短距離
| 下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
|---|---|---|---|
| Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
| 短距離直線◯ 短距離直線◎ 紫電一閃 (短距離) | 100 110 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
| ☆ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。脚質直線/コーナーと同様に長い持続時間を持ち、チャンミ等の対人戦では◎強化することを推奨。短距離レースは終盤の加速区間が長く、終盤の長い加速中に暴発し無効となる可能性が高い。特に終盤手前からゴールまでが直線である中京 芝 1200mは特に暴発しやすい。 | |
| 短距離コーナー◯ 短距離コーナー◎ 紫電円刃 (短距離) | 100 110 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
| ☆ | ☆ | 短距離ならコーナーは1つしかないので発動タイミングは安定する。チャンミ等の対人戦ではなるべく◎にしたい。チームレース短距離特有の事情として新潟直線1000mを引くと不発が確定するが、その時は右/左回り◯や弧線や脚質コーナー◯なども不発しスコアが伸びにくいので、下振れと割り切るしかない。なお新潟直線を引く確率は5%程度。育成中やレジェンドレースなら他のコーナー◯系と同様。 | |
| スプリントギア スプリントターボ (短距離) | 160 160 | レース終盤に加速力がわずかに上がる レース終盤に加速力が上がる | |
| ◎ | ◎ | 2ndアニバにて直線とは無関係の終盤ランダム加速に変更された。同条件のスキルよりは距離が短い分だけ有効に働きやすい | |
| 詰め寄り 電撃の煌めき (短距離) | 160 160 | レース終盤に後ろの方だと速度がわずかに上がり、加速度がほんのちょっと上がる レース終盤に後ろの方だと速度が上がり、加速度がちょっと上がる | |
| ✕ | △ | 終盤かつ後方指定の速度スキルで、僅かながら加速効果も持つ。多少の無効発動時間が出るのを覚悟で、スパート最高速を事前に高めておくというスキルであり、スパート加速が強化されていない場合はほぼほぼ無意味と化す。活用するなら「乗り換え上手」や「スプリントターボ」などレアスキルでのスパート加速強化は必須で、その上で無効発動になる部分が必ず出ることや、発動前に加速し出して前に出ると不発確定になることを差し引くと「末脚」より見劣りしてしまう。 | |
| 仕掛け準備 準備万全! (短距離) | 140 140 | レース中盤にしばらくの間コース取りが少し上手くなり加速力がわずかに上がる レース中盤にしばらくの間コース取りが上手くなり加速力が少し上がる | |
| ◎ | ◯ | レーン横移動スキル。追加効果で加速効果がつく。バ群にのまれやすい短距離ではわりと有用なスキル。持続時間が長め。速度スキルと併用すれば追い抜きやすくなる。 | |
| 善後策 プランX (短距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき前の方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前の方にいると加速力が上がる | |
| ◯ | ◯ | 発動タイミングが中盤戦の後半確定の早め発動のスパート加速強化スキル。脚質は先行向き。最遅発動しなければ基本的に無効となるスキル。 | |
| 大きなリード 圧倒的リード (短距離) | 170 170 | レース中盤に大きく差をつけ先頭だと速度がわずかに上がる レース中盤に大きく差をつけ先頭だと速度が上がる | |
| ✕ | ✕ | バ身差を縮められやすい短距離ではたとえ単騎逃げでも発動が厳しく、事実上大逃げ専用。その上で他の大逃げとぶつかった場合のリスクもある | |
| 軽い足取り 意気衝天 (短距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 中盤の後半区画で上位50%以内が条件。1位も含まれているので逃げでも運用可能。発動区間が固定であるため、終盤の速度接続がしやすくとても効果的。 | |
| 一足飛び 電光石火 (短距離/マイル) | 180 180 | レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力がわずかに上がる レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力が上がる | |
| △ | ☆ | 終盤順位50%以下かつ追い越し対象が必要。ノンストップガールより効果時間は短く、また終盤を控えた位置での速度スキルによるケアが欲しいが、他の発動地点ランダム系加速スキルより発動が早めで安定するのが利点。 | |
| ひたむき前進 気骨稜稜 (短距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき中団以降だと速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき中団以降だと速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 意気衝天の順位指定を後ろ側にしたもの。順位40%以降。「電光石火」の補助としても有用。 | |
| 急発進 ロケットスタート (短距離) | 120 120 | スタート時に加速力がわずかに上がる スタート時に加速力が上がる | |
| ◯ | ◎ | 短距離限定の「一番乗り」。効果時間が短くスタート直後の速度制限区間と丸被りするため、逃げ以外で取るとほぼ無効になる点に注意 | |
| いつまでも健やかに 私たちの走る道程 (短距離/マイル) | 200 200 | ラストスパートでわずかに前に出る ラストスパートで前に出る 獲得したお料理Ptの合計が高いほど効果が高まる | |
| △ | ◯ | 「全身全霊」と似ているが、こちらは即時上昇かつお料理Ptで強化されるため効果自体は上。ただしこちらはゴール直前で出る可能性があるため信頼度は落ちる | |
| 胸の高鳴り トキメキハート (短距離/マイル) | 180 180 | レース終盤始めの方にわずかに前に出る レース終盤始めの方に前に出る | |
| ◯ | ◎ | 終盤始めという絶好のタイミングで前に出る。順位条件がないため不発の心配がなく、効果時間も2.4秒と充分。短距離/マイルならほぼ積み得となる | |
| 瞬発力 電迅速攻 (短距離) | 140 140 | レース中盤に速度がわずかに上がる レース中盤に速度が上がる | |
| ☆ | ○ | 短距離用の「時中の妙」。価格の安さは脚質直線/コーナーに匹敵するものの効果量は低め | |
| 無二 (短距離) | 120 | 2ハロン目に前がひらけていると速度がちょっと上がる スキル発動時、コーナーにいないと効果が増える | |
| ◎ | ◎ | 直線番長第一の矢。短距離レースならば条件を問わず有効となる | |
| 無三 (短距離) | 120 | 3ハロン目に前がひらけていると速度がちょっと上がる スキル発動時、コーナーにいないと効果が増える | |
| ◎ | ◎ ︵ × ︶ | 直線番長第二の矢。こちらはレース条件次第でコーナーでの発動となってしまう | |
マイル
| 下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
|---|---|---|---|
| Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
| マイル直線◯ マイル直線◎ 豪風一閃 (マイル) | 100 110 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
| ☆ | ☆ | 発動タイミングが安定しない。脚質直線/コーナーと同様に長い持続時間を持ち、チャンミ等の対人戦では◎強化推奨。終盤の加速区間が長く、出走直後だけでなく終盤の長い加速中に暴発し無効となる可能性が高い | |
| マイルコーナー◯ マイルコーナー◎ 豪風円刃 (マイル) | 100 110 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
| ☆ | ☆ | 第1コーナーで発動する。脚質直線/コーナー同様に長い持続時間を持ち、チャンミ等の対人戦では◎推奨。 | |
| ギアシフト ギアチェンジ (マイル) | 160 160 | レース中盤に前の方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に前の方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | レース中盤に順位50%以上(チャンミ1~5位)で発動する速度アップスキル。持続時間は2.4秒と標準的。前方脚質向け。 | |
| 積極策 マイルの支配者 (マイル) | 160 160 | レース中盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース中盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
| 〇 | ◎ | 発動タイミングの変更により不発の恐れがなくなった。前方脚質向け。 | |
| 負けん気 姉御肌 (マイル) | 120 120 | 追い抜こうとすると速度がわずかに上がる 追い抜こうとすると速度が上がる | |
| ☆ | ◎ | スタートから5秒経過以降、追い越し対象を補足すると発動する速度アップスキル。持続時間は2.4秒と標準的。発動条件が緩くチームレースでの評価が高い。 | |
| 気合十分 破竹の勢い (マイル) | 160 160 | 最終コーナーで後ろの方にいると速度がわずかに上がる 最終コーナーで後ろの方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 後方脚質向けスキル。中盤に最終コーナーがあるコースであれば有用。最終コーナーが終盤をまたいでいれば、速度接続を狙える。 | |
| アクセラレーション アクセル全開! (マイル) | 160 160 | レース後半に追い抜くと加速力がわずかに上がる レース後半に追い抜くと加速力が上がる | |
| ◯ | △ | 2ndアニバで発動位置が狭くなった。上手い事終盤目前で追い抜けば最速加速になるが、無意味になりがちなのは相変わらず | |
| 上昇気流 豪脚 (マイル) | 160 160 | レース終盤に後ろの方だと加速力がわずかに上がる レース終盤に後ろの方だと加速力が上がる | |
| △ | △ | レース終盤に順位50%以下で発動する加速スキル。ネックはやはり発動位置が不安定な点。 | |
| スピードイーター (マイル) | 160 | レース中盤に前の方にいると後ろの速度をわずかに奪う | |
| 〇 | ☆ | 逃げの弱点である中盤以降の道中速度を補いつつ、後続の速度を落とすことでリード維持に役立つ。特に逃げの長所・短所をより強くした大逃げにはあると心強いスキルである。基本的に逃げ専用。 | |
| 向こう見ず 遮二無二 (マイル) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
| 〇 | ◎ | マイル版の意気衝天。 | |
| しとやかな足取り 優位形成 (マイル/中距離) | 180 180 | レース中盤に速度がわずかに上がる レース中盤に速度が上がる | |
| 〇 | ◎ | 主要な2つの距離に対応しており、作戦やレース展開に依存せず効果量も標準と、汎用性が高い。 | |
| 心弾んで ハイボルテージ (マイル) | 160 160 | レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる | |
| 〇 | ☆ | マイル版の真っ向勝負。脚質に指定は無いので先行以外でも採用出来る | |
| 品行方正 十全十美 (マイル/中距離) | 180 180 | 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいるとわずかに前に出る 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいると前に出る | |
| 〇 | ☆ | 「型破り」の前方指定かつマイル~中距離版。 | |
| バーニングソウル 爆熱のキラメキ! (マイル/中距離) | 200 200 | レース中盤に速度がわずかに上がる レース中盤に速度が上がる U.A.F.決勝大会の優勝数に応じて効果が高まる | |
| △ | ◎ | 中盤発動なので汎用性が高い。決勝大会はまず全勝するため効果の最大化は容易。 | |
| アスリート魂 (マイル/中距離) | 170 | レース後半にわずかに前に出る 根性が十二分に高いと少し前に出る | |
| 〇 | ◎ | 根性1200以上で強化された場合の効果量は白スキルとしては破格だが、持続時間は1.2秒と短いのが難点。「あやしげな作戦」を使いやすくした感じか。 取得する為にはU.A.F.専用のシナリオ因子を3種類全て発動させる必要があるため、入念な因子周回が必要。取れたら自慢しよう | |
| 滾る想い 熱情 (マイル) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度が上がる | |
| 〇 | ◎ | マイル後方用の「進出開始」。 | |
| 風切り 風翔 (マイル) | 140 140 | レース中盤に速度がわずかに上がる レース中盤に速度が上がる | |
| ☆ | ○ | マイル用の「時中の妙」。価格の安さは脚質直線/コーナーに匹敵するものの効果量は低め | |
中距離
| 下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
|---|---|---|---|
| Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
| 中距離直線◯ 中距離直線◎ 光芒一閃 (中距離) | 100 110 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
| ☆ | ☆ | 発動タイミングが安定しないが、持続時間が長い。中距離は終盤入りで最終コーナーがあり加速区間も短いので無効となりにくい。金特である「光芒一閃」を後方脚質に付けると発動位置により逆噴射をする可能性があるため注意。 | |
| 中距離コーナー◯ 中距離コーナー◎ 光芒円刃 (中距離) | 100 110 150 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる コーナーで速度が上がる | |
| ☆ | ☆ | 第1コーナーで発動する。先頭キープや追い抜き目的で活用される。チャンミでは◎強化するのが吉。 | |
| 食い下がり 勝利への執念 (中距離) | 160 160 | 最終コーナー以降に詰め寄られると速度がわずかに上がり、加速力がほんのちょっと上がる 最終コーナー以降に詰め寄られると速度が上がり、加速力がちょっと上がる | |
| △ | × | 2ndアニバで発動条件が大幅に緩和された。ただし殆どの中距離レースは最終コーナーの時点で終盤に突入済みのため、白マック固有同様にこのスキルの発動がこれから後ろの脚質に抜かれるという前兆に終わりがち。有効活用するなら終盤接続が狙える東京(芝)2000mかロンシャン2400mに限られる。 | |
| テンポアップ キラーチューン (中距離) | 160 160 | レース中盤に前の方だと速度がわずかに上がる レース中盤に前の方だと速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | レース中盤に順位50%(チャンミ1~5位)で発動する速度アップスキル。効果時間は2.4秒と標準的。逃げの先頭争いで有用で、先行でも逃げを追い詰める一手として使えるが、前方脚質が多いと不発の可能性が出ることに注意。前方脚質ならば1番手で不発になる固有持ちを除けば何も考えず搭載しても役に立つ。 | |
| ホークアイ 千里眼 (中距離) | 110 110 | レース序盤に観察力が高まり視野を少し広く持てる レース序盤に観察力が高まり視野を広く持てる | |
| ◎ | × | 序盤指定のため、中盤には効果が切れる。しかし、例え視野が広くなったとしても良いポジションにつけるわけではないので基本的に無意味である。チームレースのPt稼ぎには有効 | |
| イナズマステップ ライトニングステップ (中距離) | 140 140 | レース中盤にしばらくの間コース取りが少し上手くなり加速力がわずかに上がる レース中盤にしばらくの間コース取りが上手くなり加速力が少し上がる レース中盤にしばらくの間囲まれにくくなる | |
| ◎ | 〇 | 2ndアニバで順位指定が無くなった。例によって白スキルでの取得を推奨。 | |
| ありったけ 決死の覚悟 (中距離) | 160 160 | ラストスパートの直線で好位置にいると速度がわずかに上がる ラストスパートの直線で好位置にいると速度が上がる | |
| 〇 | ◎ | 2ndアニバで持続時間が強化された。引き続き順位指定に注意。 好位置指定(上位20%~60%間) | |
| ワンチャンス 起死回生 (中距離) | 160 160 | レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力がわずかに上がる レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力が上がる | |
| 〇 | ◎ | 2ndアニバ以前はノーチャンスと揶揄される程に色々と物足りなかったが、順位指定・持続時間・発動位置がまとめて強化された事で一気に実用度が上がった。 | |
| 闘争心 気炎万丈 (中距離) | 160 160 | レース中盤に中団で競り合うと持久力がちょっと回復しさらに速度がわずかに上がる レース中盤に中団で競り合うと持久力が少し回復しさらに速度が上がる | |
| △ | 〇 | 2ndアニバ以前は競り合い条件の割に半端な効果だったが、順位指定・速度効果・持続時間がまとめて強化され、速度スキルとして十分な効果量に。ただし回復効果を得た代わりに不発のリスクを抱えていると考えると、優先度は高いとは言い難い。特にクリオグリは取得厳禁 | |
| 前のめり 高揚感 (中距離) | 160 | レース中盤に後ろの方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に後ろの方にいると速度が上がる | |
| △ | ◎ | レース中盤に順位50%以下(チャンミ5~9位)で発動。差しメジロドーベルなど固有発動条件に位置指定「中団」があるウマ娘に向いたスキルで、下がり過ぎを防ぎつつ、前に出た場合は不発になって抑えが効く調整弁になる。中団指定なしでも、水着スぺのように元から迅速果断を採用してどんどん前方を目指す差しなら安定浮上の一助になる。逆に指定位置が後方のみのアナボリ・起死回生・乗り換え上手を狙って後方待機したい場合は相互にアンチシナジーになる可能性が高いため取得非推奨。 | |
| 気迫を込めて 荒ぶる旋風 (中距離) | 160 160 | レース中盤に前の方にいると後ろの速度をほんのわずかに下げ、自分の速度をわずかに上げる レース中盤に前の方にいると後ろの速度をわずかに下げ、自分の速度を上げる | |
| ◎ | ◎ | レース中盤に1~3位だと発動。他速度スキルと同等の速度アップ量に加えて後続の速度ダウン効果も持つが、ダウン量は白スキルの5分の1程度とほぼオマケ程度。効果時間は3秒と長めなので総合的には優秀。 | |
| 型破り 天衣無縫 (中距離/長距離) | 180 180 | 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいるとわずかに前に出る 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいると前に出る | |
| 〇 | ☆ | 2ndアニバで複数追加された「前に出る」(即時速度上昇)スキルの一つ。そのためスパート開始前は勿論、スパート開始直後の発動でも大当たりになるのが魅力。それでいて効果量も申し分無い。どちらかと言えば中距離向けか。 | |
| イグニッション ルミネセンス (中距離) | 160 160 | レース中にスキルを13回発動するとわずかに前に出る レース中にスキルを13回発動すると前に出る | |
| 〇 | ☆ | 発動条件が厳しいが恩恵も絶大。発動位置の調整は難しいが、早めに出るに越したことは無い。 | |
| 込み上げる熱 昂る鼓動 (中距離/長距離) | 180 180 | レース終盤始めの方に中団にいるとわずかに前に出る レース終盤始めの方に中団にいると前に出る | |
| 〇 | ◎ | 効果は大急ぎと同様。順位指定は差しか追込向きだが、逃げが複数名いれば先行でも発動が狙える | |
| 一番乗り 誰より前へ! (中距離) | 120 120 | スタート時に加速力がわずかに上がる スタート時に加速力が上がる | |
| ◎ | ☆ | 中距離用の「先手必勝」。効果時間が短くスタート直後の速度制限区間と丸被りするため、逃げ以外で取るとほぼ無効になる点に注意 | |
| 揺るがぬ信念 初志貫徹 (中距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
| 〇 | ◎ | 中距離用の「意気衝天」。 | |
長距離
| 下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
|---|---|---|---|
| Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
| 長距離直線◯ 長距離直線◎ 烈風一閃 (長距離) | 100 110 150 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる 直線で速度が上がる | |
| ☆ | ☆ | 持続時間が長い。加速中に発動し無効となる可能性が高い短距離とは別の問題を抱えており、直線区間が多いおかげで発動位置がまばらになりがち。とはいえ終盤前の直線で最遅発動しない限りは無効にならない | |
| 長距離コーナー◯ 長距離コーナー◎ (長距離) | 100 110 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
| ☆ | ☆ | 持続時間が長い。長距離なら2つ目のコーナーが発動区間なので、大体ポジションキープが終了する中間辺りで発動する。チャンミなら◎強化して効果量を増やしたい。 | |
| リードキープ 先陣の心得 (長距離) | 160 160 | レース中盤に差をつけ先頭だと速度がわずかに上がる レース中盤に差をつけ先頭だと速度が上がる | |
| △ | ◯ | 大逃げか単騎逃げ用のスキル。バランス調整により後続と1バ身以上離れていれば発動するようになった。中盤ランダム地点での判定のため発動は安定しないが、効果量・時間は共にそれなり。 | |
| 追い上げ 怒涛の追い上げ (長距離) | 160 160 | レース終盤で追い抜くと速度がわずかに上がり加速力がほんのちょっと上がる レース終盤で追い抜くと速度が上がり加速力がちょっと上がる | |
| ◯ | △ | 2ndアニバで加速効果が加わったが、速度部分が無駄になりやすいのは変わらない。加速目当てなら金スキルで取りたい | |
| 内弁慶 内的体験 (長距離) | 160 160 | 最終コーナーで内ラチ側にいると速度がわずかに上がる 最終コーナーで内ラチ側にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 内ラチ側必須(=前後ではなく左右依存)という珍しい位置指定スキル。持続時間が長く優秀。どの脚質につけても安定の強さを誇る。内側から2バ身離れても発動する。効果自体は最終コーナー指定というタイミングだが、追い抜きで外を周りやすい後方脚質でも意外と発動する | |
| 日本一のウマ娘 (長距離) | 360 | 最終コーナーで速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 内ラチ側という条件が無くなった内的体験。割引が効かないので取得コストは高めだが、持続時間・発動位置共に優秀。取得がグループサポカのチーム<シリウス>のため、長距離Aのスペ(総大将を除く)・マック・ライス・ブライアンが覚えられないのは残念。 | |
| 影打 真打 (長距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 持続時間がやや長め。上位50%かつ中盤の後半区間で発動するので、タイミング次第では終盤の接続が可能 | |
| ロックオン 一発必中 (長距離) | 160 160 | レース終盤が迫ったとき後方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき後方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 後方版の影打。強いて言えば差しより追込の方が順位指定を満たしやすい。 | |
| バイブス上昇 ブチ☆アゲ↑バイブス (長距離) | 200 200 | レース中盤にわずかに速度が上がりさらに持久力をちょっと回復する レース中盤に速度が上がりさらに持久力を少し回復する | |
| △ | ☆ ︵ △ ︶ | スキル名こそ独特だが脚質や順位の指定が無く、要は「脱兎の先へ」の速度重視版。レア版でないと片方の効果が誤差になるのも同じだが、こちらは白版でも汎用速度スキル程度の役割は果たせる | |
ダート
| 下位スキル名 上位スキル名 対象 | 取得 Pt | 説明 | |
|---|---|---|---|
| Pt 稼 ぎ | 勝 敗 | 考察 | |
| レコメンド チャート急上昇! (ダート) | 180 180 | レース中盤に競り合うと速度がわずかに上がる レース中盤に競り合うと速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | このスキルの所持者同士で殴り合いが起きた際にこれを持ってないと撃墜を食らいやすい。特にレア版を自前で覚えられる場合は取りたい | |
| 前列狙い 狙うは最前列! (ダート) | 140 140 | レース終盤にコース取りが少し上手くなり加速力がわずかに上がる レース終盤にコース取りが上手くなり加速力が少し上がる | |
| ◎ | ◯ | 強力な加速効果と横移動速度UPの複合スキル。しかし、発動位置がランダムである点がネックとなり、肝心の加速効果を活かせないケースも多い。 | |
| 明るい兆し 勝利の機運 (ダート) | 180 180 | レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 中盤の後半のランダムな位置で発動し、終盤への速度接続を狙えるスキル。 | |
| 砂浴び 優雅な砂浴び (ダート) | 160 160 | 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | 前に3秒以上ウマ娘がいる時に発動する。いわゆるダート専用スリップストリームだが、特徴としてスタート直後のスキル発動開始時間が比較的早い。スリップストリームはスタート10秒後以降に発動するが、砂浴びはスタート5秒後以降に発動する。 | |
| まっしぐら 全速前進! (ダート) | 180 180 | ラストスパートで前方にいると速度がわずかに上がる ラストスパートで前方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | ダート用末脚。基準持続時間はこちらの方が長く3秒。 | |
| 盛り返し 捲土重来 (ダート) | 180 180 | レース中盤に後ろの方にいると速度がわずかに上がる レース中盤に後ろの方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | レース中盤に順位50%以下(チャンミ5~9位)で発動。差し・追込であれば後方脚質過多でない限り安定して発動する。持続時間も2.4秒と標準的。競技場ではモブのせいで条件を満たしにくくなるため、やや不向き。 | |
| 冴える思考 明鏡止水 (ダート) | 150 ? | スキルで持久力を回復しているとレース中盤始めの方に後方で速度がわずかに上がる スキルで持久力を回復しているとレース中盤始めの方に後方で速度が上がる | |
| △ | × | 位置取り上げスキルだが、後方指定に加えて序盤で回復している必要がある。確実性を高めるには「静かな呼吸」や「展開窺い」といった序盤指定の回復スキルが必要であり、その上で回復スキルが不発になれば連鎖的に不発になるリスクを抱える。それでいて効果量が特別高い訳でもなく、採用する意義に乏しい | |
| 意気込み十分 目指せセンター! (ダート) | 180 180 | レース終盤に前方にいると加速力がわずかに上がる レース終盤に前方にいると加速力が上がる | |
| ◯ | ◯ | レース終盤に順位50%以上で発動する前方脚質用の加速スキル。持続時間は3秒と最長だが、発動地点が終盤ランダムで安定しないのがネック。 | |
| 急浮上 爆走モード! (ダート) | 180 ? | レース終盤に中団以降にいると加速力がわずかに上がる レース終盤に中団以降にいると加速力が上がる | |
| △ | ◯ | 「目指せセンター!」の後方版。 | |
| 二段構え コール&レスポンス (ダート) | 200 200 | レース中盤にスキルを発動すると速度がちょっと上がる、その後レース終盤にスキルを発動するとちょっと前に出る レース中盤にスキルを発動すると速度が少し上がる、その後レース終盤にスキルを発動すると少し前に出る | |
| △ | ☆ ︵ ✕ ︶ | 個々の効果量は汎用の金スキルより控え目ながら、非常に緩い条件で2回分の効果が得られるのは破格。 例によって白版は無意味。 | |
| パイオニア 砂の開拓者 (ダート) | 160 160 | レース中盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる レース中盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる | |
| ◯ | ◎ | ダート用の「積極策」。 | |
| ダート直線◯ ダート直線◎ (ダート) | 100 110 | 直線で速度がわずかに上がる 直線で速度が少し上がる | |
| ☆ | ☆ | 各距離の直線スキルのダート版であり、併用可能。 | |
| ダートコーナー◯ ダートコーナー◎ (ダート) | 100 110 | コーナーで速度がわずかに上がる コーナーで速度が少し上がる | |
| ☆ | ☆ | 各距離のコーナースキルのダート版であり、併用可能。 | |