攻略メモ書き回復スキル

Last-modified: 2022-03-12 (土) 22:44:54
以下バージョンアップにより旧仕様となりました

回復スキルについて

回復スキルについてスレで度々話題に上がるので
解析情報を嚙み砕いてメモしておく。
計算式とか出てくるからふいんきでウマ娘をプレイするんだって人は回れ右してもok

そもそも回復スキルってなんなの?

ウマ娘はステータス・脚質それにレース距離から算出される持久力を持ってレースに臨む。
この持久力を回復させるのが回復スキルになる。
ゲーム内では「持久力」と呼んでいるが、外部の解析情報などでは「体力」、「HP」、「耐力」などと呼ばれてもいる。

回復スキルってどれくらい回復するの?

大きく3つの枠に分けられてさらに固有スキルの場合はレベルによって強化される。
テキスト上は回復するとか疲れにくくなると記述されているがスキルアイコンが回復アイコンであれば
どれも同じ持久力回復効果になっている。(スタミナイーターなど一部スキルは除く)

金回復スキルと固有回復スキル
回復量は初期持久力の5.5%
金回復スキル「円弧のマエストロ」「余裕綽々」「下校後のスペシャリスト」など
固有回復スキル「ピュリティオブハート」「ワクワククライマックス」これらはレベルによって段階的に強化される。
レベル1~レベル6で 100% 101% 104% 107% 110% 113% となっている。

下位固有スキルと一部金スキル
回復量は初期持久力の3.5%
下位固有スキル「クリアハート」「introduction:My body」など
金スキル「スタミナグリード」(回復部分)もここになる
レベル1~レベル5で 100% 101% 104% 107% 110% となっている。

白回復スキルと継承固有スキル
回復量は初期持久力の1.5%
「深呼吸」「直線回復〇」「ペースキープ」など

5.5%に対して3.5%は2/3よりちょっと少ないくらい。下位固有スキルは固有スキルの63.6%
5.5%に対して1.5%は1/4よりちょっと多いくらいになる。白スキルは金スキルの27.3%

どれくらい回復するのかよく分かんない。スタミナ換算値で言ってよ

ウマ娘のスタミナ・脚質、走るレースによって違うんだけど大体こうなる


回復スキルを発動させた時の各レース距離のスタミナ換算

  • スプリンターズS(1200m)にスタミナ400
    白回復量およそ30
    金回復量およそ105

  • 安田記念(1600m)にスタミナ600
    白回復量およそ40
    金回復量およそ145

  • 宝塚記念(2200m)にスタミナ800
    白回復量およそ55
    金回復量およそ200

  • 天皇賞(春)(3200m)にスタミナ1200
    白回復量およそ80
    金回復量およそ290

短距離の場合だと回復量がめっぽう低いので、持久力に不安があるなら回復スキルよりも根幹距離◯等の緑スキル◯を優先して付けたほうが、スキルpt消費量を考えて効率が良い

計算式教えて

まず解析で判明した今のところ正しいとされているウマ娘の持久力算出の計算式を示す。

初期=レース距離+(脚質補正*0.8*スタミナ)

レース距離
出走するレースの距離

脚質補正
脚質による係数。逃げ=0.950 先行=0.890 差し=1.000 追い込み=0.995

スタミナ
育成したウマ娘のステータス値+スキル加算値(根幹距離〇など)

以上がウマ娘持久力算出の計算式となる。これに実数を入れて計算してみる。

宝塚記念2200m 逃げウマ娘 スタミナ800 スタミナスキルなし
初期持久力=レース距離+(脚質補正*0.8*スタミナ)
初期持久力=2200+0.950*0.8*800=2200+608=2808

以上の式より初期持久力は2808と算出される。

ここで金回復スキルの効果5.5%を計算すると
回復持久力量=5.5/100*2808=154.44
金回復スキルが発動した場合の回復量は154になる。ここでは勝手に切り捨てる。

これをウマ娘の持久力算出計算式に戻してやると(途中式は省く)
154=(0.95*0.8*回復時のスタミナ換算値)
回復時のスタミナ換算値=154/0.95/0.8=202.6

よって宝塚記念2200m 逃げウマ娘 スタミナ800 の場合の金回復スキルのスタミナ換算値はだいたい200になる。

回復スキルって回復量の違いの他に何が違うの?

発動条件が違います

よく見る回復スキル

よく見る回復スキル

円弧のマエストロ(金回復スキル)
無駄のないコーナリングで持久力が回復する
コーナーのどこかで発動する。はずだけどだいたい1コーナーで発動する。
有効発動率はほぼ100%と考えてもいい。
1周年アプデにてコーナー速度・加速スキルの多くに発動位置などの変更が加わったが、
このスキルはアプデ前と発動範囲が変わらず据え置き。相変わらず有力なスキルである。

好転一息(金回復スキル)
直線で持久力が回復する
直線のどこかで発動する。無効発動する可能性がそこそこあり円弧のマエストロより信頼性は低いが
比較的有用な回復スキル。

レースプランナー(金回復スキル)
レース中盤で疲れにくくなる<作戦・先行>
脚質先行でレース中盤のランダムな区間内で、順位率50%以内の時に発動する。
中盤に発動する有用な回復スキルだが順位率50%以内という条件を知らない人は多い。

じゃじゃウマ娘(金回復スキル)
上り坂で疲れにくくなる<作戦・逃げ>
脚質逃げで開始10秒後以降の上り坂で発動する。この手の発動条件はコースによっては発動しないが
コースによっては位置固定で発動する使いやすいスキル。

どこ吹く風 (金回復スキル)
レース中盤に囲まれると持久力が回復する
主に配布根性SSRが有するスキルで、逃げ以外では根性育成時における数少ない金回復となり得る。
1周年アプデにて条件が大幅緩和されており、育成の多人数レースではそこそこ発動が見込めるようになった。
少人数のレースでは博打感の否めないスキルであり、自前で金回復を持つキャラでは優先度は下がる。

鋼の意志(金回復スキル)
レース序盤または中盤に前が詰まった時に強い意志を保ち持久力が回復する
当初は「開始5秒後以降、レース序盤で1秒以上ブロックされたとき」発動する。
ほぼほぼ発動しない信頼性ゼロの回復スキル……だったが後に発動範囲が見直され、
中盤での前ブロックでも発動するようになったため発動率・有効発動率はやや上昇した。
ただし前ブロックという展開に依存する条件故に、やはり信頼性は微妙。スタート後即発動もあるが前よりマシ……

慧眼(金回復スキル)
レース中盤が迫った時後ろの方だと疲れにくくなり前の速度を少し下げる<マイル>
回復スキルの青アイコンだが、それは世を忍ぶ仮の姿で事実上は速度デバフスキル。
1周年アプデで大きく変更されたスキルであり、追加された速度デバフは逃げのハナ争いを阻害することも。
元々は「序盤のランダム指定位置」であり、それが開始5秒以内に指定されるとそもそも発動しないという
鋼の意志すら真っ青の発動難度を有するスキルだった。
修正後も発動自体は不安定であり、回復スキルとしては「マイル限定」という点で存在意義が乏しい。

回復スキル発動条件一覧表(個人の解釈が多分にあり)

回復スキル発動条件一覧表(個人の解釈が多分にあり)

名前

評価発動条件
コーナー回復◯
円弧のマエストロ
150
500
第1コーナーの指定されたランダムな位置を通過時に発動
コーナーのあるコースならほぼ有効発動になる。回復スキルを積むならこれが第一候補
栄養補給
食いしん坊
150
500
脚質先行&中盤の指定されたランダムな位置を通過時に発動
脚質先行ならほぼ有効発動になる。先行なら同列第一候補
好位追走
レースプランナー
150
500
脚質先行&中盤の指定されたランダムな位置を通過時に順位上位50%以上なら発動
中盤発動なので発動すれば有効発動になるが順位50%以上を満たしている必要がある。展開次第では不発となるが先行指定なので割と発動する。
下校の楽しみ
下校後のスペシャリスト
150
500
脚質追い込み&開始10秒後以降に下り坂通過時に発動
この手の発動条件はコースによっては発動しないがコースによっては位置固定で発動する使いやすいスキル。
勢い任せ
じゃじゃウマ娘
150
500
脚質逃げ&開始10秒後以降に上り坂通過時に発動
コースによって位置固定発動なので使い勝手が非常に良い。
軽やかステップ
神業ステップ
150
500
中距離&開始10秒後以降に左右にレーン移動した時に発動
だいたい有効発動するんじゃない?使ったことないけど
直線回復
好転一息
150
500
直線の指定されたランダムな位置を通過時に発動
発動タイミングによっては有効発動でないのが不安だが比較的有用な回復スキル。長距離なら採用も十分考えられる。
深呼吸
クールダウン
150
500
長距離&直線の指定されたランダムな位置を通過時に発動
直線回復の長距離限定版。もっとコスト安くしてもいいんだぞ。
パス上手
VIP顔パス
150長距離&開始5秒後以降に追い抜こうとした時に発動
通常は高確率で発動する優秀さ。ただチャンミ長距離は前脚質の分布が不安定。
ペースキープ
不屈の心
150
500
中盤に追い抜かれた時に発動
少人数レースではすこし不安だが比較的発動しやすい条件の回復スキル。
冷静
冷静沈着
150
500
脚質追い込み&開始10秒後以降に1秒以上前をブロックされた時に発動
多分大体発動する。
後方待機
眠れる獅子
150
500
中盤の指定されたランダムな位置を通過時に1位と最下位の距離比で前から75%以降なら発動
レース展開では不発になる。中盤で積極的に前に出れないのは辛い。
前途洋々
切り開く者
150
500
中距離&指定されたランダムな位置を通過時に3位以内なら発動(緩和前1位)
条件修正により逃げでの信頼性は向上した。
スタミナキープ
余裕綽々
150
500
脚質先行&開始5秒後以降に序盤の指定されたランダムな位置を通過時に順位が上位50%以上なら発動
他に回復スキルがなければ仕方なし。
展開伺い
慧眼
150
500
×マイル&序盤後半の指定されたランダムな位置を通過時に順位が上位50%より下なら発動
1周年で速度デバフが組み込まれ、逃げアシストとしての採用が増えた。
回復としてはマイル限定・不安定な条件と問題山積。
スリーセブン150残り距離が777mになった時に発動
位置が決まってるのは使いやすい。これの金スキル実装が望まれる。2400m以上だとダメなのはちょっと惜しい。
ウマ込み冷静
どこ吹く風
150
500
中盤に前・横を1秒以上ブロックされた時に発動
緩和前は「全方位」ブロック条件でほぼ不発。発動率は上がったが少人数では不安定。
隠れ蓑
鋼の意志
150
500
×序盤または中盤で前をブロックされた時に発動
1周年で緩和される前は発動位置が序盤のみで発動し辛く有効回復にもなり辛い内容。
小休憩
リラックス
150
500
×終盤の指定されたランダムな位置を通過時に発動
終盤発動の回復スキルは使い道がない。
別腹タンク
火事場のバ鹿力
150
500
×長距離&持久力が残り30%のときに発動
以前は持久力が0%で発動というデバフ対策としても厳しいスキルだった。
ふり絞り150×終盤でスキルを3回発動した時に発動
終盤発動だが、終盤突入時即発動するスキルが複数あれば有効回復化もあり得る。
ピュリティオブハート固有中盤の指定されたランダムな位置を通過時に順位2位以下かつ順位率40%以上で発動
レースプランナーより厳しい条件となっている。先行でランダム位置通過時順位率40%以上は怖い。特にチャンミでは発動前提の組み立ては避けたいところ。1周年で回復量が増え、継承固有として優秀なコスパが注目されている。
U=ma2固有後半のコーナーで順位3位以下かつ順位率40%以上になった時に発動
順位幅が狭いのは不満だが条件を満たしたタイミングで発動するので悪くはない。
1周年で微量速度上昇が加わり、性質上ポジキープは確実に回避できる。
ワクワククライマックス固有×最終コーナーで順位率50%以下かつ近くにウマ娘がいる時に発動
救いはないのですか?
ゲインヒール・スペリアー固有中盤かつ順位率40%以下で追い抜かれた時に発動
中盤発動なので有効発動になるが少人数レースだと発動しないこともある。1周年で回復量が増え、差し追い込みでコスパ優秀な継承固有と見られている。
わやかわ♪マリンダイヴ固有中盤でスキルを2個以上発動して順位2位以下かつ順位率70%以上の時に発動
中盤スキルを複数積む必要があるが尻尾上がりを誘発できるのはGood

※評価は個人の偏見と独断によるものです。なお回復量は考慮していません。
※ランダムな位置とはレース開始時に決定される。
 ランダム位置通過&順位条件はその位置を通過するタイミングでその順位でなければならない。
 
 間違ってたらゴメンね

有効発動無効発動ってなんのこと

その前にスタミナが十分であるとき、十分でない時の差を大まかに説明しておく。
ウマ娘は終盤入りのタイミングで「ゴール前60m地点まで持久力が残せるように計算してスパートをかける位置」を決定する。
終盤入りから少し加速してから一定速度で走行し、決定したスパート位置でスパートをかけて目標速度(最高速度)向かって加速する。
この時スタミナが十分であれば終盤入りからすぐにスパートをかけて一気に目標速度へ加速していく。
この場合走行速度は以下のようなグラフになる。阪神2200m 想定ステータス 逃げ 1200,1000,1000,400,400
スタミナ十分.jpg

スタミナが不十分で必要量まで足りなければ、スパート開始のタイミングが遅くなる。結果、ゴール手前60m地点から失速してしまう。
この場合走行速度は以下のようなグラフになる。阪神2200m 想定ステータス 逃げ 1200,600,1000,400,400
スタミナ不十分.jpg

スタミナを回復させる一番の目的はこのスパート開始のタイミングを早めることとなる。
そこで有効発動無効発動の考えが出てくる。
ではどのような時に有効発動なのか無効発動なのかを考える。
ウマ娘は終盤入りのタイミングで「ゴール前60m地点まで持久力が残せるように計算してスパートをかける位置」を決定する。
このスパート位置の計算は中盤から終盤入りしたタイミングで一度だけ行われる。
これはスパート位置を決定した後は体力が減ろうが増えようがスパート位置は変更されないということである。
つまり終盤以降で発動する回復スキルにスパート開始のタイミングを早める効果はないことになる。
これがいわゆる無効発動ということになる。
そうは言っても全く意味がないわけではなく持久力がなくなるまでは目標速度で走行できるので
ゴール手前60m地点で失速しなくなる。
以下終盤以降発動のグラフ 阪神2200m 想定ステータス 逃げ 1200,600,1000,400,400
終盤発動.jpg

また終盤以降発動の回復スキルにより終盤の持久力デバフに対応することができる。
スタミナが不十分で終盤に持久力デバフを受けるとゴール手前60mよりさらに手前で失速してしまい大きく遅れてしまう。
これを防ぐという意味では終盤発動の回復スキルに意味がないとは言えない。
とはいえ出来れば有効発動してもらいたいところである。
終盤で持久力デバフを受けた際のグラフ(回復なし) 阪神2200m 想定ステータス 逃げ 1200,600,1000,400,400
八方にらみ.jpg

もう一つの無効発動タイミングとして序盤早目のタイミングが挙げられる。
ウマ娘の持久力はスタート前の初期持久力が最大持久力となっており回復スキルでこれ以上増えることがない。
回復スキルが発動して最大持久力を超えた分は無駄になってしまう。
そうは言っても消費した分は回復するので全く無駄になってしまうわけではない。
つまり回復スキルを最大限に効果を発揮するのは序盤持久力を回復分以上に消費してから終盤入りするまでの間であり、
ここが有効発動範囲となる。
阪神2200m 想定ステータス 逃げ 1200,600,1000,400,400 金回復発動 回復量 192
有効発動範囲.jpg

レオ杯スタミナ200足りないから円弧のマエストロ覚えたし完璧だな

ウマ娘では固有スキルを除きスキルを取得してもレースではステータスの賢さをもとにした発動率が定められているので
必ず発動するわけではない。
賢さ値300で発動率は70%、400で77.5%、500で82%、600で85%、900で90%、1200で92.5%くらいになる。
スピパワ育成の金回復スキル1とスピ賢さ育成の金回復スキル1では信頼度に大きな差がある

賢さ300程度なら回復スキルを1枚積んで回復スキルが発動するのは70%、
2枚積んで回復スキルが1回以上発動するのは90%くらいになる。

賢さ900程度なら回復スキルを1枚積んで回復スキルが発動するのは90%、
2枚積んで回復スキルが1回以上発動するのは99%くらいになる。

安定して回復したければ回復スキルが1枚必要なら2枚積む、2枚必要なら3枚積む選択肢が出てくる。
もちろんスキル取得にはコストがかかるので安定は捨ててスキルがすべて発動した時に勝てればいいと割り切ってしまうのも一つの選択肢になる。
これはプレイヤーのプレイスタイルのことなので各々考えてウマ娘を育成してもらいたい。

余談、ある情報筋によればレオ杯での回復無しスタミナ十分量は以下になるらしい。
拾いものなので参考にするかどうかはお任せする。
これは脚質補正による持久力値と終盤の走行速度の違いによるもの。
これを目指してスタミナと回復スキルを調整するといいかも。
逃げ:930、先行:1,060、差し:990、追込:1,010

以下気が向いたら加筆する。
スレで何か話題にあがり目に留まればここで説明するかもしれない。
20210809
回復スキル発動条件一覧表を追加
20210814

コメント

  • 乙です……! -- 2021-08-14 (土) 08:02:04
  • 神攻略記事。ありがとうございます、 -- 2021-10-14 (木) 07:10:07
  • ウマ娘 先行 回復スキル -- 2021-11-18 (木) 17:15:04
  • 、!? -- 2021-11-19 (金) 16:41:28
  • い -- 2021-12-03 (金) 15:20:26
  • 回復すると疲れにくくなるはどう違うの? -- 2021-12-05 (日) 21:50:13
  • 表記が違うだけで効果に違いはない -- 2021-12-05 (日) 23:47:55
  • 説明ありがとー☆ -- 2021-12-06 (月) 06:59:22