TITLE:戦闘システムのメカニクス/ページ1
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*属性 [#damagetype]
このゲームのダメージは大きく''10種類の属性(Damage Type)''に分かれており、これらは対応するそれぞれの耐性によりダメージを軽減することができる。
また、これらの属性はさらに「通常のダメージ」と「[[DoT>#dot]]によるダメージ」の二つに分かれており、それぞれ名称や対応するダメージ補正[+n% xxダメージ]が異なる。
なお、これら10種類に属さないダメージとして[[ヘルスダメージ>#currentlife]]と呼ばれるものがある。
10種類の属性と耐性の対応表。文字が&color(#06E){青色};のものはDoT。
|CENTER:||CENTER:|||c
|~属性|~ダメージの種類|~対応&br;ステータス&br;(報復除く)|~対応耐性|~備考|
|BGCOLOR(#FFFFFF):CENTER:Physical&br;物理|Physical&br;物理ダメージ|狡猾性|物理耐性&br;装甲値|''物理的な衝撃力''&br;人間やモンスターが腕力によって振るう武器や腕から生み出されるほか、&br;多くの投射物系攻撃などにも物理ダメージが含まれている。&br;物理ダメージは装甲で実数軽減、物理耐性で割合軽減される。&br;殴られて痛いと感じたらまず装甲を上げるのがベター。&br;ただし高レベルの強敵は大きな物理ダメージを出力してくるため物理耐性の確保も次第に重要となる。((以前は多くの強敵がこちらの物理耐性を30~40%減少させるデバフを使ってきたが、v1.2 以降ではその殆どが削除された。))&br;DoT版の''体内損傷は装甲では軽減できず、物理耐性のみで軽減される''。|
|~|&color(#06E){Internal Trauma&br;体内損傷ダメージ};|~|物理耐性&br;体内損傷時間短縮|~|
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:Piercing&br;刺突|Piercing&br;刺突ダメージ|狡猾性|刺突耐性|''鋭い切っ先や破片そのもの''&br;銃弾やクロスボウの矢、剣や斧、モンスターの発射する針、棘を持つ尻尾や腕といった、&br;文字通り刺突性の物質から生み出されるダメージ&br;物理ダメージとは違い、''相手の装甲を無視する''という点が大きな特徴&br;装備品に "100% 装甲貫通" というプロパティがついていた場合、&br;その武器を参照する攻撃に含まれる物理ダメージが刺突に変換される。|
|BGCOLOR(#FFBBBB):CENTER:Bleeding&br;出血|&color(#06E){Bleeding&br;出血ダメージ};|狡猾性|出血耐性&br;出血時間短縮|''&color(Red){ほとばしる赤い鮮血};''&br;鋭い刃や体内に突き立つ針から発生する。出血はDoT版のみであり、対応する直接ダメージはない&br;即時効果はもたらさないが長時間持続するため、耐性が低いと高い総合ダメージを受ける危険な属性&br;体液を持たない スケルトン/亡霊等のアンデッドと建造物系は高い耐性を持っているほか、&br;さりげなくタルやドアは完全耐性がある|
|BGCOLOR(#FFDDCC):CENTER:Fire&br;火炎|Fire&br;火炎ダメージ|精神力|火炎耐性|''&color(#ff6600){明るく燃え上がる炎};''&br;巨大な隕石や燃え上がる溶岩の玉は、気絶効果を伴うことがある。&br;DoT版の燃焼効果がセットになっていることが多い。|
|~|&color(#06E){Burn&br;燃焼ダメージ};|~|火炎耐性&br;燃焼時間短縮|~|
|BGCOLOR(#EEF):CENTER:Cold&br;冷気|Cold&br;冷気ダメージ|精神力|冷気耐性|''&color(#9999ff){流水と降り注ぐ霜};''&br;セットで付くことが多いDoT版の凍傷のほかに、移動速度の減速を伴うことがある。|
|~|&color(#06E){Frostburn&br;凍傷ダメージ};|~|冷気耐性&br;凍傷時間短縮|~|
|BGCOLOR(#FFFFCC):CENTER:Lightning&br;雷|Lightning&br;雷ダメージ|精神力|雷耐性|''&color(Blue){青白い稲光と雷の玉};''&br;しばしばDoT版の感電ダメージや、気絶効果とセットになっている。|
|~|&color(#06E){Electrocute&br;感電ダメージ};|~|雷耐性&br;感電時間短縮|~|
|BGCOLOR(#EEFFDD):CENTER:Poison&Acid&br;毒酸|Acid&br;酸ダメージ|精神力|毒酸耐性|''&color(Green){明るい緑色の酸};''&br;酸は直接的なヒットの、毒は酸のDoT版とも言うべきもの&br;一度ヒットすると持続してダメージを食らうことが多く、範囲も広いため避けづらい&br;そのため耐性が不十分だと治療薬を使用していても殺されることがある危険な属性|
|~|&color(#06E){Poison&br;毒ダメージ};|~|毒酸耐性&br;中毒時間短縮|~|
|BGCOLOR(#FFCCEE):CENTER:Vitality&br;生命力|Vitality&br;生命力ダメージ|精神力|生命力耐性|''&color(Purple){薄暗い紫のオーラ};''&br;トロールやクトーン、アンデッド達が用いる生命力そのものを破壊する力。&br;多くの場合は設置式の呪印などによってダメージを与えてくる。DoT版は生命力減衰と呼ばれる|
|~|&color(#06E){Vitality Decay&br;生命力減衰ダメージ};|~|生命力耐性&br;生命力減衰時間短縮|~|
|BGCOLOR(#CCFFEE):CENTER:Aether&br;イーサー|Aether&br;イーサーダメージ|精神力|イーサー耐性|''&color(#88FFDD,#000){青みがかった明るい緑色のエナジー};''&br;イセリアルに汚染された、あるいは憑依された生物が扱うエネルギーの奔流。DoT版は存在しない&br;各地で目にする属性だが、難易度ノーマルのベースゲームエリア内では、&br;ボス系やAct3ホームステッド農場付近のウィスプを除けば、全体的に威力は大人しめ。&br;しかし全ての攻撃が満遍なく痛い難易度エリート以降や、&br;イーサーを主力とする強敵の頻出する拡張DLCエリアではかなり重要な耐性となる。|
|BGCOLOR(#DDBBFF):CENTER:Chaos&br;カオス|Chaos&br;カオスダメージ|精神力|カオス耐性|''&color(#CC0033){赤黒い稲妻と砲弾};''&br;クトーンの魔術師や、それによって生み出された生物が発する。DoT版は存在しない&br;生命力と同じく、クトーン教団と戦う際に重要な耐性。なければ辛い戦いを強いられるだろう|
※気絶や捕縛については[[クラウドコントロール>#cc]]を参照
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**属性耐性 [#resist]
各属性耐性は味方(プレイヤーキャラクター自身やペット)/敵方 の双方にそれぞれ個別で設定されている。
''通常、プレイヤーの各属性の耐性上限値は80%''((数値は80%以上になり得るが、上限を拡張しない限り80%まで有効))だが、この上限は「+n% 最大〇〇耐性」のプロパティにより引き上げることができる。
プレイヤーの各属性耐性の数値は、[C] キー押下で表示されるキャラクター画面の右側 [Ⅰ] のタブに表示されている。
プレイヤーが使役する[[ペットボーナス型ペット>Builds#vdb548dd]]については、各ペットが基礎的に持つ耐性へのボーナス値が [Ⅱ] のタブ最下部に表示されている。
(参照:[[Player プレイヤー - Resistances/耐性>Character/Player#resistances]])
属性耐性は「n% xx耐性」のプロパティにより増加できるが、
「難易度で受ける固定ペナルティ」「[[一時的に耐性を減少させるデバフ>#reduce_resist]]」によってマイナス値になる事がある。
耐性がマイナス値の場合、その対応する属性攻撃を耐性0%で受けるダメージを基準として、実際の被ダメージが割合で増加する。
なお、毒や出血のような[[DoT>用語集#i6c3577b]]についても、対応する耐性で軽減が可能な事に加えて、
「n% 〇〇時間短縮」のプロパティによりその効果持続時間を短縮することができる。
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**エレメンタルダメージ [#elemental]
Elemental Damage/エレメンタルダメージとは、[火炎/冷気/雷] これら三種類の魔法ダメージを組み合わせたものである。
このダメージタイプの補正は次のように行われる。
-数値のダメージ補正は、火炎として1/3、冷気として1/3、雷として1/3ダメージとして扱う。
例えば「90エレメンタルダメージ追加」の場合は [火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] が追加される。
-割合のダメージ補正は、三等分されず、そのままの値で各属性のダメージが補正される。
例えば「+100% エレメンタルダメージ」の場合は [火炎/冷気/雷] 三種のダメージそれぞれに +100% のダメージ補正が掛かる。
つまり、エレメンタルダメージにおける割合のダメージ補正は、一度に複数のタイプのダメージを高めることができ、強力であることが分かる。
これは耐性においても同様で「% エレメンタル耐性」は、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ高めることができる。
「エレメンタル耐性減少」の効果も同様で、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ減少させる。
後述の[[属性変換>#d_type]]においても同様に、「他属性からエレメンタルへの変換」の場合には、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] に変換される。
例えば実数の [物理ダメージ90] に対して「物理→エレメンタル変換 100%」を行うと、[火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] に変換される。
また、逆に「エレメンタルから他属性への変換」の場合には [火炎/冷気/雷] が元の変換対象となる。
例えば「エレメンタル→イーサー変換 40%」の場合は、 [火炎/冷気/雷] それぞれのうち40%が変換され、以下のような結果になる。
-[600 エレメンタルダメージ(=火炎200+冷気200+雷200)] を出力する場合:
[(変換分の残り)360 エレメンタルダメージ(=火炎120+冷気120+雷120)] と [(変換分)240 イーサーダメージ] となる。
-別々の [100 火炎ダメージ + 200 冷気ダメージ + 300 雷ダメージ] をまとめて出力する場合:
[(変換分の残り)60 火炎ダメージ + 120 冷気ダメージ + 180 雷ダメージ] と [(変換分合計 40+80+120=)240 イーサーダメージ] となる。
[補足]
割合のダメージ補正プロパティ「+n% エレメンタルダメージ」には、燃焼/凍傷/感電 のDoTを割合で強化する作用は無い。
これらのDoTは「各DoT毎の +n% 補正プロパティ」と「精神力からのボーナス」によってのみ割合で強化される。
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**ヘルスダメージ (ヘルス割合減少) [#currentlife]
「n% 敵のヘルス減少」を備えるスキルは、対象の現在ヘルスに比例したダメージを与えることができる。
このダメージのことを当wikiでは「ヘルスダメージ」や「ヘルス割合減少」などと呼称している。
プレイヤー側でヘルスダメージを備えるスキルは少ない((マスタリースキルではウォー クライ、ブラディ ポックス、エクセキューションなどが該当))。
一方、エンドコンテツ段階で戦うような強力なモンスターは、このダメージを備えたスキルを使用する者が多い。
>''ヘルスダメージの計算式''
# ''ヘルスダメージ = 対象の現在ヘルス * n%''
上記のダメージに更に以下の補正を適用したものが最終ダメージとなる。
(適用方法や順番は通常ダメージと同じ)
#cssbox{{
''適用される補正''
破砕デバフ、生命力耐性、ヘルス減少耐性、種族耐性、ダメージ吸収(割合/実数/バリア)
}}
#cssbox{{
''適用されない補正''
ダメージ修正総計、[[クリティカル>Combat Mechanics#tohit]]((クリティカルが発生しないのではなく、あくまでヘルスダメージ部分にクリティカルダメージが適用されないという意味))、[[OA/DA差による軽減>Combat Mechanics#tohit]]、種族特攻、ダメージ減少デバフ、ブロックによる軽減((ブロックが発生しないのではなく、あくまでヘルスダメージ部分にブロックによる軽減が適用されないという意味))
}}
<
ヘルスダメージを軽減する手段としては、一般的に生命力耐性とダメージ吸収が挙げられる。
一方、ダメージ吸収と共によく挙げられるダメージ減少デバフはヘルスダメージを軽減することができない。
また、ヘルス減少耐性によっても軽減できるが、これをプレイヤー側で確保する手段は少ない((マスタリースキルでは ソルジャー/オースキーパー にしか無く、装備品にも一部しか存在せず、その多くは付与スキルの効果や[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]によるもの))。
逆にヒーローやボスクラスのモンスターは、一般的に高いヘルス減少耐性を備えている。
※以下はヘルスに関わるが本メカニクスとは無関係
-[[ダメージ床>GameSystem#w04c828a]]:ヘルス依存のダメージだが、これは最大ヘルスに比例する。
-「-n% ヘルス」というデバフ:ヘルスの最大値を一時的に下げる。
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*ダメージ[#damage]
**武器ダメージ [#weapondamage]
アイテムやスキルには、「% 武器ダメージ"(% Weapon Damage)」という表記が存在する。
これは、装備している武器の通常攻撃時のダメージを割合で強化したものを参照する。
例えば"125 % 武器ダメージ"という表記は、通常攻撃時の1.25倍のダメージを与えることを意味する。
また、通常攻撃時に発動する効果も参照する。(ライフスティール、魔法ダメージ、アイテムスキルの発生確率など)
両手武器は高いベースダメージを持つため、主にスキルを利用するタイプのビルドにおいても高い火力を発揮できるが、
これらの格差を埋めるため、片手武器をサポートするTomeなどのオフハンド武器にはしばしば強力な属性補正がつく。
''[補足]''
>装備している武器そのものが持つダメージに「[[キャラクターがステータスとして持つ実数ダメージ>Character/Player#deec6ff0]]」が加算された値が、
キャラクターステータス画面 [Ⅱ] のタブ最上部にある項目「武器ダメージ」に表示されていて、((「グローバル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」処理後に、ステータス+属性値 からの割合ダメージ補正適用後の値))
武器ダメージ参照時にはこの値が割合で参照される。
-ただし、ここに表示されている「武器ダメージ」の数値はあくまでも「通常攻撃時(攻撃スキル不使用/武器ダメージ参照100%)に出力される基礎的なもの」で、
武器ダメージ参照部分を持っている攻撃スキルの使用時には、武器ダメージ参照部分のダメージ値や属性も、
スキル自体の固定値と同じく、他の補正を受けて変動する事がある。
「そのスキル自体やスキルツリー内の派生スキルが持つ効果」「装備に付いている[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]」による、
''そのスキルにだけ適用される''「割合ダメージ補正(+n% xxダメージ)」や「ローカル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]((例えば「武器ダメージ」の表示には物理ダメージが含まれていても、先にローカル属性変換で違う属性になって参照出力されているような事がある))」がこれにあたり、
こうした補正処理の順番などについては、当ページ内の項目:[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]] に説明が記載されている。
-星座スキル や 装備の付与スキル についても「武器ダメージ参照部分」を持つものがあり、
そのうちの「そのスキルにだけ適用される割合ダメージ補正 や ローカル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」効果を含むものについては、
マスタリースキルと同様に「武器ダメージ参照部分」にもこれらの処理が行われる。
-「武器ダメージ」の上にある「[[DPH>Character/Player#xe5bdffd]]」部分に表示されているダメージは、
マウス左右クリックに割り当てられた攻撃について「そのスキルにだけ適用される処理」も含んだ、''すべての計算の最終結果''のスキルダメージである。
-スキルによっては、「武器ダメージ」ではなく「メインハンド ダメージ」「オフハンド ダメージ」と表記されているものがあり、
これは左右どちらかの武器ダメージを参照する事を示している。
オフハンド側に持った武器や盾のダメージだけを参照するスキルもあれば、
二刀流時に左右武器での攻撃を別々に連続で出力して2HIT扱いになるスキルや、
左右両方の武器ダメージを同時参照して1HIT扱いで出力するスキルなどもある。
-当ページ内の下記項目の要素については、それぞれのうちに「武器ダメージ(参照部分)を経由してのみ効果を発揮する物」が存在している。
[[数値のダメージ補正>#n_r]] / [[ライフスティール(ADCtH)>#lifesteal]] / [[デバフとDoT>#buff]] / [[耐性減少>#reduce_resist]] / エナジー吸収
<
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**数値/割合のダメージ補正 [#n_r]
装備によるダメージ補正には、数値(Flat Damage)と割合(Percent Damage)の二種類が存在する。
数値のダメージ補正は装備している武器と、% 武器ダメージ が表記されているスキルにのみ適用される。
対して、割合のダメージ補正は条件を満たす武器、スキルに適用される。
例えば&color(#662222){+20 % 火炎ダメージ}; という表記は、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。
上記は公式ガイド原文の日本語訳であるが説明が不十分のため、下記でわかりやすく補足する。
''[補足1.「数値のダメージ補正」(+n XXダメージ)について]''
>これは [補助的なスキル/星座/装備] などに「+10 火炎ダメージ」「10 火炎ダメージ」のように表記されている補正の事で、
''キャラクターの基礎ステータスとして付与されて [武器が元々持つダメージ] に追加されるダメージ''となる。
ステータス画面上ではシート2枚目の [物理的] / [魔法的] 各セクションに属性ごとのダメージとして合計表示されている([[参考>Character/Player#deec6ff0]])。
この補正は便宜的に 実数ダメージ/フラットダメージ と呼ばれる事がある。
通常攻撃を含む、武器ダメージを参照する攻撃時には [武器が持つダメージ] と上記の [数値のダメージ補正] に対して、
各属性に対応した [割合のダメージ補正] が掛けられて、これらの合計が実際の武器ダメージとして使用される、とイメージするとよい((スキルによっては、算出された武器ダメージの値を参照してそれに倍率が掛かる物や、最後に "ダメージ修正総計" によってスキルダメージ全体に更に倍率が掛かる物もある))。
("毒" や "燃焼" といった[[DoT>用語集#i6c3577b]]形式のダメージが追加される場合もあるが、同じように対応する割合の補正を受ける)
-ただし実際のゲーム内では、すでに [割合のダメージ補正] を受けた後の値で表示されている事が多い点に注意。
補正を受ける前の正確な基礎値を知りたい場合は、当wiki内で確認するとよい。
-装飾品/防具/増強剤/コンポーネント/レリック などに [スキル以外の形=基礎プロパティ] として、
[10 物理ダメージ] や [66/3s 燃焼ダメージ] などの実数のダメージ補正が付いている場合も、
これらは基礎ステータスとして付与されて、武器ダメージへの追加となる。
<
>誤解されがちだが、[パッシブスキル/バフスキル] から付与される''実数のダメージやDoT''については、
装備や星座から付与されるものと同じく「''基礎ステータスとして付与されて武器ダメージに追加される''」形になる。
([[ブルート フォース(SH)>Masteries/Shaman/Brute Force]] / [[フレイム タッチ(DE)>Masteries/Demolitionist/Flame Touched]] / [[イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR)>Masteries/Arcanist/Iskandra's Elemental Exchange]] など)
つまり「武器ダメージ参照部分の有るスキル((通常攻撃を含む))」にのみ影響を与え、[[トロザンのスカイ シャード(AR)>Masteries/Arcanist/Trozan's Sky Shard]] のような「武器ダメージ参照部分の無いスキル」には影響しない。
<
>上記のような [パッシブスキル/バフスキル] ではない、攻撃系スキルのツリー内にある実数ダメージやDoTについては、
「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」だけを直接増加させる。
-例えば、ツリー内派生スキルの[[レンディング フォース>Masteries/Soldier/Rending Force]]が持つ [+n 物理ダメージ] や、
[[インターナル トラウマ>Masteries/Soldier/Internal Trauma]]が持つ [体内損傷/出血ダメージ] などは、
これらの本体スキルである[[フォースウェイブ>Masteries/Soldier/Forcewave]]にだけ効果がある。
<
>上記以外には「アイテム-スキル変化」というシステムによって、指定された特定の対象スキルに対して実数ダメージやDoTが追加される場合がある。
これは基本的には「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」を直接増加させる。
対象スキルが武器ダメージ参照部分を持っているかどうかにかかわらず機能するが、
バフ/パッシブ 系のスキルが指定対象の場合は違う挙動となり、その詳細については[[該当システムの概要説明ページ>Items/Equip/SkillModifier]]に記載されている。
<
>「ペットボーナス型のペット」についても「バフ系スキル/星座/装備 から得られる [ペットへのボーナス] の中にある実数ダメージやDoT」((=ペット召喚スキルのツリー外から得られるもの))は、
各ペットボーナス型ペットが生来的に持つ基礎攻撃力(=武器ダメージ)へ追加される。
また、[[フレイム タッチ(DE)>Masteries/Demolitionist/Flame Touched]] / [[イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR)>Masteries/Arcanist/Iskandra's Elemental Exchange]] のような、
範囲効果を持ったバフスキルが「武器ダメージに対して追加する実数ダメージやDoT」については、これらが [ペットへのボーナス] ではなくとも、
効果範囲内に居る全ての「ペットボーナス型のペット」の基礎攻撃力(=武器ダメージ)にも同じ効果がある(他のバフ効果と共に)。
参照:[[Builds>Builds]] - [[サモナー型>Builds#iad0fcb7]] - [[ペットビルド (ペットボーナス型ペット)>Builds#vdb548dd]]
<
''[補足2.「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」について]''
>この補正は、対象とする属性について、スキルや武器が持つ各種の実数ダメージやDoTを分母として割合で強化する。
画面上では「+10% 火炎ダメージ」「火炎修正 +10%」のように表記されている。補正対象属性である実数ダメージやDoTが無い場合は機能しない。
この補正については、下記のように大きく二種類に分けられる。
>>''[A. 攻撃系スキル のスキルツリー内に存在する +n% 補正]''
これは「その属性を持つ、そのスキルツリー内に存在するダメージ」に対してのみの補正 として適用される。
(武器ダメージ参照部分がある場合は、それも補正対象に含む)
-例えば、ツリー内派生スキルの[[レンディング フォース>Masteries/Soldier/Rending Force]]が持つ [+n% 物理ダメージ] は、
本体スキルである[[フォースウェイブ>Masteries/Soldier/Forcewave]]のツリー内にだけ効果がある。
#br
-ただし、ソルジャーの[[デッドリー モメンタム>Masteries/Soldier/Deadly Momentum]]や、シャーマンの[[サヴィジリィ>Masteries/Shaman/Savagery]]が持つチャージON時の効果にある [+n% xxダメージ] など、
「攻撃スキルのスキルツリー内にあるが、キャラクターの基礎ステータスに対するバフを得る性質」の物も存在する。
このようなスキルに表記されている [+n% xxダメージ] は、下記 [B] の補正にあたる。
<<
>>''[B. 装備/星座/パッシブスキル/バフスキル/属性値 による +n% 補正]''
これは「''キャラクターの基礎ステータスに追加''」されて「その属性を持つ、全てのダメージ」に対する補正 として適用される。
-''この補正は対象を特定せず、''「武器そのものが持つダメージ」や「キャラクターがステータスで持つ実数ダメージやDoT」のほか、
「全ての マスタリースキル / 星座スキル / アイテム付与スキル のダメージ」を割合で強化する。
(例外として [[報復>#retaliation]] と [[ペットボーナス型ペット>#pet_ability]] については、各専用のダメージ補正のみが適用される)
-この補正は、キャラクターステータス画面2枚目のタブで各属性毎の合計として確認可能([[参考>Character/Player#deec6ff0]])。
ただし、「狡猾性や精神力といった属性値から得られる +n% 補正」だけは、この箇所の合計表示には含まれない。
これらは、キャラクターステータス画面1枚目のタブで各能力値にマウスを当てた際のツールチップでのみ確認可能。
<<
<
>「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」の実際の挙動は、
各要素が持つ [+n%] の値が "加算" されて、基礎(ベース)ダメージを [(1+n)倍] して強化する形となる。
例えば、[実数 100 物理ダメージ] をベースダメージに持つ武器を装備し、
別々の要素で [+150% 物理ダメージ] と [+300% 物理ダメージ] の補正をそれぞれ持っているとした時には、
実際の武器ダメージは、[100 物理ダメージ] * [100% + ( ( + 150% ) + ( +300% ) )] = [550 物理ダメージ] となる。
-スキルツリーの中と外にある、上記 [A] [B] の補正も、乗算ではなく加算となるように処理される。
(単純な例については下記項目:[[ダメージ算出の例>#i8dc281c]] の例1. を参照)
-属性変換を行った場合などを含む ダメージの計算順序に関する基本ルール については、
当ページ内の項目:[[属性変換>#d_type]] に情報がある。
<
''[補足3.「n% ダメージ修正総計(Total Damage Modified by n%)」について]''&aname(totaldamagemod,super){†};
>これは特殊な割合のダメージ補正で、攻撃時の最終ダメージ出力に対して属性を問わず表記の補正が掛かる。
例えば [50% ダメージ修正総計] は、他の全ての計算処理終了後に算出されたダメージが(1+0.5=)1.5倍になり、
同じ数値の通常の割合ダメージ補正よりも かなり大きな効果がある。
-代表的なものでは、[[フォーカスト ゲイズ>Masteries/Occultist/Focused Gaze]] / [[クリーン スウィープ>Masteries/Soldier/Clean Sweep]] / [[ハイ ポウテンシー>Masteries/Demolitionist/High Potency]] などには、
CDが増加する見返りとしてプラスのダメージ修正総計(ダメージ増加)が、
[[サンダラス ストライク>Masteries/Shaman/Thunderous Strike]] にはCDが無くなる代償としてのマイナスのダメージ修正総計(ダメージ減少)が、本体スキルへの変化として設定されている。
-また、[[マーコヴィアンのディフェンス>Masteries/Soldier/Markovian's Defense]] のように、ステータスへのバフスキルに対してこの補正が設定されている場合は、
特定スキルではなく、すべての攻撃ダメージへの最終補正が掛かる。
-特殊な仕様として、[[報復によるダメージ および 報復由来のRataダメージ>#retaliation]]は、この修正総計の影響を受けず、
[[マーコヴィアンのディフェンス>Masteries/Soldier/Markovian's Defense]] に設定されているような「n% 報復ダメージ修正総計(Total Retaliation Damage Modified by n%)」の影響のみを受ける。
-複数の「n% ダメージ修正総計」効果がかかる場合、それぞれの効果は乗算される。
例えば、[60% ダメージ修正総計]と[60% ダメージ修正総計]の2つの効果がかかる場合、+120%ではなく+156% (1.6 x 1.6 = 2.56倍) となる。
<
~
**スキルダメージ算出の例 [#i8dc281c]
*実際の内部計算式をそのまま全て抽出記載したものではなく、伝わりやすいように簡略化している
#fold(''例1:ツリー内に [武器ダメージ参照部分] と [実数固定値ダメージ] および [割合ダメージ補正] を持つスキルを例にした場合(物理ダメージのみ着目)'')){{
''例1:ツリー内に [武器ダメージ参照部分] と [実数固定値ダメージ] および [割合ダメージ補正] を持つスキルを例にした場合(物理ダメージのみ着目)''
>
&attachref(Combat Mechanics/20221107_1.jpg,nolink,110%);
~
:条件|
|>|BGCOLOR(#EEE):基礎状態(※星座や装備から武器ダメージに追加される実数ダメージ無し)|
|使用武器(最大値のみ)|ベース 166 物理ダメージ(割合補正を受ける前の基礎値)|
|キャラクターがステータスで持つ物理ダメージ割合補正|&color(Blue){+73.5%}; 物理ダメージ|
|>|BGCOLOR(#EEE):使用スキル|
|[[ブリッツ>Masteries/Soldier/Blitz]] Lv4|&color(Red){180%}; 武器ダメージ / 164 物理ダメージ(割合補正を受ける前の基礎値)|
|[[ブラインドサイド>Masteries/Soldier/Blindside]] Lv4|&color(Blue){+80 %}; 物理ダメージ|
:計算|
++武器ダメージ参照部分(最大値のみ)
~166 * (1+(&color(Blue){0.735};+&color(Blue){0.8};))*&color(Red){1.8}; = ''757.458'' (画面上では 757 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される
++スキル実数固定値ダメージ部分
~164 * (1+(&color(Blue){0.735};+&color(Blue){0.8};)) = ''415.74'' (画面上では 416 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される
++ステータス画面での [[ブリッツ>Masteries/Soldier/Blitz]] DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示(最大値のみ)
~上記 1. と 2. の合計 = ''1173'' 物理ダメージ
<
}}
#fold(''例2:装備が持つ[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]によって特定マスタリースキルが固定値で持つダメージを''属性変換''した場合'')){{
''例2:装備が持つ[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]によって特定マスタリースキルが固定値で持つダメージを''属性変換''した場合''
>
&attachref(Combat Mechanics/20221118_1.jpg,nolink,90%);
※''属性変換''が絡んだ際の基本処理ルールについては、当ページ内:[[ダメージ属性の変換と攻撃時に適用されるダメージ補正の順番>Combat Mechanics#d_type]] の項目を参照。
:条件|
|使用スキル|[[ラヴェナス アース>Masteries/Necromancer/Ravenous Earth]]|Lv12 &color(blue){''生命力''};ダメージ = 81(補正を受ける前の基礎値)|
|使用装備|[[不朽の囁きの導管>Items/Equip/Armor/Legendary/Conduit of Undying Whispers]]|[[ラヴェナス アース>Masteries/Necromancer/Ravenous Earth]]への[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]:''&br;100% [&color(blue){生命力};→&color(purple){イーサー};] ローカル属性変換''&br;15% ダメージ修正総計&br;80 &color(purple){''イーサー''};ダメージ追加(補正を受ける前の基礎値)|
*対象スキルの生命力ダメージは、属性変換処理の最初に [装備によるローカル属性変換] で全てイーサーになるため、[生命力→XX] のグローバル属性変換を持っていても処理されなくなる。
*また、スキルツリー外に生命力ダメージに対する割合補正が有っても処理対象外となる。
~
|スキルツリー内の&color(blue){''生命力''};ダメージ補正([[ディケイ>Masteries/Necromancer/Decay]] Lv14)|&color(blue){+114%};|
|スキルツリー外の&color(purple){''イーサー''};ダメージ補正(自身がステータスで持つ合計)|&color(purple){+589%};|
|属性変換後の[[ラヴェナス アース>Masteries/Necromancer/Ravenous Earth]]が持つ&color(purple){''イーサー''};ダメージ&br;(DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示)|&color(purple){''1382''};|
:計算|
++[[ラヴェナス アース>Masteries/Necromancer/Ravenous Earth]]のダメージ基礎値にツリー内外の割合補正処理
~(81*(1+&color(blue){1.14};)) + (81*(1+&color(purple){5.89};)) - (81*1)((= 81*{(1+&color(blue){1.14};)+(1+&color(purple){5.89};)} - (81*1)&br;= 81*[{(1+&color(blue){1.14};)+(1+&color(purple){5.89};)}-1]&br;= 81*(1+&color(blue){1.14};+&color(purple){5.89};) )) = 650.43
---スキル固定値(生命力ダメージ)は、変換前にツリー内の生命力ダメージ補正を受け、
イーサーダメージに変換後にツリー外のイーサーダメージ補正を受けるが、
ツリー内外の各補正値は乗算ではなく加算の関係となるように処理される。
++[[不朽の囁きの導管>Items/Equip/Armor/Legendary/Conduit of Undying Whispers]]で追加される&color(purple){''イーサー''};ダメージの基礎値にツリー外(ステータスで持つ)の割合補正処理
~80*(1+&color(purple){5.89};) = 551.2
++上記 i と ii の結果に対して[[修正総計>Combat Mechanics#totaldamagemod]]による最終補正処理後に合算
~650.43*1.15 = 747.9945 →(四捨五入) ''748'' (スキルのツーチップに表示されているダメージ数値)
551.2*1.15 = 633.88 →(四捨五入) ''634'' (装備のツールチップに表示されているダメージ数値)
748 + 634 = &color(purple){''1382''}; (DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示)
<
}}
~
*防具 [#armor]
Grim Dawnでは、Armor/防具を各部位に装備する。
敵から''物理属性''の攻撃を受けた時には、どの部位でダメージを受けるかが決定される。
各部位が攻撃を受ける確率は、おおよそ以下の通り。
-頭 : 15 %
-肩 : 15 %
-胴 : 26 %
-腕 : 12 %
-脚 : 20 %
-足 : 12 %
-腰 : 直接攻撃を受けることはない。ベルトの装甲値はその他部位の装甲値に加算される。
魅力的なエンチャントが付与されているが、装甲の低い防具を装備した時のことを考えてみる。
その部位で物理ダメージを受けた時には、自身を危険な目に合わせてしまう可能性がある。
ゆえに装備可能な全てのスロットには、より良い防具を常に身に着けていくという考えが重要である。
敵の使用する攻撃について、%%%一見そうとは見えないものにも物理ダメージが含まれている事が多い%%%ため、
装甲値を高めることは様々な場面での被ダメージ軽減に有効である。
なお''装甲で防ぐことができるのは物理ダメージのみ''で、物理耐性とは違い体内損傷ダメージを軽減することはできない。
装甲値を高めるには以下の手段がある。
-スキル/星座/装備/増強剤 などで付与される「装甲値の実数ボーナス」は、ベルトの装甲値と同様に全部位の装甲値に加算される。
例:シャーマンの[[オークスキン>Masteries/Shaman/Oak Skin]] / 星座:[[鉄床>Devotion/Constellation#anvil]] / 増強剤:[[ストーンタスクの蹄>Items/Augments#st_hoof]] / 指輪:[[オブシディアン シール>Items/Equip/Armor/Epic/Obsidian Seal]]
-コンポーネントにより付与される「装甲値の実数ボーナス」は、ベルトと装飾品((例. [[血まみれのクリスタル>Items/Components#bloodiedcrystal]]))に取り付けた場合は全部位に加算されるが、
ベルトと装飾品以外では取り付けた部位にのみ効果がある。
-各部位の装甲値は、その防具が持つ装甲値が「装甲値の実数ボーナス([n 装甲] [+n 装甲])」を受けた後に、
「装甲の割合強化ボーナス([装甲強化 n%])」が適用される。
「装甲の割合強化ボーナス」はリソースを問わず合計されて全部位に適用される。
''[補足]''
>装甲値を有効に機能させるためには ''[装甲吸収率]''(こちらは全部位で共有の値)というパラメータも''非常に重要''で、
攻撃を受ける部位の装甲値と [装甲吸収率] を参照して物理ダメージの軽減が行われる。(装甲吸収率の増加手段は[[別ページ>Builds/SingleMastery/Survive#Armor]]を参照)
物理ダメージの軽減には [物理耐性] などの他要素も関係してくるが、
実際の計算順序などは [[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]] / [[装甲値の計算式>Combat Mechanics#armor_formula]] を参照&br;
[各部位の装甲値] および [装甲吸収率] については、
キャラクター画面の右側 [Ⅰ] のタブで [装甲値] にマウスを当てた際のツールチップで確認可能。
<
~
**装甲値の計算式 [#armor_formula]
下記は公式ガイドにある装甲値と装甲吸収率の関係に関する記述である。
https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/#q19
#fold(日本語訳){{
>''装甲値の計算''
高い装甲値を維持することで受ける物理ダメージを抑えることができる。
どのような計算式でダメージを軽減しているのか確認してみよう
~装甲値はArmor/装甲とArmor Absorption/装甲吸収率によって決定する。
吸収率はデフォルトで70%で設定されている。
物理ダメージを受けた時は必ず装甲が吸収率分のダメージを吸収し、吸収しきれなかった分をダメージとして受ける。
例をいくつか見てみよう。
-100ダメージを50の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
この場合、65ダメージを受ける。
--まず、100ダメージのうち、50ダメージは軽減されない
--残りの50ダメージの70%は吸収され、30%である15ダメージを受ける
--結果、50 + 15 = 65ダメージを受けることになる。
-100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
この場合、30ダメージを受ける。
--装甲そのものは受けたダメージ量を上回るが、吸収できるのはその70%のみである。
--結果、100 * 0.3 = 30ダメージを受けることになる
-同様に、100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
先ほどとは異なり、防具の効果によって吸収率に20%増加のボーナスを獲得している場合、受けるダメージは16ダメージへと減少する。
--防具は70 * 1.2 = 84%の吸収率になり、100 * 0.16 = 16と計算されるからである。
<
}}
これを要約すると以下のようになる。
>元のダメージ > 装甲値 のとき
# ''軽減後のダメージ = 元のダメージ - 装甲値 * 装甲吸収率%''
元のダメージ ≦ 装甲値 のとき
# ''軽減後のダメージ = 元のダメージ * (100% - 装甲吸収率%)''
<
つまり、装甲値が元のダメージを下回る場合、装甲吸収率は装甲値への負の補正として働き、
装甲値が元のダメージを上回る場合、装甲吸収率はダメージへの軽減率として働く。
なお、ここで言う元のダメージとは装甲値による軽減が行われる直前ダメージ——
つまり、実数ダメージに[[割合ダメージ補正>Combat Mechanics#n_r]]や[[ダメージ修正総計>Combat Mechanics#totaldamagemod]]、[[各種補正>Combat Mechanics#defense]]を加えたダメージを指す。
#fold(過去のバージョンにおける挙動){{
従来、物理以外の属性から物理へ属性変換されたダメージ部分については「装甲による軽減を無視する」という挙動で、
これについては特にバグであるというような事も言及されず、長くそのままの状態だったが、
開発が一旦落ち着いたことでこれまで見逃されてきたコア部分の改善を行うという開発側の方針転換により、
1.1.9.2 ベータ版で「装甲により軽減される」よう修正された。
}}
~
#shadowheader(3,装甲値の注意点)
装甲値を理解する上で一つ重要となるのが、上記の軽減式は攻撃に含まれる実数ダメージ一つ一つに対して個別に適用されることである。
仮に[100 物理ダメージ]を持つ武器に増強剤で[10 物理ダメージ]を追加した場合、下記上段のような形ではなく下段のような形でダメージが軽減される。
>【誤】軽減後のダメージ = (100 + 10) * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率
【正】軽減後のダメージ = (100 * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率) + (10 * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率)
<
このため、物理ダメージは細かな実数ダメージを積み重ねても、それだけ装甲値による軽減量が大きくなり、ダメージを伸ばし難い性質を持つ。
また、この仕様は物理属性の報復ダメージ対しても同様に適用される。
''エレメンタルダメージを変換した場合''
仮に[90 エレメンタルダメージ]を物理に変換した場合、内包する火炎/冷気/雷がそれぞれ独立して扱われるため、
[30 物理ダメージ] x 3となり、3つの実数ダメージそれぞれに対して軽減式が適用される。
情報源:[[戦闘システムに関する検証 (装甲値)>Combat Mechanics/verification_armor]]
~
#shadowheader(3,モンスターの装甲吸収率)
モンスターの装甲吸収率は難易度を問わず''56%''で固定されている。
#fold(過去の仕様){{
V1.2.1.6では70%で固定されていた。
また、V1.2.1.5以前は難易度によりノーマル 70% / エリート 72.8% / アルティメット 75.25%で変動していた。
}}
~
*盾 [#shield]
Shield/盾は、自身に対して向けられた大抵の攻撃を防ぐチャンスを与える。
モンスターの行う直接的な攻撃やブリッツなどの突撃系はだいたい防ぐほか、銃やクロスボウ射撃、スカベンジャーの毒針、
クトーンやコラプションが使うカオスボルトやファイアボールなど色々だが、クモの吐き出す毒玉は防がなかったりと判別が非常にややこしい。
基本的に&color(Red){''AoEは盾受けできない''};のは共通の仕様。(AoE- Area of Effect - 範囲攻撃 / 一般に打撃以外のスキル攻撃 と考えて差し支えない)
この辺の見分け方が難解で、例えばバーニングデッドやプレイグウォーカーの毒・炎、一部ヒーローの使う炎隕石や冷気のシャワーなどは直接攻撃に見えるが、
実際にはプレイヤーの周囲で爆発する実体のないAoEであり、盾をスルーしてヒットする。
このため、盾持ちの天敵はAoEを多用してくる飛び道具の使い手であることが多く、属性耐性が必要となる。
足元に展開されるダメージフィールドや、実体の見えない "波動/ダメージ付きデバフ" 等も盾ブロックは出来ない。
~
**盾ステータスとブロックのメカニズム [#shield_stat]
盾受け可能な攻撃を受けた場合、盾はプレイヤーの気絶や凍結を無視してこれらをブロックするチャンスを得る。
ブロックの可能性は盾に設定された&color(Blue){''シールドブロック率''};によって抽選され、判定に成功した場合、''&color(Blue){ダメージブロック};''の値だけ軽減する。
''盾によるダメージ軽減は全ての属性ダメージに対して有効''。
ダメージブロックが敵のダメージを上回っていた場合、攻撃は完全に無力化され、付属する出血やスローなども通らない。
ブロックが敵のダメージを下回っていた場合はブロック値だけ軽減し、特殊効果も発生する。
盾受けが成功した場合、''&color(Blue){次の盾受けが可能になるまでには少し時間が掛かる};''。
この時間は''&color(Blue){ブロック回復時間(Block Recovery time)};''と呼ばれ、盾にパラメータとして存在する。また、その時間は盾によって異なる。
ブロック回復時間はスキルやコンポーネントによって短縮することができる。
また、装備している武器ではなく盾を攻撃として扱うスキルなどが存在する。
この場合、エンチャントされている"% 武器ダメージ"は武器ではなく、盾の''&color(Blue){物理ダメージ};''値を参照する。
#ref(Combat Mechanics/ssi.png,nolink)
''[補足]''
>上記画像にある [盾そのものが持つ性能] に対しては、スキル/星座/他装備 などからの強化を加える事が可能で、
これらの合計である最終的な ブロック率(%)/ブロック可能なダメージ量/ブロック回復時間の短縮率(%) については、
キャラクターステータス画面三枚目のタブにある [防御] セクションに表示されている。
<
>~
-盾そのものや「盾に付けた コンポーネント/増強剤」に付いている、
「実数のダメージ」「耐性減少」「% 攻撃ダメージをヘルスに変換([[ADCtH>#lifesteal]])」 等のプロパティの効果、つまり「武器ダメージ参照を経由して発揮される」要素は「盾のダメージを参照する攻撃」にのみ適用される。
(盾側に付いた、 +n% で表記される「割合のダメージ補正」については、盾ダメージを参照しない攻撃全てにも効果がある)
-「盾ブロック率」及び、「-n% シールド回復時間」 のプロパティによるブロック再使用迄の時間短縮は 各100% まで累積可能。
(つまり、仮に双方を 100% にすれば、ブロック可能な種類の攻撃を全て、常に盾ブロックでダメージカット可能)
<
>''盾 と 詠唱者用オフハンド に付く同じプロパティで挙動の違う部分:''
-詠唱者用オフハンドに「実数のダメージ」が付いている場合、盾とは違い、メインハンド側の武器ダメージに加算される。
-詠唱者用オフハンドに(コンポーネント等により)「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」のプロパティが付いている場合、
盾とは違い「メインハンド側の武器ダメージを参照する攻撃についての ADCtH」として機能する。
<
>当wiki内で「ブロック回復時間」を強化する要素を検索する時は「シールド回復時間」で検索して下さい。
原文で、盾が本来持つ「ブロック回復時間」は「(X second Block Recovery)ブロック回復」と表記されているが、それを強化するプロパティは「(Shield Recovery Time)シールド回復時間」と表記されているため。
<
~
*ダメージに関わるその他の要素 [#damage_extra]
**ダメージ減少デバフ [#damageReducation]
&color(#36C){''「n% 標的のダメージ減少 m 秒」''};と表記されるデバフには、対象の与ダメージを割合で減少させる効果がある。
仮に「20% 標的のダメージ減少」とあれば、対象の与ダメージは80%に減少する。
ただし、[[ヘルスダメージ>Combat Mechanics#currentlife]]と[[報復>Combat Mechanics#retaliation]](RAtAを除く)によるダメージに対し、この効果は適用されない。
また、この効果はブロックや装甲値によるダメージの引き算が行われる前に適用される。
そのため、ブロック可能な攻撃や物理ダメージに対しては、表記される軽減率以上の効果を発揮する。
【参照:[[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]]】
この類のデバフに共通する仕様として、同種のデバフが重複付与されても、その効果はスタックされない。
この場合、その中で一番高い効果だけが対象に発現する。【参照:[[汎用的なデバフ>#debuff_standard]]】
この効果を備えるスキルの例:[[ウォー クライ>Masteries/Soldier/War Cry]]、[[デーモン ファイア>Masteries/Demolitionist/Demon Fire]]、[[ホーン オブ ガンダール>Masteries/Inquisitor/Horn of Gandarr]]、[[懲戒のオーラ>Masteries/Inquisitor/Aura of Censure]]
[[ディケイ>Masteries/Necromancer/Decay]]、[[イル オーメン>Masteries/Necromancer/Ill Omen]]、[[エンピリオンの光>Devotion/Constellation/Light of Empyrion_skill]]、[[ユゴールの黒血>Devotion/Constellation/Black Blood of Yugol]]
~
#shadowheader(3,物理・エレメンタルダメージ減少デバフ)
&color(#36C){''「n% 標的の物理ダメージ減少 m 秒」''};あるいは&color(#36C){''「n% 標的のエレメンタルダメージ減少 m 秒」''};と表記されるデバフがある。
これらのデバフは属性を限定したダメージ減少効果を与える。
これらのデバフと上記のダメージ減少デバフが競合した場合、各属性毎に一番高い効果だけが対象に発現する。
仮に「20% 標的のダメージ減少」「30% 標的の物理ダメージ減少」「15% 標的のエレメンタルダメージ減少」を同時に付与した場合。
対象の物理/体内損傷与ダメージは70%に減少し、エレメンタルを含むそれ以外の与ダメージは80%に減少する。
この効果を備えるスキルの例:[[フォーカスト ゲイズ>Masteries/Occultist/Focused Gaze]]、[[ナリフィケイション>Masteries/Arcanist/Nullification]]、[[ヴィールの拳>Devotion/Constellation/Fist of Vire]]
~
**ダメージ吸収 [#damageAbsorption]
一部のバフスキルに備わる&color(#36C){''「n% ダメージ吸収」''};や&color(#36C){''「n ダメージ吸収」''};には、対象の被ダメージを軽減する効果がある。
~
#shadowheader(3,ダメージ吸収(割合))
&color(#36C){''「n% ダメージ吸収」''};と表記される効果は、対象が受ける最終ダメージを割合で軽減する。
本効果を複数併用した場合は、軽減率は次のように計算される。
仮に「20% ダメージ吸収」と「10% ダメージ吸収」を併用した場合、軽減率は 80% * 90% = 72% となる。
この効果を備えるスキルの例:[[メンヒルの防壁>Masteries/Soldier/Menhir's Bulwark]]、[[ポゼッション>Masteries/Occultist/Possession]]、[[メイヴェンのスフィア オブ プロテクション>Masteries/Arcanist/Maiven's Sphere of Protection]]、[[マーク オブ トーメント>Masteries/Necromancer/Mark of Torment]]
~
#shadowheader(3,ダメージ吸収(実数))
&color(#36C){''「n ダメージ吸収」''};と表記される効果は、対象が受ける最終ダメージを引き算で軽減する。
引き算で軽減する関係上、一撃の大ダメージよりも複数の小ダメージに対して効果を発揮する。
また、装甲値による物理ダメージの軽減と同じように、本効果も実数ダメージ一つ一つに対して適用される。
そのため、単一よりも複数の実数ダメージから成る攻撃の方が、よりダメージを軽減できる。
特にDoTに対しては0.1秒当たりのダメージに対して本効果が適用されるため、非常に強力な防御効果を発揮する。
なお、ダメージ吸収(割合)と同じく、本効果も併用した分だけダメージの軽減量が高まる。
この効果を備えるスキルの例:[[オーバーガード>Masteries/Soldier/Overguard]]、[[ブラスト シールド>Masteries/Demolitionist/Blast Shield]]、[[インクィジター シール>Masteries/Inquisitor/Inquisitor Seal]]、[[アセンション>Masteries/OathKeeper/Ascension]]、[[フェニックス ファイア>Devotion/Constellation/Phoenix Fire]]、[[ストーン フォーム>Devotion/Constellation/Stone Form]]
~
#shadowheader(3,ダメージ吸収(バリア))
&color(#36C){''「n ダメージ吸収」''};と表記される効果は、対象が受ける最終ダメージを既定値まで無効化する。
上記のダメージ吸収(実数)と表記が全く同じだが別の効果である。
無効化した総ダメージ量が既定値を超えると、本体であるバフスキルごと本効果は解除される。
また、属性が指定されている場合は、その属性ダメージのみを無効化できる。
ダメージ吸収(実数)との見分け方は、持続時間の有無によりある程度は判別可能である。
あちらは一部のスキル(([[インクィジター シール>Masteries/Inquisitor/Inquisitor Seal]]など))を除き持続時間が設定されているのに対し、こちらにはそれがない。
また、表記される数値の大きさや属性指定の有無も、両者を見分ける判断材料となる。
この効果を備えるスキルの例:[[亀甲>Devotion/Constellation/Turtle Shell]]、[[アルケイン バリア>Devotion/Constellation/Arcane Barrier]]
~
#shadowheader(3,ダメージ吸収に共通する注意事項)
-ダメージ吸収によって軽減されたダメージは、ダメージ表示に反映されない。
これらの効果が実際に機能しているかは、ヘルスの数値の減りを見る必要がある。
-3種のダメージ吸収が適用される順番は一定ではなく、条件により変動する。
【参照:[[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]]】
~
**破砕デバフ [#damageMultiplier]
破砕と呼ばれる敵専用のデバフには、対象の被ダメージを割合で増加させる効果がある。(概要は[[こちら>Beginner's Guide#i5da61ec]]も参照)
この効果はブロックや装甲値によるダメージの引き算が行われる前に適用される。
そのため、装甲値による軽減が主となる物理ダメージは、他の属性よりもダメージの増加率が大きくなる。
【参照:[[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]]】
なお、自身に付与されている破砕のダメージ増加率は、デバフアイコンにカーソルを合わせることで確認できる。
これ以外にも外部サイト[[Grim Dawn Tools>https://www.grimtools.com/]]にある[[Monster Database>https://www.grimtools.com/monsterdb/ja/]]にて同数値を確認できる。
ただし、破砕には難易度に応じた補正があり、同サイトの数値にはこれが適用されていないので注意が必要。
(難易度による補正:ノーマル1.0倍 / エリート1.2倍 / アルティメット1.4倍)
敵からの攻撃で破砕デバフを受けた時、その攻撃自体にはその破砕効果が適用されない。
破砕効果が適用されるのは、それ以降に受けた攻撃(多段ヒットの場合は2ヒット目以降)に対してとなる。
この類のデバフに共通する仕様として、同種のデバフが重複付与されても、その効果はスタックされない。
この場合、その中で一番高い効果だけが対象に発現する。【参照:[[汎用的なデバフ>#debuff_standard]]】
~
**種族特攻・種族耐性 [#racialBonus]
#cssbox("margin-top:4px;")
#shadowheader(3,種族特攻)
&color(#36C){''「+n% 〇〇 へのダメージが増加」''};と表記される効果は、特定の種族に対する与ダメージを割合で増加する。
ただし、[[ヘルスダメージ>Combat Mechanics#currentlife]]と[[報復>Combat Mechanics#retaliation]](RAtAを除く)によるダメージに対し、この効果は適用されない。
同効果の計算の適用位置は、ブロックや装甲値によるダメージの引き算の前となる。
【参照:[[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]]】
この効果を備えるスキルの例:[[アナトミー オブ マーダー>Masteries/Nightblade/Anatomy of Murder]]、[[ファブリック オブ リアリティ>Masteries/Arcanist/Fabric of Reality]]、[[スチール リゾルブ>Masteries/Inquisitor/Steel Resolve]]、[[強打>Masteries/OathKeeper/Smite]]
#fold(''実数の種族特攻''){{
非常にレアな効果のひとつに、実数による種族特攻がある。
両手武器-[[シルバーボルト>Items/Equip/Weapon/Legendary/Silverbolt]]に備わる「+25 クートニック へのダメージが増加」などがこれに該当する。
この効果は特定の種族を攻撃した時、最終ダメージに対して指定された数値が加算される。
加算されるのはあくまで1ヒット当たりに対してであり、各実数ダメージごとに強化されるわけではない。
また、この効果により追加されたダメージは、ダメージ表示に反映されない。
上記のシルバーボルトのように、基礎ステータスとして同効果を得た場合。
キャラクターの繰り出す全ての攻撃判定に対し、同効果が適用される。
武器ダメージを経由する必要はない。
そのため、[[フラッシュバン>Masteries/Demolitionist/Flashbang]]のような非ダメージスキルでも、ダメージが発生する様になる。
}}
~
#shadowheader(3,種族耐性)
&color(#36C){''「n% 〇〇 からのダメージが減少」''};と表記される効果は、特定の種族からの被ダメージを割合で減少する。
ただし、[[エナジー吸収>Combat Mechanics#dot_leach]]および[[ライフ吸収>Combat Mechanics#dot_leach]]に対し、この効果は適用されない。
同効果の計算の適用位置はブロックの引き算よりも後、装甲値の引き算よりも前となる。
【参照:[[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]]】
この効果を備えるスキルの例:[[プライマル ボンド>Masteries/Shaman/Primal Bond]]、[[ワード オブ リニューアル>Masteries/Inquisitor/Word of Renewal]]
~
*命中率・クリティカル [#tohit]
攻撃が相手に当たるかどうかは複数の要因で決定するが、その主たるものが「命中率 (命中判定)」である。
命中率は攻撃側の[[攻撃能力(OA)>Character/Player#oa]]と防御側の[[防御能力(DA)>Character/Player#da]]により判定されるメカニクスで、
ゲーム中で繰り出される攻撃の大半がこの命中率の影響下にある。
また、攻撃側のOAが防御側のDAを上回る場合は、「クリティカル」が発生し与えるダメージが増加する。
逆に防御側のDAが攻撃側のOAを大きく上回る場合は、命中率が下がるのみならず、
受けるダメージそのものを軽減する特殊な効果が発生する。
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''命中率 (命中判定)''
}}
-攻撃側のOAが高い程、防御側のDAが低い程に命中率は高くなる(最小値55%、最大値100%)。
-プレイヤーの攻撃が命中判定に失敗した場合は、攻撃対象の頭上に「ミス」と表示される。
ただし、使用する攻撃の種類によってはミスの表示が出ないものがある((この場合は単にダメージも何も表示されなくなる))。
(ミス表示のない攻撃については[[こちら>Combat Mechanics/Reaction]]を参照。※内部データや外部サイトの情報を含む)
-「デバフスキル」と「[[報復>Combat Mechanics#retaliation]](RAtAは含まない)」は命中判定に失敗しない。
-同じく確率で攻撃を無効化する「[[ドッジ/逸らし(回避率)・ファンブル>Combat Mechanics#dodgefumble]]」とは異なるメカニクスであり、直接的には関係がない。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''クリティカル''
}}
-命中率が90%超の時に確率で発生し、OA/DAの差が大きくなる程にその確率は高くなる。
-クリティカルダメージの倍率は一定ではなく、スキル・装備による補正やOA/DAの差によって変化する。
-「[[報復>Combat Mechanics#retaliation]](RAtAは含まない)」と「[[ヘルスダメージ>Combat Mechanics#currentlife]]」にこの効果は適用されない。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''ダメージ軽減''
}}
-命中率が70%未満のときに発生し、OA/DAの差が大きくなる程に軽減率は高くなる(最大で78.6%)。
-ゲーム中、ダメージを軽減する要素は複数あるが、それらとは完全に別枠の計算となる。
-「デバフスキル」、「[[報復>Combat Mechanics#retaliation]](RAtAは含まない)」、「[[ヘルスダメージ>Combat Mechanics#currentlife]]」にこの効果は適用されない。
<
~
**命中率関連の計算式 [#pth]
命中率・クリティカル率・ダメージ軽減の計算には「PTH」と呼ばれる値が使用される。
>''PTHの計算式''
# ''PTH = 315 * &color(#F09){OA}; / (&color(#06F){DA}; + 3.5 * &color(#F09){OA};) + 0.02275 * (&color(#F09){OA}; - &color(#06F){DA};) + 20''
※ &color(#F09){OA};は攻撃側の攻撃能力、&color(#06F){DA};は防御側の防御能力を指す
※ PTH < 55 となった場合、PTH = 55 に修正される
※ 上記の式は公式ガイドの計算式を整理したものであり、元の式の形は[[こちら>https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/#q20]]を参照
// Probability To Hit (PTH)
// = ((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3)
// + (((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
//また、双方のOA/DAを2500~3500程度と仮定した場合は、以下の近似式で表すことも出来ます。
//# PTH = 90 + 0.028 * (&color(#F09){OA}; - &color(#06F){DA};)
<
~
#fold(''PTH早見表''){{
''PTH早見表''
OA/DAの値とPTHを表にまとめる。※小数点以下は四捨五入して表示
なお、OA/DAの値の上にある文字は、その値に近いOA/DAのモンスター(難易度アルティメット/PCLv100)を表す。
あくまで大まかな目安であり、実際にはデバフによるOA/DAの低下なども考慮する必要がある。
本編:本編のヒーロー級やボス
SRH:シャッタードレルム SR31のヒーロー級
SRN:シャッタードレルム SR31のネメシス
隠し:バロウホルムとコルヴァン砂漠の隠しボス
|CENTER:BGCOLOR(#F5F5F5):|RIGHT:BGCOLOR(#F5F5F5):|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|DA 防御能力|h
|~|~|BOTTOM:1800|BOTTOM:1900|BOTTOM:2000|BOTTOM:2100|BOTTOM:2200|BOTTOM:本編&br;2300|BOTTOM:2400|BOTTOM:SRH&br;2500&br;|BOTTOM:SRN&br;2600&br;|BOTTOM:2700|BOTTOM:2800|BOTTOM:2900|BOTTOM:3000|BOTTOM:隠し&br;3100&br;|BOTTOM:3200|BOTTOM:3300|
|&tategaki(,upright){OA 攻撃能力};|2000|96|93|90|87|84|81|78|75|72|69|66|63|60|57|55|55|
|~|2100|99|96|93|90|87|84|81|78|75|72|69|66|63|61|58|55|
|~|2200|102|99|96|93|90|87|84|81|78|75|72|69|67|64|61|58|
|~|2300|105|102|99|96|93|90|87|84|81|78|75|73|70|67|64|61|
|~|2400|108|105|102|99|96|93|90|87|84|81|78|76|73|70|67|64|
|~|本編 2500|111|108|105|102|99|96|93|90|87|84|81|78|76|73|70|67|
|~|2600|113|110|107|105|102|99|96|93|90|87|84|81|79|76|73|70|
|~|SRH 2700|116|113|110|107|104|101|99|96|93|90|87|84|81|79|76|73|
|~|SRN 2800|119|116|113|110|107|104|101|99|96|93|90|87|84|82|79|76|
|~|2900|121|119|116|113|110|107|104|101|98|96|93|90|87|84|82|79|
|~|隠し 3000|124|121|118|115|113|110|107|104|101|98|96|93|90|87|84|82|
|~|3100|127|124|121|118|115|112|110|107|104|101|98|96|93|90|87|84|
|~|3200|129|127|124|121|118|115|112|110|107|104|101|98|96|93|90|87|
|~|3300|132|129|126|123|121|118|115|112|109|107|104|101|98|96|93|90|
|~|3400|135|132|129|126|123|120|118|115|112|109|107|104|101|98|95|93|
|~|3500|137|134|131|129|126|123|120|117|115|112|109|106|104|101|98|95|
|~|3600|140|137|134|131|128|126|123|120|117|115|112|109|106|104|101|98|
|~|3700|142|139|137|134|131|128|126|123|120|117|114|112|109|106|104|101|
|~|3800|145|142|139|136|134|131|128|125|123|120|117|114|112|109|106|103|
|~|3900|147|145|142|139|136|133|131|128|125|122|120|117|114|112|109|106|
|~|4000|150|147|144|141|139|136|133|130|128|125|122|120|117|114|111|109|
}}
~
#shadowheader(3,命中率)
命中率 = PTH となる。つまり、命中率を100%にするにはPTHを100以上にする必要がある。
また、PTHの下限値は55なので命中率が55%を下回ることはない。
~
#shadowheader(3,クリティカル率)
PTHが90超の場合にクリティカルが発生する((公式ガイドの記述ではでは90以上で発生するのか、89超で発生するのか曖昧だが(PTHは整数でないため90以上と89超は同義ではない)、実際にゲーム上で確認すると90以上あるいは90超で発生する模様(扱う小数点以下の桁数が多いと90以上と90超の違いは限りなく小さくなるため判別は不能)。本解説では計算式の都合上、90超という前提で話を進める。これは後述のクリティカルダメージの基本倍率の変動についても同じである))。
クリティカル率そのものは クリティカル率 = 1 - 90/PTH という式で求めることができる。
しかし、クリティカルダメージの基本倍率はPTHに応じた確率により、110/120/130/140/150%の5段階で変動する。
そのため、実際のクリティカルダメージの期待値の求め方は少々複雑である。
また、装備やパッシブ/バフスキル、あるいは攻撃スキルそのものに「+n% クリティカルダメージ」が含まれている場合は、
上記の基本倍率にこれらの補正が加算される。
~''クリティカルダメージの各基本倍率が出現する確率''
|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|CENTER:BGCOLOR(#EEE):|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|c
|>|BGCOLOR(#DDD): |BGCOLOR(#DDD):PTH≦90|BGCOLOR(#DDD):90<PTH&br;PTH≦105|BGCOLOR(#DDD):105<PTH&br;PTH≦120|BGCOLOR(#DDD):120<PTH&br;PTH≦130|BGCOLOR(#DDD):130<PTH&br;PTH≦135|BGCOLOR(#DDD):135<PTH|
|>|非クリティカル確率|100%|90/PTH|90/PTH|90/PTH|90/PTH|90/PTH|
|&tategaki(,upright){クリティカル確率};|倍率 110%|0%|1-90/PTH|15/PTH|15/PTH|15/PTH|15/PTH|
|~|倍率 120%|0%|0%|1-105/PTH|15/PTH|15/PTH|15/PTH|
|~|倍率 130%|0%|0%|0%|1-120/PTH|10/PTH|10/PTH|
|~|倍率 140%|0%|0%|0%|0%|1-130/PTH|5/PTH|
|~|倍率 150%|0%|0%|0%|0%|0%|1-135/PTH|
~仮に PTH=125 とした場合、クリティカルダメージの基本倍率は 110/120/130% の間で変動する。
更にクリティカルダメージの補正が +50% あるとした場合、最終的なクリティカルダメージの倍率は 160/170/180% となる。
このとき、それぞれの倍率が出現する確率は以下の様になる。
-非クリティカル 100%:90/125 = 72%
-クリティカル 160%:15/125 = 12%
-クリティカル 170%:15/125 = 12%
-クリティカル 180%:1-120/125 = 4%
上記の倍率と確率を与ダメージの期待値としてまとめると以下の様になる。
-100%*72% + 160%*12% + 170%*12% + 180%*4% ≒ ''&calc(100*0.72+160*0.12+170*0.12+180*0.04,1);%''
~
#shadowheader(3,ダメージ軽減)
PTHが70未満の場合にダメージの軽減効果が発生する。
軽減率は ダメージ軽減率 = PTH / 70 という式で求めることができる。
また、PTHの下限値は55なので軽減率は78.6%が最大となる。
~
*ドッジ/逸らし(回避率) ・ファンブル [#dodgefumble]
**ドッジ/逸らし(回避率) [#dodge]
キャラクターのステータスである「[[ドッジ率>Character/Player#cd4a809d]](近接攻撃回避率)」および「[[逸らし率>Character/Player#cd4a809d]] (投射物回避率)」には、
受けた攻撃を確率で無効化する効果がある((ダメージ、CC、デバフの無効化。本体スキルのヒットに伴い発動する派生スキルの発動は防げない))。
当wikiではこの無効化する現象を、それぞれ「ドッジ(近接攻撃回避)」および「逸らし(投射物回避)」と呼称している。
(単に「回避」とある場合は回避スキルを指す場合や、当たり判定を避ける等の意味合いで使われている場合もあるので注意)
これらのステータスはキャラクターシート上ではドッジ/逸らし率、スキルや装備上では近接攻撃/投射物回避率と表記されている。
両者は言葉が違うだけで示しているステータスは同じである。
また、別項にて説明のある「[[命中率>#tohit]]」と本メカニクスとは直接的には関係がないので注意。
なお、プレイヤーの攻撃がドッジ/逸らしにより無効化された場合のみ、攻撃対象の頭上にドッジ/逸らしと表示される。
ドッジと逸らしの違いは以下の通り。
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''ドッジ(近接攻撃回避)''
}}
ドッジ率(近接攻撃回避率)に応じて近接攻撃のダメージ、CC、デバフを無効化する。
近接攻撃に該当するかどうかは、攻撃モーションが近接武器や素手で行われ、
同時に投射物や衝撃波を伴わない攻撃は、近接攻撃に分類される傾向がある。
また、範囲攻撃であっても近接攻撃に分類されていればドッジが作用する。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''逸らし(投射物回避)''
}}
逸らし率(投射物回避率)に応じて特定の遠隔攻撃のダメージ、CC、デバフを無効化する。
特定の遠隔攻撃とは、投射物を発射する攻撃の内、着弾時に範囲攻撃(「n 半径」)を伴わない攻撃のことを指す((遠隔武器装備時の[[アマラスタのブレイド バースト>Masteries/Nightblade/Amarasta's Blade Burst]]、[[プライマル ストライク>Masteries/Shaman/Primal Strike]]、[[アプヒーヴァル>Masteries/Shaman/Upheaval]]を除く))。
例え0.1mでも範囲攻撃を伴えば、その遠隔攻撃はゲームのシステム的に逸らし不可能となる。
なお、ゲーム上では例え1~2mの範囲攻撃を伴っていても、画面には爆発エフェクトも何も表示されないことが多く、
見かけ上で範囲攻撃を伴っているかを判別することは困難である。
<
ドッジ/逸らしの対象となる攻撃について、より詳しい情報は下記のページを参照ください(内部データや外部サイトの情報を含む)。
参照ページ:[[ブロックやファンブルの可否と判別方法>Combat Mechanics/Reaction]] / [[マスタリー/星座スキルのブロックやファンブルの可否一覧>Combat Mechanics/Reaction List]]
なお、モンスター側で回避率を有する者は少なく、あってもその数値は高くはない。
そのため、プレイヤー側の攻撃がドッジ/逸らしの対象となるか否かを、意識する機会は少ない。
~
**ファンブル [#fumble]
&color(#36C){''「n% 標的が近接攻撃を外す確率 m秒」''};および&color(#36C){''「n% 標的が遠隔攻撃を外す確率 m秒」''};と表記されるデバフには、
デバフ対象者の攻撃を表記された確率(n%)で無効化する効果がある((ダメージ、CC、デバフの無効化。本体スキルのヒットに伴い発動する派生スキルの発動は防げない))。
当wikiではこれらのデバフおよび無効化する現象を、それぞれ「近接ファンブル」「遠隔ファンブル」と呼称している。
ファンブルは前述のドッジ/逸らしとは異なるメカニクスであり無効化の確率判定も独立している。
例えば近接ファンブル30%とドッジ率20%とを併用しても無効化率は30%+20%=50%とはならず、100%-70%*80%=44%となる。
【参照:[[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]]】
特に逸らしと遠隔ファンブルに関しては、そもそも無効化できる攻撃が異なるなど大きな相違点がある。
この類のデバフに共通する仕様として、同種のデバフが重複付与されても、その効果はスタックされない。
この場合、その中で一番高い効果だけが対象に発現する。【参照:[[汎用的なデバフ>#debuff_standard]]】
また、プレイヤーボーナス型のペットに対してデバフは付与されないが、
プレイヤーに付与されているファンブルデバフにより、これらのペットの攻撃にもファンブルが発生する。
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''近接ファンブル''
}}
近接ファンブル確率に応じて近接攻撃のダメージ、CC、デバフが無効化される。作用対象となる攻撃はドッジと同一である。
複数体攻撃時の挙動は後述の遠隔ファンブルと異なり、対象の一体一体に対して無効化の判定が行われる。
なお、プレイヤーの攻撃が近接ファンブルで無効化された場合のみ、攻撃対象の頭上にファンブルと表示される。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''遠隔ファンブル''
}}
遠隔ファンブル確率に応じ、特定の遠隔攻撃により放たれた%%%投射物に対して"ブレ効果"と"無効化"の二種類のデメリット効果が与えられる。%%%
ただし、二つのデメリット効果が必ず両方作用するとは限らず、ブレ効果のみ作用し無効化は作用しない遠隔攻撃も多い。
なお、プレイヤーの投射物に遠隔ファンブルが発生すると、プレイヤーキャラクターの頭上にファンブルと表示される。
これは投射物へ%%%実際にデメリット効果が作用するかに関わらず、全ての投射物に対して表示される%%%ので注意が必要((デメリット効果が作用しない攻撃であっても、ファンブルの確率判定自体は行われているため、このような現象が起きる))。
:ブレ効果|この効果が作用すると投射物がランダムな射角(本来の射線から左右に最大で15°程の範囲内)で発射される。
また、隕石などの落下系の投射物の場合は着弾のバラつき(標的エリア)が半径で約3~4m程度拡大する。
ブレ効果は大半の遠隔攻撃に対して作用する。
対象外となるのは360度方向に投射物を発射するような、そもそも発射方向の定まっていない遠隔攻撃に限定される。
この効果はあくまで射線がブレるだけなので、密着状態などで投射物が当たった場合は通常通りにダメージ等が発生する。
:無効化|この効果が作用すると、その投射物ではダメージ/CC/デバフを与えられなくなる。
投射物に対して作用するため、貫通効果で複数の対象に当たった場合は、それらすべてのダメージ等が無効化される。
無効化が作用する攻撃は非常に限定されており、基本的には遠隔武器による通常攻撃/通常代替攻撃/WPSのみが作用対象となる。
また、プレイヤーキャラクターであれば、遠隔武器による[[アマラスタのブレイド バースト>Masteries/Nightblade/Amarasta's Blade Burst]]、[[プライマル ストライク>Masteries/Shaman/Primal Strike]]も対象となる。
それ以外の多くの遠隔攻撃は無効化が作用しないので注意が必要。
<
ファンブルの対象となる攻撃について、より詳しい情報は下記のページを参照ください(内部データや外部サイトの情報を含みます)。
参照ページ:[[ブロックやファンブルの可否と判別方法>Combat Mechanics/Reaction]] / [[マスタリー/星座スキルのブロックやファンブルの可否一覧>Combat Mechanics/Reaction List]]
~
*ライフスティール(ADCtH) [#lifesteal]
※ライフスティールとは、当wiki内で主に「ダメージヘルス変換/ヘルス変換/ADCtH」と呼称されるシステムのこと((過去には「実数でのライフスティール」がプレイヤー側にも存在したが、現在は削除されている。))
「n% 攻撃ダメージをヘルスに変換 (n% Attack Damage Converted to Health = ''ADCtH'')」は、Grim DawnにおけるLife Steal/ライフスティール機能である。
装備にライフスティールの表記がある場合、装備している武器に適用される。
もちろん、"% 武器ダメージ"を持つスキルも、そのダメージを元にライフスティール効果を得ることができる。
逆に武器ダメージを参照しないスキルは、%%%装備によるこの付加効果を得ることはできない。%%%
スキルに能力が表記されていた場合はヘルスに変換するダメージとして、そのスキルが与えるダメージ全てが参照される。
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
補足事項
}}
-「x ダメージ/n 秒」で表記される 毒/燃焼 といった DoTによって与えるダメージ部分は "ADCtH" の計算対象外のため、プレイヤーのヘルスに変換されない。
-&color(Blue){拡張FG 導入時の追加機能 [n% 報復ダメージを攻撃に追加([[RAtA>用語集#rata]])] によって、};
&color(Blue){「報復のダメージからスキルへ追加されたダメージ部分」は "ADCtH" の計算対象となる。};
-拡張FG 導入時の追加プロパティ「n% [[治癒効果向上>FG#fcd1e6c4]]」の効果は、ADCtHによる回復量にも適用される。
-実際のヘルス変換量は、計算処理後に敵の "ライフ吸収耐性" により減衰される。
高難易度のボス系ではこの耐性が高目に設定されている事が多い。
"ライフ吸収耐性" は、「-n% ライフ吸収耐性」のプロパティによってのみ、減少させる事が出来る。
(レリック:[[ホーント>Items/Equip/Relic/Haunt]]の付与スキル、星座スキル:[[ラトッシュの意志>Devotion/Constellation/Will of Rattosh]] 等)
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
スキル個別のADCtH
}}
「攻撃系スキル自体に元から設定されている "ADCtH"」
「[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]でスキル名を指定して追加している "ADCtH"」((バフスキルを指定している場合は基本的に下記の「ステータスとしてのADCtH」に該当するが、カウンター ストライク や ヴィンディクティブ フレイム のような、バフスキルに反撃スキルも付いている物を指定している場合は、反撃スキルのダメージが対象となる))
これらの効果は、そのスキルに武器ダメージ参照が含まれているかどうかを問わず「''そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)''」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。
-マスタリースキルでは、[[シジル オブ コンサンプション>Masteries/Occultist/Sigil of Consumption]]/[[ウルズインの怒り>Masteries/Demolitionist/Ulzuin's Wrath]]/[[ドレイン エッセンス>Masteries/Necromancer/Drain Essence]]/[[サイフォン ソウルズ>Masteries/Necromancer/Siphon Souls]] などが代表的。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
ステータスとしてのADCtH
}}
上記以外の "ADCtH" の効果は「星座/武器/防具/装飾品/レリック/コンポーネント」及び「バフスキル((バフ系星座スキル/装備やコンポーネントの付与バフスキル 含む))」に付くプロパティから得られる。
これらの "ADCtH" は「''基礎ステータスとしての "ADCtH" の変換率''」となり、全て「''武器ダメージ参照部分の有るスキル攻撃(通常攻撃含む)''」を経由してのみ、その効果を発揮する。
この時「''そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)''」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。
~「武器ダメージ参照部分によるダメージのみが計算対象」と誤解しやすいが、そうではない点に注意。
ステータス画面2枚目のタブで確認できる「ライフスティール n%」がこの ADCtH の変換率合計であり、
この項目は [物理的] のセクションにあるが、''物理だけではなく全属性ダメージが対象''となる。
-武器参照率が 100% を下回るスキルの使用時は、その割合に応じて、これらの "ADCtH" のヘルス変換率も低減する。
例えば「合計で 20% "ADCtH" のプロパティの付いた装備」を身に着けて「50% 武器ダメージ参照」を含むスキル攻撃を行った場合には、
「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」のうち 10% がプレイヤーキャラクターのヘルスに変換される計算となる。
-武器参照率が 100% を超えても、"ADCtH" のヘルス変換率自体は元の数値より増える事は無い。
-装備や星座などのADCtHは整数であるが、武器参照率が100%を下回る場合は小数点以下も計算される。四捨五入して整数にされたりはしない。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
ステータスとしてのADCtHに関する追加情報
}}
+星座/防具/装飾品/レリック/バフスキルによって付与されるADCtH(防具用コンポーネントによる付与を含む)は、
左右どちらの武器(盾を含む)を参照する攻撃でも機能する。
#br
+武器自体の持つADCtH(武器用コンポーネントによる付与を含む)は、その武器を参照する攻撃時にのみ機能する。
仮に、二刀流状態で右側の武器にしかADCtHが無く、また上記1.に該当するADCtHも持たない場合は、
左側の武器ダメージのみを参照する攻撃ではADCtHによる回復が出来ない事になる。
(但し、詠唱者用オフハンドのみ特殊 → [[参照>#shield_stat]])
#br
+これらステータスとしてのADCtHのヘルス変換率は加算可能である。
仮に、上記1.に該当するADCtHが合計10%、右手武器のADCtHが合計12%、左手武器のADCtHが合計9%あるとする。
この状態で武器参照率100%以上の攻撃を行うと、右手武器で攻撃した場合には22%、
左手武器で攻撃した場合には19%のヘルス変換率を得ることが出来る。
(左右武器ダメージを同時に参照して1HIT扱いになるスキルの計算については不明)
<
>~
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
特殊なケース&aname(adcthunique,super){†};
}}
マスタリースキル:[[フィラル ハンガー>Masteries/Shaman/Feral Hunger]](SH) / [[リーピング ストライク>Masteries/Necromancer/Reaping Strike]](NE) / [[ハート シーカー>Masteries/Nightblade/Heart Seeker]](NB) や、星座スキル:[[ツイン ファング>Devotion/Constellation/Twin Fangs]] / [[守護者の凝視>Devotion/Constellation/Guardian's Gaze]] / [[形勢一変>Devotion/Constellation/Tip the Scales]] のように、
「スキル自体の "ADCtH" のプロパティ」と「武器ダメージ参照部分」の両方を持つような場合や、
[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]によって "ADCtH" や「武器ダメージ参照」を特定スキルに追加した場合。
「そのスキル自体の "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」と「武器ダメージ参照率に応じて割合計算された、ステータスからの "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」の両方が加算されて、
「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」に対するヘルス変換率として計算処理される。
<
~
*クラウドコントロール [#cc]
相手の行動を制限する効果は、Crowd Control/クラウドコントロール(略称CC)と呼ばれる。
以下はプレイヤー及び敵に対するCCの名称と効果である。
|CENTER:CC名称|CENTER:効果|h
|Stun/気絶|効果時間中の全ての行動を妨げる。|
|Freeze/凍結|効果時間中の全ての行動を妨げる。|
|Petrify/石化|効果時間中の全ての行動を妨げる。|
|Knockdown/ノックダウン|跳ね飛ばし、転倒させる。効果時間が終わるまでの間に立ち上がる。&br;効果時間中は攻撃できない。%%%この効果はプレイヤーに対して発動しない%%%。|
|Trap/罠&br;Entrap/捕縛|効果時間中の移動を妨げる。近接攻撃を仕掛けてくる敵に対して、特に有効に働く。|
|Confusion/混乱|効果時間中は狙いが定まらなくなる。%%%この効果はプレイヤーに対して発動しない%%%。|
|Fear/恐怖|効果時間中は詠唱者から逃げ惑うようになる。%%%この効果はプレイヤーに対して発動しない%%%。|
|Sleep/睡眠|効果時間中の全ての行動を妨げる。何らかのダメージを受けると解除される。|
|Mind Control/精神支配|効果時間中、味方にする。%%%この効果はプレイヤーに対して発動しない%%%。|
|Slow/減速|効果時間中、Attack Speed/攻撃速度、Cast Speed/詠唱速度、Move Speed/移動速度を減少させる。|
|Skill Disruption/スキル妨害|効果時間中、スキル使用を不可能にする。|
~
''[CC耐性]''
CC耐性は減速耐性を除き、その数値に応じて効果持続時間を短縮する。減速耐性のみデバフを受けた時の効果量を低減する。
プレイヤー側の各CC耐性の数値はステータス画面 [III] のタブにまとめて表示されている。(プレイヤーに対して発動しない耐性表示はない)
CC耐性は「n% xx耐性」のプロパティにより増加できるが、''プレイヤー側の耐性上限値は80%''である。
|CENTER:CC名称|プレイヤー側の抵抗要素&br;ステータス画面での表示|プレイヤー側の抵抗要素&br;スキル/装備/星座 などでの表示|CENTER:備考|h
|気絶(スタン)|気絶耐性|気絶時間短縮|便宜上 まとめて "気絶耐性" と呼ばれる事が多い。|
|凍結|凍結耐性|凍結時間短縮|便宜上 まとめて "凍結耐性" と呼ばれる事が多い。|
|罠/捕縛|トラップ耐性|捕縛時間短縮|便宜上 まとめて "捕縛耐性" と呼ばれる事が多い。|
|石化|石化耐性|石化時間短縮|便宜上 まとめて "石化耐性" と呼ばれる事が多い。|
|減速(速度低下)|減速耐性|減速耐性|攻撃/詠唱/移動 の各速度を個別に減少させるデバフ以外に、&br;"総合速度低下" のデバフも存在し、これは全ての速度を一度に減少させる。|
|スキル妨害|妨害耐性|スキル妨害耐性|効果時間中は全てのスキルアイコンがCD中のようなタイマー表示になり使用できない。&br;妨害耐性80%だとこの疑似CDが即座に終わるが、&br;持続式の範囲攻撃上でこのデバフを受けているような場合は&br;連続で瞬間的な疑似CDが発生するため、スキルの連続使用がうまくいかない事がある。|
|精神支配|-|精神支配時間短縮|敵側ではごく一部のボス系のみが持っていて、&br;自分のペットがこれを受けると味方側に攻撃を仕掛けてくる事がある。&br;ごく一部の 星座/装備品 にのみ、これに抵抗するペットボーナスのプロパティが付く。([[参考>Cause of Death#v4deb799]])|
''[補足]''
>高難易度で一定ランク以上の敵の各CC耐性は高く、ボスやネメシスなどの移動や行動を封じて優位に立つ事は非現実的である。
ごく一部の特殊装備と特定スキルを使用したビルド( [[*1>Masteries/Arcanist/Olexra's Flash Freeze#g63254a7]] / [[*2>Masteries/Nightblade/Blade Trap]] )のみ可能性がある。
<
~
*バフ・デバフ [#buff]
バフ・デバフは戦闘を有利に進める上で重要な要素だが、
これらを有効活用するには、前提として知っておくべき知識がいくつかある。
~
**バフスキル [#buff_skill]
本ゲームにおけるバフは、その全てがスキルに基づく固有の効果を備えている。
(後述するデバフのように、複数のスキルで汎用的に利用されるバフの存在は、現在の所確認されていない。
そのため、以下の解説に登場する「バフ」も「バフスキル」という言葉も、同じ意味と認識してよい)
~
#shadowheader(3,同一バフスキルの重複)
マスタリー/星座スキルに属するバフスキルは、同一対象へ重複して付与することができない。
一方、アイテムスキルに関しては、%%%''別の装備部位に備わるバフスキルであれば、同一対象へ重複して付与することができる。''%%%
このとき、そのバフに備わる各種効果も重複した分だけ受ける。
例えばコンポーネント-[[刃の印章>Items/Components#sealofblades]]を左右の武器に装着すると、付与バフスキル-[[旋回刃>Items/Components#whirlingblades]]の効果を二つ分受けることになる。
~
#shadowheader(3,エナジー予約量)
常駐バフスキルには&color(#36C){''「n エナジー予約量」''};というパラメータが設定されている場合がある。
この場合、そのバフを展開している間は、%%%利用可能なエナジーの最大量%%%が数値分だけ減少する。
最大エナジー自体が減るわけではないため、エナジーが割合で回復された場合の回復量には影響しない。
~
#shadowheader(3,バフスキルに備わる回復効果)
一時バフスキルの&color(#36C){''「n% ヘルス回復 」''};あるいは&color(#36C){''「n% + m ヘルス回復 」''};と表記される効果は、
対象にバフを付与した瞬間、一度だけ対象のヘルスを数値分だけ回復する。
なおヘルス回復ではなくエナジー回復の場合もあるが、同様の効果になる。
例:[[ニューマチック バースト>Masteries/Nightblade/Pneumatic Burst]]、[[ドライアドの祝福>Devotion/Constellation/Dryad's Blessing]]、[[インスピレーション>Devotion/Constellation/Inspiration]]
これとは別に&color(#36C){''「ヘルス回復 n% /秒」''};と表記される効果は、
バフが有効な間、1秒毎に対象のヘルスを数値分だけ回復する。
例:[[メンド フレッシュ>Masteries/Occultist/Mend Flesh]]
~
#shadowheader(3,バフスキルの解除)
バフスキルは持続時間が終了する以外にも、強制的に解除される条件がいくつか存在する。
+装備変更などでバフスキルのレベルが変動したとき(武器交換も一時的に装備が外されたと見なされる((武器にバフスキルのレベルボーナスが備わっている場合、例え武器交換前後でバフスキルのレベルが変わらないとしても、一時的にレベルが下がったと見なされ強制解除される)))
+バフスキルを発動するのに必要な装備条件(二刀流など)を満たさなくなったとき
+装備に付与されているバフスキルに関しては、その装備が外されたとき
+バフ無効化を受けたとき
なお、以下に挙げるバフスキルは上記の強制解除の一部を無効化する。
-常駐バフスキル:1は無効、それ以外は有効
-[[サヴィジリィ>Masteries/Shaman/Savagery]]などのチャージ状態:1と4は無効、3は有効([[ベロナスの激怒>Items/Components#beronathsfury]]など)。2は該当なし
-[[デッドリー モメンタム>Masteries/Soldier/Deadly Momentum]]などの追加発動バフスキル:1は無効、4は有効。2と3は該当なし
-[[メンヒルの意志>Masteries/Soldier/Menhir's Will]]などのパッシブ系バフスキル((特定の条件で自動的に発動するバフスキルの内、スキルのステータス部分に発動条件が記載されているもの。星座スキル、およびスキル名の横に発動条件が記載されているアイテムスキルは含まない。)):1と2と4は無効、3は有効([[石の靴底>Items/Equip/Armor/Legendary/Stonetreaders]]など)
>''バフ無効化について''
アルカニストの[[ナリフィケイション>Masteries/Arcanist/Nullification]]や[[一部のモンスター>Cause of Death#j11675cb]]が使用するスキルには、対象のバフを無効化する機能がある。
これらは内部的にはデバフスキルに分類されており、これには以下の特性がある。
-デバフが付与された瞬間、対象に付与されているバフ(一部を除く)を強制的に解除する
-デバフが持続する間、対象に備わる常駐バフスキルの再発動を抑制する
ただし、一時バフスキルに関しては抑制の対象とならないので、デバフ持続中であっても再発動可能
-[[モンスターの使用する一部のバフスキル>Masteries/Arcanist/Nullification#m4913b1a]]には、無効化を受け付けない設定のスキルがある
<
~
**汎用的なデバフ [#debuff_standard]
「15 標的の耐性減少 3 秒」などの形で表記される効果は一般にデバフと呼ばれるもので、スキルや装備で日常的に見受けられる。
本解説ではこのようなデバフを便宜上「汎用デバフ」と呼称している。
汎用と呼称するのは、汎用デバフとは性質が異なる別のデバフが存在し、それとの区別を付けるためである。
約20種類の汎用デバフが存在するが、その種類に関わらず以下のような共通する性質を備えている。
~
#shadowheader(3,同じ種類の汎用デバフの効果はスタックしない)
同一対象へ同じ種類の汎用デバフを重複付与しても、その効果量や持続時間はスタックされない。
この場合はその中で%%%''一番効果量の高い効果だけ''%%%が対象に発現する。
例えば「15 標的の耐性減少 6 秒」と「20 標的の耐性減少 2 秒」が同時に付与された場合は、後者のみが発現する。
ただし、これらの作用は上書き処理ではなく、前者は持続時間が終了するまでは残り続ける。
したがって、後者の持続時間が終了した後は前者の効果が発現する。
~
#shadowheader(3,汎用デバフの性質~基礎ステータスとして得た場合)
攻撃スキルなどに備わる汎用デバフは、そのスキルで攻撃したときのみ対象へ付与される。
例:[[マーコヴィアンのアドバンテッジ>Masteries/Soldier/Markovian's Advantage]]の防御能力低下デバフ
一方、バフ/パッシブスキルや装備などに備わる汎用デバフは、キャラクターの基礎ステータスとして得る形となる。
例:[[モグドロゲンの遠吠え>Devotion/Constellation/Howl of Mogdrogen]]の防御能力低下デバフ
基礎ステータスとして得た汎用デバフは、各攻撃に備わる[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]]を介して対象へと付与される((メインハンドの武器に備わる汎用デバフに関しては、メインハンドを参照する攻撃でのみ付与される。オフハンド側も同様))。
ただし、このとき武器ダメージが100%を下回っていると、その割合に応じてデバフの効果量も低下する。
例えば「50 標的の防御能力低下 3秒」というデバフを基礎ステータスとして取得し、「80% 武器ダメージ」の攻撃を行った場合、
対象へ付与されるデバフは「''40''(=50*80%) 標的の防御能力低下 3秒」 となる。
また、武器ダメージが100%以上あっても、効果量は元の値以上には増加しない。
なお、同じ種類の汎用デバフを複数のソースから基礎ステータスとして得ても、その効果量や持続時間はスタックされない。
これらは独立したデバフとして扱われ、前述の通りその中で一番高い効果だけが対象に発現する。
~
#shadowheader(3,その他、汎用デバフの性質)
-対象が盾によるブロックを発動した場合、汎用デバフの効果が軽減される((ブロック値がそのまま軽減量となる。そのため、大半の場合は軽減量が効果量を大きく上回り、事実上は無効化に等しい))。
ただし、破砕デバフだけはブロックによる軽減ができない。
-[[ハガラッドのルーン>Masteries/Inquisitor/Rune of Hagarrad]]のような距離に応じてダメージが低下するスキルは、それが与える汎用デバフの効果も同様に低下する。
ただし、破砕デバフだけはこの影響を受けず、どの距離でも常に100%の効果を発揮する。
-汎用デバフは反射効果の対象となる。このとき、その反射率に応じてデバフの効果量も変動する。
~
#shadowheader(3,汎用デバフの種類)
以下はv1.2.1.6において確認されている汎用デバフの一覧である。
#fold(表示する){{{
閉じる
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
|CENTER:50|300|500|c
||表記((ステータス画面上における表記。デバフアイコンにカーソルを合わせた際に表示されるツールチップには、これらとは若干異なる表記となる。また、モンスター専用デバフのステータス画面上における表記はゲーム上で確認出来ないため、内部データの表記(GrimDawnToolにおける表記もこれと同じ)を参照したもの))|効果|h
|&ref(../debuff_oa.png,nolink);|n 標的の攻撃能力低下 m 秒|攻撃能力が低下する【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_da.png,nolink);|n 標的の防御能力低下 m 秒|防御能力が低下する【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_speed_attack.png,nolink);|n% 標的の攻撃速度低下 m 秒|攻撃速度が低下する。対象の減速耐性により効果が低下する【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_speed_cast.png,nolink);|n% 標的の詠唱速度低下 m 秒((このデバフを単体で付与する手段はなく、総合速度低下デバフに内包される形でのみ存在する))|詠唱速度が低下する。対象の減速耐性により効果が低下する【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_speed_run.png,nolink);|n% 標的の移動速度低下 m 秒|移動速度が低下する。対象の減速耐性により効果が低下する【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|―|n% 標的の総合速度低下 m 秒|攻撃/詠唱/移動速度低下のデバフを同時に与える|
|&ref(../debuff_resistA.png,nolink);|n 標的の耐性減少 m 秒|全ての属性耐性((物理/刺突/出血/火炎/冷気/雷/毒酸/生命力/イーサー/カオス耐性。それ以外のCC耐性やライフ吸収耐性などには対応しない))が引き算で減少する。通称カテゴリAの耐性減少【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_resistA_phys.png,nolink);|n 標的の物理耐性減少 m 秒|特定の属性耐性が引き算で減少する。上記の引き算による全耐性減少デバフとは同一種類のデバフと見なされ、同時に付与された場合は属性ごとに一番高い効果だけが発現する【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_resistA_elem.png,nolink);|n 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒|~|
|&ref(../debuff_resistC.png,nolink);|n% 標的の耐性減少 m 秒|全ての属性耐性((物理/刺突/出血/火炎/冷気/雷/毒酸/生命力/イーサー/カオス耐性。それ以外のCC耐性やライフ吸収耐性などには対応しない))が割合で減少する。通称カテゴリCの耐性減少【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_resistC_phys.png,nolink);|n% 標的の物理耐性減少 m 秒|特定の属性耐性が割合で減少する。上記の割合による全耐性減少デバフとは同一種類のデバフと見なされ、同時に付与された場合は属性ごとに一番高い効果だけが発現する【[[詳細>Combat Mechanics#reduce_resist]]】|
|&ref(../debuff_resistC_elem.png,nolink);|n% 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒|~|
|&ref(../debuff_damage.png,nolink);|n% 標的のダメージ減少 m 秒|与ダメージが割合で減少する(一部の特殊なダメージを除く)【[[詳細>Combat Mechanics#damageReducation]]】|
|&ref(../debuff_damage_phys.png,nolink);|n% 標的の物理ダメージ減少 m 秒|特定の属性の与ダメージが割合で減少する。上記のダメージ減少デバフとは同一種類のデバフと見なされ、同時に付与された場合は属性ごとに一番高い効果だけが発現する【[[詳細>Combat Mechanics#damageReducation]]】|
|&ref(../debuff_damage_elem.png,nolink);|n% 標的のエレメンタルダメージ減少 m 秒|~|
|&ref(../debuff_fumble_melee.png,nolink);|n% 標的が近接攻撃を外す確率 m 秒|近接攻撃が一定確率で無効となる。通称近接ファンブル【[[詳細>Combat Mechanics#fumble]]】|
|&ref(../debuff_fumble_range.png,nolink);|n% 標的が遠隔攻撃を外す確率 m 秒|遠隔攻撃が一定確率で無効となる。通称遠隔ファンブル【[[詳細>Combat Mechanics#fumble]]】|
|&ref(../debuff_sundered.png,nolink);|(n% 破砕 m 秒)|被ダメージが割合で増加する。モンスター専用【[[詳細>Combat Mechanics#damageMultiplier]]】|
|なし|(n 標的の物理ダメージ減少 m 秒)|物理ダメージが減少する? モンスター専用((チャンピオン級のグール3種とウグデンボーグ ターンドのみが使用))|
|なし|(n 標的の装甲弱化 m 秒)|装甲が減少する。モンスター専用((アイアンメイデンなどが使用))|
}}
}}}
~
**デバフスキル [#debuff_skill]
汎用デバフは決められた単一のデメリット効果を与える。
しかし、この汎用デバフとは性質が異なるデバフを対象へ付与するスキル群が存在する。
例:オカルティストの[[ブラディ ポックス>Masteries/Occultist/Bloody Pox]]
本解説ではこれらのスキルやそのデバフ自体のことを、便宜上「デバフスキル」と呼称している。
デバフスキルに備わる効果は様々だが、すべてのデバフスキルには共通するいくつかの性質がある。
#cssbox("border:1px solid #36D; padding:0 12px; margin:0 12px;"){{
&color(#36D){なお、ここでは以下で説明する共通性質を備えたスキルのみを、デバフスキルとして扱う。};
&color(#36D){単にデバフを与えるスキルという意味では、デモリッショニストの[[フラッシュバン>Masteries/Demolitionist/Flashbang]]などもデバフスキルと言えるが、};
&color(#36D){これは下記の共通性質を備えておらず、本項で言うデバフスキルには含まれない};((これらは"デバフスキル"ではなく"汎用デバフを与える非ダメージの攻撃スキル"という扱い))。
}}
~
#shadowheader(3,デバフスキルの性質~持続的な攻撃判定)
全てのデバフスキルには、1秒間隔で発生する持続的な攻撃判定を備える。
デバフスキルに備わる各種ダメージ・CC・汎用デバフは、この持続的な攻撃判定により対象へと与えられる。
また、確率で発動するアイテムスキルや星座スキルがアサインされている場合、それらのトリガーとしても機能する。
-この攻撃判定は命中率を無視して必ず命中し、与えるダメージにはOADA差によるダメージの軽減も発生しない。
ただし、クリティカルに関しては通常通りに発生する。【参照:[[命中率・クリティカル>Combat Mechanics#tohit]]】
-この攻撃判定(クルティカル判定も含む)はダメージの有無に関わらず、全てのデバフスキルで例外なく発生する。
そのため、[[カース オブ フレイルティー>Masteries/Occultist/Curse of Frailty]]のような非ダメージのデバフスキルでも、星座スキルなどのトリガーとして機能する。
-この攻撃判定で与えるダメージと汎用デバフは反射効果の対象となる。
(デバフスキルそのものは反射効果の対象とならない)
~
#shadowheader(3,デバフスキルの性質~ステータス低下効果)
多くのデバフスキルは対象のステータスを低下させる効果を備えるが、これには大きく分けて二つのパターンがある。
ひとつは、デバフスキル自体に備わるステータス低下効果により、直接的にステータスを下げるパターン。
もうひとつは、前述の持続的な攻撃判定により汎用デバフを付与することで、間接的にステータスを下げるパターン。
前者と後者では、競合した場合のスタックの可否(後述)やステータスの計算場所に違いがある。
また、Wiki内ではデバフスキル自体に備わるステータス低下効果を''カテゴリB''、
汎用デバフによるステータス低下効果を''カテゴリA or C'' と呼称し区別している((これらの便宜上付けられた名称が定着したものであり、AやBというアルファベットに特に深い意味はない))。
【参照:[[デバフの種類と計算式>Combat Mechanics#reduce_resist]]】
両者の見分け方として、前者(カテゴリB)はデバフスキルに直接備わる機能なので、持続時間が併記されていない。
デバフスキル自体の持続時間が、これらのステータス低下効果の有効時間となる。
一方、後者(カテゴリA/C)はそれ自体が単体で成立するデバフなので、横に必ず持続時間が併記されている。
-例:[[スペクトラル ラース>Masteries/Necromancer/Spectral Wrath]]の「-5% 攻撃速度」は前者(カテゴリB)に該当する
-例:[[ワード オブ ペイン>Masteries/Inquisitor/Word of Pain]]の「5% 敵の攻撃速度低下 1 秒」は後者(カテゴリA/C)に該当する
~
#shadowheader(3,デバフスキルの性質~同じデバフスキルはスタックしない)
デバフスキルが競合した場合の処理は、汎用デバフのそれとは少々異なる。
まず、%%%''同じデバフスキルは同一対象へ重複して付与することができない''%%%。
このため同じデバフスキルを重ね掛けしても、その与ダメージやステータス低下量はスタックしない。
複数のキャラクターが同じデバフスキルを使用した場合、これもやはり重複して付与することはできない。
また、デバフスキルのタイプによって、重複の回避処理が以下のように異なる。
-常駐デバフスキル(デバフオーラ((自己を中心とした円形範囲内にいる敵に対して、デバフを常時付与するタイプのデバフスキル(デバフスキルを付与するバフスキル)。インクィジターの[[懲戒のオーラ>Masteries/Inquisitor/Aura of Censure]]やデモリッショニストのペットスキルである[[テルミット マイン>Masteries/Demolitionist/Thermite Mine]]が使用するフレイム ジェットなどが該当する)))の場合、スキルレベルの一番高いデバフスキルで上書きされる。
-一時デバフスキルの場合、後から付与した方のデバフスキルで上書きされる。
一方、%%%''異なるデバフスキル同士は、同一対象へ同時に付与することができる''%%%。
このとき、それらのデバフスキルに備わるダメージやステータス低下効果(カテゴリーB)は、%%%''全てスタックされる''%%%。
例えば「-20% 火炎耐性」を備えるデバフスキルAと「-30% 火炎耐性」を備える別のデバフスキルBを併用した場合、
対象の火炎耐性は合計で ''-50%'' されることになる。
ただし、スタック可能なのはあくまでデバフスキル自体に備わるステータス低下効果(カテゴリーB)のみ。
汎用デバフの効果(カテゴリーA/C)に関しては、例えデバフスキルに経由で付与されてもスタックしない。
>''アイテムスキルに関する上書きの補足''
アイテムスキルの中には、同じ名称のスキルが複数種の装備に付与されていることがある。
このとき、それらのスキルは実際に同一のスキルである場合と、名称が同じだけの別スキルの場合がある。
~現状、同名アイテムの通常/強化版/神話級に備わる同名スキルは、すべてレベル違いの同一スキルとなっている。
例えば[[発火の指輪>Items/Equip/Armor/Legendary/Combustion Band]]の通常/神話級に付与されているデバフスキルは、内部的には同一スキルのレベル1とレベル2となっている。
そのため、これらのスキルが同一対象に発動した場合は、後から発動した方のデバフスキルで上書きされる。
~一方、別名アイテムに備わる同名スキルは、同一スキルである場合とそうでない場合がある。
例えば[[ネラ'ヴァルの病毒剣(通常/強化版/神話級)>Items/Equip/Weapon/Epic/Tainted Blade of Nera'Val]]、[[プレイグボーン リボルバー(通常/強化版/神話級)>Items/Equip/Weapon/Epic/Plagueborne Revolver]]、[[深淵のマスク(無印)>Items/Equip/Armor/Legendary/Abyssal Mask]]には、
いずれも同名かつ性能の酷似したデバフスキルが付与されている。
このうち前者二つが同一スキルなのに対し、深淵のマスクだけは別スキルとなっており、前者二つのデバフとスタック可能。
なお、アイテムスキルの発動条件はアイテム側のパラメータであり、発動条件の違いは同一スキルであるかの判断材料とはならない。
#cssbox("border:1px solid #36D; padding:1px; margin:8px;"){{
&color(#36D){現在Wiki内に存在する装備の個別ページは、表記されるアイテムスキルのレベルが実際の数値と異なっている場合がある。};
&color(#36D){例えば、神話級 ネラ'ヴァルの病毒剣には「ブラディ ポックス (Lv3)」とあるが、実際の内部値はレベル22。};
&color(#36D){同じく、神話級 プレイグボーン リボルバーには「ブラディ ポックス (Lv3)」とあるが、実際の内部値はレベル24。};
&color(#36D){同レベルなのに性能が違うため別スキルに見えますが、単にレベル表記に誤りがあるだけです。注意して下さい。};
}}
<
>''一時デバフスキルの上書きに関する補足''
敵に付与された一時デバフスキルは、上書きされない限り、後からその性能が変更されることはない。
例えば装備変更などでデバフスキルのレベルやスキル変化が変更されても、その性能は装備変更前のものを維持する。
バフスキルのようにレベル下降による強制解除もない。
ただし、割合ダメージ補正やOAなどのキャラクター自身の性能は、リアルタイムでデバフのダメージに影響する。
余談ですが「80-100 雷ダメージ」のような変動ダメージは、デバフ付与時点でその数値が決まる。
これにより、これらの変動ダメージはデバフ持続中、同じダメージを出力し続ける。
<
~
#areaedit
*DoT [#dot]
「DoT(Damage over time)((名称は[[公式ゲームガイド>https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/#q12]]より))」とは出血や毒といった持続性のダメージのことである。
仮に「90 出血ダメージ (3秒間で)」と表記があれば、合計90の出血ダメージを3秒間かけて与えることを意味する。
※ただし、時間が1秒のときのみ「90 出血ダメージ/秒」や「150 毒ダメージ/秒」という簡易表記に変わる。
※また、Wiki内では時間に関わらず「90 出血ダメージ/3s」や「150 毒ダメージ/5s」と簡略表記している。
また、DoTには%%%''同一ソースに由来するDoTのダメージはスタックしない''%%%という、通常のダメージにはない重大な性質がある。
DoTのダメージ向上を図るには、この性質を十分に理解する必要がある。
~
#shadowheader(3,DoTの基本的な性質)
-ダメージの持続時間は&color(#36C){''「+n% 持続時間延長」''};のパラメータにより延ばすことができる。
持続時間が延びると、時間当たりのダメージはそのままに合計ダメージ量が増加する。
例えば「90 出血ダメージ/3s」の持続時間が2倍になると、合計180の出血ダメージを6秒間かけて与えることになる。
-~出血を除くDoTには"火炎と燃焼"、"酸と毒"など対となる同じ属性の通常ダメージが存在する。
これらのDoTに対する耐性や[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]は、対となる通常ダメージと同じものが適用される。
例えば「n% 火炎耐性」には燃焼ダメージを減らす効果があり、「n% 火炎→毒酸 変換」には燃焼を毒へと変換する効果がある。
ただし、「n% 火炎→カオス 変換」のような変換先の属性にDoTが無い場合、そのDoTは属性変換されない。
一方、[[割合ダメージ補正>Combat Mechanics#n_r]]に関しては、DoTと通常ダメージとで独立している。
仮に毒ダメージを高めるには「n% 酸ダメージ」ではなく「n% 毒ダメージ」を上げる必要がある。
-~防御側の&color(#36C){''「n% 〇〇時間短縮」''};のパラメータに応じて、DoTの持続時間が短縮される。&aname(dotreduce,super){†};
これは前述の「+n% 持続時間延長」とは別枠で計算される。
また、ステータス画面上で確認することはできないが、%%%''プレイヤーの同パラメータの上限は80%''%%%となっている。
一方、モンスター側には特に上限が設定されていない。
なお、同パラメータによりDoTの持続時間が1秒未満になった場合、DoTのアイコンが表示されなくなる。
-~装備やバフ/パッシブスキルなどに備わるDoTの取り扱いは、通常ダメージのそれと同じである。
これらは[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]]を介して対象へと付与され、その参照率に応じてダメージが増減する。
-~DoTによるダメージは[[ADCtH>Combat Mechanics#lifesteal]]の対象とはならない。
-~DoTはソースごとに独立して取り扱われる((これはDoTに限定した話ではなく、通常ダメージにも同じことが言える))。
複数の装備からDoTを得たり、増強剤でDoTを追加しても、これらが合算されて一つのDoTとなることはない。
これらはすべて独立して対象に付与され、個々にダメージ計算や持続時間の管理が行われる。
スキル変化で追加されるDoTも同様に、ベーススキルや他のスキル変化のDoTと合算されることはない。
このことはDoTのスタックの仕様を理解する上で重要である。
~
#shadowheader(3,DoTのスタック)
DoTを同一の対象に重ね掛けした場合、それらは重複して付与される。
既存のDoTの持続時間が延長されたり、上書きされるといったことはなく、付与可能な数にも制限はない。
ただし、%%%''同一ソースとみなされるDoTが重複した場合、それらのダメージはスタックされない。''%%%
この場合、その中で%%%''時間当たりのダメージが一番高いDoTだけが有効''%%%となり、それ以外のDoTのダメージは無効となる。
(ここで言う"時間当たりのダメージ"とは、全ての関連パラメータが適用された最終ダメージを指す)
また、あくまでダメージが無視されるだけであり、DoTそのものが消えるわけではない。
DoTが同一ソースと見なされる詳細な条件は、後述する[[同一ソースのルール>#dot_source]]を参照。
以下はDoTのスタックの挙動を示す例である。
+まず「100 毒ダメージ/5s」の武器Aを装備する。
+次に「300 %武器ダメージ」かつ「150 毒ダメージ/5s」を備えるスキルBで敵を攻撃する。
+更に2秒後「200% 武器ダメージ」かつ「240 毒ダメージ/3s」を備えるスキルCで敵を攻撃する。
このとき、敵に付与された毒は以下のような挙動を示す。
|250|CENTER:120|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|c
|DoT|DPS|1s|2s|3s|4s|5s|6s|7s|h
|武器A [100 毒/5s] 武器ダメ300%(B)|100/5*3 = ''60/s''|>|>|>|>|BGCOLOR(#BE9):有効|>|―|
|武器A [100 毒/5s] 武器ダメ200%(C)|100/5*2 = ''40/s''|>|―|>|>|BGCOLOR(#796):無効|>|BGCOLOR(#BE9):有効|
|スキルB [150 毒/5s]|150/5 = ''30/s''|>|>|>|>|BGCOLOR(#FAC):有効|>|―|
|スキルC [240 毒/3s]|240/3 = ''80/s''|>|―|>|>|BGCOLOR(#ACF):有効|>|―|
スキルBに備わる30/sとスキルCに備わる80/sの毒は、それぞれ別ソースと見なされるので競合しない。
一方、武器Aに由来する60/sと40/sの毒は、同一ソースと見なされ競合する。
この場合はスキルBを経由して付与された60/sの方が、時間当たりのダメージが高いため優先される。
スキルC経由で付与された40/sの方は、60/sの効果時間が終わるまでダメージを与えられない。
~
#shadowheader(3,DoTのダメージ)
''ダメージの発生間隔''
%%%''DoTのダメージは0.1秒間隔で発生する((録画などでヘルス値の減少を見ることで確認可能))。ただし、ダメージ表示は1秒間隔で発生する((厳密に言えばダメージは約0.104秒間隔で発生し、ダメージ表示は約1.05秒間隔で表示される。通常、ダメージ表示はダメージ10回部の数値が表示されるが、この微妙な時間のズレが原因で、一定周期で11回分のダメージが表示される。ただし、これは非常に微細な時間単位の話であり、筆者のPC環境に起因する固有の現象の可能性もある))。''%%%
つまり、ダメージ表示は対象が1秒間に受けたDoTによるダメージの総量を表している。
当然だが、この0.1秒間隔で発生するダメージは、確率で発動するスキルのトリガーとはならない。
また、ペットボーナス型のペットが与えたDoTは、ダメージ表示がされない。
''クリティカルの表示''
DoTのダメージ表示にもクリティカルとその倍率が表示されるが((ゲームオプションの設定によっては表示されない))、
これは対象に付与されているDoTの中で、一番古いDoTのクリティカル状態が表示される((そのDoTが実際にダメージを与えているか=同一ソースの重複により無視されているかどうかは関係ない))。
すべてのDoTのダメージが合計され表示されるため、一見全てのDoTがクリティカルを共有しているように見える。
しかし、これは見かけ上の話であり、実際のクリティカルの状態は個々のDoTごとに異なる。
''ダメージ計算''
DoTの時間当たりのダメージ量と持続時間は、基本的にそれが付与された時点で決まる。
付与された後に攻撃側・防御側の双方のステータスが変化しても、ダメージと持続時間へは一切影響しない。
当然、クリティカルの判定も付与時に一度行われるのみで((クリティカル判定は通常ダメージとDoTとで共有されている。同じ攻撃の通常ダメージがクリティカルならDoTもクリティカルとなる))、DoTの持続中に再判定されることはない。
また、DoTのダメージ計算は1秒当たりのダメージをベースに計算される。
盾の[[ブロック>Combat Mechanics#shield_stat]]によるダメージの引き算も、この1秒当たりのダメージに対して行われる。
例外的に[[ダメージ吸収>Combat Mechanics#damageAbsorption]]だけは、リアルタイムでDoTのダメージに影響を与える。
ダメージ計算も1秒当たりではなく、実際のダメージ=0.1秒当たり に対して行われる。
【参照:[[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]]】
~
#shadowheader(3,同一ソースのルール &aname(dot_source){†};)
あるDoT同士が以下にある条件を全て満たした場合、それらは同一ソースとみなされる。
>
#cssbox("background:#F5F8FA; padding:1px;"){{
''条件1''
スキルに由来するDoTの場合、それが同一スキルによるものである。
-例:[[ブレイド アーク>Masteries/Soldier/Blade Arc]]を連続使用しても、その出血はすべて同一ソースとみなされる。
-例:[[ストーム スプレッド>Masteries/Inquisitor/Storm Spread]]が複数弾ヒットしても、その感電は同一ソースとみなされる。
ただし、スキル変化により追加されたDoTは、ベーススキルとは別のスキルに由来するものとして扱う。
-例:[[ブレイド アーク>Masteries/Soldier/Blade Arc]]にアイテム-スキル変化で出血を追加した場合、元々備わる出血とは別ソースとみなされる。
逆にベーススキルが異なる場合でも、同じスキル変化に由来するDoTであれば、それらは同一スキルとして扱う。
-例:[[ニダラのヒドゥン ハンド>Masteries/Nightblade/Nidalla's Hidden Hand]]のスキル変化により各WPSへ追加された毒は、すべて同一ソースとみなされる。
-例:[[モーター トラップ>Masteries/Demolitionist/Mortar Trap]]へのアイテム-スキル変化は、ファイア モーターと[[“ザ ビッグ ワン”>Masteries/Demolitionist/The Big One]]の二つの攻撃に適用される。
このため、仮にスキル変化による感電が追加された場合、二つの攻撃が与えた感電は同一ソースとみなされる。
また、武器ダメージを経由して付与されたDoTは、それを出力した攻撃スキルではなくDoTの取得元によって判別する。
-例:[[オレロンの激怒>Masteries/Soldier/Oleron's Rage]]の体内損傷を攻撃スキルAと攻撃スキルBで出力した場合、両者は同一ソースとみなされる。
-例:[[オレロンの激怒>Masteries/Soldier/Oleron's Rage]]の体内損傷をメインハンドとオフハンドで出力した場合、両者は同一ソースとみなされる。
}}
#cssbox("border-top:1px solid #CCC; background:#E8EBED; padding:1px;"){{
''条件2''
装備に由来するDoTの場合、それが同一個体の装備から得たものである。
これにはコンポーネントや増強剤によって追加されたDoTも含まれる。
また、装備に元々備わるDoTと、コンポーネントや増強剤によって追加されたDoTは別のものとして扱う。
-例:防具-[[バルディアの仮面>Items/Equip/Armor/Epic/Baldir's Mask]]の出血を攻撃スキルAと攻撃スキルBで出力した場合、両者は同一ソースとみなされる。
-例:防具-[[バルディアの仮面>Items/Equip/Armor/Epic/Baldir's Mask]]の出血をメインハンドとオフハンドで出力した場合、両者は同一ソースとみなされる。
-例:武器-[[ザ ギロチン>Items/Equip/Weapon/Legendary/The Guillotine]]を複数本用意し、それを持ち替えながら戦った場合、それらの出血は別ソースとみなされる。
-例:コンポーネント-[[刃の印章>Items/Components#sealofblades]]を左右の武器に取り付けた場合、両者の出血は別ソースとみなされる。
-例:武器-[[ザ ギロチン>Items/Equip/Weapon/Legendary/The Guillotine]]にコンポーネント-[[刃の印章>Items/Components#sealofblades]]を取り付けた場合、両者の出血は別ソースとみなされる。
装備に付与されたスキル・スキル変化に由来するDoTにも、同様の条件が適用される。
-例:コンポーネント-[[刃の印章>Items/Components#sealofblades]]を左右の武器に取り付けた場合、付与スキル-[[旋回刃>Items/Components#whirlingblades]]が与える出血は別ソースとみなされる。
-例:盾-[[美徳の防御>Items/Equip/Weapon/Legendary/Virtue's Defender]]を装備してスキル変化で[[メンヒルの盾>Masteries/OathKeeper/Aegis of Menhir]]に燃焼を追加、これを敵に与える。
さらに別の美徳の防御を装備してメンヒルの盾を再使用する。このとき一度目と二度目の燃焼は別ソースとみなされる。
}}
#cssbox("border-top:1px solid #CCC; background:#F5F8FA; padding:1px;"){{
''条件3''
そのDoTを付与した者が同一個体のキャラクターである。
また、星座スキルをペット経由で発動した場合、その星座スキルのDoTはペットが付与したものとして扱う。
-例:複数体の[[ブレイド スピリット>Masteries/Nightblade/Blade Spirit]]が与えた出血は、それぞれ別ソースとみなされる。
-例:[[美徳の存在>Masteries/OathKeeper/Presence of Virtue]]を展開し、プレイヤーと[[ヘルハウンド>Masteries/Occultist/Summon Hellhound]]の基礎ステータスに体内損傷/出血を追加する。
このとき両者が通常攻撃を行うと、出力された両者の体内損傷/出血は別ソースとみなされる。
-例:[[ブレイド スピリット>Masteries/Nightblade/Blade Spirit]]に[[ウルトスの手>Devotion/Constellation/Hand of Ultos]]をアサインし、これを別々の個体が発動させた場合、その感電は別ソースとみなされる。
ただし、プイレヤーボーナス型ペットが武器ダメージを経由して与えたDoTは、プレイヤーが付与したものとして扱う。
(プイレヤーボーナス型ペットが武器ダメージによる攻撃を行った場合、プレイヤーに備わる実数ダメージが参照される)
-例:武器-[[ザ ギロチン>Items/Equip/Weapon/Legendary/The Guillotine]]を装備する。更に[[ブレイド スピリット>Masteries/Nightblade/Blade Spirit]]に[[津波>Devotion/Constellation/Tsunami_skill]]をアサインし、これを別々の個体が発動させる。
このとき、津波の武器ダメージを経由して与えられた出血は、全ては同一ソースとみなされる。
-例:武器-[[ザ ギロチン>Items/Equip/Weapon/Legendary/The Guillotine]]を装備しプレイヤーが通常攻撃を行う。更に召喚された[[エレメンタル シーカー>Devotion/Constellation/Elemental Seeker]]が通常攻撃を行う。
このとき、両者の通常攻撃で出力された出血は同一ソースとみなされる。
}}
#cssbox("border-top:1px solid #CCC; background:#E8EBED; padding:1px;"){{{{
''条件4''
DoTの攻撃属性が同一である。属性変換された場合は、変換前と変換後が共に同一である必要がある。
-例:[[フル スプレッド>Masteries/Demolitionist/Full Spread]]の体内損傷と感電は、属性が異なるため別ソースとみなされる。
-例:[[フル スプレッド>Masteries/Demolitionist/Full Spread]]の体内損傷を感電に変換した場合でも、変換前の属性が異なるため元々の感電とは別ソースと見なされる。
-例:「物理→毒酸 変換」を備えた攻撃スキルAと、「物理→火炎 変換」を備えた攻撃スキルBがあるとする。
このとき、武器の体内損傷を両スキルで出力した場合、変換後の属性が毒と火炎で異なるため両者は別ソースとみなされる。
#fold(''v1.2.1.6以前の仕様''){{{
''閉じる''
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
v1.2.1.6以前、属性変換された場合は変換後の属性で条件4を判断していた。
そのため、[[フル スプレッド>Masteries/Demolitionist/Full Spread]]の体内損傷を属性変換で感電に変えた場合、元々の感電とは同一ソースとみなされていた。
}}
}}}
}}}}
<
~
#shadowheader(3,属性変換によるDoTの分割 &aname(dot_divide){†};)
DoTが段階的に[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]された場合、それらのDoTは独立して取り扱われる。
例えば「100 感電ダメージ/s」が「30% エレメンタル→毒酸 変換」次いで「100% 雷→毒酸 変換」の順番で属性変換された場合、
感電ダメージは最終的に「30 毒ダメージ/s」と「70 毒ダメージ/s」の二つのDoTに分割される。
30+70の合計で「100 毒ダメージ/s」とはならない。
そして、この二つのDoTは独立した存在である一方で、%%%ソースとしては同一由来の扱いとなる。%%%
つまり「30 毒ダメージ/s」は無視され、「70 毒ダメージ/s」のみが有効であることを意味する。
~
#shadowheader(3,ペットのデバフとDoTのスタック)
複数のペットが同じデバフオーラを展開しても、その通常ダメージがスタックされることはない。
同一の敵に対し同じデバフスキルは重複せず、常に一つしか付与できないからである。【参照:[[デバフスキル>#debuff_skill]]】
ただしDoTに関しては、敵に適用されているデバフオーラの使用者が切り換わることで、ダメージがスタックされる。
これは使用者が切り換わることで、DoTを付与した者が換わる=別ソース扱いとなるため。
ただし、敵に適用されるデバフオーラの使用者は、その敵がオーラの範囲内に留まる限りは基本的に固定である((デバフオーラのスキルレベルに差異がある場合はレベルが一番高い者が、そうでない場合はおそらく内部IDの優先度に応じて適用されるデバフオーラの使用者が決まる))。
切り換わるには、"現在適用されているデバフオーラの使用者が消滅する"などの条件が必要となる。
//参考:マスタリースキル-[[テルミット マイン>燃焼のスタック>Masteries/Demolitionist/Thermite Mine]]
~
**エナジー吸収/ライフ吸収 [#dot_leach]
一部のスキルや装備には、&color(#36C){''「n エナジー吸収 (m 秒間で)」''};と表記される効果がある。
例:マスタリースキル-[[イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ>Masteries/Arcanist/Iskandra's Elemental Exchange]]、コンポーネント-[[アルケイン スパーク>Items/Components#arcanespark]]
また、モンスター専用の&color(#36C){''「n ライフ吸収 (m 秒間で)」''};と表記される効果がある。
これらは相手からエナジー/ヘルスを一定時間かけて吸収するという効果だが、その仕組みは上記のDoTと同じである。
ただし、いくつかの点で他のDoTとは異なる点がある。
-エナジー吸収はエナジー吸収耐性、ライフ吸収はライフ吸収耐性によって軽減される。
-対応する[[割合ダメージ補正>Combat Mechanics#n_r]]は存在しない。
-ダメージ修正総計と種族耐性は適用されない。エナジー吸収については[[ダメージ吸収>Combat Mechanics#damageAbsorption]]も適用されない。
それ以外のクリティカルや破砕デバフなどの効果は、他のDoTと同じように適用される。
また、基礎ステータスとして得ている場合は、[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]]を経由して付与されるのも同じである((デバフとは異なり、通常ダメージや他のDoTと同じように、武器ダメージが100%を超えた分も増加する))。
#areaedit(end)