【武闘家】

Last-modified: 2024-04-11 (木) 03:57:38

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【バトルマスター】-【パラディン】-【魔法戦士】-【レンジャー】-【賢者】

-【スーパースター】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】-【海賊】

マスタークラス

-【ガーディアン】-【竜術士】

概要

チカラと すばやさに優れた
最強の テンションの使い手。
ツメ・棍・扇・ヤリを装備可。

習得呪文

なし

取得スキル

解説

己の肉体のみを頼りに戦い抜く、戦士と並ぶDQ3から存在する伝統的な物理職。ゲーム開始直後から選べる基本職の一つである。DQ3では【会心の一撃】が出やすい職業として知られているが、本作では【テンションアップ】で高火力の一撃を出す職業となっている。
 
使用武器はツメ・棍・扇・ヤリの4種で、盾は軽盾しか使えない上に盾スキルも持たない。防具は軽装系。
【パラメータ】面では説明の通り【すばやさ】が全職業で一番高く、【HP】も鎧職に次いで軽装職としてはかなり高い部類に入る。
半面【MP】は最低レベル。特技のMP消費は1桁程度で、MPを回復できる【無念無想】を持つものの、最大MPに対する割合を考慮すると【魔法使い】などの使う高位呪文よりも負担が強く、手数の多さも相まってあっという間にMPが枯渇してしまう。他のパラメータは平均並。
 
敵の範囲攻撃等でこちらが攻撃できないターンに【ためる】系を行い、隙がある時に高火力を叩き込むことができる戦い方が強みである。武闘家は【行雲流水】にどれだけ【DPS】を出せるかが鍵となる。具体的なコンボ等は行雲流水のページに記載されているので目を通しておくとよい。
しかし先述の通りMPが雀の涙程度しかないため特技の乱発は禁物。効率も試される職である。
錬金効果のMP消費しない率をつけるのも手である。 
Ver.5.0でモーションの短い【一閃突き・改】が追加されたことにより、長かった【武闘家不遇時代】が終わった。
 
必殺技は敵全体に【スタン】を与え自身のテンションを1段上げる【一喝】と、敵単体に守備力無視の大ダメージを与える【崩命拳】
 
Ver.5.0のスキルシステム改修により【盾スキル】が使えなくなり扇武闘家が大幅な【弱体化】を受けた。軽盾は装備可能のままである。
 
余談だが、よく見受けられる間違いとして武家があるが、武家が正解である。

所持スキル考察

かつてはツメがメインウェポンで一強の時代すらあったほどだが、Ver.5.0以降はヤリに主力が移行した。
さらにスキル拡張やコンテンツの多様化によりツメorヤリ一本で戦い抜くのも難しくなり、場合によっては補助用の扇や範囲攻撃用の棍への持ち替えも考慮する必要が出てくるようになった。
Ver.6.5後期でツメスキルと棍スキルが独自仕様化したことでそれぞれの武器種に更なる強みが生まれたことで更に多様化。
そのため、現在の武闘家は立ち回りやスキル振りのハードルがやや高い職業となっている。
 

  • 【きあい】
    40もの最大HP補正に【ちから】+10、【すばやさ】+30、【きようさ】+20、そして【心頭滅却】【おたけび】と、全職共通のパッシブや特技が特に豊富で強力なスキルライン。これから育成する人は、武闘家の職業クエストは優先して進めた方がいいだろう。
    武闘家をメインにするプレイヤーにとっては、【ためる弐】【ためる参】による【テンションアップ】【行雲流水】を使ったコンボがアイデンティティとなるため、基本的に全振り推奨。
     
  • 【ツメスキル】
    他の職業が使う物より高倍率かつモーションの短い【タイガークロー】【ライガークラッシュ】により単体攻撃に特化した両手武器。
    【いてつくはどう】効果の【ゴールドフィンガー】を持つため、強化を多用する敵に対して強い。
    パッシブスキルに「攻撃時5%移動速度アップ」「攻撃時3%で身かわしアップ」「3.0%ターン消費なし」「装備時特技ダメージ+150」と強力で、行動面での快適さは随一。
    ツメは仕様上攻撃力の影響を他の武器より大きく受けるため、使うのであれば半端なところで止めずに全振りして攻撃力補正を取り切りたい。
    一方で現行のスキルの仕様上、ツメにSPを振らなくても職業クエストさえ全てクリアすればゴールドフィンガーまでは自動的に習得している。他の武器がメインでも持ち替えれば使えることは覚えておきたい。
     
  • 【棍スキル】
    範囲攻撃とカウンターが揃ったバランスの取れた武器。
    バイキ+単発攻撃の【奥義・棍閃殺】や範囲攻撃の【なぎはらい】【断空なぎはらい】を持つため、テンションと相性が良い。自己強化できるのも嬉しいポイント。
    【水流のかまえ】【天地のかまえ】は万能ではないものの、基本的に自己防衛の手段に乏しい武闘家にとって嬉しい効果を持つ。
    非CTの単体攻撃の主力となる【氷結らんげき・改】はなかなかの倍率と硬直を誇る反面、多段攻撃ゆえにテンションが1発目にしか乗らず行雲流水との相性は悪い。
    属性が固定のため耐性持ちの相手はやや厳しいが、【氷属性耐性低下】が入れば氷耐性低下相手のダメージ+100により多少の耐性持ちならゴリ押しが可能。
    独自スキルではあるが攻撃関連のパッシブは控えめで、氷と耐性低下が両方通りやすい相手でもないと単体攻撃面では劣る。
    一方ツメやヤリは単体火力は高いが範囲攻撃面が弱い~あまり強くないため、それらの欠点を補うという点では最適な武器種である。
     
  • 【扇スキル】【盾スキル】
    【ピンクタイフーン】【百花繚乱】はどちらも広範囲高火力単発技で、テンションとの相性が非常に良い。【風斬りの舞】【攻撃力上昇】を付与できるのも非常に大きいが、それ以外の技が弱く必要となる特技が全てCT技であることも含め、「必要な時だけ持ち替えて使う」ことになる、正にサブウェポン的立場にある。
    武闘家で唯一片手武器であるため盾スキルを併用できる。150Pまで振れば守備力+60、盾ガード率+5%となり【スペルガード】も使えるため生存率は目に見えて上昇する。
    Ver.5.0のスキルシステム改修により盾スキルは使えなくなり大幅に【弱体化】した。軽盾は装備可能のままだが、耐性錬金を付けようと思えば付けられる程度。
    みかわし要素の無い武器なので盾スキルが使えなくなった現状、回避率はツメ以下である。
     
  • 【ヤリスキル】
    Ver.5.0から新たに使用できるように。パッシブスキルが武闘家に合わせたものに一新されている。
    さらに、【一閃突き】の代わりに習得した【一閃突き・改】が強烈な性能で、テンションとのシナジーが凄まじい。
    150Pにある「テンション時ダメージ+300」のおかげでテンションが1段階上がるだけでもダメージが劇的に上昇するため、行雲流水と組み合わせることで多少硬い相手だろうと強烈なダメージを連発できる。
    反面、範囲技の【狼牙突き】は威力は高いものの癖が強く、【ジゴスパーク】も威力は高いがCT付きであり、範囲攻撃はやや苦手。
    そのため【ピラミッド】【アストルティア防衛軍】のような多数の雑魚を相手にする場所では他の武器を使うなど、一工夫必要である。
    メイン武器として扱うのであれば基本的に全振り推奨、最低でも150Pまでは振っておきたいところ。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

以下のコンテンツでの扱いについては各コンテンツページを参照のこと。
余談だが、当コンテンツの簡略化されたシステム内では魔法使いやバトマスとの差別化が難しいためか、あるいは自己回復と安定した火力の両立が強すぎるためか、基本職の中で唯一【すごろく】のコマとしては登場していない。

変遷

Ver.1.0

当初は素早さの差が実感できるほどではなく、使える特技もツメスキル以外は微妙、その上テンションアップの成功率が低かったため【ためる】がまともに使えなかった。
ボス戦でお呼びがかかることは稀だったが、【平田】によるレベル上げ、非常に強力なタイガークロー等、活躍できなかったわけではない。
しかし当時はスキルポイントの振り直しができず、サービス開始直後でタイガークローが強力という情報すら持ってない者も多かった。
職業の証は相手の通常攻撃を無効化して攻撃するカウンターであり、動きを止める一喝、守備を無視して最低限のダメージを与えるウィングブロウ等と充実しており、旅芸人のバイシオンを貰えばタイガークローで並みのボスにもダメージを与えられるということも知られていなかったため、まだまだこれからという感じでもある。もっともそこまでの情報をこの時点で知っていればだが。
少なくとも当時の最弱・戦士に比べれば全然マシである。

Ver.1.1

特技の威力とパッシブで得られるすばやさ、テンションアップ確率が上方修正され、武闘家の時代が始まる。
氷結らんげきを使った【レッドプリン】狩りや、タイガークローを使った【タコメット】狩りが流行した。
丁度メイン職が50になり、HPパッシブ目当てに武闘家を育てる人が多くなった時期でもある。

Ver.1.2

盗賊とのちからの差が大きくなってきたことや、必殺技の一喝がボスでも確実に動きを止める強力さであったことから、強敵相手に需要が高まる。
当時のバズズ戦では武闘家を2人入れるのがテンプレになった。

Ver.1.3

最大のライバルと思われていたバトルマスターが登場。武器の二刀流、固有技の天下無双でタイガークロー時代の終焉も囁かれたが、天下無双の性能はやや拍子抜け、バトマスの必殺技も当時は使い勝手が良いとは言えず、バイキルトによる補助が可能なPTであれば軍配は武闘家にあがった。
また腕装備の状態異常系錬金効果が特技に乗るようになり、タイガークローでは3回全ての攻撃で判定が発生したため、攻撃と弱体が同時に行える強職となった。
 
ちなみにこの時期、呪文や特技を覚えていない場合は戦闘中にそのコマンドが灰色になりカーソルも合わなくなった。
この影響により、呪文を覚えない武闘家は一回下を押すだけでとくぎの欄にカーソルが合わさるようになってしまう。そのためさらに下のどうぐコマンドばかり開いてしまう人が続出した。
特に問題とされたのは当時同じくツメ使いが殆どだった盗賊に転職したときで、あちらは呪文が使えるので従来通り下を2回押す必要があったためさらなる混乱を招いた。
結局その後藤澤Dが配慮に欠けた調整であったことを謝罪のうえ再変更。「じゅもん」の項目は灰色になり選択もできないがカーソルは合う、という状態になり、問題は終息した。

Ver.1.4

タイガークローの弱体とバトマスの強化によって、物理最強の座を奪われる。
多段攻撃全てに腕錬金の効果が発生する件も修正され、なんでもかんでも武闘家!という時代は終わった。
しかし、それまでの爪一色時代の影響で多くの者は爪を担いでアストルティアをうろうろする者が多かった。
サポのバトマスが【すてみ】を使うようになったが、格上相手じゃないと使ってくれないので、MP補給の必要はあるものの同格や格下相手には武の方が高いダメージを出せた。
必殺技の一喝は相変わらず強力で、攻撃力は多少劣っても安定性の面では武闘家が評価された。
PTの人数が多ければ多いほど恩恵が大きくなるこの一喝、PT同盟で戦う【災厄の王】戦で発動した場合の便利さは他の必殺技とは比較にならない。
今後PT同盟戦が増えていくことになるであろうが一喝持ちの武闘家はまだまだ席がありそうである。

Ver.1.5

プレオープンした【コロシアム】で他を寄せ付けない圧倒的な強さを見せつける。
ためるを使って攻撃力を上げ、バイキルトがかかれば発動の早いタイガークローで1確、ためる弐からの棍のなぎ払いで範囲攻撃も対応可。というか対抗策は同職以外だと精々魔法使いの遠距離攻撃しかなくやりたい放題だった。
さらに【めいそう】【不撓不屈】で個人で回復も行えるため僧侶の手を煩わせることもない。
必殺技の一喝は(コロシアム中は)範囲は狭くなるものの復活直後の無敵時間に関係なく効果を発揮する。まさにコロシアムの申し子という強さである。

Ver.2.0

コロシアムがさすがに強すぎると判断されたようで、コロシアムにおける【ためる弐】の成功率ダウンやバイシオン、バイキルトの上昇率の低下により以前よりは火力が出にくくなったがそれでもアタッカーとしての十分な役割を発揮できる。

Ver.2.1前期

タイガークロー3度目の弱体化、他の武器の強化によってDPS最強の座も譲る事になった。
武闘家の強みは一喝による足止め、めいそうと不撓不屈による自己回復など、火力以外の点で強みがあるため、アタッカーとしての地位は揺らいではいない。
…のだが、タイガー以上にダメージを出せる技が多数台頭し、火力職は自己強化できるバトマス、範囲でも高火力を出せるオノが大半となり、特にピラミッドでは範囲攻撃の苦手な武闘家の募集はほとんどなかった。
あぶれた武闘家は、【無法者のベストセット】が着回しできる【レンジャー】に転職し、武器をアポロンに持ち替えた(無法レンジャー)。

Ver.2.1後期

スキル130の実装により、【無念無想】でMPすら自己補給できるようになった。
武闘家はHP、MP、状態異常の回復を自分だけで完結できるという孤高の道を歩む事になる。
無念無想は180秒という現在最長のCTを誇るが、最初のCTだけは30秒と短いので、武闘家を引き連れて僻地の狩場に篭る事も可能である。
バトマスと違って自己強化はできないので、効率の良さを考えるならバトマスの方が実用的ではあるが…。

Ver.2.2

火力インフレについていけなくなり、提案広場でタイガーや棍、扇の強化が要望される状態であったが、2.2前期はどの武器も調整されずそのままという発表がなされた。
特に棍と扇は「もはやスタート地点にも立っていない」といわれるほどの低火力しかだせなかったため、無調整との発表に多くの旅芸人と武闘家が落胆した。
武闘家の装備できる武器がことごとく調整の対象外となることにより、プレイヤーの間では「ためるが使える武闘家の武器だから下手に強化できないのでは?」という疑念が渦巻くようになる。
 
このうち棍の方は、後期にて非常に高いガード&カウンター性能を与えられ、【なぎはらい】【オノむそう】と同等のDPSを叩き出す最強クラスの範囲攻撃に化けた。
氷結らんげきは強化されていないので、明言はされていないが単体攻撃メインの爪と使い分けてほしいとのメッセージなのだろう。
一方でためるからの【ピンクタイフーン】などを得意としていた扇は、棍の強化により取るメリットがなくなってしまったという声もある。扇スキルはメイン技が硬直時間が長いのでまだまだ改善待ちである。
なお、サポの無念無想の使用条件が緩くなったのが評価されているのか、酒場での勧誘率がまた上がっている様子である。

Ver.2.3

140スキル実装により、ツメのスキルにて【ライガークラッシュ】という単体高火力技を会得。これにより強化役の引率さえあれば、両手無双と並ぶ単体火力を得た。
同じく棍の140では、ためると相性の良い念願の単発高倍率技(+自己バイシオン効果付き)の【奥義・棍閃殺】を会得。SHTから数千クラスのダメージを叩き出せる。
また扇では更なる範囲攻撃【百花繚乱】が追加されている。CTがある代わりに範囲と威力に優れており、【スーパーハイテンション】からボスの取り巻き等を一掃するには最適。
結果として単体特化のツメ、バランス型で一撃ダメージに期待できる棍、対集団戦特化の扇と綺麗に棲み分けがなされた。どの武器をメインにしても強く、それぞれ個性的な戦い方を楽しめるため、スキル振りは悩み所。
もちろん最終的にはすべての武器にポイントを振って、状況に応じて使い分けるのがベスト。
 
Ver.2シリーズの火力インフレに置いていかれていた感があった武闘家だが、範囲、単体両面で火力を得たことにより、久しぶりに頼れる武闘家が帰ってきた。
しかもツメさえあれば良かった過去と違い、幅広い選択肢が取れる面白味のある職業として。
2.1で大幅強化されてそれ以後ほとんどてこ入れされなかった戦士とは対象的である。
 
コロシアムでも扇を持って百花繚乱で活躍することができる…と思いきや、攻撃範囲がアゲハ乱舞と同様に弱体し、ためる・ためる弐のテンションアップが2段階までしか上がらないように調整されたため、コロシアムでの扇の価値は下落する事になってしまった。まあ広範囲が一撃で即死するバランスだった以上、弱体化は仕方無いだろう…。

Ver.3.0

一喝による足止めがあったのでそれなりに出番のあった武闘家であったが、戦士のチャージタックルが強化された結果、戦士でもできるようになってしまった上に必殺技である一喝よりも使用条件が緩く、更には真・やいばくだきによる弱体もできると言う事で戦士にほぼ役割を食われてしまい、相対的に武闘家の価値が下落。
【裂鋼拳】が宝珠で強化されるなど、コインボスでは居場所が残っている。

Ver.3.1

同じツメ職である盗賊のお宝ハンターが一喝の単体版のような強化を受けた事で更に立場が悪化。席がなくなったわけではないが新規の席がない。

Ver.3.2

遂にシナリオボスにも一喝でさえミスになるようなスタン耐性を持つ敵が現われ出したことでますます立場が悪化。更には邪神の宮殿にまでスタン耐性持ちボスが現れ、状況は段々と武闘家不利になってきている。

Ver.3.3前期

ストーリーボスにおいては乱戦・速攻のシチュエーションが多く、一喝は概ね有効。
塔のボスへの一喝は若干耐性ありだが、頻繁に仲間を呼ばれるのでその際にSHT範囲と併用するのがよい。ただ最終ボスは四諸侯タイプのため動かない敵を起こしてしまうことも。
 
180スキルの解放で扇の【風斬りの舞】によってバイキルト(+覚醒まき)、ツメの【牙神昇誕】によって攻撃力アップ2段をかける自己強化方法を得た。更に既存スキル自体も強化可能。両方かければタイガークロー等は通常時の4倍近いダメージを出す事ができる。
自己強化は両方共CTが長いのが難点でまもの使いと大体同じような扱いになる。
死亡やいてつくはどう等による解除も悩ましく、更に一喝のスタン耐性の問題がある為完全に復権したとは言えないが火力面に関してはかなり向上されたと言える。
また、武器持ち替えの必要もある為、スキル振りや邪神の宮殿での持ち替え制限も厳しい。
 
ツメが主力になる【Sキラーマシン】が追加されたが、サプライズラッシュがある分、盗賊の方が人気で採用率は低め。とはいえVer.3以降のエンドコンテンツに全く席が無かった今までより遙かにマシである。

Ver.3.3後期

しかし、やはり使用率は2016年の国勢調査の時点で前年より5%も落ちてわずか3%にまで減少。レンジャーなどの少数派と肩を並べるまでになってしまった。
しかも、使用率トップの武器が【竜王のツメ】。おそらくレベル上げ用に使ってそのまま放置されているか、対キングヒドラ専用職と化していると思われる。
同じくツメが装備できる盗賊の使用率トップ武器は、90武器である【マガツ鳥のツメ】のため通常時のツメ職は盗賊である事が多いという事であろう。
 
武闘家自体は一喝抜きでも高レベルでバランスのとれた職であり決して弱くはないのだが、装備できる武器が他の火力職の武器に比べて置いて行かれている感があり、それが武闘家の不遇さに繋がっているようにも思える。

Ver.3.4前期

今Verで追加された【トーテムケープセット】のセット効果の「会心ダメージ+100」は一発の威力があまり高くなく多段攻撃が主体の武闘家とは一見相性が良く見える。
しかし主力特技には会心率にマイナス補正が掛かっている関係で実際そこまで良いわけではなく、後に実装された【武神の道着セット】の方が直接的な期待値は上。

Ver.3.4後期

180スキルにて【行雲流水】が追加。武闘家の不遇状態をなんとかできるかと思えば効果はたったの20秒。CTも長くあまり状況は変わらなかった。
もっとも、仮に変わったとしても武闘家が最初にボスPT席の奪い合いをするのは同じ前衛火力枠のバトであり、デバフ前衛枠である戦士の席を奪えるかは微妙だが…。

Ver.3.5前期

炎・光属性のある【ヘリオスロッド】により(攻撃の大半が【氷結らんげき】で占めるとはいえ)【プラズマブレード】の恩恵を受けられるようになった。
一方でツメは【ケイオスネイル】で「攻撃時チャージタイム短縮効果」を得られたことでCT技の回転率が上昇。
しかし常闇の聖戦の【ダークキング】、同系列の新ボス【海冥主メイヴ】を経て、前衛の席として【まもの使い】が武闘家を差し置いて台頭。
チャンス特技の優劣もあり以前から水面下で囁かれていた「まもの使い>武闘家」の構図がいよいよ現実のものとなってしまった…。

Ver.3.5中期

行雲流水の継続時間が倍の40秒に延長されたほか、タイガーとライガーのダメージが上方修正された。
しかしツメの調整はテンションの乗る1段目以外のダメージに対するものであり、他のツメ使い(特にまもの使い)の強化といった感じが否めず、不遇にある現状を打破するには至らず。
武闘家不遇問題の解決策として強化されたはずが、より一層まもの使いが暴れ回る環境に繋がるとはなんとも皮肉な事である。
また、この辺りから武闘家とまもの使いの火力差がさらに広がってしまった様にも思える。

 
武闘家は【風斬りの舞】などで味方の強化も可能など上記2職よりも多彩な行動がとれることから、火力よりも万能性で勝負しろということなのかもしれない。

Ver.3.5後期

【不撓不屈】の効果が大幅に強化され、特殊なものや自身の行動を封じられるものを除いて殆どの状態異常を解除できるようになった。
現状【感電】をはじめ厄介な状態異常が多く、これらをあまり気にせずに済むというのは他の職には無い利点である。CTも無いため、連続で状態異常を喰らっても即座に解除できるので地味に便利。
後期開始当初も何故か【呪い】は解除できなかったが、これは不具合だったようで2017年7月26日に修正された。

Ver.4.0

長い間不遇感が拭えなかった武闘家だが、【アストルティア防衛軍】では一転して活躍できる職業の一つとなる。
集団戦のため【一喝】も勿論一部の相手を除いては概ね有効で、【行雲流水】を交えた高火力範囲・単体技の連打や扇の風斬りの舞の支援と、火力役をはじめある程度の支援役や妨害役もこなせるため、1人居るだけでも防衛戦の安定感が上がる職業となっている。
 
とはいえ、職業スキルのみならず数種類の武器スキルを扱ってはじめて融通が利くようになるという点、一喝の閃き宝珠がランダムドロップ頼りな点を踏まえると非常にハードルが高く、武闘家自体殆どテコいれされていないため他コンテンツには声がかからない状況にあるのに変わりはない。

Ver.4.1

すべてのチャンスとくぎが使えるようになった。弱体化されたとはいえ【災禍の陣】が使えるようになりアタッカー間のバランスが僅かながら調和されたと言える。
単独行動の際はSHT行雲流水と併せて【スケープガード】で凌ぐなんてのも悪くはない。また【慈愛の明星】にはテンションが乗る事も覚えておいて損はない。
 
Ver4.1.0a現在、自分に効果のある特技を敵と押し合いしている時に使うとすり抜けてしまう不具合が発生、これに伴い武闘家独自の弊害も発生していたが、2018年3月7日のメンテで修正された。

Ver.4.2

【SHT】のモーション及び硬直が完全に廃止され、【ためる弐】で気兼ねなくSHTに突入できるようになった。
しかし逆に言えば【ためる参】のSHT硬直キャンセルというウリが無くなってしまったともいえる。
 
今Ver.で実装された新兵団【蒼怨の屍獄兵団】でも相変わらず有用な立ち位置にある。
【なぎはらい】【断空なぎはらい】あたりは若干使い勝手が悪くなったが、ゾンビ系に強い新武器【金剛のこん】の登場や氷耐性・スタン耐性の緩さもあり防衛に関しては十分渡り合えるレベル。
特に野良においては、閃きの宝珠を付けた武闘家が1人居るだけで終盤の難易度が激変する。

Ver.4.3

【一喝】の成功率が上昇し、待望の「閃き宝珠」所持のモンスターも現れた。
しかし同時に【スタン】の連続耐性が生じる不具合も発生し、あたかも「逆に成功率が下がる」錯覚が起こることとなった。(2018年9月19日のメンテナンスで修正された)
同じくスタン手段である【チャージタックル】【お宝ハンター】等は「効きづらくなった」という声が挙がるほど成功率が低下していたのに対し、一喝は無耐性相手には稀に外す程度の確率と、同じ程度の成功率と思われていたスタンの成功率の変化を実感させる事例であった。
 
とはいえ元のスタン耐性に依る点や特定の行動を止める手段としては不相応な点、必殺で発動が安定しないという点で不安定な手段であることは変わらないため、武闘家の可能性が増えそうかといわれると微妙なところである。
【紅殻魔スコルパイド】ではその不安視も的中。【HPリンク】が使えるまもの使いを中心とした構成がテンプレ化している上にスタン無効かつ氷属性に強い耐性(IIIでは無効、Iですら7割減)と武闘家の席はまたしても無く、まもの使いとの格差が更に広まってしまった様に思える。一応まもの使い無し武闘家入りの構成でも倒せなくは無いが…
尤も、一応倒せる分徹底的な対策により倒すこと自体が不可能な【魔法使い】に比べればマシだという声もあがっているが。

Ver.4.4

邪神の宮殿・天獄が登場。戦闘中に出されるお題では主にダメージ系とテンション系で貢献が可能。
ただしテンション回数のお題発生時に行雲流水でカウントを止めてしまったり、受け身系のお題発生中に一喝で敵を止めてしまったりと貢献どころか妨害になってしまう事もあるので要注意。
ボス単体としては初期組に限りブレス耐性や呪文耐性を下げてくる敵に【不撓不屈】で対応できる点が強み。

Ver.4.5前期

【めいそう】【行雲流水】、関係する武器スキルでは【氷結らんげき】の調整が行われた。
めいそうは回復量が倍近くに上がり、宝珠で強化した状態で使うとテンション一段階でほぼ全快するまでになった。
行雲流水は開幕CTが短縮され、Ⅲに設定した場合は大技のチャージが溜まる前に使えるように。
更に「行動時にたまにテンションが上がる」効果が付くようになり、これによりまたも起用法がガラリと変わる所となる。
なお行雲流水本来の「テンション維持効果」とは別枠で、行雲流水が切れてもこの効果は暫く残るようになっている。この点が【ミラクルブースト】とは微妙に違う。
 
また氷結らんげきに氷属性耐性低下が付加されるという強化も行われたが、付加率が敵の耐性に依存するうえ低下率も10秒間約30%減と控えめ。

Ver.4.5後期

【200スキル】追加で扱えるCT技が増えた。
【ゴッドスマッシュ】以外はテンションの相性が悪い多段系で硬直時間が長いなどの問題もあるが、【行雲流水】によるテンション維持中に叩き込めるダメージは純粋に上昇したといえる。

Ver.5.0

新しく槍が装備できるようになった。DQ11(S)のマルティナの主力で使った人には印象深いだろう。
ただしあちらの格闘スキルの仕様が違うため、槍装備でばくれつきゃくは出来ないが、超さみだれ突きで代用できなくはないかも。
 
武闘家のヤリスキルは他とは違う独自仕様で、【一閃突き】【一閃突き・改】に変化しており、他職の槍スキルにはない明確な違いが見てとれる。
パッシブに関しても攻撃力上昇量がより大きくなり、行動時10%でバイシオン、テンション時ダメージ300増加と、武闘家に合わせた仕様になっている。
特にテンション時ダメージ300増加は、ためる1つで1段階上げるだけでも歴然の差が出てくる。【レギオンメイルセット】と組み合わせると更に効果的。
ためる→攻撃の流れで必然ヒット&アウェイの戦法を取る事になる為、敵の行動を見ながら攻撃するという後だしじゃんけん戦法と非常にマッチしている。
そういう意味で近時のボス戦と非常に相性が良く、後述の過去コインボスの席が増えている事の理由の一つだろう。
武闘家専用の一閃突き・改は出が早い、単発技、CTなし、ダメージキャップ2999と【行雲流水】とこれでもかというほど相性が良く、行雲流水中はこれの連打でも十分なほど。
普段使う技としても出が早くて回避がしやすいという点で使いやすく、DPS的にも他職の主力技と遜色ないレベルで武闘家の新たな主力技となりえる。
ダメージが2999であるためこの特技だけではチャンス時の爆発力に大きく欠ける点もあるが、行雲流水の効果中であれば他のCT技を使うことで補えるため、目立った欠点とは言えない。
スキルの仕様変更により盾スキルの恩恵をどうやっても受けられなくなったため、単純なガード性能では棍に劣るものの、ある程度のガード性能と火力を両立させたヤリは武闘家にとって新たなメイン武器となるだろう。
 
しかし範囲攻撃は相変わらず癖のある【狼牙突き】とCT付きの【ジゴスパーク】しかないため、この辺りは範囲攻撃の充実している棍で補いたい。
範囲攻撃用武器としては火力は落ちるが、扇を取って自己バイキも可能とするのも手。
が、集団戦が完全にダメかと言えばそうでもなく、ピラミッドや防衛軍のようなコンテンツでは機神の眼甲のおかげでためるに割くターンを軽減できる事や、行雲流水中の火力が高いおかげでこれらのコンテンツでもヤリで割と何とかなってしまうケースも多い。
いっそのこと両手剣【バトルマスター】等範囲火力に優れた職に任せてしまうのも手である。ジゴスパークによる雷耐性低下があるため両手剣スキルの【プラズマブレード】とは相性が良く、自身も火力を出しつつ両手剣職の火力支援もできる。
行雲流水を使えればチャンス時の火力は高いが、逆に使用できなければかなり爆発力に欠けるため、場合によってはツメの装備も候補に入る。
また、「制限時間内に一定ダメージを与える」系のギミックは発生の瞬間さえ見切れれば適正はある方だが、【翠将鬼ジェルザーク】戦の【リミットマグマ】阻止に関してはそうもいかない。
エンドコンテンツに位置するだけあってかなりの処理能力を求められる故に行雲流水を始めとしたCT特技に大きく依存するのだが、ヤリで有効なCT技がほとんどなく、行雲流水のCTが切れている間にリミットマグマが来ると処理能力が著しく低下してしまう。ためる弐と併せて使用するにしても一閃突き・改の性質が不利に働き、耐性減や会心の期待値がある分氷結らんげきにすら劣ってしまう。
総じてヒットアンドアウェイでは高い火力を発揮できるが、張り付いて攻撃できる状況では他に劣るというのがヤリの性質になる。
 
レベルが低いうちはともかく、スキルポイントに余裕が出てくるようになったらサブ武器として残りの武器種も1種類はしっかり扱えるようにしておきたい。
ヤリが高い万能性を持つもののこれ一本で何処にでも行けるというわけではなく、他の武器との使い分けが必要という点は今までと変わっていない。
どの武器にも使いどころが用意されているという意味ではバランスが良いと言えるが、その分【極致への道標】も含めた育成をしっかりしておかなければいけないという点で仕上げるハードルが高い職になったと言える。
良くも悪くもためる系と行雲流水への依存度が大幅に上がったため、【いてつくはどう】やそれに類する技を使う敵にも要注意である。
ためるからの攻撃の流れをスムーズに行うためにもコマンドの表示位置もなるべく調整しておきたい。
 
5.0アップデート直後に【邪神の宮殿】の天獄が開いたのだが、その時のお題の5つ中4つがヤリ武闘家と非常に相性の良いものだったため、早速猛威を振るった。
【ダークキング】【海冥主メイヴ】のつよさVにもヤリ持ち武闘家が入ったパーティでの討伐が確認されている。
他にもこれまで武闘家は呼ばれる事がなかったコインボスにもちらほら参加が確認されており、そして新コインボス【ドラゴン】において遂にメインアタッカーの座に返り咲いた。
【万魔の塔】では範囲攻撃のしづらさから主流の火力職とはなっていないものの、扇とヤリを適切に使い分けることができればどの災壇でも完全制覇できるほどのポテンシャルを持っている。
特に一喝による広範囲スタン、行雲流水の爆発力に任せたボス格のピンポイント撃破と言った強みにより【三の災壇】での完全制覇用に起用されることが多い。
これまでとは一転して様々なコンテンツでお呼びがかかるようになったため、今回の調整で約4年にわたって持たれてきた不遇というイメージを完全に一変させたことは間違いないだろう。
 
ただし良いことばかりでもなく、このバージョンで武闘家が【盾スキル】の恩恵にあずかれなくなったため、扇を使う武闘家の立場は以前より厳しい状況に置かれてしまうこととなった。
【スライム】が白箱で【皮の盾】を落とさなくなってしまった点も地味に痛いところ。

Ver.5.2

きあいの【200スキル】として【打成一片】が登場。
テンションと相性の良い高倍率の単発技で、新たなテンションの吐き出し先となってくれる。
さらに、今バージョンでは【タイガークロー】や棍スキルの宝珠に上方修正が入り、火力が向上。
特に【なぎはらい】【奥義・棍閃殺】にはテンション時にダメージを増加させる宝珠が追加され、新武器の【氷獄鬼のこん】もテンション時にダメージを+100する武闘家向けの棍であり、複数の敵を相手にする場面ではヤリ以上の活躍を見込めるようになった。
新コインボス【魔犬レオパルド】の実装当初はドラゴンに引き続きメインアタッカーとして席を設けていたが、より安定する後続の旅芸人構成やVer.5.3から台頭したムチまもの使い構成の普及により選択肢レベルに落ち着いた。

Ver.5.3

ツメスキルの【ゴッドスマッシュ】が強化され、【牙神昇誕】やテンションと併せて撃つと小範囲ながら複数の敵に7000以上のダメージを与えられるようになった。光属性なので弱点を突けば単独でのダメージは9000にものぼる。
現時点では特にツメ武が必要とされるボスはいないが、状況によってはジゴスパークとはまた違う爽快感が味わえる。
 
当Ver実装の【聖守護者の闘戦記】最新ボス【邪蒼鎧デルメゼ】においてはヤリ装備の武闘家がアタッカーとして抜擢され、つよさIIIの討伐でもその姿が確認された。
聖守護者内で実装当初から正式なアタッカーとして席を設けられたのはこれが初めて。
但し【まもの使い】2人がほぼ固定で組まれるので補助か回復どちらの代わりに入るとして、どちらにしてもある程度のリスク(状態異常の解除ができずペースダウンしやすい)やコスト(回復枠が道具になると【せかいじゅのしずく】の割り勘が不可避)が伴い、リンクに入るまもの使いも武闘家とデルメゼを軸に左右対照、或いは後方に構えるなど少し特殊な立ち回りを要求される場合もある。
あくまで高レベルを見据えた討伐向けの立ち位置にあり、低レベルの討伐なりのテンプレからは逸れるのか誘われにくい傾向にある。

Ver.6.2

専用スキルといえる【一閃突き・改】のダメージ上限が2999から3999へと引き上げられ、実質的な強化を受けた。
Ver.6.1で実装されたエンドコンテンツ、【深淵の咎人たち】第一弾【厭悪のルベランギス】においても相変わらず確固たる地位を確保しており、本Verで実装された【紅殻魔スコルパイド】つよさIVでも武闘家を組み込んだ構成での討伐が多数確認されている。
同時期には【バトルマスター】の強化も入ったが、純粋な物理アタッカーとしてはまだまだ武闘家は一線級の立ち位置にいるといえるだろう。

Ver.6.4

Ver.6.3においてバトルマスターが【ラッシュバーン】を獲得したことや、Ver.6.4において【パラディン】【ヤリスキル】に対し上方修正が入った事により、物理アタッカーの括りの中での相対的な立ち位置はやや低下した状況である。
特にパラディンについては【さみだれ突き・零】の存在によりヤリスキルの射程の長さや硬直の短さという武闘家の強みを引き継いでいる上に、手数の多さのおかげで強化効果・弱体効果との相性も抜群である。
さらには装備と所持スキルにおいて守備面に関しても隙が無いため、武闘家にとっては強力なライバルとなった。
あちらは【すばやさ】の低さからターンが回ってくるのが遅いという欠点もあるため、行動回数の多さで差別化していきたい。

Ver.6.5後期

ツメスキルと棍スキルが独自仕様化。
ツメスキルは【タイガークロー】【ライガークラッシュ】の威力が上昇し準備時間が短縮。
また【牙神昇誕】もモーションが短縮されている。
パッシブスキルにも「攻撃時5%移動速度アップ」、「攻撃時3%で身かわしアップ」、「3.0%ターン消費なし」、「装備時特技ダメージ+150」が追加され、装備時の攻撃力も+20から+70に強化され、テンションとの相性はヤリスキルと比べると劣るが全体的に隙が減って張り付いて攻撃できるならこちらの方が火力で上回るようになった。
 
棍スキルは【氷結らんげき】【豪雪氷結乱撃】がそれぞれ【氷結らんげき・改】【豪雪氷結乱撃・改】に差し替えられ威力が上昇。氷結らんげき・改は【氷属性耐性低下】の効果時間が延長され、豪雪氷結乱撃・改は氷属性耐性低下の倍率がアップした。
また攻撃力の補正も+40から+70に強化され、パッシブスキルにも「ガード時80%でためる」、「行動時20%でバイシオン」、「氷耐性低下の敵にダメ+100」が追加。氷耐性低下が入るならコンスタントに大ダメージを与えられるようになった。
 
またヤリスキルも攻撃力の補正が+95から+100になり、「攻撃時ためる」の確率も5%から10%に、更に「会心時ダメージ+200」が追加されて【一閃突き・改】の威力が底上げされるようになった。
 
更に【ためる参】の開幕【CT】が25秒から20秒に短縮された。