属性
このゲームのダメージは大きく10種類の属性(Damage Type)に分かれており、これらは対応するそれぞれの耐性によりダメージを軽減することが出来る。
また、これらの属性はさらに通常のダメージとDoTによるダメージの二つに分かれており、それぞれ名称や対応するダメージ補正[+n% xxダメージ]が異なっている。
さらに、これに加えて報復と呼ばれるダメージが存在し、これはまた別のダメージ補正[+n% xx報復]が適応される。
なお、これら10種類に属さないダメージとしてヘルスダメージと呼ばれるものがある。
[属性耐性]
各属性耐性は味方(プレイヤーキャラクター自身や連れているペット)/敵方 の双方にそれぞれ個別で設定されている。
プレイヤーキャラクター自身の主要な属性耐性の数値は、[C] キー押下で表示されるキャラクター画面の右側 [Ⅰ] のタブに表示されている。
プレイヤーが使役するペットボーナス型ペットについては、各ペットが基礎的に持つ耐性へのボーナス値が [Ⅱ] のタブ最下部に表示されている。(参照:Player プレイヤー - Resistances/耐性)
これらの耐性は 装備/星座/スキル などから得られる [n% xx耐性] を加算することで増加が可能だが、
「難易度で受ける固定ペナルティ」「一時的に耐性を減少させるデバフ」によってマイナス値になる事もある。
耐性がマイナス値の場合、その対応する属性攻撃については、耐性0%の状態で受けるダメージを基本として、実際の被ダメージが割合で増加する。
また、毒や出血のような 継続ダメージ(DoT/Damage of Time) についても、対応した耐性で軽減が可能な事に加えて、
「+n% 中毒時間短縮」「+n% 出血時間短縮」のようなプロパティが付いた 装備/星座/スキル を使用していると、
敵方から対応する属性のDoTを受けた際に、その効果持続時間を短縮する事が可能となっている。
[属性一覧]
下記は10種類の属性と耐性の対応表である。文字が青色のものはDoTであることを表す。
また、気絶や捕縛などの耐性についてはこちらを参照。
| 属性 | ダメージの種類 | 対応 ステータス (報復除く) | 対応耐性 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| Physical 物理 | Physical 物理ダメージ | 狡猾性 | 物理耐性 装甲値 | 物理的な衝撃力 人間やモンスターが腕力によって振るう武器や腕から生み出されるほか、 多くの投射物系攻撃などにも物理ダメージが含まれている。 物理ダメージは装甲で実数軽減、物理耐性で割合軽減される。 殴られて痛いと感じたらまず装甲を上げるのがベター。 ただし高レベルの強敵は大きな物理ダメージを出力してくるため物理耐性の確保も次第に重要となる。*1 体内損傷は物理のDoT版とも言うべき属性だが、装甲では軽減できず、物理耐性のみで軽減される。 |
| Internal Trauma 体内損傷ダメージ | 物理耐性 体内損傷時間短縮 | |||
| Piercing 刺突 | Piercing 刺突ダメージ | 狡猾性 | 刺突耐性 | 鋭い切っ先や破片そのもの 銃弾やクロスボウの矢、剣や斧、モンスターの発射する針、棘を持つ尻尾や腕といった、 文字通り刺突性の物質から生み出されるダメージ 物理ダメージとは違い、相手の装甲を無視するという点が大きな特徴 装備品に "100% 装甲貫通" というプロパティがついていた場合、 その武器を参照する攻撃に含まれる物理ダメージが刺突に変換される。 |
| Bleeding 出血 | Bleeding 出血ダメージ | 狡猾性 | 出血耐性 出血時間短縮 | ほとばしる赤い鮮血 鋭い刃や体内に突き立つ針から発生する。出血はDoT版のみであり、対応する直接ダメージはない 即時効果はもたらさないが長時間持続するため、耐性が低いと高い総合ダメージを受ける危険な属性 体液を持たない スケルトン/亡霊等のアンデッドと建造物系は高い耐性を持っているほか、 さりげなくタルやドアは完全耐性がある |
| Fire 火炎 | Fire 火炎ダメージ | 精神力 | 火炎耐性 | 明るく燃え上がる炎 巨大な隕石や燃え上がる溶岩の玉は、気絶効果を伴うことがある。 DoT版の燃焼効果がセットになっていることが多い。 |
| Burn 燃焼ダメージ | 火炎耐性 燃焼時間短縮 | |||
| Cold 冷気 | Cold 冷気ダメージ | 精神力 | 冷気耐性 | 流水と降り注ぐ霜 セットで付くことが多いDoT版の凍傷のほかに、移動速度の減速を伴うことがある。 |
| Frostburna 凍傷ダメージ | 冷気耐性 凍傷時間短縮 | |||
| Lightning 雷 | Lightning 雷ダメージ | 精神力 | 雷耐性 | 青白い稲光と雷の玉 しばしばDoT版の感電ダメージや、気絶効果とセットになっている。 |
| Electrocute 感電ダメージ | 雷耐性 感電時間短縮 | |||
| Poison&Acid 毒酸 | Acid 酸ダメージ | 精神力 | 毒酸耐性 | 明るい緑色の酸 酸は直接的なヒットの、毒は酸のDoT版とも言うべきもの 一度ヒットすると持続してダメージを食らうことが多く、範囲も広いため避けづらい そのため耐性が不十分だと治療薬を使用していても殺されることがある危険な属性 |
| Poison 毒ダメージ | 毒酸耐性 中毒時間短縮 | |||
| Vitality 生命力 | Vitality 生命力ダメージ | 精神力 | 生命力耐性 | 薄暗い紫のオーラ トロールやクトーン、アンデッド達が用いる生命力そのものを破壊する力。 多くの場合は設置式の呪印などによってダメージを与えてくる。DoT版は生命力減衰と呼ばれる |
| Vitality Decay 生命力減衰ダメージ | 生命力耐性 生命力減衰時間短縮 | |||
| Aether イーサー | Aether イーサーダメージ | 精神力 | イーサー耐性 | 青みがかった明るい緑色のエナジー イセリアルに汚染された、あるいは憑依された生物が扱うエネルギーの奔流。DoT版は存在しない 各地で目にする属性だが、難易度ノーマルのベースゲームエリア内では、 ボス系やAct3ホームステッド農場付近のウィスプを除けば、全体的に威力は大人しめ。 しかし全ての攻撃が満遍なく痛い難易度エリート以降や、 イーサーを主力とする強敵の頻出する拡張DLCエリアではかなり重要な耐性となる。 |
| Chaos カオス | Chaos カオスダメージ | 精神力 | カオス耐性 | 赤黒い稲妻と砲弾 クトーンの魔術師や、それによって生み出された生物が発する。DoT版は存在しない 生命力と同じく、クトーン教団と戦う際に重要な耐性。なければ辛い戦いを強いられるだろう |
エレメンタルダメージ
Elemental Damage/エレメンタルダメージとは、[火炎/冷気/雷] これら三種類の魔法ダメージを組み合わせたものである。
このダメージタイプの補正は次のように行われる。
- 数値のダメージ補正は、火炎として1/3、冷気として1/3、雷として1/3ダメージとして扱う。
例えば「90エレメンタルダメージ追加」の場合は [火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] が追加される。
- 割合のダメージ補正は、三等分されず、そのままの値で各属性のダメージが補正される。
例えば「+100% エレメンタルダメージ」の場合は [火炎/冷気/雷] 三種のダメージそれぞれに +100% のダメージ補正が掛かる。
つまり、エレメンタルダメージにおける割合のダメージ補正は、一度に複数のタイプのダメージを高めることが可能であり、強力であることが分かる。
これは耐性においても同様であり「% エレメンタル耐性」は、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ高めることができる。
「エレメンタル耐性減少」の効果も同様で、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] の耐性をそれぞれ減少させる。
後述される 属性変換 においても同様に、
例えば「他属性からエレメンタルへの変換」の場合には、その数値分だけ一度に [火炎/冷気/雷] へのダメージ変換が行われる。
(例: 実数の [物理ダメージ90] に対して「物理→エレメンタル変換 100%」を行うと、[火炎30:冷気30:雷30 (= 1:1:1)] に変換される。)
また、逆に「エレメンタルから他属性への変換」の場合には [火炎/冷気/雷] が元の変換対象となる。
例えば「エレメンタル→イーサー変換 40%」の装備を付けている時には、
火炎/冷気/雷 それぞれのうち 40% が イーサー に同時変換されるため、以下のような変換結果になる。
- 1. [600 エレメンタルダメージ(=火炎200+冷気200+雷200)] を出力する場合:
[(変換分の残り)360 エレメンタルダメージ(=火炎120+冷気120+雷120)] と [(変換分)240 イーサーダメージ] となる。 - 2. 別々の [100 火炎ダメージ + 200 冷気ダメージ + 300 雷ダメージ] をまとめて出力する場合:
[(変換分の残り)60 火炎ダメージ + 120 冷気ダメージ + 180 雷ダメージ] と [(変換分合計 40+80+120=)240 イーサーダメージ] となる。
[補足] 割合のダメージ補正プロパティ「+n% エレメンタルダメージ」には、燃焼/凍傷/感電 のDoTを割合で強化する作用は無い。 これらのDoTは「各DoT毎の +n% 補正プロパティ」と「精神力からのボーナス」によってのみ割合で強化される。
ヘルスダメージ (ヘルス割合減少)
「n% 敵のヘルス減少」を備えるスキルは、対象の現在ヘルスに比例したダメージを与えることができます。
このダメージのことを当WIKI内では「ヘルスダメージ」や「ヘルス割合減少」などと呼称しています。
プレイヤー側でヘルスダメージを備えるスキルはさほど多くありません*2。
一方、エンドコンテツ段階で戦うような強力なモンスターは、このダメージを備えたスキルを使用する者が多いです。
ヘルスダメージの計算式
ヘルスダメージ = 対象の現在ヘルス * n%上記のダメージに更に以下の補正を適用したものが最終ダメージとなります。
(適用方法や順番は通常ダメージと同じ)適用される補正
破砕デバフ、生命力耐性、ヘルス減少耐性、種族耐性、ダメージ吸収(割合/実数/バリア)適用されない補正
ダメージ修正総計、クリティカル*3、OA/DA差による軽減、種族特攻、ダメージ減少デバフ、ブロックによる軽減*4
ヘルスダメージを軽減する一般的な手段としては生命力耐性とダメージ吸収が挙げられます。
一方、ダメージ吸収と共によく挙げられるダメージ減少デバフですが、こちらはヘルスダメージを軽減することが出来ません。
また、ヘルス減少耐性によっても軽減可能ですが、これをプレイヤー側で確保する手段は多くありません*5。
逆にヒーローやボスクラスのモンスターは高いヘルス減少耐性を備えているのが一般的です。
ダメージ床もヘルス依存のダメージですが、こちらは最大ヘルスに比例します。
また、「-n% ヘルス」というデバフの効果がありますが、こちらヘルスの最大値を一時的に下げるものです。
どちらも本メカニクスとは無関係なのでご注意ください。
ダメージ
武器ダメージ
アイテムやスキルにある効果には、「% 武器ダメージ"(% Weapon Damage)」というものが存在する。
これは、自身が装備している武器の通常攻撃時のダメージを割合で倍にしたものを参照する。
"125 % 武器ダメージ"と表記されていれば、通常攻撃時の1.25倍のダメージを与える、ということになる。
また、通常攻撃時に発動する効果も参照する。(ライフスティールや、魔法ダメージ、アイテムスキルの発生確率など)
両手武器は高いベースダメージを持つため、主にスキルを利用するタイプのビルドにおいても高い火力を発揮できるが、
これらの格差を埋めるため、片手武器をサポートするTomeなどのオフハンド武器にはしばしば強力な属性補正がつく。
[補足]
装備している武器そのものが持つダメージに「キャラクターがステータスとして持つ実数ダメージ」が加算された値が、
キャラクターステータス画面 [Ⅱ] のタブ最上部にある項目「武器ダメージ」に表示されていて、*6
武器ダメージ参照時にはこの値が割合で参照される。
- ただし、ここに表示されている「武器ダメージ」の数値はあくまでも「通常攻撃時(攻撃スキル不使用/武器ダメージ参照100%)に出力される基礎的なもの」であって、
武器ダメージ参照部分を持っている攻撃スキルの使用時には、武器ダメージ参照部分のダメージ値や属性も、
スキル自体の固定値と同じく、他の補正を受けて変動する事がある。
「そのスキル自体やスキルツリー内の派生スキルが持つ効果」「装備に付いているアイテム-スキル変化」による、
そのスキルにだけ適用される「割合ダメージ補正(+n% xxダメージ)」や「ローカル属性変換*7」がこれにあたり、
こうした補正処理の順番などについては、当ページ内の項目:属性変換 に説明が記載されている。- 星座スキル や 装備の付与スキル についても「武器ダメージ参照部分」を持つものがあり、
そのうちの「そのスキルにだけ適用される割合ダメージ補正 や ローカル属性変換」効果を含むものについては、
マスタリースキルと同様に「武器ダメージ参照部分」にもこれらの処理が行われる。- 「武器ダメージ」の上にある「DPH」部分に表示されているダメージは、
マウス左右クリックに割り当てられた攻撃について「そのスキルにだけ適用される処理」も含んだ、すべての計算の最終結果のスキルダメージである。- スキルによっては、「武器ダメージ」ではなく「メインハンド ダメージ」「オフハンド ダメージ」と表記されているものがあり、
これは左右どちらかの武器ダメージを参照する事を示している。
オフハンド側に持った武器や盾のダメージだけを参照するスキルもあれば、
二刀流時に左右武器での攻撃を別々に連続で出力して2HIT扱いになるスキルや、
左右両方の武器ダメージを同時参照して1HIT扱いで出力するスキルなどもある。- 当ページ内の下記項目の要素については、それぞれのうちに「武器ダメージ(参照部分)を経由してのみ効果を発揮する物」が存在している。
数値のダメージ補正 / ライフスティール(ADCtH) / デバフとDoT / 耐性減少 / エナジー吸収
数値/割合のダメージ補正
装備によるダメージ補正には、数値(Flat Damage)と割合(Percent Damage)の二種類が存在する。
数値のダメージ補正は装備している武器と、% 武器ダメージ が表記されているスキルにのみ適用される。
対して、割合のダメージ補正は条件を満たす武器、スキルに適用される。
例えば、+20 % 火炎ダメージ と表記されているなら、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。
上記は公式ガイド原文をそのまま訳しただけの物で説明が不十分のため、下記でわかりやすく補足してあります。
[補足1.「数値のダメージ補正」(+n XXダメージ)について]
これは [補助的なスキル/星座/装備] などに「+10 火炎ダメージ」「10 火炎ダメージ」のように表記されている補正の事で、
キャラクターの基礎ステータスとして付与されて [武器が元々持つダメージ] に追加されるダメージとなっています。
ステータス画面上ではシート2枚目の [物理的] / [魔法的] 各セクションに属性ごとのダメージとして合計表示されています(参考)。
この補正は便宜的に 実数ダメージ/フラットダメージ と呼ばれる事があります。
通常攻撃を含む、武器ダメージを参照する攻撃時には [武器が持つダメージ] と上記の [数値のダメージ補正] に対して、
各属性に対応した [割合のダメージ補正] が掛けられて、これらの合計が実際の武器ダメージとして使用される、とイメージするとよいでしょう。*8
("毒" や "燃焼" といったDoT形式のダメージが追加される場合もありますが、同じように対応する割合の補正を受けます)
- ただし実際のゲーム内では、すでに [割合のダメージ補正] を受けた後の値で表示されている事が多い点に注意。
補正を受ける前の正確な基礎値を知りたい場合は、当wiki内で確認するとよいでしょう。- 装飾品/防具/増強剤/コンポーネント/レリック などに [スキル以外の形=基礎プロパティ] として、
[10 物理ダメージ] や [66/3s 燃焼ダメージ] などの実数のダメージ補正が付いている場合も、
これらは基礎ステータスとして付与されて、武器ダメージへの追加となります。
初心者の方がよく分かりにくくて誤解しがちなのが、[パッシブスキル/バフスキル] から付与される実数のダメージやDoTについては、
装備や星座から付与されるものと同じく「基礎ステータスとして付与されて武器ダメージに追加される」形になります。
(ブルート フォース(SH) / フレイム タッチ(DE) / イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR) など)
つまり「武器ダメージ参照部分の有るスキル*9」にのみ影響を与え、トロザンのスカイ シャード(AR) のような「武器ダメージ参照部分の無いスキル」には無関係です。
上記のような [パッシブスキル/バフスキル] ではない、攻撃系スキルのツリー内にある実数ダメージやDoTについては、
「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」だけを直接増加させるものです。
- 例えば、ツリー内派生スキルのレンディング フォースが持つ [+n 物理ダメージ] や、
インターナル トラウマが持つ [体内損傷/出血ダメージ] などは、
これらの本体スキルであるフォースウェイブにだけ効果がおよびます。
上記以外には「アイテム-スキル変化」というシステムによって、指定された特定の対象スキルに対して実数ダメージやDoTが追加される場合があります。
これは基本的には「そのスキル自体の攻撃ダメージ(算出の分母)」を直接増加させるもので、
対象スキルが武器ダメージ参照部分を持っているかどうかにかかわらず機能しますが、
バフ/パッシブ 系のスキルが指定対象の場合は違う挙動となり、その詳細については該当システムの概要説明ページに記載されています。
「ペットボーナス型のペット」についても「バフ系スキル/星座/装備 から得られる [ペットへのボーナス] の中にある実数ダメージやDoT」*10は、
各ペットボーナス型ペットが生来的に持つ基礎攻撃力(=武器ダメージ)への追加となります。
また、フレイム タッチ(DE) / イスカンドラのエレメンタル エクスチェンジ(AR) のような、
範囲効果を持ったバフスキルが「武器ダメージに対して追加する実数ダメージやDoT」については、これらが [ペットへのボーナス] ではなくとも、
効果範囲内に居る全ての「ペットボーナス型のペット」の基礎攻撃力(=武器ダメージ)にも同じ効果が及びます(他のバフ効果と共に)。
参照:Builds - サモナー型 - ペットビルド (ペットボーナス型ペット)
[補足2.「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」について]
この補正は、対象とする属性について、スキルや武器が持つ各種の実数ダメージやDoTを分母として割合で強化するものです。
画面上では「+10% 火炎ダメージ」「火炎修正 +10%」のように表記されています。補正対象属性である実数ダメージやDoTが無い場合は機能しません。
この補正については大きく分けると下記ふたつの性質の物があります。[A. 攻撃系スキル のスキルツリー内に存在する +n% 補正]
これは「その属性を持つ、そのスキルツリー内に存在するダメージ」に対してのみの補正 として適用されます。
(武器ダメージ参照部分がある場合は、それも補正対象に含む)
- 例えば、ツリー内派生スキルのレンディング フォースが持つ [+n% 物理ダメージ] は、
本体スキルであるフォースウェイブのツリー内にだけ効果がおよびます。- ただし、ソルジャーのデッドリー モメンタムや、シャーマンのサヴィジリィが持つチャージON時の効果にある [+n% xxダメージ] など、
「攻撃スキルのスキルツリー内にあるが、キャラクターの基礎ステータスに対するバフを得る性質」の物も存在します。
このようなスキルに表記されている [+n% xxダメージ] は、下記 [B] の補正にあたります。[B. 装備/星座/パッシブスキル/バフスキル/属性値 による +n% 補正]
これは「キャラクターの基礎ステータスに追加」されて「その属性を持つ、全てのダメージ」に対する補正 として適用されます。
- この補正は対象を特定せず、「武器そのものが持つダメージ」や「キャラクターがステータスで持つ実数ダメージやDoT」のほか、
「全ての マスタリースキル / 星座スキル / アイテム付与スキル のダメージ」を割合で強化します。
(例外として 報復 と ペットボーナス型ペット については、各専用のダメージ補正のみが適用されます)- この補正は、キャラクターステータス画面2枚目のタブで各属性毎の合計として確認可能となっています(参考)。
ただし、「狡猾性や精神力といった属性値から得られる +n% 補正」だけは、この箇所の合計表示には含まれていません。
これらは、キャラクターステータス画面1枚目のタブで各能力値にマウスを当てた際のツールチップでのみ確認可能となっています。
「割合のダメージ補正(+n% XXダメージ)」の実際の挙動は、
各要素が持つ [+n%] の値が "加算" されて、基礎(ベース)ダメージを [(1+n)倍] して強化する形となります。
例えば、[実数 100 物理ダメージ] をベースダメージに持つ武器を装備し、
別々の要素で [+150% 物理ダメージ] と [+300% 物理ダメージ] の補正をそれぞれ持っているとした時には、
実際の武器ダメージは、[100 物理ダメージ] * [100% + ( ( + 150% ) + ( +300% ) )] = [550 物理ダメージ] となります。
[補足3.「n% ダメージ修正総計(Total Damage Modified by n%)」について]†
これは特殊な割合のダメージ補正であり、攻撃時の最終ダメージ出力に対して属性を問わず表記の補正が掛かるものです。
例えば [50% ダメージ修正総計] の場合では、他の全ての計算処理終了後に算出されたダメージが(1+0.5=)1.5倍になり、
[125% ダメージ修正総計] の場合では、(1+1.25=)2.25倍と、同じ数値の通常の割合ダメージ補正よりも かなり大きな効果になります。
- 代表的なものでは、フォーカスト ゲイズ / クリーン スウィープ / ハイ ポウテンシー などには、
CDが増加する見返りとしてプラスのダメージ修正総計(ダメージ増加)が、
サンダラス ストライク にはCDが無くなる代償としてのマイナスのダメージ修正総計(ダメージ減少)が、本体スキルへの変化として設定されています。- また、マーコヴィアンのディフェンス のように、ステータスへのバフスキルに対してこの補正が設定されている場合は、
特定スキルではなく、すべての攻撃ダメージへの最終補正が掛かるようになります。- 特殊な仕様として、報復によるダメージ および 報復由来のRataダメージは、この修正総計の影響を受けず、
マーコヴィアンのディフェンス に設定されているような「n% 報復ダメージ修正総計(Total Retaliation Damage Modified by n%)」の影響のみを受けます。- 複数の「n% ダメージ修正総計」効果がかかる場合、それぞれの効果が乗算で計算されます。
例えば、[60% ダメージ修正総計]と[60% ダメージ修正総計]の2つの効果がかかる場合、+120%ではなく+156% (1.6 x 1.6 = 2.56倍) となります。
スキルダメージ算出の例
*実際の内部計算式をそのまま全て抽出記載したものではなく、伝わりやすいように簡略化しています
例1:ツリー内に [武器ダメージ参照部分] と [実数固定値ダメージ] および [割合ダメージ補正] を持つスキルを例にした場合(物理ダメージのみ着目)
- 条件
- 計算
- 武器ダメージ参照部分(最大値のみ)
166 * (1+(0.735+0.8))*1.8 = 757.458 (画面上では 757 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される- スキル実数固定値ダメージ部分
164 * (1+(0.735+0.8)) = 415.74 (画面上では 416 表示)
*ツリー内と外のダメージ補正値は加算される形で処理される- ステータス画面での ブリッツ DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示(最大値のみ)
上記 1. と 2. の合計 = 1173 物理ダメージ
例2:装備が持つアイテム-スキル変化によって特定マスタリースキルが固定値で持つダメージを属性変換した場合
※属性変換が絡んだ際の基本処理ルールについては、当ページ内:ダメージ属性の変換と攻撃時に適用されるダメージ補正の順番 の項目を参照。
- 条件
*対象スキルの生命力ダメージは、属性変換処理の最初に [装備によるローカル属性変換] で全てイーサーになるため、[生命力→XX] のグローバル属性変換を持っていても処理されなくなる。
使用スキル ラヴェナス アース Lv12 生命力ダメージ = 81(補正を受ける前の基礎値) 使用装備 不朽の囁きの導管 ラヴェナス アースへのアイテム-スキル変化:
100% [生命力→イーサー] ローカル属性変換
15% ダメージ修正総計
80 イーサーダメージ追加(補正を受ける前の基礎値)
*また、スキルツリー外に生命力ダメージに対する割合補正が有っても処理対象外となる。
- 計算
- ラヴェナス アースのダメージ基礎値にツリー内外の割合補正処理
(81*(1+1.14)) + (81*(1+5.89)) - (81*1) = 650.43
- スキル固定値(生命力ダメージ)は、変換前にツリー内の生命力ダメージ補正を受け、
イーサーダメージに変換後にツリー外のイーサーダメージ補正を受けるが、
ツリー内外の各補正値は乗算ではなく加算の関係となるように処理される。- 不朽の囁きの導管で追加されるイーサーダメージの基礎値にツリー外(ステータスで持つ)の割合補正処理
80*(1+5.89) = 551.2
- 上記 i と ii の結果に対して修正総計による最終補正処理後に合算
650.43*1.15 = 747.9945 →(四捨五入) 748 (スキルのツーチップに表示されているダメージ数値)
551.2*1.15 = 633.88 →(四捨五入) 634 (装備のツールチップに表示されているダメージ数値)
748 + 634 = 1382 (DPH表示にマウスを当てた際の内訳表示)
防具
Grim Dawnでは、Armor/防具を各部位に装備する。
敵から物理属性の攻撃を受けた時には、まず、どの部位に装備している防具でダメージを受けるかが決定される。
各部位が攻撃を受ける確率は、おおよそ以下の通り。
- 頭 : 15 %
- 肩 : 15 %
- 胴 : 26 %
- 腕 : 12 %
- 脚 : 20 %
- 足 : 12 %
- 腰 : 直接攻撃を受けることはない。ベルトの装甲値はその他部位の装甲値に加算される。
属性値が大幅に上がるエンチャントが付与されているが、装甲の低い防具を装備した時のことを考えてみる。
身に着ければ属性値は当然上昇するが、その部位で物理ダメージを受けた時には、自身を危険な目に合わせてしまう可能性がある。
装備可能な全てのスロットには、より良い防具を常に身に着けていくという考えが重要であることを意味する。
なお装甲で防ぐことが出来るのは物理ダメージのみであり、物理耐性とは違い体内損傷ダメージを軽減することはできない。
[補足]
当ゲームでは敵の使用する攻撃について、一見そうとは見えないものにも物理ダメージが含まれている事が多いため、
高い装甲値を持つ防具の着用(および 装備/星座/スキル などによる装甲強化)は、様々な場面での被ダメージ軽減に有効となっている。また、装甲値を有効に機能させるためには [装甲吸収率](こちらは全部位で共有の値) というパラメータも非常に重要となっていて、
上記の抽選で選ばれた部位の装甲値と [装甲吸収率] を参照して物理ダメージの軽減が行われる。
物理ダメージの軽減には装甲以外に [物理耐性] などの他要素も関係してくるが、実際の計算順序などは、
当ページ内の項目:防御時に適用されるパラメータの順番 / 装甲値の計算式 に情報が記載されている。
- [各部位の装甲値] および [装甲吸収率] については、
キャラクターステータス画面一枚目のタブで [装甲値] にマウスを当てた際のツールチップで確認可能。
(装甲吸収率の増加手段については、別ページこちらの項目に情報があります)- 各部位の装甲値は、その防具が持つ装甲値をベースとして「装甲値の実数ボーナス([n 装甲] [+n 装甲])」を受けた後に、
スキル/星座/装備/増強剤 などで付与される「装甲の割合強化ボーナス([装甲強化 n%])」が適用される。- スキル/星座/装備/増強剤 などで付与される「装甲値の実数ボーナス」は、ベルトの装甲値と同じ様に全部位の装甲値に加算される。
例としては シャーマンのオークスキン / 星座:鉄床 / 増強剤:ストーンタスクの蹄 / 指輪:オブシディアン シール などが持つ装甲値が該当する。
ただし「コンポーネントにより付与される装甲値の実数ボーナス」については、ベルトと装飾品*11に取り付けた場合は全部位に加算されるが、
ベルトと装飾品以外では取り付けた部位にしか効果が無い。- 「装甲の割合強化ボーナス」はリソースを問わず合計されて全部位に適用される。
装甲値の計算式
下記が公式ガイドにある装甲値と装甲吸収率の関係に関する記述です。
https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/#q19
装甲値の計算
高い装甲値を維持することで受ける物理ダメージを抑えることができる。
どのような計算式でダメージを軽減しているのか確認してみよう装甲値はArmor/装甲とArmor Absorption/装甲吸収率によって決定する。
吸収率はデフォルトで70%で設定されている。
物理ダメージを受けた時は必ず装甲が吸収率分のダメージを吸収し、吸収しきれなかった分をダメージとして受ける。
例をいくつか見てみよう。
- 100ダメージを50の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
この場合、65ダメージを受ける。
- まず、100ダメージのうち、50ダメージは軽減されない
- 残りの50ダメージの70%は吸収され、30%である15ダメージを受ける
- 結果、50 + 15 = 65ダメージを受けることになる。
- 100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
この場合、30ダメージを受ける。
- 装甲そのものは受けたダメージ量を上回るが、吸収できるのはその70%のみである。
- 結果、100 * 0.3 = 30ダメージを受けることになる
- 同様に、100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
先ほどとは異なり、防具の効果によって吸収率に20%増加のボーナスを獲得している場合、受けるダメージは16ダメージへと減少する。
- 防具は70 * 1.2 = 84%の吸収率になり、100 * 0.16 = 16と計算されるからである。
これを要約すると以下のようになります。
元のダメージ > 装甲値 のとき
軽減後のダメージ = 元のダメージ - 装甲値 * 装甲吸収率%元のダメージ ≦ 装甲値 のとき
軽減後のダメージ = 元のダメージ * (100% - 装甲吸収率%)
つまり、装甲値が元のダメージを下回る場合、装甲吸収率は装甲値への負の補正として働き、
装甲値が元のダメージを上回る場合、装甲吸収率はダメージへの軽減率として働きます。
なお、ここで言う元のダメージとは装甲値による軽減が行われる直前ダメージ——
つまり、実数ダメージに割合ダメージ補正やダメージ修正総計、各種補正を加えたダメージのことです。
従来、物理以外の属性から物理へ属性変換されたダメージ部分については「装甲による軽減を無視する」というゲーム内での挙動があり、
これについては特にバグであるというような事も言及されず、長くそのままの状態でしたが、
開発が一旦落ち着いたことでこれまで見逃されてきたコア部分の改善を行うという開発側の方針転換により、
1.1.9.2 ベータ版で「装甲により軽減される」よう修正されました。
装甲値の注意点
装甲値を理解する上で一つ重要となるのが、上記の軽減式は攻撃に含まれる実数ダメージ一つ一つに対して個別に適用されるということです。
仮に[100 物理ダメージ]を持つ武器に増強剤で[10 物理ダメージ]を追加した場合、下記上段のような形ではなく下段のような形でダメージが軽減されます。
【誤】軽減後のダメージ = (100 + 10) * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率
【正】軽減後のダメージ = (100 * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率) + (10 * 各種補正 - 装甲値 * 装甲吸収率)
このため、物理ダメージは細かな実数ダメージを積み重ねても、それだけ装甲値による軽減量が大きくなり、ダメージを伸ばし難い性質を持ちます。
また、この仕様は物理属性の報復ダメージ対しても同様に適用されます。
エレメンタルダメージを変換した場合
仮に[90 エレメンタルダメージ]を物理に変換した場合、内包する火炎/冷気/雷がそれぞれ独立して扱われるため、
[30 物理ダメージ] x 3となり、3つの実数ダメージそれぞれに対して軽減式が適応されます。
モンスターの装甲吸収率
モンスターの装甲吸収率は 70% で固定となっています。
※V1.2.1.5以前は難易度によりノーマル 70% / エリート 72.8% / アルティメット 75.25%で変動していた。
盾
Shield/盾は、自身に対して向けられた大抵の攻撃を防ぐチャンスを与える。
モンスターの行う直接的な攻撃やブリッツなどの突撃系はだいたい防ぐほか、銃やクロスボウ射撃、スカベンジャーの毒針、
クトーンやコラプションが使うカオスボルトやファイアボールなど色々だが、クモの吐き出す毒玉は防がなかったりと判別が非常にややこしい。
基本的にAoEは盾受けできないのは共通の仕様。(AoE- Area of Effect - 範囲攻撃 / 一般に打撃以外のスキル攻撃 と考えて差し支えない)
この辺の見分け方がまためんどくさく、たとえばバーニングデッドやプレイグウォーカーの毒・炎、
一部ヒーローの使う炎隕石や冷気のシャワーなどは直接攻撃っぽく見えるのだが、
実際にはプレイヤーの周囲で爆発する実体のないAoEであり、盾をスルーしてヒットするため、盾がどんなによくてもダメージを受ける。
このため、盾持ちの天敵はAoEを多用してくる飛び道具の使い手であることが多く、しばしば属性耐性の獲得を求められる。
足元に展開されるダメージフィールドや、実体の見えない "波動/ダメージ付きデバフ" 等も盾ブロックは出来ない。
盾ステータスとブロックのメカニズム
盾受け可能な攻撃を受けた場合、盾はプレイヤーの気絶や凍結を無視してこれらをブロックするチャンスを得る。
ブロックの可能性は盾に設定されたシールドブロック率によって抽選され、判定に成功した場合、ダメージブロックの値だけ軽減する。
盾によるダメージ軽減は全ての属性ダメージに対して有効。
ダメージブロックが敵のダメージを上回っていた場合、攻撃は完全に無力化され、付属する出血やスローなども通らない。
ブロックが敵のダメージを下回っていた場合はブロック値だけ軽減し、特殊効果も発生する。
盾受けが成功した場合、次の盾受けが可能になるまでには少し時間が掛かる。
この時間はブロック回復時間(Block Recovery time)と呼ばれ、盾にパラメータとして存在する。また、その時間は盾によって異なる。
ブロック回復時間はスキルやコンポーネントによって短縮することができる。
また、装備している武器ではなく盾を攻撃として扱うスキルなどが存在する。
この場合、エンチャントされている"% 武器ダメージ"は武器ではなく、盾の物理ダメージ値を参照する。

[補足]
上記画像にある [盾そのものが持つ性能] に対しては、スキル/星座/他装備 などからの強化を加える事が可能で、
これらの合計である最終的な ブロック率(%)/ブロック可能なダメージ量/ブロック回復時間の短縮率(%) については、
キャラクターステータス画面三枚目のタブにある [防御] セクションに表示されている。
- 盾そのものや「盾に付けた コンポーネント/増強剤」に付いている、
「実数のダメージ」「耐性減少」「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」 等のプロパティの効果、つまり「武器ダメージ参照を経由して発揮される」要素は「盾のダメージを参照する攻撃」にのみ適用される。
(盾側に付いた、 +n% で表記される「割合のダメージ補正」については、盾ダメージを参照しない攻撃全てにも効果が有る)- 「盾ブロック率」及び、「-n% シールド回復時間」 のプロパティによるブロック再使用迄の時間短縮は 各100% まで累積可能。
(つまり、仮に双方を 100% にすれば、ブロック可能な種類の攻撃を全て、常に盾ブロックでダメージカット可能 となる)
盾 と 詠唱者用オフハンド に付く同じプロパティで挙動の違う部分:
- 詠唱者用オフハンドに「実数のダメージ」が付いている場合、盾とは違い、メインハンド側の武器ダメージに加算される。
- 詠唱者用オフハンドに(コンポーネント等により)「% 攻撃ダメージをヘルスに変換(ADCtH)」のプロパティが付いている場合、
盾とは違い「メインハンド側の武器ダメージを参照する攻撃についての ADCtH」として機能する。
当wiki内で「ブロック回復時間」を強化する要素を検索する時は「シールド回復時間」で検索して下さい。
原文で、盾が本来持つ「ブロック回復時間」は「(X second Block Recovery)ブロック回復」と表記されていますが、それを強化するプロパティは「(Shield Recovery Time)シールド回復時間」と表記されているためです。
ダメージ減少・ダメージ吸収
公式ゲームガイドには記載されていませんが、実際のゲーム中では、
[ダメージ減少 ( Damage Reduction , % Reduced target's Damage )] というデバフと [ダメージ吸収 ( Damage Absorption )] という防御プロパティ、
これらふたつの要素がキャラクターの性能に関わる割合が大きくなっている点を追記しておきます。
それぞれの詳細については別ページ:こちらの項目 に記載されています。
命中率・クリティカル
繰り出した攻撃が敵に当たるかどうかは複数の要因により決定しますが、その主たるものが「命中率 (命中判定)」です。
命中率は攻撃側の攻撃能力(OA)と防御側の防御能力(DA)により判定されるメカニクスで、
ゲーム中で繰り出される攻撃の大半がこの命中率の影響下にあります。
また、攻撃側のOAが防御側のDAを上回る場合は、「クリティカル」と呼ばれる現象が発生し与えるダメージが増加します。
逆に防御側のDAが攻撃側のOAを大きく上回る場合は、命中率が下がるのみならず、
受けるダメージそのものを軽減する特殊な効果が発生します。
命中率 (命中判定)
- 攻撃側のOAが高い程、防御側のDAが低い程に命中率は高くなる(最小値55%、最大値100%)。
- プレイヤーの攻撃が命中判定に失敗した場合は、攻撃対象の頭上に「ミス」と表示される。
ただし、使用する攻撃の種類によってはミスの表示が出ないものがある*12。
(ミス表示のない攻撃についてはこちらを参照。※内部データや外部サイトの情報を含む)- 「デバフスキル」と「報復(RAtAは含まない)」は命中判定に失敗しない。
- 同じく確率で攻撃を無効化する「ドッジ/逸らし(回避率)・ファンブル」とは異なるメカニクスであり、直接的には関係がない。
クリティカル
ダメージ軽減
命中率関連の計算式
命中率・クリティカル率・ダメージ軽減の計算には「PTH」と呼ばれる値が使用されます。
PTHの計算式
PTH = 315 * OA / (DA + 3.5 * OA) + 0.02275 * (OA - DA) + 20※ OAは攻撃側の攻撃能力、DAは防御側の防御能力を指す
※ PTH < 55 となった場合、PTH = 55 に修正される
※ 上記の式は公式ガイドの計算式を整理したものであり、元の式の形はこちらを参照
PTH早見表
OA/DAの値とPTHを表にまとめたものです。※小数点以下は四捨五入して表示
なお、OA/DAの値の上にある文字は、その値に近いOA/DAのモンスター(難易度アルティメット/PCLv100)を表しています。
あくまで大まかな目安であり、実際にはデバフによるOA/DAの低下なども考慮しなくてはいけません。
本編:本編のヒーロー級やボス
SRH:シャッタードレルム SR31のヒーロー級
SRN:シャッタードレルム SR31のネメシス
隠し:バロウホルムとコルヴァン砂漠の隠しボス
| DA 防御能力 | |||||||||||||||||
| 1800 | 1900 | 2000 | 2100 | 2200 | 本編 2300 | 2400 | SRH 2500 | SRN 2600 | 2700 | 2800 | 2900 | 3000 | 隠し 3100 | 3200 | 3300 | ||
| OA 攻撃能力 | 2000 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 72 | 69 | 66 | 63 | 60 | 57 | 55 | 55 |
| 2100 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 72 | 69 | 66 | 63 | 61 | 58 | 55 | |
| 2200 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 72 | 69 | 67 | 64 | 61 | 58 | |
| 2300 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 75 | 73 | 70 | 67 | 64 | 61 | |
| 2400 | 108 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 76 | 73 | 70 | 67 | 64 | |
| 本編 2500 | 111 | 108 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 78 | 76 | 73 | 70 | 67 | |
| 2600 | 113 | 110 | 107 | 105 | 102 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 79 | 76 | 73 | 70 | |
| SRH 2700 | 116 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 81 | 79 | 76 | 73 | |
| SRN 2800 | 119 | 116 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 99 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 82 | 79 | 76 | |
| 2900 | 121 | 119 | 116 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 82 | 79 | |
| 隠し 3000 | 124 | 121 | 118 | 115 | 113 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | 82 | |
| 3100 | 127 | 124 | 121 | 118 | 115 | 112 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | 84 | |
| 3200 | 129 | 127 | 124 | 121 | 118 | 115 | 112 | 110 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | 87 | |
| 3300 | 132 | 129 | 126 | 123 | 121 | 118 | 115 | 112 | 109 | 107 | 104 | 101 | 98 | 96 | 93 | 90 | |
| 3400 | 135 | 132 | 129 | 126 | 123 | 120 | 118 | 115 | 112 | 109 | 107 | 104 | 101 | 98 | 95 | 93 | |
| 3500 | 137 | 134 | 131 | 129 | 126 | 123 | 120 | 117 | 115 | 112 | 109 | 106 | 104 | 101 | 98 | 95 | |
| 3600 | 140 | 137 | 134 | 131 | 128 | 126 | 123 | 120 | 117 | 115 | 112 | 109 | 106 | 104 | 101 | 98 | |
| 3700 | 142 | 139 | 137 | 134 | 131 | 128 | 126 | 123 | 120 | 117 | 114 | 112 | 109 | 106 | 104 | 101 | |
| 3800 | 145 | 142 | 139 | 136 | 134 | 131 | 128 | 125 | 123 | 120 | 117 | 114 | 112 | 109 | 106 | 103 | |
| 3900 | 147 | 145 | 142 | 139 | 136 | 133 | 131 | 128 | 125 | 122 | 120 | 117 | 114 | 112 | 109 | 106 | |
| 4000 | 150 | 147 | 144 | 141 | 139 | 136 | 133 | 130 | 128 | 125 | 122 | 120 | 117 | 114 | 111 | 109 | |
命中率
命中率 = PTH となります。つまり、命中率を100%にするにはPTHを100以上にする必要があります。
また、PTHの下限値は55なので命中率が55%を下回ることはありません。
クリティカル率
PTHが90超の場合にクリティカルが発生します*13。
クリティカル率そのものは クリティカル率 = 1 - 90/PTH という式で求めることが出来ます。
しかし、クリティカルダメージの基本倍率はPTHに応じた確率により、110/120/130/140/150%の5段階で変動します。
そのため、実際のクリティカルダメージの期待値の求め方は少々複雑です。
また、装備やパッシブ/バフスキル、あるいは攻撃スキルそのものに「+n% クリティカルダメージ」が含まれている場合は、
上記の基本倍率にこれらの補正が加算されます。
クリティカルダメージの各基本倍率が出現する確率
| PTH≦90 | 90<PTH PTH≦105 | 105<PTH PTH≦120 | 120<PTH PTH≦130 | 130<PTH PTH≦135 | 135<PTH | ||
| 非クリティカル確率 | 100% | 90/PTH | 90/PTH | 90/PTH | 90/PTH | 90/PTH | |
| クリティカル確率 | 倍率 110% | 0% | 1-90/PTH | 15/PTH | 15/PTH | 15/PTH | 15/PTH |
| 倍率 120% | 0% | 0% | 1-105/PTH | 15/PTH | 15/PTH | 15/PTH | |
| 倍率 130% | 0% | 0% | 0% | 1-120/PTH | 10/PTH | 10/PTH | |
| 倍率 140% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1-130/PTH | 5/PTH | |
| 倍率 150% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1-135/PTH | |
仮に PTH=125 とした場合、クリティカルダメージの基本倍率は 110/120/130% の間で変動します。
更にクリティカルダメージの補正が +50% あるとした場合、最終的なクリティカルダメージの倍率は 160/170/180% となります。
このとき、それぞれの倍率が出現する確率は以下の様になります。
- 非クリティカル 100%:90/125 = 72%
- クリティカル 160%:15/125 = 12%
- クリティカル 170%:15/125 = 12%
- クリティカル 180%:1-120/125 = 4%
上記の倍率と確率を与ダメージの期待値としてまとめると以下の様になります。
- 100%*72% + 160%*12% + 170%*12% + 180%*4% ≒ 120%
ダメージ軽減
PTHが70未満の場合にダメージの軽減効果が発生します。
軽減率は ダメージ軽減率 = PTH / 70 という式で求めることが出来ます。
また、PTHの下限値は55なので軽減率は78.6%が最大となります。
ドッジ/逸らし(回避率) ・ファンブル
ドッジ/逸らし(回避率)
キャラクターのステータスである「ドッジ率(近接攻撃回避率)」および「逸らし率 (投射物回避率)」には、
受けた攻撃を確率で無効化する効果があります*14。
当wikiではこの無効化する現象を、それぞれ「ドッジ(近接攻撃回避)」および「逸らし(投射物回避)」と呼称しています。
(単に「回避」とある場合は回避スキルを指す場合や、当たり判定を避ける等の意味合いで使われている場合もあるので注意)
これらのステータスはキャラクターシート上ではドッジ/逸らし率、スキルや装備上では近接攻撃/投射物回避率と表記さています。
両者は言葉が違うだけで示しているステータスは同じです。
また、回避率という言葉が含まれるため勘違いされるかもしれませんが、
別項にて説明のある「命中率」と本メカニクスとは直接的には関係がないのでご注意ください。
なお、プレイヤーの攻撃がドッジ/逸らしにより無効化された場合のみ、攻撃対象の頭上にドッジ/逸らしと表示されます。
ドッジと逸らしの違いは以下の通りです。
ドッジ(近接攻撃回避)
ドッジ率(近接攻撃回避率)に応じて近接攻撃のダメージ、CC、デバフを無効化します。
近接攻撃という表現は若干曖昧ですが、攻撃モーションが近接武器や素手で行われており、
同時に投射物や衝撃波を伴わない攻撃は、概ね近接攻撃に分類されています(絶対ではありません)。
また、範囲攻撃であっても近接攻撃に分類されていればドッジが作用します。
逸らし(投射物回避)
逸らし率(投射物回避率)に応じて特定の遠隔攻撃のダメージ、CC、デバフを無効化します。
特定の遠隔攻撃というのは具体的に言うと、投射物を発射する攻撃の内、着弾時に範囲攻撃(「n 半径」)を伴わない攻撃のことです*15。
これはそういう傾向があるという類の話ではなく、例え0.1mでも範囲攻撃を伴えば、
その遠隔攻撃はゲームのシステム的に逸らし不可能となります。
なお、ゲーム上では例え1~2mの範囲攻撃を伴っていても、画面には爆発エフェクトも何も表示されないことが多く、
見かけ上で範囲攻撃を伴っているかを判別することは困難なのが実情です。
ドッジ/逸らしの対象となる攻撃について、より詳しい情報は下記のページを参照ください(内部データや外部サイトの情報を含みます)。
参照ページ:ブロックやファンブルの可否と判別方法 / マスタリー/星座スキルのブロックやファンブルの可否一覧
なお、モンスター側で回避率を有する者は少なく、あってもその数値は高くありません。
そのため、プレイヤー側の攻撃がドッジ/逸らしの対象となるか否かを、意識する機会はあまり多くありません。
ファンブル
「n% 標的が近接攻撃を外す確率 m秒」および「n% 標的が遠隔攻撃を外す確率 m秒」と表記されるデバフには、
デバフ対象者の攻撃を表記された確率(n%)で無効化する効果があります*16。
当wikiではこれらのデバフおよび無効化する現象を、それぞれ「近接ファンブル」「遠隔ファンブル」と呼称しています。
ファンブルは前述のドッジ/逸らしと似たようなイメージを持たれますが、
これらは異なるメカニクスであり無効化の確率判定も独立しています。
例えば近接ファンブル30%とドッジ率20%とを併用しても無効化率は30%+20%=50%とはならず、100%-70%*80%=44%となります。
(判定の順番については防御時に適用されるパラメータの順番を参照)
特に逸らしと遠隔ファンブルに関しては、そもそも無効化出来る攻撃が異なるなど大きな相違点があります。
なお、デバフの一般的な性質として複数のファンブルが付与されても、その確率は合算されません。
この場合、付与されたファンブルの中で一番高い確率だけが有用となります。
また、プレイヤーボーナス型のペットに対してデバフは付与されませんが、
プレイヤーに付与されているファンブルデバフにより、これらのペットの攻撃にもファンブルが発生します。
近接ファンブル
近接ファンブル確率に応じて近接攻撃のダメージ、CC、デバフが無効化されます。作用対象となる攻撃はドッジと同一です。
複数体攻撃時の挙動は後述の遠隔ファンブルと異なり、対象の一体一体に対して無効化の判定が行われます。
なお、プレイヤーの攻撃が近接ファンブルで無効化された場合のみ、攻撃対象の頭上にファンブルと表示されます。
遠隔ファンブル
遠隔ファンブル確率に応じ、特定の遠隔攻撃により放たれた投射物に対して"ブレ効果"と"無効化"の二種類のデメリット効果が与えられます。
ただし、二つのデメリット効果が必ず両方作用するわけではなく、ブレ効果のみ作用し無効化は作用しない遠隔攻撃も多いです。
なお、プレイヤーの投射物に遠隔ファンブルが発生すると、プレイヤーキャラクターの頭上にファンブルと表示されます。
これは投射物へ実際にデメリット効果が作用するかに関わらず、全ての投射物に対して表示されるので注意が必要です*17。
- ブレ効果
- この効果が作用すると投射物がランダムな射角(本来の射線から左右に最大で15°程の範囲内)で発射されます。
また、隕石などの落下系の投射物の場合は着弾のバラつき(標的エリア)が半径で約3~4m程度拡大します。
ブレ効果は大半の遠隔攻撃に対して作用します。
対象外となるのは360度方向に投射物を発射するような、そもそも発射方向の定まっていない遠隔攻撃に限定されます。
この効果はあくまで射線がブレるだけなので、密着状態などで投射物が当たった場合は通常通りにダメージ等が発生します。- 無効化
- この効果が作用すると、その投射物ではダメージ/CC/デバフを与えられなくなります。
投射物に対して作用するため、貫通効果で複数の対象に当たった場合は、それらすべてのダメージ等が無効化されます。
無効化が作用する攻撃は非常に限定されており、基本的には遠隔武器による通常攻撃/通常代替攻撃/WPSのみが作用対象となります。
また、プレイヤーキャラクターであれば、遠隔武器によるアマラスタのブレイド バースト、プライマル ストライクも対象となります。
それ以外の多くの遠隔攻撃は無効化が作用しないので注意が必要です。
ファンブルの対象となる攻撃について、より詳しい情報は下記のページを参照ください(内部データや外部サイトの情報を含みます)。
参照ページ:ブロックやファンブルの可否と判別方法 / マスタリー/星座スキルのブロックやファンブルの可否一覧
ライフスティール(ADCtH)
※ライフスティールとは、当wiki内で主に「ダメージヘルス変換/ヘルス変換/ADCtH」と呼称されるシステムのことです*18
「n% 攻撃ダメージをヘルスに変換 (n% Attack Damage Converted to Health = ADCtH)」は、Grim DawnにおけるLife Steal/ライフスティール機能である。
ライフスティールの表記は、装備やスキルで見つかる。
もし装備にライフスティールの表記が見つかった場合、装備している武器に適用される。
もちろん、"% 武器ダメージ"を持つスキルも、そのダメージを元にライフスティール効果を得ることができる。
すなわち武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない。
もしスキルに能力が表記されていた場合はヘルスに変換するダメージとして、そのスキルが与えるダメージ全てが参照される。
補足事項
- 「x ダメージ/n 秒」で表記される 毒/燃焼 といった DoTによって与えるダメージ部分は "ADCtH" の計算対象外のため、プレイヤーのヘルスに変換されない。
- 拡張FG 導入時の追加機能 [n% 報復ダメージを攻撃に追加(RAtA)] によって、
「報復のダメージからスキルへ追加されたダメージ部分」は "ADCtH" の計算対象となる。- 拡張FG 導入時の追加プロパティ「n% 治癒効果向上」の効果は、ADCtHによる回復量にも適用される。
- 実際のヘルス変換量は、計算処理後に敵の "ライフ吸収耐性" により減衰される。
高難易度のボス系ではこの耐性が高目に設定されている事が多い。→ 下記「耐性減少系攻撃...ライフ吸収耐性の減少」の項目に参考情報あり。
スキル個別のADCtH
「攻撃系スキル自体に元から設定されている "ADCtH"」
「アイテム-スキル変化でスキル名を指定して追加している "ADCtH"」*19
これらの効果は、そのスキルに武器ダメージ参照が含まれているかどうかを問わず「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。
- マスタリースキルでは、シジル オブ コンサンプション/ウルズインの怒り/ドレイン エッセンス/サイフォン ソウルズ などが代表的。
ステータスとしてのADCtH
上記以外の "ADCtH" の効果は「星座/武器/防具/装飾品/レリック/コンポーネント」及び「バフスキル*20」に付くプロパティから得られる。
これらの "ADCtH" は「基礎ステータスとしての "ADCtH" の変換率」となり、全て「武器ダメージ参照部分の有るスキル攻撃(通常攻撃含む)」を経由してのみ、その効果を発揮する。
この時「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」からヘルス変換量(=回復量)が算出される。「武器ダメージ参照部分によるダメージのみが計算対象」と誤解しやすいが、そうではない点に注意。
ステータス画面2枚目のタブで確認できる「ライフスティール n%」がこの ADCtH の変換率合計であり、
この項目は [物理的] のセクションにあるが、物理だけではなく全属性ダメージが対象となる。
- 武器参照率が 100% を下回るスキルの使用時は、その割合に応じて、これらの "ADCtH" のヘルス変換率も低減する。
例えば「合計で 20% "ADCtH" のプロパティの付いた装備」を身に着けて「50% 武器ダメージ参照」を含むスキル攻撃を行った場合には、
「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」のうち 10% がプレイヤーキャラクターのヘルスに変換される計算となる。- 武器参照率が 100% を超えても、"ADCtH" のヘルス変換率自体は元の数値より増える事は無い。
- 装備や星座などのADCtHは整数であるが、武器参照率が100%を下回る場合は小数点以下も計算される。四捨五入して整数にされたりはしない。
ステータスとしてのADCtHに関する追加情報
- 星座/防具/装飾品/レリック/バフスキルによって付与されるADCtH(防具用コンポーネントによる付与を含む)は、
左右どちらの武器(盾を含む)を参照する攻撃でも機能する。- 武器自体の持つADCtH(武器用コンポーネントによる付与を含む)は、その武器を参照する攻撃時にのみ機能する。
仮に、二刀流状態で右側の武器にしかADCtHが無く、また上記1.に該当するADCtHも持たない場合は、
左側の武器ダメージのみを参照する攻撃ではADCtHによる回復が出来ない事になる。
(但し、詠唱者用オフハンドのみ特殊 → 参照)- これらステータスとしてのADCtHのヘルス変換率は加算可能である。
仮に、上記1.に該当するADCtHが合計10%、右手武器のADCtHが合計12%、左手武器のADCtHが合計9%あるとする。
この状態で武器参照率100%以上の攻撃を行うと、右手武器で攻撃した場合には22%、
左手武器で攻撃した場合には19%のヘルス変換率を得ることが出来る。
(左右武器ダメージを同時に参照して1HIT扱いになるスキルの計算については不明)
特殊なケース†
マスタリースキル:フィラル ハンガー(SH) / リーピング ストライク(NE) / ハート シーカー(NB) や、星座スキル:ツイン ファング / 守護者の凝視 / 形勢一変 のように、
「スキル自体の "ADCtH" のプロパティ」と「武器ダメージ参照部分」の両方を持つような場合や、
アイテム-スキル変化によって "ADCtH" や「武器ダメージ参照」を特定スキルに追加した場合。
「そのスキル自体の "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」と「武器ダメージ参照率に応じて割合計算された、ステータスからの "ADCtH" のプロパティによるヘルス変換率」の両方が加算されて、
「そのスキル攻撃が与える総ダメージ(DoT部分除く)」に対するヘルス変換率として計算処理される。
クラウドコントロール
敵に不利な効果を与えることで、大量の敵と対面しても、優位に立ち続けることができる。
以下はプレイヤー及び敵に対する効果と名称である。
- Stun, Freeze and Petrify / 気絶、凍結、石化
効果時間中の全ての行動を妨げる。 - Knockdown / ノックダウン
跳ね飛ばし、転倒させる。効果時間が終わるまでの間に立ち上がる。効果時間中は攻撃できない。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Trap / 罠
(Entrap /捕縛 とも)効果時間中の移動を妨げる。近接攻撃を仕掛けてくる敵に対して、特に有効に働く。 - Confusion / 混乱
効果時間中は狙いが定まらなくなる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Fear / 恐怖
効果時間中、詠唱者から逃げ惑うようになる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Sleep / 睡眠
効果時間中の全ての行動を妨げる。ただし、何らかのダメージを受けることで解除される。 - Mind Control / 精神支配
効果時間中、味方にする。この効果はプレイヤーに対して発動しない。 - Slow / 減速
効果時間中、Attack Speed/攻撃速度、Cast Speed/詠唱速度、Move Speed/移動速度を減少させる。 - Skill Disruption / スキル妨害
効果時間中、スキル使用を不可能にする。
[その他補足]
- これらCCに対するプレイヤーキャラクター側の耐性(効果時間短縮)数値はステータス画面 [III] のタブにまとめて表示されている。([精神支配] への耐性表示項目は無し)
- ゲーム仕様上、高難易度での一定ランク以上の敵には各種CCへの高い耐性が設定されていて、
ボスやネメシスなどの移動や行動を封じて優位に立つ事は、ごく一部の特殊装備と特定スキルを使用したビルド( *1 / *2 )以外では不可能となっている。
| CC名称 | プレイヤー側の抵抗要素 ステータス画面での表示 | プレイヤー側の抵抗要素 スキル/装備/星座 などでの表示 | 通称や備考 |
| 気絶(スタン) | 気絶耐性 | 気絶時間短縮 | 便宜上 まとめて "気絶耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 凍結 | 凍結耐性 | 凍結時間短縮 | 便宜上 まとめて "凍結耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 罠/捕縛 | トラップ耐性 | 捕縛時間短縮 | 便宜上 まとめて "捕縛耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 石化 | 石化耐性 | 石化時間短縮 | 便宜上 まとめて "石化耐性" と呼ばれる事が多い。 |
| 減速(速度低下) | 減速耐性 | 減速耐性 | 攻撃/詠唱/移動 の各速度を個別に減少させるデバフ以外に、 "総合速度低下" のデバフも存在し、これは全ての速度を一度に減少させる。 |
| スキル妨害 | 妨害耐性 | スキル妨害耐性 | この耐性は "スキルの使用を妨害されている時間" を短縮する効果が有る。† このデバフを受けると効果時間中は全てのスキルアイコンが CD中のようなタイマー表示になり使用できない。 妨害耐性を上限の80%積むとこの疑似CDが即座に終わるが、 持続式の範囲攻撃上でこのデバフを受けているような場合は 連続で瞬間的な疑似CDが発生するため、スキルの連続使用がうまくいかない事がある。 |
| 精神支配 | - | 精神支配時間短縮 | 敵側ではごく一部のボス系のみが持っていて、 自分のペットがこれを受けると味方側に攻撃を仕掛けてくる事が有る。 ごく一部の 星座/装備品 にのみ、これに抵抗するペットボーナスのプロパティが付く。(参考) |
バフ、デバフ、DoT
多くの効果をもたらすバフは、より強力なものが適用される。
例えば、マルチプレイで同じオーラを取得し、発動させたとする。
この場合、より多くのスキルポイントを費やしたスキルの効果のみを得ることができ、もう一人のオーラからは何一つ効果を得られなくなる。
これはデバフでも同様に発生する。
もし同じ種類のデバフが発生した場合、スタックせず、より強力な効果のみが適用される。
強力な効果を持つデバフが弱い効果よりも効果時間が短い場合、強力な効果の終了後に弱い効果が有効になる。
例外として、異なる固有名を持つデバフ(スキルなど)であるなら、同じ効果(エレメンタル耐性の減少など)であっても、強弱関係なくスタックする。
DoTはバフやデバフの仕様とは異なる。DoTは異なるダメージソースであればスタックし、そのダメージは全て与えることができる。
例えば、Poison/毒ダメージがエンチャントされている武器で攻撃し、スキルなどでも毒ダメージを与えた場合、両方の毒ダメージは全て与えきる事ができる。
バフ/デバフ および DoT についてはやや複雑な仕様のため、下記にそれぞれ少し詳し目の補足説明を追記してあります。
バフ/デバフ についての補足
デバフについて
デバフの「カテゴリ分け/計算の詳細」及び「武器ダメージ参照倍率との関係」については、下記「耐性減少系攻撃」の項目を参照。
- 上記項目の説明では「異なる固有名を持つ発生源からのデバフ効果(耐性減少含む)は同じ敵にスタック(累積)する」とされているが、
これらの効果が同じ敵に累積するかどうかの条件には「カテゴリ分けの要素」も関係する。
- 例えば、それぞれ火炎耐性減少のデバフ効果を持つ別種のスキル複数を同じに敵に同時使用するような場合、
カテゴリ内で効果加算可能なカテゴリBに属している各デバフの耐性減少量は累積し、
B以外のカテゴリAorCに属しているデバフの耐性減少量は、各カテゴリ内では最大値のみが適用される。
そして最終的に「効果加算可能カテゴリB内の合計値」と「効果加算不可カテゴリ A/C の各最大値」が定められた順序で計算に適用される形となる。- 装備/星座/増強剤 等に付いている「スキルとは無関係の 耐性減少含むデバフ効果」は "武器ダメージ参照" を経由して効果を発揮する。
例えば、星座:毒蛇 や 指輪:エターナル バンド に付いている耐性減少効果や、
武器や武器用増強剤の基礎プロパティとして付いている 耐性減少/敵ダメージ減少/ステータス低下 のような効果はこれに該当する。
- 「敵に対して使うスキルそのものに直接付いているデバフ効果」ではない、
「バフ系のスキルにより自身に付与されるデバフ能力」についても "武器ダメージ参照" を経由して効果を発揮する。*21- 装備に付く アイテム-スキル変化 の機能によって特定スキルに追加されるデバフ についても、
その効果追加対象のスキルが「攻撃やデバフ系のスキル」であれば武器ダメージ参照の有無は問わず効果を発揮するが、
その効果追加対象のスキルが「バフ系のスキル」である場合は、その追加されたデバフは "武器ダメージ参照" を経由して効果を発揮する。*22- 装備に付く アイテム-スキル変化 によって 同一スキルに付与される、耐性減少を含むデバフ効果に関しては、
複数箇所に装備した由来装備の同種異種を問わず、対象となっているスキルに全ての効果がスタックして適用される。*23- ステータスや耐性などの低下以外には、特殊なデバフとして「相手のバフスキルを全て解除する」というものがあります。
敵に使用された場合には非常に危険な状況になるもので、これに対抗するプレイヤー側の耐性は存在しません。
これを使用してくる敵については こちらのページで解説されています。自身が敵に使用する際には制約があり、詳細はナリフィケイションの解説ページに記載されています。- v1.2.0.0 では「全被ダメージ増加効果」を持つ「破砕(Sunder,Sunderd)」という特殊デバフが敵側に追加されました。
これに関する情報はこちらに記載されています。
わかりにくい仕様
- 「"武器/防具/装飾品/レリック/コンポーネント" 等の装備によって付与されるアイテムスキル」の中にはバフスキルを提供するものがあり、
これらの付与バフスキルについては、別々の発生源からであれば、同じバフスキルでも複数分の効果を重複して得られるという特徴がある。
(同名の装備でも、左右の指輪/左右の武器 のように装着部位が違えば別々の発生源とみなされる)- スキルの発動方式や効果の見た目などに関わらず、内部的に「デバフに分類される物」である場合は、
それが装備類による付与スキルであっても、同じ敵に対して同じスキル複数回分の効果を累積して与える事は出来ない。
- 例1
- 同じ品を左右別々の部位に装備できる「指輪」や「武器用コンポーネント」などから付与されるスキルのデバフ効果についても、
同じ品の付与スキルが左右の別部位から同じ敵に対して発動しても、ひとつ分の効果しか与える事はできない。- 例2
- 通常版/強化版 など、違う等級の各同名装備に「違うLvの同名デバフスキル」が付与されている場合も、
これらによるデバフはスタックせず、常に高Lv(効果の高い方)の物だけが適用される。
例えば バンド オブ ザ エターナル ホーント のような、通常版と神話級に同名でLvが違う耐性減少デバフスキルがそれぞれ付いた指輪を左右に装備して、
両方のスキルが同じ敵に同時発動しても、高Lvのスキル側の効果しか与える事はできない。- 例3
- 片手武器 : エンピリオンの慈悲/クリプトストーカー の常駐型付与スキルなどは、
似たような性質を持つ 懲戒のオーラ と同じく「デバフ」に分類されているため、同じ武器を左右に装備しても、スキルの効果はひとつ分しか得られない。- 「ダメージ付きのデバフ」の例:
例えば、SHのデヴァウリング スウォーム / DEのテルミット マイン / INのインクィジター シール などが敵に与えるダメージは、
一見普通の攻撃スキルのように思えるが、分類としては「ダメージ付きのデバフ」となっている。
そのため、同一の敵に同じスキルを複数回使用しても、デバフ効果や与えるダメージは累積しない。
また、アルカニストの オレクスラのフラッシュ フリーズ や ナイトブレイドの ブレイド トラップ 等は、
「CC効果(凍結/捕縛) と ダメージ付きのデバフ」となっていて、スキル自体には持続時間(=CCの効果持続時間)が設定されているが、
スキルが持つ "-n% 火炎耐性" や "-n% 防御能力" というデバフ効果には持続時間が設定されていない。
こうした場合には、CC効果が続いている間のみ デバフの効果とダメージが発現する挙動となる。
他には、NBのベール オブ シャドウ(ナイツ チル取得時)や、INの懲戒のオーラなどは「常駐する、ダメージを与える範囲デバフスキル」となっている。
- このような、一見 攻撃系のスキルだが実態としてはデバフ である物は、マスタリースキル以外の 装備から付与されるアイテムスキル や 星座スキル にも存在する。
例:エルドリッチ ファイア / 引き裂き 等- "ファンブル(攻撃失敗確率)" を付与するデバフ:
これに対しては、CC耐性のような効果を軽減する要素は現状では存在しない。
DoT についての補足
ここでの DoT とは「90 毒ダメージ/3s」のような表記がされていて、初撃にのみ攻撃判定が有り「その毒や燃焼ダメージに対して設定された持続時間中」毎秒ダメ―ジ発生が続くだけの物を指す。
(この場合は「1秒に30ダメージを与える毒が3秒続く(=90ダメージの毒を3秒かけて与える)」という挙動になります)
OC:ブラディ ポックス や IN:ワード オブ ペイン のような「持続性のスキル」は対象外とする。
当wiki内説明での両者の扱いの違いの理由については、用語集ページ:DoTの項目を参照。
- プレイヤーキャラクター自身 や ペットに分類される召喚物単独 がスキルや武器攻撃でDoTを出力する場合、
違うダメージソースからのDoTは、同一の敵に対して全てスタック(累積)するが、
同じダメージソースからのDoTについては、同一の敵に対してそれが持続している時間中に何度当てても、
DoTによるダメージが「当てる都度発生」したり「複数回分スタックする」というような挙動にはならない。*24
これは「DoTを与える星座スキル」を複数回、同一の敵に対して発動させた時も同じ扱いとなる。*25- "装備/増強剤/星座/バフスキル/パッシブスキル" 等が由来の「武器ダメージ参照時に効果を発揮するDoT」については
仮に「"武器ダメージ参照部分を持つ" 複数の違う種類のスキル」を同一の敵に当てても、
"武器ダメージ参照部分由来のDoT" については、同じダメージソースとして扱われるため、最もダメージの高かった物のみが適用される。*26- コンポーネントが付与する攻撃スキルについては、
別々の部位に付けた同じコンポーネントから付与される攻撃スキルは同じ名称のものだが、ショートカットキー登録時は別々のスキルとなっていて、
同一の標的に対して別々に登録したこれらの攻撃スキルをそれぞれ使用した場合、その攻撃スキルが "固定値として持っているDoT" はそれぞれ累積して与える事が可能*27。
また、スリスタンのような「固定値DoT部分を持つ攻撃スキル(内部的にデバフでないもの)」が付いた装備を同時に複数装備した場合も、
別々の装備箇所から発動した同名攻撃スキルの固定値DoT部分は同一の標的に対して累積する(別のダメージソース由来扱い)。- 本来は同じダメージソースからであるDoTを同一の敵にスタックさせる事が可能な例外として、
SHのストーム トーテム や NEのスケルトン などの、
「ひとつのスキルから同種を複数出す事が可能な、ペットに分類される召喚物」については、
別々の同種個体からそれぞれ出力されるダメージは DoT部分まで含んで別のダメージソース扱い とされるため、
その召喚物が自身の攻撃スキルや基礎攻撃にDoTを持っている*28 及び、その召喚物に「DoTを与える星座スキル」をアサインしている場合には、
それらのDoTは同一の敵に対してスタックさせる事が可能となっている。*29
- 各DoTは、狡猾性 or 精神力 によるボーナスと、それに対応する「+n% xxダメージ」で強化する事が可能。
現在では多くの装備などが [+n% 火炎] と [+n% 燃焼] のように、実数ダメージとそれに対応するDoT を同時強化するが、
火炎/冷気/雷 を同時強化する [+n% エレメンタルダメージ] 系の装備などでは "燃焼/凍傷/感電" をフルサポートしていない物がある点に注意。- 各DoTは、それに対応する「xxダメージ ~ +n% 持続時間延長」のプロパティによって、その持続時間を伸ばす事が可能。
持続時間延長の +n% は加算され、仮に "1秒に30の毒ダメージ" を3秒間与える「90 毒ダメージ/3s」に対して、
別々の要素で +100% と +200% の毒持続時間延長を持つと "1秒に30の毒ダメージ" が12秒間続くようになる。*30- DoTの時間短縮仕様について †
"装備/星座/スキル" 等に付く [n% 燃焼時間短縮] [n% 中毒時間短縮] [n% 出血時間短縮] などの「n% ~時間短縮」のプロパティでは、
対応する各DoTを受けた時の持続時間を短くする事が可能。
これらのプロパティの効果は複数の要素からステータスに加算されるもので、上限値は80%である*31。
また、プロパティを多く積むと「DoTデバフのアイコンが表示されないにもかかわらずダメージを受けている」場合がある。
おそらく「効果時間が1s未満で初撃のダメージのみ受ける」ようなケースが該当すると考えられるが、詳細は不明である。
この効果が有効な敵は限られているが、DoTを使ってくる敵自体は序盤から終盤まで満遍なく出てくるため、完全に腐ってしまうこともまずない。*32
特にヒーロー以上のモンスターが使ってくる場合は驚異的な痛さになるため、
万が一のことを想定して上げていくと、局地的な不利に対して非常に強くなる。
また、自分が 出血/毒 に特化したDoT型ビルドの場合に、うっかり敵から自分の長時間超DoTを反射されたような時にも、
反射で受けるDoTダメージの総量を抑制する役に立つ。
- 上述の通りDoT時間短縮は上限値が80%に設定されているため、反射ダメージの無効化まではできない。
もっと抑制したい場合は「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティとの組み合わせが有効である。


