Top > 【武闘家】


【武闘家】

Last-modified: 2019-04-04 (木) 20:52:54

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】





概要 Edit

チカラと すばやさに優れた
最強の テンションの使い手。
ツメ・棍・扇を装備可。

習得呪文 Edit

なし

取得スキル Edit

 

ステータス順位 Edit

レベル99・職業スキル全取得・タネ全取得、宝珠・装備抜きのステータス(Ver.3.5時点)

基礎スキルタネ合計
最大HP35215013515
最大MP691308297
ちから207705282
みのまもり189707266
攻撃魔力080585
回復魔力090696
すばやさ3262506582
きようさ1981607365
みりょく671406213
おもさ1201121

装備込みステータス理論値順位(Ver.3.4時点)

最大HP7位
最大MP15位タイ(他1)
攻撃力4位
守備力9位
攻撃魔力14位
回復魔力14位
すばやさ5位
きようさ9位
おしゃれさ16位
おもさ14位

高い攻撃力に手数の多さ、ためるによる瞬発力など多様な戦い方ができる。しかしMPが雀の涙程度しかないため特技の乱発は禁物。効率も試される職である。

解説 Edit

己の肉体のみを頼りに戦い抜く、戦士と並ぶ物理職。ゲーム開始直後から選べる基本職の一つである。
戦士と比較すると、硬い防具を装備できないため少々打たれ弱いが、すばやさが高く手数の多さでダメージを稼ぐ。
所持スキルはツメ、棍、扇、格闘、そして固有スキルが「きあい」。
【めいそう】【無念無想】【不撓不屈】と自己完結できている部分が多く、多くの状況に対応できるのも強み。必殺技は【一喝】
基本職の中で唯一、【すごろく】のコマとしては登場していない。一人で完結していくスタイルとPT推奨の双六があっていないのだろうか。

所持スキル考察 Edit

職業クエスト Edit

特殊コンテンツでの扱い Edit

不思議の魔塔 Edit

Ver.3.2からは最初にポイント100貰える仕様と戦闘中以外ならいつでも自由にスキルポイントを動かせる仕様に、1人で自己解決していくスタイルの武闘家は非常にマッチしておりソロ攻略でもかなり使える職業。
ツメでガンガン蹴散らした後のMPを次の戦闘前にきあいに振りなおして無念夢想を使ったり、ボス戦前に守りと範囲攻撃を重視して棍に変えたりなど非常に柔軟に戦っていける。
少ない最大MPもためるを駆使してやりくりしていけば効率的に戦えるだろう。

バトルトリニティ Edit

あらゆる状況に平均的に対応できるオールラウンダーという位置合いで、使用武器は棍。
特技は「氷結らんげき」「なぎはらい→断空なぎはらい」「めいそう」が使える。
また敵陣の中にいると与えるダメージが1.3倍になる特性を持つ。
 
最も苦手とする項目がない文字通りの万能職といった感じで、その中でも戦闘能力が高く先述の特性上敵陣に乗り込む状況で特に強い。
その反面防衛に関しては足止め技もなく、対魔法・武闘家同士の戦いでも火力が劣ってしまうという点で比較的苦手にあるため慎重な立ち回りが求められる。
お得意のテンションは此方においては職共通のボーナス要素となっている。但し多段攻撃のテンション補正が初発にしか乗らないのは相変わらずなので、マイナス補正の受けにくいなぎはらいとめいそうを軸に活用したい。

変遷 Edit

Ver.1.0 Edit

当初は素早さの差が実感できるほどではなく、使える特技もツメスキル以外は微妙、その上テンションアップの成功率が低かったため【ためる】がまともに使えなかった。
ボス戦でお呼びがかかることは稀だったが、【平田】によるレベル上げ、タイガークローが非常に強力等、活躍できなかったわけではない。しかし当時はスキルポイントの振り直しができず、ゲームが始動されたばかりでタイガークローが強力、という情報すら持ってない者も多かった。
証も相手の通常攻撃を無効化して攻撃するカウンター、動きを止める一喝、守備を無視して最低限のダメージを与えるウィングブロウ等も充実しており、旅芸人のバイシオンを貰えばタイガークローで並みのボスにもダメージを与えられるということも知られていなかったため、まだまだこれからという感じでもある。もっともそこまでの情報をこの時点で知っていれば…だが。
少なくとも当時の最弱・戦士に比べれば全然マシである。

Ver.1.1 Edit

特技の威力とパッシブで得られるすばやさ、テンションアップ確率が上方修正され、武闘家の時代が始まる。
氷結らんげきを使った【レッドプリン】狩りや、タイガークローを使った【タコメット】狩りが流行した。
ちょうどメイン職が50になり、HPパッシブ目当てに武闘家を育てる人が多くなった時期でもある。

Ver.1.2 Edit

盗賊とのちからの差が大きくなってきたことや、必殺技の一喝がボスでも確実に動きを止める強力さであったことから、強敵相手に需要が高まる。
当時のバズズ戦では武闘家を2人入れるのがテンプレになった。

Ver.1.3 Edit

最大のライバルと思われていたバトルマスターが登場。武器の二刀流、固有技の天下無双でタイガークロー時代の終焉も囁かれたが、天下無双の性能はやや拍子抜け、バトマスの必殺技も当時は使い勝手が良いとは言えず、バイキルトによる補助が可能なPTであれば軍配は武闘家にあがった。
また腕装備の状態異常系錬金効果が特技に乗るようになり、タイガークローでは3回全ての攻撃で判定が発生したため、攻撃と弱体が同時に行える強職となった。
 
ちなみにこの時期、呪文や特技を覚えていない場合は戦闘中にそのコマンドが灰色になりカーソルも合わなくなった。
この影響により、呪文を覚えない武闘家は一回下を押すだけでとくぎの欄にカーソルが合わさるようになってしまう。そのためさらに下のどうぐコマンドばかり開いてしまう人が続出した。
特に問題とされたのは当時同じくツメ使いが殆どだった盗賊に転職したときで、あちらは呪文が使えるので従来通り下を2回押す必要があったためさらなる混乱を招いた。
結局その後藤澤Dが配慮に欠けた調整であったことを謝罪のうえ再変更。「じゅもん」の項目は灰色になり選択もできないがカーソルは合う、という状態になり、問題は終息した。

Ver.1.4 Edit

タイガークローの弱体とバトマスの強化によって、物理最強の座を奪われる。
多段攻撃全てに腕錬金の効果が発生する件も修正され、なんでもかんでも武闘家!という時代は終わった。
しかし、それまでの爪一色時代の影響で多くの者は爪を担いでアストルティアをうろうろする者が多かった。
サポのバトマスが【すてみ】を使うようになったが、格上相手じゃないと使ってくれないので、MP補給の必要はあるものの同格や格下相手には武の方が高いダメージを出せた。
必殺技の一喝は相変わらず強力で、攻撃力は多少劣っても安定性の面では武が評価された。
PTの人数が多ければ多いほど恩恵がでかくなるこの一喝、PT同盟で戦う【災厄の王】戦で発動した場合の便利さは他の必殺技とは比較にならない。今後PT同盟戦が増えていくことになるであろうが一喝持ちの武はまだまだ席がありそうである。

Ver.1.5 Edit

プレオープンした【コロシアム】で他を寄せ付けない圧倒的な強さを見せつける。
ためるを使って攻撃力を上げ、バイキルトがかかれば発動の早いタイガークローで1確、ためる弐からの棍のなぎ払いで範囲攻撃も対応可。というか対抗策
は同職以外だと精々魔法使いの遠距離攻撃しかない等、やりたい放題だった。
さらに【めいそう】【不撓不屈】で個人で回復も行えるため僧侶の手を煩わすこともない。
必殺技の一喝は(コロシアム中は)範囲は狭くなるものの復活直後の無敵時間に関係なく効果を発揮する。まさにコロシアムの申し子という強さである。

Ver.2.0 Edit

コロシアムがさすがに強すぎると判断されたようで、コロシアムにおける【ためる弐】の成功率ダウンやバイシオン、バイキルトの上昇率の低下により以前よりは火力が出にくくなったがそれでもアタッカーとしての十分な役割を発揮できる。

Ver.2.1前期 Edit

タイガークロー3度目の弱体化、他の武器の強化によってDPS最強の座も譲る事になった。
武闘家の強みは一喝による足止め、めいそうと不撓不屈による自己回復など、火力以外の点で強みがあるため、アタッカーとしての地位は揺らいではいない。
…のだが、タイガー以上にダメージを出せる技が多数台頭し、火力職は自己強化できるバトマス、範囲でも高火力を出せるオノが大半となり、特にピラミッドでは範囲攻撃の苦手な武闘家の募集はほとんどなかった。
あぶれた武闘家は、【無法者のベストセット】が着回しできる【レンジャー】に転職し、武器をアポロンに持ち替えた(無法レンジャー)。

Ver.2.1後期 Edit

スキル130の実装により、【無念無想】でMPすら自己補給できるようになった。
武闘家はHP、MP、状態異常の回復を自分だけで完結できるという孤高の道を歩む事になる。
無念無想は180秒という現在最長のCTを誇るが、最初のCTだけは30秒と短いので、武闘家を引き連れて僻地の狩場に篭る事も可能である。バトマスと違って自己強化はできないので、効率の良さを考えるならバトマスの方が実用的ではあるが…。





Ver.2.2 Edit

火力インフレについていけなくなり、提案広場でタイガーや棍、扇の強化が要望される状態であったが、2.2前期はどの武器も調整されずそのままという発表がなされた。
特に棍と扇は「もはやスタート地点にも立っていない」といわれるほどの低火力しかだせなかったため、無調整との発表に多くの旅芸人と武闘家が落胆した。
武闘家の装備できる武器がことごとく調整の対象外となることにより、プレイヤーの間では「ためるが使える武闘家の武器だから下手に強化できないのでは?」という疑念が渦巻くようになる。
 
このうち棍の方は、後期にて非常に高いガード&カウンター性能を与えられ、【なぎはらい】【オノむそう】と同等のDPSを叩き出す最強クラスの範囲攻撃に化けた。氷結らんげきは強化されていないので、明言はされていないが単体攻撃メインの爪と使い分けてほしいとのメッセージなのだろう。
一方でためるからの【ピンクタイフーン】などを得意としていた扇は、棍の強化により取るメリットがなくなってしまったという声もある。扇スキルはメイン技が硬直時間が長いのでまだまだ改善待ちである。
なお、サポの無念無想の使用条件が緩くなったのが評価されているのか、酒場での勧誘率がまた上がっている様子である。

Ver.2.3 Edit

140スキル実装により、ツメのスキルにて【ライガークラッシュ】という単体高火力技を会得。これにより強化役の引率さえあれば、両手無双と並ぶ単体火力を得た。
同じく棍の140では、ためると相性の良い念願の単発高倍率技(+自己バイシオン効果付き)の【奥義・棍閃殺】を会得。SHTから数千クラスのダメージを叩き出せる。
また扇では更なる範囲攻撃【百花繚乱】が追加されている。CTがある代わりに範囲と威力に優れており、【スーパーハイテンション】からボスの取り巻き等を一掃するには最適。
結果として単体特化のツメ、バランス型で一撃ダメージに期待できる棍、対集団戦特化の扇と綺麗に棲み分けがなされた。どの武器をメインにしても強く、それぞれ個性的な戦い方を楽しめるため、スキル振りは悩み所。
もちろん最終的にはすべての武器にポイントを振って、状況に応じて使い分けるのがベスト。
 
Ver.2シリーズの火力インフレに置いていかれていた感があった武闘家だが、範囲、単体両面で火力を得たことにより、久しぶりに頼れる武闘家が帰ってきた。しかもツメさえあれば良かった過去と違い、幅広い選択肢が取れる面白味のある職業として。
2.1で大幅強化されてそれ以後ほとんどてこ入れされなかった戦士とは対象的である。
 
コロシアムでも扇を持って百花繚乱で活躍することができる…と思いきや、攻撃範囲がアゲハ乱舞と同様に弱体し、ためる・ためる弐のテンションアップが2段階までしか上がらないように調整されたため、コロシアムでの扇の価値は下落する事になってしまった。まあ広範囲が一撃で即死するバランスだった以上、弱体化は仕方無いだろう…。

Ver.3.0 Edit

一喝による足止めがあったのでそれなりに出番のあった武闘家であったが、戦士のチャージタックルが強化された結果、戦士でもできるようになってしまった上に必殺技である一喝よりも使用条件が緩く、更には真・やいばくだきによる弱体もできると言う事で戦士にほぼ役割を食われてしまい、相対的に武闘家の価値が下落。
【裂鋼拳】が宝珠で強化されるなど、コインボスでは居場所が残っている。

Ver.3.1 Edit

同じツメ職である盗賊のお宝ハンターが一喝の単体版のような強化を受けた事で更に立場が悪化。席がなくなったわけではないが新規の席がない。

Ver.3.2 Edit

一喝でさえもミスになるようなスタン耐性を持つ敵が現われ出したことでますます立場が悪化。エンドコンテンツの邪神の宮殿にまで現れ、状況は段々と武闘家不利になってきている。

Ver.3.3前期 Edit

ストーリーボスにおいては乱戦、速攻のシチュエーションが多く、一喝はおおむね有効。塔のボスへの一喝は若干耐性ありだが、頻繁に仲間を呼ばれるのでその際にSHT範囲と併用するのがよい。
ただし最終ボスは四諸侯タイプのため動かない敵を起こしてしまうことも。
 
180スキルの解放で扇の【風斬りの舞】によってバイキルト(+覚醒まき)、ツメの【牙神昇誕】によって攻撃力アップ2段をかける自己強化方法を得た。更に既存スキル自体も強化可能。両方かければタイガークロー等は通常時の4倍近いダメージを出す事ができる。
自己強化は両方共CTが長いのが難点でまもの使いと大体同じような扱いになる。死亡やいてつくはどう等による解除も悩ましく、更に一喝のスタン耐性の問題がある為完全に復権したとは言えないが火力面に関してはかなり向上されたと言える。
また、武器持ち替えの必要もある為、スキル振りや邪神の宮殿での持ち替え制限も厳しい。
 
ツメが主力になる【Sキラーマシン】が追加されたが、サプライズラッシュがある分、盗賊の方が人気で採用率は低め。とはいえVer.3以降のエンドコンテンツに全く席が無かった今までよりははるかにマシではある。

Ver.3.3後期 Edit

…しかし、やはり使用率は2016年の国勢調査の時点で前年より5%も落ちてわずか3%にまで減少。レンジャーなどの少数派と肩を並べるまでになってしまった…。
しかも、使用率トップの武器が【竜王のツメ】。おそらくレベル上げ用に使ってそのまま放置されているか、対キングヒドラ専用職と化していると思われる。同じくツメが装備できる盗賊の使用率トップ武器は、90武器である【マガツ鳥のツメ】なのに…。
 
武闘家自体は一喝抜きでも高レベルでバランスのとれた職であり決して弱くはないのだが、装備できる武器が他の火力職の武器に比べて置いて行かれている感があり、それが武闘家の不遇さに繋がっているようにも思える。

Ver.3.4前期 Edit

今Verで追加された【トーテムケープセット】のセット効果の「会心ダメージ+100」は一発の威力があまり高くなく多段攻撃が主体の武闘家とは一見相性が良く見える。
しかし主力特技には会心率にマイナス補正が掛かっている関係で実際そこまで良いわけではなく、後に実装された【武神の道着セット】の方が直接的な期待値は上。

Ver.3.4後期 Edit

180スキルにて【行雲流水】が追加。武闘家の不遇状態をなんとかできるかと思えば効果はたったの20秒。CTも長くあまり状況は変わらなかった。もっとも、仮に変わったとしても武闘家が最初にボスPT席の奪い合いをするのは同じ前衛火力枠のバトであり、デバフ前衛枠である戦士の席を奪えるかは微妙だが…。

Ver.3.5前期 Edit

炎・光属性のある【ヘリオスロッド】により(攻撃の大半が【氷結らんげき】で占めるとはいえ)【プラズマブレード】の恩恵を受けられるようになった。
一方でツメは【ケイオスネイル】で「攻撃時チャージタイム短縮効果」を得られたことでCT技の回転率が上昇。
しかし常闇の聖戦の【ダークキング】、同系列の新ボス【海冥主メイヴ】を経て、前衛の席として【まもの使い】が武闘家を差し置いて台頭。チャンス特技の優劣もあり以前から水面下で囁かれていた「まもの使い>武闘家」の構図がいよいよ現実のものとなってしまった…。

Ver.3.5中期 Edit

行雲流水の継続時間が倍の40秒に延長されたほか、タイガーとライガーのダメージが上方修正された。
しかしツメの調整はテンションの乗る1段目以外のダメージに対するものであり、他のツメ使い(特にまもの使い)の強化といった感じが否めず、不遇にある現状を打破するには至らずにある。
武闘家不遇問題の解決策として強化されたはずが、より一層まもの使いが暴れ回る環境に繋がるとはなんとも皮肉な事である…
また、この辺りから武闘家とまもの使いの火力差がさらに広がってしまった様にも思える。

 
武闘家は【風斬りの舞】などで味方の強化も可能など上記2職よりも多彩な行動がとれることから、火力よりも万能性で勝負しろということなのかもしれない。

Ver.3.5後期 Edit

【不撓不屈】の効果が大幅に強化され、特殊なものや自身の行動を封じられるものを除いて殆どの状態異常・ステータス低下状態を解除できるようになった。
現状【感電】をはじめ厄介な状態異常が多く、これらをあまり気にせずに済むというのは他の職には無い利点である。CTも無いため、連続で状態異常を喰らっても即座に解除できるので地味に便利。
後期開始当初も何故か【呪い】は解除できないままという謎仕様となっていたが、これは不具合だったようで2017年7月26日に修正された。
 

Ver.4.0 Edit

長い間不遇感が拭えなかった武闘家だが、【アストルティア防衛軍】では一転して活躍できる職業の一つとなる。
集団戦のため【一喝】も勿論一部の相手を除いては概ね有効で、【行雲流水】を交えた高火力範囲・単体技の連打や扇の風斬りの舞の支援と、火力役をはじめある程度の支援役や妨害役もこなせるため、1人居るだけでも防衛戦の安定感が上がる職業となっている。
 
とはいえ、職業スキルのみならず数種類の武器スキルを扱ってはじめて融通が利くようになるという点、一喝の閃き宝珠がランダムドロップ頼りな点を踏まえると非常にハードルが高く、武闘家自体殆どテコいれされていないため他コンテンツには声がかからない状況にあるのに変わりはない。

Ver.4.1 Edit

すべてのチャンスとくぎが使えるようになった。弱体化されたとはいえ【災禍の陣】が使えるようになりアタッカー間のバランスが僅かながら調和されたと言える。
単独行動の際はSHT行雲流水と併せて【スケープガード】で凌ぐなんてのも悪くはない。また【慈愛の明星】にはテンションが乗る事も覚えておいて損はない。
 
Ver4.1.0a現在、自分に効果のある特技を敵と押し合いしている時に使うとすり抜けてしまう不具合が発生、これに伴い武闘家独自の弊害も発生していたが、2018年3月7日のメンテで修正された。

Ver.4.2 Edit

【SHT】のモーション及び膠着が完全に廃止され、【ためる弐】で気兼ねなくSHTに突入できるようになった。
しかし逆に言えば【ためる参】のSHT膠着キャンセルというウリが無くなってしまったともいえる。
 
今Ver.で実装された新兵団【蒼怨の屍獄兵団】でも相変わらず有用な立ち位置にある。
【なぎはらい】【断空なぎはらい】あたりは若干使い勝手が悪くなったが、ゾンビ系に強い新武器【金剛のこん】の登場や氷耐性・スタン耐性の緩さもあり防衛に関しては十分渡り合えるレベル。
特に野良においては、閃きの宝珠を付けた武闘家が1人居るだけで終盤の難易度が激変する。

Ver.4.3 Edit

【一喝】の成功率が上昇し、待望の「閃き宝珠」所持のモンスターも現れた。
しかし同時に【スタン】の連続耐性が生じる不具合も発生し、あたかも「逆に成功率が下がる」錯覚が起こることとなった。(2018年9月19日のメンテナンスで修正された)
同じくスタン手段である【チャージタックル】【お宝ハンター】等は「効きづらくなった」という声が挙がるほど成功率が低下していたのに対し、一喝は無耐性相手には稀に外す程度の確率*2と、同じ程度の成功率と思われていたスタンの成功率の変化を実感させる事例であった。
 
とはいえ元のスタン耐性に依る点や特定の行動を止める手段としては不相応な点、必殺で発動が安定しないという点で不安定な手段であることは変わらないため、武闘家の可能性が増えそうかといわれると微妙なところである。
【紅殻魔スコルパイド】ではその不安視も的中。【HPリンク】が使えるまもの使いを中心とした構成がテンプレ化している上にスタン無効かつ氷属性に強い耐性(IIIでは無効、Iですら7割減)と武闘家の席はまたしても無く、まもの使いとの格差が更に広まってしまった様に思える。一応まもの使い無し武闘家入りの構成でも倒せなくは無いが…
尤も、一応倒せる分徹底的な対策により倒すこと自体が不可能な【魔法使い】に比べれば全然マシだという声もあがっているが。
 

Ver.4.4 Edit

同Verで追加されたボスへの一喝は概ね有効。
しかし【銀甲の凶蟲兵団】は新アイテム「オトリストーン」の発動による怒らせ効果を、邪神の宮殿・天獄は「呪文を反射しろ」といった受動的なお題の遂行や「〇〇を倒せ」のお題発生による討伐対象の増援を妨げてしまう危険性があるので、使い時をしっかりと考慮しなければならない。また【おびえ】【転び】等の行動不能系の状態異常も【スタン】と重複しない性質ゆえ指定された状態異常の付加を妨げる形になってしまう。
一方、安定して能動的にテンションを貯められる唯一の職ゆえに「スーパーハイテンションになる」「単発で○○ダメージ」といった天獄のお題には滅法強く、「〇〇秒間××するな(死んではならない)」のお題発生中に一喝がフルヒットすれば(流星の落下は防げないものの)15秒もの時間を稼ぐ事が出来る。一喝の使いどころさえ間違えなければ寧ろ相性の良い職となっている。
 

Ver.4.5前期 Edit

【めいそう】【行雲流水】の調整が行われた。
行雲流水は開幕CTが短縮され、Ⅲに設定した場合は大技のチャージが溜まる前に使えるように。
更に「行動時にたまにテンションが上がる」効果が付くようになった。
行雲流水をしたターンから効果が発揮するので事前準備の短縮を図ることが可能になった反面、【ためる参】でテンションを3段階まで上げたまま行雲流水を使い、テンション維持効果が切れたらSHTになる*3といった運用がし辛くなってしまうので注意。
なお行雲流水本来の「テンション維持効果」とは別枠で、行雲流水が切れてもこの効果は暫く残るようになっている。この点が【ミラクルブースト】とは微妙に違う。
 
めいそうは回復量が倍近くに上がり、宝珠で強化した状態で使うとテンション一段階でほぼ全快するまでになった。
他に【氷結らんげき】に氷属性耐性低下が付加されるという強化も行われたが、付加率が敵の耐性に依存するうえ低下率も10秒間約30%減と控えめ。
同じ時期に威力・会心率がほぼ2倍と大幅な強化を遂げた【天下無双】を持つ【バトルマスター】に印象で置いて行かれた感じが否めない。
とはいえ、立ち位置が駄々被りの【まもの使い】には火力面ではどうやっても太刀打ちできないため、補助面で差別化を図るしかないのは致し方なしと言うべきか。







*1 パラディンの【はくあい】は+90できるが、+60がパラディン自身のみへの影響しかない
*2 当時更新された邪神の宮殿・三獄が武闘家8人のお題だったため施行回数に不足もなく、連続耐性発生下における成功率の高さが顕著にあらわれた。一応外しはするが普通に参加する限りはミスにすら気づきにくい。
*3 行雲流水の効果が40秒あるのに対しSHTの効果時間は30秒。SHTと同時に行雲流水をすると先にテンションが戻ってしまう。