攻略メモ書き

Last-modified: 2024-04-11 (木) 21:39:34

固有スキルの効果イメージ←スキル発動の考察はこちら
攻略のメモ書き誰か読みやすいように編集してくれたらうれしいかも


 

始めに

記事の内容は初心者向けレース攻略、最低限の知識と終盤での加速スキルと速度スキルの有効な発動について述べることととする。
育成については他ページを参考にしてもらいたい。
中盤発動のスキルは終盤までの順位上げで重要であることはキャンサー杯で周知されたことであるがそれはそれで他の誰かが解説してくれるはず。
計算式とか解析情報は調べれば拾えるので気になるなら探してみればいい。
そこら辺は十分理解できているなら回れ右しても問題ない。
この記事では「ウマ娘レースエミュレーター」というサイトの計算結果の図を多用する。使ってみると便利だから調べて使ってみれば?いや回し者じゃないからな
「ウマ娘レースエミュレーター」における耐力はゲーム内で言われる持久力でスタミナとレースの距離から算出されるウマ娘の体力を表すパラメーターになる。

基本的なこと(初心者以外は読まなくて良い)

レース場のカテゴリと適性について

レース場のカテゴリとして「バ場」と「距離」カテゴリーが存在する。
「バ場」は「ダート」「芝」の2つある。
「ダート」「芝」は難しいことは考えずに違うものなんだなと受け止めればいい。ダートは比較的距離が短いものが多く数は少ない。
「距離」は「短距離」「マイル」「中距離」「長距離」の4つに分類される。
「距離」の違いについて「短距離」「マイル」「中距離」「長距離」の順番で距離が長くなっていく。
距離が長ければ必要なスタミナ・根性が多くなるのは頭に入れておかなければならない。
キャラ毎に得意なカテゴリー「バ場適性」と「距離適性」が設定されており適性が低ければ能力を発揮できないのでレースに出走させるウマ娘は適性のあったもの、あるいは適性を合わせたものを出走させるべきである。
適性ランクは 高 S・A・B・C・D・E・F・G 低 となっている。最低でもAランクできればSランクで出走させたい。
サイゲ曰く「バ場適性が合わないバ場を走ると力強さにかけ上手く走れないことが多い。」
サイゲ曰く「距離適性が低い距離のコースを走るとうまくスピードに乗れず、上位争いをすることが難しいことが多い。」

脚質について

「脚質」とはレース運びの作戦のことを指し、レースでは「逃げ」「先行」「差し」「追込」の4つの「脚質」から選択することとなる。
キャラ毎に得意な「脚質」が設定されており適性が低ければ能力を発揮できないのでレースに出走させるウマ娘は適性のあったもの、あるいは適性を合わせたものを出走させるべきである。
適性ランクは 高 S・A・B・C・D・E・F・G 低 となっている。適性が低ければ因子でA以上に上げておくとよい。
この「脚質」の選択は非常に重要でスキルの発動条件と大きくかかわっている。
想定するレース運び、固有スキル・取得スキルとよく相談して選択すること。
サイゲ曰く「逃げ」スタート直後から先頭に立ち、そのままゴールを目指す
サイゲ曰く「先行」逃げ馬の後ろでレースを進め、終盤タイミングよくスパートを掛ける
サイゲ曰く「差し」中盤まではやや後ろに控えておき最終コーナーあたりから加速、最後の直線で先頭集団を抜いていく
サイゲ曰く「追込」終盤まで最後方で進め、最終コーナーを回り、最後の直線から加速し先頭集団を抜いていく

ステータスについて

別ページで詳しく説明されているのでそちらを参考にした方がいい。ここではスピードスタミナが最重要ステータスとするが他のステータスももちろん重要である。

スピード最重要ステータスその1。
終盤のスパート時の最高速度(いわゆる目標速度)に関わるステータス。とりあえず上げるべきステータス。
スタミナ最重要ステータスその2。
ウマ娘の持久力(スタミナとレース距離から算出される数値)に関わるステータス。最長スパートができる持久力を確保することが望ましい。
スパートについては後述する。
パワー加速に関わるステータスなのでできれば上げておきたい。
根性スパート時の消費持久力に関わるステータス。もちろんあれば嬉しいが2021年8月現在それほど重要とはされていない。
賢さスキルの発動率や掛かり発生率、中盤のレース運びに関わるステータス。
スキルの発動率を考えると最低でも350、できれば450程度確保しておきたい。この記事では賢さ育成は考えない。

補足、賢さ値300でスキル発動率は70%、400で77.5%、500で82%、600で85%、900で90%、1200で92.5%くらいになる。

長文めんどい人用に要点だけ

コースの分け方は序盤・中盤・終盤(ここからスパート可能箇所)と前半・後半の2種類。
今回言いたいのは加速スキルはスパートが可能な終盤に入ってから出ないと意味が薄い終盤入ってすぐ出るのが理想(ウンスが強い理由)逆に出るのが遅くて加速が終わってからの加速スキルは意味無しの3本。
主要な固有加速スキルについている「最終コーナー」はコースによってはまだまだ中盤(キャンサー安田記念・マルゼンがダメだった理由)で実質不発したりする。
別のコースでは見た目は最終コーナーなのに内部扱い的には別のコーナーを挟む(レオ宝塚・コーナー一個に見えてシステム的には第3コーナー(終盤少し含む)・第4コーナー(最終コーナー)に分かれている)があったりして実は最速・最適加速スキルとしては機能していない(注・それでも終盤入りに近い位置だと強いです)。
更には終盤が直線から始まるコース(ジェミニ春天)もあったりしてこの場合は直線一気(追い込み終盤直線加速)が鬼のように強い、逆に言えばコーナーで加速が終わってしまい直線で加速する余地がないコースでは直線一気は死にスキル。
ようは加速スキルはコースによって効果が激変するから選んで付けろ、判らなければスレで聞け(魔法の言葉)。

一応追加で「速度スキル」は目標速度を増やすのでスパートの加速中はそもそも目標速度に到達していないためかなりもったいない。
コーナーがほぼ加速中のコースでコーナー速度系ウマ娘は出来れば避けよう、逆にコーナーがスパート前であれば効果があるので順位押し上げに使う分には強い。

レース展開と序盤・中盤・終盤(+ラストスパート)、前半・後半の区切り、ついでにポジションキープ区間

レースではスタートからゴールまで一定の距離比によってレース展開・ウマ娘の走り方が決まっている。

スキル発動条件でよく見る前半・後半・序盤・中盤・終盤について
序盤スタート地点からゴールに向かって1/6の区間のこと。(別名phase0)
中盤1/6地点から4/6地点の区間のこと。(phase1)
終盤4/6地点からゴールまでの区間のこと。終盤に入ってから耐力残量に応じてラストスパートをかけることができる。(終盤入ってラストスパート前がphase2 ラストスパート後がphase3)
前半スタートから50%までの距離のこと。(3/6とも言えるがあえて50%とする、distance_rateが50まで)
後半50%からゴールまでのこと(distance_rate>=50)

ゲーム内では聞かないけどポジションキープ区間というのがありスタートから10/24地点までのこと。
 参考図 阪神2200m 想定ステータス 適性A 1200,1000,1000,400,400 先行
 ステータス補正により実スピードは1200*1.2=1440 ステータス補正については後述
レース展開説明図_1_0.jpg

序盤の展開

スタートから各脚質に応じた位置取りを目指す。
基本的な順番は前から逃げ・先行・差し・追込となっているが枠番・スタートタイミングによって遅れたり前に出たりすることもある。
逃げで出遅れてしまい、さらに他のウマ娘に前をブロックされてしまうと後方からのスタートになり最後まで前に出れない最悪の展開もありうる。

中盤の展開

中盤に入ってポジションキープ区間中は先頭に対してそれぞれの脚質に合わせた位置取りをする。
逃げからちょっと開けて先行、間を開けて差し、その後ろに追込が位置取る。

このポジションキープ区間では脚質のポジションはキープするものの各脚質内で激しいポジション争いがあり賢さを係数とした乱数で追い越しをかけたりスキルで速度を上げて前にでたりする。
ポジションキープ中に脚質のポジションを外れ前に出過ぎると脚質本来の位置に戻ろうと後ろに下がることがあるから要注意。
ポジションキープ区間を抜けてから終盤までは脚質内でのポジション争いはいったん収まるがスキルで前に踏み出したりすることもある。
ゴルシの固有が強かったりするのはちょうどこのあたりで速度を上げて前に出ていくところにある。

終盤の展開

終盤に入るとゴールに向けて走行速度を上げていく。
持久力残数に応じてスパート開始位置が決まりスパート開始から目標速度に向かって大きく加速する。
ここでの加速と目標速度が勝敗を大きく左右する。スキルを有効に使うことが勝負のカギとなる。
上の参考図では終盤に入って最速でスパートを開始しているが、持久力が足りない(スタミナ・根性が低い)場合はスパート開始が遅れることになる。
最速スパートをかけれるかどうかが勝敗を分けることが多いので最速スパートは必須であると考えること。
スピードが高いほど消費される持久力が大きくなる。スピードが高くなれば最速スパートのために必要となるスタミナも高くなる。
また脚質によっても消費持久力は多少増減するとも言われている。
持久力不足により最速スパートをかけれなかった場合のグラフを示す。上の図に対して下の図はスタミナが明らかに少ない場合となる。
参考図 阪神2200m 想定ステータス 適性A 1200,650,1000,400,400 先行
ステータス補正により実スピードは1200*1.2=1440 ステータス補正については後述
レース展開説明図_2.jpg
持久力が十分でなければこのようにスパートをかけるタイミングが遅くなり、またゴール60m前で失速してしまう。
基本的にレース距離が長い方が必要スタミナ値は高くなる。
レオ杯でやる気普通の場合スピード1200まで積んでいるのであればスタミナ1000超は必要になる。
これに足りなければ回復スキル・緑スキルで補う必要がある。

コースの直線とコーナー

言うまでもなく直線部分がコースの直線で曲線部分がコースのコーナーとなる。
ウマ娘でも特に重要なのはそのコーナーが最終コーナーなのかそうでないのかである。
理由としては最終コーナーが発動条件のスキルがあることが挙げられる。
宝塚記念阪神芝2200mコースを例に挙げれば以下の図になる。
コースの直線とコーナー説明図.jpg
第1コーナーと第2コーナーは繋がっているが別のコーナーであり、第3コーナーと第4コーナーも同様に別のコーナーとなる。
これらの内で最終コーナーはゴールに一番近い第4コーナー部分になる。第3コーナーは最終コーナーに含まれない。
特に重要なのは最終コーナーが発動条件のスキルは第4コーナー内で発動し、最終コーナー以降が発動条件のスキルは第4コーナー以降で発動する。
終盤のコーナーで発動するスキルであれば終盤以降の第3コーナー内及び第4コーナー内での発動するということである。
各コーナーをエミュレーターで示せば以下の図になる。なおグラフ内の白色部分は直線部分、色付き部分がコーナー部分となる。
コースの直線とコーナー説明図_2_0.jpg

上り坂と下り坂について

それぞれのコースには上り坂と下り坂が存在し、上り坂では目標速度が下がったり下り坂では消費持久力が少なくなったり良いこと悪いことがある。
本記事では特に深くは掘り下げないこととする。

ステータス補正

レース場ごとに特定のステータスを一定値まで上げるとスピード値がプラス補正されるらしい。
それほど掘り下げるつもりはないがスピードとスタミナに関わることなので説明しておく。
例えば
キャンサー杯 東京レース場 1600 芝 左 であればスタミナと根性を一定値まで上げるとスピードにプラス補正がかかる。
レオ杯 阪神レース場 2200 芝 右 内 であればスピードを一定値まで上げるとスピードにプラス補正がかかる。
レース場ごとに指定のステータスが決まっており指定ステータスがないレース場もある。

パラメータ加算値(倍)
(0)~3000.05
301~6000.1
601~9000.15
901~  0.2

キャンサー杯ではスタミナを601、根性を301まで育成しておけばスタミナによりスピードが+0.15倍と根性によりスピードが+0.1倍される。
併せて+0.25倍のスピード補正がかかりスピード1000の場合+0.25倍で1250に補正される。
レオ杯ではスピードを901以上、例えば1200まで育成しておけば+0.2倍の補正をうけて1440になる。
スピードが上がれば必要スタミナも増えるので十分なスタミナ値を確保したと思いきや
スピードに補正を受けたことでスタミナが不十分になることもあるのでこのことは頭の片隅にでも置いておいて欲しい。

ここからが本記事の本題

終盤での速度スキルと加速スキルの効果について

終盤での速度スキルの効果は一定時間目標速度(最高速度のこと)を上昇させることである。
スキルによって発動位置・効果時間・効果値に違いがある。
終盤での加速スキルの効果は一定時間加速度を上昇させることである。
スキルによって発動位置・効果時間・効果値に違いがある。
まずは速度スキルの「シューティングスター」を発動させた図を以下に示す。
シューティングスター_1.jpg
シューティングスター発動後に速度が上がっている。
点線が本来の目標速度であるが発動後はそれより速い速度で走っていることがわかる。
本来の目標速度より速い速度で走ることで前に出て相手を追い抜く、あるいは突き放すことで勝利をつかむ。
これが速度スキルの効果となる。

次に加速スキルの「紅焔ギア/LP1211-M」を発動した図を以下に示す。
ギア_1.jpg
紅焔ギア/LP1211-M発動後に加速度が上昇している。点線が本来の加速であるが発動後はより早く目標速度に到達していることが分かる。
本来の加速より強く加速することで前に出て相手を追い抜く、あるいは突き放すことで勝利をつかむ。
これが加速スキルの効果となる。
また速度スキル・加速スキルの複合効果をもつスキルも存在する。
これらをうまく使いこなすことでレースを優位に戦うことができる。

終盤での加速スキル・速度スキルの有効発動と無効発動

速度スキル・加速スキルは発動タイミングによって有効なこともあれば無効であることもある。
速度スキルは目標速度を上げるのが効果であり加速度を上げる効果はない。
加速中に目標速度が上がってもその速度で走行することはできないので無駄になってしまう。
加速度スキルは加速度を上げるのが効果であり速度を上げる効果はない。
加速が終わり目標速度で走行中に加速度を上げても加速しようがない。
速度スキルの無効発動の例として以下の図を示す。
速度無効発動.jpg
この図は速度スキル説明の図とは違い終盤早目のタイミングでシューティングスターが発動した場合のグラフになる。
シューティングスターの発動条件は「終盤で前の方で追い越しを行う」ことなのでこのようなタイミングで発動することがある。
このシューティングスター発動時は目標速度を目指して加速している最中で目標速度で走行できていない。
加速が終わり目標速度+スキル効果の速度で走行をし始めたタイミングでスキル効果が切れて
本来の目標速度で走行することとなってしまう。
効果としては点線〇部分しか発揮できておらずほぼ無意味な発動となってしまった。
このように加速中に速度スキルが発動する状況はできるだけ避けなければならない。

今度は加速スキルの無効発動の例を示す。
コンドルもう撃破.jpg
この図は加速が終わり目標速度で走行中に加速固有スキルのコンドル猛撃破が発動した場合のグラフになる。
コンドル猛撃破の発動条件は「最終コーナーにおいて、順位が4位以下かつ順位率75%以内の時に、追い越し状態」になることなので
最短で発動すれば加速スキル説明の図の紅焔ギア/LP1211-Mと同じタイミングで発動できるが
遅れればこのようなタイミングで発動することもある。
図を見ての通り何も効果がない。発動してもしなくても同じである。
以上の様に速度スキル・加速スキルには有効発動タイミング・無効発動タイミングが存在する。
終盤の速度スキルは加速が終わってから効果が表れるスキルである。
終盤の加速スキルは終盤入りをして加速が終わるまでに効果があるスキルである。
固有スキルは発動条件が明確なものが多く効果も強力なので固有スキル(継承スキル)を上手く選択することが勝負のカギとなることは間違いない。

キャンサー杯・レオ杯でウンスの固有が強いと言われる理由

7月のキャンサー杯、8月のレオ杯においてセイウンスカイの「アングリング×スキーミング」が非常に強力であるという話がある。
なぜ数ある加速スキルの中でアングリング×スキーミングが最強とまで言われることがあるかというとその発動条件にある。
その発動条件は「レース終盤のコーナーで先頭にいる」ことである。
レース終盤で先頭にいることは難しい条件のように見えるがチャンピオンズミーティングは3人3枠の9人立てレースになっている。
他のプレイヤーの作戦次第だが逃げウマ娘は1~3人になる場合が多くその中で1位になってしまえばいい。
そしてなによりレース終盤のコーナーで発動するというのが非常に強いところとなっている。
阪神2200mであればレース終盤地点は3コーナー中ほど、つまり「終盤」にある第3「コーナー」である。
以下に1位で終盤入りしたセイウンスカイの「アングリング×スキーミング」発動の図を示す。
ウンス固有.jpg
終盤入りから猛加速を行い相手を突き放し自分はいち早く目標速度で走行している。
加速スキル説明図の最終コーナーで発動する「紅焔ギア/LP1211-M」と見比べればどれほど強力か一目瞭然である。
終盤コーナーで1位であるという条件さえ満たせば終盤はかなり優位に立ってレースを進めることができるはずだ。
これがキャンサー杯でセイウンスカイが猛威を振るうこととなった理由となっている。
おそらく今後もセイウンスカイは多くのチャンピオンズミーティングでエースを張ることになるだろう。

固有スキルの発動条件が分かりにくい

知らんがなサイゲに文句言ってくれ
一応よく名前が挙がる固有スキルの発動条件を書いておく。
viki内に誰かが解析情報を置いてくれてるからそれを確認した方がいいかもしれない。
誰かスキルの発動条件まとめたページ作ってくれたら助かるかも

  • アングリング×スキーミング 固有加速スキル
     レース終盤のコーナーで先頭にいるとこれ幸いと加速力を上げる
     レース終盤以降&コーナーである&1位である
     終盤コーナーで1位なら3コーナーでも4コーナーでも発動する。
     チャンミならとりあえず逃げウマ娘に継承させておけば間違いない
  • レッツ・アナボリック! 固有加速スキル
     レース終盤のコーナーで前の位置につこうとして加速力が上がる
     レース終盤以降、コーナーである場合に順位率が65%~70%(9人レースなら6位の場合のみ)にいる
     レース終盤以降のコーナー中に条件を満たしたタイミング発動する。終盤入り最速発動することもある。
  • 紅焔ギア/LP1211-M 固有加速スキル
     最終コーナー以降で前の方にいるとギアを変えて加速力が上がる
     最終コーナー以降で5位以上且つ順位率50%以内(上位50%以上)で発動する。
     発動条件ゆるゆるの加速スキル。逃げならほぼ発動で先行でも割と発動する。
     レース場によっては終盤入り直後に発動することもあり非常に強力な加速スキル。
  • コンドル猛撃波 固有加速スキル
     最終コーナーで中団から前を狙う時魂を燃え滾らせて加速力を上げる
     最終コーナーにおいて、順位が4位以下かつ順位率75%以内(9人レースなら4位から7位)の時に、追い越し状態
     最終コーナーで4位~7位且つ追い越せる位置にウマ娘がいれば発動する。
     差し・追い込みなら思いのほか有効に発動する。
  • シューティングスター 固有速度スキル
     レース終盤に前の方で相手を抜くと勢いに乗って速度が上がる
     レース終盤、順位率50%以内(上位50%以上)で追い抜く
     前の方で一人でも追い抜けば発動する発動ゆるゆるの速度スキル
     あまりに緩いため加速中に発動して無効発動となることも多い
     順位率50%以内という条件があるので差しか追い込みで運用すればちょうどいいところで発動するかも
  • 貴顕の使命を果たすべく 固有速度スキル
     最終コーナーで前の方にいると抜かさせない覚悟を決めて速度が上がる
     最終コーナー内にいる且つ1位ウマ娘からビリのウマ娘の距離比で前方30%以上にいるタイミングで発動
     分かりにくい条件だが逃げか先行なら大体発動するイメージ
  • ヴィットーリアに捧ぐ舞踏 固有速度スキル
     最終コーナーで前の方で競り合うと王たる輝きで速度が上がる
     最終コーナー中に前1馬身にウマ娘がいる且つ後ろ1馬身にウマ娘がいる且つ2秒以上競り合っている
     条件分かりにくい上に厳しすぎない?進んで運用したいスキルではない
  • 汝、皇帝の神威を見よ 固有速度スキル
     レース終盤に3回追い抜くと最終直線で速度がすごく上がる
     終盤に入って3回追い抜きを行う且つ最終直線にいる
     最短発動は最終直線になるが最終直線に入ってから3回目の追い抜きを行えばそこで発動する
     他の固有速度スキルに比べて効果が大きく有効発動させやすいため非常に人気のあるスキル
  • プランチャ☆ガナドール 固有速度加速度複合スキル
     最終直線で余力を持って前にいるとより優位を保ちやすくなる
     最終直線で残り持久力30%以上且つ順位2位以上である
     速度と加速度両方上がる複合スキル。ただし効果量は控えめとなる。
     キャンサー杯で猛威を振るったエルの固有スキル
     キャンサー杯では終盤入りして直ぐに最終直線が見えたため加速スキルとして十分な効果を発揮した。
     レオ杯では運用は考えられない。加速スキルとしては発動タイミングが悪すぎる。速度スキルとしては物足りない。
     それどころか発動すら厳しい。最終直線到達時に持久力が30%残っていることは考えられない為。

ついでによくみる使える加速スキル

  • 迫る影 通常加速スキル
     ラストスパートの直線で加速力が上がる<作戦・追込>
     作戦が追い込みであること且つスパート中の直線であること。
     直線一気の上位スキル。ナリタタイシンの本体。
     スパート中に直線であれば即発動する。最終直線でなくてもよい。
     終盤入り→直線→コーナー→直線→ゴール
     このような場合は終盤入り直後に発動することになる。
  • 乗り換え上手 通常加速スキル
     レース終盤で加速力が上がる<作戦・差し>
     作戦が差しであること且つレース終盤ならどこでも発動
     差し切り体勢の上位スキル。タイミングガチャスキル。
     終盤前半の間のどこでも発動する(全体でみれば4/6~5/6の位置)。と見れば非常に強力な加速スキルに見えるが
     レース終盤前半のランダムなタイミングで発動、という意味でどこでも発動する。
     有効発動することもあれば無効発動することもある。
     
     

以下気が向いたら加筆する。
スレで何か話題にあがり目に留まればここで説明するかもしれない。
20210804

コメント

  • 画像が見にくかったからリンク有効化と一部をリスト化してみた。気に入らなかったらバックアップから戻してくれ -- 2021-08-11 (水) 23:19:55
  • とりあえず縦長過ぎる気がしたので初心者以外は知ってるだろってとこをばっさり格納&長すぎるって人用の要点だけの格納追加。記事的には超面白かったから他にも話があったら期待してるよ。 -- 2021-08-12 (木) 15:11:42
  • サンクス、まだ補足とか間違いがあれば加筆・修正助かる。 -- 2021-08-12 (木) 18:22:32
  • 耐力ってなに? -- 2021-10-15 (金) 14:05:15
    • 書いた人が多分理系なんだよ(適当)体力の誤字っすな -- 2021-10-15 (金) 15:00:59
  • 耐力を持久力に修正しました。ゲーム内で持久力って表現があるからそっちに合わせた。 -- 2021-11-14 (日) 02:16:55
  • 分かりやすい。商業系サイトだとレース展開を分けて解説してるとこないからありがたいわー -- 2022-01-26 (水) 22:25:34
  • やはり商業サイトはだめですね...こういうシンプルUIなのがいいんですよ -- 2022-02-24 (木) 17:56:09
  • 初心者的コメントで申し訳ないですが、スパートとラストスパートの違いってなんでしょうか?スパートもスキル発動条件にあるラストスパートにふくまれるんでしょうか? -- 2022-03-31 (木) 21:44:40
    • だいたいの場合、スパート=ラストスパート状態(このページの終盤の展開で説明されてる最高速度を発揮する状態)でOK。ただし全身全霊/末脚はラストスパート状態かつラストスパート区間(フェイズ3。終盤の後ろ半分、つまりレース全長のラスト1/6の区間)じゃないと発動しない。 -- 2022-04-03 (日) 03:17:12
  • YouTubeにアップしてる投稿者90%おっさん解説実況選択説 -- 2023-07-28 (金) 10:48:37
  • シューティングスターが今は現在速度と加速になったからそこだけ変えた方がいいと思う -- 2023-08-26 (土) 09:00:18