要検証

Last-modified: 2024-04-20 (土) 14:15:09

未確定情報とか検証が必要なやつがあったらここに
検証じゃない雑感は小ネタとかそっちに

失敗率

訓練Lv1固定 体力5刻みにて検証(21年04月頃)

測定データ
新マックイーン 最大体力100 訓練Lv1ハルウララ 最大体力112 訓練Lv1
体力スピスタパワ根性賢さ体力スピスタパワ根性賢さ
5500000000005500000000?0
5003010205005004020305?0
4511?81013004512101214?0
4020181922004022202124?0
3530282932003533313236?0
3041394043?43046434548?5
255451535614255956586216
206865677026207471737728
15838082?8538159087899342
109996989952109999999957
059999999968059999999973
009999999984009999999990

※ ?は訓練Lvが上がった、たづながいた等の理由で数値が不明瞭な部分

  • 残存体力55~50間で失敗率は発生し始め、体力が少なくなるにつれて体力1減少当たりの失敗率の上昇率は徐々に増していく模様
    失敗率の高さは 根性>>スピード>パワー>スタミナ>>>>>賢さ
  • 詳細不明だが訓練Lvが上がると賢さ含め失敗率は増加する模様
  • 最大体力が増えると失敗率の上昇率は高まる。安全に使える体力量は自体は増えるが活かされる機会は少ないか。

  • たづな(Lv35、失敗率ダウン22%+固有、体力消費ダウン17%+固有)の効果について
    体力消費ダウンは表記上の失敗率に影響はない模様
    失敗率ダウンは確認された限りにおいて、端数切捨て30%分軽減されていた
    ex)20%→14%,19%→14%,29%→21%,68%→48%,99%→70%,etc
    解析?では固有10%とのことだが…詳細不明
前任者検証

初期体力100 -21-16-10 =100-47 =53
この時、根性トレは失敗率1%となりスピードは0%となる
スピードは消費21で残り32、根性は消費22で残り31となるため
失敗発生の基準ラインは残り体力33付近と思われる

ただし体力52に調整したあとだと
スピード:0% 根性:2%となる
スピード実施後の体力は53の根性と同じになるため
単なる残量だけではなく消費量も影響しているのは確定っぽい

実数メモ欄

残41から
スピード:18%
スタミナ:16%
パワー:18%
根性:20%

残36から
スピード:28%(残15)
スタミナ:25%(残17)
パワー(+たづな30):20%(残20)
根性:30%(残14)

残33から
スピード:34%(残12)
スタミナ(+たづな30):23%(残18)
パワー:34%(残13)
根性:36%(残11)

残30から
スピード(+たづな30):30%
スタミナ:39%
パワー:40%
根性:43%
賢さ:4%

残23から 消費量だけでなくトレ種別も影響してる??
2スピード:60%
1スタミナ:57%
2パワー:59%
1根性:62%
1賢さ:19%

残18から
スピード:74%
スタミナ(+たづな30):51%
パワー:73%
根性:76%
賢さ:31%

たづなの失敗率ダウンは体力消費軽減もあるため実数以上に効果がある模様

URAファイナルズシナリオ「上々の面構えッ!」成功条件

URAファイナルズの育成イベント「上々の面構えッ!」の報告一覧

具体的な発生条件、成功&失敗条件が未確定の同イベントの検証が目的。

  • 現在パワー491以上の失敗報告なし
報告リスト

いつスピードスタミナパワー根性賢さファンその他
シニア級9月前半635(B)412(C)759(B+)250(E+)348(D)91,758人
×シニア級2月後半401(C)233(E)411(C)420(C)285(E+)19,015人練習上手〇
シニア級2月後半390(D+)346(D)413(C)384(D+)284(E+)53,977人
シニア級5月前半573(C+)421(C)634(B)229(E)367(D+)81,586人
シニア級6月後半589(C+)430(C)592(C+)283(E+)339(D)107,630人練習上手◯
シニア級9月前半前711(B+)412(C)430(C)455(C)419(C)103,311人愛嬌◯、切れ者
シニア級3月後半前589(C+)395(D+)447(C)266(E+)326(D)41,906人練習上手◯
シニア級2月後半前463(C)402(C)510(C+)164(F+)366(D+)96,651人練習上手◯
クラシック級11月後半前614(B)312(D)390(D+)243(E)253(E+)74,755人愛嬌◯
×シニア級11月後半843(A)572(C+)487(C)351(D+)303(D)301,898人注目株
×シニア級1月前半645(B)434(C)332(D)287(E+)345(D)116,031人
シニア級5月前半540(C+)480(C)566(C+)293(E+)407(C)131,318人
×シニア級3月後半702(B+)453(C)361(D+)243(E)192(F+)92,021人
シニア級4月後半758(B+)380(D+)523(C+)238(E)319(D)73,895人練習上手◯、愛嬌◯
×クラシック級11月後半562(C+)357(D+)386(D+)202(E)339(D)56,563人
シニア級5月後半527(C+)610(B)686(B)286(E+)262(E+)110,418人
クラシック級12月後半722(B)370(D+)366(D+)201(E)276(E+)83,987人練習上手◯
シニア級9月後半924(A+)582(C+)543(C+)268(E+)409(C)74,117人愛嬌◯
×シニア級4月後半652(B)519(C+)314(D)290(E+)266(E+)40,951人
×クラシック級10月後半506(C+)427(C)487(C)157(F+)288(E+)48,661人練習上手◯
シニア級5月前半593(C+)434(C)696(B)279(E+)337(D)117,645人練習上手◯
シニア級10月前半637(B)570(C+)649(B)239(E)382(D+)111,455人
シニア級5月後半565(C+)539(C+)648(B)267(E+)277(E+)95,657人
シニア級4月後半663(B)623(B)458(C)270(E+)307(D)21,741人
クラシック級10月前半400(C)399(D+)441(C)232(E)282(E+)27,396人
シニア級1月後半533(C+)554(C+)478(C)228(E)274(E+)23,543人練習上手◯、愛嬌◯
クラシック級10月後半426(C)420(C)364(D+)251(E+)343(D)148,795人注目株
シニア級2月後半445(C)448(C)580(C+)289(E+)397(D+)137,933人
シニア級5月前半492(C)497(C)665(B)314(D)428(C)124,782人練習上手◯
シニア級6月前半541(C+)529(C+)534(C+)304(D)472(C)124,081人
×クラシック級11月後半505(C+)541(C+)458(C)319(D)221(E)33,551人練習上手◯
クラシック級11月後半576(C+)504(C+)444(C)209(E)271(E+)37,359人練習上手◯
×クラシック級10月前半327(D)397(D+)417(C)233(E)376(D+)28,733人
シニア級12月前半599(C+)564(C+)523(C+)299(E+)665(B)165,158人
×クラシック級10月後半473(C)411(C)467(C)259(E+)316(D)56,672人
シニア級6月後半486(C)489(C)484(C)339(D)411(C)74,022人
シニア級5月後半482(C)484(C)484(C)291(E+)509(C+)58,152人
シニア級11月後半501(C+)519(C+)491(C)289(E+)488(C)106,327人
シニア級10月後半738(B+)733(B+)642(B)339(D)360(D+)125,300人
シニア級12月前半753(B+)678(B)694(B)320(D)348(D)118,557人注目株
クラシック級10月前半474(C)463(C)419(C)208(E)213(E)39,498人練習上手◯
シニア級5月前半763(B+)543(C+)485(C)305(D)253(E+)75,091人練習上手◯、愛嬌◯
シニア級2月後半508(C+)594(C+)447(C)222(E)322(D)132,982人注目株
シニア級10月後半606(B)926(A+)834(A)263(E+)325(D)171,165人練習上手◯
シニア級11月前半753(B+)940(A+)507(C+)306(D)357(D+)98,317人
シニア級10月前半681(B)730(B+)530(C+)287(E+)466(C)87,656人愛嬌◯
シニア級9月前半1014(S)410(C)518(C+)342(D)457(C)109,238人夜ふかし気味
シニア級10月後半650(B)708(B+)680(B)240(E)363(D+)93,244人大輪の輝き
クラシック級12月前半449(C)477(C)471(C)220(E)302(D)25,856人
クラシック級12月前半552(C+)396(D+)509(C+)252(E+)336(D)48,964人練習上手◯
シニア級9月前半724(B+)529(C+)652(B)335(D)524(C+)86,873人愛嬌◯
シニア級6月後半766(B+)453(C)655(B)255(E+)434(C)69,488人練習上手◯、愛嬌◯
×シニア級3月後半462(C)488(C)428(C)271(E+)386(D+)75,997人練習上手◯
シニア級10月後半579(C+)563(C+)612(B)293(E+)549(C+)200,843人
シニア級12月前半611(B)578(C+)662(B)294(E+)543(C+)268,158人

出現率

トレーニング詳細に書いてるやつ。以下の説があるらしい。
得意率は「得意率80」であって「得意率80%」表記でない事は考慮点になると思われる。

内容計算結果得意80時、固有20の目安
その1基礎出現率×(1+得意率%)18×(1+0.8+0.2)=36.0%
その2基礎出現率+(得意率/10)18+((80+20)/10)=28.0%
その3(基礎出現率+得意率)/(合計値+不在率)(100+80+20)/(100×5+80+20+50)=30.76%
その4(100+得意率)×(1+(固有得意率/100)) / ( (100×4+50×サポ種別)+(100+得意率)×(1+(固有得意率/100)) )(100+80)×(1+20/100) / ( (100×4+50×1)+(100+80)×(1+20/100) )=32.43%
3と4の違いは、「得意率アップ」と「固有アップ」が重なった時の上昇値がより大きくなるような計算の差異がある。
「固有アップ」単体だと数値上は「得意率アップ」単体と同等の数値に計算される。

参考先情報 その1:https://twitter.com/Lenry18/status/1380560738629025792
参考先情報 その2:https://www.ogatetsu.shop/entry/2021/04/28/024112
を元に式に代入して検算実施。

名前検証時得意率実数検証結果その1その2その3その4
キタサンブラック80+2031.65%36.0%28.0%30.76%32.43%
ウオッカ53+2031.12%31.14%25.3%27.76%28.97%
ヒシアマゾン50+022.83%27.0%23.0%25.0%25.0%
オグリキャップ0+2021.33%21.6%20.0%21.05%21.05%
ナリタタイシン0+2022.31%21.6%20.0%21.05%21.05%
ニシノフラワー018.16%18.0%18.0%18.18%18.18%

固有ボーナス

これは数字調べたらわかりそう

固有内容数値変動検証結果
初期パラメータアップ20
初期絆アップ15
トレーニング数値ボーナス1
友情ボーナス10%
やる気効果アップ15%
得意率アップ20たぶんわからん
トレーニング効果アップ5%
ヒント発生率20%
レースボーナス5%これはボーナスの上昇量見るにたぶん確定

ダイタクヘリオスの「大逃げ」ヒント獲得条件

ダイタクヘリオスがシニア級有馬で「大逃げ」ヒントを獲得する条件の考察。関係しそうな情報は(一つではなく複数の組み合わせかもしれない):

  • ダイタクヘリオスの着順
    • 14着でも獲得できたのでおそらく関係ない
  • ダイタクヘリオスの作戦
    • 逃げ限定か
  • ダイタクヘリオスの人気
    • 1番人気、2番人気で獲得実績あり
  • ダイタクヘリオスのファン数
    • 有馬前
      • ◯122881人
      • ×121906人
    • 有馬後
      • ◯133364人、124503人
      • ×106354人、123739人
  • ダイタクヘリオスのステータス
    • 全ステ1200未満でも獲得実績あり
  • メジロパーマーの着順
    • 1着でも2着で獲得できたこともできなかったこともある
  • 「パリピれマイル王☆」発生の有無
    もしくは、単にランダムか。

【検証ログ】

作戦人気ヘリオス着順パマ着順ファン数(前)ファン数(後)マイル王☆結果
17220万21万未獲得
15123万24万獲得

解析っぽい情報

折り畳み

ステータス補正

中華解析の日本語翻訳(tp://note.com/earman178/n/n19a8dc5c1b32)から拝借。

・速度補正

作戦序盤中盤終盤スパート
逃げ10098.096.296.2
先行97.899.197.597.5
差し93.899.8100100
追込93.1100100100

バ場適正、距離適性、脚質適正

・距離
tps://twitter.com/umamusu_reveng/status/1377200395789869059
・バ場
tps://twitter.com/umamusu_reveng/status/1378605986831732736
・脚質
tps://twitter.com/umamusu_reveng/status/1379084590644568070

適正内容補正されるものSABCDEFG
距離スピード105%100%90%80%60%40%20%10%
パワー(ないかも?)100%100%100%100%100%60%50%40%
バ場(加速率/パワー相当)105%100%90%80%70%50%30%10%
脚質賢さ110%100%85%75%60%40%20%10%

スキルで上がるもの

数値は以下を参照
tps://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1Escw73cLZCUFiVvFvYEDfhViQpw-emBoYu5T9c--1f4/

パラメータが上がるものとマスクデータに補正がかかるものがあるらしい。
1つだけでなく複数あがるスーパーラッキーセブンみたいなスキルもある。

上がるもの対応パラメータ(予想)
速度スピード
加速度パワー
体力回復スタミナ
スピードスピード
スタミナスタミナ
パワーパワー
根性根性
賢さ賢さ
出遅れ回避(賢さ?)
レーン移動速度パワー
視野向上賢さ
速度低下デバフスピード

以下は中華解析より
tps://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTUH9gCgDwkHKGOOHurJZ_-ytiNo-8ODkYZOLzWQ4dIWcj22Ob7t1lwYoyhhArNe5tgImFjOibFvwvq/pubhtml#

上がるもの対応パラメータ(予想)
脚質のコツ賢さ
徹底マーク根性
伏兵スピード
対抗意識パワー
内枠得意賢さ
外枠得意スピード
天候の日賢さ
季節ウマ娘スピード
バ場・道悪パワー
根幹距離系スタミナ
レース場スタミナ
左右回りスピード
おひとり様スピード
シンパシースピード
一匹狼スピード

理想のスタミナ比率

根性300程度と仮定すると大体以下くらいになるらしいって誰かが書いてた。
本当かは知らん。大丈夫?賢さ足りてる?

距離スピ:スタ
短距離12:5
マイル12:7
中距離9:10
長距離7:12

解析情報っぽい何かのリンク


コメント

  • 記者89でAll+3、93でAll+5を確認。理事長90超でAll+10を確認。記者79でゲージ色緑、80でオレンジを確認。 -- 2021-04-14 (水) 15:28:27
  • 回復スキルって名前に反してスタミナ増加だから、序盤だろうと終盤だろうと変わらんって話らしいが(ペース配分には影響する) -- 2021-04-14 (水) 16:58:12
  • ってかそもそも検証でも何でもないな チラ裏 -- 2021-04-14 (水) 17:04:18
  • 小ネタの方でも良さそうなのはあるな。攻略関連の私感とかを纏めたページに独立しても良さそう -- 2021-04-14 (水) 21:08:48
  • 未読は非スキップの設定で周回してると、たまに見たことないキャライベントで止まることがあるな。親愛度が一定以上になると発生するようなイベントがあるのかな? -- 2021-04-15 (木) 00:20:43
  • 要検証ページ作った人だけど、このページに残す情報が0になってくのが理想な。スキル雑感とかはこのページじゃなくて育成論とかでいいやろ -- 2021-04-15 (木) 21:50:49
  • 絆ゲージはほぼ検証がまとまっていたので育成全般に移動。スキル消した人は俺じゃないから知らん。 -- 2021-04-16 (金) 20:54:49
  • 失敗率 トレーニング詳細の基礎値を眺めた感じ、練習後の残体力が一定値を何点切るかとかそんな感じなんじゃね? -- 2021-04-16 (金) 21:14:08
    • ↑違う気がする。単に開始時の体力とトレーニングレベル(+たづなさんとか補正)じゃない? 残体力が多い桐生院同伴トレーニングの方が失敗率高いことあったし(トレーニングレベルは全部同じ) -- 2021-04-21 (水) 12:52:36
    • 失敗率の基準値は体力ではなく上限に対する体力割合だと思われる。体力上限が増加すると体力の割に失敗率が高くなるっぽい。 -- 2021-04-21 (水) 13:23:58
      • ↑いやそんなわけなかろう雑な検証だけど素の体力MAXからパワー3回で18%、体力+4からのパワー3回で12%だったから割合はまず違う。ってかそんな仕様だと最大体力増加がデメリットになるじゃねえか。 -- 2021-04-21 (水) 23:16:16
      • ↑体力上限から同じ量消費したら体力上限が高い方が残存体力の割合も多くなるだろ。割合説を否定する根拠になってないぞ。 -- 2021-04-22 (木) 04:32:05
      • 割合説も何も、具体的な数字を出さない「気がする」「っぽい」なんて説に到ってねえよ 体感 -- 2021-04-22 (木) 10:48:32
      • 体力ゼロから50回復した時の失敗率は体力上限上がってる時の方が高くなるってのはスレでも指摘されてるぞ -- 2021-04-22 (木) 16:16:36
    • 消費が22で同じパワーLv3と根性Lv1で失敗率が根性が1多いなんてこともあるし、練習毎Lv毎とかで変数ありそうでな そこでげんなりしてメモは残ってない -- 2021-04-22 (木) 14:43:59
      • 体力5刻みでの調査結果を折りたたみで記述 現在体力とトレーニング種及びレベル依存かなぁと -- 2021-04-22 (木) 23:26:37
      • 最大体力112で再調査 残存体力視点でいえば失敗率は増してる 最大からの消費体力視点からみれば失敗率は減ってる -- 2021-04-25 (日) 00:07:37
      • 後は発起人なり興味ある人なりに任せた -- 2021-04-25 (日) 00:13:02
  • 動きと内容のない項目をCO。データが古いが失敗率の検証をついでに再掲。再検証する気はないが参考までに。 -- 2021-07-27 (火) 18:30:15
  • 育成イベントギャラリーを発生条件に注視して、特に共通のイベントで埋まりづらいものについて追記しました。個人で確認したものなので間違いがありましたら訂正をお願いします。 -- 2021-11-16 (火) 22:38:00
    • Make a new track!!分を追加+全体的に整形手直しして小ネタに引っ越しさせました。 -- 2022-02-26 (土) 19:03:17