【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】

Last-modified: 2024-03-28 (木) 07:54:32

概要

【聖守護者の闘戦記】第1弾として実装された魔物たち。プレイヤー間でよく使われる略称は「レギロ」。
【常闇の聖戦】から続く高難易度バトルとしては初めて2体同時に相手にするため、多くの挑戦者たちを苦しめた。
初日の最弱つよさIが挑まれたのは約15万回、討伐されたのは約1700回といえばその難易度がうかがえる。
複数回倒したPTもいれば、つよさIだからと様子見で挑んだ者もいるので大体数字通りの確率であると捉えられる。
戦闘においては20分の制限時間が課せられ、制限時間を過ぎると強制的に退出させられてしまう。
BGMは【不死身の敵に挑む】。DQ10ではお馴染みのボスBGMであるが、魔想念化して蘇る点や、常闇の聖戦のノウハウを継ぐコンテンツであるためということもあるかもしれない。
 
その正体は、神話戦争時代に【オーグリード大陸】で暴力と破壊を繰り返した【魔祖の血族】【羅刹王バラシュナ】の配下達。
神(【ガズバラン】と思われる)との戦いに敗れ地底へと封じられたが、【使い魔バジリウス】の行動で封印が汚されたため、再度封印を強化すべく、戦いを継続していくこととなる。
魔物を封じるには同じく魔物の力を利用するのが良い、というわけで【破魔石】を用いる。
 
【フェスタ・インフェルノ】で解放されるまめちしき3ページ目では、魔祖の血族となる前の姿が、レギルラッゾは優柔不断な【がいこつ】、ローガストは臆病な【あばれこまいぬ】だったことが判明する。
この2体を生み出した【魔祖】は明らかになっていないが、戦いで生き残った強力な魔物を血族の素体に選んでいたという経緯を考えると疑問も残る。この2体だけが例外だったのだろうか。
或いは、この2体の製作者が初めに外法に手を染めた人物で、故に手探りで扱った結果シュナの様に魂を失ってしまったのかもしれない。
なおアストルティア秘聞録ではレギルラッゾの製作者がレギル、ローガストの製作者がローガだと判明している。

戦闘開始前のカットインでは「冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト」、なかま検索や戦闘終了後の表記は「冥骸魔レギルラッゾたち」、冒険者の広場のつよさ予報ではただ単に「冥骸魔レギルラッゾ  獣魔ローガスト」となっているが、便宜上この項目名で2体まとめて取り扱う。

冥骸魔レギルラッゾ

両手と背中に甲羅のような白い大盾を装備した紫の骸骨の魔物。新規デザインとなっており【ゾンビ系】。のちに色違いの【死霊兵ガテリアン】【掃討隊長バナゴル】【ダークパラディン】【グリーンボーン】【ドリアンデッド】【厄魔ポヴァディウス】が登場。
星空を手中に収めようとする、かなりデカい夢の持ち主。
公式ガイドブックによると「冥骸魔」の読みは「めいがいま」。モンスターリストの五十音順からも推測可能。
 
使用技は以下の通り。

  • 1~2回連続行動(つよさI)
  • 2回連続行動(つよさII)
  • 2~3回連続行動(つよさIII)
  • 【ドラゴンビート】(つよさIII)
  • 【絶対零度】:前方扇状に1530程度の氷属性ブレスダメージ+おびえによる休み
  • 【ダークネスブレス】:前方扇状に1530程度の闇属性ブレスダメージ+MPダメージの呪い+全属性耐性低下
  • 【シールドブーメラン】:前方帯状に通常攻撃の3倍ダメージ×2。攻撃範囲が縦方向に長い
  • 【シールドバッシュ】:ターンエンド限定、正面範囲に現在HPの50%程度のダメージ+ノックバック+強制転倒
  • 【ジバルンバ】:設置型攻撃。自分の足元に設置して一定時間後に920程度の土属性ダメージ。トラップジャマー可能
  • 【ジバルンバサンバ】:設置攻撃。つよさIVのみ。HPが50%以下になるとジバルンバの代わりとして使用。パーティーキャラ任意2人とランダムな場所の三箇所にジバルンバを設置する。一定時間後一箇所に付き約700程度のダメージ 陣が重なる場所にいた場合はその分のダメージを食らう。また、発動が早いので使用したら咄嗟に退避を始めないと間に合わない。
  • 【闇の流星】:HP50%以下で使用開始。対象中心範囲に闇属性ダメージ+感電(キラキラポーン貫通)。感電ダメージはIで5%、IIで10%、IIIで15%
  • 【いてつくはどう】:HP50%以下で使用開始。前方の相手の強化効果を解除
  • 【ひかりのはどう】:HP50%以下で使用開始。自身の弱体効果を解除
  • 【獄門クラッシュ】:HP50%以下で使用開始。足元攻撃。ほぼフィールド全域の超広範囲に約1200のダメージ。ジャンプの猶予時間は短めで、技名が見えてすぐ飛ばないと間に合わない
  • 【たたきつぶす】:つよさIIIはHP50%以下でつよさIVは開幕から使ってくる。対象者と狭い範囲の周囲に通常攻撃と同程度のダメージ
  • 【想念具現の術】:獣魔ローガストが倒されると次の行動で使用。ダメージ完全ガード状態の「魔想念ローガスト」を呼び出す

その見た目通り盾ガードをすることもあるのだが、むしろ特筆すべきは攻撃力の高さで、つよさIの段階ですら攻撃力は2000の大台を突破しており、一撃をくらうだけで即死級の大ダメージを受けてしまう。
その上、呪文や特技も即死級のものがほとんどで、回避するか耐性で防ぐことが重要となる。当たりっぱなしでは話にならない。
特にシールドブーメランと獄門クラッシュは、判定の厳しさと2体同時相手という要素が相まって油断していると結構被弾してしまう。カメラ操作で常にレギルラッゾを視界に入れておくよう心掛けたい。
 
絶対に怒らない特性を持ち、【パラディンガード】【モンスターゾーン】の怒り誘導効果も無視する。
ローガストよりはおもさが高めだが、つよさIIまではおもさを高めたり複数人で押せば一応動きを止めることも可能とされている。
常闇ボスと違って全属性耐性持ちではなく、炎風土光弱点、雷等倍、氷闇軽減。このうち雷以外はつよさに応じて徐々に耐性が上がっていくが、つよさIIIでも弱点属性はそのまま。

獣魔ローガスト

紫の毛並みの獣人で、【青狼鬼グルバレイダ】【魔瘴狼イジャラン】【人狼ウォルマード】の色違い。【けもの系】
使用技にもグルバレイダが使う技の名前を変えただけのものが結構ある。例によって豆知識は爪の自慢になっている。
 
使用技は以下の通り。

  • 1~2回連続行動(つよさI)
  • 2回連続行動(つよさII)
  • 3回連続行動(つよさIII)
  • 【ドラゴンビート】(つよさIII)
  • 【覚醒の咆哮】:怒った直後に高確率で使用。自身に攻撃力2段階上昇+身かわし率アップ
  • 【狂い裂き】:周囲に通常攻撃とほぼ同威力のランダム4回攻撃
  • 【デュアルクロー】:単体に通常攻撃の0.7倍程度のダメージ×2
  • 【シャドウウィスパー】:つよさI・IIでは通常行動限定、IIIではターンエンドでも使用。前方帯状に最大HPの65%程度のダメージ+強化効果を解除+攻撃力・守備力・行動間隔2段階低下+全属性耐性低下+移動速度低下
  • 【大地の爪牙】:つよさIではターンエンド限定、II・IIIでは通常行動でも使用。素早く発動し、自身周囲に通常攻撃の1.3倍程度の土属性ダメージ+【スタン】による休み
  • 【魔蝕】:HP75%以下で使用開始。自身周囲に650程度の闇属性ダメージ+最大HP大ダウンの呪い+混乱+幻惑+全属性耐性低下
  • 【邪魂冥道波】:怒り時に使うほか、HP50%以下では通常行動でも使用。前方帯状広範囲に通常攻撃の2倍程度のダメージ+ふっとび(弱)
  • 【獣魔の咆哮】:HP50%以下で使用開始。レギルラッゾとローガストの弱体効果を解除+テンション1段階上昇+行動間隔2段階短縮
  • 【想念具現の術】:冥骸魔レギルラッゾの使うもの同様、相方が倒されると次の行動で使用。ダメージ完全ガード状態の「魔想念レギルラッゾ」を呼び出す

HPや攻撃力自体は「レギルラッゾよりは」やや抑えられているが、その分高威力の技、様々な状態変化を引き起こす技、自身や相方を強化する技を多数使う。
シャドウウィスパーは当たってしまうと非常に危険な状態に陥る上、発生が早く吹き出しを見てから回避してもまず間に合わない。常に走り続けていれば一応回避は可能なので、難しいが可能な限り回避しよう。
狂い裂き、大地の爪牙、魔蝕と自分周囲への攻撃を多用するため、あまり不用意に密着しない方がいい。
しかし、誰も近くにいないと範囲攻撃をしてこないため、それはそれで困るのが厄介なところ。
死亡から復活した際には無敵時間が発生するため、復活した人が近づいて範囲攻撃を使わせるとよい。
 
身かわし率が高く、特に覚醒の咆哮の効果中は攻撃をそこそこの確率で回避する。また呪文・特技、特に自分にデバフを付与するものに対して頻繁に怒る傾向がある。
攻撃ダウンは前述の覚醒の咆哮で相殺されるため、【真・やいばくだき】【ヘナトス】などを考え無しに使うと悪手になりかねない。
グルバレイダ同様おもさがあまり高くないため、ある程度おもさがあれば相撲で動きを止める事が可能。
こちらは風土光弱点、氷雷等倍、炎闇軽減で、つよさが上がると氷と雷以外の耐性が徐々に上がる。レギルラッゾと違い、最終的に弱点属性が無くなって等倍になる。

魔想念レギルラッゾ&魔想念ローガスト

想念具現の術で蘇ったレギルラッゾまたはローガスト。体色が紫になっており怨念化したかのような見た目になっている。
常に【ダメージ完全ガード】状態であるため基本的に倒すことは不可能。*1
ただしこいつらが残っている状態であっても、もう片方の敵を倒すと戦闘に勝利したことになる。
ステータスや行動はほとんど変わらないが、HP低下が使用条件になっている技は魔想念のHP残量に関係なく使うようになっている。
 
要するに、【キラークリムゾン】【リモートリペア】のように「片方倒したら後は作業」とさせないためのギミックである。
本人が復活するわけではないので再度撃破する必要はない(というかできない)ものの、各個撃破が無意味なことに変わりはないため、できる限り両者を巻き込めるよう立ち位置を調整しつつ範囲攻撃メインで戦うのが望ましい。
単体攻撃を織り交ぜる場合は、両者のHPが均等になるようにHPが残っている方を狙うと無駄がない。
なお、片方を撃破した直後に残った側は想念具現の術で1ターン使うし、復活した側も動き出すまでに数秒かかるため、ごく僅かではあるが攻撃の手が止まる。
 
余談だが、ダメージ完全ガードを得た魔想念には真・やいばくだきや【ロストアタック】などダメージ+追加効果を持つ技が通じない。
ただし、ガード時しびれさせる(はくあいスキル140P)やパラディンの証によるガード時にマヒさせる効果は発生させることは可能。
主流からは外れるものの、職業構成によってはこの点も厄介となってくるので、やはり魔想念を長時間居座らせるような戦い方は避けたいところ。

攻略

戦闘準備

敵の行動のうち、防具・アクセ・宝珠で耐性を付けられるのは「呪い」「混乱」「幻惑」「おびえ」「はどう」「氷属性ブレス」「闇属性ブレス」「闇属性攻撃(魔蝕、闇の流星)」「土属性攻撃(ジバルンバ、大地の爪牙)」。
野良では、この中で呪い・混乱・おびえ・ブレスの4点を重視するのが主流となっている。耐性以外に必要なことも合わせて紹介する。
 

  • ブレス耐性について
    ダメージ・追加効果ともに凶悪な2種ブレスをボーナス行動に変えるため、仲間モンスターや両手杖持ち以外は盾と体上でブレス耐性を積み、ブレス耐性アップの補助も合わせてゼロダメージを目指すのが基本。
    ただし、悠長に【フバーハ】【心頭滅却】を何回もかけている暇はなく、ブレス耐性アップを得る手段はほぼカカロンの「ヒーリングオーラ」に限られるため、ブレス耐性60~79%と80%の差、80~99%と100%の差は他のコンテンツに比べて非常に大きい。
    補助が無く素で受けた際の致死ダメージを回避する目的も兼ねて、I~IIでも80%は盛っておくことが推奨される。
    IIIの場合は、ドラゴンビートの関係でテンション付きのブレスまで考慮する必要があり、これを素で受けきるには80%でも足りず、目安として90%程度は欲しい。もちろん高ければ高いほどよい。
    素のブレス耐性100%は、かつては大盾装備職以外不可能であったが、【カテドラルローブセット】の実装により呪文職でも可能となった。
    さらに【ブレスガーダー】と合わせて最大まで【錬金強化】すれば、【理論値】すら出すことなくブレス100%を実現できる(49+49+宝珠2%)。
    他のローブには、属性ダメージアップの【クルーガースーツセット】や物理回避の【神託のローブセット】もあるが、カテドラルによるブレス100%もかなりの有力候補である。
  • 呪い耐性について
    各種の状態異常はブレス(おびえ、呪い)または魔蝕(呪い、混乱、幻惑)によって発生するが、常に回避できるとも限らないので基本的には耐性を備えておきたい。
    しかし、錬金によって耐性を付与できる部位が完全に競合してしまうブレスと呪いの両立が一番の問題。
    【聖守護者のゆびわ】の呪い理論値さえあれば指+宝珠「鉄壁の呪いガード」で呪い100%を達成できるが、その指輪を入手するための本コンテンツであるため、当面はブレスと呪いのうち片方を犠牲にせざるを得なくなる。
    基本的には、盾+体上でブレス耐性を6枠取って(【ルフの盾】【ブルームシールド】などの盾の基礎効果や宝珠「鉄壁のブレス耐性」と合わせて)80%以上を目指し、【破呪のリング】+宝珠で呪い92%を付けることになるだろう。これでもたまに呪われるくらいで大体は防いでくれる。
    【輝石のベルト】も合わせれば100%にできるが、ベルト確保の難易度が高く、また攻撃役は【戦神のベルト】の属性ダメージアップも欲しいことから、運よく入手出来たら僧侶で使うという程度だろう。
    ベルト抜きの呪い100%に拘るなら、体上or盾に呪いガードを1枠付けるか【聖王の盾】を使うことになるが、当然その分錬金値への要求が厳しくなり(しかも後者は【錬金強化】非対応)、ほぼ指輪完成前の聖守護者専用のくせに高額な装備が必要になってしまうのが難点。ちなみに呪い付与はすべて闇属性攻撃なため後述する闇100%を実現できた場合は呪い耐性は必要なくなる(シャドウウィスパーを食らうと耐性が下がって通ってしまうが)。
  • 混乱とおびえ耐性について
    混乱は体下と頭、おびえは盾(パルプンテ)と頭に付与できるが、HPの価値が低くブレス耐性や魔力の価値が高い本コンテンツにおいては、可能なら両方とも頭で賄いたい。
    高額だが、おびえ耐性の上級超大成功1枠+混乱耐性2枠なら頭だけで両方の100%を達成できる。
    宝珠「鉄壁のおびえガード」を併用する場合は、おびえの錬金が成功止まりでも100%になれるが、この場合宝珠の使えない仲間モンスターに流用すると穴ができてしまうので注意。
    ただし、つよさIだけ相手にするならば、体下で混乱100%、頭でおびえ100%でも構わないだろう。星2で足りるため装備代をだいぶケチることができる。
    なお、カテドラルセットでブレス100%を得る場合、絶対零度によって起こるおびえは無視できるため、混乱耐性だけで済む(キメラに流用するならおびえも必要だが)。
  • そのほかの耐性について
    幻惑は【ダークグラス】などを使うと楽に対策できる。ただし、物理職でなければそもそも不要である。
    避けにくいシャドウウィスパーやいてつくはどうのリスク軽減で宝珠「鉄壁のはどうガード」も有効。
     
    闇耐性に関しては、盛るのであれば追加効果ごと防ぐために100%にしたいところだが、ブレス80%+呪い100%が霞むハードルの高さである。
    100%に出来なくても【ロイヤルチャーム】【氷闇の月飾り】を装備するだけでも闇の流星や魔蝕のダメージがボーナス行動も同然になる可能性があるので是非つけておこう。
    どうせHPを盛っても無駄になりやすいどころか盛るだけ聖女ラインが遠くなるため、大地の大竜玉は非推奨。
    Ver.5.1から登場した【アビスセーラーセット】の登場により、装備可能な後衛職だけなら盾と身体上に防衛軍、ゼルメア産で闇耐性が付くだけで済み、実現が現実的になった。ただ、盾を持てないキメラに流用するには相変わらず穴ができてしまう。もし闇14%が二つ以上ついたアビスセーラーを入手できればキメラだけでなく杖もち天地でも闇100%が可能になるがそのハードルはすさまじく高い。
    ちなみに、まずいないであろうが、土耐性100%はさらに難易度が高い。
  • みかわし率について
    耐性以外では、物理ダメージが非常に痛いため身かわし率が重要。
    足部位は耐性が必要ないので、身かわし率の高い装備をしておくといいだろう。宝珠「先見の眼」「逆境の身かわしアップ」も必須級。ゼルメアでよく拾える移動速度アップの足もシャドウウィスパーやシールドブーメランを避けやすくなり地味に有効。
  • HPについて
    つよさIでは630程度あるとローガストの素の通常攻撃で即死しなくなる。
    さらに、真・やいばくだきの攻撃力低下と与ダメージ低下のうち片方でも入れば、もしくは【ファランクス】【アイギスの守り】があればレギルラッゾの通常攻撃に耐えられるため、僧侶など盾を持つキャラは意識するといいだろう。
    しかし、つよさII以上ではHPで耐えることが難しくなり、中途半端なHP調整は焼け石に水である。
    いっそ、僧侶が祈り無しベホマラーで聖女ラインを満たしやすいようにHPを下げてしまおう。
    めったに使われない宝珠「禁断の攻撃魔力アップ」でHPを下げつつ攻撃魔力をあげる選択肢すらありえる。
     
    頻繁に致死ダメージを受けることを前提に、【金のロザリオ】【機神の眼甲】や復讐・不滅系宝珠などを備えておくことも必須である。
    「復讐のテンションアップ」や占い師の魔術師・テンション系モンスターと相性のいい「共鳴のテンションアップ」も欲しい。
    アタッカーの共鳴テンションのトリガーとなるために、復讐テンションは僧侶も用意しておこう。祈りなしベホマラーの回復量が増えるため僧侶のテンションも無駄にはならない。
  • 料理や温泉について
    前述の通りII以上ではHPの意味があまりないため、みかわし率アップの【アクロバーガー】【ミラクルサンド】、すばやさアップの【クイックケーキ】、闇耐性100%を実現するか前述のチャームや月飾りと合わせて40~50%確保も有効な【ダークタルト】が候補になるだろう。
    クイックケーキ以外はいずれも値段が高いのでいっそのこと【とこなつココナッツ】でもいい。
    サポやキラーパンサーに使用するなら最大MPを上げる料理もこちらの負担が減るため有効。
    また、【温泉】効果も聖女で生き残った際にロザリオラインにすぐ届いたりと、地味ながら馬鹿にできない効果になる。レギルラッゾのHPが黄色くなったらフワフワわた飴を食べるのも有効。ここから先はジャンプ→行動を徹底していけば獄門クラッシュに当たることはまずなくなる。初めから食べて挑んでもいいが15分で切れるので残り5分の激戦中に効果が切れて危険なことも。
  • ひきよせとまよけのすずについて
    この戦闘はその他アクセサリの定番である【大地の大竜玉】の効果が薄いため、相対的にその他アクセサリのほかの装備も使いやすくなっており、【ひきよせのすず】【まよけのすず】による狙われ率の操作も選択肢に入る。
    狙われ「やすくなる」等あやふやな効果のため避けられがちだが、アタッカー枠にまよけを、キメラや僧侶にひきよせをつけることで違いが明らかに実感できるほどアタッカーの狙われ率が下がる。
    闇耐性100%等を実現するには氷闇の月飾り等に場所を取られがちだが、撃破時間がぎりぎりだった、もしくは時間切れになってしまった場合にこの2種のすずの採用にも一考の余地はある。

つよさI

HPはレギルラッゾは約105000、ローガストは約90000。
強さとしては最も弱いながらも、難易度は 【海冥主メイヴ】 IVを上回る凄まじい強さによりかなりの対策をした上でパーティを組まないと倒すのが困難な強さとなっている。
これまでの複数の敵を相手にする場合の定石であった、1体に火力を集中させて数を減らすという戦法が使えないことも難易度を高めている原因だろう。
 
パーティ構成は主に【僧侶】【天地雷鳴士】【占い師】【キラーパンサー】【キメラ】が用いられている。
僧侶+天地雷鳴士まではほぼ確定で、残り2枠をどうするかが意見の分かれるところだろう。

僧侶の立ち回り

【聖なる祈り】からの【ベホマラー】で堅実に戦う、という基本はここでは通用しないため、他コンテンツとは異なる特異な戦い方を求められる。
基本的に【天使の守り】でひたすらゾンビ戦法に徹し、隙あらば【聖女の守り】で味方を守るか、【ザオラル】で蘇生する。
ヒーラーではなくタンクとしての採用だと考えるとしっくりくるだろう。
聖なる祈りは復讐の聖なる祈りや絆のエンブレムに賭けて自分で使う必要はなく、祈り無しのベホマラーで聖女ラインに乗りさえすればそれでよい。
非常に忙しくかけるのが難しい上すぐに死亡して無駄になる可能性も高いが、余裕があればレギルラッゾが黄色になってからは【ホップスティック】で保険をかけておきたい。特にジャンプのできないキラパンを使っている場合は効果が大きい。
【キラキラポーン】はまず一手に対するリターンが割に合わず、大地の爪牙のスタン効果も防げないため、不要である。そんな暇があるなら火力に【ティンクルバトン】でもしておこう。
これらの特技を、カカロンやキメラの様子をうかがいつつ迅速に、かつ的確に使用することが求められる、プレイ難易度が極めて高い職業である。
また、「ベホマラー&ザオラル&天使の守り関連(奇跡、戦域、瞬き)」「復讐の聖なる祈り&早詠みの杖」「不滅の回復呪文強化」と必須となる宝珠も非常に多い。

天地雷鳴士の立ち回り

カカロンによる戦線維持と、特技による範囲攻撃を担当するキー職業。CT毎に【げんま解放】をしてヒーリングオーラの蘇生&ブレス耐性アップを狙っていく。
カカロンの滞在可能時間にも気を配り、早め早めの再召喚を心がけよう。ただし召喚モーション中に自分が死んでしまうとカカロンが帰宅したままになってしまうので、タイミングにはくれぐれも注意。
無用な【スクルト】【マヒャド】の詠唱が見えたら即再召喚してもいい。人によっては【フバーハ】を切ることも。
げんま召喚ではなくカカロン召喚をセットするとより素早く召喚が行える。
前述通り【土属性】が弱点のため、攻撃には土ベルトと宝珠で威力を上げた【めいどうふうま】を用いる。
それ以外の攻撃技はCT技も含めあまり必要ないが、テンションが50以上と大幅にあがっている状態ならば、CT技を使用するほうがダメージが出る。
ローガストの炎耐性は高いがレギルラッゾは炎が弱点のため、レギルラッゾ単体になったら【マグマ】【れんごく火炎】も積極的に使いたい。
天地に限った話ではないが、できるだけ2体を巻き込めるように立ち位置にも気を付けたい。
武器は扇(というか【プロセルピナ】)、スティック、両手杖のいずれも一長一短。
プロセルピナは燃費で劣る代わりに武器特性と盾持ちにより攻守のバランスが良く、スティックはやや火力が低下するが盾を持ちながら武器スキルのMPブーストと扇より容易に準備できるMP消費しない率錬金により燃費を改善でき、両手杖は守りを捨てる代わりに火力と燃費が最高クラス(ただし、MP消費しない率埋めの武器は天地専用になりがちな点はネック)。
主流は扇だが、自分の実力や挑むつよさ、手持ちの戦神のベルトに合わせて選んでもいいだろう。
特につよさが高くなると杖装備かつ魔力を盛りに盛っても撃破時間がぎりぎりになることもあり、天地を二人採用する場合一人は耐性をかなぐり捨ててでも火力が必要になる場合も多い。
なお、【扇スキル】の特技は【風斬りの舞】を含めて完全に不要で、拘るなら【180スキル】も専用にセッティングし、MPや会心率をブーストするといいだろう。
極論で言えば、扇と両手杖なら【げんま召喚】(カカロン召喚)【げんま解放】【めいどうふうま】【水神のたつまき】【しんくう竜巻】とほぼ1回きりであろう【災禍の陣】以外は一切使わないという思い切りで良いかも知れない。
また、聖守護者特化サポとして登録するなら、風斬りを忘れておくと余計なことをせずに済み、雇った側から喜ばれるだろう。
スティックが独自仕様になってからは、ザオリクによって蘇生の枚数が増え、ホップスティックによる獄門クラッシュ対策にもなるので、スティック装備も十分視野に入るようになった。ただし、その分ほとんど攻撃に回らなくなるので、火力役に何らかの火力向上が必須になる。

占い師の立ち回り&デッキ構築

【邪神の宮殿】4獄やかつての【バトル・ルネッサンス】職業縛りのように、ゾンビアタック前提で属性アルカナと蘇生アルカナを中心にデッキを組む。
僧侶、攻撃役両方のサポートを担うポジションなので、タロットのみならずアイテムも使って戦線維持に貢献することが求められる。
2体の敵に効率よくダメージを与えるため【塔のタロット】【死神のタロット】はフル積み推奨。
属性耐性の関係で死神より塔の方が有効なため、ベルトに迷ったら雷属性強化を優先するといいだろう。
単体攻撃ながら光弱点を突ける【正義のタロット】、範囲攻撃持ちの味方に投げることで疑似的な範囲アルカナとなる【魔術師のタロット】なども有効。
守備力上昇はほぼ無意味だが、【リベホイム】の効果でロザリオの効果の連続発動の可能性も出てくる【教皇のタロット】も余裕があったら入れておくとよい。
一方でMPの消耗が激しいということから【節制のタロット】も一見良さそうに見えるが、すぐに死んでしまうことも多いこの戦闘では十分は回復量の望みは薄いので、割り切って回復アイテムで援護するほうがいいだろう。
ただし、自身のMP回復は引くと50回復する【モッツァレーラ】で補えるので余裕があるならデッキに組み込んでおきたい。それだけで自分自身にMP回復のアイテムを使う無駄が省ける。
【月のタロット】【幻惑】に賭ける手もあるが、つよさIの時点で両者ともに無効ではないものの効き目が悪く、つよさが高くなれば当然さらに耐性が上がるためあまり信用できない。
攻撃アルカナに割り当てるモンスターは、ドロー時テンションアップの【ネクロバルサ】【スイーツトロル】、一手で2連射できる【キングエレファント】、一定確率で2回使いまわせる【スウィートバッグ】などが候補。
それぞれ「テンションアップ直後に死ぬと無駄になる」「硬直が長く危険」「一手あたりの爆発力に欠ける」とデメリットもあるため、自分の操作感覚に合ったモンスターを選ぶといいだろう。
【ヘルバトラー】【ベビンゴサタン】で攻撃魔力を引き上げてダメージ量を少しでも増やすのも手。【くさった死体】系の下級モンスターまで入れて巻き込みやすさを重視するプレイヤーも見受けられる。
武器選択については片手剣+盾でブレス耐性を確保するのが基本である。
高レベルのムチを持てば火力が少し上がるが、天地の両手杖ほどは火力が伸びないのでおすすめしない。
棍で物理攻撃対策をする手もあるが、その生存性は【水流のかまえ】に大きく依存し、死亡率の高いこの戦闘ではすぐに剥がれてしまうのでこれも非推奨。
Ver.6.1以降はギガスラッシュ・ギガブレイクの強化に伴い、占い師でも魔力の高さの恩恵で大きなダメージを与えることができる。ただし敵に近づかないといけないリスクもあるので、そこは注意しておきたい。

魔剣士の立ち回り

相手の守備力にとらわれない邪炎波による火力を担う。レギルラッゾ、ローガスト共に闇には耐性は持っているものの、元より魔剣士は闇のヴェールにより、Iの0.9倍程度ならものともしない火力を持っており、片手剣と盾でブレスの耐性も高くできるので生存率の高さにより、当たれば落ちるキラーパンサーよりむしろ安定して高い火力を維持できる。
一体落とせば守備力に左右される暗黒連撃になるものの、それも火力にそれほど問題は無い。
ただ、II以上になると闇耐性も高くなってくるので、火力に問題が出てくる。

キラーパンサーの動き&スキル配分

守備力無視かつバフ不要の【いなずま】【しっぷう攻撃】で火力を担う。
スキル振りは勿論の事、ステータスブーストや属性ベルトも併せて特化させておき、AI設定で余計な技を使わせないようにしておきたい。
なるべく2体同時に攻撃させるため、疾風攻撃を禁止して稲妻のみを使わせるという選択肢もあるが、疾風は稲妻より出が早く、素早さダウンの追加効果もかなり発生するので疾風解禁型とは一長一短であり甲乙つけがたい。
特に戦闘開始直後と想念具現の術使用直後は稲妻を使ってくれないので、数秒は緩くなる相手に疾風攻撃を禁止するのは勿体ない。
また2体共風属性が弱点(III時のローガストは等倍)でもあるので、風属性ベルトなしでも稲妻と大差ないダメージ量は与えられる。
ただ欠点として、2体共稲妻に当たる範囲内にいても2体の間の距離があると疾風攻撃を使う傾向も多いので、プレイヤー側の立ち回りも要求される。
どうしたって完全に同じに倒すのは難しいので、どちらか一体が無敵になった場合の最後の押しにも疾風攻撃が活きてくる。
追加スキルラインは、【みのまもりアップ】で致死生存率を伸ばしたり、【すばやさアップ】で手数を増やすのが主流。
【いやし】【ザオリク】を使わせる手もあるが、これはデメリットが大きいのであまりおすすめしない。
紙耐久ゆえ死亡率がかなり高いが、その程度のハンデなど物ともしない圧倒的火力の高さを誇る地獄の殺し屋であり、人間には真似できない速度で敵を削ってくれるとても頼もしい奴である。
特技の消費MPは多くないのだが、とにかく手数が多いため頻繁にMP切れに陥る。仲間モンスターは基本的に自力でMPを回復できないので、誰かがアイテムを使って回復してあげよう。

キメラの動き&スキル配分

天使ゾンビ僧侶の亜種。聖なる祈りやベホマラーを禁止し、ひたすら天使・聖女・ザオラルをさせる。
追加スキルラインは【キメラの祈り】【すばやさアップ】を取ろう。【みのまもりアップ】で生存性を上げるのは一見有効に見えるが、素早さアップを取れず素早さが落ちることで、行動間隔が目に見えて遅くなりキメラの長所を殺してしまう地雷ビルドなので気を付けよう。
ホバリング特性により獄門クラッシュが効かないのも強みだが、半面盾でブレス耐性を得られないのが難点。
【おいかぜ】は有効だが、よほど暇なときにしか使ってくれないのであまり意味はない。
それどころか、ブレス耐性が行き渡っている場合、ラッキーターンとなりえるブレスを使わなくなってしまうので、障害ですらある。
ちなみに、【キメラのいやしII】48Pで習得する「呪文範囲+2m」はベホマラー等の範囲を広くするもの。
ザオラル等の射程は伸びないので、この戦闘に関しては習得する必然性はない点は留意しておこう。
 
流石に熟練の肉入り僧侶には一歩譲るものの、余計な事をせず高い素早さで仕事を高速でこなす働き者であり、並の僧侶には真似できないハイパフォーマンスを見せてくれる。
天使の守りの発動が元々プレイヤーが使うものより僅かに早い上、コマンド選択のラグがないので素早く天使をしてくれるのもポイント。
ただし、天使よりは聖女の方が使用優先度が高い点には要注意。
そして作戦は必ず【いのちだいじに】にしよう。酒場から引っ張り出してきた時点では僧侶と違い【バッチリがんばれ】になっているので注意。スティックで通常攻撃をしていたらバッチリである。

その他の職

【パラディン】で隔離したり、【魔法戦士】でアイテムの負担を減らしつつ属性ダメージを伸ばしたりといった試行もされている。
フォースブレイクの代わりにザオラルを取得できる魔法戦士代役として【パペットマン】が採用されることも。
一方、他のアタッカー職は【バイキルト】【魔力かくせい】といったバフに依存するため本コンテンツと相性が悪く、【戦士】ですら火力も耐久も中途半端であまり採用価値が見出せずにいる。
しかしプレイヤーの適応力は恐ろしいもので、実装から時間が経った現在、【バトルマスター】【レンジャー】入りのつよさIII討伐が確認されている。
更に2018年9月には【格闘スキル】のみの【武闘家】入りのつよさIII討伐も報告された。
 
バトルマスターは片手剣【二刀流】【はやぶさ斬り】で会心の一撃を狙い、合間に宝珠・ベルトで強化した【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】で攻めていく。
はやぶさ斬りがメインなのは【死神のピアス】【180スキル】の「特技のダメージ強化」が目的。このダメージ強化部分は固定ダメージとして機能するため、相手の守備力がどれだけ高くてもこの数値分のダメージは保証される。
会心が主体になるのでバイキルトが無くてもある程度のダメージを出せるのも利点。
バトルマスターの低耐久力もどの道即死が多発するこの戦闘では気にならず、寧ろ祈り無しベホマラーで聖女ラインを簡単に達成できる利点になるため、HPを捨て攻撃力を極限まで高めたビルドでキラーパンサーにも引けを取らない強さを発揮できるようである。
Ver.6.1からはギガスラッシュ・ギガブレイクの強化によりレギロ戦においては最も高い範囲火力を出せるようになったため、攻撃魔力を高めてこれらを連打する戦法も登場している。ただしこの場合はMPの消費が非常に激しくなることに注意。
 
レンジャーは【ザオラル】での蘇生や【レボルスライサー】【ケルベロスロンド】でのキラーパンサーや天地雷鳴士の火力支援が主な仕事。
いざという時のための【まもりのきり】もあるのでこの戦闘における適正は高いが、主な攻撃技にCTが設定されているために扱いが難しく、まもりのきりも使い時を誤ると逆にピンチを招きかねないので相当難易度は高いようだ。
 
武闘家は棍、格闘(拳)の2つの流派が現在確認されている。
棍は【水流のかまえ】【天地のかまえ】で打撃攻撃全般を無効にしつつ、カカロンのヒーリングオーラ、または心頭滅却でブレス耐性を上げた後、【やいばのぼうぎょ】でブレスを無効化、もしくは、スーパーハイテンションで無効化しながら戦う。
基本的な攻撃方法は、スーパーハイテンション【奥義・棍閃殺】でローガストを攻撃、2体を巻き込む位置でスーパーハイテンション【断空なぎはらい】、チャンスが来たらスーパーハイテンション【グランドクロス】そして、【ためる参】【行雲流水】を発動した後、宝珠(飾り石込)入の【黄泉送り】でレギルラッゾを攻撃する。チャージ技、またはチャンスがきていない場合は、スーパーハイテンション【なぎはらい】で2体を巻き込みつつ攻撃する。
装備を全てHP関連に回すのが棍武闘家だが、【ためる参】【行雲流水】【黄泉送り】により、効果中はレギルラッゾに1999のダメージを与え続けることができる。
棍武闘家は他の職と唯一違う点があり、それは「基本死なないこと」である。
ほとんどの攻撃を無効化しているので、レギルラッゾ達では珍しく、ほぼ全くと言っていいほど死なないのである(IIIは除く)。
更に、瀕死のみかわしアップ等も発動させれば、ローガストの【狂い裂き】、レギルラッゾの【シールドブーメラン】を全て回避、または武器ガードで全て無効にする場合もある。
また、Ver.4.3にて、【一喝】の成功率大幅アップの強化が施された。これはレギルラッゾ達も例外ではなく、ほぼ確実に一喝がどちらかに入るようになった(稀に2体同時にダウンすることもある)。
そして、武闘家には【不撓不屈】があるのも忘れてはいけない。
レギルラッゾの【闇の流星】は、スーパーハイテンション時の状態異常無効も貫通して感電を付与してくる。
しかし、【闇の流星】の感電ダメージ発生の直前フレームで【不撓不屈】を行うと、なんと感電ダメージを受けずに感電状態を解除できる。それだけでなく、ローガストのシャドウウィスパーを避けられなかった場合、デバフを全て解除することもできる。
※追記
Ver.4.5前期にて、武闘家が大きくに強化された。
主要な技である【めいそう】【奥義・棍閃殺】【行雲流水】、レギロでは使わないが、【氷結らんげき】が強化され、中でもかなり頻繁に使う【奥義・棍閃殺】のチャージタイムの短縮と【行雲流水】に行動時テンションアップが付与されたのが大きい。これにより、ローガストに今までよりも多く高火力を出しつつ、【ためる弐】【行雲流水】【黄泉送り】でレギルラッゾをすぐに攻撃することができるようになった。
極めつけに【レギオンメイルセット】のセット効果、テンション時ダメージ+100を獲得し、更なるパワーアップを果たした。
 
前述の通り、2018年9月に武闘家(拳)でのIII討伐報告が上がっていたが、武闘家だけでいえば2018年7月の時点で棍でのIII討伐の報告は上がっていた。

チャンス特技

【災禍の陣】は効果は高いのだが、他メンバーに余裕がないと意味がなく終わる事も多い。
【グランドクロス】で雷耐性を下げてやれば占い師やキラーパンサーの火力が跳ね上がり、災禍以上にダメージを稼げることもある。
1体潰した場合は【ドラゴンソウル】で風耐性ダウンを狙い、疾風攻撃の火力を上げよう。
その他【スケープガード】を僧侶が使い、味方の火力職の身代わりになって死亡し天使で復活、という芸当も可能。

サポート仲間攻略

サポオンリー攻略も可能で、初期の場合は自分僧侶or占い師+キラーパンサー+サポ天地雷鳴士+サポ僧侶が主流であった。
サポ天地は扇持ちを雇い、「いのちだいじに」でカカロンを召喚させる。
スティック持ちはキラキラポーン、両手杖持ちは【しゅくふくの杖】が暴発し、また作戦を変えるとカカロン以外の幻魔を出された時点で試合終了なので、これ以外の武器や作戦はNG。
少しMPが減るだけでマホトラを使いたがるのが難点だが、このままでもめいどうふうまで攻撃はしてくれるので作戦は変えなくてもいい。
マホトラは放置して割り切るか早めのMP回復薬投入で使わせないかはケースバイケース。
以上のようにサポ天地はちょっと制約が多いので自分で天地をやるのもあり。その場合は杖装備でもカカロンをあつかえ、世界樹の葉も自腹ではあるが使えるので意外と安定性も高い。
スティック天地がザオリクを覚えてからは天天天+キメラという一見びっくりするような構成が向くようになった。蘇生4+クシャラミ(カカロンより蘇生が安定している)で安定しており、火力もあるのでつよさⅢの討伐にも向いている。
また、完全なサポオンリーではないが、プレイヤー2人で仲間モンスターを2体持ち込む(天地雷鳴士+占い師+キラーパンサー+キメラ等)という構成もある。
 
プレイヤーを大きく超える速度で【いなずま】や蘇生と【聖女の守り】を連発してくれるキラーパンサーやキメラは非常に戦法にマッチしており、上記の肉2+モンスター2構成は初期の最適解とも言えるレベルであった。
加えてサポート仲間や仲間モンスターは回避可能な攻撃を多用する相手に強く、モーション中でなければ高確率で回避してくれる(ただし狂い裂きは回避を諦める傾向がある等完璧ではない)。
さらに超火力+乱戦という状況のため、PCと仲間モンスターの耐久力の差も問題になりにくい。
また実装直後は高負荷によるラグが酷く、PCの回避や壁戦法が成り立ちにくかったため、ラグを受けないことも相対的な利点となっていた。
個々のスペックに加えてこれらの条件が重なったことも仲間モンスター台頭の原因と言える。
当然、下手な肉4より仲間モンスター入りの方がPSの要求が低く、勝率が高くなるとすら言えてしまう現状には賛否が分かれているが。
魔剣士が加わってからは火力はキラーパンサーと同等かそれ以上が出せ、盾と重装備でHP、守備力、ブレス耐性も高く積めるとあってキラーパンサーを採用する理由は無くなった。
 
MP回復役に魔法戦士を入れると料理や道具なしで勝つ事も可能ではあるがその場合の勝率は低かったが、魔剣士の採用による耐久性、天地雷鳴士のスティック時ザオリク習得、僧侶の復活時聖なる祈り等、様々な安定性の向上によって魔法戦士入りでの勝率も高くなって採用も十分検討できるようになった。
死亡率も低くなったので【スピリットゾーン】でも十分にMPを賄えるようになったほか、火力も上がった事で魔剣士、僧侶、賢者、天地雷鳴士と言った防御、回復に重きを置いた構成でも十分間に合うようになっているので、全滅の危険性を下げてじっくり戦いたい場合はこのような構成で行くのも手。
 
Ver.6.5後期現在ではブレス系の仲間モンスターを火力枠にするのが一番楽。氷属性がローガストによく通るので最初の削りがしやすく【ふしぎなボレロセット】でMPの心配がないベビーサタンか、炎属性が体力の多いレギルラッゾによく通るので総合的な効率がいいバトルレックスやドラゴンキッズにするかは好みだろう。サポ海賊も採用すると討伐時間が短くなり日課にしやすく、もちろん2人で組んでモンスターを2匹連れて行けるならそれも最適クラス。
つよさ4なら盾持ちで闇耐性100にしやすく、巻き込みがしやすいスライムナイトもあり。

つよさII

HPはレギルラッゾは135055、ローガストは128400。
行動回数や各種のステータス(HP、攻撃力、おもさ、属性耐性、状態変化耐性、ローガストの身かわし率)が強化された。
攻撃力の上昇は凄まじく、ローガストまでもが即死級の通常攻撃をしてくるし、レギルラッゾに至っては真やいばやファランクスの上からでも致死ダメージを出してくるとんでもない火力になるため、それらで守りを固める意味が無くなってくる。
また、ローガストが大地の爪牙をターンエンド以外でも普通に使うようになり、非常に危険。
このようにつよさIIにして凄まじい強さを誇り、実装日の撃破例は少なく、撃破出来たとしても制限時間ぎりぎりという例がほとんどであった。
キラーパンサーの強さが知れ渡り戦術が確立した翌週辺りからは比較的安定して討伐することが可能になったが、おかげで戦士たちがキラパンに駆逐されるという前代未聞の事態になり、高額な鎧を揃えた戦士たちから怨嗟の声が聞こえるようになってしまった…。

つよさIII

最強のつよさで、これを倒すと称号【魔祖討滅の勇士】を得られる。
 
HPはレギルラッゾは167525、ローガストは168500。なんと最強ではローガストの方がHPがわずかに高い。
ステータス強化に加え、両者がドラゴンビート特性を獲得。
さらにレギルラッゾは新技叩き潰すが追加され、ローガストは押し合い反撃でもシャドウウィスパーを使うようになった。
ドラゴンビートにより元から即死級の物理攻撃に関しては影響が薄いが、ブレスに関しては半端な耐性による「軽減」があまり意味をなさなくなる。
テンションが上がっているとブレス耐性80%でも倒されてしまう可能性があり、ブレスを片方だけでも完全無効化でき魔蝕・闇の流星も無効化できる闇100の価値が大きく上がる。
闇100はともかく、ヒーリングオーラ1回で「無効」となる80%を達成できないのならば、いっそブレス0%呪い100%として両手杖などを持ってしまうのもありだが、ただでさえ忙しい僧侶の負担がさらに増えるので悩みどころである。
少しでも勝率を上げるために、IIIの日とその前日の夜には、ミネアさんへの面会を求めて必死に迷宮を周回するプレイヤーたちがモコモコパークに集結するのであった。
 
後述する不具合により実装が遅れ、練習期間も十分にあったためか、実装から1時間もしないうちに討伐報告が上がっていた。
しかし、だからといって討伐が容易であるかというとそんなことはまったくなく、DQXTVニコニコ超会議2018によれば、2回目(2018年4月25日)でのプレイヤー側の勝率は0.5%で、2回目までに勝利したプレイヤーはわずか1100人位との事。
2018年5月29日に公開された「開発・運営だより -第42号-」によると、アプデ直前の5月下旬時点でも勝率は僅か1.8%程度のようだ。
難易度的には、実装当時の【ダークキング】 IVにも匹敵する超強敵であり、またつよさIIIは「レベル105のパラメータを見越してバランス調整をしている」とのことなので、Ver.4.2以前の時点で討伐称号を持っているプレイヤーは相当な実力の持ち主であるといえよう。

つよさIV

Ver.6.2にて実装。

  • HPはレギルラッゾが約38万程度、ローガストが46万程度
  • 大地の爪牙の発動速度がワンテンポ遅くなっている
  • 雷属性0.5倍で雷属性攻撃が半減となっている
  • 重さ レギルラッゾ:808→526 ローガスト:457→344
  • レギルラッゾが開幕から叩き潰すを使用、HP50%以下からジバルンバサンバを使用

HPがつよさIIIの倍以上になっているので、つよさIIIのサポートを利用した攻略ではほぼ不可能。特に雷属性が0.5倍になったため、キラーパンサーのいなずまや占い師の塔のタロットによる攻撃が現実的ではなくなっている。
光属性が1.05倍になっているため、光属性の範囲攻撃が変わりに担うことになる。
討伐構成はパラ・魔構成と物理前衛天地僧侶構成の大きく2つ。
 
パラ魔構成はパラ2名がレギルラッゾとローガストそれぞれの壁を担当し魔法使いの2名でそれぞれをメラゾーマ・メラガイアー・マヒャデドスを主体として攻撃を行う。
壁が崩れると一気に死者が増え立て直し困難なのがデメリットである。
またパラも担当する敵によって用意する属性装備が必要となる(闇氷?or闇土)。
 
物理火力構成では物理前衛2人が片手剣を装備してギガスラッシュとギガブレイクで両方を巻き込む形でダメージを与えていく。
職業についてはバトマス・魔戦でバト2orバト魔戦or魔戦2の組み合わせになる。
魔戦入りではFBを入れた後でギガブレイクなどCTとくぎを利用して一気に大ダメージを与えていくことを徹底していく。
FBはHPの高いローガストに優先的に使っていくが、ローガストの方が先に黄色くなったり残りHPに偏りがあれば、必要に応じてレギルラッゾにもFBを使い、調整を行っていくようにするとよい。
僧侶は今回では天使と聖女配りを優先する。今回、天地の生存率がパーティの生存率に直結するため、天地の蘇生は直ぐに行いたい。
天地は幻魔召喚し、スティックを装備して蘇生も優先する。蘇生役が2人いるので、範囲蘇生のできるカカロンではなく行動間隔が短いクシャラミを召喚する。
後衛は前衛の後ろの位置に立ち、敵を前衛に引っ掛ける機会を増やして行動にゆとりをもたせるのが理想。
 
この構成の耐性ではブレス100もしくは闇耐性100のどちらかを用意するとよいが、後半はローガストの魔蝕があったりレギルラッゾの闇の流星で巻き込む危険性があるため、闇耐性100の方が後半の壊滅リスクは軽減できる。
魔蝕でも魔戦が継続してダメージを削れるのも大きなメリット。
絶対零度は聖女で耐える形になるが、怯え耐性を100にしておきたい。
バトマスについては盾がないため呪い・混乱・おびえを100にして聖女で耐えられても状態異常にならないようにしよう。

Ver.6.3からは【盗賊】の爆弾系の特技の強化(発動時間短縮)や、新必殺技【ファントムハック】の実装およびハンマースキルに爆弾の威力アップ効果が付与されたことで、優秀な範囲火力要員として採用されるようになった。
 
このつよさのものを討伐すると「魔祖討滅の大英傑」の称号を獲得できる。

フェスタ・インフェルノ

強さ、使用特技ともにつよさIと同等。
8人で挑戦できるので聖守護者と比べて難易度は大きく下がっており、8人前提としてはHPも低めなので獄門クラッシュにさえ注意すれば然程苦戦することはない。
プレイヤー操作の【どうぐ使い】【旅芸人】【サポート仲間】【まもの使い】6人で1分切りでの討伐も確認されている。

不具合

特定の条件下で2体が全く動かなくなってしまう不具合が確認され、その暫定対処としてつよさIとIIを繰り返すようになった。
そのため、本来の予定日(4月14日)から8日間つよさIIIのレギルラッゾたちとは戦えない状態となっていた。
4月20日のメンテナンスで不具合が修正され4月22日につよさIIIが実装された。

余談

2018年4月24日に公開された「開発・運営だより -第41号-」によると、仲間モンスター入りの構成は開発側には完全に想定外だった模様。
更に天地雷鳴士についても、「自由枠」に入りはしてもメインアタッカー兼蘇生役として戦闘の主流になることは想定していなかったようである。
エンドコンテンツでは開発側の想定通りの構成が主流になったことは殆どないようで、想定外の攻略法を編み出すプレイヤー側の創意工夫には常に感心しているらしい。
 
DQXTVニコニコ超会議2018では、DQ10の戦闘の基本である【相撲】をテーマとした常闇の聖戦の発展形として「2体の敵に対する相撲」をテーマとして作成されたこと、開発側の想定パーティはパラディン・戦士・僧侶・魔法使いでありこの編成でつよさIIを倒せることまでは確認していたことなどが語られた。

ミネアのタロットの無効化

仲間モンスターの起用は想定外だったが、流石に魔法の迷宮で稀にしか手に入らないタロット効果ありきのコンテンツは運営側も問題視したのか、第2弾が実装されるタイミングでミネアのタロット効果を無効化する事が2018年5月16日の超DQX TVの4.2情報コーナーで明らかにされた。
運営側も決定までに悩んだとのことであるが、今後のコンテンツのコンセプトを崩さない為にも苦渋の決断であったと言える。
 
その後この仕様変更は予告をやや前倒しし、第2弾実装より先んじてVer.4.3開始直後より、聖守護者の闘戦記ではタロットの効果が無効化されるようになった。
効果が残ったまま聖守護者を始めると、戦闘中は効果時間が経過しない仕様となっている。



*1 一応、【暗黒の魔人】の左手同様に【会心必中】などダメージ完全ガードを貫通する技なら通すことができる