コメント/サイレンススズカ【サイレントイノセンス】
Last-modified: 2024-04-22 (月) 11:23:34
サイレンススズカ【サイレントイノセンス】
- 『ウマドル⭐︎猛特訓!』で『す、好きなように……?』を選択すると --
- 上の続きです根性+10、賢さ+10、注目株が付きました --
- スズカ流後輩指導? →併走トレーニングから (スピード+10) --
- お出かけ後 私の小さな雪景色 →応援してるぞ! スタミナ+10 --
- 代わりにやってみてもいい? →賢さ+10 --
- お出かけ後イベント「雨の日の過ごし方」 選択肢「料理とか」スピード+5 賢さ+5 --
- 「背を折ってくれるから」 左回りのトレーニングで→スキル「左回り〇」ヒントレベル1 --
- BAD?イベント「うたたねエスケイプ」体力+15 やる気-1 根性-5 --
- ランダムイベント「私の走る意味」 スピード+5 --
- 多分「イベントE」と書かれているところ、「気分も雨模様‥‥‥」というイベント名 --
- お出かけ「雪景色」「代わりに~」 → 賢さ+10 --
- おでかけ後イベントとランダムイベントで被ってるものあるけどどっちが正解? --
- ウマドル☆猛特訓!(勝負服)イベントで 選択肢ノリノリで!にて注目株習得確認しました --
- 【育成ウマ娘イベント】うたた寝エスケイプ→体力+15、やる気-1、根性-5、なまけ癖 --
- 雨の日の過ごし方 勉強とか 根性+10 --
- 固有スキルの欠点を補いたい場合はマックイーンかマルゼンスキーの固有スキルを継承させると安定するかもしれない… --
- 育成だと強いけど対人だと固有が発動しないので弱い印象。覚醒最大まで上げて逃亡者のスキルをとれば違うのかもしれないけど。 --
- チーム闘技場見てるとリターンも見合ってるとは言い難いし、ゲームを成立させつつモチーフ馬の走り方を表現しようとしてどっちつかずになった感じあるな。あんな走り方だったからそのへん難しいのは想像できるけど、ちょっと可哀想ではある --
- 対人で逃げが強かったらそれこそ逃げゲーになってしまうからしゃーない --
- 逃げウマどうこうというか、固有の発動機会が相手に依存してるキャラとそうでないキャラとのバランスだよね。例えばルドルフの固有なんかも、仮にいずれCPUが登場しないようなガチの対戦レースが来たら相当厳しそう。まぁその代わり対策し損ねるとしっかり発動して逃げ切られor差し切られますよ、ぐらいのバランスならそれでいいんじゃないかと思う。なんだかんだ今のチームレースでもスズカ捕らえ損ねると逃げ切られるし --
- 言うて逃げデバフを入れないとかこっちも強めの逃げをぶつけるとかしないと割とぶっちぎられるし、対策できるから弱い=対策できないと強い=対策を強いる存在って感じだと思うよ 逃亡者は前提になりがちなので、使う側になるならマニーがきついけどね --
- 競技場で逃げ先行差しと脚質分散させるために三番手メンバーで入れてるけど、相手に逃げがいないときはたまに固有発動してそのまま逃げ勝ってくれる --
- なにげに先行で逃げ抜いて発動させればルドルフとかの差しキャラに追いつかれずほぼ勝てるから逃げ先行デバフ積んで先行にしとくのもありよ場合によっちゃ逃げで先頭に立つより簡単だったりするし。 --
- 先行スズカ、逃げスズカと当たると沈むしかない存在のイメージが --
- 他の逃げウマ娘もそうだけど脚質的に最終コーナーで先にラストスパート入って直線入った所で千切るが勝ちパだけど、今はおやつ代わりに弧線とマエストロ相手も大概取ってるから平然とコーナーで先行も並んでくる。最低限逃亡者取って自分も弧線マエストロ持って勝負になる感じなんだよね --
- ぼんやりモード やる気-1、体力-10 --
- 雨の日の過ごし方がランダムイベントに入ってるけどお出かけ後では? --
- 根性をしっかり上げておくと中盤以降で食いついてくるライバルを叩き返してくれる。スタートダッシュで先頭を取れないととても辛くなるので、根性枠サポはコツ枠と「地固め」を取れるエアグルーヴやメジロパーマーなどがいいだろう。固有でマルゼンや黒マックのものを取っておくと終盤からの逃亡者起動が多少は安定してくれる --
- パワーや賢さじゃなくて根性なの?終盤までいけば根性あるにこしたことないけど、スズカは中盤で先頭維持できるかが課題だから根性そんなにいる気がしないんだが。なんか検証とかされてる?あとサポカ構成どうなるんだ? --
- 競り合いの時に根性使うのとキャンサー杯での仮想敵がセイちゃんファル子などだからじゃないか?ファル子を後ろから追って逃亡者で先頭奪いつつセイちゃんの前塞ぐの維持しつつ1バ身リードが居る訳だから…まあ結局全部要るんだけどな!? --
- 用意大変だけど逃げコツ右回り地固め因子あれば覚醒スキルのコンセントと左回りでどのレース場でもコンセントさえ発動すれば地固めロケットできる --
- 想定する勝ち筋からすると欲しいスキルと要求パラメータが多過ぎるのでデッキ構築に物凄く苦悩するウマ娘。因子周回はとてもやりやすいのだが… --
- 一応大逃げイベント見つけたけど、条件はまだわかんない。秋天2勝か、シニア秋天までに重賞勝ちまくるか、あるいはその両方が必要?URAファイナルズか、アオハルでしか取れない? --
- イベント名からして連覇は絶対じゃないか? TSだと他のウマ娘の条件イベントも発生しないから取れないと思う --
- 大逃げのアイコン左上に青星/が付いてるからTSだと取れない仕様みたいよ --
- その★は、因子の★ってことだと思うよ。そこに/で「これは因子には成らない」ってことを示してるんじゃないかな --
- アオハルで目標外は朝日杯と皐月とダービーと秋天に出て、二連覇して二つ名も取ってダービー以外1着だったけど大逃げ取れなかった。 --
- アオハルで、19戦18勝、このうち秋天後のジャパンCとURA抜いて15戦14勝(クラシックのNHKマイル3着)、で取れてる。秋天は連覇 --
- で、この連覇という言葉が、イベントでは「勝利に勝利を重ね」とか、「出れば勝つ」とかの言葉ばっかりで秋天を連覇したことには触れてないので「連覇」という言葉が秋天にかかっているのか、出場レース全体にかかっているのかは不明。 --
- ここまで自分で書いて仮説、「シニア秋天を含めて、いずれかの重賞(G3-G1)を10連勝する」とかかなぁと思いました。後は頼んだ!俺はTSで強いウマ作るから! --
- 史実的に秋天含めて7連勝かも --
- イベント・今日の空模様で体力消費が発生しなかったのを確認 --
- TSで重賞のみ15連勝、秋天連覇したけど取れなかった。多分イベント事自体が育成シナリオに組み込まれている扱いになっているせいで取れないんじゃないかと思う --
- アオハルで最初のファン集めをG1の朝日杯だけで終わらせてその後は目標のレースしか出なかったけど大逃げ取れた。 --
- 次のチャンミ大逃げスズカとか採用するの考えるかと思ったけど競り合いも考えるとスタミナ根性要求値高すぎて頭抱える結果になった なんだよマイルでスタ1100根性1000+金回復って --
- ツイにスタミナ計算機が上がってたから条件設定して次のチャンミで大逃げ複数いた場合を想定して計算してみたら、スピ1500パワ1000根性1000賢さ700適正Aで位置取り争い追い比べ有りで計算したら必要スタミナ値1582になったわ・・・ 金回復2個ないと安心出来ないレベルやん --
- 最近になってようやくスズカさんをお迎えできて育てるようになったのだけれど、そこまで極端にスタミナを求められてるような手触りは今のところ感じていないのだが……。もしかして大逃げ同士での競り合いを想定している? それとも当時と今とでは仕様が変わっているとか? --
- あ、ごめん競り合い想定ってちゃんと明記してありましたね。読み逃していました。失礼しました。実戦的な話をすると、大逃げ同士でかち合った場合は不運だったと諦めて残りの2人に勝ち筋を託すのがベターな選択になるのかな。 --
- 「でも、私の方が速いですよ?」 ←言ってない --
- なぁ、大逃げにしない方がこの子強くね? --
- 大逃げ自体がピーキーなんやで。だから勝てるスズカが欲しいなら大逃げ取らない方が安定するかと --
- 大逃げのメリットは、まず相手を含めた順位条件のあるスキルの発動をある程度自分のコントロール下に置けること。単純な話、自分が大逃げ1人出せばそれだけで相手はアンスキや逃亡者等の発動が難しくなる。また馬群を引き延ばす効果によりチーム全体での勝率を高めることが狙える。そのためには逃げ3や逃げ2先行1のチーム編成を計画的に練る必要があるが。正しい知識をもってスタミナ管理とスキル選びを出来るのなら、大逃げはちゃんと強い。他の脚質と比べて特段強いとは言わないが、少なくとも普通の逃げと比べて弱い趣味脚質ということは決してない。 --