因子厳選

Last-modified: 2021-10-01 (金) 19:05:35

因子については詳しい説明なんかはこちら参照→ 「因子
こちらは初心者用に簡単な説明のみ。


因子厳選とは

ウマ娘を育成するとき、選択した継承ウマ娘(とその親)が所持している「因子」を継承することができる。
そこで、親2体と自分の青因子(基礎ステ因子)を星3にして、継承として最強のウマを作ろうというもの。

フレンドから1体は借りられるため、自分用に1体持っているだけでいい。
1つの星3で+21の恩恵を得られるため、合計+126もの上昇を得られる。(実際の2,3回目時の継承時には乱数のブレ有)
プロフィールの「代表ウマ娘」に置くことで継承ウマ娘として貸し出せるため、毎日サークルPtを稼げるという恩恵もある。

やり方

因子の星の数は育成完了後にステータス等に応じてランダムに決定される。
青因子の星3は目当てのステータスがB(600)以上にならないと取れない。

検証によるとステータス値と星3獲得率の相関は以下の通り。

どのやり方でも確率は決して高くないため、一喜一憂せずに回数をとにかく重ねるのが大事。

親と子供両方を青因子星3にするためには、最終的には2回の厳選が必要。

シナリオはどれでやればいい?

相性のいい継承元を作りたいならURAファイナルズシナリオがおすすめ。
空いてるターンにレースに出やすいので重賞ボーナスを得やすく、
またURAシナリオ因子がスピードスタミナと、足りないと育成失敗につながりやすいステを補強してくれるため。

ステータスをひたすら上げて良い青因子を狙えればいい、実戦用のキャラのついでに作れればいいって人はアオハル杯シナリオでも問題ないが、
長期的に見れば良相性のキャラ作れた方がいい気がする。

URAシナリオ産の親からアオハルシナリオを育成した時に何か影響があるかどうかは今のところ不明。

どのパラメータを狙えばいいの?

こちらも参照→ 「ステータス

  • スピード
    • 汎用性が高い。どの距離・脚質でも重要視される。
    • 優秀なスピードタイプのサポカを組み込みにくくなるのがやや難。
  • パワー
    • スピードと同じく汎用性が高い。中~長距離育成時にスピード、スタミナにトレーニングを絞りやすくなる。
  • スタミナ
    • 中距離以降の距離、最序盤のレースに安定感が出るので全勝狙いに役立つ。
    • 根性特化育成の際のスタミナ確保用に。

おすすめ親ウマ

■他と相性がいいウマ娘
こちらも参照→「相性表

短距離

実装半年の段階では全体的にキャラが少なく、また低レアの短距離は全体的に相性がよろしくないキャラが多い。
相性がいいグループが短距離の中で固まっている状態にもなっているため、
出来るだけ親の世代から同じ重賞レースで勝つなど、工夫して継承相性を上げていきたい。

  • キングヘイロー
    • 短距離因子が作れる低レア枠。ウララやバクシンオーよりも他の距離適性枠に相性のいいウマが多い。(特に中~長距離枠)半面、育成難易度はかなり高い。
    • 距離適性の基礎バランスがいいので、やろうと思えばすべての距離の因子をAにして引き継げる貴重な枠。
  • タイキシャトル
    • 相性に難がある事の多い短距離Aのウマの中でも、比較的幅広く相性がいいキャラ。短距離B~CのキャラをAにしたい時に掛け橋的な存在にしやすい。
    • 短距離ウマの殆どとまずまず相性がいいので、短距離枠の育成環境を万全にしたいなら是非良い因子を狙っておきたい。持っていないなら良因子タイキを置いてくれているフレを探しておくといい。

マイル

中~長距離と相性のいいキャラで、マイル因子持ちの継承元を作っておけると便利。(中~長距離がメインのキャラの中には途中の目標にマイルレースが入っている場合がある。)

  • ダイワスカーレット
    • マイル~中距離向けのウマと相性がいい。緑因子も逃げ~先行に使いやすいスキル。
    • 逃げ運用しやすいキャラだが、逃げスキルの白因子を活かせて、かつ相性のいい相手はやや限られる。(逃げマック、逃げフジキセキあたりは活用しやすいと思う)
  • エルコンドルパサー
    • マイル~中~長距離のウマと相性がいいので、掛け橋的な存在にしやすい。
    • ダートもBあるので、継承でダートAに→ダート因子を狙い、ダート枠の育成のベースにしたい。
  • ミホノブルボン
    • マルゼンスキー、スマートファルコン、タイキシャトル等、相性に難があるウマ娘と相性がよく掛け橋的な存在にしやすい。
    • 本人は中距離適正だが、良相性はマイル適正のウマ娘が多い。

中距離~長距離

高レア帯は他と相性がいいウマがかなり多い。
低レアのチケゾーとかタキオンあたりは相性のいいキャラが限られてくる。
またゴルシ以外の追い込みキャラは高レアであっても良相性のキャラが限られてくる。

  • マチカネフクキタル(通常服)
    • スズカ、タキオン、チケゾー、エイシンフラッシュあたりの継承相性が少し弱めなあたりをまとめてカバーできる存在。
    • 手持ちが少ない人にとっては長距離A持ちなのも嬉しい。
    • 緑因子、所持スキルはかなりクセがあり使いにくい。フルアーマーの方は差し長距離スキルが優秀。
  • スーパークリーク
    • 中~長距離キャラの中でもかなり広い範囲で良い相性になりやすい存在。
    • スタミナ回復の緑因子が先行タイプなら発動しやすいため優秀。
  • マヤノトップガン
    • クリークほどではないがこちらもまずまず相性のいいキャラが多く、特にセイウンスカイやミホノブルボンといった中~長距離の逃げウマと相性が良いのが魅力。逃げ向けの白因子も生きやすい。
    • 追い込みBかつゴルシとも相性がいいので追い込み因子を引き継いで行けたりもする。
  • ゴールドシップ
    • 貴重な追い込み因子が作れる。相性のいいウマもまずまず多い。

高レア帯の相性強者達

  • スペシャルウィーク
    • 目標が少なく、初心者でも育成しやすい。緑因子が発動しやすく使いやすい。所持スキルが優秀で、因子に出来るとありがたいものが多い。
  • メジロマックイーン
    • 緑因子が発動しやすく使いやすい。目標設定に若干癖があり、初めの目標のファン数集め(のホープフルS)や春天1位が難所になるので注意。
  • シンボリルドルフ
    • 重賞レースが目標に多い。緑因子が先行~追い込みまで使える優秀スキル。
    • 所持スキルはデバフ多めで少しクセがある。
  • テイエムオペラオー
    • 重賞レースが目標に多い、固有イベントでステータスを伸ばしやすい、先行向けの使いやすい所持スキル&非根幹距離持ちと色々盛りだくさん。
    • 緑因子は使いにくい部類。
  • ビワハヤヒデ
    • 序盤のマイルレースと成長補正が根性賢さという部分はやや育成が難しいが、親にするだけならステータスの確保には問題にはならない範疇と思われる。
    • 緑因子はまぁまぁ使いやすい。また、使いやすいかは別だが貴重な追い込み駆け引き持ち。
  • ナリタブライアン
    • 所持スキルが優秀で、白因子に出来るとありがたいものが多い。
    • 緑因子はやや使いにくい。

ダート

現状、ダート因子が作れる低レアキャラはハルウララのみ。
だがハルウララはあらゆるキャラから最も継承相性が悪く設定されている事が多いので、継承元としてはかなり厳しい環境になっている。

  • アグネスデジタル
    • ダート因子が作れる。ダートBのエルやオグリをはじめ、中~長距離勢にも相性のいいキャラが多い。

他因子について

青が一番影響が大きいため、他はあまり気にする必要はない、と当初は思われていたが、チャンピオンズミーティングやルームマッチの実装に伴い、対人戦向けに特に赤因子の重要性が高まっている。

  • 赤因子(バ場・脚質・距離の適性)
    • A以上の物からランダムで選ばれる。ダートはチームレース用に使えなくもない。
    • 他には目標レースの距離適性がBになっているパターンがそれなりにあるため、距離の☆1あるとおいしい
    • ☆3適性6人集めても育成開始時点でG→Aにはならないらしい(途中の継承でランダム上昇すれば可能)
    • 距離適性がA→Sになると、実質スピード+10%くらいの効果があるため、カンストステータス持ちのウマが跋扈する対人戦でかなり重要視されるようになっている。ガチ育成の親としては、青☆3よりも赤☆3を重視する場合が多い。
  • 緑因子(固有スキルのヒントLv)
    • ☆3ウマ娘が自分で持っている固有スキルから確定で選ばれる(※緑因子として継承したスキルは選ばれない)
    • 因子☆3であっても本人が持っているものより弱体化されているため優先度は低い。
  • 白因子(微ステータス、レース・シナリオスキルのヒントLv)
    • 所持スキルや勝利レースによってランダムで決まる。一覧はこちら
    • 個数に制限がないため、運がいいとたくさん付与される。

育成のコツ

SS(1100~1200)一点狙い

■ポイント

  • サポカの得意種類を揃える。

B(600)複数狙い

■ポイント

  • 継承ウマ娘は出来るだけ本命ステータスの青因子を☆多めに。
  • サポカを鍛える。
  • 才能開花で星3解放する。
    • ステータスの底上げと緑因子解禁ができる。
    • おすすめはバランス型育成を求められる中~長距離の先行、差し、追い込み型のキャラ。
  • 全ステ上昇イベントが重要。
    • テイエムオペラオー【オー・ソレ・スーオ!】」は(秋3冠できればの話だが)全能力+10↑のイベントを最大2回発生させることが出来るので能力値の底上げに有利。大型レースの目標も多いのでレジェンド達成もたやすく、白因子を増やしやすい。

慣れないうちは例えばBx2とかBx3を狙おう。カードと因子が揃えばBx5安定させられる人もいるとか。因子を狙うのに因子が要るとかいう地獄
ほか、URA中に手に入る数値を確認しつつステータスを調整してURA優勝を目指そう。

URA以降のイベントで貰える数値

  • URAファイナルズのレース
    全能力+10が3回。レースボーナスが乗る(ボーナス合計20%なら+12が3回)
  • 理事長関連
    • 優勝+絆MAX→全能力+15 スキルpt+50
    • 優勝→全能力+10 スキルpt+30
    • 準決勝敗退+絆MAX→スピード+3 スタミナ+13 パワー+13 根性+3 賢さ+13
    • 準決勝敗退+絆(?)→スタミナ+10 パワー+10 賢さ+10
    • ※敗退時に伸びるステの種類は固定じゃないかもしれない
  • 記者
    • 絆(90以上)→全能力+5 スキルpt+20
    • 絆(70以上?)→全能力+3 スキルpt+10
    • 絆(?)→スキルpt+10
    • 絆(?)→スキルpt+5
  • 友人
    • たづな絆MAX→全能力+6
    • 桐生院絆MAX→全能力+6
  • 育成ウマ
    • 優勝時→全能力+5 スキルpt+20

レースボーナスを0%とすると、たづな・理事長・記者全員の絆が高くて優勝した時に貰えるのは全能力61。
つまりURA開始時点で539以上の能力はBが視野に入る。まぁ記者と理事長両方の絆が高い事はあまりないが……。

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