育成論

Last-modified: 2023-09-21 (木) 16:28:09

はじめに

育成している人によって言ってることが変わるので鵜呑みにするな
キャラの所持スキルによってもステータス振りは変わってくるぞ
育て方の詳細は育成全般を読め

ステータス考

育成全般のステータス効果表に対して、実際伸ばしたときどうなの、みたいな所感

スピードいわゆるレース終盤でさらに追加される最高速度(目標速度)。序盤や中盤で機能することはない。レースにおける基本ステータスだが、これだけ上げれば勝てるというわけではない。
かといって低くても下記のステータスが腐る。
スタミナが不足すればバテるし、パワーが足りなければラストスパートで加速しきれずに競り負けてしまう。
とはいえあらゆるレースでの終盤の展開に関わってくるので、特にチャンミでは最優先で確保する人も多い。
スタミナ公式で「持久力」と呼ばれているものを追加で増加させるステータス。スピードと並んで勝敗にダイレクトに影響する。いわゆる走行時に徐々に消費していく最大HPのようなステータスをさらに増やす。レース距離によって素の「持久力」が決まり、スタミナ値でさらに増加する。脚質によって増加量の倍率が異なる。位置取り争いや競り合い、掛かり中やラストスパートの際などは多く「持久力」を消費する。また、速度が高いほど消費量が増えるため、ステータスのスピード値や速度スキルもこれに影響する。
終盤突入時に「持久力」が多く残っていると即座にラストスパートをしかけてくれる。最大でレース距離の1/3をスパートをかけて走ってくれる(最長の3600mのレースなら、スパート距離は驚きの1200m!)。なお、走行中に「持久力」が切れると一気に減速する。
また、距離に対して「持久力」が少ない状況だと、速度スキル発動や掛かりやデバフの影響をもろに受けてしまいラストスパートできなくなり、終盤に入ったとたんに置いて行かれるので、距離に合わせたスタミナ量と回復スキルである程度余裕をもたせたい。
距離に対して十分なスタミナが確保できれば安定して走れるようになる。
パワー主にスタートダッシュやラストスパートの加速などで必要になる。
「加速力」という表現が曲者だが、要は「一歩ごとの蹴り出しの強さ」のようである。
パワーが少ないと要所要所で一歩出遅れる形となり、レース全般で埋もれやすくなる。例え逃げでも軽視してはいけない。
特に急激に速度が変化するラストスパート開始時に影響が大きい。
より短い距離で加速しきれるので、距離が短いほど重要になる。
また、パワーが高いと上り坂での減速を抑えることができる。周りよりもパワーが低いと坂道で露骨に順位が落ちるので、長距離の京都レース場等の急な上り坂を何度も通るようなコースではその差が顕著に表れる。
なお、ブロック対策は「速度」と「加速力」が必要であるためパワーだけではなく他のステータスや速度スキルが重要となる。
根性アニバーサリーのバランス調整で影響範囲が増えたステータス。一言で言えば「粘り強さ」や「競り合いの強さ」に関連する。序盤の「スタートダッシュ」や「位置取り争い」および終盤の「追い比べ」に大きく影響するため可能な限り高めていきたい
スタミナ消費量を軽減する効果を持ち、ステータス600あたりまで確保すると急激に「持久力」の保ちが良くなるが、それ以上高めてもその恩恵はあまり得られない。バ場が悪いと「持久力」消費量が増えるらしく、相対的に根性の価値が上がるようだ。
目を見張るほど影響を与えるのは「位置取り争い」や終盤の「追い比べ」で、これによりレースの勝敗が決まるといっても過言ではない。
賢さ高いほど掛かりの発生確率が低下し、スキル発動率が上昇する。ポジションキープ区間内(レース距離を24等分にした内の10までの区間)では賢さ値が「ポジションキープ補正」という速度アップ率に大きく影響する。つまり賢さが高ければ高いほど追い抜いて前へ行こうとし、前にいるなら後続を突き放したりもする。この場合、前のウマ娘を追い越そうとして外枠側に移動することになり、ブロックを避けることにもつながる。また、下り坂で速度を上げやすくしその際の「持久力」減少を抑える効果がある。スキル発動率はステータス600で8割ほどになり、それ以降は上昇量が減る。なお、賢さを最大まで高めれば発動率は9割以上になる。賢さは賢さトレーニングを踏むことでしか伸びないという都合上、因子やサポートの組み合わせが重要になってくる。

育成中のステータスの上げ方について

作戦とレースの距離によって適切なステータス配分は変化していく。
例えば目標レース構成が中中中と距離が変化するキャラは徐々にスタミナを育成していけば済むが、
中中のような構成の場合、途中の長距離に向けてスタミナを増強しすぎると
最後の中距離~URA決勝でスタミナが余り気味で他ステータスが足りなくなってしまう事もある。
スピード、パワーが重視される短距離レースが間に入っている場合でも同じことが言える。(キングヘイローのシナリオなどで顕著)
中途の目標は潰しの効くスキルなどで補い、より難易度の高い最終目標とURA決勝に向けたステータス振りをして乗り切る工夫が必要になる場合も。
また、まったく適性のないレースが目標に入っていても、とりあえず参加だけすればOKの場合があるので目標達成条件はしっかり確認しておこう。
(ただし、捨て目標であったとしても負けてしまったレースでは稀にマイナススキルが付与されてしまう場合がある。お祈りポイントである。)
(現在では調整が入り、負け前提のレースではマイナススキルが付与されにくくなった?)

特化型育成について

特化するステータスをカンストさせる事を想定とした雑感。

スピード特化(通称バクシン法)

特に逃げ型の短距離~マイル育成で、スピードのサポートカードのみ編成してスピード以外のトレーニングをしない初心者向けの育成方法。
これによりステータスが2極化し、スピードがSS、その他はD~C程度のキャラクターが生まれる。
シナリオレースではこの特化したスピードとスキルの補助によって(中距離くらいまでならギリギリ)URA優勝まで勝ち抜けることも多く、評価査定でA以上も狙える事もある育成方法である。
しかしながらチームレースやメインシナリオ、レジェンドレースでの運用となるとどうしても総合力で負けてしまい、勝率が大きく低下しやすいので注意が必要。
手持ちのサポートカードが揃っておらず、育成に慣れていない初心者や、何も考えずとりあえずデイリーだけクリアしたい人向け。
編成例:スピード(なんでも)*6

スピパワ特化

特に短距離~中距離で運用できる。
逃げから追い込みまで運用しやすいステータスバランスになる。
中距離を走るなら因子でスタミナ補強&友情トレまでの序盤、集まりの良い時にスタミナを多少補強しておくのをおすすめ。
根性が伸びにくいのがネック。
編成例:スピード*2 パワー*2 自由枠*2(スピ賢さ友人)

スピスタ特化

中~長距離向け。
春天など長距離レースの目標を含むストーリーでの安定突破育成法。
春天チャンミの開催などでも、スタサポ多めの編成で育成した人も多かった。
また長距離を走る関係上、掛かり防止やスタミナ維持の他長い駆け引きに必要な賢さもある程度担保する事をお勧めされる事も。
スタミナ1200狙うトレーナーもいるにはいるが、スパートタイミングを最速に出来る程度に調整したほうが他のステータスが盛れるので当然良い。
しかしマンハッタンカフェの実装により長距離では脅威となるスタミナデバフが実装されたので、どれくらいスタミナを盛るかはトレーナー次第。
編成例:スピード*2 スタミナ*2 自由枠*2(スピパワ賢さ友人)

スピ賢さ特化

リリース後に一時的に注目されていた育成法。バクシン法と少し似ている。
当初は容易に2ステータスを最大にできる事で評価点を稼げると話題になったが、URAシナリオではその他のステータスを盛る事が難しい環境だったために徐々に廃れた。
しかしアオハル杯シナリオ実装により、アオハル爆発によるサブステータスの補強、ならびにトレーニングを踏む回数の重要性が再び上昇したため再注目される。
アオハル杯シナリオでアオハル爆発を活用できれば、スピ賢さの他、サブステータスも1つくらいはカンストクラスに持っていける。
人権カードとされているSSRキタサンブラックのパワーボーナス+1を活用して、スピパワ賢さの3点のカンストを目指す人が多い。
スピパワ同様根性が伸びにくい。
編成例:スピード*2 賢さ*2 自由枠*2(スピパワ賢さ友人)

根性特化

根性トレがスピードとパワーもサブで上がるのを利用した上級者向け育成法。
アオハル杯シナリオ実装以前に考案されたが、本格的に開花したのはメイク杯シナリオ実装後という遅咲きのスタイルである。
友情トレーニングを複数重ねても能力値上昇上限は100までだが、サブの伸びの上限も100まで。
根性友情トレを複数人重ねてサブで上昇するスピードとパワーの値を大幅に上げる事によりクリアを目指す。

前提が非常に厳しく、強力な因子を持つ親とサポカ完凸(SRでも十分だが)当たり前レベルじゃないとクリアすら危うくなる。
また、そもそも成長補正が根性に寄っていると無駄になりがちなのでサブステータスのカンストを目指すならキャラも選ぶ。
スピードもパワーも上がるとは言え上昇量は少ないので、とにかく根性トレを振りまくって早急にトレーニングレベルを上げていくのがポイント。
うまく上振れを引ければスピードパワー根性がカンストレベルまで上がり、S+ランク以上も狙えるとか。
そこまで特化はしなくとも、因子のために5Bでキャラを育てたい時根性重視で組み立てる人もいる。

根性特化とはいえ、1回のトレーニングには最大で5人までしか来ないので、
1~2枚ほど別ステのサポカを入れて調整する人もいる。
根性トレに誰もいなかった時や夏合宿中など、根性トレを選ばないターンに選ぶトレーニングもある程度考えておくと良い。

選ぶトレーニングの関係上、スタミナと賢さが上がりにくいのがこの育成法の弱点。このためサブに賢さサポが投入されることが多い。
いくら持久力に根性も影響するとはいえ、あまりにスタミナが低くてはさすがに耐えられないため、中距離までは安定して強い一方、長距離においては育成中なら楽勝でも対人レベルでは厳しい。
スタミナ因子の投入やスタミナ補強に強い根性SSRイクノなどフォロー手段もあるが、それでもピスケス杯(3200m・雨・不良)のようなガチガチの長距離戦となると少々無理がある。
編成例:根性*4 自由枠*2(賢さ1+トプロorフクキタル)

チームレース向けの育成について

参加者全員の入着順、スキル使用、好ポジション維持などの評価によりポイントを稼ぐレース。人数は12人。
デバフスキルを導入したい場合はそれぞれ所持しておくデバフを分散しつつ上位3位を独占できるようにするといい。
競り合いをするとスタミナが切れやすくなるのと、ナイスポジションボーナスを食い合ってしまうので作戦はばらけさせた方がいいかもしれない。
また、総合得点を考えると完全に捨てステータスのデバフ役を入れるのは避けたほうがいい。

一匹狼は距離ごとに一人だけ持たせておくと、相手のバフを防げるうえに相手が持っていなければ有利になる。
シンパシーも全員につけておけば相手チームが持っていてもイーブン、なければ有利になるため有効。
一匹狼は育成中も常時有効だが、シンパシーはほぼ不発になるので育成完了後の残りポイントで回収するといい。

チャンピオンズミーティング向けの育成について

チームレースとは仕様が異なり、誰か一人でも1位を取得すれば問題ない。レースの人数も9人と少ない為、差し追い込みがブロックされにくい環境。
1位狙いのキャラ&デバフ役を編入するスタイルが流行していたが、アオハル杯シナリオで追加されたスキルを活用して全員エースの編成等も考察されるようになった。
デバフ役は全脚質デバフを終盤に撒けるLv5ネイチャが有力候補。
また、Rのサポートカードであるシンボリルドルフ【トレセン学園】が全脚質に対するけん制デバフを所持しているのでおすすめ。
デバフ役のステータスはチームステータス依存のスキルを使用しない限りは完全に捨ててしまっても問題ないが、
エースを逃げや先行にするなら、逃げか先行&程々のステータス&スタミナ低めで運用して垂れウマとして妨害してもらうのもありかもしれない。
とはいえチャンミは9人レースなので、バ群が密集しやすい短距離~マイル以外は効果は薄め。
チームレースと同じく競り合いをするとスタミナが切れやすくなるので、作戦はばらけさせた方がいい。とはいえ相手の構成次第な部分もあるので誤差かもしれない。

蓋について

チャンミ関連で話題になるやつ。
逃げが強力なレースにおいて、独走状態を防ぐ&先頭条件の多い逃げ用スキルの発動を防ぐ為に
パワー賢さ特化&逃げ運用で妨害してもらうキャラの事を蓋と呼ぶことがある。デバフ役を兼任する場合もある。
逃げは後半発動のスキルが少ない為、序盤~中盤だけ貼りつけるようにパワー&賢さ特化させることが多い。

地固めセットについて

チャンミ関連で話題になるやつ。
条件固定のレースで、地固め&地固めを発動させるために集中力orコンセ&レースの条件に沿った緑スキル数種をまとめてそう呼ぶ。
地固めは逃げにとっては序盤から一気に加速して中盤に向けた準備を整えられる優秀なスキルだが、
入手できるカードが限られている&他の入手できるスキルが逃げに向いていない事が多いので、因子厳選で地固めの因子を用意して挑む人も多い。

距離毎の育成感覚

短距離

どの距離よりもスピードが重要視される距離である。
ウマ娘の列が横に広く、差し・追い込みだとパワーを上げてもバ群に呑まれやすく、勝つことが難しい。
育成レースをクリアするだけならスタミナなどはほぼ振らなくてもクリアできてしまう上に、
脚質適性のない作戦を選択しても大体何とかなってしまう。
※適正が無い場合は掛かり率増加によるスタミナ減少や、走行中のスタミナ消費が多くなるデメリットがあるが、
短距離の場合はスタミナ切れで減速しきる前にレースが終わるためだと思われる。
とはいえあまりにもスタミナ根性が無さ過ぎるとスパートで出遅れるので注意が必要。

育成が容易である点から、スピードをカンストまで上げているプレイヤーが多いので
可能ならシンパシーなどの速度底上げ緑スキルなどを搭載したい所。
短距離Sは短距離キャラの継承相性や短距離因子持ちの入手難易度の高さの関係で、環境を整える事の難易度がやや高い。

逃げ

一番人気。作るのが簡単でなおかつ強い。
現時点の環境ではスピード>>パワー≧賢さの順でステータスを伸ばす事が推奨されている。
作戦への適正がなくてもスピード特化なら逃げ選べばほぼ勝てるという話も。
スタミナ、根性はやや無視される傾向にある。どっちか上げるなら競り合いに強くなる根性か?

とはいえ同じようなステータス&作戦の集まるチームレースでは、
(スピードはカンストしている事を前提として)より逃げ適性が高く、スキルを多く発動でき、競り合う為の能力値が高い方が勝率が高い。
強力すぎるがゆえにメタでデバフを重ねられやすいのが難点。

ただし短距離で大逃げにする場合、スキル編成において難易度が上がる。
大逃げは序盤でリードを大幅に取り、その優位で通常逃げ以上に脚が鈍る中盤以降を戦う脚質だが、全体距離が短い短距離では当然序盤も短い。
このため序盤加速に重点を置かないとリードを取りきれず、中盤ですぐ通常逃げに捕まってしまう。
理想は先手必勝+地固めセットだが、最低でも先手必勝(単体)または先駆け+地固めセットは積んでおかないと厳しいだろう。

★オススメSSRサポート
サクラバクシンオー【はやい!うまい!はやい!】
短距離限定の万能サポだが、運よく後方釘付のヒントを引ければ逃げの優位をさらに強められる
サクラバクシンオー【爆速!最速!花あらし!】
連続イベントで地固め確定、意気衝天or軽い足取りのヒント提供とさらに逃げ向きに。上記の旧SSRと併用できないのが唯一の難点
カワカミプリンセス【花嫁たるもの!!】
逃げの抜き合い勝負が多くても2回で終わる短距離では、注目の踊り子でインを奪う利点が最大化される

先行

逃げの次におすすめ。チームレースでメタ張られにくいのも魅力。
パワー特化因子持ち2人から継承してバクシン育成すれば(夏合宿で少しだけパワー訓練してもいい)
上振れなしでB~Aくらいのパワーが担保でき、作戦による加速補正も相まって逃げ(スピードSSの他ステータスが控えめのバクシン)を抜きやすくなる。
スタミナに振るよりは1個だけスタミナ回復を入れておいた方がよさそう。

★オススメSSRサポート
ビコーペガサス【必殺!Wキャロットパンチ!】
割と万能なトレーニング性能で忘れがちだが、金特「プランX」をフル活用できる短距離先行が本来の活躍場所

差し

シナリオなら行ける。キングヘイローの他、有馬を目指すハルウララはこちらで戦う事も多いだろう。
先行以上にバ群突破の必要があるので、パワーは高めておく必要がある。
なお、チーム戦では無理ゲーもいいところで激烈に厳しい。
短距離はスパートタイミングが完全に固定されているため、どれだけステとスキルを盛ろうが差し切る距離が確保できず、逃げや先行がゴールに到達する負け方が多い。
距離が短いという事はポジション調整に時間を割けないという事でもあり、序盤~中盤で位置取りを失敗するとかなり勝率が下がる。
デバフ役など割り切って起用したほうがいいかもしれない。
有馬に向けてスタミナを補強したいなど無ければ、スタミナの確保はスキルに任せてもいいかも?

★オススメSSRサポート
キングヘイロー【今宵、円舞曲にのせて】
不利を承知で後方スタートから短距離勝ちしたい時の切り札「電撃の煌めき」提供者。差し切る距離が短い以上、最終速度差での優位はどの距離よりも重要になる
メジロドーベル【おもい、ねがう】
イベント配布サポ。視野系金スキル「大局観」はどの距離でも有用だが、特にわずかな時間でバ群を抜かなければならない短距離で需要が高い。
電撃の煌めきとセットで取得してようやく短距離差しキングと同じスタートラインに立てる

追い込み

こちらもシナリオならいける。因子1段階で追い込みAになるハルウララは差しよりこちらを取るのも手。
対してチーム戦では差し以上に厳しく、おすすめされない。
特にゴルシ固有の力でまくる構成の場合、短距離だと累積加速するだけの距離が無いため強みがほぼ潰れる。
しっかり加速しても逃げスピードカンストには勝ちにくいが、採用するならタイシンや会長の固有を優先したい。

マイル

短距離よりは長いものの、やはりスタミナを重要視しなくても十分に勝って行ける距離。
とはいえ適性が全くなかったり掛かり気味になってしまうとスタミナ切れを起こしてしまう事もある。
短距離専門のキャラでストーリー上越えなければならないマイルレースがあるキャラは、
多少その他のステータスを補強しておくことをお勧め。

チームレースのダートの距離もマイルなので、ハルウララなどを育成する際はそちらも見据えてスキルを整えたい。
適性Bでダートに編入する場合はパワーを高めておきたい所。

逃げ

短距離とほぼ変わらない。
とはいえ最後の競り合いを少し考えたほうがいい距離ではある。
スタミナか賢さ(掛かり対策)を多少振り分けておくとスタミナ切れによる事故が減る。

★オススメSSRサポート
アイネスフウジン【飛び出せ、キラメケ】
先頭争いに強いスキルが多いが、特にマイル専用スキル「スピードイーター」が強力。金回復も提供してくれるが、この距離だとちょっと余剰気味かも
ダイタクヘリオス【おどれ・さわげ・フェスれ!】
同じく「スピードイーター」の提供元で、さらに逃げの中盤強化の定番「脱出術」入手のチャンスもある
サイレンススズカ【輝く景色の、その先に】
逃げで奪ったリードをそのままスパートで広げる切り札「逃亡者」を提供してくれる。最終コーナーが中盤側に極端に押し出される東京1600以外ならマイルでの噛み合いは良く、終盤加速として頼れる

先行

やはり短距離とあまり変わらない。

差し

程々に距離が伸びた関係で短距離よりも差し切りやすい。
かつ、中距離差しよりもスタミナ周りの調整も楽。
なかなかに育成しやすい枠である。
ただ依然として馬群埋もれが起こりやすく、インよりに動いたら高確率で埋もれる。
クリッピングポイントを通るようなライン取りをしないよう祈ろう。

★オススメSSRサポート
オグリキャップ【『愛してもらうんだぞ』】
マイル限定の終盤加速スキル「豪脚」の確定提供者。連続イベント中の二択で外差し準備も確保でき、差しマイル強化にはうってつけ

☆オススメSRサポート
アグネスデジタル【デジタル充電中+】
マイル専用デバフスキル「布石」の希少な所持者。他の所持スキルもマイル差し重点なので無駄になりにくい

追い込み

短距離ほど不利ではなく、だいたい差しと同じ感覚になる。
因子必須で手間がかかるためあまりおすすめされないが、それだけに脚質指定デバフを喰らうことがまずないのは利点。
なお、マイル用金スキル「豪脚」やデバフスキル「布石」は後方指定だけで脚質は指定されていないので、
より後方からスタートする追い込みの方が安定して発動させやすい。

中距離

このあたりからスタミナ切れによるペースダウンが発生しやすくなるので、
スタミナ確保とスタミナ回復手段を考えていかなければならなくなる。

大型レースではフルゲート18人レースも多いので、そういった場ではパワー、ステップ系スキルも重要になってくる。

逃げ

スピード>>スタミナ≧パワー>賢さ>根性くらいのバランスで育成したい。
スピードだけ特化してしまうとどうしてもスタミナが切れが無視できなくなってくるので、
スタミナやパワーに振り分けたほうが速度を維持しやすい。
フルゲート18人だと埋もれた時の復帰が難しくなるので、ある程度のパワーやスタートダッシュのスキルを確保しておきたい。

先行

逃げよりも安定感があり戦いやすいが、中距離先行枠は激戦区の為、パワーを考えないとブロックされて事故る事も。
スタミナ補強スキルについてはイベント産の優秀なサポートカードがあるのが魅力。
凸クリークある人はそっちでいいが、長距離(というか春天と有馬)が目標に入っているキャラは
マエストロと食いしん坊両方取ってしまうのもありかも。
適切なスピードとパワーがあれば多めのスタミナが腐る機会も少ない。

★オススメSSRサポート
スペシャルウィーク【夕焼けはあこがれの色】
イベント配布SSR。取得は運だが金特スタミナ回復が強力。本来は差しキャラのためヒントは当たり外れあり
ダイワスカーレット【トライフル☆バケーション】
イベント配布SSR。やはり運頼みながら金特スタミナ回復を持つ。ヒントも先行向けが多く無駄が出にくい
ヤエノムテキ【押して忍べど燃ゆるもの】
ヒント屋。強力な金スキルに加え、先行に欲しいスピードスターとキラーチューンの下位ヒントをボロボロ落とす
サクラチヨノオー【今ぞ盛りのさくら花】
確定でスピードスターを提供してくれる。先行コツ◯での視野補強も激戦区の中距離で一際輝く

差し

先行タイプと差しタイプのキャラは多く、大混戦になる事が多いので移動や視野に関するスキルはあって損はない。
というか無いと馬群に埋もれやすくなる。できれば差しのコツが欲しい。
後半に発動するスキルをしっかり揃え、先行よりもパワーと賢さを整えておきたい。
特にライバルが存在する育成中レースではどんなにステータスやスキルを整えていても事故るときは事故る不安定さはあるが、
チームレースなど他の出場者のステータスが平均的(少数の対戦相手だけ能力値が高い)な場合は比較的走りやすいと思われる。

★オススメSSRサポート
タマモクロス【天をも切り裂くイナズマ娘!】
中盤移動の優位を取る金スキル「迅速果断」もさることながら、他の所持スキルも多くが中距離差しにチューンされており有用。差し指定のスタミナデバフを2つも持っているため、相手のスパート開始を遅らせて強引に差し集団から抜け出す荒技もできる
ナカヤマフェスタ【43、8、1】
中距離・先頭不可と指定が多いながら最終直線の切り札になる金特速度スキル「決死の覚悟」の提供者。他の所持スキルも中距離差しにチューンされているため、終盤勝負に賭けるタイプの差しの爆発力を支えてくれる。単純にスタミナサポのトレーナーとして見ても有能なのはグッド
ナイスネイチャ【願いまでは拭わない】
終盤勝負型の差しの切り札である金特加速スキル「乗り換え上手」の確定提供者で、やはり所持スキルが中距離差し向き。トレーニングボーナスとレースボーナスが15%と高水準なので汎用性が高し

追い込み

このあたりの距離から本格的に強みを活かせるようになる。
総合的なバランスが重要だが、特に終盤の加速力と突破力を支えるパワー、
スパートの維持を支えるスタミナおよび根性が重要。
スピードも高いに越したことはないが、無理に上げるよりパワーと同程度のバランスを維持したい。

なお長距離にも言えることだが、追い込みには
・中盤から位置をちょっとずつ上げていく「ゴールドシップ型」
・最終コーナー直前あたりから爆発的に伸びる「ナリタタイシン型」
……とあり、両者でスキル選定やステータス調整が変わってくる。
最終直線での速度スキルや終盤発動の速度デバフが有効なのは共通だが、
進出の早いゴルシ型では不発率が大きく上がる束縛(独占力)など、有用性が変わるものも少なくないので注意。

長距離

レースが長くなる分スタミナ消費も多い上に駆け引きの時間が長く、番狂わせもしばしば発生する距離。
スタミナ消費に関わってくる脚質、距離適性も重視したい。長距離適性AとSではかなり変わってくる。

ウマ娘の列が縦長になり外を回りやすく、差し・追い込みでもあまりブロックされずに前に出やすい。
反面、縦長の展開なだけに逃げ・先行の前方組と差し・追い込みの後方組との間に長大なリードが付いてしまうこともあり、大逃げや抜け出し圧倒で後続が追いつけない状況も生まれ得る。

有馬基準の2500mならまだ中距離感覚だが、菊花賞基準の3000mを超えるとスタミナ必要量が大分上がる。
またレース場によってはコースを何度か周回する場合があり、コーナー数の増加や坂道を走る機会も増えるので、そのあたりを補助するスキルを入れるとレースの展開を有利に進めやすくなる。

長距離レースは特に育成後期のレースに集中しており、
中距離向けのキャラでも最終目標で長距離1位が要求される場合がある。
安定して勝っていくには総合力と育成の計画性が試される。

URAファイナルズの育成でCPUメジロマックイーンやスーパークリークが異様な速さで大差をつけてくる事があるのは、持久力回復スキルを多く持つため。
敵が速いというより、モブのウマ娘がスタミナを切らしてスパートを掛けれない、の方が正しい。
逆に言えばスタミナが潤沢であれば、あの程度のスピード値でもあれだけの速度が出るという事でもある。

逃げ

基本的には強い作戦ではあるが、後半発動のスキルが少ない関係上、追いすがる後続の作戦への対抗策を考えなければ勝利が難しい。
逃げが1人しかいない場合はリード維持が難しく、終盤開始時点で既に先行にかなり迫られた状態になりがち。
対抗するには先陣の心得などを組み込み、序盤~中盤リードを自力で維持する専用ビルドが必要になる。
逆に逃げが複数いればリード維持しやすいものの、今度は先頭争いに打ち勝つためのパワーが要求される。
一度先行以下の集団に呑まれると再加速からの脱出は困難なので、
終盤に先頭を奪い、そこから完全逃げ切りを達成するのが勝利の基本指針になるだろう。

また、中距離以下における逃げの至上命題であるスタートダッシュは、
長距離においてはスタートダッシュボーナス確保以外ではあまり価値がない。
出遅れが発生しても長い序盤戦の間に逃げの後方ポジションへの移動が間に合ってしまい、
そこからさらに長い中盤戦での先頭争いをパワーで制してしまえば終盤には先頭を奪えるためである。
もちろん最初から先頭を取れるなら越したことはないが、結局パワーかスキルがなければ「ただ最初に先頭にいただけ」で終わる。

これらの事情から、中距離までとは同じ逃げの中でもセオリーおよび取得スキルが大分変わる。
やはりスピードは優先されるが、それと近いレベルで後続よりも早くスパートするスタミナが重要。
先にスパートしてしまえばリードをさらに広げ、後続による逆転を一切許さない展開に持ち込める一方、
逆に先行組が先にスパートするとリードが潰れた上、終盤の速度UPスキルの差で苦戦必至。
パワー負けして中盤戦が2番手に終わっても、スパート差次第でこちらも挽回の余地が出てくる。
そのパワーは先頭争いを制するだけでなくスパート時の加速力にも直結するので、やはりこれも高めたい。
そして掛かりやスキル不発が致命的になりやすいので、賢さも侮れない。
スピード≧スタミナ>パワー≧賢さ>根性くらい?

シナリオではクリアがさほど難しくない型ではあるものの、一度呑まれると逆転の可能性がほぼなく、
またナイスポジションボーナスの都合から逃げを複数入れにくい(=モブ次第で単騎逃げが発生しうる)ことから
チームレースにはあまり向いていないのかもしれない…?
逆にチャンピオンミーティングにおいてはナイスポジションボーナスを気にする必要がないため、
「パワーをほぼ同等にした逃げを2人出す」という手を使えば単騎ビルドを無視することが可能。
長距離逃げは☆3が多いこともあり敷居は高めだが、追込をも封殺する圧倒的リードは切り札になるので検討の余地はあるだろう。

★オススメSSRサポート
セイウンスカイ【待望の大謀】
中盤戦を制する重要スキル「脱出術」提供者。スタミナサポなのも長距離逃げでは追い風
メジロパーマー【バカと笑え】
単騎逃げ、および逃げ後続を引き離し過ぎた時に光る「先陣の心得」提供者。所持ヒントも多くが逃げ向き、イベントでの逃げコツ◯入手も美味しい
ゴールドシップ【ウマ王伝説・最強になった件】
逃げでは貴重な終盤の速度増強スキル「内的体験」提供者。上振れを狙えるかがゴルシの機嫌次第という問題はあるが、連続イベント入手での長距離直線◯と内的体験だけでも十分価値がある
アイネスフウジン【飛び出せ、キラメケ】
中盤先頭争いに強いスキル群と金回復は長距離で真価を発揮する。マイルで猛威を振るうスピードイーターが使えないことだけ残念
キタサンブラック【迫る熱に押されて】
元々万能だが、長距離逃げでは全ての所持スキルを活用できるためさらに輝く

先行

スピード≧スタミナ≧スタミナ賢さとなるようバランスよく育てたい。
逃げよりは事故った時のフォローが難しくないが、中盤位には先頭集団の良い位置についていないと1位は厳しい。
スタミナ回復系スキルを2か所で発生するようにしておくとやや安定する。
先行タイプは比較的固有スキルを発動させやすいものが多いので親の固有もチェックしておきたい所。
解析勢によると実は必要スタミナが逃げより多いらしい。
特にチャンミ長距離では、前方のスタミナを奪うデバフが複数回飛んでくる恐れがあるので多めにスタミナ回復スキルを搭載しておくことを推奨。

★オススメSSRサポート
メジロマックイーン【『エース』として】
ストーリー配布SSRにして長距離限定回復「クールダウン」提供者。長距離ならどの脚質でも起用しやすいが、所持ヒントが総じて先行向きなので先行ならより活用できる

差し

先行よりもパワー多めに。
中距離同様駆け引きに負けると大敗も珍しくなく、やや不安定。
長距離チャンミでは追込が多い為に後方指定スキルが不発しやすく、かといって追込の「直線一気」のような最速加速手段も無いなど逆風が強い。

追い込み

ゴルシチャン!!
中盤まで最後尾付近を走る追い込み型は特に
ラストスパートであらゆるウマのラストスパート速度を大きく越えなければならない事を意識したい。
そのために取る方針は2つあるが、共通しているのは長距離では追込の終盤加速「直線一気」が必須級の存在になるということ。
東京2500mでこそ発動が遅れるが、GIクラスの長距離では終盤は向こう正面の直線からはじまるため、早期スパートで速度を一気に上げられるか否かは勝率を激変させる。
このタイミングを他の脚質で確実に狙えるのはキタサンブラックしかおらず、追込が誇るまさしく切り札である。よって育成中でも最優先で回収・習得したい。
逆に東京2500mである目黒記念およびアルゼンチン共和国杯では、最終直線が長い上に距離が短めなのでこのセオリーが通じない。育成ではなるべく回避したいところ。

その上で中距離追込の項にもあるように「早めに位置を上げるか」という判断を行うことになる。
固有スキルが中盤速度UPのゴルシだと強制的に位置上げする前提で動くことになるが、他のウマ娘でもアドマイヤベガ【夜に暁、空に瑞星】の投入などで同様の動きはできる。
位置を上げればそれだけリード差を削ることができ、速度が早い状態で終盤に入るのでトップスピードへの移行も早くなる。早めに抜けることでブロック事故も回避しやすい。
一方で後方指定のスキルが使えなくなり、速度スキル発動がポジションキープ区間(中盤戦前半)に偏ると減速戻りを起こす可能性が出てくる。
また位置を上げた場合は終盤スタートが差しと先行の中間位置に入りやすく、近くに他の相手がいないことでノンストップガール(垂れウマ回避)での加速を狙う場合はまず最速にならない。
どちらにするかは固有・初期所持スキルや手持ちのサポートとの相談になるだろう。

ステータス的には当然だが長距離に耐えられるスタミナ確保が必要。
その上で最後尾付近から最前線までぶち抜いていけるだけのパワーとスピードを育てていく。
中盤まで流すため、案外スタミナには余裕があり根性は多少低くても問題ない。
スキル使用の為にある程度の賢さも欲しいが、掛かっても息を入れやすい距離と作戦の為、ラストの追い比べも考えると根性に振った方がいいかもしれないが……。
振り分けは中々難しいところだが、スタミナ確保だけは絶対に満たそう。最速スパートのできない追込はそのまま沈むだけである。

★オススメSSRサポート
エアシャカール【7センチの先へ】
長らくネタにされてきたが、1stアニバーサリーで連続イベント中に必須加速スキル「直線一気」の確定入手と速度デバフ「まなざし」の有力提供元になったことで普通にオススメされるように。
金スキルを追い込みで使用する場合、早めに仕掛ける型で採用して後半に後方指定スキルで追いすがってくる追い込みを差し返す時に輝くかもしれない。
ゴールドシップ【不沈艦の進撃】
追込ヒント持ちのスタミナサポとして、特に長距離では頼れる。ヒントが多過ぎて狙い撃ちできないのはご愛嬌
メジロブライト【リトル・バイ・リトル】
追い込みに向いているスキルを数多く取得できるスタミナサポ
ステアップ効果はやや控えめなものの、配布にしてはまずまずの性能&良イベントでまとまっており、使い勝手がいい。
マンハッタンカフェ【独奏・ 螺旋追走曲】
後方指定のデバフスキル「スタミナグリード」を習得できるスタミナサポ
効果自体は控えめなものの、複数人で打つと前方脚質の走者たちにとってはかなりの脅威になる

コメント

  • 賢さの項目のスキルの仕様タイミングはランダムという話があるようですが・・・まあ個人の解析らしいので何とも言えませんが -- 2021-05-16 (日) 02:00:00
  • 適正S補正値って全部+2%だから、元が1000でも20ぐらいなので無理にSにしなくていいかな、評価点にも加算されないし。 -- 2021-05-17 (月) 16:23:52
    • スピカンストを狙えるような場合は流石に距離適性はSにした方が良いらしい -- 2021-05-22 (土) 19:18:29
    • 約11%上昇って説もあるようだけど -- 2021-05-22 (土) 22:23:30
  • ゴルシの固有は別に最後まで持つわけじゃ無くてラストスパート前くらいで切れる -- 2021-05-24 (月) 13:30:08
    • そう考えると位置上げスキルって考えたほうがいいのか -- 2021-05-28 (金) 12:41:00
    • ゴルシのアレは疑似加速スキルって考えてる だからスタ≧スピ>パワでいいんじゃないかなと -- 2021-06-09 (水) 07:59:30
  • 回復レアスキルの強さ使いやすさの所感(主観多め) はスキルおすすめが機能してきたのでそちらに。 -- 2021-06-10 (木) 03:01:07
  • ゴルシチャン‼︎ -- 2021-08-02 (月) 20:41:41
  • 根性の上方修正が入る前の話だなこれ…今や完全に別物と化しているのにこのままでいいのか -- 2022-09-24 (土) 18:57:19
    • 編集頑張って -- 2022-09-25 (日) 09:51:58
    • 編集するならステータスの上限突破に関する部分も追記よろ -- 2022-09-25 (日) 09:56:32
  • 賢さ1200超えればスタミナ400そこそこでも -- 2022-09-30 (金) 09:19:11
  • 長距離3000mでも問題無しですか?トレーナー試験でのトップランカーは軒並みスタミナ400程度だったので -- 2022-09-30 (金) 09:22:30
    • リーディングウマ娘を練習パートナーにして走らせたら分かるんじゃないかな -- 2022-09-30 (金) 10:03:00
  • 長げーよマジで、何がそんな複雑やねん -- 2023-09-21 (木) 16:28:09