はじめに
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ウマ娘パラメータ詳細
バ場適性と距離適性
ウマ娘が得意とする「バ場」(芝orダート)と「距離」(短距離・マイル・中距離・長距離)の適性。
バ場適性はパワー、距離適性はスピードに対応している。
Aまでは親の因子でゲーム開始時に確定で上げることが出来るが、A→Sだけは2,3年目の女神像継承イベントで該当の因子が発動しなければ上げられない。
Bの時点で不利、Cからは大分厳しくなってくるので間違っても目標以外のFとかGのレースには出ないこと。
バ場か距離どちらかでも適性Gなら自分のウマ娘が置き去りにされる様を目の当たりにすることになる。
5着までに入れないとマイナススキルが付くこともあり、あえて走らせるメリットは皆無。
シナリオの目標ではA・Aのものが大半だが、稀にB以下の場合がある。ひどい時には目標レースの半数が適性B以下という例も。
1位目標だと適性Bでもキツいが、たとえ5位通過でも適性Cで投げ込まれるとかなり危険。
予め目標レースに対応する因子で上げておくとかなり楽になるので、殿堂入りの誰かが持ってないか探してみよう。
脚質適性
逃げ | 序盤から先頭を走りそのまま1着を狙う |
---|---|
先行 | 中盤まで前の方を走ってラストスパートで1着を狙う |
差し | 中盤まで後ろの方を走ってラストスパートで1着を狙う |
追い込み | 中盤まで最後尾で走ってラストスパートで1着を狙う |
こちらは馬場適性と違って、適性がAでなくても勝てる。
脚質適性が高い作戦を選ぶと掛かりにくくなり、スタミナが長く持つようになる。スキルも発動しやすい。
同じ作戦の馬が多い=馬群に呑まれやすい為、スキルを取っていない序盤であれば適性Eであっても競合の少ない作戦を取るのも手。
その場合、長距離は差しと追い込み、中距離以下は逃げと先行から選ぶと相性は良い。
これを積極的に行って、女神像の継承まで無スキルで勝ち進み、ヒントを多く得てから安くスキルを取る育成法もある。(当然無スキルで勝てる地力は要る)
適性は因子継承で上昇させることが出来る。
◯◯<先行>と言ったスキルは対応した作戦でないと発動しない。
後ろから追い越す=競り合う機会の多い作戦=同じ作戦を選ぶウマが多いほどパワーが重要になる。
競り合ってパワー負けするとスタミナが削られる=終盤のスパートが弱くなる。
逃げ以外の作戦の時、中盤までに作戦のポジションよりも前に出てしまった場合、
少しだけペースを落として定位置に戻ろうとする。つまり恐らく無駄撃ちとなる。
(他の走者に比べて能力が飛びぬけていると顕著に見られる)
追い込み型などは序盤発動の加速スキルはあまりとらないほうがよさそう?
ちなみに逃げがいない、もしくは逃げのウマ娘が全員出遅れた場合などは先行が逃げのような動きをする事がある。
ステータス
確定ではないが、ざっとこんな効果があるとされている
検証進んだら加筆お願いします
実際にあげた時の体感効果に関しては育成論に纏められてる。
スピード | ・速度基準UP(上限+下限) レースの終盤・ラストにのみ影響(序盤・中盤は影響無) |
スタミナ | ・速度に応じて消費する体力量を高める(切れたら大幅速度DOWN) ・余ったらラストスパートをかけるタイミングを早める 加速中、カーブ、左右への移動、坂道などで大きく減少する |
パワー | ・加速度を高める ・コース取りの上手さ ・上り坂中の速度 |
根性 | ・体力が切れた時の速度維持に使う ・ラストスパートの速度上昇 ・終盤体力消費量を抑える。 |
賢さ | ・スキル発生率UP 300(=D)で70%、450(=C)で80%、600(=B)で85%、900(=A+)で90%、1200(=SS+)で92.5% ・下り坂でのスタミナ消費減 ・コース選択の判断にも関わる ・掛かりと出遅れの発生頻度を減らす(発動率5,6/70程度) ・スキルを使用するタイミングにも関わる? 序盤・中盤の速度基準に大きく影響 |
スピードは全ウマ娘共通である程度必要(1200上限だった時には短距離やマイルだとカンストさせる人も多かった)。
スタミナは中長距離で走る際には必須。
パワーは逃げ以外で必須。
根性と賢さは低くても割と何とかなりやすいが、賢さが低い場合は出遅れなどをスキルで解消するよう勧める人も多い。
■ステータスとランクの区分け
Bランク以上になると星3因子がつく可能性が出てくる。
また査定の数字が高いと評価値が上がりやすくなる。(ランク依存ではなく徐々に上がりやすくなる)
SS+ | SS | S+ | S | A+ | A |
1150~1200 | 1100~1149 | 1050~1099 | 1000~1049 | 900~999 | 800~899 |
B+ | B | C+ | C | D+ | D |
700~799 | 600~699 | 500~599 | 400~499 | 350~399 | 300~349 |
E+ | E | F+ | F | G+ | G |
250~299 | 200~249 | 150~199 | 100~149 | 51~99 | 1~50 |
※2022/8/24のアップデートで上限アップに伴い1201以上の場合のステータス区分が追加された。育成ランクと同じランク名で各ランクのステータスの幅は10ずつ。
例:UG(1201~1210)、UG1(1211~1220)、UG2(1221~1230)、・・・、UG9(1291~1300)、UF(1301~1310)、・・・
基礎能力の上限アップ
2022/08/24に実装された新機能。
下記の条件でステータス上限が増える。
・育成開始時(シナリオ毎の固定値、青因子)
・4月の継承イベント(青因子、緑因子)
・育成シナリオ毎のイベント(ミークと対決、アオハル杯etc)
当初は1200を超えたステータスが与える影響は通常の1/8になっていた。
多くのユーザーから批判を受け、2022/09/02に仕様変更が行われ、1/2になった。
例えば、それまでステータスが1600の場合は1200を超えた400が1/8の50相当のステータス効果を持っていたが、これが200相当の効果を発揮するようになった。
■育成シナリオごとの上限
シナリオ | スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|---|
URAファイナルズ | +200 | +200 | +200 | +200 | +200 |
アオハル杯 | +100 | +100 | +100 | +100 | +600 |
TSクライマックス | 0 | +700 | 0 | 0 | +300 |
グランドライブ | +400 | +100 | +100 | +300 | +100 |
グランドマスターズ | +300 | +200 | +300 | +100 | +100 |
プロジェクトL'Arc | +400 | +400 | +300 | +300 | +100 |
■備忘録
青因子の数値×10/13で上限が増加する。例)青因子+63の場合は上限+48
追記:シニア期の継承でスタミナと賢さの上限アップ効果であるにも関わらずパワーが上昇した。育成中の因子継承は青因子と同タイプのステータスがランダム発生・ランダム上昇(8~12)+緑因子継承分上昇(1~4)する可能性がある。下記の内容から察するにLvごとに上昇量が1増加されると思われるが、LvによってLv1で1~2、Lv2で2~3といった具合に変動する可能性がある。
例)同タイプ=青因子と同じステータス なし=青因子がないステータス
- 育成開始
青因子スタミナ+63パワー+63編成- スタミナ上限+48
- パワー上限+48
- クラシック期継承
- アンスキLv2(スタ・賢さ)・アナボリックLv3(パワー・賢さ)
- 賢さ上限+6(なし+緑5~7(アンスキLv2)+(アナボリックLv3)と仮定)
- スタミナ上限+10(同タイプ+緑2~3(アンスキLv2)と仮定)
- パワー上限+11(同タイプ+緑3~4(アナボリックLv3)と仮定)
- アンスキLv2(スタ・賢さ)・アナボリックLv3(パワー・賢さ)
- シニア期継承
- 貴顕の使命Lv1(スタ・賢さ)
- スタミナ上限+9(同タイプ+緑1(貴顕の使命Lv1)と仮定)
- パワー上限+8(同タイプ+緑0と仮定)
- 賢さ上限+1(なし+緑1(貴顕の使命Lv1)と仮定)
- 貴顕の使命Lv1(スタ・賢さ)
緑因子で上限が上がるステの対象は、基本的に元のキャラの成長率に対応している。
(例外:マチタン固有因子がスタ賢さ、パーマー固有因子がスピスタ賢さ。他にも該当者がいるかも?)
成長率が4箇所あるアグネスデジタルに関しては、通常版はスピスタパワ、デイズ版はスピパワ根性、と3箇所になっている。
いずれにせよ上がる数値も発生確率も青因子のそれよりも遥かに低いので、考慮する意味は薄い。
評価点とランクの区域表
査定(評価点)はあまりキリが良い数字ではないこともあるようなので、確認済みのものだけ追記していってくれ。
恐らく下二桁が00~99になってる。
※殿堂入りウマ娘 → 一覧 → 評価順で確認可能
※「完成」は区域が完全に分かったら◯を埋めて下さい(つまり上限+1が上のランクと、下限-1が下のランクと同じになったら)
ランク | 評価点 | 完成 | 推計値 |
---|---|---|---|
UD6 | 38129 | ||
UD5 | 37660~38073 | ||
UD4 | 36845~37433 | ||
UD3 | 36209~36570 | ||
UD2 | 35610~36115 | ||
UD1 | 35083~35572 | ||
UD | 34411~34929 | ||
UE9 | 33824~34399 | ||
UE8 | 33246~33771 | ||
UE7 | 32818~33190 | ||
UE6 | 32106~32674 | ||
UE5 | 31520~32043 | ||
UE4 | 31257~31489 | ||
UE3 | 30472~30937 | ||
UE2 | 29903~30381 | ||
UE1 | 29423~29889 | ||
UE | 28802~29375 | ||
UF9 | 28309~28796 | ||
UF8 | 27803~28256 | ||
UF7 | 27303~27763 | ||
UF6 | 26807~27299 | ||
UF5 | 26396~26798 | ||
UF4 | 25813~26298 | ||
UF3 | 25303~25780 | ||
UF2 | 24803~25239 | ||
UF1 | 24310~24700 | ||
UF | 23905~24292 | ||
UG9 | 23411~23899 | ||
UG8 | 23005~23366 | 23000~23399 | |
UG7 | 22501~22958 | 22500~22999 | |
UG6 | 22103~22493 | 22100~22499 | |
UG5 | 21600~22092 | 21600~22099 | |
UG4 | 21204~21598 | 21200~21599 | |
UG3 | 20800~21199 | 〇 | 20800~21199 |
UG2 | 20401~20799 | 20400~20799 | |
UG1 | 20000~20390 | 20000~20399 | |
UG | 19600~19998 | 19600~19999 | |
SS+ | 19200~19599 | 〇 | 19200~19599 |
SS | 17501~19199 | 17500~19199 | |
S+ | 15900~17499 | 〇 | 15900~17499 |
S | 14500~15898 | 14500~15899 | |
A+ | 12100~14499 | ◯ | 12100~14499 |
A | 10000~12099 | ◯ | 10000~12099 |
B+ | 8200~9999 | ◯ | 8200~9999 |
B | 6500~8199 | 〇 | 6500~8199 |
C+ | 4917~6499 | 4900~6499 | |
C | 3508~4867 | 3500~4899 | |
D+ | 2901~3494 | 2900~3499 | |
D | 2304~2894 | 2300~2899 | |
E+ | 1801~2283 | 1800~2299 | |
E | 1300~1799 | 1300~1799 | |
F+ | 914~1295 | 900~1299 | |
F | 600~889 | 600~899 | |
G+ | 301~599 | 300~599 | |
G | 294未満 | 299未満 |
育成シナリオの行動
今のところは「休む」「トレーニング」「スキル習得」「保健室」「お出かけ」「レース」
が選択可能。
トレーニング
具体的な計算式やLvごとの値などより細かいデータはトレーニング詳細に纏められてる。
上昇ステータス→ ↓トレーニング内容 | スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ | スキルPt | 体力 |
スピード | ++++ | +++ | + | ---- | |||
スタミナ | ++++ | +++ | + | ---- | |||
パワー | +++ | ++++ | + | ---- | |||
根性 | ++ | ++ | ++++ | + | ---- | ||
賢さ | + | ++++ | ++ | + |
各ウマ娘には得意な能力が設定されており、
トレーニングで上昇するステータス量に補正が入る。
(原則として、とても得意な能力は+20%、2番目に得意な能力は+10%。3つの能力が+10%の場合もある。)
4回選ぶ毎にトレーニング内容がレベルがアップしていき、トレーニングの効果(と、消費体力)が上昇する(Lv5まで)。なので3つほどに絞ると良いだろう。
その関係で上げにくくなるステータスはイベントの選択肢で上げるとベター。
また、絆ゲージが上がると友情トレーニングが発生し、よりステータスが上昇するようになる。
唯一かしこさトレーニングだけ体力が微回復するので、サポキャラの集まりが悪かったりでそのターンをやり過ごしたい時にも使える。
トレーニング失敗時
お大事に!(失敗率1%(青)~失敗率?%(?)) | |
---|---|
選択肢A | 成功:やる気-1 練習した能力-5 |
失敗:やる気-1 練習した能力-5 練習ベタになる | |
選択肢B | 成功:練習上手◯になる |
失敗:やる気-1 練習した能力-10 (ランダムで追加:練習ベタになる) | |
無茶は厳禁!(失敗率?%(?)~失敗率?%(?)) | |
選択肢A | 成功:体力+10 やる気-2 練習能力-10 能力2つ-10 |
失敗:体力+? やる気-2 練習能力-10 能力2つ-10 練習ベタになる | |
選択肢B | 成功:体力+10 練習上手◯になる |
失敗:やる気-3 練習能力-10 能力2つ-10 練習ベタになる |
- 失敗率(青) 0%~29%
- 失敗率(橙) 30%~69%?
- 失敗率(赤) 70%?~99%
パワプロと違って賢さトレーニングも失敗するので注意。その場合は体力が5回復するのみで失敗イベは発生しない。
但し、賢さの失敗ボイスは他とは別に用意されており、ボイス解放がされる。
「お大事に!」の方は上を選べば比較的安全だけど絶対ではない。
「無茶は厳禁!」の能力2つ-10は練習能力が選ばれる可能性があり、その場合練習能力は-20される。
「練習ベタ」になった場合、修得済の「練習上手〇」は喪失する。
下選択肢の確率に勝って「練習上手◯」を獲得した場合、「練習ベタ」を所持していた場合はこれを削除した上で「練習上手◯」が手に入る。
追加の自主トレ
トレーニング後に一定確率で発生する
選択肢により理事長の絆を高めることが可能
上選択肢 | 体力-5 同じステ+5 太り気味解消(ランダム?)理事長の絆+5 |
下選択肢 | 体力+5 |
休む
成功 | 休息はバッチリ! | 体力+70 (ランダムで追加:肌荒れ解消、夜ふかし気味解消) |
---|---|---|
普通 | リフレッシュ完了 | 体力+50 |
失敗 | 寝不足で…… | 体力+30 (ランダムで追加:やる気-1+夜ふかし気味) |
おでかけ
おでかけは以下のいずれかのイベントが発生し、さらに確率で「おでかけ後イベント」が発生する。
「おでかけ後イベント」はステータス+10となるイベントが多いが、キャラ毎にやる気アップしたり体力回復したりもするので、個別キャラのイベント欄を参照。
カラオケ | やる気+2 |
---|---|
神社 | 小吉:体力+10 やる気+1 中吉:体力+20 やる気+1 大吉:体力+30 やる気+1 |
※一部のキャラ固有の物を除いた悪いコンディションが付いている状態で神社が選ばれた場合、おみくじ結果に関わらず 「確率で悪いコンディションが1つ回復するイベント」が必ず発生する。 が、イベントが発生してもコンディション回復しないパターンもあるため油断は厳禁。 これはお出かけ後イベントとはまた別で、このイベント後にお出かけ後イベントが発生しうる | |
河川敷 | 体力+10 やる気+1 |
お出かけ後イベント(クレーンゲーム)
クラシック開始以降のおでかけの場合、「おでかけ後イベント」としてクレーンゲームに挑戦する事がある。
クレーンは右方向への移動のみ。奥行きは無いし、通り過ぎると戻ってこない。
キャッチャーボタンを押す前にスクロールして確認すると吉。
ただしカメラはクレーン本体の移動に連動する形となっており、あらかじめ遠くのぬいぐるみに合わせておくことはできない。
クレーンはクレジット毎になぜかスピードアップする。
ぬいぐるみが現れる時の発光エフェクトが大きければ大きいほど下に複数のぬいぐるみが絡まっている。凝視重点。
金エフェクトが出れば3個以上は確定。
参考動画→https://youtu.be/9iFQ1nwLPKg?t=74
取り出し口から遠ければ遠い程、ゆっくりと狙いやすくなる。3回目に近めを狙うならタイミングはかなり早めになるので注意。
振り落とされるアニメーションは全部で3回起こる。近場を選ぶとすごい勢いで3回落ちていく。
寝転がってるやつは位置調整が難しいので避けた方が無難だが、金エフェクトが出てる時も考えて練習しておこう。
重心の位置とかではなく、だいたいキャラの中心を狙えばいい感じに掴める。現実のキャッチャーもこうならいいのに
1回目はわずかに遅れたタイミングで、2・3回目はぴったりのタイミングを狙うと取りやすいかも。
ちなみにクレーンゲーム中は専用ボイスが結構ある。
名鑑Expを稼ぐチャンスでもあるのでできるだけ回収しておこう。
育成ウマ娘のアイコンをタップした時、および放置時のボイスが忘れがち。
獲れるぬいぐるみは表情や衣装など意外とバリエーションが豊富だが、こちらはコレクト要素は無いので好きなのを獲ればよい。
なおクレーンゲーム中にアプリを落とすと0個扱いで終わる(開始前会話パート中もアウト)。運悪く落ちないよう祈るか落ちにくい端末を探せ(推奨端末でも落ちるやつはあるので注意)。
少なくとも3回目で取り出し口まで持ってきた後なら落ちても大丈夫っぽい。
失敗 | 0個 | 体力+5 能力1つ+3 | |
---|---|---|---|
成功 | (1) | 大0個+小1~5個 | 体力+10 やる気+1 直線回復Lv1 |
(2) | 大1個以上+小0~1個 | ||
大成功 | (1) | 大0個+小6個以上 | 体力+15 やる気+1 直線回復Lv2 |
(2) | 大1個以上+小2個以上 |
保健室
体力+20 & 悪いコンディションが1つ治る |
コンディションに記載のあるうち、悪いコンディションは保健室で解消可能。
悪いコンディションが複数ある場合でも1つずつ治る。
たづなとのおでかけ(2,4回目)の場合、複数あってもまとめて治る。
また、一部のコンディションは特定行動をすることで解消するパターンもある。
以前は夏合宿中は保健室に行けないため、6月頃のバッドステータスには注意する必要があった。
アップデートで合宿中の休みにバステ全回復の効果が付いた為、逆にその時期に警戒する意味は薄れている。
2.5周年アプデによって、保健室に行けば確実に1つ解消されるようになった。ただし1つずつという仕様はそのままなので注意。
レース
レースに出走することで、ファン人数を増加させることができる。
また、パラメータとスキルPtがレース種別/結果によって増加する。
キャラによっては野良レースで特殊イベントが発生する事もあったりする。(例:キングヘイローでシニア有馬記念)
「予想」ボタン を押すことでレース出走前に目標レースに対してステータスが足りているか確認出来るが、
◎がたくさんついていて【1着争い】出来ますという評判でないと勝てないという訳でもない。
評判が悪いときはスキル追加する等、ある程度の目安とするくらいの使い道になるか。
レース出走後は選択肢が表示され、レース結果によって消費体力の増減が発生する。
この体力消費は各キャラ固有のレース目標時には発生しない。
「レースの結果に体力は影響しません!」とかいう委員長もいるが、
レース結果はともかくレース後に大いに影響があるから駄目だと思う。
レース結果 | 上選択肢 | 下選択肢 |
勝利 | 体力-15 | 体力-5 or -20 |
入賞(5位まで) | 体力-20 | 体力-10 or -25 |
敗北 | 体力-25 (ランダムでデメリットスキル習得) | 体力-20 or -35 (ランダムでデメリットスキル習得) |
上記で記載したほかに、選択肢が出ない記者イベントが発生するパターンもある。
以下は、レース中にのみ発生する特殊イベント。
掛かり
掛かり とは
ウマ娘たちは作戦に合わせて体力を配分して走っているので、掛かるとラストスパートで持久力が不足しやすくなる。
割と起こることだがこれで勝負が分かれることが多々ある。
掛かりの警告が画面に出ていない状態でも、他のウマ娘よりもやや早めのペースで走行していると実況で「掛かってしまっているかもしれません」と言われることがある。
出遅れ
ゲート開放した際の反応が遅れ、走り出すのが遅くなる。
位置取りも悪くなっているかもしれない。
一部のスキルによって出遅れる時間を軽減することが可能。
また、特殊スキルによって意図的に出遅れ発生率をあげることが可能となっている。(意味があるかは不明)
スキル
ウマ娘ごとに、最初から持つ固有スキルや覚醒Lvに応じて育成開始時から習得可能なスキルが存在する。
その他はサポートカードのイベントなどを通じてヒントを獲得しないと習得できない。
スキルヒントなどにより習得可能になったスキルは、スキルPtさえ足りれば基本的にいつでも習得できる(トレーニングと異なりターンも消費しない)が、
レースでしか使用しないためレース前にだけ確認すれば良い。
効果は順番に【すごく上がる > 上がる > 少し上がる > わずかに上がる】という形容詞で表現されていることがほとんど。
特に金のレアスキル系統(上がる)はノーマル(わずかに上がる)の2~3倍ほどの効果があると言われている。
習得するスキルの優先度は育成対象にもよるが、トレーニングで伸ばしづらいステータスやレース前の予想で劣っているステータスなどを見て判断すると良い。
また、距離や作戦ごとのスキルも存在するため注意。複数の距離で走るウマ娘が殆どなので距離限定は避けた方が良いかも(対人はもちろん別だが)。
作戦はあまり変更しないと思うが、二つ名のために変更したい場合はこちらも避ける必要がある。
取り敢えず迷ったら汎用性の高いものを選べば間違いない。
対人では距離によらず回復スキルを積んでおいたほうがよさげ。
ヒントについて
スキル取得のPtが低くなる。
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|
10%OFF | 20%OFF | 30%OFF | 35%OFF | 40%OFF |
低確率で発生するランダムイベントで切れ者になると追加で10%OFF。(割引倍率は加算)
表を見て分かる通り徐々に割引率が落ちていき、Lv3→Lv5は10%しか違わない。
こまめに習得せずにヒントLvが高くなってから習得することでより多くのスキルを習得できる。
しかしそれで目標を達成できなくなると元も子もないのでほどほどに。
一度にLv3くれる奴のヒントを貰う時は、既に割引されてるスキルを優先ぐらいはやると良い。
キャラ固有スキル上昇
URAシナリオのシニア期に、ファン数が条件でキャラ固有スキルのレベルが最大で3回上がる。(バレンタイン、4月感謝祭、クリスマス)
詳細は少し下を参照。
育成中のイベント等
ランダムイベント
各ターン行動前に下記のイベントがどれか1つ発生することがある。目標レースのターンであってもイベントは発生する。
- サポートカードの単発イベント
- サポートカードの連続イベント
- 非セットのサポートカード単発イベント
- 非セットのサポートカード連続イベント(稀に2回目以降のイベントも発生する)
- 各ウマ娘の単発イベント
- 各ウマ娘の勝負服イベント(単発イベントより発生率高い?、★2以下のウマ娘は★3以上にすると発生する)
- ウマ娘共通のランダムイベント(大食いイベントは複数回発生する)
- URAファイナルズなどの各シナリオランダムイベント
(デビュー後には以下のイベントも発生する) - ファンレター
- 各種やる気ダウン関係のイベント(休む時の寝不足はデビュー前もあり)
- 稀に切れ者を取得するイベント(こちらは他のイベントと重複発生することもあり)
ただし、行動前に固定イベントのあるターンは発生しない。夏合宿中も発生しない。
また一部例外除きイベントが重複して発生することはない。
夏合宿のお知らせがある6月前半も基本的にイベントが発生しないが、やる気ダウンや名指導イベントは発生する。
URAファイナルズシナリオの場合、シニア12月後半以降イベントは一切発生しなくなる。
サポートカードの連続イベントは、SSRが3回、SRが2回あり、Rには無い。
発生回数がランダムなために最後まで完走しないこともある。特に連続イベントが多いSSRを多くセットしていると起こりやすい。
途中の選択肢により確定で打ち切れるカードを使うと、他のSSR連続イベント完走率を高めることができる。
どれも連続イベント1~2回目に下の選択肢を選ぶことにより連続イベントを打ち切ることが可能。
サポートカード | レア | タイプ | 回数 |
---|---|---|---|
ツインターボ【ターボエンジン全開宣言!】 | SSR | スピ | 3→2or1 |
マヤノトップガン【フォーメーション:PARTY】 | SSR | スピ | 3→1 |
メジロパーマー【カモメのように】 | SSR | スピ | 3→2 |
セイウンスカイ【待望の大謀】 | SSR | スタ | 3→1 |
ウイニングチケット【全力!タントラムッッ!】 | SSR | スタ | 3→2 |
メジロパーマー【月下の悪魔ちゃん♪】 | SSR | スタ | 3→1 |
エルコンドルパサー【パッションチャンピオーナ!】 | SSR | パワー | 3→2 |
スマートファルコン【これが私のウマドル道☆】 | SSR | パワ | 3→1 |
ヤエノムテキ【押して忍べど燃ゆるもの】 | SSR | パワ | 3→2 |
バンブーメモリー【Head-on fight!】 | SSR | パワ | 3→2 |
ダイワスカーレット【トライフル☆バケーション】 | SSR | パワ | 3→1 |
ライスシャワー【幸せは曲がり角の向こう】 | SSR | パワ | 3→1 |
タマモクロス【やったれハロウィンナイト!】 | SSR | パワ | 3→1 |
ダイタクヘリオス【おどれ・さわげ・フェスれ!】 | SSR | パワ | 3→1 |
マーベラスサンデー【スノウクリスタル・デイ】 | SSR | パワ | 3→2 |
スペシャルウィーク【日本一のステージを】 | SSR | 根性 | 3→2 |
メジロライアン【爽快!ウイニングショット!】 | SSR | 根性 | 3→1 |
ツインターボ【集まってコンステレーション】 | SSR | 根性 | 3→1 |
イクノディクタス【心と足元は温かく】 | SSR | 根性 | 3→2 |
ユキノビジン【宵照らす奉納舞】 | SSR | 根性 | 3→2 |
サクラバクシンオー【爆速!最速!花あらし!】 | SSR | 根性 | 3→2 |
バンブーメモリー【届け、このオモイ!】 | SSR | 根性 | 3→1 |
ゴールドシチー【優しい月】 | SSR | 根性 | 3→2 |
カレンチャン【かなし君、うつくし君】 | SSR | 賢さ | 3→1 |
ニシノフラワー【小さなカップに想いをこめて】 | SSR | 賢さ | 3→2 |
シリウスシンボリ【Escorte étoile】 | SSR | 賢さ | 3→1 |
マンハッタンカフェ【君と見る泡沫】 | SSR | 賢さ | 3→2or1 |
スイープトウショウ【見習い魔女と長い夜】 | SR | スピ | 2→1 |
ゼンノロブロイ【おすすめ本、あります!】 | SR | スタ | 2→1 |
ミホノブルボン【鍛えぬくトモ】 | SR | パワ | 2→1 |
シーキングザパール【世界の真珠、その名は】 | SR | 根性 | 2→1 |
詳細は各サポートカードページを参照。
変わったところでは、サポカの連続イベントを鑑賞したい目的で育成する際に役立つ。
R版を使わないのでサポカ性能を落とし過ぎる事もなく、また普段よりも高確率で狙った連続イベントの完走が狙える。
ファン人数
ファンが増えるにつれてウマ娘のクラスというものが上がっていく。ファン数の稼ぎ方については稼ぎ/ファン数を参照。
ファン人数が一定以上でないと出場できないレースがあり、もし目標レース開催時にそれを満たしていない場合は強制的に育成終了となる。
また、様々なイベントの分岐に関わる。
詳しくは全育成ウマ娘共通イベントやURAファイナルズを参照。時期固定で固有スキルのレベルアップイベントなんかもあるので確認すること。
以下はURAファイナルズでファン数が関係するイベントである。
発生 シーズン | 発生月/週 | イベント名 | 達成条件 (到達ランク) | 達成時の追加報酬 | 次イベント 発生ファン数 | 農園見送りなら |
---|---|---|---|---|---|---|
デビュー戦後 | 50,000 | |||||
クラシック | 11/前 | 二人三脚 | 50,000 (ゴールド) | トレーナー白書を獲得 (賢さ+20 スキル+20 ヒント:鋼の意志Lv1) | 50,000 | 10,000 |
クラシック | 12/後 | にんじん大農園にて | 100,000 (プラチナ) | スキル+30 | - | スルー |
シニア | 1/後 | バレンタイン | 60,000 | 固有スキルLv+1 | - | 10,000 |
シニア | 3/後 | ファン感謝祭 | 70,000 +理事長ゲージ緑以上 | 固有スキルLv+1 やる気+1 | 20,000 | 50,000 |
シニア | 12/前 | クリスマス | 120,000 | 固有スキルLv+1 | 120,000 | |
シニア | 12/後 | URAファイナルズ出場決定 | 240,000 (トップスター) | スキル+30 理事長絆+10 | - |
「二人三脚」は一部のウマ娘なら目標レースを勝利しているだけで達成している場合が殆どだが、
中距離以上の距離適性がないウマ娘だと朝日杯FS・安田記念・桜花賞などを勝利しないと達成できないことがある。
その後にある「にんじん大農園にて」を目指す場合は「二人三脚」の倍の100,000人を、
最後の「URAファイナルズ出場決定」では「にんじん大農園にて」から倍以上の120,000人を稼ぐ必要があるため、
多くファン数を稼ぐことができるジャパンC・有馬記念に出走できるかが条件達成を大きく左右する。
レジェンド(32万人)でクリアするとクリア報酬マニーが1万になるので是非狙いたい。ただし中長距離に適正が無い子は大型レースに出られないためG1短マイル全て勝っても達成が厳しい。いい感じのトレーニングが無い時は短マイルのGIIレースが無いか見てみるのも良いだろう。
一定のファン数ボーナスがあるなら「URAファイナルズ出場決定」のトップスターランクに到達している場合、
URAファイナルズ決勝までの追加ファン数でレジェンドまで突入できることが多い。
デビュー後の目標レースの出走条件がファン人数1000人以上のキャラの場合、出来ればデビュー戦で1000人以上獲得しておきたい。
獲得ファン人数はブレがあるので注意。サポのファン数アップが0%の場合、獲得人数は1.0~1.11倍(あくまで確認した範囲)
調子、人気、タイムなども関係なさそうなので完全にランダムか?とりあえずファン数アップを43%盛っておけば安心。
ちなみに育成開始時点では1人。トレーナーである君こそがそのウマ娘の最初のファンだ。
と言い切りたいが、デビュー前に安心沢刺々美が現れファンとか言ってくる事があるので、最初の1人は刺々美かも知れない。
絆ゲージ
一緒にトレーニングをしたりイベントを見たりすると上昇する。愛嬌◯や注目株がついてると伸びやすい(+5は+7になる)
サポートウマ娘は8割以上で友情トレーニングが発生。友人は6割以上で交友イベントが発生する可能性がある。
2年目の夏合宿までには全員友情トレーニングできるまで上げておきたい。
記者の絆は育成終了後のイベに影響する。練習後の記者イベの上昇値にも影響(2→3→4→5)
理事長の絆はファン感謝祭の成否判定と、URA終了後のイベに影響する。練習後の理事長イベのスキルPtにも影響(2→3→4→5)
以下、URAファイナルズシナリオの数値の詳細。
記者・理事長でのみ確認、サポートでは未確認だが
初期値0として最大値100 0~59青 60~79緑 80~100橙
100以上の獲得値は切り捨てられ、以降最大値と表示される
※59,60は厳密には未確認 79,80は確認済みだが色以外の差異は恐らくない 100,MAXに区別があるかは未確認
記者・理事長のみ絆ゲージをクリックすることでウマ娘とトレーナーへの寸評が確認出来る
厳密でない部分もあるが、概ね以下の4段階で評価が変化する
ゲージと合わせた寸評(の書き出し)は以下の通り
キャラ | ①0~39 | ②40~69 | ③70~89 | ④90~100 |
理事長 | 激励ッ! | 上々ッ! | 優秀ッ! | 感服ッ! |
代理 | トレセン | 今後も | なるほど | まさか |
記者 | まだまだ | そろそろ | レース界に | この成長度 |
ゲージ色と合わせることでなかなかの精度で現在値を見切ることが出来る
評価の段階がトレーニングやファイナルズ終了時のボーナス値の多寡に連動している可能性あり。
理事長については最大ボーナスにMAXが必須だが、記者についてはセリフが変わっていればOKの模様。
固定イベント
・育成シナリオ毎の固定イベント(URAシナリオ、共通イベント)
・キャラ毎の固定イベント(ステータスアップがほとんど。ごく稀に「やる気-3」等の確定イベントもある)
・レース結果に応じた固定イベント(秋シニア3冠達成でステータスアップなど。)
等がある。詳細は個別ページを参照。
コンディション
名称 | 効果(良いコンディション) | 条件の一例 | 喪失事由 |
---|---|---|---|
練習上手◯ | トレーニングが失敗しにくい(-2%) | トレ失敗時の選択肢(下/低確率) 育成イベント『名指導』時に確率 | 練習ベタ付与で外れる |
切れ者 | スキル習得の必要Pt10%OFF (加算なので既に40%OFFなら50%OFFに) | 育成ウマの覚醒イベント(極低確率) | |
愛嬌◯ | トレーニング相手ともっと仲良くなれる。 (絆ゲージが上昇する際にさらに+2ポイント) たづな等、友人もこっち | サポートイベ | |
注目株 | 理事長と記者がもっと評価してくれる。 (絆ゲージが上昇する際にさらに+2ポイント) | 各ウマ娘の特殊勝利イベント |
名称 | 効果(悪いコンディション) | 条件の一例 | 保健室、神社以外での回復手段 |
---|---|---|---|
練習ベタ | トレーニングが失敗しやすい(+2%) | トレ失敗時の選択肢(下) | 練習上手◯付与で外れる |
なまけ癖 | トレーニングに来ないことがある | 育成ウマのイベント(体力+15のやつ) | 『ファンレター』発生時回復(確率?) |
片頭痛 | やる気が上がらなくなる | 育成ウマのイベント(頭痛で憂鬱) | |
肌あれ | やる気が下がってしまうことがある (ランダムで1or2段階ダウン) | レース3連続の翌週(ランダム) | お休みでバッチリ休息を行うと外れる |
太り気味 | トレーニングでスピードが上がらなくなる | 育成ウマのイベント(大食い系) | ・トレーニング後、ランダムで解消イベント発生 ・「追加で自主トレ」でトレーニングする |
夜更し気味 | たまに体力減少イベント発生 (体力-10、低確率でやる気-1) | 休む失敗時(ランダム) | お休みでバッチリを引くと治る |
その他、一部のウマ娘のみがストーリー上獲得するものも存在する。
※悪いコンディションは保健室を使用するほか、大半はたづなとのおでかけ(2,4回目)で治る。
※なまけ癖は会話イベントが発生する場合あり。(体力+10 やる気-1 理事長絆-5)
公式NEWSより抜粋(2022/02/24バランス調整)
2. 悪いコンディション効果を解消しやすくなるよう、育成イベントなどを調整。
【2/16 12:00追記】
▼以下のように育成イベントを調整。
・夏合宿時の「お休み&お出かけ」で、「夜ふかし気味」、「なまけ癖」、「片頭痛」、「肌あれ」、「太り気味」、「練習ベタ」が解消されるよう変更。
・「夜ふかし気味」が付与されている時に「お休み」コマンドを選択した際、一定の確率で体力が多く回復するよう変更。
・「お休み」コマンドを選択した際、「夜ふかし気味」、「肌あれ」が一定の確率で解消されるよう変更。
・「なまけ癖」が付与されている時に「乙名史記者」とトレーニングを行うと、「なまけ癖」が一定の確率で解消されるよう変更。
・一部の育成イベントで悪いコンディション効果が一定の確率で解消されるよう変更。
アドバイス的な話
育成orレースに出場できるターンは全キャラ共通?で78ターン。
どれだけ休息ターンを減らせて、友情トレーニングが重なったタイミングでトレーニングを選択できたかがステータスの成長に大きく影響する。
例えば誰もいない状態のトレーニングを3回行った場合と、1人分の友情トレーニングを3回行った場合でステータスが20~30くらい変わってくる。
体力の回復やターン送りを賢さトレーニングで調整したり、序盤から早めに絆レベルを上げておくなどで無駄なく能力値をあげていきたい。
特に夏合宿中や後半のターンに友情トレーニングが重なった時の上り幅はかなり大きいので、重なったタイミングを取りこぼさないようにしていきたい。
サポカを揃えて偏らせると一回のトレーニングでのステータス上昇値を最大で100まで上昇させることも可能。
これは計算式が各要素で乗算されどんどん跳ね上がるためである。
その他の能力値が上げにくくなるので特化型育成時以外オススメはしないが、この場合誰もいない時のトレーニングと比べて4、5倍以上差が出るため、いかに友情トレーニングの重なりが大事か分かるだろう。
イベントの選択肢の選び方
基本的に以下の基準で優先度がある。
- どうしても覚えたいスキルのヒントをもらう
- やる気が絶好調でないならやる気UP
- 体力が満タンでない(溢れない)なら体力回復
- 能力値を上げるものはトレーニングで上げづらいステータス(根性や賢さも最低限は上げる必要がある)
選択肢のあるイベントではとにかく優先して体力回復かやる気アップを選ぶことが重要。
基本的に高レベルトレーニングの方が効率が高いのと、お休み回数を減らしトレ回数を増やすのと、
お休みを選んだ時の失敗(バステが付くこともある)の可能性を下げる為。
- 追加トレーニング
体力が5回復できずに5減るが、理事長の評価を上げられるので、
「シニア期の4月までに緑以上(ファン感謝祭)」や「URA決勝クリアまでにMAX」という目標の敷居を下げられる。
絆が足りなさそうなら何度かやってもいいかも。
- 適度に食べるか食べ過ぎか
全ウマ娘共通のイベントで、食べ過ぎを選ぶと体力が30回復してランダムで「太り気味」になるやつ。
ハズレを引くのは意外と低確率であり、溢れないならば基本的に食べ過ぎを選ぶのをオススメ。
もし太り気味になっても保健室にて高確率で治せるし、お出かけで神社を引いた時にも治せる場合がある。
自然治癒もするが、低確率の為過信は出来ないので、ちょうどスピードトレーニングしない期間でもなければ
放置するのはオススメできない(イベントでの上昇は0にならないので、焦らず程よいタイミングで治すといい)。
たづなさんのアドバイス
通常ターンに画面上部に表示されるものと、レース前の予想とレース後の敗因分析の3種類がある。
- 通常ターンに画面上部に表示されるものは初見殺しでしかなく、無視しないとまともに育成できない場合が殆ど。たづなさんのアイコンを押すと非表示にできるので推奨。
というのも、常に低いステータスを指摘してバランス良く育成させようとしてくるが、適性や作戦のことは一切考慮されておらず、指示通り育成して目標達成するのはまず不可能。リリース当初は多くのトレーナーが指示に従って勝てないと絶望した。 - レース前の予想はステータスごとの評価と総評に分けられる。
ステータスごとの評価は機械的に他の出場ウマ娘と相対評価してくれるようなので有用。スピードが◎以外だと速度負けしやすく、パワーが◎以外だとブロックされやすい。また、中長距離ではスタミナが◎以外だとスタミナ不足で失速しやすい。このあたりは不足していたらスキルで補いたい。根性と賢さは基本無視で大丈夫だが、レース前の評価には表れにくい程度ではあるが一定程度あった方が良いとされる。
一方で、総評は参考程度に留めた方が良い。見劣りすると言われていても勝てる時は勝てる。(特にバクシン育成のように一点集中型のトレーニングを行った場合に顕著)また、適性がないレースについては赤字で指摘してくれるが、Bは適性ありと判断されるので一応注意。C以下に比べれば問題なく勝てる場合が多いが、やはり若干不利であることに違いはない。 - レース後の敗因分析はレースを飛ばしても敗因が分かるので便利ではあるが、精度に関しては微妙。明らかに突出しているステータスやカンストしているステータスですら不足していると指摘することがあり、その場合は敗因分析とはいえあまり役立たない。
また、2着の場合には敗因には一切触れない点や、目標不達成の場合は何も言わないまま目覚まし時計を使用するか選ばされるという問題もある。目覚まし時計の判断については素直に着順表やリプレイを見てその場で考えるしかないが、ステータス周りの不足に関してはレース前に勝算があるか確認しておいた方が良い。
解析を踏まえた情報
※いくつかを参考に書いています。苦手な人は注意。※
- https://twitter.com/UmaMusuTrainer/status/1378544401824186370
- https://twitter.com/UmaMusuTrainer/status/1380380614545711104
バ場適正と距離適性
バ場はパワー、距離はスピードに影響する。
距離はスピードステに乗算され、同様にレースの終盤・ラストにのみ影響。距離 倍率 S 1.05倍 A 1.00倍 B 0.90倍 C 0.80倍 D 0.60倍 E 0.40倍 F 0.20倍 G 0.10倍 脚質適性
走り方の他、体力や賢さにも影響する。
体力は、逃げが0.95、先行が0.89、差しが1.0、追込が0.995乗算される。ステータス
レースは、距離に関わらず序盤、中盤、終盤、ラストの4フェーズに分けられて処理される。
距離に対するそれぞれの比率は1:3:1:1。体力:スタミナ値、脚質係数(前述)、コース距離によって決定される。速度等により消費量が変わり、尽きると速度大幅DOWN。回復スキル(金特)で初期体力の5.5%、回復スキル(白)で1.5%を回復させる。
デバフ
掛かり
必要以上に速いペースで走ってしまい消費体力が1.6倍になってしまう。
ウマ娘たちは作戦に合わせて体力を配分して走っているので、
掛かるとラストスパートで体力が切れやすくなる。
コメント
- 21598でUG4,21600でUG5だった -- 2022-09-16 (金) 22:41:29
- 反映した。噂によればUGどころかUFの次のUEの目撃情報まで出たらしいなぁ…… -- 2022-09-27 (火) 22:46:59
- 23,455、UG9です。 -- 2022-10-05 (水) 12:36:53
- 反映した -- 2022-10-18 (火) 23:22:34
- 23006でUG8を確認 -- 2022-10-18 (火) 23:30:15
- 反映した -- 2022-10-18 (火) 23:31:21
- 20,401、UG2です。 -- 2022-11-01 (火) 13:24:55
- 反映済み -- 2022-11-17 (木) 10:33:09
- 24809でUF2、23859でUG9、23005でUG8、21199でUG3です。 -- 2022-12-31 (土) 20:14:12
- 20800、UG3です。 -- 2023-01-01 (日) 03:41:17
- ここまで記入済み -- 2023-01-01 (日) 11:20:54
- バッチリ休息のバステ解消、今のバージョンだと確定になってる気がする -- 2023-01-03 (火) 20:07:48
- 追加の自主トレで夜ふかし気味の解消を確認 -- 2023-03-13 (月) 15:42:41
- 全キャラ持ってるわけじゃないからどのキャラが違うのかは分からないんだけど、自分で確認できてるキャラでパーマー、マチタンで得意率と違うステータスが固有因子で上限上がるのを確認してます -- 2023-03-27 (月) 21:49:37
- 23,875、UG9です -- 2023-04-01 (土) 22:51:00