。敵全体を雷で攻撃する。
水棲種に効果があるため、付近の海で出現するザコ敵を狩るのに最適。
ファイラは陸上の強敵相手によく刺さるが、水上戦だと無力になるので使い分けよう。
さらに悪名高いピスコディーモンに唯一通用する属性であるため、優先的に買っておきたい。
黒魔はレベル5から使える。海で使ってから宿屋に泊まるのを繰り返せば簡単に元が取れる。
赤魔だとレベル6から。戦闘回数にして15回くらい余計に稼がなければならない。
後半はガントレットとトールハンマーで代用できる。それまでは役に立つ魔法。
- FC版ではどちらの装備も非売品で、一つずつしか手に入らない。
そのため黒魔や赤魔が自力で使えることにも一応は意味が残る。
実際問題、黒魔はともかく、終盤に赤魔がサンダラ唱える機会はまずないだろうが。
サンガーと同じように名前を「サンラー」としなかったのは語感の問題だろうか。
wizではLV3の黒魔法モリト…といいたいところだが、wizには火炎属性と冷気属性しかないため、モリトは無属性である。
また、D&DのLV3黒魔法であるライトニングは魔術士を起点とした直線が範囲となる。
ロマサガの「つらぬきのや」が近いか。
ただし、効果範囲が狭いかわりに障害物に当たると反射するため、同じ敵に何度も命中する可能性がある。
(反射角と距離をミスると自分にも当たるのが難点。)
FF3 
クラス3の黒魔法として登場。
サンダーをより拡大させた様な稲妻のエフェクトを持つ。
バイキングのアジトの宝箱で入手できる他、古代人の村、サロニア(北西)、ドーガの村、ファルガバードでも1500ギルで購入できる。
ネプト神殿を攻略する際には小人になって戦わなければならないため、貴重な戦力になる。
そして、その後も内海、外海、地底湖、水没後の世界の水棲モンスターと戦う際にもかなりの活躍を期待できるだろう。
アイテムとしては、ゼウスの怒りを使うと発動する。
クラーケン・ゴールドルあたりが使うこれはかなり痛い。
ファイラ・ブリザラはアイスヘルム+フレイムメイルで対応できるがこれは対応不能。
ダメージも大きく、よほどレベルを上げていない限り最大HPの半分以上は持っていかれる。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
DS版では小人デッシュが使う。この時点の雑魚ならほぼ一発で片付くので非常に頼もしい。
しかし通常状態では使用確率が大幅に減ってしまう。
FF4 
消費MP15、威力32、命中率100%、待ち時間3。サンダーの4倍程度の威力がある。
リディアがパーティ復帰時に修得している黒魔法。敵単体または全体を雷で攻撃する。
入手時期に雷属性を弱点とする敵があまり存在しないため、影が薄い。
リディアの場合、一緒にラムウを覚えているためほとんど使われないが、パロムがレベル13という早い段階で覚えるし、テラも試練の山イベント後に使えるため、存在感がないこともない。地下水路ではかなり活躍する。
- 雷魚にかけて回復された人は多数いるはず。
- リディアのサンダガ習得はLv45とかなり遅く、ラムウより効果値は下がるが詠唱時間も短い。
ゴルベーザ四天王のカイナッツォにバルバリシア、オーディンやリヴァイアサンなど雷弱点の中ボスは相応にいるので、こちらの出番もきちんとある。
大気中の微弱電流を集めて落下させる。(NTT出版 基礎知識編より)
約200年前、エイコブという魔道士がサンダラの誤用でミシディアの村の3分の1を吹き飛ばしてしまった。
神々の怒りをアイテム使用しても発動する。
FF4 イージータイプ 
イージータイプでは魔法の活用形が数字のため、「サンダー2」の名で登場。
また、詠唱時間が3→2に変更されている。
FF4(DS版) 
威力が50にUP(他のラ系攻撃魔法も同様)。
パロムは修得レベルが14になった(大人リディアもデータ上は同様)。
デカントアビリティにもなっているおもいだすを選択した時に発動することがある(6%の確率)。
スカルジャーの全体サンダラが強烈なお陰で、従来よりインパクトが大きくなった。
FF5 
カルナックの町とクレセントの町で600ギルで購入できるLv3の黒魔法。敵単体または全体を強力な電撃で攻撃する。
基本攻撃力は50(属性強化時は75)で消費MPは10。
クレイクロウ、ソル カノンが雷属性を弱点とするため、活躍の場はある。
また、ラ系魔法で最もエフェクトが短いため狩りに使う事も。
- 火力船を手に入れてから黒チョコボに乗り換えるまでは、海上でのサハギンの群れを一掃するのに役立つ。サンダーアネモンなど雷吸収の敵もいるので海上では注意。
黒魔法版のサンダラは他のラ系と異なりラムウ(基本攻撃力53)には素の攻撃力で負けてしまっている。
魔法剣での消費MPは5。対象が雷属性弱点の場合のみ防御力を無視した上で倍率3倍の攻撃となる。
対象が雷属性吸収の場合でも吸収されるダメージはサンダー剣と変わりは無い。
対象が雷属性等倍の場合は通常攻撃と同じになる。無効の場合はもちろん無効。
FF6 
雷属性の攻撃魔法。威力61・消費MP22。
ラムウの魔石から覚えられるのだが、習得倍率が2倍とやけに低い。
ファイラやブリザラは5倍で覚えられる。
魔石入手直後に軽く30~40戦くらいすれば簡単に覚えられるので、むしろラ系魔法で一番最初に覚える。
サンダラの習得が早すぎてサンダーの存在価値が無いレベル。
- ラムウ入手からイフリート/シヴァ入手まで魔導工場戦があるので修得倍率が低めなのだろう。
マディンで3倍で覚えられるので入手後はそちらを使うほうがいい。
帝国首都ベクタ潜入時は雷属性に弱い敵が多いので、最低1人には習得させておきたい。
演出がかなり短い(4人でデルタアタックをすればよくわかる。)。
獣ヶ原などで雑魚敵を何回も倒す時は、これを使うと時間短縮になる。
FF6の魔法は(最終的に)誰でも使えるのもメリット。
ラムウ入手直後に簡単にサンダラが習得できると強力すぎるため、倍率を抑えられたと思われる。
- ラムウでポイズンまで覚えて、サンダラの残り分をマディンで、という流れで習得させてる。
- すぐ後に雷に弱い敵ばかりが出てくる場所に乗り込むから、プレイヤーにちょっとは苦労してもらわないと困る、とスタッフも思ったんだろう。
魔導工場周辺の敵はラムウ本人を召喚すれば一掃できる。召喚の威力が低い&あまりコスパがよくない&一戦闘一回限りのせいで忘れられがちだけど使ってあげて。
サンダラ覚えたら確実にお役御免になってしまうから。
ガウならクラウドで暴れることで一足先に使用可能。
さらに幻獣防衛戦クリア後にアスピランスを覚えさせると100万ボルトというより強力なサンダガ相当の技を放てる。
また、世界崩壊後に雷神の盾を装備して覚える手もある。こちらは5倍。
- 雷神の盾に加えて魔石マディンと同時装備させれば、サンダラの習得スピードが加算されて(x8)になるが、ファイラやブリザラと違い(x10)に出来ない為サボテンダーを1回倒すだけでは習得できない。
(2回戦えば習得可能だが、それなら雷神の盾を装備するだけで充分習得可能なので、2戦目がスラッグクロウラでもない限り同時装備させる意味はほぼ無い)
これまでのシリーズのサンダー系はエフェクトや効果音が似たり寄ったりだったのに対し、このサンダラは随分と異なるのでなかなか印象深い。
- 6でのサンダー系エフェクトは下位からそれぞれ「電流」→「電撃」→「雷撃」といった印象。
「雷のロッド」でも発動できる(直接殴った場合は25%の確率)。アイテム使用した場合は魔法防御無視の強力なver。
これで発動する追加サンダラは、魔封剣やリフレクの影響を受けない(※魔法で使う方はそれぞれ影響を受ける)。
アイテム使用の方のサンダラは、やはりリフレクの影響は受けないが、魔封剣の影響は受けてしまう(MP吸収量0)。
FF7 
マテリア「いかずち」★2の雷属性攻撃魔法。
AP2000から使用可能。
消費MP22、基礎威力20。
BCFF7 
雷属性の攻撃魔法。
『サンダラ』のマテリアを装備することで使用可能になる。
範囲は縦3マス。チョコボも使用可能。
CCFF7 
マテリア「サンダラ」を装備すると使用可能になる魔力II型の魔法攻撃。
稲妻を放ち、軌道上にいる敵全てに雷属性のダメージを与える。
効果が発生するまでの時間が早く、範囲的にも比較的当て易い。
消費MP14で、マテリアランクは3~4。
基礎攻撃力は14だが、マテリアLvが1上がるごとに20ずつ上昇していく。
マテリアはショップ「かめ道楽本舗」にて3000ギルで購入可能。
FF8 
雷魔法として登場。
ファイラ同様、使われることがあるのは初心者のプレイだけ。
このゲームではやり方次第で序盤からサンダガが取れてしまうのだ。
サンダーをドローできる敵からレベル20以上30未満ならドローできることが多い。
雷魔法精製で魔石からは5個、サンゴのかけらからは20個精製可能。
モンスターからはレッドマウス、ハウリザード、サグト・ヒサーリ、ブリッツ、雷神(2回目)[各Lv20以上]
ケダチク、アルケオダイノス、ブエル、ガルバディア兵、エリート兵、ラルド、コカトリス、エスタ兵(共通)、ベルヘルメルヘル、クリープス、コマンドリーダー、ゲイラ、ダブルハガー、サイファー(2回目以降)、プロパゲーター、機動兵器8型BIS、アデル、キマイラブレイン、コヨコヨ、スフィンクス/アンドロ[各Lv20~Lv29]
雷神(1回目)
以上から、ドロー可能。
FF9 
ビビの『黒魔法』『W黒魔法』。「雷のつえ」「ペリドット」からAP50で習得可能。
中盤は雷属性より冷属性に弱い敵の方が圧倒的に多く、「ブリザラ」ほどは活躍しない。
エフェクトは単体版・全体版(又は大型敵版)共にサンダーに似ているが、落雷の後に周囲に雷球が現れるという違いがある。
また、SEもサンダラ独自の物になっている。
FF10 
ルールーエリアの中盤で習得可能な黒魔法。
順当に進めば『シンのコケラ:ギイ』戦前辺りで覚えるため、一段階高いダメージを与えられるようになる。
ただ、以降はあまり雷を弱点とする敵が多くないため、ファイラやウォタラほどの活躍は望めない。
- 実は雷を弱点とする敵自体は多い。しかしその殆どが機械系のため、リュックかキマリで分解してしまう方が楽なのだ。よって使われる事はまず無い。
- 水中の敵にもよく効くのだが、ルールーは水中戦に参加できないため、やはり日の目を見ることは無い。
FF10-2 
ドレスフィア「黒魔導士」のコマンドアビリティ「黒魔法」で使用できる魔法の一つ。
敵1体または全体に、稲妻を落として雷属性のダメージを与える。
この魔法を覚えると、「サンダガ」が派生する。
アクセサリ「雷神の指輪」を装備しても使用可能。
リザルトプレート「雷の魔獣」で緑色と赤色のゲートを通ることでも覚えられる。
ドレスフィア「ギャンブラー」のコマンドアビリティ「ギャンブル」で使用できる技。
「マジックスロット」で、黒魔導士の絵柄を2つ揃えると発動する魔法でもある。
FF11 
風水士が習得可能な黒魔法で、「ラ系魔法」と呼ばれている魔法の一つ。
精霊魔法に分類される。
術者自身を中心とする一定の効果範囲に雷属性ダメージを与える効果で、下位の「サンダラ」とその上位魔法の「サンダラII」が存在し、上位になるにつれて威力や消費MPなどが増大する。
FF12 
黒魔法の1つ。範囲内の相手に雷ダメージ。
『黒魔法3』(IZJS版では『黒魔法6』)のライセンス習得で使用可能。
レンテの涙入手後に購入可能になる。
属性強化をすれば最後まで通用する火力を持つ。
エフェクト量が低く詠唱を圧迫しない。
ヘイトもサンダガよりは低いが、それでも高いほうなのでヘイト管理には注意。
FF13 
対象を中心とした範囲に雷属性の魔法ダメージを与える魔法アビリティ。ATBコストは2。
スノウ以外がブラスターロールで習得できる。
ブレイク中の敵にはチェーンボーナスが多くなるため、敵がブレイクするとオートコマンドや味方AIが多用する。
ノーマルモードのオーディンも使用するが、こちらのATBコストは1。
FF13-2 
ブラスターのコマンドアビリティ。ATBコスト2。
敵単体とその周囲に雷属性の魔法ダメージを与える。
ブレイク中の敵に対してはチェーンボーナスの基本値が高くなり、サンダー2発分を上回るようになる。
リーダーキャラではセラのみが習得する。
LRFF13 
雷を落とし、対象とその周囲の敵にダメージを与える魔法攻撃系アビリティ。初期ATBコスト25。
ファイラを始めとしたラ系魔法は今作においてコストあたりのノックアウト破壊力が高く、威力も申し分ない。
そのため、魔法攻撃系アビリティとしてはトップクラスの性能である。
雷弱点の敵はそれほど多くはないが他の魔法と比べると球状に飛ばず必ず対象の頭上に落ち、多段ヒットするためその点においては優れている。
今作では、ますらおしか落とさないレアなアビリティ。
また、ロートンヌ?にエアロラとともにLv3でセットされている。
一周クリアするだけなら上記のウェアを使用するだけでも十分ではある。
集めるのがしんどいとされるアビリティの一種がコレ。というのも
・ましらと生息数を共有している為、ましらを倒せば、ますらおも減ってしまう。
・日数経過で同時に出現する数が増えるというシステムで増えるのは、不要なましらのみ。
・Lv2が7~9日目、Lv3が10~13日目
・ドロップ率はノックアウトして32.5%。HARD補正と托鉢の数珠をつけても100%にはならない。
その為、サンダラを集めようとするとますらおを含む敵出現数が最少のパターンが出るまで待ち続け、出現してもドロップしなければリセット、という手順を踏む必要がある。
他のラ系魔法はそんな事ないのだが何故サンダラだけこんなに苦行なのか…。
FF14 
黒魔道士(呪術士)がレベル6で習得する魔法。敵単体に雷属性魔法攻撃を行い、DOTを付与する。
レベル64でサンダジャへ置き換え。(サンダーとサンダガは単体版で別系統扱い)
付与したDOTか激成魔で付与されるバフがあると詠唱とMP消費がなくなり、威力もアップする。
- 旧FF14では単体魔法でスタンを持ち、習得レベルは18。
ほかの雷属性魔法とはコンボ関係になっていた。
新生にあたってDOT魔法となり習得レベルは22に変化、パッチ4.0で現在に至る。
FFT 
暗雲に迷える光よ、我に集い その力解き放て! サンダラ!
黒魔道士がJp200で覚えられる黒魔法。
消費MP12、SP20、攻撃力18。射程範囲は4で、効果範囲は2(高さ2ハイト)、算術可。
天候が雨の時、威力が上がる。
なぜかブリザラ、ファイラより消費MPが2低く、無効、半減、吸収する敵もほぼいないので取得されやすい。
- 他の雷魔法は炎・冷魔法の同ランクのものと消費MPは同じ。
何故かサンダラだけが特別扱いされている。 - 特に序盤だと魔法が1回多く使えたりするのでお得。
FFTA 
FFTA2 
黒魔道士が雷鳴のロッド、導士がエナビア記、ヴァイキングがスラッシャーで覚える「黒魔法」「大魔法」「あらくれ」の雷属性魔法。
FFCC 
サンダーの上位魔法。シングルモードではサンダー×2のマジックパイルで発動する。
サンダーの半分の威力の小球を3つ放つ。連続ヒットさせれば強力。
マルチモードでは小球が増えたサンダラ+1、サンダラ+2も存在する。
FFCCRoF・EoT 
DFF 
ティナの空中ブレイブ攻撃。タイプは魔法で、接触相性は遠隔弱。
相手の四方から中心へ、4本の雷が向かっていく。威力補正とEXフォースは、ともに各2。
性能は平凡で、ホーリーやホーリーコンボの修得後は、使用する機会が殆ど無くなる。
修得時期はLv3で、使用にはCP20(マスター時はCP10)がいる。
マスターに必要なAPは90。
技の軌道はシャドウフレアと似ているが、こちらはガードをめくってくれない。
「来ないで!」と言いながら発動する。
ティナが対戦相手で使われると、怖がられているのか嫌われているのかわからず、妙な気分になる。
UT版 
威力補正が各2から各7に上がった。
使われない最大の理由が低い性能からだったので、今でも使われることは非常に少ない。
- 原因は雷の収束の遅さであるため、威力補正を上げるのではなく、シャドウフレアと同様に収束を速くするか、雷の発生位置を相手に近づけるべきだった。
(それでもブリザドコンボ・ブリザラ・ホーリーコンボに比べると性能は今一つだが) - 完全な劣化シャドウフレア…。もう少しなんとかならなかったのだろうか?
判定が遠隔中になればダッシュを牽制する事もできたのだが、それも叶わない。- 天井や高低差を利用すればブリコンでコンボ出来ないことも無い。
しかし、シャドウフレアはそんなことしなくてもコンボ出来る…。
- 天井や高低差を利用すればブリコンでコンボ出来ないことも無い。
- なんでも自重される傾向にある対人戦ではホリコンの代わりに入れられることもある。
DDFF 
威力が各4に下がり、追撃の効果が追加された。
根本的な性能は変わっていないのでやはり性能は高いとは言えない。
が、他のアビリティや新システムとの相性は割といい。
位置サーチ型の技なので、相手のアシストを差し易いのが利点。
またティナの技では比較的当てやすい追撃属性技なので、EXフォースの回収も期待出来る。
EXモードを重視するなら、空中技に追撃性能のあるサンダラかホーリーは入れておきたい所。(技スペース的に厳しいが)
位置サーチ技の中では、発生はかなり早めな19F。(その後10F毎に相手を追尾する)
その早さから受け身攻撃をセットしていれば、相手の技硬直に差さる事がある。
確定で入るかどうかは相手の技次第となるが、HP攻撃の硬直に差さればおいしい。
- その性能から、遠距離キャラとの対戦ではかなり重宝するブレイブ攻撃。
技によっては、相手の攻撃を見てから潰せるものもある。
ただし全体の動作が長めなのと、エアダッシュ等でかき消される(反射はしない)ので、接近戦キャラにはホリコンの方が向いているか。 - 19Fは収束する前の最速部分なので普段ヒットするのはもっと遅い。
また見てからアシストを刺される危険があるのは一応抑えておきたい所。
そして前作まで可能だった単独コンボも不可能になった。
EXモード中は連続魔の効果によって追加魔法が連続でヒットする。
流石に全段ヒットはしないものの確実な威力上昇を狙える。その際は最速で追加入力するといい。
この技もガーランドのツイストドリル等と同様、ヒット後に受け身可能になるまでのフレームが長めに設定されている。
追撃中断からの相手の受け身攻撃が確定しないため、安全にEXフォースを回収できる上、最速追撃→追撃中断から出の速いアシストにつなぐことも可能。
EXフォース回収目的の場合ホーリーよりこちらを入れるプレイヤーが多い様だ。
「来ないで!」と言いながら積極的に追撃接近するティナがよく拝める。
DFFAC 
ティナ 
ティナの空中↑+IIブレイブ攻撃。
PSP時代とは性能が全くの別物になった。
自分から相手に向けて、射程短めの雷撃を発射する。
ノーマル版は3発まで出せる。魔法接触判定は1~2発目はBRV中で、3発目はBRV強。
2段で止めると、味方にコンボを拾って貰ったり、読み合いに持ち込めたりする。
チャージ版は単発だが、弾速・銃口補正が優秀な上、相手を大きく吹き飛ばせる。
ノーマル版は途中止めからの攻め継ぎがエグい。
HP攻撃がケイオスウェイブだと、壁から遠い場合は読み合いからのステップ狩り、
着地硬直を利用したコンボもあるので相性が良い。
・Ver1.321(2016/11/24)
通常版に旋回性能低下、魔法接触判定強化(弱→中)の調整が施された。
・Ver1.450(2017/12/07)
全体調整の対象になった。
ノーマル版のグライド受付時間が、初段と2段目は魔法発射後20F以内、
最終段は発射する瞬間までに短縮されて、以降は慣性移動へ移行するようになっている。
威力は、ノーマル版が 432 → 402 、チャージ版が 480 → 432 へ低下した。
個別調整では、チャージ版で壁を貫通しなくなっている。
・Ver1.470(2018/02/22※DFFNTは2018/03/22適用)
ノーマル版は激突不可能になった。
これによってケイオスウェイブへ繋げられる機会がやや減少している。
・Ver1.510(2018/06/14※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュに伴って性能が調整された。
ノーマル版は発射間隔の変更、チャージ版は激突性能低下という内容になっている。
チャージ版で壁へ吹き飛ばしても距離が遠いと激突は成立せず、近くても角度が合わないと跳ね返る。
・Ver1.520(2018/07/12※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュの調整見直しで、ノーマル版が上方修正の対象になった。
ノーマル版共通の調整として、最終段の魔法接触判定がBRV中からBRV強へ強化されている。
光の4戦士 
黒魔法、単体に光属性のダメージを与える。消費AP3。
闇の氾濫後のスペルビアで売ってある。
バニシュラよりは弱いが、追加でマヒになることがある。
FFL 
レベル3の黒魔法。単体or全体に雷属性のダメージ。サンダー系の中級種。消費MPは10。
光、闇の章共に初期で手に入るため、下級種はほとんど使いどころがなくなる。
FF零式 
雷魔法。今作では打ち出し方で魔法名の後に英語が続く。
魔力があるものが詠唱を続けたらラ系になる。この辺までなら戦場でもまだ唱えれるレベル。
TFF 
TFFCC 
条件発動系の魔法アビリティ。必要CP14。
BMSでスライドトリガー成功判定GOOD以上を24回成功するごとに発動。
まりょくに応じたダメージ【中】を与える。
リディア、ファリス、クルル、ティナ、ビビ、シャントット、アーシェ、ホープ、ユウナ2nd、セラ、ライトニング2ndが覚えられる。
PFF 
黒魔法。雷属性で単体に中ダメージを与える。
イベント「禁忌の詠唱術【雷】」で、威力が上がり限界突破が+500ずつ増えていくサンダラII~Vも存在する。
連続魔で使用する場合はそれらも同じ魔法として扱われる。
PFFNE 
敵単体に魔法攻撃の中ダメージ。(雷属性)
サンダーの上位版。
リディア、テラ、ゼムス、ティナ、ゴゴ、ケフカ、アルティミシア、クジャ、ルールー、アーシェ、ウリエンジェ、イグニス、レム、リッツ、アルハナーレム、レイルが使用可能。
ティナ、ゴゴ、ウリエンジェ、リッツ、レイルはここまで強化される。
FFRK 
レア2の黒魔法アビリティ。対象単体に雷属性魔法攻撃。全体版は敵のみ使用する。
生成に必要なオーブ(小)は黒5個、雷8個。
FFEX 
黒魔法の1つ。目の前に落雷を落として帯電させる範囲攻撃。サンダーと同じで範囲を強化していないと密着状態の敵には当たらない。
メビウスFF 
FF8コラボイベント「眠れる獅子」第1章のSeed第2訓練で登場したイベント用魔法。
追跡してくるオメガの動きを止めるための魔法で、
お供のエリート兵からドローできる。
チョコボの不思議なダンジョン2 
シャドウやランダムだが大黒魔道士が使用する。
また、プレイヤーキャラも前述のモンスターへの変化で使える他、直接的な呼称はないがサンダーの本によるサンダー系の魔法レベルが上がると威力と共にエフェクトも段階的に派手になる為、実質的に使えると言っていいだろう。
チョコボレーシング 
サンダーの魔石2つで発動する魔法。
前方にいるキャラ一人の目の前に、サンダーを3つ横に並ばせて降らせ、ヒット時はクッシュさせる。
サンダーと同じく頭上で一瞬黒雲がビリッと光る予兆はあるものの、意識して回避するのは難しい。
- 予兆に合わせ今までの進行方向と反対の方に大きくハンドルを切りながら軽くドリフトすることで回避可能。
リフレクで反射、バリアで無効にされる。
チョコボGP 
サンダーの魔石2つで発動。
サンダーと同じく雷球を打ち出す。感電する最大人数は2→3キャラに増えており、感電するとクラッシュする。
キングダムハーツシリーズ 
基本的にはサンダーの上位版。
KH358/2Daysのものは広範囲に長時間雷を落とし続けるという効果。使えなくはないが特段使うものでもない…。