逃げ
先頭でのみ発動するスキルが多く、通常の逃げか大逃げかで使い勝手が変わる。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
逃げ直線◯ 逃げ直線◎ (逃げ) | 130 140 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースでも安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長く対人戦でもポジションキープ活用できる。◎強化すれば効果量が少しになるので先頭争いのある序盤や、逃げにとって不利な最終直線で発動させれば後方を突き放せる。 | |
逃げコーナー◯ 逃げコーナー◎ 陣風円刃 (逃げ) | 130 140 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングはコースと距離によって決まる。持続時間が長い。中盤の速度上限が低い逃げにとって重要なスキル。どの距離でも後続を引き離す効果が期待できるのでオススメ。対人戦で活用する場合は◎強化したい。 | |
先頭プライド トップランナー (逃げ) | 180 180 | レース序盤または中盤に追い抜かれるか競り合ったとき速度がわずかに上がる レース序盤または中盤に追い抜かれるか競り合ったとき速度が上がる | |
◯ | ◎ | 逃げ同士での先頭争いに大きく貢献する。逃げが殆どいない環境では発動機会も少なくなる。 | |
急ぎ足 脱出術 (逃げ) | 180 180 | レース中盤に前方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に前方にいると速度が上がる | |
◯ | ◎ | 逃げ同士での先頭争い、そして後続に詰め寄られてくる中盤を安定して制する要の一手。特に先頭条件のスキルを使うなら必須。 | |
先駆け 先手必勝 (逃げ) | 120 120 | スタート時に加速力がわずかに上がる スタート時に加速力が上がる | |
☆ | ☆ | スタート直後に発動。持続時間は地固めに劣るものの効果量は2倍なので、問題なく最高速度へ持っていくことができる。スタート即発動のため地固めの起動パーツにできる点もグッド。 | |
二の矢 最燃焼 (逃げ) | 180 ? | レース終盤に持久力を少し使って加速力をわずかに上げる | |
△ | 〇 | 2ndアニバにおける2度目の仕様変更で全く別物の効果に。逃げには貴重な終盤ランダム加速の手段となる。ただし加速が無効になろうがスタミナは確定で減るので注意。どちらの意味でも距離が短い方がより活きる。 蛇足だが、金スキルの名称が公式のお知らせで判明した珍しいパターンでもある。 | |
押し切り準備 逃亡者 (逃げ) | 180 180 | 最終コーナーで先頭だと加速力がわずかに上がる 最終コーナーで先頭だと加速力が上がる | |
△ | 〇 | 先頭要求は厳しいが、トップスピードでの終盤逃げを可能にする効果はその要求に見合う逸品。ラストスパート開始に近いタイミングで発動できれば勝利は近い。最終コーナーという指定位置の都合からコースを選ぶ側面があり、おおまかには短距離やマイル向け。発動位置にランダム性があるので、当たれば儲けもの位のつもりで。 | |
大逃げ (逃げ) | 200 | 通常の逃げの作戦よりさらに大きく後続を引き離して、そのまま最後まで逃げ切ろうとする | |
- | レース開始時に100%発動(スキル発動数にもカウントされる)し、序盤の目標速度がとても上がる+終盤まで通常の逃げとの位置取り争いをしなくなる特殊スキル。代わりにスタミナ消費が激しくなり、最低でも通常逃げの約1.5倍はないと安定しない。更には序盤の加速が大切な都合上序盤加速スキルも多く求められ、育成のハードルは高い。代わりに先頭発動のスキルとは逃げ以上に相性が良い。肝心のポジション補正のスピードアップモードは、通常の脚質と異なり後続との差17.5m以内(7バ身以内)とかなり広い範囲で発動するため、こちらも変わらず賢さのステータスが重要。先頭を終盤コーナーまで奪いきって蓋役にする、または終盤まで先頭を走ることで仲間の逃げに2位以下で発動するスキルを使わせるなど、仲間との連携で使う分には分かりやすく強いが、自前で勝つためには先述通り育成のハードルが非常に高い。 チームレースでは敵に大逃げがおらず失速しなければナイスポジション確定、先頭指定のスキルも安定化するなど利点は多いが、そもそも大逃げ自体が戦績の安定しない作戦でもある。 作戦そのものの変更の特殊なスキルであるため、暫定としては評価対象外。第五の脚質の選択と形容出来る本スキルは単体では評価出来ない為、現状では恐らく格付けは困難だと思われる。 | ||
リスタート (逃げ) | 130 | レース序盤にハナを取れていないと前のウマ娘の動きをわずかに鈍くする | |
△ | △ | スタートから5秒経過以降、レース序盤に順位2位以降にいると発動する、前方のウマ娘の加速力を下げるスキル。自分よりも前に出た逃げ相手に対して有効だが、特に大逃げ相手に真価を発揮する。大逃げは序盤の目標速度が非常に高い(=他脚質よりも序盤に加速を要する)ので、本スキルにより序盤で大きく躓かせ、目標速度がこちらよりも下になる中盤で先頭を奪いやすくなる。なお、距離の短いレースほど大逃げにとって大切な序盤区間も短くなるため、このスキルが与える影響も大きくなる。 | |
危険回避 シックスセンス (逃げ) | 110 110 | レース序盤に前が詰まるか競り合うとコース取りが少し上手くなりバ場の真ん中に向かって移動する レース序盤に前が詰まるか競り合うとコース取りが上手くなりバ場の真ん中に向かって移動する | |
☆ | ◎ | レーン移動スキルの中でも珍しくレーン移動方向が固定で、外側にレーン移動を行う。「ポジションセンス」と併用して◎評価。理由としてはこちらを先に発動させ他の逃げウマに埋もれない様に外側に回避しつつ、ポジションセンスの内側レーン移動でコースの内側に入ることで他の逃げの蓋役になれる。 レーン移動中には目標速度の強化がある。金特の場合だとレーン移動が速くなり、それに反比例して目標速度の強化時間が短くなるので白での取得を推奨。 | |
しゃかりき 出力1000%! (逃げ) | 180 180 | レース中盤初めの方に持久力をすごく使って速度を少し上げる レース中盤初めの方に持久力をすごく使って速度をすごく上げる | |
◯ | ◎ ︵ △ ︶ | 白回復2.5個分(金スキルの0.8倍分程度)を使って速度を大幅上昇。効果量はなんと『汝、皇帝の神威を見よ』等と同じく最高値を誇る。アンスキ等を発動させる為のハナキープには有効だが反動ダメージが非常に痛く、距離が伸びれば伸びるほど不利になる。逆を言えば短距離等では金回復1つでカバーが出来るため有用性は増す。しかしその分スタミナや回復にPtを割く事になる為、容易な採用は禁物である。 | |
逃げのコツ◯ 逃げのコツ◎ (逃げ) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | ◯ | 効果は視野拡大*1と掛かり率低下とポジションキープ補正アップのみでスキル発動率は変化なし。地固めの重要なトリガーパーツとなるため、総合的な有用性は他のコツスキルを凌駕する。特にレース条件が変化するチームレースで便利。 取得する際は◎にせず◯で止め、他のスキルの優先を推奨。 | |
粘り腰 踏ませぬ影 (逃げ) | 180 180 | 最終直線で先頭のとき後ろ1バ身以内にウマ娘がいると速度が少し上がる 最終直線で先頭のとき後ろ1バ身以内にウマ娘がいると速度がすごく上がる | |
△ | ◯ | 逃げ同士での競り合い時には有効だが、終盤の速度補正差で迫ってくる後方脚質相手には発動しても手遅れとなる事が多い。チャンミやLOHで前方脚質が多い際は輝くが、後方過多な場や競技場では見劣りしがち。 | |
大詰め 画竜点睛 (逃げ・長距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る レース終盤始めの方で余力十分なら前に出る | |
◯ | ◎ | 3期キタサン用の「天衣無縫」。脚質、距離、スタミナと指定が複数ある分、即時速度上昇スキルながら安価で順位条件も無いのが魅力。 | |
迷いなし 万里一空 (逃げ・長距離) | 170 170 | ラストスパートの直線で前の方だと加速力がわずかに上がる ラストスパートの直線で前の方だと加速力が上がる | |
◯ | ☆ | 3期キタサン用の「迫る影」。 |
先行
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
先行直線◯ 先行直線◎ (先行) | 130 140 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースでも安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長く、どの場面でも活用できる。若干Ptが高いことが欠点。 | |
先行コーナー◯ 先行コーナー◎ (先行) | 130 140 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長く、主に中盤の位置取り上げに使える。 | |
抜け出し準備 スピードスター (先行) | 180 180 | 最終コーナーで前方にいると速度がわずかに上がる 最終コーナーで前方にいると速度が上がる | |
◯ | △ ︵ ◎ ︶ | 最終コーナーで順位50%以上(チャンミ1~5位)で発動する速度アップスキル。効果時間が1.8秒と短いため、運次第で終盤接続が狙えるコースで使用したい。長距離ならば有効発動は安定するがスパート強化に留まる。その他の距離だとコースによって加速中に暴発することがあるので習得前の下調べは必須(特に中距離)。 | |
攻めの姿勢 アンストッパブル (先行) | 180 180 | レース中盤で速度がわずかに上がる レース中盤で速度が上がる | |
〇 | ◎ | レース中盤に発動。発動位置はランダムだが、中盤の速度アップは非常に腐りづらく、持続時間も2.4秒と標準的で優秀。 | |
まき直し くじけぬ精神 (先行) | 120 120 | レース中盤に後ろの方にいると加速力がわずかに上がる レース中盤に後ろの方にいると加速力が少し上がる | |
✕ | ✕ | 先行専用スキルにも関わらず後方指定なので、前方脚質が多いレースかつ先行集団で後れを取らない限りは発動機会が無い。加えて中盤加速スキルであるため、残念ながら殆どの場面で無効。 | |
直滑降 決意の直滑降 (先行) | 120 120 | 下り坂で加速力がわずかに上がる 下り坂で加速力が上がる | |
△ | △ | ランダムな下り坂で発動する加速スキル。効果時間は3秒と加速では最長だが、上り坂に比べ不発となるレース場がやや多く、狙った位置での発動も難しいため評価はあまり高くない。 | |
真っ向勝負 鍔迫り合い (先行) | 180 180 | レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる | |
◯ | ☆ ︵ ◯ ︶ | 2ndアニバで発動位置が早めになり、先行にとりあえずで積める加速手段に。距離が短いほど強い。 | |
巧みなステップ 技巧派 (先行) | 120 120 | 左右に移動するとき加速力がわずかに上がる 左右に移動するとき加速力が少し上がる | |
◎ | ◯ | 発動箇所が指定されていないレーン移動スキル。レーン移動中に目標速度の強化があり、速度スキルとしての面も持つ。追加効果に加速力を高める効果があるものの発動場面が極めて限られるため、基本的に効果はない。金特の場合だとレーン移動が速くなり、それに反比例してレーン移動中の目標速度の強化時間が短くなるので白での取得を推奨。 | |
先行のコツ◯ 先行のコツ◎ (先行) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | × | 視野が永続で若干広くなるが、先行に視野依存のスキルは殆ど無い。賢さも若干上がるが、スキル発動率には影響しない。 | |
向上心 風雲の志 (先行) | 180 180 | レース終盤目前、2番手以降に控えて先頭から2バ身以内だとしばらくの間速度がちょっと上がる レース終盤目前、2番手以降に控えて先頭から2バ身以内だとしばらくの間速度が少し上がる | |
× | △ ︵ ✕ ︶ | 終盤目前発動かつ持続時間が4秒と長く、発動さえすればほぼ確実に速度接続し勝利に貢献する。問題なのは発動条件が非常に厳しい事で、それ故に博打性が高く安定性は無い。バ身差が開きづらい短距離なら幾らか期待できる。レア版はSSR根性ヤマニンゼファー及び本人が持つ。白版は効果量が低いので運用するならレア版を取る事 | |
確かな足取り 快進撃 (先行・中距離) | 170 170 | 終盤が迫ったとき先頭にいるか先頭から4バ身以内だと速度と加速力がちょっと上がる 終盤が迫ったとき先頭にいるか先頭から4バ身以内だと速度と加速力が少し上がる | |
△ | ◎ ︵ ✕ ︶ | あわよくば終盤速度接続と最速加速の両方を狙える。基本的にはほぼ速度部分だけとなるが、それでもコスパは悪くない。ただし大逃げ他による不発の懸念があり、また白版では効果が薄い | |
食らいつき 猛追 (先行/差し) | 180 180 | レース後半に追い抜こうとすると速度がわずかに上がる レース後半に追い抜こうとすると速度が上がる | |
〇 | ◎ | 後半指定だが基本的にレース中盤で発動するため、加速期間での暴発や先行でのポジションキープを恐れなくて済む。それでいて効果量も標準程度はあり使いやすい | |
本領発揮 怪物 (先行・長距離) | 180 180 | レース終盤目前に先頭か先頭から4バ身以内につけると、レース終盤に加速力がわずかに上がる レース終盤目前に先頭か先頭から4バ身以内につけると、レース終盤に加速力が上がる | |
△ | ☆ | 位置条件はあるが最速発動はやはり大きい。大逃げ不在、かつ逃げ多めでない環境がベスト | |
会心の一歩 王手 (先行/差し) | 180 180 | 終盤の最終コーナーで中団以前にいる時ゴールまで遠いと加速力がわずかに上がる 終盤の最終コーナーで中団以前にいる時ゴールまで遠いと加速力が上がる | |
〇 | ☆ ︵ × ︶ | 白キタサン固有と同様にゴールまでの距離が条件のため中長距離専用。更に終盤最終コーナーでの加速なので有効なのはロンシャンや東京など一部の中距離レースに限られる | |
勝利に向かって かっとばせ! (先行) | 180 180 | レース中盤に前の方にいるとしばらくの間速度がちょっと上がる レース中盤に前の方にいるとしばらくの間速度が少し上がる | |
◯ | ◎ ︵ × ︶ | 賢さマックイーンで追加された先行版の強硬策。例によって白版は性能が低い。 | |
狙いを定めて (先行・長距離) | 160 | レース終盤始めの方早めに前の方にいると加速力がわずかに上がる | |
◯ | ◎ | 賢さマックイーンで追加。 「終盤始めの方早め」と少々くどい表記だが、発動区間が「真っ向勝負」のさらに半分かつ前半となっており、「真っ向勝負」より有効加速になる可能性が高い。 |
差し
順位指定が低めのスキルを採用するか否かが構築のポイント。方針は事前に決めておこう。
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
差し直線◯ 差し直線◎ 鋭脚一閃 (差し) | 130 140 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。ポジションキープや最終直線で活用できる強スキル。 | |
差しコーナー◯ 差しコーナー◎ 鋭脚円刃 (差し) | 130 140 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。中盤から前方に追いつくのに有用。 | |
位置取り押し上げ 迅速果断 (差し) | 180 180 | レース中盤に中団以降で速度がわずかに上がる レース中盤に中団以降で速度が上がる | |
〇 | ◎ | 2ndアニバで順位条件が緩和されて不発の恐れが減り、中盤速度アップとして扱い易くなった。 | |
外差し準備 昇り龍 (差し) | 180 180 | 最終コーナーで外から追い抜くと速度がわずかに上がる 最終コーナーで外から追い抜くと速度が上がる | |
△ | 〇 | 終盤への速度接続用・終盤後半での速度強化として扱えるスキル。差しの追い抜きは外を回ることが多く「外から追い抜く」条件はクリアしやすいが、「最終コーナー内で追い抜く」条件が厳しく、他スキルでのフォローを考慮しても発動は安定しない。終盤接続が狙えるレースで採用したい。 | |
十万バリキ 百万バリキ (差し) | 120 120 | 上り坂で速度がわずかに上がる 上り坂で速度が上がる | |
☆ | ✕ ︵ ☆ ︶ | チムレではマイルと中距離で問題なく発動する。他の距離・バ場は発動率が7割程度。発動自体はしやすいが発動地点がまちまち。レース区間付近は速度上限が上がるので無効となる。中盤の中間地点や最終直線(中山 芝 1200m 右外)だと☆。 | |
恐れぬ心 大胆不敵 (差し) | 180 180 | レース後半に中団にいると速度がわずかに上がりさらに加速力がほんのちょっと上がる レース後半に中団にいると速度が上がりさらに加速力がちょっと上がる | |
〇 | ◎ | 2ndアニバで速度部分が迅速果断と同等まで強化された。発動タイミングのムラが大きいので過信は禁物。 | |
フルスロットル 勇往邁進 (差し) | 160 160 | レース中盤に持久力を少し使って速度を少し上げる レース中盤に持久力を少し使って速度をすごく上げる | |
◯ | ◎ | 2ndアニバでスタミナ消費量が緩和された。距離が短くスタミナに余裕があれば、白スキルでの取得も視野に入る | |
差し切り体勢 乗り換え上手 (差し) | 180 180 | レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力が上がる | |
〇 | ☆ ︵ ◯ ︶ | 2ndアニバで発動位置が早めになり、さらに順位指定も緩和され、差しの万能加速手段になった。距離が短いほど強い。 | |
がんばり屋 努力家 (差し) | 120 120 | 追い抜こうとするときしばらくの間加速力がわずかに上がる 追い抜こうとするときしばらくの間加速力が少し上がる | |
◎ | × | 発動位置が安定せず、暴発の可能性が高い。スタート直後には発動しない為、地固めの役割を果たす事も無い。 | |
読解力 大局観 (差し) | 120 120 | レース中盤に観察力が高まり視野をわずかに広く持てる レース中盤に観察力が高まり視野を広く持てる | |
◎ | × | 付けても特に差を感じられないスキル。ポイントが余ってたら取る程度。 | |
差しのコツ◯ 差しのコツ◎ (差し) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | × ︵ 〇 ︶ | 賢さを最大+60(スキル発動率には影響なし)する他、永続で視野を上げてくれるので視野が影響するタイプのデバフスキルとの組合せに有用。ただし、視野が前方に引き伸ばされる都合上左右の視野角が狭まり、通常なら補足できていた追い越し対象を把握できなくなる危険性も孕む。一度捕捉してしまえば対象が視野から外れても追いかけ続けるので、実際の効果はレース展開に影響される所が大きい。とはいえデバフスキルを使わないのであれば取得する意義は薄い。 | |
がむしゃら 無我夢中 (差し・長距離) | 180 180 | ラストスパートで中段以降にいると持久力を少し使って加速力がわずかに上がる ラストスパートで中段以降にいると持久力を少し使って加速力が上がる | |
△ | ☆ | 長距離・差しの貴重な最速加速手段。ただし要求ステータスが高い長距離チャンミにおいて持久力の消費は軽視出来ない。また、差しや追込が多い場合は順位条件から外れるリスクがある | |
キレる脚 トップギア (差し) | 180 180 | 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度がすごく上がる | |
△ | ◎ | 白版は条件が緩和された白テイオー継承固有といった趣。効果が高い割に条件が厳し過ぎずバランスが良い | |
プレッシャー 威風堂々 (差し) | 190 190 | 最終コーナーで中団以降だと前後3人ずつの速度をほんのわずかに下げ、自分の速度をわずかに上げる 最終コーナーで中団以降だと前後3人ずつの速度をわずかに下げ、自分の速度を上げる | |
△ | △ ︵ ◎ ︶ | 白スキルは単に差し版の抜け出し準備として使える。金スキルでは速度デバフが無視出来ない値になり、発動位置次第では終盤突入のタイミングに重なって自他に大きな影響を与えられる | |
大急ぎ 一気呵成 (差し・長距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で余力十分なら前に出る レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る | |
〇 | ◎ | スパート早々という「前に出る」スキルにとって格好のタイミングで発動してくれる。早期に出た際のリターンは速度接続に匹敵する。順位条件も無い | |
進出開始 突撃魂 (差し) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度が上がる | |
〇 | ◎ | 差し版の「意気衝天」。 | |
溢れる情熱 (差し) | 180 | レース中盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる | |
〇 | ◎ | 差し版の「積極策」。やや遅めの「ウマ好み」のような感覚で使える上に中盤突入時の接続も期待出来る | |
一歩から 千里の道 (差し) | 180 180 | レース中盤に中団にいるとしばらくの間速度がちょっと上がる レース中盤に中団にいるとしばらくの間速度が少し上がる | |
△ | ◎ ︵ ✕ ︶ | 差し版の「強攻策」。白スキルでは価値が下がる点も共通。 |
追込
下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
---|---|---|---|
Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
追込直線◯ 追込直線◎ 月影一閃 (追込) | 130 140 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。持続時間が長くポジションキープから位置取り上げまで幅広く活用可能。Ptが高いのでチャンミ用に◎にしにくい点が玉にキズ。 | |
追込コーナー◯ 追込コーナー◎ (追込) | 130 140 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
◎ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。チームレースなら安い&入手しやすいのでオススメ。ゴルシの様に順位を上げて中間地点から追い抜くタイプの追込であれば取得推奨。 | |
仕掛け抜群 疾風怒濤 (追込) | 180 180 | レース終盤に後方にいるとラストスパートの最中に速度をわずかに上げる レース終盤に後方にいるとラストスパートの最中に速度を上げる | |
△ | ◯ | 2ndアニバの変更で、条件を満たした後に適切なタイミングで速度アップが発動するようになり、追込用強化末脚として使えるように。ただし後方の位置指定を満たせない可能性がある | |
早仕掛け 強攻策 (追込) | 180 180 | レース中盤に後方にいるとしばらくの間速度がちょっと上がる レース中盤に後方にいるとしばらくの間速度が少し上がる | |
◯ | ◎ ︵ × ︶ | レース中盤に順位50%以下(チャンミ5~9位)で発動。効果時間が4秒と最長で、発動位置は中盤ランダムなものの運が良ければ終盤接続が可能。ただし下位スキルの早仕掛けは速度アップ量が通常下位速度スキルの3分の1と非常に低いため、評価は大きく下がる。 | |
直線一気 迫る影 (追込) | 180 180 | ラストスパートの直線で加速力がわずかに上がる ラストスパートの直線で加速力が上がる | |
◯ | ☆ | 追込に必要な終盤爆発力を上昇させてくれる。脚質限定のスキルであるものの珍しく順位指定が無いため、チームレースでも採用しやすい。ことスパート開始可能な終盤が直線からはじまるコースでは比類なきスパートパワーを与えてくれる。しかし、終盤開始のスパート位置をコーナーが占めているコースでは基本的に無効になる。そのため、取得前に各コースの形状の把握が必須。 | |
追込のコツ◯ 追込のコツ◎ (追込) | 110 130 | 良い位置に少しつきやすくなる 良い位置につきやすくなる | |
☆ | × | 常時拡大なのでまなざし強化には最も適しているが、視野を広げてしまうリスクには見合わない | |
お見通し 視界良好!異常なし! (追込) | 110 110 | 左右に移動すると状況を把握して視野がわずかに広くなる 左右に移動すると状況を把握して視野が少し広くなる | |
◎ | × | だいたい序盤から中盤にかけて発動する。別に視界が広がったからといってポジションが有利になるわけではない。タイミングの問題で視界依存のデバフとの併用も出来ない。 | |
策士 天命士 (追込) | 110 110 | レース終盤に後ろの方にいると視野がわずかに広くなる レース終盤に後ろの方にいると視野が広くなる | |
△ | × | 視野依存であるまなざしの射程延長に効くが、策士より先にまなざしが発動した場合は当然元の効果範囲のままになるので注意。チームレースでは終盤の後方という条件がキツく、強行策等の中盤スキルを多く積んでいる場合は発動し辛い。 | |
打開策 ブレイクスルー (追込) | 180 180 | ||
切れ味 抜群の切れ味 (追込) | 180 180 | レース終盤突入時まで掛からず後方に控え続けていると、終盤初めの方で加速力がわずかに上がる レース終盤突入時まで掛からず後方に控え続けていると、終盤初めの方で加速力が上がる | |
△ | ◎ | 条件はやや厳しいが、精度の高い終盤加速として使える。 | |
ごぼう抜き 一網打尽 (追込・長距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る レース終盤始めの方で余力十分なら前に出る | |
◯ | ◎ | 順位を問わない代わりに脚質と距離が指定された「昂る鼓動」。 | |
たぎる血潮 (追込) | 180 | 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる | |
△ | ◯ | 追込版の「キレる脚」。 | |
渾身の足取り 君臨 (追込・中距離) | 180 180 | 終盤の最終コーナーで中団以降にいると加速力がわずかに上がる 終盤の最終コーナーで中団以降にいると加速力が上がる | |
◯ | ☆ | ||
推力十分 (追込) | |||
不動の心 (追込) | |||
惜しみなし (追込) | |||
切り崩し (追込) | |||
鬼気迫って (追込・中距離) | 160 | レース中盤に後方にいると前の速度をほんのわずかに下げ自分の速度がわずかに上がる | |
◯ | △ | 追込用の「気迫を込めて」。 | |
影踏み (追込) | 180 | レース後半に追い抜こうとすると速度がわずかに上がる | |
◯ | ◯ | 追込用の「食らいつき」。 |