サイレンススズカ【サイレントイノセンス】

Last-modified: 2024-04-22 (月) 11:25:52

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私のゲートは広くないですよ?

適性・成長率

バ場適性ダート
AG
距離適性短距離マイル中距離長距離
DAAE
脚質適性逃げ先行差し追込
ACEG

成長率(%)
スピードスタミナパワー根性賢さ
20--10-

所持スキル・覚醒

スキル固有スキル詳細/覚醒必要素材
固有先頭の景色は譲らない…!レース後半に差をつけて先頭にいるとさらなる足を使って速度を上げる
固有(継承)先頭の景色は譲らない…!レース後半に差を付けて先頭にいると速度をわずかに上げる
初期集中力--
初期押し切り準備--
初期前途洋々--
覚醒Lv2左回り◯中距離靴15
覚醒Lv3コンセントレーション中距離靴30 宝塚記念5 天皇賞(秋)5
覚醒Lv4急ぎ足中距離靴60 宝塚記念15 天皇賞(秋)15 皐月賞15 日本ダービー15 夢の煌めき2
覚醒Lv5逃亡者中距離靴100 宝塚記念30 天皇賞(秋)30 皐月賞30 日本ダービー30 夢の煌めき10
育成左回り◯ Lv1ランダム)背を追ってくれるから
育成先駆け Lv1目標)毎日王冠後に・そして"光"へ
育成大逃げ Lv1特殊)連覇の先へ

進化スキル

進化スキル効果進化条件
最大集中スタート時に出遅れる時間が少なくなり加速力がわずかに上がる宝塚記念を勝利するor
作戦「逃げ」でGⅡまたはGⅠを2勝以上する
(進化元:コンセントレーション)基礎能力[スピード]が800以上になる
異次元の逃亡者最終コーナーで先頭だと加速力を上げさらにわずかに前に出る<作戦・逃げ>スキル「大逃げ」を所持するor
<逃げ>のスキルを4個以上所持する
(進化元:逃亡者)

目標

1ジュニア級メイクデビューに出走阪神2000m(中距離)右・内11ターン
2ファンを5000人集める----15ターン
3弥生賞で5着以内中山2000m(中距離)右・内1ターン
4神戸新聞杯で3着以内阪神2400m(中距離)右・外12ターン
5金鯱賞で1着中京2000m(中距離)10ターン
6宝塚記念で3着以内阪神2200m(中距離)右・内6ターン
7毎日王冠で1着東京1800m(マイル)6ターン
8天皇賞(秋)で1着東京2000m(中距離)0ターン
 
固有二つ名異次元の逃亡者作戦「逃げ」かつ1番人気で重賞を6連勝以上し、そのうち1勝は宝塚記念でスタート200m地点からゴールまで1番手のままで勝利する
特殊実況天皇賞(秋)(シニア)で勝利する。

育成

「でも、私の方が速いですよ?」

■概要
スペやテイオーと並び、本タイトルを代表するウマ娘の一人。
アニメ一期でもスペシャルウィークの先輩として、もう一人の主役と言える活躍を見せた。
リリース初期こそ活躍が難しかったものの、大逃げの実装や固有スキルの発動条件変更などを経て、大逃げウマ娘の代表格として二つ名に違わぬ地位を確立している。

■適性・成長率
主戦場がマイル・中距離、作戦は逃げ一本、そして成長率はスピード重視。
大逃げ運用を除けばとにかく素直で育てやすい。
短距離は初期適性Dながら各種スキルとの噛み合いはとても良く、マイルや中距離と並び有力な選択肢となる。

■スキル
固有スキル「先頭の景色は譲らない…!」はレース距離50%以降で先頭かつ後方に1馬身以上差をつけた際に発動。
以前は終盤の最終直線で発動するスパート補助用スキルだったが、2022/02の大型アプデにて、後述する大逃げの実装と共に発動タイミングが修正された。
どの形状のレース場でも有効発動させることが可能となって汎用性が向上し、中盤からの速度接続も可能となった。
ただ、先頭指定な上に1馬身以上は確実に差がついていないと発動しない関係上、中盤戦までにハナを切ることに全力投球してくるチョコボンや魔改造ファル子とはトコトン相性が悪い。
発動位置の変更により加速中の発動で効果自体が無効となるリスクもあり、特に通常逃げ同士の先頭争いを何とか制した場合に発生しやすい。
特性としてもわざわざ通常逃げで出走させる意味が薄い事もあり、やはり大逃げとの併用が基本線か。

覚醒スキルは初期実装ながら堅実かつ優秀。
覚醒Lv3の「コンセントレーション」は逃げを安定化させるなら喉から手が出るほど欲しい上、入手経路が限られている貴重な金スキル。
進化スキルでスタート時の加速効果が付き、「先駆け」の役も兼ねられる。
覚醒Lv5の「逃亡者」も発動位置にランダム性こそあるが、多くのコースで終盤のダメ押しとして機能し得る。
進化スキルでは即時速度上昇が追加され、こちらは発動位置で無意味になる事が無い。
その他も「急ぎ足」や育成目標で入手出来る「先駆け」など、いずれも逃げの基本に忠実で癖の無いラインナップ。
代名詞の「左回り◯」もスズカ絡みを除くと意外と入手手段が少なく、白因子などからの確保に悩まなくていいのは地味ながら利点。

最大の特徴は1stアニバーサリーで追加された、新たな逃げ専用スキル「大逃げ」。
サイレンススズカの代名詞ともいえるこのスキルは一言で言うと「逃げよりもさらに前に位置する5つめの脚質」。
このスキルを習得しても画面上で表示されている脚質(作戦)は逃げのままだが、ゲーム内で設定されている目標速度そのものが大きく変化する為、挙動が通常の逃げとは全く異なるものになる。
緑の金スキル扱いなので、「地固め」のトリガーになるのは地味に嬉しいポイント。
初実装時はサイレンススズカのみ習得できたが、現在では史実で大逃げを得意としていたごく一部の逃げウマ娘でもこのスキルの習得が可能である。
スズカでの習得条件は「重賞7連勝中の状態でシニア級の天皇賞・秋を勝つ」事。
目標レースのみだと2つ足りない為、目標との兼ね合いを見ながら早めにローテーション登録すると吉。
また、7勝ではなく7連勝が必要なため、途中で負けたらその時点でカウントは0に戻る点にも注意。
不安なら神戸新聞杯あたりからGII・GIIIで連勝をつなげばいくらか安定するだろう。
なお、習得イベントはシナリオイベント扱いの為、Make a new track!! のみ習得できない。
まあ現状、本気でメイクラ育成を行うトレーナーも少数派とは思われるが念のため。
似たような条件のプロジェクトL'Arcは代替イベントが用意されており、「クラシック級のジャパンカップに勝利」すると、シニア級6月後半のイベントで習得できる。

肝心の特徴だが、基本的には序盤の内に稼ぎに稼いだリードを最後まで守り抜く脚質。
「逃げの特性をピーキーにした」という言われ方をされる事もあるが、実際にはほとんど別物と言っていい。
まず序盤の目標速度が非常に高く、スタートと同時にいきなりスパートを掛け始める。
同格の通常逃げさえも大きく引き離すレベルで駆け抜けるので位置取り争いすら起こらないが、
中盤に差し掛かると一転して目標速度が他の脚質よりも抑えられ、徐々にリードが削られていく。
加えて序盤にスパートを掛ける関係で持久力の減りが激しく、スパート位置も後ろ倒しに。
3角辺りから目に見えて距離が詰まりだし、最終直線も同様に詰められながら逃げ切れるかどうか、というところ。
細かく説明しだすとキリがないが、
とにかく最初にリードを稼ぎ以降はスキルを発動してマージンの減少を食い止めながらなんとか先頭を守り切る
という構図になる。
総合して、大逃げ自体が先人の大逃げ馬達が用いた「博打戦法としての大逃げ」という形で再現されてしまっており、
残念ながら競走馬サイレンススズカが用いた「逃げて差す」究極の戦法としての大逃げとは似て非なる形になっている。

以下、レース解析を含む「大逃げ」の詳細及び考察

※情報が位置取り調整・スタミナ・パワーの限界突破補正追加前なので参考程度に!
運用する上で非常に重要になるのがポジションキープというマスク補正。
これはレース場の距離を24分割した内の10までの区間をポジションキープ区間とし、
その区間を通過する度に条件を満たすとランダムに発生する速度補正。
発生には前方の追い抜き対象または後方にいるウマ娘との距離が一定以下になるという条件を満たす必要があり、
発動すると一定区間まで目標速度が強化され、1区間を通過するか後続と一定距離を離すと解除される。
なお、賢さが高い程、補正の発生率が高まる。
重要なのは、「2番手に対して決まったリードをキープしようと動く」という点。
通常逃げは通常逃げで、能力に合わせて3、4馬身前後のリードを後方へ取ろうとする為、
この後方が稼いだリードも事実上自身のリードに加算されるという点が、大逃げには極めて重要なポイント。
裏を返せば、ある程度まともな逃げがいないと先行勢に対して十分なリードを稼ぎ切れない事も。

大逃げはまず何よりも序盤の目標速度が非常に高い点が唯一にして最大の武器。
一定のパワーに「先手必勝」「地固め」などの加速スキルを合わせれば、ほぼ確実に先頭を取れる。
加えて、ポジションキープ区間終了まで位置取り争いを行わない特殊な性質を持っており、
ポジションキープ発動の条件も後方との間隔が7バ身以内と、通常逃げと比較してかなり広い。
更に補正そのものの持続区間も1回の発動で3区画カバーしており、通常よりも2区間分長い点も有利なポイント。
これにより、余程パワーやスキル構成に差が無い限り、通常逃げに先頭を奪われる可能性がほぼ無くなる。
安定したリード構築の為にもポジションキープ補正はしっかり発動させておきたい。
前述の通り、発生率は賢さに依存するのでかなり重要。これを下支えする中盤の速度スキルも欠かせない。
ただし、大逃げ同士では普通に位置取り争いが発生する上、後述の理由で発生するとほぼ終わり。

一方、注意すべき点して持久力の消費量が他脚質よりも格段に多くなる点は大逃げの明確な欠点。
序盤からバンバン飛ばしてスタミナを消耗する上、前述したポジションキープも首尾よく発動すれば、
当然その分スタミナの消費が多い区間が増えるという事になる。
しかも、元々の持久力にもマスクで減少補正が掛かっているようで、実際の能力や消費以上に厳しい。
当然ながらスタミナの不足はスパートの遅れや、最悪逆噴射に直結するのでケアは必須。
前述した大逃げの位置取り争いはここにフォローできないレベルの楔を打ち込む事になるので、結果はお察し。
スズカ自身、速度系が充実している分だけ自前の回復スキルは前途洋々のみと手薄な部類。
単純にスタミナを上げるだけでなく、回復スキルも無理のない範囲で多めに用意したい。

更に、序盤以外の目標速度が、元来一番下の逃げよりも更に下という点が大逃げを非常に難しくさせている。
前述したポジションキープも、区間で分かる通り、精々中盤はじめくらいまでしか適用されない為、
そこから先の道中は手持ちのスキルを駆使して何とかリードをキープしなければならない。
特に絶対的な速度で劣る大逃げにとって、中盤以降に速度スキルを1つずつ小出しに出来るかどうかは非常に重要。
一度にボコボコっと2つ3つ同時に発動してしまうと、一瞬は差が広がるものの、ものの数秒で稼いだ分が消え、
逆に以降数秒間何も抵抗できないままリードを削られ……という事になってしまう。
大逃げの場合、同格の相手に一度追いつかれてしまったら、もう一瞬でも振り切る事は不可能に近い。
この辺の調整はプレイヤーにはどうする事も出来ないので、運に任せるしかない。

よって、結論を言うと
相手の逃げを半ば封じ込める事ができるが、逆に自身の勝ち負けには大きく運が絡む
といった辺りが実際にSS・UGランク同士のレベルで走らせてみて体感できる所感だろうか。
身も蓋もない話だが、「どうあれ相手の逃げを潰せる」時点で一定の役割を果たしている以上、
メタ的に言って、そこから等しく勝ちに行けるとなると、所謂「壊れ」の部類に入ってしまうという事情もある。
同格相手の対人戦では「たまにポロっと勝ちを拾ってくる事もある」程度に考えて、過度な期待は持たないように。
ポジションキープの件もあり、本気で大逃げ勝ちを狙うなら、ある程度戦える通常逃げを追加出走させるのも手。
もちろん、能力面で優位に立てる対CPU戦はこの限りではないが、マイルや中距離ではこの傾向に変わりは無い。

とはいえ、この辺りの事に触れた記事が書かれた頃からはまた環境も大きく変わっており、
従来大逃げは不向きとされていた短距離チャンミにおいて、
(UEランク内で厳選できるような最上位勢の話とはいえ)五指に入る活躍を大逃げスズカが見せていたりと、
またいくらかセオリーや運用面に変化が見られており、再度詳細な研究が必要になっている。

余談だが、大逃げの動き方を観察したいのであれば、練習モードでパートナー登録した大逃げスズカを探すと楽。
ネットで検索すれば公開されているパートナーIDが出てくるため比較的簡単に探し出す事が可能。

■育成ストーリー
目標にGIが少ない上に強敵らしい強敵もおらず、無課金&始めたての頃でもグッドエンドを迎えやすい。
育成においてはスピードトレーニング中心のバクシン理論で十分だが、大逃げを取る場合はスタミナもしっかり伸ばす事。

G1が少ない分目標レースだけだとファン数が伸び悩むため、固有スキルのレベルアップには注意が必要。
特にレジェンド級(ファン数32万)を狙うとスケジュールがややキツくなる。
ただし、ストーリーではクラシックを断念する形となっているが出走を止められる訳ではない。
裏を返せば物語上ライバル不在となる関係上、皐月賞や日本ダービー、及び牝馬3冠(トリプルティアラ)辺りは非常に狙いやすい。
ここを上手く切り抜けられれば固有のレベルアップには十分なファン数を獲得できるので、これもアリ。

キャラ固有のランダムイベントとしては、何度も発生する可能性のある「今日の空模様」というイベントがある。
やる気のランダム変動とスピード+20がガンガン起こる事もあるので、友人とのお出かけでやる気のリカバリーが出来るようにしておくと安心。
運次第では連日のようにミーティングを脱走してはコンディションを上下させつつ勝手にスピードを伸ばしてくるスズカ、という愉快な絵面を拝める。

■固有二つ名
固有二つ名「異次元の逃亡者」狙いの場合、200m通過からゴールまで常に1位維持が求められる宝塚記念が勝負所。
序盤を「コンセントレーション」で安定化させ、中盤で固有を発動させれば、後は「押し切り準備」等で逃げ切るのみ。
だがミッシングリンクとなる序盤終了~中盤戦前半の間に追いつかれると危険。
特に1stアニバからの新要素「位置取り争い」が起きると一瞬だけとはいえあっさり先頭を奪われかねない。
できれば「先駆け」や「地固め」を併用して、まず200m以降の競り合いを拒否する構えを取りたい。

ちなみに、宝塚記念が共通目標に入っている関係で、実はL'Arc育成でも固有二つ名取得を狙う事が出来る。
ただし、「重賞を1番人気で6連勝以上」を満たすため、クラシック級の凱旋門賞で1番人気の確保および勝利が必須となる。
ヴェニュスパークを抑えて1番人気を取るのは簡単には行かないが、それだけの能力とスキルが揃っていれば自然と勝利に繋げられるだろう。
この前提を達成できる仕上がりなら、シニア級の宝塚記念などもはや問題にならない。

共通イベント

ランダムイベント

白い誘惑
半分こして食べる?体力+10 スキルPt+5
気にせず食べちゃおう!体力+30 スキルPt+10(ランダムで追加:スピード-5 パワー+5 太り気味)
ダンスレッスン
これも練習だ!賢さ+10
ファンの声に応えてみよう根性+10
スズカ流後輩指導?
併走トレーニングからスピード+10
逃げ方の指導から賢さ+10
しっとりパーティータイム
いっぱい食べよう!体力+10
食前の運動もしっかりとなスタミナ+5 パワー+5
背を追ってくれるから
直線のトレーニングでスピード+5 スキルPt+15
左回りのトレーニングで左回り◯Lv1
見えない頂上
やる気+3以上 全ステ+5 スキルPt+30(ランダムで追加:切れ者)
名指導
スピード+10(ランダムで追加:練習上手◯)
気分も雨模様……
やる気-1
ぼんやりモード
やる気-1 体力-10
辿り着いた景色
やる気-1 パワー-5
うたた寝エスケイプ
やる気-1 根性-5 体力+15(ランダムで追加:なまけ癖)

勝負服イベント

Ikusei_Syoubuhuku_icon.png

Landscape color
緑が好きなんだな根性+20
白が好きなんだなパワー+20
趣味、特技、休日の過ごし方
そのままのスズカが知りたいスタミナ+20
答え方を変えようスピード+10 賢さ+10
ウマドル☆猛特訓!
ノリノリで!スピード+10 パワー+10(ランダムで追加:注目株)
好きなように?根性+10 賢さ+10(ランダムで追加:注目株)

おでかけ後イベント

私の小さな雪景色(連続1/3)
応援してるぞ!スタミナ+10
代わりにやってみてもいい?賢さ+10
あなたの喜ぶ景色(連続2/3)
のびのび走ってくれると嬉しいパワー+10
走りすぎに気を付けてくれると嬉しいスピード+5 根性+5
私とあなたの、小さな雪景色(連続3/3)
ありがとう、すごく嬉しいスタミナ+10
故郷の雪も綺麗なんだねスピード+10
スイッチつけてみてもいい?パワー+10
雨の日の過ごし方
勉強とか根性+10
料理とかスピード+5 賢さ+5
ふたりの相性はいかに!?
俺とやってみる?パワー+5 根性+5
マチカネフクキタルとやってみたら?スタミナ+10

個別目標用イベント

固定イベント

新年の抱負(クラシック級1月前半)
速さを追求しようスピード+25
まずはリラックスしよう体力+20
ひとまずあけましておめでとうスキルPt+20
夏合宿(2年目)にて(クラシック級8月後半)
砂浜で筋力アップだパワー+10
山を1周走りきろう根性+10
初詣(シニア級1月前半)
甘味で元気いっぱい!おしるこ占い体力+30
全てを運に任せよ!おみくじ占い全ステ+8
新たな技を身につけよ!福笑い占いスキルPt+35

目標レース後のイベント

毎日王冠後に・そして"光"へ(シニア級10月前半)
毎日王冠で1着目標(GⅡ)レース達成ボーナス+先駆けLv1

その他の特殊イベント

今日の空模様
やる気-1orやる気+1 スピード+20
連覇の先へ(シニア級10月後半)
シニア級天皇賞・秋を勝利、かつ重賞のみで7連勝以上全ステータス+7、大逃げLv1

目標レースの相手

レース名名前スピードスタミナパワー根性賢さ備考
X.日本ダービーマチカネフクキタル243246241167172
4.神戸新聞杯マチカネフクキタル274288250186176
5.金鯱賞マチカネフクキタル377410366271268
6.宝塚記念エアグルーヴ389377396454430
7.毎日王冠グラスワンダー352325326341345
エルコンドルパサー353340322328315
X.ジャパンC
(シニア級)
エルコンドルパサー416383382402373
スペシャルウィーク419440403338352
エアグルーヴxxxxxxxxxxxxxxx

コメント

  • 根性をしっかり上げておくと中盤以降で食いついてくるライバルを叩き返してくれる。スタートダッシュで先頭を取れないととても辛くなるので、根性枠サポはコツ枠と「地固め」を取れるエアグルーヴやメジロパーマーなどがいいだろう。固有でマルゼンや黒マックのものを取っておくと終盤からの逃亡者起動が多少は安定してくれる -- 2021-06-10 (木) 10:07:47
    • パワーや賢さじゃなくて根性なの?終盤までいけば根性あるにこしたことないけど、スズカは中盤で先頭維持できるかが課題だから根性そんなにいる気がしないんだが。なんか検証とかされてる?あとサポカ構成どうなるんだ? -- 2021-06-10 (木) 13:32:48
      • 競り合いの時に根性使うのとキャンサー杯での仮想敵がセイちゃんファル子などだからじゃないか?ファル子を後ろから追って逃亡者で先頭奪いつつセイちゃんの前塞ぐの維持しつつ1バ身リードが居る訳だから…まあ結局全部要るんだけどな!? -- 2021-07-29 (木) 14:38:59
  • 用意大変だけど逃げコツ右回り地固め因子あれば覚醒スキルのコンセントと左回りでどのレース場でもコンセントさえ発動すれば地固めロケットできる -- 2021-06-25 (金) 22:33:01
  • 想定する勝ち筋からすると欲しいスキルと要求パラメータが多過ぎるのでデッキ構築に物凄く苦悩するウマ娘。因子周回はとてもやりやすいのだが… -- 2021-07-29 (木) 14:47:52
  • 一応大逃げイベント見つけたけど、条件はまだわかんない。秋天2勝か、シニア秋天までに重賞勝ちまくるか、あるいはその両方が必要?URAファイナルズか、アオハルでしか取れない? -- 2022-02-25 (金) 04:41:27
    • イベント名からして連覇は絶対じゃないか? TSだと他のウマ娘の条件イベントも発生しないから取れないと思う -- 2022-02-25 (金) 08:57:27
    • 大逃げのアイコン左上に青星/が付いてるからTSだと取れない仕様みたいよ -- 2022-02-25 (金) 09:36:55
      • その★は、因子の★ってことだと思うよ。そこに/で「これは因子には成らない」ってことを示してるんじゃないかな -- 2022-02-25 (金) 22:38:39
    • アオハルで目標外は朝日杯と皐月とダービーと秋天に出て、二連覇して二つ名も取ってダービー以外1着だったけど大逃げ取れなかった。 -- 2022-02-25 (金) 22:18:34
    • アオハルで、19戦18勝、このうち秋天後のジャパンCとURA抜いて15戦14勝(クラシックのNHKマイル3着)、で取れてる。秋天は連覇 -- 2022-02-25 (金) 22:45:07
      • で、この連覇という言葉が、イベントでは「勝利に勝利を重ね」とか、「出れば勝つ」とかの言葉ばっかりで秋天を連覇したことには触れてないので「連覇」という言葉が秋天にかかっているのか、出場レース全体にかかっているのかは不明。 -- 2022-02-25 (金) 22:48:13
      • ここまで自分で書いて仮説、「シニア秋天を含めて、いずれかの重賞(G3-G1)を10連勝する」とかかなぁと思いました。後は頼んだ!俺はTSで強いウマ作るから! -- 2022-02-25 (金) 22:58:50
      • 史実的に秋天含めて7連勝かも -- 2022-02-25 (金) 23:01:42
  • イベント・今日の空模様で体力消費が発生しなかったのを確認 -- 2022-02-26 (土) 02:18:42
  • TSで重賞のみ15連勝、秋天連覇したけど取れなかった。多分イベント事自体が育成シナリオに組み込まれている扱いになっているせいで取れないんじゃないかと思う -- 2022-02-26 (土) 19:51:06
  • アオハルで最初のファン集めをG1の朝日杯だけで終わらせてその後は目標のレースしか出なかったけど大逃げ取れた。 -- 2022-05-27 (金) 00:51:51
  • 次のチャンミ大逃げスズカとか採用するの考えるかと思ったけど競り合いも考えるとスタミナ根性要求値高すぎて頭抱える結果になった なんだよマイルでスタ1100根性1000+金回復って -- 2022-09-23 (金) 09:12:58
    • ツイにスタミナ計算機が上がってたから条件設定して次のチャンミで大逃げ複数いた場合を想定して計算してみたら、スピ1500パワ1000根性1000賢さ700適正Aで位置取り争い追い比べ有りで計算したら必要スタミナ値1582になったわ・・・ 金回復2個ないと安心出来ないレベルやん -- 2022-10-05 (水) 09:50:38
    • 最近になってようやくスズカさんをお迎えできて育てるようになったのだけれど、そこまで極端にスタミナを求められてるような手触りは今のところ感じていないのだが……。もしかして大逃げ同士での競り合いを想定している? それとも当時と今とでは仕様が変わっているとか? -- 2023-06-04 (日) 15:37:17
      • あ、ごめん競り合い想定ってちゃんと明記してありましたね。読み逃していました。失礼しました。実戦的な話をすると、大逃げ同士でかち合った場合は不運だったと諦めて残りの2人に勝ち筋を託すのがベターな選択になるのかな。 -- 2023-06-04 (日) 15:40:08
  • 「でも、私の方が速いですよ?」 ←言ってない -- 2023-03-27 (月) 13:19:17
  • なぁ、大逃げにしない方がこの子強くね? -- 2023-11-03 (金) 19:21:56
    • 大逃げ自体がピーキーなんやで。だから勝てるスズカが欲しいなら大逃げ取らない方が安定するかと -- 2023-11-03 (金) 20:11:44
    • 大逃げのメリットは、まず相手を含めた順位条件のあるスキルの発動をある程度自分のコントロール下に置けること。単純な話、自分が大逃げ1人出せばそれだけで相手はアンスキや逃亡者等の発動が難しくなる。また馬群を引き延ばす効果によりチーム全体での勝率を高めることが狙える。そのためには逃げ3や逃げ2先行1のチーム編成を計画的に練る必要があるが。正しい知識をもってスタミナ管理とスキル選びを出来るのなら、大逃げはちゃんと強い。他の脚質と比べて特段強いとは言わないが、少なくとも普通の逃げと比べて弱い趣味脚質ということは決してない。 -- 2024-04-22 (月) 11:23:34