※個人の意見や感想を多分に含みます。
おすすめのスキルや考察など。
作戦別で有用な汎用スキルを配置
チームレースのPt稼ぎやチャンピオンズミーティング等での勝敗に対する評価を
おすすめ順に☆ > ◎ > ◯ > △ > ✕で表示
評価 | Pt稼ぎ | 勝敗 |
---|---|---|
☆ | 発動率◎・必要Pt安・勝敗貢献率◎ | 最優先で取るべし |
◎ | ☆程ではないがメリット大 | 基本的に取るべし |
◯ | それなりの性能 | スキルPtと相談して取るべし |
△ | 不発率大・必要Pt高・勝敗貢献率△ | スキルPtが余ったなら |
✕ | 発動自体が困難 | 取ってはいけない罠スキル |
評価の基準
- チームレース
- 発動率や必要取得スキルPtが低いスキルを高く評価する。
基礎点は、レアスキル(金特)が1200点、白スキルが500点、固有スキル☆3 Lv4が2400点(最大Lv6で2600点)となっている。ちなみに、継承固有は白スキル扱いなので注意。
白スキルは◯でも◎でも稼げるPtは全く同じなので◯までの取得に留めること。
回復スキルが必要であればそちらの優先を推奨。
- 勝率
- スキルの組み合わせによる強力なコンボや、必要な状況でのみ発動するスキルを高く評価する。
発動させにくい、または発動してもほぼ効果なし、加速スキルなのに発動地点がランダムである、効果時間が短い等のマイナス要素は評価が下がる。
レース展開
詳細はこちらのページに記載
- 序盤
- 逃げの場合は中盤よりも目標速度が高い。逆に、逃げ以外の脚質は中盤よりも目標速度が低い。大逃げ>逃げ>先行>差し>追込
また、ポジションキープ区間が存在し、レース距離40%の位置まで逃げ以外の脚質がポジションを越えて前に出ると逆噴射する。なお、ポジションキープ区間内で位置取り争いが行われ賢さの数値が高いほど前に行きやすくなる。また、このフェーズでステータスのスピードは速度に影響しない。 - 中盤
- 逃げの目標速度が序盤よりも低くなり、他の脚質は序盤より高くなる。そのため、中盤区間入り直後は逃げだと減速中なので加速スキルが無効で速度スキルが有効、他の脚質は加速中なので加速スキルが有効で速度スキルが無効となる。
なお、レース距離40%のポジションキープ区間を通過すると逆噴射しなくなる。また、このフェーズでもステータスのスピードは速度に影響しない。 - 終盤
- 逃げと大逃げを除く脚質のそれぞれの目標速度が最も高くなる。後ろの脚質ほど目標速度が高い。追込>差し>先行>逃げ>大逃げ
このフェーズでようやくステータスのスピードが効果を発揮し、その数値により目標速度が高くなる。ただし、持久力が足りないと終盤入り直後に目標速度まで加速ができない点に注意。なお、終盤区間入り直後は加速中なので加速スキルが極めて有効、逆に速度スキルが確実に無効となる。
スキル発動時間および効果量
基準発動時間×レース距離÷1000で実際の効果時間を算出できる
【計算式】
実際のスキル効果時間=基準効果時間×距離/1000
速度白スキルは「1.8秒族・2.4秒族・3秒族・4秒族」の4種
加速白スキルは「0.9秒族・1.2秒族・1.8秒族・3秒族」の4種
加速スキルは効果時間よりも発動タイミングが大きく求められやすい。
速度スキルの効果量は下に行くにつれて大きな開きがあり、実際にレースで効果を見込めるのは「わずかに」から。
加速力はスキル発動位置が終盤付近に発動を見込めるスキルが求められ、発動位置が固定であれば「ちょっと」から効果の発揮を期待できる。
また速度スキルにおいて「前に出る」タイプは、効果量分の速度を加速時間を無視して即時上げる。
【速度m/s】
ほんのわずか:0.035 ちょっと:0.05 わずかに:0.15 少し:0.25 副詞なし:0.35 すごく:0.45
【加速m/s²】
ほんのちょっと:0.005 ほんのわずか:0.007 ちょっと:0.01 わずかに:0.02 少し:0.03 副詞なし:0.04 すごく:0.05
【回復%】
ほんのわずか:0.35 ちょっと:0.5 わずかに:1.5 少し:3.5 副詞なし:5.5 すごく:7.5
汎用
速度系(共通)
目標速度(最高速度)が上がる。多くの場面で有効だが、加速中の場面では意味がない。
なお、各区間入り直後に速度スキルを発動しても加速中であるため効果が無い。ただし、逃げの中盤は序盤よりも最高速度が下がるので、逃げの中盤入り直後は効果がある。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
末脚 全身全霊 | 170 170 | ラストスパートの最中に速度がわずかに上がる ラストスパートの最中に速度が上がる | |
◯ | ◎ | 2ndアニバの発動タイミングの変更により、ゴール直前まで発動が遅れる事故が無くなった。脚質・距離を問わないラストスパートの切り札。 | |
直線巧者 ハヤテ一文字 | 170 170 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が上がる | |
◯ | ◎ | 2ndアニバで効果時間が延長され、逃げ直線〇等の汎用スキルと同等の効果に。 | |
コーナー巧者◯ 弧線のプロフェッサー | 180 180 | コーナーが得意になり速度がわずかに上がる コーナーが得意になり速度が上がる | |
◯ | ◎ | 効果時間は他の脚質・距離コーナースキルに若干劣る。発動タイミングがやや安定しないものの発動自体はしやすく、コーナーで速度があると位置取り変更をしやすいので距離を問わず一定以上の有用性がある。クールタイムが短いため、一部のレース場では2回発動することがある。新潟直線1000mでは発動しないことに注意。 | |
ペースアップ アガッてきた! | 170 170 | レース中盤に追い抜くと速度がわずかに上がる レース中盤に追い抜くと速度が上がる | |
◯ | ◎ | レース中盤に順位を上げると発動。効果時間は1.8秒と短いが、追い抜いた相手をさらに突き放すのに役に立つ。逃げ以外なら安定して発動する。後方脚質の場合はレース距離40%以下で発動すると逆噴射する可能性がある点にだけ注意。 | |
遊びはおしまいっ! お先に失礼っ! | 160 160 | すぐ後ろにウマ娘が長くいると速度がわずかに上がる すぐ後ろにウマ娘が長くいると速度が上がる | |
◯ | ◎ ︵ ☆ ︶ | 出走で10秒経過し後ろ1バ身以内にウマ娘が3秒以上いる時に発動する。後ろに誰もいない状況が起きやすい追込以外なら発動自体はさせやすい。クールタイムが短いため、レース距離によっては複数回発動する可能性がある。タイミングはだいたい序盤から中盤にかけてになるが、特に逃げの場合は後続をつき離す時に使用できるため☆評価。 | |
スリップストリーム いいとこ入った! | 160 160 | 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 主に中盤での追い抜き時に真価を発揮するスキル。前方との距離が近い時に発動するため、追い抜きモードに貢献しやすい。 | |
ウマ好み ウママニア | 160 160 | 近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる 近くにウマ娘がたくさんいると速度が上がる | |
◯ | ☆ | スタートから5秒経過以降、周囲1.5バ身以内に3体のウマ娘がいると発動する。序盤のポジション取り争いに大いに貢献できる。 | |
あやしげな作戦 博打うち | 120 120 | レース後半に速度が少し上がるがすごく疲れてしまうことがある レース後半に速度がすごく上がるがすごく疲れてしまうことがある | |
☆ | ◯ | 並の固有をも凌ぐ速度上昇量を誇る。欠点は効果時間がやや短い点。運よく中盤終わり際にピンポイントで発動すれば速度接続に大いに貢献する博打スキル。なお、40%の確率でスタミナが白回復1~2個分以上に減るので備えは必須。後半指定なので発動自体は容易で、取得ポイントも軽いためPt稼ぎ効率は非常に良好。 | |
尻尾上がり 尻尾の滝登り | 100 180 | レース中盤にスキルを多く発動すると速度がわずかに上がる レース中盤にスキルを多く発動すると速度が上がる | |
☆ | ☆ | レース中盤に種類問わずスキルを3個発動すると3個目のスキルと同時に発動。効果時間が3秒と長めで追い抜きにも貢献しやすく優秀。中盤発動スキルは複数積むのが定石であり、条件が自然と満たしやすいのも◯。金スキルはタマモクロス・イナリワン限定。 | |
アオハル点火・速 アオハル燃焼・速 | 200 200 | レース中盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーのスピード合計が高いほど速度がわずかに上がる レース中盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーのスピード合計が高いほど速度が上がる | |
△ | △ | あらゆるウマ娘で使える代わりに割高かつ効果時間が短く、レア版でなければ割に合わない。チームスキルなので単独出走時は効果が若干目減りすることに注意。 | |
綺羅星 一番星 | 200 200 | レース後半にちょっと呼吸を整え前へ踏み込む 育成で重ねた勝利の数だけ効果が高まる レース後半に呼吸を整え前へ踏み込む 育成で重ねた勝利の数だけ効果が高まる | |
△ | △ | メイクラ限定スキルにして、速度・加速・回復全てを兼ね備えた欲張りスキル。しかし発動タイミングも不安定な上、複合が祟って効果量はともかく効果時間がたったの1.2秒という器用貧乏っぷり。そのため、終盤手前のピンポイント発動を祈り、速度接続と加速を狙うくらいしか有用性はない。下位スキルの綺羅星は効果がさらに低いため、積む場合は一番星まで取得することを推奨。 なお、レース勝利数で効果量が変動し、25勝以上で全効果量が最大の1.2倍になる。メイクラの育成システムであれば意識せずとも条件は達成しやすい。 回復効果の数値だけ見れば、効果量最大の一番星は各種金回復に次ぐ程の高さなのだが、ここでも発動タイミングの問題が付きまとう。同様に、暴発の可能性がある関係でクリオグリ固有のような回復カウントによる連動にも向かない。 おしなべて取得優先度は低い。スタミナデバフへの保険がせいぜいか。 | |
下り坂巧者 至高のダウンヒラー | 170 170 | 下り坂で速度がわずかに上がる 下り坂で速度が上がる | |
△ | 〇 | ランダムな下り坂で発動。効果時間は2.4秒と標準的。上り坂に比べ不発となるレース場がやや多い。 | |
夢の途中 キミと勝ちたい | 200 200 | レース後半に前の方だと速度がわずかに上がり、加速力がほんのわずかに上がる。ファン数が多いほど効果が高まる レース後半に前の方だと速度が上がりさらに加速力がわずかに上がる。ファン数が多いほど効果が高まる | |
△ | △ | グランドライブシナリオで入手可能。ファン数により効果量が上がり、16万人で最大1.2倍される。一番星の回復効果を速度強化に回した感じの性能であり、難点もそちらに準ずる。 | |
レースの真髄・速 | 150 | レース終盤が迫ったとき速度がわずかに上がる | |
◎ | 〇 | 効果量は安さ相応だが、条件故にまず無効にならないため扱い易い。他の真髄系ともどもほぼ因子継承での入手となり、ヒントLvを多めに貰ってさらに格安になりやすいのも良い。 | |
レースの真髄・体 | 150 | ラストスパートで持久力を少し使い速度が少し上がる | |
◎ | ◎ | 怪しげな作戦よりも安い上に持続時間が長く、他の速度金スキルと白スキルの間くらいの効果がある。代わりにスタミナ減少は確定で減少量も軽くない。短い距離で使おう | |
レースの真髄・力 | 150 | ラストスパートで追い越そうとするとしばらくの間速度がわずかに上がる | |
〇 | ◎ | 条件的に後方脚質向け。効果時間が長い | |
レースの真髄・賢 | 150 | レース後半にスキルを2回発動させると速度がわずかに上がる | |
〇 | 〇 | 中盤かつ後半指定のスキルが無いと加速期間での暴発の可能性があるが、クリオグリの要領で組めば終盤接続も起こし得る。問題はそういった配慮が必要なのに因子継承での取得が前提となる事 | |
前だけ見据えて 限界の先へ | 200 200 | ラストスパートで速度がわずかに上がる 最も優れた基礎能力の高さに応じて効果が高まる ラストスパートで速度が上がる 最も優れた基礎能力の高さに応じて効果が高まる | |
△ | ◯ | 効果量の上昇に伴い消費スキルPtが増加した全身全霊。ただしこちらは2ndアニバでの発動タイミングが修正されていない為、信頼度は多少劣る。 | |
陽の加護 太陽の叡智 | 200 200 | レース中盤に競り合うとわずかに速度が上がる 獲得したスキルの数に応じて効果が高まる レース中盤に競り合うと速度が上がる 獲得したスキルの数に応じて効果が高まる | |
△ | ◎ | 効果量自体は物足りないが、競り合い条件によりポジション争いを制する事が出来れば数値以上の活躍になる。他の金速度スキルを揃えた上での駄目押しとして取る形になるか | |
地の加護 大地の叡智 | 200 200 | レース終盤の中ほどで速度がわずかに上がる 獲得したスキルの数に応じて効果が高まる レース終盤の中ほどで速度が上がる 獲得したスキルの数に応じて効果が高まる | |
△ | ◎ | 該当シナリオで役割が似た全身全霊が貰えるので、併用して終盤に勝負を賭けるのも良い。他の叡智より効果の汎用性が高く、不発の恐れも無い | |
快速 神速 | 200 200 | レース後半のどこかでわずかに前に出て持久力をほんのわずかに回復する レース後半のどこかで前に出て持久力をわずかに回復する | |
△ | ☆ | 条件や効果は「一番星」に似ているが、こちらは「前に出る」なので発動タイミングを問わず、また効果時間も標準的。回復量も神速まで上げれば白回復程度はあり、十分に保険として機能する | |
折れない心 ネバーギブアップ | 180 180 | レース中盤のコーナーでしばらくの間速度がちょっと上がる レース中盤のコーナーでしばらくの間速度が少し上がる | |
◯ | ◎ ︵ ✕ ︶ | 佐岳メイ実装と共に追加。汎用になった「強攻策」。 例によって白版はほぼ無意味。 | |
想いを背負って 最高峰の夢 | 200 200 | 最終直線で速度がわずかに上がる 最終直線で速度が上がる 獲得した海外適性Lvの合計が高いほど効果が高まる | |
△ | ◎ | 最終直線指定なのでレース条件を選ぶが、L'Arcシナリオの本場である中距離ならば問題無く使える。金版は海外適性Lvを参照して効果上昇するため、最大効果を発揮したいなら凱旋門連覇が必要。習得するならシニア凱旋門前に余ったポイントを全て適性Lv上げに回すのは忘れないようにしたい | |
序盤巧者 機先の勝負 | 160 160 | レース中盤が迫ったとき速度がわずかに上がる レース中盤が迫ったとき速度が上がる | |
◯ | ☆ | 発動タイミングが優秀で、距離や脚質を問わず位置取り争いに貢献する。価格もお手頃。 | |
中盤巧者 | 160 | レース中盤に速度がわずかに上がる | |
◯ | △ | 効果量が低いものの、中盤指定のため無駄になる事は無い。 |
加速系(共通)
レース区間の序盤・中盤・終盤それぞれに出せる目標速度が脚質ごとに設定されている。逃げの場合は唯一、序盤よりも中盤の目標速度が低いので中盤入り付近の加速効果が無駄になる。
加速力が上がるスキルのため、既に目標速度に達している場合は無効となる。基本的に速度上限が変わる区間入り付近か、大幅な速度強化と組み合わせなければ全く効果がない。
なお、パワー数値を上げる効果はなく、坂での速度減少の軽減に作用することはない。単に、目標速度までの加速力に作用するスキルであり、中盤等で追い抜きをしやすくなるわけでもない。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
直線加速 一陣の風 | 170 170 | 直線で加速力がわずかに上がる 直線で加速力が上がりさらに速度がわずかに上がる | |
◯ | △ ︵ ◯ ︶ | 発動位置が不安定な博打スキル。追込の直線一気と比較した場合はこちらの方が持続時間が3倍以上も長いものの、発動位置の問題でスパート加速には貢献し辛く、短距離ならお祈りになる程度。 逃げに関しては運良く出走直後に発動するとスタートダッシュ強化となり有用。それ以外の脚質はこれによってレース距離40%以下で前に出過ぎた場合、最悪逆噴射するので注意。 2ndアニバで一陣の風にのみ速度効果が追加された。 | |
コーナー加速◯ 曲線のソムリエ | 180 180 | 華麗なコーナーワークで加速力がわずかに上がる 華麗なコーナーワークで加速力が上がる | |
◯ | ◯ | 終盤付近で発動した場合に強い効果を発揮してくれる貴重な汎用加速スキル。取得する場合はコーナーが終盤付近にあるコースに限る。ただし、どのコーナーで発動するかランダムなので注意。 | |
垂れウマ回避 ノンストップガール | 150 150 | ラストスパートで前が塞がれた時加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる ラストスパートで前が塞がれた時加速力が上がりコース取りが少しうまくなる | |
◯ | ☆ | 正面~斜め前範囲に他のウマ娘が1秒以上いると発動。位置取りに左右されやすいが条件を満たしやすく、発動位置が加速区間内に限定されているため無効になることはない。加速と横移動の複合型だが特に加速スキルとして優秀で、先行以下の位置取りであれば大いに活躍ができる。なお、横移動スキルとしてはレア版のノンストップガールなら臨機応変と同程度の効果はあるが、下位版の垂れウマ回避では気休め程度にしかならない。 | |
登山家 | 160 | 上り坂で加速力がわずかに上がる | |
◯ | ◯ | ランダムな上り坂で発動する加速スキル。効果時間は3秒と加速では最長だが、どの上り坂で発動するかがランダムなのがネック。 | |
地固め 盤石の構え | 100 180 | レース序盤にスキルを多く発動すると加速力がわずかに上がる レース序盤にスキルを多く発動すると加速力が上がる | |
☆ | ☆ | 逃げ必須級の加速スキル。序盤でスキル発動回数を3回満たした時に発動する。出走直後に発動するパッシブ(緑)や先手必勝等を搭載した場合に同時に発動し、スタートダッシュを決められる。使用する際は先手必勝と併用を推奨。ポジション争いに貢献できるため、短距離などの距離の短いレースほど価値が高まり、先行でも採用の余地が生まれる。 | |
アオハル点火・力 アオハル燃焼・力 | 200 200 | レース終盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーのパワー合計が高いほど加速度がわずかに上がる レース終盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーのパワー合計が高いほど加速度が上がる | |
△ | ◯ | 発動地点がランダムなため有効発動が狙いにくく加速スキルとしての評価は低いが、運良く最速発動すれば凄まじい爆発力を発揮する。特に加速スキルの選択肢が少ない先行ウマ娘の切り札になりうるが、チームスキルなので単独出走時は効果が目減りすることに注意。 | |
アオハル点火・根 アオハル燃焼・根 | 200 200 | レース終盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーの根性合計が高いほど脚にちょっと力強さが宿る レース終盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーの根性合計が高いほど脚に力強さが宿る | |
△ | △ ︵ ✕ ︶ | 速度・加速の複合型であり、終盤突入後に発動すれば加速スキルとして、最高速度到達後に発動すれば速度スキルとして機能するので無駄にはならない。とはいえ片方がほぼ確実に無効になる点を見ると評価は下がる。加えて下位版の点火は速度上昇量が極端に少ないため、加速部分がメインとなる。極めつけは「チームスキル」それも「根性参照」であり、性能をフルに発揮するのに根性育成チームを組む必要がある点。おしなべて評価は低い。 | |
レースの真髄・根 | 150 | 追い比べをするとき加速力がわずかに上がる | |
△ | × ︵ ◎ ︶ | 追い比べが加速期間に重なる一部レース(短距離GⅠなど)で光る。それ以外ではまず無効 | |
海の加護 大海の叡智 | 200 200 | レース序盤の初めの方に加速力がわずかに上がる 獲得したスキルの数に応じて効果が高まる レース序盤の初めの方に加速力が上がる 獲得したスキルの数に応じて効果が高まる | |
△ | × | 序盤の初めの方という位置指定はあれど、開幕の加速スキルなのに発動位置がランダムなため信頼性が低い。「地固め」「先手必勝」「コンセントレーション」と逃げが開幕で欲しいスキルは他に沢山ある。博打気味なのを承知でスタートダッシュを最優先したい短距離・大逃げにしても「急発進」を取った方が良い |
作戦別
逃げ
先頭でのみ発動するスキルが多く、通常の逃げか大逃げかで使い勝手が変わる。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
逃げ直線◯ 逃げ直線◎ (逃げ) | 130 140 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースでも安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長く対人戦でもポジションキープ活用できる。◎強化すれば効果量が少しになるので先頭争いのある序盤や、逃げにとって不利な最終直線で発動させれば後方を突き放せる。 | |
逃げコーナー◯ 逃げコーナー◎ 陣風円刃 (逃げ) | 130 140 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングはコースと距離によって決まる。持続時間が長い。中盤の速度上限が低い逃げにとって重要なスキル。どの距離でも後続を引き離す効果が期待できるのでオススメ。対人戦で活用する場合は◎強化したい。 | |
先頭プライド トップランナー (逃げ) | 180 180 | レース序盤または中盤に追い抜かれるか競り合ったとき速度がわずかに上がる レース序盤または中盤に追い抜かれるか競り合ったとき速度が上がる | |
◯ | ◎ | 逃げ同士での先頭争いに大きく貢献する。逃げが殆どいない環境では発動機会も少なくなる。 | |
急ぎ足 脱出術 (逃げ) | 180 180 | レース中盤に前方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に前方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 逃げ同士での先頭争い、そして後続に詰め寄られてくる中盤を安定して制する要の一手。特に先頭条件のスキルを使うなら必須。 | |
先駆け 先手必勝 (逃げ) | 120 120 | スタート時に加速力がわずかに上がる スタート時に加速力が上がる | |
☆ | ☆ | スタート直後に発動。持続時間は地固めに劣るものの効果量は2倍なので、問題なく最高速度へ持っていくことができる。スタート即発動のため地固めの起動パーツにできる点もグッド。 | |
二の矢 最燃焼 (逃げ) | 180 ? | レース終盤に持久力を少し使って加速力をわずかに上げる | |
△ | 〇 | 2ndアニバにおける2度目の仕様変更で全く別物の効果に。逃げには貴重な終盤ランダム加速の手段となる。ただし加速が無効になろうがスタミナは確定で減るので注意。どちらの意味でも距離が短い方がより活きる。 蛇足だが、金スキルの名称が公式のお知らせで判明した珍しいパターンでもある。 | |
押し切り準備 逃亡者 (逃げ) | 180 180 | 最終コーナーで先頭だと加速力がわずかに上がる 最終コーナーで先頭だと加速力が上がる | |
△ | 〇 | 先頭要求は厳しいが、トップスピードでの終盤逃げを可能にする効果はその要求に見合う逸品。ラストスパート開始に近いタイミングで発動できれば勝利は近い。最終コーナーという指定位置の都合からコースを選ぶ側面があり、おおまかには短距離やマイル向け。発動位置にランダム性があるので、当たれば儲けもの位のつもりで。 | |
大逃げ (逃げ) | 200 | 通常の逃げの作戦よりさらに大きく後続を引き離して、そのまま最後まで逃げ切ろうとする | |
- | レース開始時に100%発動(スキル発動数にもカウントされる)し、序盤の目標速度がとても上がる+終盤まで通常の逃げとの位置取り争いをしなくなる特殊スキル。代わりにスタミナ消費が激しくなり、最低でも通常逃げの約1.5倍はないと安定しない。更には序盤の加速が大切な都合上序盤加速スキルも多く求められ、育成のハードルは高い。代わりに先頭発動のスキルとは逃げ以上に相性が良い。肝心のポジション補正のスピードアップモードは、通常の脚質と異なり後続との差17.5m以内(7バ身以内)とかなり広い範囲で発動するため、こちらも変わらず賢さのステータスが重要。先頭を終盤コーナーまで奪いきって蓋役にする、または終盤まで先頭を走ることで仲間の逃げに2位以下で発動するスキルを使わせるなど、仲間との連携で使う分には分かりやすく強いが、自前で勝つためには先述通り育成のハードルが非常に高い。 チームレースでは敵に大逃げがおらず失速しなければナイスポジション確定、先頭指定のスキルも安定化するなど利点は多いが、そもそも大逃げ自体が戦績の安定しない作戦でもある。 作戦そのものの変更の特殊なスキルであるため、暫定としては評価対象外。第五の脚質の選択と形容出来る本スキルは単体では評価出来ない為、現状では恐らく格付けは困難だと思われる。 | ||
リスタート (逃げ) | 130 | レース序盤にハナを取れていないと前のウマ娘の動きをわずかに鈍くする | |
△ | △ | スタートから5秒経過以降、レース序盤に順位2位以降にいると発動する、前方のウマ娘の加速力を下げるスキル。自分よりも前に出た逃げ相手に対して有効だが、特に大逃げ相手に真価を発揮する。大逃げは序盤の目標速度が非常に高い(=他脚質よりも序盤に加速を要する)ので、本スキルにより序盤で大きく躓かせ、目標速度がこちらよりも下になる中盤で先頭を奪いやすくなる。なお、距離の短いレースほど大逃げにとって大切な序盤区間も短くなるため、このスキルが与える影響も大きくなる。 | |
危険回避 シックスセンス (逃げ) | 110 110 | レース序盤に前が詰まるか競り合うとコース取りが少し上手くなりバ場の真ん中に向かって移動する レース序盤に前が詰まるか競り合うとコース取りが上手くなりバ場の真ん中に向かって移動する | |
☆ | ◎ | レーン移動スキルの中でも珍しくレーン移動方向が固定で、外側にレーン移動を行う。「ポジションセンス」と併用して◎評価。理由としてはこちらを先に発動させ他の逃げウマに埋もれない様に外側に回避しつつ、ポジションセンスの内側レーン移動でコースの内側に入ることで他の逃げの蓋役になれる。 レーン移動中には目標速度の強化がある。金特の場合だとレーン移動が速くなり、それに反比例して目標速度の強化時間が短くなるので白での取得を推奨。 | |
しゃかりき 出力1000%! (逃げ) | 180 180 | レース中盤初めの方に持久力をすごく使って速度を少し上げる レース中盤初めの方に持久力をすごく使って速度をすごく上げる | |
◯ | ◎ ︵ △ ︶ | 白回復2.5個分(金スキルの0.8倍分程度)を使って速度を大幅上昇。効果量はなんと『汝、皇帝の神威を見よ』等と同じく最高値を誇る。アンスキ等を発動させる為のハナキープには有効だが反動ダメージが非常に痛く、距離が伸びれば伸びるほど不利になる。逆を言えば短距離等では金回復1つでカバーが出来るため有用性は増す。しかしその分スタミナや回復にPtを割く事になる為、容易な採用は禁物である。 | |
逃げのコツ◯ 逃げのコツ◎ (逃げ) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | ◯ | 効果は視野拡大*1と掛かり率低下とポジションキープ補正アップのみでスキル発動率は変化なし。地固めの重要なトリガーパーツとなるため、総合的な有用性は他のコツスキルを凌駕する。特にレース条件が変化するチームレースで便利。 取得する際は◎にせず◯で止め、他のスキルの優先を推奨。 | |
粘り腰 踏ませぬ影 (逃げ) | 180 180 | 最終直線で先頭のとき後ろ1バ身以内にウマ娘がいると速度が少し上がる 最終直線で先頭のとき後ろ1バ身以内にウマ娘がいると速度がすごく上がる | |
△ | ◯ | 逃げ同士での競り合い時には有効だが、終盤の速度補正差で迫ってくる後方脚質相手には発動しても手遅れとなる事が多い。チャンミやLOHで前方脚質が多い際は輝くが、後方過多な場や競技場では見劣りしがち。 | |
大詰め 画竜点睛 (逃げ・長距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る レース終盤始めの方で余力十分なら前に出る | |
◯ | ◎ | 3期キタサン用の「天衣無縫」。脚質、距離、スタミナと指定が複数ある分、即時速度上昇スキルながら安価で順位条件も無いのが魅力。 | |
迷いなし 万里一空 (逃げ・長距離) | 170 170 | ラストスパートの直線で前の方だと加速力がわずかに上がる ラストスパートの直線で前の方だと加速力が上がる | |
◯ | ☆ | 3期キタサン用の「迫る影」。 |
先行
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
先行直線◯ 先行直線◎ (先行) | 130 140 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースでも安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長く、どの場面でも活用できる。若干Ptが高いことが欠点。 | |
先行コーナー◯ 先行コーナー◎ (先行) | 130 140 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長く、主に中盤の位置取り上げに使える。 | |
抜け出し準備 スピードスター (先行) | 180 180 | 最終コーナーで前方にいると速度がわずかに上がる 最終コーナーで前方にいると速度が上がる | |
◯ | △ ︵ ◎ ︶ | 最終コーナーで順位50%以上(チャンミ1~5位)で発動する速度アップスキル。効果時間が1.8秒と短いため、運次第で終盤接続が狙えるコースで使用したい。長距離ならば有効発動は安定するがスパート強化に留まる。その他の距離だとコースによって加速中に暴発することがあるので習得前の下調べは必須(特に中距離)。 | |
攻めの姿勢 アンストッパブル (先行) | 180 180 | レース中盤で速度がわずかに上がる レース中盤で速度が上がる | |
〇 | ◎ | レース中盤に発動。発動位置はランダムだが、中盤の速度アップは非常に腐りづらく、持続時間も2.4秒と標準的で優秀。 | |
まき直し くじけぬ精神 (先行) | 120 120 | レース中盤に後ろの方にいると加速力がわずかに上がる レース中盤に後ろの方にいると加速力が少し上がる | |
✕ | ✕ | 先行専用スキルにも関わらず後方指定なので、前方脚質が多いレースかつ先行集団で後れを取らない限りは発動機会が無い。加えて中盤加速スキルであるため、残念ながら殆どの場面で無効。 | |
直滑降 決意の直滑降 (先行) | 120 120 | 下り坂で加速力がわずかに上がる 下り坂で加速力が上がる | |
△ | △ | ランダムな下り坂で発動する加速スキル。効果時間は3秒と加速では最長だが、上り坂に比べ不発となるレース場がやや多く、狙った位置での発動も難しいため評価はあまり高くない。 | |
真っ向勝負 鍔迫り合い (先行) | 180 180 | レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる | |
◯ | ☆ ︵ ◯ ︶ | 2ndアニバで発動位置が早めになり、先行にとりあえずで積める加速手段に。距離が短いほど強い。 | |
巧みなステップ 技巧派 (先行) | 120 120 | 左右に移動するとき加速力がわずかに上がる 左右に移動するとき加速力が少し上がる | |
◎ | ◯ | 発動箇所が指定されていないレーン移動スキル。レーン移動中に目標速度の強化があり、速度スキルとしての面も持つ。追加効果に加速力を高める効果があるものの発動場面が極めて限られるため、基本的に効果はない。金特の場合だとレーン移動が速くなり、それに反比例してレーン移動中の目標速度の強化時間が短くなるので白での取得を推奨。 | |
先行のコツ◯ 先行のコツ◎ (先行) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | × | 視野が永続で若干広くなるが、先行に視野依存のスキルは殆ど無い。賢さも若干上がるが、スキル発動率には影響しない。 | |
向上心 風雲の志 (先行) | 180 180 | レース終盤目前、2番手以降に控えて先頭から2バ身以内だとしばらくの間速度がちょっと上がる レース終盤目前、2番手以降に控えて先頭から2バ身以内だとしばらくの間速度が少し上がる | |
× | △ ︵ ✕ ︶ | 終盤目前発動かつ持続時間が4秒と長く、発動さえすればほぼ確実に速度接続し勝利に貢献する。問題なのは発動条件が非常に厳しい事で、それ故に博打性が高く安定性は無い。バ身差が開きづらい短距離なら幾らか期待できる。レア版はSSR根性ヤマニンゼファー及び本人が持つ。白版は効果量が低いので運用するならレア版を取る事 | |
確かな足取り 快進撃 (先行・中距離) | 170 170 | 終盤が迫ったとき先頭にいるか先頭から4バ身以内だと速度と加速力がちょっと上がる 終盤が迫ったとき先頭にいるか先頭から4バ身以内だと速度と加速力が少し上がる | |
△ | ◎ ︵ ✕ ︶ | あわよくば終盤速度接続と最速加速の両方を狙える。基本的にはほぼ速度部分だけとなるが、それでもコスパは悪くない。ただし大逃げ他による不発の懸念があり、また白版では効果が薄い | |
食らいつき 猛追 (先行/差し) | 180 180 | レース後半に追い抜こうとすると速度がわずかに上がる レース後半に追い抜こうとすると速度が上がる | |
〇 | ◎ | 後半指定だが基本的にレース中盤で発動するため、加速期間での暴発や先行でのポジションキープを恐れなくて済む。それでいて効果量も標準程度はあり使いやすい | |
本領発揮 怪物 (先行・長距離) | 180 180 | レース終盤目前に先頭か先頭から4バ身以内につけると、レース終盤に加速力がわずかに上がる レース終盤目前に先頭か先頭から4バ身以内につけると、レース終盤に加速力が上がる | |
△ | ☆ | 位置条件はあるが最速発動はやはり大きい。大逃げ不在、かつ逃げ多めでない環境がベスト | |
会心の一歩 王手 (先行/差し) | 180 180 | 終盤の最終コーナーで中団以前にいる時ゴールまで遠いと加速力がわずかに上がる 終盤の最終コーナーで中団以前にいる時ゴールまで遠いと加速力が上がる | |
〇 | ☆ ︵ × ︶ | 白キタサン固有と同様にゴールまでの距離が条件のため中長距離専用。更に終盤最終コーナーでの加速なので有効なのはロンシャンや東京など一部の中距離レースに限られる | |
勝利に向かって かっとばせ! (先行) | 180 180 | レース中盤に前の方にいるとしばらくの間速度がちょっと上がる レース中盤に前の方にいるとしばらくの間速度が少し上がる | |
◯ | ◎ ︵ × ︶ | 賢さマックイーンで追加された先行版の強硬策。例によって白版は性能が低い。 | |
狙いを定めて (先行・長距離) | 160 | レース終盤始めの方早めに前の方にいると加速力がわずかに上がる | |
◯ | ◎ | 賢さマックイーンで追加。 「終盤始めの方早め」と少々くどい表記だが、発動区間が「真っ向勝負」のさらに半分かつ前半となっており、「真っ向勝負」より有効加速になる可能性が高い。 |
差し
順位指定が低めのスキルを採用するか否かが構築のポイント。方針は事前に決めておこう。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
差し直線◯ 差し直線◎ 鋭脚一閃 (差し) | 130 140 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。ポジションキープや最終直線で活用できる強スキル。 | |
差しコーナー◯ 差しコーナー◎ 鋭脚円刃 (差し) | 130 140 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。中盤から前方に追いつくのに有用。 | |
位置取り押し上げ 迅速果断 (差し) | 180 180 | レース中盤に中団以降で速度がわずかに上がる レース中盤に中団以降で速度が上がる | |
〇 | ◎ | 2ndアニバで順位条件が緩和されて不発の恐れが減り、中盤速度アップとして扱い易くなった。 | |
外差し準備 昇り龍 (差し) | 180 180 | 最終コーナーで外から追い抜くと速度がわずかに上がる 最終コーナーで外から追い抜くと速度が上がる | |
△ | 〇 | 終盤への速度接続用・終盤後半での速度強化として扱えるスキル。差しの追い抜きは外を回ることが多く「外から追い抜く」条件はクリアしやすいが、「最終コーナー内で追い抜く」条件が厳しく、他スキルでのフォローを考慮しても発動は安定しない。終盤接続が狙えるレースで採用したい。 | |
十万バリキ 百万バリキ (差し) | 120 120 | 上り坂で速度がわずかに上がる 上り坂で速度が上がる | |
☆ | ✕ ︵ ☆ ︶ | チムレではマイルと中距離で問題なく発動する。他の距離・バ場は発動率が7割程度。発動自体はしやすいが発動地点がまちまち。レース区間付近は速度上限が上がるので無効となる。中盤の中間地点や最終直線(中山 芝 1200m 右外)だと☆。 | |
恐れぬ心 大胆不敵 (差し) | 180 180 | レース後半に中団にいると速度がわずかに上がりさらに加速力がほんのちょっと上がる レース後半に中団にいると速度が上がりさらに加速力がちょっと上がる | |
〇 | ◎ | 2ndアニバで速度部分が迅速果断と同等まで強化された。発動タイミングのムラが大きいので過信は禁物。 | |
フルスロットル 勇往邁進 (差し) | 160 160 | レース中盤に持久力を少し使って速度を少し上げる レース中盤に持久力を少し使って速度をすごく上げる | |
◯ | ◎ | 2ndアニバでスタミナ消費量が緩和された。距離が短くスタミナに余裕があれば、白スキルでの取得も視野に入る | |
差し切り体勢 乗り換え上手 (差し) | 180 180 | レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力が上がる | |
〇 | ☆ ︵ ◯ ︶ | 2ndアニバで発動位置が早めになり、さらに順位指定も緩和され、差しの万能加速手段になった。距離が短いほど強い。 | |
がんばり屋 努力家 (差し) | 120 120 | 追い抜こうとするときしばらくの間加速力がわずかに上がる 追い抜こうとするときしばらくの間加速力が少し上がる | |
◎ | × | 発動位置が安定せず、暴発の可能性が高い。スタート直後には発動しない為、地固めの役割を果たす事も無い。 | |
読解力 大局観 (差し) | 120 120 | レース中盤に観察力が高まり視野をわずかに広く持てる レース中盤に観察力が高まり視野を広く持てる | |
◎ | × | 付けても特に差を感じられないスキル。ポイントが余ってたら取る程度。 | |
差しのコツ◯ 差しのコツ◎ (差し) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | × ︵ 〇 ︶ | 賢さを最大+60(スキル発動率には影響なし)する他、永続で視野を上げてくれるので視野が影響するタイプのデバフスキルとの組合せに有用。ただし、視野が前方に引き伸ばされる都合上左右の視野角が狭まり、通常なら補足できていた追い越し対象を把握できなくなる危険性も孕む。一度捕捉してしまえば対象が視野から外れても追いかけ続けるので、実際の効果はレース展開に影響される所が大きい。とはいえデバフスキルを使わないのであれば取得する意義は薄い。 | |
がむしゃら 無我夢中 (差し・長距離) | 180 180 | ラストスパートで中段以降にいると持久力を少し使って加速力がわずかに上がる ラストスパートで中段以降にいると持久力を少し使って加速力が上がる | |
△ | ☆ | 長距離・差しの貴重な最速加速手段。ただし要求ステータスが高い長距離チャンミにおいて持久力の消費は軽視出来ない。また、差しや追込が多い場合は順位条件から外れるリスクがある | |
キレる脚 トップギア (差し) | 180 180 | 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度がすごく上がる | |
△ | ◎ | 白版は条件が緩和された白テイオー継承固有といった趣。効果が高い割に条件が厳し過ぎずバランスが良い | |
プレッシャー 威風堂々 (差し) | 190 190 | 最終コーナーで中団以降だと前後3人ずつの速度をほんのわずかに下げ、自分の速度をわずかに上げる 最終コーナーで中団以降だと前後3人ずつの速度をわずかに下げ、自分の速度を上げる | |
△ | △ ︵ ◎ ︶ | 白スキルは単に差し版の抜け出し準備として使える。金スキルでは速度デバフが無視出来ない値になり、発動位置次第では終盤突入のタイミングに重なって自他に大きな影響を与えられる | |
大急ぎ 一気呵成 (差し・長距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で余力十分なら前に出る レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る | |
〇 | ◎ | スパート早々という「前に出る」スキルにとって格好のタイミングで発動してくれる。早期に出た際のリターンは速度接続に匹敵する。順位条件も無い | |
進出開始 突撃魂 (差し) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度が上がる | |
〇 | ◎ | 差し版の「意気衝天」。 | |
溢れる情熱 (差し) | 180 | レース中盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる | |
〇 | ◎ | 差し版の「積極策」。やや遅めの「ウマ好み」のような感覚で使える上に中盤突入時の接続も期待出来る | |
一歩から 千里の道 (差し) | 180 180 | レース中盤に中団にいるとしばらくの間速度がちょっと上がる レース中盤に中団にいるとしばらくの間速度が少し上がる | |
△ | ◎ ︵ ✕ ︶ | 差し版の「強攻策」。白スキルでは価値が下がる点も共通。 |
追込
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
追込直線◯ 追込直線◎ 月影一閃 (追込) | 130 140 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長くポジションキープから位置取り上げまで幅広く活用可能。Ptが高いのでチャンミ用に◎にしにくい点が玉にキズ。 | |
追込コーナー◯ 追込コーナー◎ (追込) | 130 140 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。ゴルシの様に順位を上げて中間地点から追い抜くタイプの追込であれば取得推奨。 | |
仕掛け抜群 疾風怒濤 (追込) | 180 180 | レース終盤に後方にいるとラストスパートの最中に速度をわずかに上げる レース終盤に後方にいるとラストスパートの最中に速度を上げる | |
△ | ◯ | 2ndアニバの変更で、条件を満たした後に適切なタイミングで速度アップが発動するようになり、追込用強化末脚として使えるように。ただし後方の位置指定を満たせない可能性がある | |
早仕掛け 強攻策 (追込) | 180 180 | レース中盤に後方にいるとしばらくの間速度がちょっと上がる レース中盤に後方にいるとしばらくの間速度が少し上がる | |
◯ | ◎ ︵ × ︶ | レース中盤に順位50%以下(チャンミ5~9位)で発動。効果時間が4秒と最長で、発動位置は中盤ランダムなものの運が良ければ終盤接続が可能。ただし下位スキルの早仕掛けは速度アップ量が通常下位速度スキルの3分の1と非常に低いため、評価は大きく下がる。 | |
直線一気 迫る影 (追込) | 180 180 | ラストスパートの直線で加速力がわずかに上がる ラストスパートの直線で加速力が上がる | |
◯ | ☆ | 追込に必要な終盤爆発力を上昇させてくれる。脚質限定のスキルであるものの珍しく順位指定が無いため、チームレースでも採用しやすい。ことスパート開始可能な終盤が直線からはじまるコースでは比類なきスパートパワーを与えてくれる。しかし、終盤開始のスパート位置をコーナーが占めているコースでは基本的に無効になる。そのため、取得前に各コースの形状の把握が必須。 | |
追込のコツ◯ 追込のコツ◎ (追込) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | × | 常時拡大なのでまなざし強化には最も適しているが、視野を広げてしまうリスクには見合わない | |
お見通し 視界良好!異常なし! (追込) | 110 110 | 左右に移動すると状況を把握して視野がわずかに広くなる 左右に移動すると状況を把握して視野が少し広くなる | |
◎ | × | だいたい序盤から中盤にかけて発動する。別に視界が広がったからといってポジションが有利になるわけではない。タイミングの問題で視界依存のデバフとの併用も出来ない。 | |
策士 天命士 (追込) | 110 110 | レース終盤に後ろの方にいると視野がわずかに広くなる レース終盤に後ろの方にいると視野が広くなる | |
△ | × | 視野依存であるまなざしの射程延長に効くが、策士より先にまなざしが発動した場合は当然元の効果範囲のままになるので注意。チームレースでは終盤の後方という条件がキツく、強行策等の中盤スキルを多く積んでいる場合は発動し辛い。 | |
打開策 ブレイクスルー (追込) | 180 180 | ||
切れ味 抜群の切れ味 (追込) | 180 180 | レース終盤突入時まで掛からず後方に控え続けていると、終盤初めの方で加速力がわずかに上がる レース終盤突入時まで掛からず後方に控え続けていると、終盤初めの方で加速力が上がる | |
△ | ◎ | 条件はやや厳しいが、精度の高い終盤加速として使える。 | |
ごぼう抜き 一網打尽 (追込・長距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る レース終盤始めの方で余力十分なら前に出る | |
◯ | ◎ | 順位を問わない代わりに脚質と距離が指定された「昂る鼓動」。 | |
たぎる血潮 (追込) | 180 | 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる | |
△ | ◯ | 追込版の「キレる脚」。 | |
渾身の足取り 君臨 (追込・中距離) | 180 180 | 終盤の最終コーナーで中団以降にいると加速力がわずかに上がる 終盤の最終コーナーで中団以降にいると加速力が上がる | |
◯ | ☆ | ||
推力十分 (追込) | |||
不動の心 (追込) | |||
惜しみなし (追込) | |||
切り崩し (追込) | |||
鬼気迫って (追込・中距離) | 160 | レース中盤に後方にいると前の速度をほんのわずかに下げ自分の速度がわずかに上がる | |
◯ | △ | 追込用の「気迫を込めて」。 | |
影踏み (追込) | 180 | レース後半に追い抜こうとすると速度がわずかに上がる | |
◯ | ◯ | 追込用の「食らいつき」。 |
距離別
短距離
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
短距離直線◯ 短距離直線◎ 紫電一閃 (短距離) | 100 110 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
☆ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。脚質直線/コーナーと同様に長い持続時間を持ち、チャンミ等の対人戦では◎強化することを推奨。短距離レースは終盤の加速区間が長く、終盤の長い加速中に暴発し無効となる可能性が高い。特に終盤手前からゴールまでが直線である中京 芝 1200mは特に暴発しやすい。 | |
短距離コーナー◯ 短距離コーナー◎ (短距離) | 100 110 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
☆ | ☆ | 短距離ならコーナーは1つしかないので発動タイミングは安定する。チャンミ等の対人戦ではなるべく◎にしたい。チームレース短距離特有の事情として「新潟直線1000mを引くと不発が確定する」が、その時は右/左回り◯や弧線や脚質コーナー◯なども不発しスコアが伸びにくいので、下振れと割り切るしかない。なお新潟直線を引く確率は5%程度。育成中やレジェンドレースなら他のコーナー◯系と同様。 | |
スプリントギア スプリントターボ (短距離) | 160 160 | レース終盤に加速力がわずかに上がる レース終盤に加速力が上がる | |
◎ | ◎ | 2ndアニバにて直線とは無関係の終盤ランダム加速に変更された。同条件のスキルよりは距離が短い分だけ有効に働きやすい | |
詰め寄り 電撃の煌めき (短距離) | 160 160 | レース終盤に後ろの方だと速度がわずかに上がり、加速度がほんのちょっと上がる レース終盤に後ろの方だと速度が上がり、加速度がちょっと上がる | |
✕ | △ | 終盤かつ後方指定の速度スキルで、僅かながら加速効果も持つ。多少の無効発動時間が出るのを覚悟で、スパート最高速を事前に高めておくというスキルであり、スパート加速が強化されていない場合はほぼほぼ無意味と化す。活用するなら「乗り換え上手」や「スプリントターボ」などレアスキルでのスパート加速強化は必須で、その上で無効発動になる部分が必ず出ることや、発動前に加速し出して前に出ると不発確定になることを差し引くと「末脚」より見劣りしてしまう。 | |
仕掛け準備 準備万全! (短距離) | 140 140 | レース中盤にしばらくの間コース取りが少し上手くなり加速力がわずかに上がる レース中盤にしばらくの間コース取りが上手くなり加速力が少し上がる | |
◎ | ◯ | レーン横移動スキル。追加効果で加速効果がつく。バ群にのまれやすい短距離ではわりと有用なスキル。持続時間が長め。速度スキルと併用すれば追い抜きやすくなる。 | |
善後策 プランX (短距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき前の方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前の方にいると加速力が上がる | |
◯ | ◯ | 発動タイミングが中盤戦の後半確定の早め発動のスパート加速強化スキル。脚質は先行向き。最遅発動しなければ基本的に無効となるスキル。 | |
大きなリード 圧倒的リード (短距離) | 170 170 | レース中盤に大きく差をつけ先頭だと速度がわずかに上がる レース中盤に大きく差をつけ先頭だと速度が上がる | |
✕ | ✕ | バ身差を縮められやすい短距離ではたとえ単騎逃げでも発動が厳しく、事実上大逃げ専用。その上で他の大逃げとぶつかった場合のリスクもある | |
軽い足取り 意気衝天 (短距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 中盤の後半区画で上位50%以内が条件。1位も含まれているので逃げでも運用可能。発動区間が固定であるため、終盤の速度接続がしやすくとても効果的。 | |
一足飛び 電光石火 (短距離/マイル) | 180 180 | レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力がわずかに上がる レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力が上がる | |
△ | ☆ | 終盤順位50%以下かつ追い越し対象が必要。ノンストップガールより効果時間は短く、また終盤を控えた位置での速度スキルによるケアが欲しいが、他の発動地点ランダム系加速スキルより発動が早めで安定するのが利点。 | |
ひたむき前進 気骨稜陵 (短距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき中団以降だと速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき中団以降だと速度が上がる | |
◯ | ◎ | 意気衝天の順位指定を後ろ側にしたもの。「電光石火」の補助としても有用。 | |
急発進 ロケットスタート (短距離) | 120 120 | スタート時に加速力がわずかに上がる スタート時に加速力が上がる | |
◯ | ◎ | 短距離限定の「一番乗り」。効果時間が短くスタート直後の速度制限区間と丸被りするため、逃げ以外で取るとほぼ無効になる点に注意 |
マイル
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
マイル直線◯ マイル直線◎ (マイル) | 100 110 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
☆ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。脚質直線/コーナーと同様に長い持続時間を持ち、チャンミ等の対人戦では◎強化推奨。終盤の加速区間が長く、出走直後だけでなく終盤の長い加速中に暴発し無効となる可能性が高い | |
マイルコーナー◯ マイルコーナー◎ (マイル) | 100 110 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 第1コーナーで発動する。脚質直線/コーナー同様に長い持続時間を持ち、チャンミ等の対人戦では◎推奨。ポジションキープや前に追いつくための必須級スキルである。(ランダムなコーナーで発動するようになったため、☆→◎に変更。) | |
ギアシフト ギアチェンジ (マイル) | 160 160 | レース中盤に前の方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に前の方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | レース中盤に順位50%以上(チャンミ1~5位)で発動する速度アップスキル。持続時間は2.4秒と標準的。前方脚質向け。 | |
積極策 マイルの支配者 (マイル) | 160 160 | レース中盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース中盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
〇 | ◎ | 発動タイミングの変更により不発の恐れがなくなった。前方脚質向け。 | |
負けん気 姉御肌 (マイル) | 120 120 | 追い抜こうとすると速度がわずかに上がる 追い抜こうとすると速度が上がる | |
☆ | ◎ | スタートから5秒経過以降、追い越し対象を補足すると発動する速度アップスキル。持続時間は2.4秒と標準的。発動条件が緩くチームレースでの評価が高い。 | |
気合十分 破竹の勢い (マイル) | 160 160 | 最終コーナーで後ろの方にいると速度がわずかに上がる 最終コーナーで後ろの方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 後方脚質向けスキル。中盤に最終コーナーがあるコースであれば有用。最終コーナーが終盤をまたいでいれば、速度接続を狙える。 | |
アクセラレーション アクセル全開! (マイル) | 160 160 | レース後半に追い抜くと加速力がわずかに上がる レース後半に追い抜くと加速力が上がる | |
◯ | △ | 2ndアニバで発動位置が狭くなった。上手い事終盤目前で追い抜けば最速加速になるが、無意味になりがちなのは相変わらず | |
上昇気流 豪脚 (マイル) | 160 160 | レース終盤に後ろの方だと加速力がわずかに上がる レース終盤に後ろの方だと加速力が上がる | |
△ | △ | レース終盤に順位50%以下で発動する加速スキル。ネックはやはり発動位置が不安定な点。 | |
スピードイーター (マイル) | 160 | レース中盤に前の方にいると後ろの速度をわずかに奪う | |
〇 | ☆ | 逃げの弱点である中盤以降の道中速度を補いつつ、後続の速度を落とすことでリード維持に役立つ。特に逃げの長所・短所をより強くした大逃げにはあると心強いスキルである。基本的に逃げ専用。 | |
向こう見ず 遮二無二 (マイル) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
〇 | ◎ | マイル版の意気衝天。 | |
しとやかな足取り 優位形成 (マイル/中距離) | 180 180 | レース中盤に速度がわずかに上がる レース中盤に速度が上がる | |
〇 | ◎ | 主要な2つの距離に対応しており、作戦やレース展開に依存せず効果量も標準と、汎用性が高い。 | |
心弾んで ハイボルテージ (マイル) | 160 160 | レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる | |
〇 | ☆ | マイル版の真っ向勝負。脚質に指定は無いので先行以外でも採用出来る | |
品行方正 十全十美 (マイル/中距離) | 180 180 | 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいるとわずかに前に出る 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいると前に出る | |
〇 | ☆ | 「型破り」の前方指定かつマイル~中距離版。 | |
バーニングソウル 爆熱のキラメキ! (マイル/中距離) | 200 200 | レース中盤に速度がわずかに上がる レース中盤に速度が上がる U.A.F.決勝大会の優勝数に応じて効果が高まる | |
△ | ◎ | 中盤発動なので汎用性が高い。決勝大会はまず全勝するため効果の最大化は容易。 | |
アスリート魂 (マイル/中距離) | 170 | レース後半にわずかに前に出る 根性が十二分に高いと少し前に出る | |
〇 | ◎ | 根性1200以上で強化された場合の効果量は白スキルとしては破格だが、持続時間は1.2秒と短いのが難点。「あやしげな作戦」を使いやすくした感じか。 取得する為にはU.A.F.専用のシナリオ因子を3種類全て発動させる必要があるため、入念な因子周回が必要。取れたら自慢しよう | |
滾る想い 熱情 (マイル) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度が上がる | |
〇 | ◎ | マイル後方用の「進出開始」。 |
中距離
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
中距離直線◯ 中距離直線◎ 光芒一閃 (中距離) | 100 110 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
☆ | ☆ | 発動タイミングが安定しないが、持続時間が長い。中距離は終盤入りで最終コーナーがあり加速区間も短いので無効となりにくい。金特である光芒一閃を後方脚質に付けると発動位置により逆噴射をする可能性があるため注意。 | |
中距離コーナー◯ 中距離コーナー◎ 光芒円刃 (中距離) | 100 110 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
☆ | ☆ | 第1コーナーで発動する。先頭キープや追い抜き目的で活用される。チャンミでは◎強化するのが吉。 | |
食い下がり 勝利への執念 (中距離) | 160 160 | 最終コーナー以降に詰め寄られると速度がわずかに上がり、加速力がほんのちょっと上がる 最終コーナー以降に詰め寄られると速度が上がり、加速力がちょっと上がる | |
△ | × | 2ndアニバで発動条件が大幅に緩和された。ただし殆どの中距離レースは最終コーナーの時点で終盤に突入済みのため、白マック固有同様にこのスキルの発動がこれから後ろの脚質に抜かれるという前兆に終わりがち。有効活用するなら終盤接続が狙える東京(芝)2000mかロンシャン2400mに限られる。 | |
テンポアップ キラーチューン (中距離) | 160 160 | レース中盤に前の方だと速度がわずかに上がる レース中盤に前の方だと速度が上がる | |
◯ | ◎ | レース中盤に順位50%(チャンミ1~5位)で発動する速度アップスキル。効果時間は2.4秒と標準的。逃げの先頭争いで有用で、先行でも逃げを追い詰める一手として使えるが、前方脚質が多いと不発の可能性が出ることに注意。前方脚質ならば1番手で不発になる固有持ちを除けば何も考えず搭載しても役に立つ。 | |
ホークアイ 千里眼 (中距離) | 110 110 | レース序盤に観察力が高まり視野を少し広く持てる レース序盤に観察力が高まり視野を広く持てる | |
◎ | × | 序盤指定のため、中盤には効果が切れる。しかし、例え視野が広くなったとしても良いポジションにつけるわけではないので基本的に無意味である。チームレースのPt稼ぎには有効 | |
イナズマステップ ライトニングステップ (中距離) | 140 140 | レース中盤にしばらくの間コース取りが少し上手くなり加速力がわずかに上がる レース中盤にしばらくの間コース取りが上手くなり加速力が少し上がる レース中盤にしばらくの間囲まれにくくなる | |
◎ | 〇 | 2ndアニバで順位指定が無くなった。例によって白スキルでの取得を推奨。 | |
ありったけ 決死の覚悟 (中距離) | 160 160 | ラストスパートの直線で好位置にいると速度がわずかに上がる ラストスパートの直線で好位置にいると速度が上がる | |
〇 | ◎ | 2ndアニバで持続時間が強化された。引き続き順位指定に注意。 好位置指定(上位20%~60%間) | |
ワンチャンス 起死回生 (中距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力が上がる | |
〇 | ◎ | 2ndアニバ以前はノーチャンスと揶揄される程に色々と物足りなかったが、順位指定・持続時間・発動位置がまとめて強化された事で一気に実用度が上がった。 | |
闘争心 気炎万丈 (中距離) | 160 160 | レース中盤に中団で競り合うと持久力がちょっと回復しさらに速度がわずかに上がる レース中盤に中団で競り合うと持久力が少し回復しさらに速度が上がる | |
△ | 〇 | 2ndアニバ以前は競り合い条件の割に半端な効果だったが、順位指定・速度効果・持続時間がまとめて強化され、速度スキルとして十分な効果量に。ただし回復効果を得た代わりに不発のリスクを抱えていると考えると、優先度は高いとは言い難い。特にクリオグリは取得厳禁 | |
前のめり 高揚感 (中距離) | 160 | レース中盤に後ろの方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に後ろの方にいると速度が上がる | |
△ | ◎ | レース中盤に順位50%以下(チャンミ5~9位)で発動。差しメジロドーベルなど固有発動条件に位置指定「中団」があるウマ娘に向いたスキルで、下がり過ぎを防ぎつつ、前に出た場合は不発になって抑えが効く調整弁になる。中団指定なしでも、水着スぺのように元から迅速果断を採用してどんどん前方を目指す差しなら安定浮上の一助になる。逆に指定位置が後方のみのアナボリ・起死回生・乗り換え上手を狙って後方待機したい場合は相互にアンチシナジーになる可能性が高いため取得非推奨。 | |
気迫を込めて 荒ぶる旋風 (中距離) | 160 160 | レース中盤に前の方にいると後ろの速度をほんのわずかに下げ、自分の速度をわずかに上げる レース中盤に前の方にいると後ろの速度をわずかに下げ、自分の速度を上げる | |
◎ | ◎ | レース中盤に1~3位だと発動。他速度スキルと同等の速度アップ量に加えて後続の速度ダウン効果も持つが、ダウン量は白スキルの5分の1程度とほぼオマケ程度。効果時間は3秒と長めなので総合的には優秀。 | |
型破り 天衣無縫 (中距離/長距離) | 180 180 | 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいるとわずかに前に出る 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいると前に出る | |
〇 | ☆ | 2ndアニバで複数追加された「前に出る」(即時速度上昇)スキルの一つ。そのためスパート開始前は勿論、スパート開始直後の発動でも大当たりになるのが魅力。それでいて効果量も申し分無い。どちらかと言えば中距離向けか。 | |
イグニッション ルミネセンス (中距離) | 160 160 | レース中にスキルを13回発動するとわずかに前に出る レース中にスキルを13回発動すると前に出る | |
〇 | ☆ | 発動条件が厳しいが恩恵も絶大。発動位置の調整は難しいが、早めに出るに越したことは無い。 | |
込み上げる熱 昂る鼓動 (中距離/長距離) | 180 180 | レース終盤始めの方に中団にいるとわずかに前に出る レース終盤始めの方に中団にいると前に出る | |
〇 | ◎ | 効果は大急ぎと同様。順位指定は差しか追込向きだが、逃げが複数名いれば先行でも発動が狙える | |
一番乗り 誰より前へ! (中距離) | 120 120 | スタート時に加速力がわずかに上がる スタート時に加速力が上がる | |
◎ | ☆ | 中距離限定の「先手必勝」。 |
長距離
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
長距離直線◯ 長距離直線◎ 烈風一閃 (長距離) | 100 110 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
☆ | ◎ | 持続時間が長い。加速中に発動し無効となる可能性が高い短距離とは別の問題を抱えており、直線区間が多いおかげで発動位置がまばらになりがち。とはいえ終盤前の直線で最遅発動しない限りは無効にならない | |
長距離コーナー◯ 長距離コーナー◎ (長距離) | 100 110 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
☆ | ☆ | 持続時間が長い。長距離なら2つ目のコーナーが発動区間なので、大体ポジションキープが終了する中間辺りで発動する。そのため、後方脚質でも暴発がしにくい。チャンミなら◎強化して効果量を増やしたい。 | |
リードキープ 先陣の心得 (長距離) | 160 160 | レース中盤に差をつけ先頭だと速度がわずかに上がる レース中盤に差をつけ先頭だと速度が上がる | |
△ | ◯ | 大逃げか単騎逃げ用のスキル。バランス調整により後続と1バ身以上離れていれば発動するようになった。中盤ランダム地点での判定のため発動は安定しないが、効果量・時間は共にそれなり。 | |
追い上げ 怒涛の追い上げ (長距離) | 160 160 | レース終盤で追い抜くと速度がわずかに上がり加速力がほんのちょっと上がる レース終盤で追い抜くと速度が上がり加速力がちょっと上がる | |
◯ | △ | 2ndアニバで加速効果が加わったが、速度部分が無駄になりやすいのは変わらない。加速目当てなら金スキルで取りたい | |
内弁慶 内的体験 (長距離) | 160 160 | 最終コーナーで内ラチ側にいると速度がわずかに上がる 最終コーナーで内ラチ側にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 内ラチ側必須(=前後ではなく左右依存)という珍しい位置指定スキル。持続時間が長く優秀。どの脚質につけても安定の強さを誇る。内側から2バ身離れても発動する。効果自体は最終コーナー指定というタイミングだが、追い抜きで外を周りやすい後方脚質でも意外と発動する | |
日本一のウマ娘 (長距離) | 360 | 最終コーナーで速度が上がる | |
◯ | ◎ | 内ラチ側という条件が無くなった内的体験。割引が効かないので取得コストは高めだが、持続時間・発動位置共に優秀。取得がグループサポカのチーム<シリウス>のため、長距離Aのスペ(総大将を除く)・マック・ライス・ブライアンが覚えられないのは残念。 | |
影打 真打 (長距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 持続時間がやや長め。上位50%かつ中盤の後半区間で発動するので、タイミング次第では終盤の接続が可能 | |
ロックオン 一発必中 (長距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき後方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき後方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 後方版の影打。強いて言えば差しより追込の方が順位指定を満たしやすい。 | |
バイブス上昇 ブチ☆アゲ↑バイブス (長距離) | 200 200 | レース中盤にわずかに速度が上がりさらに持久力をちょっと回復する レース中盤に速度が上がりさらに持久力を少し回復する | |
△ | ☆ ︵ △ ︶ | スキル名こそ独特だが脚質や順位の指定が無く、要は「脱兎の先へ」の速度重視版。レア版でないと片方の効果が誤差になるのも同じだが、こちらは白版でも汎用速度スキル程度の役割は果たせる |
ダート
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
レコメンド チャート急上昇! (ダート) | 180 180 | レース中盤に競り合うと速度がわずかに上がる レース中盤に競り合うと速度が上がる | |
◯ | ◎ | このスキルの所持者同士で殴り合いが起きた際にこれを持ってないと撃墜を食らいやすい。特にレア版を自前で覚えられる場合は取りたい | |
前列狙い 狙うは最前列! (ダート) | 140 140 | レース終盤にコース取りが少し上手くなり加速力がわずかに上がる レース終盤にコース取りが上手くなり加速力が少し上がる | |
◎ | ◯ | 強力な加速効果と横移動速度UPの複合スキル。しかし、発動位置がランダムである点がネックとなり、肝心の加速効果を活かせないケースも多い。 | |
明るい兆し 勝利の機運 (ダート) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 中盤の後半のランダムな位置で発動し、終盤への速度接続を狙えるスキル。 | |
砂浴び 優雅な砂浴び (ダート) | 160 160 | 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 前に3秒以上ウマ娘がいる時に発動する。いわゆるダート専用スリップストリームだが、特徴としてスタート直後のスキル発動開始時間が比較的早い。スリップストリームはスタート10秒後以降に発動するが、砂浴びはスタート5秒後以降に発動する。 | |
まっしぐら 全速前進! (ダート) | 180 180 | ラストスパートで前方にいると速度がわずかに上がる ラストスパートで前方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | ダート用末脚。基準持続時間はこちらの方が長く3秒。 | |
盛り返し 捲土重来 (ダート) | 180 180 | レース中盤に後ろの方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に後ろの方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | レース中盤に順位50%以下(チャンミ5~9位)で発動。差し・追込であれば後方脚質過多でない限り安定して発動する。持続時間も2.4秒と標準的。競技場ではモブのせいで条件を満たしにくくなるため、やや不向き。 | |
冴える思考 明鏡止水 (ダート) | 150 ? | スキルで持久力を回復しているとレース中盤始めの方に後方で速度がわずかに上がる スキルで持久力を回復しているとレース中盤始めの方に後方で速度が上がる | |
△ | × | 位置取り上げスキルだが、後方指定に加えて序盤で回復している必要がある。確実性を高めるには静かな呼吸や展開窺いといった序盤指定の回復スキルが必要であり、その上で回復スキルが不発になれば連鎖的に不発になるリスクを抱える。それでいて効果量が特別高い訳でもなく、採用する意義に乏しい | |
意気込み十分 目指せセンター! (ダート) | 180 180 | レース終盤に前方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤に前方にいると加速力が上がる | |
◯ | ◯ | レース終盤に順位50%以上で発動する前方脚質用の加速スキル。持続時間は3秒と最長だが、発動地点が終盤ランダムで安定しないのがネック。 | |
急浮上 爆走モード! (ダート) | 180 ? | レース終盤に中団以降にいると加速力がわずかに上がる レース終盤に中団以降にいると加速力が上がる | |
△ | ◯ | 「目指せセンター!」の後方版。 | |
二段構え コール&レスポンス (ダート) | 200 200 | レース中盤にスキルを発動すると速度がちょっと上がる、その後レース終盤にスキルを発動するとちょっと前に出る レース中盤にスキルを発動すると速度が少し上がる、その後レース終盤にスキルを発動すると少し前に出る | |
△ | ☆ ︵ ✕ ︶ | 個々の効果量は汎用の金スキルより控え目ながら、非常に緩い条件で2回分の効果が得られるのは破格。 例によって白版は無意味。 | |
パイオニア 砂の開拓者 (ダート) | 160 160 | レース中盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース中盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | ダート用の「積極策」。 |
その他
スタート・コース取り系
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
集中力 コンセントレーション | 140 140 | スタートが得意になり出遅れる時間がわずかに少なくなる スタートが得意になり出遅れる時間が少なくなる | |
☆ | △ ︵ ☆ ︶ | チームレースで、スキルPtが軽い上に発動条件も無く稼ぎスキルに向きやすく、スタートダッシュボーナスもほぼ確実に取れるので☆評価。 なお、出遅れを軽減・無効化できる点からミホノブルボン(通常)やエイシンフラッシュ(通常)の場合は固有発動の安定化が可能なため、最優先で取得する必要があり☆。大逃げを取得したサイレンススズカの場合もまた、序盤で稼いだ長大なリードをいかに維持していくが鍵の大逃げに出遅れは致命傷そのもののため、やはり☆クラスの最優先対象である。この3人以外の場合でも、レース距離が短い場合は出遅れでかなり不利になるので、発動さえすれば確実に無効化できる上位版コンセントレーションなら◯。逃げの場合は☆評価。逆にレース距離が長い場合は、出遅れの影響が他の距離よりも少ないので△評価。 下位版の集中力は、出遅れ秒数を最大で1割軽減し、出遅れ表示判定率を2割から1割へ軽減する程度と微妙な性能。それに対して上位版のコンセントレーションは、出遅れ秒数を最大で6割も軽減し、出遅れ表示判定を完全に無効化する強力な効果を持つ。なお、大幅な出遅れ軽減に伴いスタートダッシュ確率を2割から5割まで上昇させる。そのため、チームレースでのスタートダッシュ得点を稼ぎやすくなるわけである。実戦では地固めに必要なトリガーパーツ候補となり、スタート勝負の比重が大きい逃げにはぜひ習得させたい。先行や差し等の脚質にも有効であるものの、忘れてはならないのがこれはあくまで保険スキルである点。スキル構成に入れる余地が無ければ他脚質は切り捨てるべきスキルである。 | |
ポジションセンス 注目の踊り子 | 120 120 | レース序盤にコース取りがうまくなる レース序盤にコース取りがすごくうまくなる | |
☆ | ◎ | レースの仕様により内側に向けてレーン移動する。「危険回避」と併用して◎評価。他の脚質で取得してしまうとバ群に埋もれる原因になるため、実質的に逃げ専用。危険回避で外側にレーン移動した後にポジションセンスで内側に入り先頭をもぎ取るといった戦法が取れる。レーン移動中のみに目標速度の強化がある*2。金特の場合だとレーン移動が速くなり、それに反比例して目標速度の強化時間が短くなるので白での取得を推奨 | |
アオハル点火・賢 アオハル燃焼・賢 | 200 200 | レース序盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーの賢さ合計が高いほどわずかに先を見据えたコース取りを行う 賢さ合計が高いほど先を見据えたコース取りを行う | |
△ | ◎ | 逃げ用のスキル。簡単に言えば視野拡大効果付きになったポジションセンス。こちらも単体だけでは効果が薄いが「危険回避」と組み合わせる場合は◎評価。ただし、比較してこちらはコストがかなり重いので、スコア稼ぎでの採用はしにくい。ポジションセンスのヒントが貰えなかった時のためのスペアとして、逃げ向けの因子周回で仕込む形になるだろう。 | |
臨機応変 レーンの魔術師 | 120 120 | レース終盤にコース取りが少しうまくなる レース終盤にコース取りがうまくなる | |
☆ ︵ ◯ ︶ | ◎ ︵ ◯ ︶ | バ群脱出・垂れウマ避けの基本。特に内側から突っ込んでしまうことがたまに起きる差しでは所持していると安定性が上がる。発動率が高く取得に必要なポイントも軽量、さらにポジションセンスと逆に外に出るので内弁慶以外のスキルとは干渉しにくい。こちらは上位版がエアグル―ヴとエイシンフラッシュ(それぞれ通常版)の覚醒スキル、GLシナリオの終盤選択肢で取得可能。なお、前の方でも後ろから迫られた時、左右移動を駆使して相手のコースを塞ぐことがある。ただし味方にも反応してしまうので、前方脚質である逃げ・先行で使う場合は◯評価 |
回復系
短距離での使い勝手は考慮しない。終盤より前に発動させてスパート距離に寄与できるかを重視。
なお、序盤の中間以降に発動させれば回復に無駄が出ない。
基本的に中距離以上で取得する場合は、白回復の3.6倍以上の効果量である金特回復を取得することが望ましい。
詳しくは攻略メモ書き回復スキルを参照※解析情報あり
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
コーナー回復◯ 円弧のマエストロ | 170 170 | 無駄のないコーナリングで持久力がわずかに回復する 無駄のないコーナリングで持久力が回復する | |
◯ | ◎ | レース条件や脚質を問わず終盤より前に安定発動する。菊花賞や春天では持久力温存に間に合わないため、長距離GIでの最適解とは言えなくなった | |
アオハル点火・体 アオハル燃焼・体 | 200 200 | レース中盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーのスタミナ合計が高いほど持久力がわずかに回復する スタミナ合計が高いほど持久力が回復する | |
△ | ◎ | 脚質問わずに終盤より前に安定発動。ただしチームスキルなので単独出走時は効果が目減りする点に注意 | |
栄養補給 食いしん坊 (先行) | 180 180 | レース中盤に持久力がわずかに回復する レース中盤に持久力が回復する | |
◯ | ◎ | レース中盤のランダムな地点で発動。特に欠点のない良スキル。 | |
好位追走 レースプランナー (先行) | 180 180 | レース中盤で前の方にいるとわずかに疲れにくくなる レース中盤で前の方にいると疲れにくくなる | |
◯ | ◯ | レース中盤に順位50%以上で発動。食いしん坊と違い順位条件があるため、実力の拮抗した前方脚質が多いと不発の可能性がある。 | |
下校の楽しみ 下校後のスペシャリスト (追込) | 170 170 | 下り坂でわずかに疲れにくくなる 下り坂で疲れにくくなる | |
△ | ◎ | 中盤に安定発動。チームレースでの中・長距離の発動率は60%強程度。不発するレースは新潟・福島・小倉・大井。1stアニバ後は阪神でも発動するようになった | |
勢い任せ じゃじゃウマ娘 (逃げ) | 180 180 | 上り坂でわずかに疲れにくくなる 上り坂で疲れにくくなる | |
◯ | ◎ | 中盤に安定発動。チームレースでは中距離なら発動率80%程度。マイルと長距離ならどのレース場でも発動する。不発するレースは新潟・小倉・大井・札幌 | |
軽やかステップ 神業ステップ (中距離) | 160 160 | 左右に移動するとき持久力をわずかに回復する 左右に移動するとき持久力を回復する | |
〇 | ◎ | 中距離限定。左右移動条件のため内枠の逃げ以外なら発動させやすいが、先行で好位置に居続けると終盤より前に発動できないかも | |
直線回復 好転一息 | 170 170 | レース中盤の直線で持久力がわずかに回復する レース中盤の直線で持久力が回復する | |
◯ | ☆ | アップデートにより「中盤かつ直線」なら最速発動する。マエストロより早め発動になりやすく効果的。 | |
深呼吸 クールダウン (長距離) | 160 160 | レース中盤に息を入れてわずかに疲れにくくなる レース中盤に息を入れて疲れにくくなる | |
◯ | ◎ | 2ndアニバで直線回復と同様に中盤指定が付いた。育成中の発動機会が少ない点には引き続き注意 | |
パス上手 VIP顔パス (長距離) | 160 160 | 追い抜く気持ちが湧きわずかに疲れにくくなる 追い抜く気持ちが湧き疲れにくくなる | |
◯ | ◎ | 長距離限定で、逃げ以外なら安定発動する。持久力温存を防ぐのに役立つ代わりに、発動が早過ぎて持久力が溢れる可能性があるため、白版でも良いかも | |
ペースキープ 不屈の心 | 170 170 | レース中盤に追い抜かれると持久力がわずかに回復する レース中盤に追い抜かれると持久力が回復する | |
◯ | ◯ | 中盤かつ追い抜かれ条件で発動。中距離以上の差し・追込ならポジションキープ中に抜き合いになることが多いため、比較的安定した運用ができる。逆に逃げ・先行だと不安定になりやすい | |
静かな呼吸 潜伏態勢 (差し) | 180 180 | レース中盤が迫ったとき中団以降にいると持久力をわずかに回復する レース中盤が迫ったとき中団以降にいると持久力を回復する | |
◯ | ◎ ︵ ☆︎ ︶ | 基本的には安定発動するが、後方脚質ばかりのレースだと前に出過ぎて不発になる事も。 長い距離では持久力温存を防げるため価値が増す | |
冷静 冷静沈着 (追込) | 180 180 | 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると落ち着いて持久力をわずかに回復する 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると落ち着いて持久力を回復する | |
◯ | 〇 | ブロック条件から垂れウマ相当の条件に変更。前よりも発動が見込めるように | |
後方待機 眠れる獅子 (追込) | 180 180 | レース中盤に最後方付近にいるとわずかに疲れにくくなる レース中盤に最後方付近にいると疲れにくくなる | |
△ | △ | 中盤発動、順位でなく位置条件(後方25%)という珍しいスキル。トリガー位置で既に順位を上げていると不発になるのが難点で、特にステータスが甘いデバフ役が混ざると不発リスクが増す | |
前途洋々 切り開く者 (中距離) | 160 160 | レース中盤に前の方にいるとわずかに疲れにくくなる レース中盤に前の方にいると疲れにくくなる | |
〇 | ◎ | 中盤発動、順位条件(1~3位)により実質的に逃げ専用。大逃げならば確実に発動でき、通常逃げの場合も出遅れしなければ発動させやすい。 | |
スタミナキープ 余裕綽々 (先行) | 180 180 | レース中盤が迫ったとき前の方にいるとわずかに疲れにくくなる レース中盤が迫ったとき前の方にいると疲れにくくなる | |
◯ | ◎ ︵ ☆︎ ︶ | レース序盤後半のランダムな地点で順位50%以上で発動。前方脚質が多いと不発の可能性がある。 長い距離では持久力温存を防げるため価値が増す | |
抜かりなし 一意専心 (先行・長距離) | 180 180 | 出遅れずにスタートを切れると中盤始めの方で持久力を回復する 出遅れずにスタートを切れると中盤始めの方で持久力をすごく回復する | |
△ | ◎ | 脚質・距離の両方指定な上、出遅れが発生すると不発確定というやや扱いが難しい回復スキル。代わりに回復量が高く、白で3.5%(通常1.5%)、金で7.5%(通常5.5%)と強力であり、発動タイミング的にも無駄になりにくい。安定発動を求めるならコンセントレーション等と併用しよう。 | |
展開窺い 慧眼 (マイル) | 160 160 | レース中盤が迫ったとき後ろの方だとわずかに疲れにくくなり前の速度をちょっと下げる レース中盤が迫ったとき後ろの方だと疲れにくくなり前の速度を少し下げる | |
◯ | ◯ ︵ × ︶ | 脚質指定の代わりにマイル限定が付いた静かな呼吸(潜伏体勢)。このため後方脚質が多過ぎると不発率が上がる注意点も同じ。加えて速度デバフが追加されており、回復なしでも持久力が足りることの多いマイルでわざわざ積む意味としてはむしろデバフが本命。慧眼なら速度デバフのレア版とノーマル版の中間程度で十分通用するが、展開窺いだとノーマル速度デバフの1/3と効果が激減しほぼ無意味なので、前方の脚を引っ張る目的なら慧眼でないと意味がない | |
スリーセブン | 160 | 残り距離が777mの時にわずかに元気が出る | |
◯ | ◯ ︵ ☆ ︶ | 脚質・距離条件問わず残り距離が777mで発動という汎用性はあるものの、レースの距離次第で評価が変動する。2200m以下のレースなら中盤発動が見込め、有効発動可能。 Xmasオグリに限り、1800~2200mのレースであれば限定的に固有の有効発動トリガーにできるため☆評価 | |
ウマ込み冷静 どこ吹く風 | 170 170 | レース中盤に囲まれると持久力がわずかに回復する レース中盤に囲まれると持久力が回復する | |
〇 | △ | 発動条件に緩和が入り、以前より発動しやすくなっている。同脚質が多いほど発動しやすい傾向にあり、脚質がばらけやすいチームレースでは逃げ以外では問題なく発動する。脚質が偏りやすく人数も少ないチャンミでは発動が安定しない。 | |
隠れ蓑 鋼の意志 | 160 160 | レース序盤または中盤に前が詰まると隠れて持久力がわずかに回復しコース取りがわずかにうまくなる レース序盤または中盤に前が詰まると強い意志を保ち持久力が回復しコース取りがうまくなる | |
△ | △ | 2ndアニバで横移動効果が追加された。発動時は正に横移動が欲しい状況のため好相性。一方で同時期に安定回復と化したスキルが多数あるため、回復目的ではブロック条件のこちらをあえて採用する意義は薄れている。 | |
小休憩 リラックス (差し) | 180 180 | レース中盤に中団以降にいると持久力をわずかに回復する レース中盤に中団以降にいると持久力を回復する | |
〇 | △ | 2ndアニバで中団指定に変更された事で差し用回復として使えるようになったものの、順位が前過ぎて不発になるリスクを抱えている | |
別腹タンク 火事場のバ鹿力 | 160 160 | 力尽きそうになったとき持久力をわずかに回復する 力尽きそうになったとき持久力を回復し速度が上がる | |
✕ | ✕ ︵ △ ︶ | 残り持久力が30%を切ると発動する。基本的に発動しない状況が望ましいため、保険以上の存在にはなりえない。ただし残り持久力30%以上を発動条件とする固有持ちの通常版エルに限り、中距離以上でも固有を発動しやすくなるため勝敗のみ△評価とする。 2ndアニバで金スキルにのみ速度効果が加わったが、活用できるかは要研究 | |
ふり絞り | 100 | レース終盤にスキルを多く発動すると持久力がわずかに回復する | |
◎ | ✕ ︵ ◯ ︶ | スキル発動という条件が付きまとう上に、レース終盤の小回復のため恩恵も薄い。クリオグリに限り、回復スキル不発の保険が他に用意出来ない場合に採用出来る。安いのでチームレースのポイント稼ぎには一考 | |
様子見 (短距離) | 160 | レース中盤に後ろの方だとわずかに疲れにくくなり加速力がちょっと上がる | |
△ | ✕ | コストはそれなりに安く、後方脚質なら発動もしやすい。ただし短距離はもっとも持久力のハードルが低く、スキル発動回数のフラグ稼ぎ以外での有用性は皆無 | |
砂塵慣れ 砂の玄人 (ダート) | 180 200 | レース中盤に後方にいると持久力がわずかに回復する レース中盤に後方にいると持久力が回復し速度が上がる | |
△ | △ ︵ ◯ ︶ | ダート限定かつ中盤後方条件。チームレースを始め、ダート戦の主戦場であるマイルでは回復スキル自体の価値が下がってしまう。レア版では速度効果が付き、東京大賞典のようなダート中距離で有用 | |
マイペース 泰然自若 (長距離) | 170 170 | レース中盤初めの方に中団にいると速度をわずかに落として持久力を少し回復する レース中盤初めの方に中団にいると速度をわずかに落として持久力をすごく回復する | |
◯ | ✕ ︵ ◯ ︶ | 回復量が継承固有並に高い(3.5→5.5)が、代わりに白速度スキル1個分の速度ダウンが付いている変わったスキル。レース中盤の前半で順位40~80%(チャンミなら4~7位)という発動条件があり、基本的には差し用。 発動タイミングは持久力温存を防ぐには都合が良いが、同脚質の相手にわざわざ位置取りで先手を譲ってしまうデメリットは許容し難く、このデメリットを活用する事が前提に近い。メジロブライトの場合「残り持久力が多いほど持続時間が延長される」固有スキルの本領を発揮させるにあたり、高い回復量だけでなく速度ダウンで追い抜かれ条件の「不屈の心」発動も安定化させ、大量の持久力を確保する重要パーツとなる。同様に固有が追い抜かれ条件の差しキャラであるグラスワンダー(ウマネスト)とも良相性。 | |
脇目も振らず 脱兎の先へ (長距離) | 200 200 | レース中盤に持久力をわずかに回復しさらに速度がちょっと上がる レース中盤に持久力を回復しさらに速度が少し上がる | |
△ | ☆ ︵ △ ︶ | 長距離用ながら「砂の玄人」同様に金回復と速度アップの二役をこなせる破格のスキル。白スキルでは高価なだけの白回復に近く、金スキルでの取得が前提。 | |
砂払い (ダート) | 180 | レース中盤に前の方にいると持久力をわずかに回復する | |
△ | △ | ダート版の「好位追走」。 |
デバフ系
スキル名 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
逃げ駆け引き 先行駆け引き 差し駆け引き 追込駆け引き | 130 | 作戦が◯◯のウマ娘が掛かると落ち着くまで時間がかかる | |
✕ | ✕ | 直接スタミナを削るのではなく、他のウマ娘が掛かった時の復帰までの時間を5秒間継続させる。元の掛かり時間は3~12秒で、3秒ごとに復帰の抽選が行われる。しかし、このスキルが発動した場合は5秒経過後に掛かり状態が終了してしまうため✕評価。付けてしまえば相手の手助けをすることになる地雷スキル | |
逃げけん制 先行けん制 差しけん制 追込けん制 | 130 | レース序盤に作戦・◯◯のウマ娘をけん制してわずかに疲れやすくする | |
逃げ焦り 先行焦り 差し焦り 追込焦り | 130 | レース中盤に作戦・◯◯のウマ娘を焦らせてわずかに疲れやすくする | |
◯◯けん制, ◯◯焦り | ◎ | △ | 自身や相手の位置関係を問わず安定して発動するものの、減少量が一般的な回復スキルの回復量より低い。攻防一体のスタミナイーターと違い回復で耐えられるとほぼリターンが得られないので、使うならけん制と焦りを併用する・複数人で同じものを使うなどダメージを残す工夫が必要 |
逃げためらい 先行ためらい 差しためらい 追込ためらい | 130 | レース終盤に作戦・◯◯のウマ娘をためらわせて速度をわずかに下げる | |
◎ | ◯ | 減少幅はささやかだが即効性があり、指定脚質の速度を一時的にまとめて削れる。短距離での逃げためらい、中~長距離チャンピオンズミーティングにおける追い込みためらいなど、環境下における主力を狙うのが基本。最高速度を下げるだけではなく現在の速度も同じだけ下げるため、相手の加速中に発動したとしても有効である | |
トリック(前) 見惚れるトリック トリック(後) | 140 140 | レース中盤に前(後ろ)の方にいると後ろ(前)の掛かったウマ娘がわずかに疲れる レース中盤に前(後ろ)の方にいると後ろ(前)の掛かったウマ娘が疲れる | |
△ | △ | 位置取りを守れば発動はしやすいものの、対象が「かかったウマ娘」なのでかなり不安定 | |
かく乱 幻惑のかく乱 (先行) | 110 110 | レース終盤に前の方にいると後方の視野がわずかに狭くなる レース終盤に前の方にいると後方の視野が少し狭くなる | |
◎ | × | いまいち効果が実感しにくいのが難点。必要なスキルPtが少ないためチームレース用には良いかもしれない。 | |
鋭い眼光 八方にらみ (差し) | 180 180 | レース終盤に他のウマ娘がわずかに動揺する レース終盤に他のウマ娘が動揺する | |
× | ◎ | 下位50%以下条件。スパート開始後の相手のスタミナを削る唯一無二の効果を持つ。発動条件上チームレースだと発動しにくく、チャンピオンズミーティング向き。遠く離れているキャラには効果が無い事に注意。特に長距離レースでは八方にらみの使用者が終盤開始時まで戦線に食らいつけるだけの地力が必要になる | |
まなざし 熱いまなざし (追込) | 180 180 | レース終盤に目を付けたウマ娘の緊張感がわずかに増す レース終盤に目を付けたウマ娘の緊張感が増す | |
◯ | ◯ | 終盤・位置指定なし・無差別対象とデバフには珍しく発動自体はかなり安定する。名前通り視野拡大で効果範囲が広がるので、スキルの組み合わせと位置取り次第では前にいる相手全員の速度を落せる。視野範囲*3のため先頭の逃げに届かないことだけが難点。なお、コースの形状で終盤入りの際にコーナーがある場合は要注意で、後方から追い抜き体制を取るために外側に大きく膨らんだ後に発動した場合、内側にいるウマ娘に効果が届かない危険性がある。レア版はスイーピーの覚醒限定。終盤スパート勝負の出足を叩き折れるので習得して損なし | |
後方釘付 悩殺術 (短距離) | 170 170 | レース序盤に前の方にいると後方のウマ娘が少し萎縮する レース序盤に前の方にいると後方のウマ娘が萎縮する | |
△ | △ | 後方の速度を落とすことで前残り有利の展開を作りやすくなる。3番手以上指定は通常逃げでも満たしやすいが、特に通常逃げと先行の追撃を潰したい短距離大逃げには向いている。しかし短距離の序盤戦が短すぎることが問題で、出走後5秒は発動しない制限まであるため実際の発動猶予が非常に短い。 レア版はカレンチャンの覚醒限定だが、先行がメインで固有を考慮すると序盤は4~5番手あたりでいいカレンチャンとの相性は微妙 | |
抜け駆け禁止 逃亡禁止令 (短距離) | 170 ? | レース序盤に後ろの方にいると前方のウマ娘をわずかに焦らせ動きをちょっと鈍くする | |
△ | × | 持久力デバフと加速デバフの複合型。元々必要な持久力が少ない短距離だと、持久力デバフを受けても大抵は失速する前に勢いでゴールできてしまう。本命は加速潰しの方だが、ノーマルスキルかつ複合なので効果量が少なく、逃げのリスタートと併せてようやく逃げ中盤戦の有利に貢献できるかどうかという塩梅。序盤が短すぎる&5秒制限問題も後方釘付と同様と厳しい | |
布石 布陣 (マイル) | 160 160 | レース序盤に後ろにいると前の動きをわずかに鈍くする レース序盤に後ろにいると前の動きを鈍くする | |
◯ | ◯ | 差しか追込専用。スタートから3秒後に発動。前方の速度を下げ良いポジションにつきやすくなるので有用。チーム戦なら大逃げへの特効にもなる。 | |
ささやき 魅惑のささやき (中距離) | 160 160 | 前を1秒以上塞がれた時にレース中盤にすぐ前のウマ娘をわずかに戸惑わせる レース中盤にすぐ前のウマ娘を戸惑わせる | |
△ | △ | 「すぐ前」と書かれているが、列の中央から先頭まで届く程の効果範囲がある。ただし激突条件を満たせず不発になる事も多い | |
束縛 独占力 (中距離) | 160 160 | レース終盤に後ろの方にいると前の速度をわずかに下げる レース終盤に後ろの方にいると前の速度を下げる | |
△ | ☆ | 発動すれば前方にまとめてブレーキをかけられるが、終盤に後方条件がネック。これを満たしやすいチャンピオンズミーティングで活きる。速度デバフはまず無駄にならない点も大きい | |
スタミナイーター スタミナグリード (長距離) | 160 160 | レース中盤で後ろの方にいると前方の持久力をちょっと奪う レース中盤で後ろの方にいると前方の持久力をわずかに奪う | |
◯ | ◯ | 後方指定だが5番手でもセーフ。後方脚質が多い環境では差しでも不発になりやすいので追込推奨。 回復量は下位版が白回復と同等で、上位版が白回復2つ以上の回復量。持久力デバフ効果も付いているので、白回復1つよりこちらを優先したい。上位版はスタミナSSRカフェから取得可能 デバフは前方5人までが効果対象で、削れる量は下位版で白デバフのたった半分程度しかなく、上位版でようやく白デバフと同等。対戦相手がギリギリまでスタミナを削らない限りは基本的に無効となる。 | |
目くらまし 奇術師 (長距離) | 110 110 | レース終盤で前方のウマ娘の視野が少し狭くなる レース終盤で前方のウマ娘の視野が狭くなる | |
◎ | × | バ身差がつきやすい長距離では特に変化はない。デバフスキルの中で効果を実感できないスキル | |
土煙 (ダート) | 120 | レース序盤に先頭にいるときすぐ後ろにいるウマ娘の速度がわずかに下がる | |
△ | 〇 | ダート逃げ専用。先頭条件がやや厳しい | |
圧迫感 油断大敵 (ダート) | 180 | レース後半に息を入れたウマ娘をわずかに委縮させる レース後半に息を入れたウマ娘を委縮させる | |
△ | ◯ | レース後半に回復をしたウマ娘の現在速度を下げるスキル。ダートレースでは回復スキルの需要が低く、その上で後半指定もあるが、「一番星」や「神速」が広く使われている時期ならば不発はまずない。そうでない場合はクリオグリが仮想的になるか。 条件を満たしても最初の一人にしか効果が無いものの、速度デバフとしての効果量にも問題はない。入手が難しいのが難点 |
パッシブ系
各種アイコンに対応したステータスが上がる。一部を除き、◯で+40され◎で+60、金特は2つのステータスを+60する。
ラッキーセブン系はスピスタパワーが上がる。(50%の確率で発動し各+40。スーパーで+60)
- 説明の「上昇」に掛かる副詞でステUP量が分かる?
- わずかに:+20 少し:+40 副詞なし:+60 すごく:+80
対象ステータスはレース開始直後に上がるので、調子や距離・バ場・脚質適性による変動の対象外になる。
総じてチームレースでの稼ぎにおいては、◯でも◎でも稼げるPtは同じなので◯までの取得がおすすめ。
対して勝敗への影響においては、ステータス上限を超えた強化を施せるため、◎化やレア版取得も十分な価値がある。
なお、賢さのパッシブ効果は、スキル発動率部分が対象外となる。スピードアップモードや追い抜きモードの発生確率や掛かり率が対象となる。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
右回り◯ 右回り◎ 右回りの鬼 | 90 110 130 | 右回りコースが少し得意になる 右回りコースが得意になる 右回りコースが得意になりスピードとパワーが上昇する | |
◎ ︵ △ ︶ | ◎ | コースの多くは右回りのために有効に働く場面は多い。チームレースの場合、長距離は右回りが大勢を占めるため◎。しかし、他の距離の場合は発動率が5分なので△評価 | |
左回り◯,◎ | 90 110 | 左回りコースが少し得意になる 左回りコースが得意になる | |
△ ︵ ✕ ︶ | ◎ | 東京、中京、新潟、船橋、川崎、盛岡が左回りコースとなる。GIの多い東京が含まれるために使う機会はそれなりにあり、以前は発動率の低かったダートも地方レース場追加分が全て左回りなので活用機会が増した。チームレースではほぼ5分だが、上記の通り長距離でのみ発動率が極めて低いため✕ | |
春ウマ娘◯,◎,春一番 夏ウマ娘◯,◎,青嵐 秋ウマ娘◯,◎,初嵐 冬ウマ娘◯,◎,凍て風 | 90 110 130 | 春~冬のレースが少し得意になる 春~冬のレースが得意になる 春~冬のレースが得意になりスピードとパワーが上昇する | |
✕ | ◎ | レース開催季節に応じて発動。チームレースでは季節も変わるので発動は安定しないが、候補は4つなのでレース場系よりはまだ発動の機会はあるか。育成中だとURAファイナルズやシニア有馬記念で効く冬、大型GIの多い春・秋の有用性が目立つが、6月が夏扱いなので注意。レジェンドレースやチャンピオンズミーティングでは指定された季節を取ろう。 | |
おひとり様◯ おひとり様◎ | 90 110 | 自分と同じ作戦のウマ娘がいないと能力を発揮しやすい 自分と同じ作戦のウマ娘がいないと能力をすごく発揮しやすい | |
✕ | △ | 同一作戦出走がいないことで発動するが、チームレースではモブウマ娘がそれぞれの脚質にバラけて配置されることが多いため、発動の機会はかなり少ない。レジェンドレースや育成中も同様。 現状でもっとも有用なのは総数9人かつモブ不在のチャンピオンズミーティングで、出走比率が明らかに高い脚質(中・長距離での追込、短距離・マイルでの逃げ)以外ならたまに発動できることがある | |
一匹狼 | 70 | 自分だけが一匹狼の心を持つレースで少し能力が上がる | |
✕ ︵ ◯ ︶ | ◯ | 他のウマ娘が一匹狼を所持していない時のみ自分だけが強化される。味方チームが所持していた場合も発動しないので注意が必要。文字通り一匹狼である。チームレースでは短距離とマイルとダートの3つはモブが所持していないので発動を狙いやすいが、対戦相手も所持している可能性も含めると◯評価止まり。逆に、中距離や長距離はほぼ確実にモブが所持しているため✕評価。 ちなみに育成ではモブが所持していないので確実に発動する(ショータイムモード等の特殊なモードでなければ)。チャンミでは自力取得のタイシン等が所持している事が多く、出現率の高いレースの場合は誰か1人に持たせないと発動を許してしまう事になるので注意。 | |
シンパシー | 70 | シンパシーの心を持つウマ娘が多いレースだと少し能力が上がる | |
☆ | ✕ | 発動条件は所持者が5人以上いること。発動した場合、このスキルを所持しているウマ娘のみ強化される。チームレースのモブが所持しているケースが多い。基本的にモブの所持率は6割程度だが、中距離や長距離はほぼ発動するため☆評価。対戦相手も持っている可能性がある点も含めれば実際の発動率はさらに高まる。確実にPtを稼ぐのであれば必ず3人に持たせたい。中・長距離用に編成するであろう理事長代理からスキルPt49で取得できる点が大きい。 ちなみに育成ではモブが所持していないため全く発動しない。 | |
伏兵◯ 伏兵◎ | 90 110 | 4番人気以下のレースで能力を少し発揮しやすい 4番人気以下のレースで能力を発揮しやすい | |
△ | ◯ | スピード強化。人気の都合上、発動しやすさは環境に依存する。格上挑戦が発生しやすいチームレース(上の相手選択時)やチャンピオンズミーティングでは比較的発動しやすい。逆にURAファイナルズ以外では順当に成長すると3番人気以内に収まりやすい育成中や、基本的に1~2番人気が確定するレジェンドレースには不向き | |
外枠得意◯ 外枠得意◎ | 90 110 | 枠番が6~8のレースが少し得意になる 枠番が6~8のレースが得意になる | |
△ | ◯ | スピード強化。チャンミ等の9人レースでは4割、リーグオブヒーローズの12人レースでは5割と、印象ほど発動率は悪くない。◯程度なら取得しても損はない | |
交流重賞◯,◎ | 70 | 交流重賞のレースが得意になる | |
△ | ☆ | レース場固定のチャンミで輝くスキル。必要取得Ptが低いのも良い。大井・川崎・舟橋・盛岡が対象となる。そのため実質的にダート専用スキル。 | |
踏み込み上手 抜群の踏み込み (ダート) | 120 120 | パワーが十分に強いとスピードがわずかに上がる、パワーが十二分に仕上がっている場合は少し上がる パワーが十分に強いとスピードが上がる、パワーが十二分に仕上がっている場合はすごく上がる | |
☆ | ☆ | スピードの数値を強化するスキル。パワー1000で+20、パワー1200で+40。金特の場合は同じように+60、最大で+80する。パワー1000未満ではスキルが発動しない。なお、パッシブスキルでパワーを1000および1200まで底上げした場合でも発動する。 | |
泥遊び◯,◎ 泥んこマイスター (ダート) | 90 110 130 | バ場状態が重か不良のレースが得意になりスピードが少し上がる バ場状態が重か不良のレースが得意になりスピードとパワーが上がる | |
△ | ☆ | バ場状態が固定のチャンミで輝くスキル。重バ場の割合が低いチムレでは優先度が下がる | |
やまっけ 勝負師 | 180 180 | レースでごくまれにさらなる力を発揮し スピード、パワー、根性が少し上がる 人気が低いと力を発揮しやすくなる レースでごくまれにさらなる力を発揮し、スピード、パワー、根性がすごく上がる 人気が低いと力を発揮しやすくなる | |
× | 〇 | 底上げだけなら最強のパッシブスキル。4番人気以下で60%で発動し、何とスーパーラッキーセブンをも上回る80(合計240)もステータスが上がる。チャンミなど難敵相手なら条件を満たしやすく、向こうと異なり運絡みになりにくいため中級者以下なら○評価。競技場ではよほど能力が低くない限りは4人気以下になりにくいため、当然×評価。 | |
自信家 雲蒸竜変 (マイル/中距離) | 180 180 | スピードとパワーが十分に強いとスピードとパワーがわずかに上がる スピードとパワーが十分に強いとスピードとパワーが上がる | |
◎ | 〇 | 踏み込み上手と比べると、スピードも要求する代わりに1000に届けば良いため、発動のハードルは低め。代わりにスピパワに分散する為、白版では+20ずつにまで数値が落ちる。チャンミではレア版に絞るのが無難か | |
探求心 シンギュラリティ (先行・中距離) | 120 120 | スピードが十二分に高いとスピードがわずかに上がる、賢さも十二分ならスピードが少し上がる スピードが十二分に高いとスピードが上がる、賢さも十二分ならスピードがすごく上がる | |
◎ | ☆ | スキル自体はスピード1200以上、追加効果は賢さ1200以上が条件。人気や順位といった不安定な条件がなく、コスパも優れている点は非常に魅力的だが、賢さ1200要求は育成シナリオのインフレを踏まえても簡単とは言い難い |
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
東京レース場◯,◎ 中山レース場◯,◎ 阪神レース場◯,◎ 京都レース場◯,◎,淀の申し子 大井レース場◯,◎ ロンシャンレース場◯,◎,ロンシャンの申し子 | 90 110 130 | ◯◯レース場が少し得意になる ◯◯レース場が得意になる ◯◯レース場が得意になりスタミナ、賢さ、スピードが上昇する | |
札幌レース場◯,◎ 函館レース場◯,◎ 福島レース場◯,◎ 新潟レース場◯,◎ 小倉レース場◯,◎ | 70 90 | ◯◯レース場が少し得意になる ◯◯レース場が得意になる | |
◯◯レース場 | ✕ | ◯ | いずれも特定のレース場のみで発動するため、レース場を転々とするチームレースではさっぱり安定しない一方、レジェンドレースやチャンピオンズミーティングでは大安定する。スタミナ増強の効果があるため、育成中でも長距離戦の舞台になる京都・中山、中距離の大型GIが多い東京は役に立つ 2ndアニバで「淀の申し子」にスピード効果が加わり計3ステの上昇に |
根幹距離◯,◎ | 90 110 | 根幹距離(400mの倍数)が(少し)得意になる | |
✕ ︵ ◎ ︶ | ◯ | コース距離が「400×n」で発動する。チームレースでは、短距離マイルはどちらも大差なく五分五分。ダートと長距離は極めて発動させにくいため✕評価。唯一、中距離のみ発動させやすいため◎。 距離が決まっているレジェンドレースやチャンピオンズミーティングでは大安定する。育成中は距離区分を問わず活きるレースが多い傾向にあるが、菊花賞・有馬記念と非根幹のメジャーな長距離戦が2つもあるので注意 | |
非根幹距離◯,◎ | 90 110 | 非根幹距離(400mの倍数以外)が(少し)得意になる | |
✕ ︵ ◎ ︶ | ◯ | コース距離が「400×n」以外で発動する。チームレースでは、短距離やマイルの発動率は変わらず。その他は根幹距離と真逆の性能をしており、中距離は全く発動しない代わりにダートと長距離は発動させやすい。 | |
レースの真髄・心 | 150 | やる気が好調か絶好調だとスタミナ、根性、賢さが少し上がる場合がある | |
× | △ | 好調以上かつ確率で発動。効果はスタミナ・根性・賢さ+40とパッシブの中では強力(ラッキーセブンと同格)だが、好調以上を引くのは単純計算で40%なので、運絡みで安定しない。向こうと同じくPtが余った時用と考えるべきか。 チャンミ決勝では調子が絶好調で固定なので期待値が増す。LoHではパフェを使う機会が多いため活かしやすい |
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
良バ場◯ 良バ場◎ 良バ場の鬼 | 90 110 130 | 「良」のバ場状態が少し得意になる 「良」のバ場状態が得意になる 「良」のバ場状態が得意になりパワーとスピードが上昇する | |
◎ | ◯ ︵ ☆ ︶ | パワーはどの脚質でも必要なので上がるに越したことはない。上位スキルである良バ場の鬼は、スピードを強化するため☆評価。 | |
道悪◯ 道悪◎ | 90 110 | 「稍重」「重」「不良」のバ場状態が少し得意になる 「稍重」「重」「不良」のバ場状態が得意になる | |
△ | ◯ ︵ ☆ ︶ | 良バ場◯と効果は同等だが、発動率で若干不利。上記の「良バ場」と同様にダートの状態が「稍重」の場合はパワー-50され「不良」「重」の場合はパワーが-100される。そのため、バ場状態が固定されるレースならパワー減少の軽減スキルとして活用できるため☆評価。 | |
対抗意識◯ 対抗意識◎ | 90 110 | 自分と同じ作戦のウマ娘が多いと能力を少し発揮しやすい 自分と同じ作戦のウマ娘が多いと能力を発揮しやすい | |
△ | △ | 自分を含む出走者の全体の40%以上を満たす脚質であれば発動する。チャンピオンズミーティングの短距離や長距離の様に、脚質が固まりやすい環境であれば発動を狙える |
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
晴れの日◯ 晴れの日◎ | 90 110 | 晴れの日のレースが少し得意になる 晴れの日のレースが得意になる | |
△ | △ | 上昇するのが根性なのでバ場系より勝利に寄与しにくいが、晴れは自然発生しやすく、てるてる坊主での狙い撃ちもできるため天候系では一番使いやすい。しかし、てるてる坊主は希少な消費アイテムなので、廃課金以外にとっては普段から活用しにくい | |
雨の日◯ 雨の日◎ | 90 110 | 雨の日のレースが少し得意になる 雨の日のレースが得意になる | |
✕ | △ | 自然発生する確率は低めだが、逆さてるてる坊主で狙い撃ち可能。道悪◯と併用して雨パを完成させよう | |
曇りの日◯ 曇りの日◎ | 90 110 | 曇りの日のレースが少し得意になる 曇りの日のレースが得意になる | |
✕ | △ | 天候操作アイテムの対象外なのでやや不遇だが、曇り自体はそれなりの確率で出てくる。少なくとも雪よりはマシ | |
雪の日◯ 雪の日◎ | 90 110 | 雪の日のレースが少し得意になる 雪の日のレースが得意になる | |
✕ | △ | 季節が冬でないと雪にならず、天候操作アイテムからも対象外なので天候系パッシブの中でも断トツで発動機会が少ない | |
徹底マーク◯ 徹底マーク◎ | 90 110 | 1番人気のウマ娘と作戦が同じだと能力を少し発揮しやすい 1番人気のウマ娘と作戦が同じだと能力を発揮しやすい | |
✕ | △ | 人気には総合ステータス優位が必要なので、育成ならまだしもチームレースやチャンピオンズミーティングでの発動は安定しない。脚質が偏る一部のレース(長距離の追込等)の場合はそこそこ発動を狙える。もっとも輝くのは育成シナリオで、大抵の場合は1番人気を取れる。また、レジェンドレースでは自分かレジェンドウマ娘のどちらかが一番人気確定のため発動しやすく、脚質が同じなら当然ながら100%発動する |
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
内枠得意◯,◎ | 90 110 | 枠番が1~3のレースが少し得意になる 枠番が1~3のレースが得意になる | |
△ | ✕ | 掛かり率を減らすだけのスキル。コツ系と違い脚質に依らず賢さを補強できるが、枠はランダムなので発動も不安定。内枠抽選ボールを使えば確定するものの、ボールの入手機会に釣りあうほどの効果は全くない | |
自制心 | 160 | 賢さが上がり、少し掛かりづらくなる | |
◯ | △ | 賢さ+60して掛かり率を低下させるが、スキル発動率には影響しない。さらに追加効果で掛かり率を3%(推定)減らす。現在スイーピーの育成シナリオで取得した後に、白因子で継承させることで取得が可能となる。掛かりで不発する固有持ちと相性が非常に良い。しかし、約3%程度の掛かり率を減少させられるが、必要取得Ptが高くあまり割に合っていない。脚質によっては掛かりが有利に働く場面もある点も踏まえると評価は下がる。Ptが余ったら取るくらいの認識で良い。 | |
ナイター◯,◎ | 90 110 | ナイターのレースが少し得意になる ナイターのレースが得意になる | |
✕ | ✕ | 大井レース等の時間帯が夜のレースで発動する。 競技場ではあまりにも条件が絞られ過ぎて出番がない。 | |
小回り◯,◎ | 90 110 | 小回りのコースが得意になる | |
× | △ | スキル発動は札幌・函館・福島・小倉・川崎・船橋のみ。 該当するチャンミで通常リッキーの固有発動用なら視野に入るが、それ以外なら採用価値は薄い。 |
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
ラッキーセブン スーパーラッキーセブン | 110 110 | 枠番が7番の時に少し良いことが起きる場合がある 枠番が7番の時に良いことが起きる場合がある | |
✕ | 777 | 出走前に流れるアナウンスで7番と聞いて喜ぶ人もいるが、それは枠番ではなくウマ番であるためぬか喜びしない様に気をつけよう。枠番指定かつ条件を満たしても確率で発動、と豪運を求められる代物だが、発動すればこれひとつでスキル3個分の効果を発揮する。チャンピオンズミーティングは9人立ての都合上7枠に入れるのは1人だけ。 チームレースの場合は外枠抽選ボールを使えば当選率が格段に上がる。その際は外枠得意◯,◎が7枠もトリガーに含まれるため併用したい所。スーパーの方はサポカでの習得にもリアルラック必須。ハッピーカムカムフクヨコーイ‼ |
デメリット系
チームレースに出走させる場合に確実に解消したいスキル。
主にレース敗北時にランダムで付与されてしまうが、スキルからPtを支払って取得することで、デメリットスキルを消すことができる。この際、対応するスキルのヒントによる割引も適用され、また消した後には対応するスキルも取得可能になる。例えば、ゲート難の解除後は集中力が取得可能になり、集中力のヒントを持っている場合はゲート難を割引で解消できる。
パッシブ系の場合はアイコンに対応したステータスが-40される。
付与されると評価値が落ちるため、チャンピオンズミーティングのオープンリーグではあえて付与することもある。基本的に評価点-129Ptだが、中には評価点-262Ptするスキルもある。
この項目では特別な条件下でチャンピオンズミーティングオープンリーグ戦で評価点下げが有用なスキルを評価する。
スキル名 | 解消 Pt | 説明 |
---|---|---|
有 用 | 考察 | |
ゲート難 | 70 | スタートが苦手になり出遅れる時間が少し増える【対応:集中力】 |
△ | 出遅れ秒数を×1.5倍にするスキル。基本的に出遅れ秒数は0~0.10秒の小数第二位までで、出遅れ表示は0.08秒からとなっている。ゲート難を取得した場合、その内の0.06秒を出した時点で1.5倍されるので0.09秒となり出遅れ表示される。つまり、約6割の確率で出遅れ表示され、最大で0.15秒間も出遅れてしまう。レース距離にもよるがスタート位置次第で出遅れるとバ群に埋もれる危険性もあるが、スタートダッシュがあまり重要ではない後方脚質の長距離レースでは活用できるかもしれない。なお、チムレではスタートダッシュボーナス(出遅れ秒数0.02秒以下)の取得がほぼ不可能になるため解消すべきスキル筆頭。 ゴールドシップの隠しイベントでランダムながら入手可能。評価点-174Ptと減少量が高めなので、何とかチャンミオープンで活かしたい | |
右回り✕ | 50 | 右回りコースが少し苦手になる【対応:右回り◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。方向が違う場合は◎評価。 | |
左回り✕ | 50 | 左回りコースが少し苦手になる【対応:左回り◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。方向が違う場合は◎評価。 | |
東京レース場✕ 中山レース場✕ 阪神レース場✕ 京都レース場✕ 大井レース場✕ | 50 | ◯◯レース場が少し苦手になる【対応:◯◯レース場◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。レース場が違う場合は◎評価。ただし、同じレース場の場合は当然✕ | |
札幌レース場✕ 函館レース場✕ 福島レース場✕ 新潟レース場✕ 小倉レース場✕ | 40 | ◯◯レース場が少し苦手になる【対応:◯◯レース場◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。レース場が違う場合は◎評価。ただし、同じレース場の場合は当然✕ | |
根幹距離✕ | 50 | 根幹距離(400mの倍数)が苦手になる【対応:根幹距離◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。レース場が400mの倍数以外の場合は◎評価。ただし、400mの倍数の場合は当然✕ | |
非根幹距離✕ | 50 | 非根幹距離(400mの倍数以外)が苦手になる【対応:非根幹距離◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。400mの倍数の場合は◎評価。ただし、400m倍数以外の場合は当然✕ | |
良バ場✕ | 50 | 「良」のバ場状態が少し苦手になる【対応:良バ場◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。バ場状態が違う場合は◎評価。ただし、同じバ場状態の場合は当然✕ | |
道悪✕ | 50 | 「稍重」「重」「不良」のバ場状態が少し苦手になる【対応:道悪◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。バ場状態が違う場合は◎評価。ただし、同じバ場状態の場合は当然✕ | |
春ウマ娘✕ | 50 | 春のレースが少し苦手になる【対応:春ウマ娘◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。季節が違う場合は◎評価。 | |
夏ウマ娘✕ | 50 | 夏のレースが少し苦手になる【対応:夏ウマ娘◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。季節が違う場合は◎評価。 | |
秋ウマ娘✕ | 50 | 秋のレースが少し苦手になる【対応:秋ウマ娘◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。季節が違う場合は◎評価。 | |
冬ウマ娘✕ | 50 | 冬のレースが少し苦手になる【対応:冬ウマ娘◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。季節が違う場合は◎評価。 | |
雨の日✕ | 50 | 雨の日のレースが少し苦手になる【対応:雨の日◯】 |
◎ | チャンミのオープンリーグの評価点下げに有用。天候が違う場合は◎評価。ただし、同じ天候の場合は当然✕ | |
内枠苦手 | 50 | 枠番が1~3のレースが少し苦手になる【対応:内枠得意◯】 |
◯ | 発動しにくい上に発動したとしても掛かり率にしか影響しないため掛かり状態で確実にスピードアップする逃げ脚質に限り有用。 | |
外枠苦手 | 50 | 枠番が6~8のレースが少し苦手になる【対応:外枠得意◯】 |
✕ | スピードを-40してしまうスキル。9人立てレースにおいて発動させやすく、体感で4割の発動率を誇る。当然✕評価 | |
引っ込み思案 | 50 | 自分と同じ作戦のウマ娘が多いと能力を少し発揮しにくい【対応:対抗意識◯】 |
✕ | 友人の安心沢から低確率で入手可能。対抗意識の仕様が発動しやすく変更されたためこちらは✕にランクダウン | |
GI苦手 | 50 | GIのレースが少し苦手になる【対応スキルなし】 |
✕ | スピード-40。G1とあるが、実際はチャンミのレースでも発動するため✕ | |
小心者 | 50 | 1番人気になる事が少し苦手になる【対応スキルなし】 |
◎ | オープンリーグのチャンミで評価点を下げる際に有効。チャンミにおいて1番人気を取るケースは非常に少ないため、活用可能 | |
コーナー巧者✕ | 100 | コーナーが苦手になり速度が少し下がる【対応:コーナー巧者◯】 |
✕ | 目標速度を下げてしまうので多くの場面でデメリットとなる | |
コーナー加速✕ | 100 | ぎこちないコーナーワークで加速力が少し下がる【対応:コーナー加速◯】 |
◎ | レース終盤付近にコーナーが存在しないごく一部のレースに限定して◎ | |
コーナー回復✕ | 100 | 無駄の多いコーナリングで持久力が少し減少する【対応:コーナー回復◯】 |
◯ | 短距離などの持久力の必要性が少ないレースに限り有用。友人の安心沢から確率で入手可能。通常の紫スキルよりもマイナス数値が倍以上高く、評価点を-262Ptする。 | |
坂苦手 | 100 | 上り坂で少し疲れてしまいがちになる【対応スキルなし】 |
△ | 基本的に登り坂のないレースはないが、持久力をあまり必要としない短距離レースにおいて有用。 | |
バ群嫌い | 100 | 周りを囲まれると持久力が少し減少する【対応スキルなし】 |
△ | オープンリーグのチャンミで評価点下げに有用。周りを囲まれやすい差しとは相性が特に悪い | |
あきらめ癖 | 100 | 最終直線で最後方付近にいると少しあきらめてしまいがちになる【対応スキルなし】 |
☆ | オープンリーグでの評価点下げの候補スキル。基本的に後方脚質以外で発動することはないので有用。発動しにくく評価点-262Ptと効果が高めなので☆ | |
手抜き癖 | 100 | 残り200m付近で先頭だと少し油断しがちになる【対応スキルなし】 |
◯ | 評価点-262Ptと効果が高いが、前方にいる脚質の場合は確実に発動するため評価を落とす | |
空回り | 100 | 先頭で大きくリードし過ぎると少し疲れてしまいがちになる【対応スキルなし】 |
☆ | オープンリーグでの評価点下げの候補スキル。友人の安心沢から確定入手可能。先頭でバ身差をつけない限り発動することはないため発動しにくく、評価点-262Ptと効果が高め | |
凸凹ネイル | 50 | 「良」のバ場状態が少し苦手になる【対応スキルなし】 |
◎ | トーセンジョーダンの育成シナリオで付与されるバッドステータスで、良バ場以外のチャンミのオープンリーグでは有効活用可能。一応良バ場〇とは両立可能。評価点-129Ptと標準の数値で、入手自体は確実で追加出走等も不要。ただし育成目標で影響し続けるのが難点 |
継承固有
複合タイプの継承固有は、速度効果は微々たるものだが加速効果部分は有用なため、加速の欄に記載する。
【基準持続時間】
- 速度継承固有の場合は3秒(~ずつ上がるは3.6秒)
- 加速継承固有の場合は2.4秒(~ずつ上がるは3.6秒)
- 複合継承固有の場合は3秒
- メジロブライトやバンブーメモリーなどの一部の固有は条件によって基準効果時間が上昇する
速度
元々の効果量が高いので継承版も効果が高いもの、および発動位置が固定されているので終盤接続を狙えるものが使われやすい。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
Adventure of 564 | 200 | レース後半どっかで速度をほんのちょっと上げついでに使えそうなレアスキルを1つ条件を無視して発動させる | |
◯ | △ ︵ ◎ ︶ | 他の金スキルをクールタイム以外の条件を無視して発動させることができるため、チームレースにおいて得点稼ぎの安定化に貢献できる。発動条件が緩く順位条件がない汎用性も高評価。チャンミでは加速スキルが中盤に出る等の暴発が敗因になり得るが、デバフ役の金デバフを起動する場合は使い勝手が増す | |
G00 1st.F∞; | 200 | 出遅れずに最終直線で前の方にいると速度がわずかに上がる、前方の順位をキープしていた場合は少し上がる | |
△ | ◯ | 2ndアニバで緩和および強化されたが、逃げ用の継承固有としては加速や道中速度の方が優先度が高い。祖から拾えた場合は一考 | |
Joyful Voyage! | 200 | 残り200m地点で前の方にいると速度をわずかに上げる。さらに先頭のウマ娘と近い場合パワフルな走りでほんのちょっと前に出る | |
△ | ◯ | 通常の速度アップ0.15m/sだが条件で追加効果あり。先頭と5バ身以内だった場合、必要な加速時間を無視して現在速度を0.035m/s上げる。オリジナルは実質的におよそ0.38m/sといった内容だが、継承版では追加効果がかなり弱体化してしまい通常の白スキルと大差ない効果量になってしまう。 | |
Shadow Break | 200 | 最終コーナー以降で外から追い抜くと速度をわずかに上げる。中盤競り合っていた場合は少し上げる | |
△ | ◎ | 最終コーナー以降に外から追い抜いて順位75%以上かつ先頭以外(チャンミ2位~7位)に入ると発動。また、レース中盤に2秒以上競り合っていると効果量が増し、「汝、皇帝の神威を見よ」や「勝利の鼓動」に匹敵する速度アップとなる。終盤用のそれらとは異なり、コース次第では終盤接続が狙えるという独自の強みも持つ。 | |
オペレーション・Cacao | 200 | 中盤のコーナーを先団で走行中後ろに他ウマ娘の気配を検知するとわずかに息を入れ、さらに速度を上げる | |
△ | ◎ | 継承版はわずかに速度を上げほんの少し回復する効果。中盤のポジションキープ用としても扱える。水マルやクリオグリの場合、回復スキルの代わりのトリガーにできる。その場合、レース場での発動タイミングを把握しておく必要がある。 | |
貴顕の使命を果たすべく | 200 | 最終コーナーで前の方にいると速度がわずかに上がる、長距離で余力十分なら少し上がる | |
△ | ◎ | 発動対象となる上位1/3に先頭を含むのがポイント。逃げなら発動条件を満たさないことの方が稀で、先行でも使いやすい。秋天では速度を上げた状態で終盤に突入する為必須級だが、ダービーでは加速期間に丸ごと重なる等、中距離ではレース毎に使い勝手が大きく変化する。他の最終コーナー用速度スキルにも言えるが、コースの終盤突入ポイントを把握しておこう。 2ndアニバで長距離での強化が追加され、そちらの用途も増えた。 | |
究極テイオーステップ | 200 | レース終盤に前と差が詰まると最終直線で速度が少し上がる | |
△ | ◎ | 2ndアニバで条件がやや緩和された。効果量の高さも変わらずだが、同等の効果量となる継承固有も同時期に増えている | |
∴win Q.E.D. | 200 | 終盤の最終コーナー以降で前の方だと速度がわずかに上がる、冷静さを保っていたなら少し上がる | |
△ | ◎ | 2ndアニバで終盤指定と追加効果が付いた。長距離ならば展開を問わず終盤速度になるが、それ以外では追込でもない限り加速期間での暴発となる | |
勝利の鼓動 | 200 | 残り200m地点で前の方にいると速度が少し上がる | |
△ | ◎ | 残り距離199~201m地点で、順位50%以上かつ2~5位にいると発動する速度アップスキル。先頭では発動しない都合上逃げには適さず、残り200mという終盤の大詰めで発動するためバ身差の開きやすい長距離ほど効果が薄くなるが、加速し切った状態での速度アップが狙えるため積んでおいて損はない。特に前方脚質が多い中での先行や、後方脚質と相性がよい。継承版としても効果量が高い。 | |
絶対は、ボクだ | 200 | 最終コーナー以降に前の方で追いすがっていると最終直線を走行中速度が少し上がる | |
△ | ◎ | 最終コーナー内でも条件を満たせば最終直線で効果が発動する。追い越しに2秒以上時間がかかると条件を満たせる。継承固有の中でも効果量が高く、同等であるテイオーステップよりも発動させやすい。こちらも上と同様に最終直線の位置次第で評価が✕になる。 | |
ときめきが呼ぶ方へ | 200 | 終盤目前の下り坂で中団に控えていてゴールまで遠いとレースを思いっきり楽しんで速度をわずかに上げる | |
△ | ◎ | 発動位置がピンポイントで、下り坂が終盤をまたいでいるコース特効。順位40%以下かつ80%以上で、走行距離60%以上の中盤の下り坂かつ残り500m以上ある場合に発動。「阪神 芝 1600mおよび2200m」や「京都 芝 2000mおよび2200m」では発動さえすればほぼ確実に速度接続が可能。 | |
汝、皇帝の神威を見よ | 200 | レース終盤に3回追い抜くと最終直線で速度が少し上がる | |
△ | ◎ | 差しでも相当な安定性を誇るスキルだが、追込ならばまさに「絶対がある」と言えるレベルで発動できる。後方脚質用の継承加速固有があればそちらを優先したい。 | |
不沈艦、抜錨ォッ! | 200 | レース中間からロングスパートをかけて速度がちょっとずつ上がる | |
✕ | ✕ | 表記的に速度が段階的に上昇するものと勘違いされがちだが、実際に上昇する速度量は固定である。継承版のこちらは強みであったはずの持続時間が大幅に減少し、効果量も雀の涙に成り下がる。 |
加速
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
アングリング×スキーミング | 200 | レース終盤のコーナーで先頭にいると 加速力をわずかに上げる | |
△ | ☆ | 対人戦の逃げに必須のスキル。終盤のコーナーで先頭の時のみ発動する加速スキルだが、長距離以外のほとんどのコースは終盤入口がコーナーになっている。つまり、先頭でさえあれば終盤突入と同時に加速できる超性能を持っている。特に大逃げを習得した場合、先頭奪取が非常に強い代わりに中盤以降が苦しくなるため、これを所持してスパート早期化ができるかは勝率を激変させる。長距離でも、G1開催条件である中山芝2500、京都芝3000、京都芝3200なら、それなりの効果があって無駄にはならないが、相手にキタサンブラックや新スカイがいると固有でメタを貼られて封殺されやすいことに注意。またG1条件では、唯一高松宮記念(中京芝1200)では効果が一切ないことにも留意しておきたい。 | |
ヴィクトリーショット! | 200 | 最終コーナー後半で好位置にいると弾みを付けて加速力をわずかに上げ続ける | |
△ | ✕ ︵ ☆ ︶ | 1stアニバのアプデで発動位置が変更されたため本人は短距離~マイルで活用し易くなったが、発動位置がレース場に左右される加速スキルという点は変わらないため、持続時間が短い継承版が活きる機会は限られる。特に有効なのはスプリンターズS(中山1200m)など。順位指定(チャンミでは3~4位)により実質先行専用。 | |
彼方、その先へ… | 200 | 落ち着いたまま、中盤の仕掛けどころのまたは終盤の勝負どころのコーナーを中団で進むと加速力が上がる | |
△ | ☆ | 差しのメインウェポンといっても過言ではない。終盤付近にコーナーがあれば良い感じに発動してくれる。欠点は掛かりによって不発してしまうところ、及び有効なレース条件がアナボよりも限られる事。 | |
ぐるぐるマミートリック | 200 | 最終直線を好位置で走行中、前のウマ娘との距離が近いとちょっと抜け出しやすくなる | |
△ | ◎ | 終盤入ってすぐ直線があるコースで効果を発揮する。位置指定されているため有用性が高い。ただ、前方との距離が遠いと発動しない点がネック。本人の適性は中~長距離向けなのに継承固有としては短距離向けなので、継承元を探すのも難しい。 | |
コンドル猛撃波 | 200 | 最終コーナーで中団から前を狙う時魂を燃え滾らせて加速力をわずかに上げる | |
△ | ◎ | 指定順位幅がかなり広く、よほどのパワー不足か異常数発走(逃げと先行が3/4以上or2人しかいない)が起きない限りまず安定発動する。乗り換え上手や豪脚より順位指定の幅が上位寄りなので、迅速果断などで中盤速度スキルで位置上げしていくスタイルにも効くのは大きい。最終コーナー指定なので中距離および1800mのマイル戦が輝く一方、同じマイルでも東京1600mでは効果の大半が潰れるので注意。 | |
シューティングスター | 200 | レース終盤に前の方で相手を抜くとわずかに前に出てさらに加速力がほんのちょっと上がる | |
△ | ◎ | 先行用。2ndアニバで即時速度アップになったため、終盤開始早々に追い抜ければ美味しい。数値上は速度部分寄りだが、運用としては加速スキルに近い。 | |
聖夜のミラクルラン! | 200 | スキルで持久力を3回以上回復するとレース後半で勝利に向かいちょっと呼吸を整えて踏み込んでいく | |
△ | ◎ | 特定のレース場に限定し、スリーセブンとセットで◎評価。スリーセブン起動の場合は2200mのレース場において有用。2400mでも加速部分だけ機能する。ただし、発動には他の回復スキルが2つ必要になるため、スキル構成と要相談。なお、発動位置がランダムの一番星は中盤に発動してミラクルランを暴発させる危険性がある点に注意。 | |
つぼみ、ほころぶ時 | 200 | レース中盤のコーナーで競り合っていた場合、終盤かつ最終コーナー半ば以降に好位置にいるとわずかに加速力が上がる | |
△ | ☆ | 短距離やマイル用の先行加速。中盤で競り合い条件を満たし、最終コーナー半ばを通過した後に終盤で効果が発動する。なお、順位40%以上3位以下でなければ発動しない。最終コーナーが終盤をまたぐコースであれば有効発動しやすい。 | |
轟!トレセン応援団!! | 200 | レース前半、掛からず最後方付近に控え続けていると、最終直線で気合を爆発させて加速力がわずかに上がる | |
△ | ◎ | 差し・追込用。「終盤開始が最終コーナーの終わり際、もしくは最終直線のアタマ」という条件を満たしたコースでのみ真の力を発揮するスキル。可能であれば自制心も取得したいところ。東京・阪神の一部マイル戦でも通用するが基本的には短距離戦向きで、特に高松宮記念準拠の中京1200mなら理想的なスパート加速を得られる。逆にこの条件に合わないコースでは無効となる。なお、前半の間は全体70%以下(チャンミなら6位以下)を維持しなければならないため、直線一気と併用できる追込では評価◎。チームレースでも短距離の追込ならば全体70%以下で前半を終了し発動できるので、限定してPt稼ぎはギリギリ△評価。 | |
ひらめき☆ランディング | 200 | 最終コーナー以降に前の方で競り合うと直線でちょっと抜け出しやすくなる | |
△ | ◯ | 発動に競り合いが必要な先行向け加速スキル。事前に条件を満たした後に直線に入ると発動する。「以降」なので直線に入った後でも発動する。取得する場合は最終直線が終盤開始直後にあるコース限定。競り合い条件があるため、同じ複合スキルであるプランチャやぐるぐるマミーよりも劣る。 | |
プランチャ☆ガナドール | 200 | 最終直線で余力を持って前にいるとちょっと優位を保ちやすくなる | |
△ | ◎ | 持久力3割以上かつ最終直線で発動。こちらも継承版は加速がメイン。高松宮記念や安田記念の様な終盤開始付近に最終直線がある一部のレースのみで加速スキルとして有用。 | |
紅焔ギア/LP1211-M | 200 | 最終コーナー以降で前の方にいると加速力がわずかに上がる | |
△ | ◎ | 最終コーナー「以降」で5位以上が対象と発動条件がかなり緩い特異なスキル。逃げや先行は最終コーナーでの発動が狙えるため東京2400m(日本ダービー)で強い。前方脚質では発動が早過ぎるコースでも、差しや追込ではタイミングを遅らせてのブースターとして使用可能。強いて弱点を挙げるならスキル元であるマルゼンスキーの継承相性が悪い点。継承元と出走傾向を合わせて相性を底上げしたマルゼンスキーを特別に作る必要がある。 | |
レッツ・アナボリック! | 200 | レース終盤のコーナーで前の位置につこうとして加速力がわずかに上がる | |
✕ | ☆ | 重要な加速ウェポン。タイミングと効果そのものは非常に優秀で、発動さえすれば一気にトップスピードに乗って爆発的なスパートをかけられる。だが、必要な順位指定が非常に限られるため、肝心の発動そのものが非常に厳しい。チームレースでのPt稼ぎ評価は✕。チャンピオンズミーティングではうって変わり、差し・追込の切り札の一つとなる。「終盤のコーナー」という場所が確約されているため、終盤突入から即座に発動という加速スキルの理想のタイミングを狙える点が強み。 |
回復
回復量とは別に、発動タイミングを制御しやすいものはオグリキャップ(クリスマス)に需要がある。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
U=ma2 | 200 | レース後半のコーナーで控えていると持久力をわずかに回復しさらに少しの間速度をちょっと上げる | |
△ | △ ︵ ◯ ︶ | 「控えている」という表現に惑わされがちだが、実は3位以下上位40%以上の指定型なのでこれも先行向き(チャンミでは9人レースだが奇数の場合に人数が+1されるため10人レースと扱われ3~4位発動となる)。中距離だと発動が3コーナーとスパート直前になりやすいが、長距離なら1・2コーナーで発動するためほぼ中盤発動と同じ使い勝手になる。クリオグリの固有のトリガーとしては、発動がやや不安定な代わりに発動位置がある程度指定されている為、スリーセブンとセットでどちらかを保険としての採用となる。発動した際に速度が微かに高まるが、代わりに回復量が白回復相当のままなので、回復に多きを求めていない時に起用すること。 | |
ゲインヒール・スペリアー | 200 | 中盤に後ろの方で順位を下げた時に持久力を少し回復する | |
△ | ◎ | 後方順位指定が付いた不屈の心(継承版はペースキープ)。先行では使いにくくなったものの、差しなら実質不屈の心を2枚貼れるようなものなので便利。継承版はかつて回復量が白回復と同程度だったためコスパの悪いペースキープに過ぎなかったが、1stアニバ以降では回復量が白回復の2倍以上に強化され立場が逆転。長距離でもこれ+レア回復orスタミナグリードで走りきれる上にコスパが良い優良スキルに進化した。追い抜かれ条件はポジションキープ中に比較的満たしやすいので、クリオグリの固有スキルを差しで使う場合のトリガー候補になる。 | |
花開き、世界 | 200 | レース中間地点で中団にいると速度をちょっと上げる、長距離レースだと効果時間が増えさらに持久力を少し回復する | |
△ | ◎ | 速度部分はオマケだが、長距離限定の回復効果が強い。中団の順位指定(30~80%)があり、差しなら安定発動する | |
ピュリティオブハート | 200 | レース中盤で好位置にいる時に持久力が少し回復する | |
△ | ◎ | 1位不可が付いた代わりに回復量が強化された、高コスパ仕様の好位追走。先行指定は外れているが、条件自体が先行向きなので逃げ・追込では使えず、差しでも発動が不安定になる。ただし、大逃げと併用するなら逃げで安定発動させることも可能。クリオグリを先行で使う場合のトリガーの候補としては、展開次第で不発するリスクを抱えるため優先度は低め。 | |
ワクワククライマックス | 200 | 最終コーナーで後ろの方にいると近くのウマ娘を見て持久力をわずかに回復する | |
△ | △ ︵ ◯ ︶ | 回復では珍しい最終コーナー指定。最終コーナーがスパート開始より前に来るのはマイルまでなので、本来のウララの主戦場であるダートやマイルなら意外と安定して使える。逆に中距離以上は終盤発動になる可能性が高く評価は✕。ただし、中盤でトリガー条件を満たせなかったクリオグリの保険スキルとして活用できるため◯。ウララ有馬チャレンジでの発動はあくまで気休め。 | |
わやかわ♪マリンダイヴ | 200 | ||
コメント
- ここ半年位のは大体穴埋めしといた。あと冒頭のコメントアウトがあまりにもアレだったので一度バッサリ消しとく -- 2022-11-21 (月) 11:29:58
- 話の腰を折るボヤキで申し訳ないけど、乗り換え上手って説明文詐欺だよね…順位指定なんてどこにも書いてないじゃん。これじゃあ脚質さえ合ってれば終盤で自ずと発動するように思えるよ -- 2023-01-12 (木) 04:57:06
- 「独占力が出ない」みたいなサービス初期のあるあるだけど、未だに説明文変わってないんだよね……あとよりによって直線一気に順位条件無かったのが大分影響大きかった -- 2023-01-13 (金) 00:42:17
- とりあえず現時点でのスキルは全部書いてある(筈)だから、またアプデ直前の内容でバックアップ取る感じかな? -- 2023-02-16 (木) 19:32:15
- 二の矢みたいに全然別物に変わった奴もあるし、更新メンドそうですね…… -- 2023-02-28 (火) 04:49:44
- バックアップ作成とスキル変更反映まで完了。アプデ内容を漏らさず復習出来るという副産物はあった。キャラやサポカの個々の記事はまた誰かがいずれ…… -- 2023-03-03 (金) 02:11:33
- 当然といえば当然かもしれないが、未覚醒の金スキルをサポカで取得しても進化することはない -- 2023-02-28 (火) 09:29:42
- 名前からして、後発的に獲得する固有スキルみたいなもんだしね。しょうがない。…しかしほんと色んなスキルに手が加えられたもんだ、未だにほとんど把握できてない -- 2023-03-03 (金) 23:39:32
- そういえば条件が2項目あるスキルはとりあえず上の方優先で突っ込んでるけど、それらまとめて別項目を用意するのとどっちが見やすいのかね。今のままでも不便は感じないけども -- 2023-03-17 (金) 09:45:22
- スキルおすすめをそろそろ2023年版と台打って新ページを作ってもいいかもしれない -- 2023-04-11 (火) 22:27:43
- 3つ上にも書いてあるけど既にその件は片付いてるのよ -- 2023-04-12 (水) 08:11:01
- 未記入スキルの評価求む -- 2023-04-12 (水) 14:08:34
- 危険回避のゲーム内の記述が変わってたので修正 -- 2023-11-03 (金) 21:54:58
- よく見たら他の逃げスキルも記述変わってたので併せて修正 -- 2023-11-03 (金) 22:14:09
- これで10月末のスキルテキスト調整は汎用の分は全部反映出来た……筈。固有と進化は他の方がやってくれてたと思う -- 2023-11-04 (土) 15:02:03
- ここのページ全体の編集モード入ったら容量デカすぎって警告出るみたいなので分割でもしない?おおまかに切り分けて別ページ作って、ここにそのページincludeすればいけんじゃね?って他所のwikiによくある構成してはどうかと提案 -- 2023-11-04 (土) 10:17:17
- ↑の提案に乗る丁度良い機会と思ってアニバでスキルが増える前に分割してみた -- 2024-02-20 (火) 23:41:21
- ()内と()外で評価が逆になってるのいくつかあるなスピードスターとか二段構えとか -- 2024-04-04 (木) 04:06:36
- そもそもどういう基準で括弧に分けるのかが特に決められてないってのもある -- 2024-04-04 (木) 14:43:49
- 白と金で評価を分けてるケースと条件次第で評価を分けてるケースがあるね。モヤっとするけど考察の文脈で解るのであまり不便は無いかな。もともと独断と偏見による読み物だと思うので -- 2024-04-19 (金) 13:36:18