【グラコス】

Last-modified: 2022-01-04 (火) 22:59:38

概要

DQ6などに登場する【ボス級モンスター】
海の魔物を束ねる魔神で、容姿は二又の槍を持った半魚人。シリーズ毎に体色が異なる。
ボスとして登場したモンスターが後続の作品にも登場する場合、「ボスからザコに格下げされて続投」というパターン(【ボストロール】など)になることが多いのだが、このグラコスは「複数作品に同様のボスキャラとして出演」という何気に珍しい扱われ方をしている。
恐らくグラコスというネーミング自体が種族名というより彼の個人名として扱われている節が強いからなのだろう。
 
彼自身が登場しない作品でも、彼の持つ【グラコスのヤリ】が出てくることがある。
また【グラコス5世】【グラコスエビル】【マダム・グラコス】といった派生も多い。
色違いの通常モンスターに【キングマーマン】【グレイトマーマン】がいる。
 
ギリシア神話に登場する「グラウコス」という海の神が元ネタと思われる。
英語版での表記は「Gracos」に統一されている。

DQ6

【ムドー】【ジャミラス】【デュラン】らと名を連ねる、大魔王【デスタムーア】配下の四魔王の一人であり、魔法都市【カルベローナ】の封印を司る魔王。
【キングマーマン(DQ6)】の色違いで、SFC版では緑色で、リメイク版ではDQ7のグラコス5世同様の紫色。
【海底神殿】に住み、普段は海の魔物の指揮を執って世界中の海を荒らしているようで、各地でその影響が見られる。
海の魔物の凶暴化に伴うペスカニでの不漁の他、サンマリーノ~レイドック間の定期船は運航を停止。
海底では【人魚】たちに恐れられ、【ポセイドン王】からも苦情が出ている。
 
その活動は魔王にふさわしく結構な影響力を持っているのだが、どれも主人公たちに直接害があるわけではないのでプレイヤーにとっての印象は薄い。
とは言っても唐突に出てくる【ジャミラス】と違い各地で話を聞けるので、【ムドー】ほどではなくとも暫くの間目指す相手にはなっている。
 
また、その性格は魔王というよりもその辺の小物ボスに近い。まず初登場時からして昼寝中。さらに、選択肢次第では自分から秘密をベラベラ喋ってしまったり、腹の足しにしてやろうというセリフがあったり、「ブクルルルー」という間抜けな声を出す、戦闘中にげはげは笑いながら攻撃してくるあたりにも表れている。海の魔王と呼ばれる割には威厳が無さすぎる。
強さ的にもシナリオ的にも序盤の大きな壁として立ちはだかるムドー、ムドーの死後もカリスマ性をアピールしたジャミラス、DQ有数の武人肌であるデュランといった他の幹部と比べるとなおさら。
 
戦闘面ではステータスが高く、武器を振り回す、【なぎはらい】【マヒャド】【こおりのいき】を使って全体攻撃を仕掛けてくる。
……のだが、この頃になると強力な装備品や上級職への転職などでこちらも充実してくるため、割とすんなり倒せてしまう。
ジャミラスやミラルゴでは活躍しなかった【火攻め】が通用する。先にライフコッドのイベントを終わらせているなら【ライデイン】もより有効。
更に言うと、よりによって岩石耐性が無いため【せいけんづき】を気兼ねなく使える相手でもある。
 
一番ダメージの高いマヒャドも、【マホトーン】が効く上、MPがわずか50しか無いので4回で弾切れする。
それまでは守りを固めることを重視してやり過ごすのも、【マホトラ】で吸い取ってしまうのも良い。
物理攻撃に関しても、スクルトで固めればほとんどダメージは受けない。
氷の息に対しては【フバーハ】を使うか、無ければ吹雪耐性の防具を装備しておこう。
完全1回行動なので一気にHPを削られる心配も無く、防御呪文や耐性防具で被害を防ぎつつ戦えば、ほぼ安全。
【フロストギズモ】が複数で出てきた時の方がよっぽど苦戦する。
もし【ベホマラー】【ハッスルダンス】があるなら、適宜使うことでダメージを完全に相殺できる。
後は適当に攻撃していれば楽勝である。
 
性格に加えてこの弱さが彼の影を薄くしている。そればかりでなく、DQ6の海と言えばもっとインパクトの強い海底最強の御仁がいるので、あまり評判はよろしくない魔王。
2回行動したり、グラコスの槍で【スカラ】効果を使ったりしていれば他の幹部にも引けを取らない強さになっていただろうに。
また、SFC版では【しんぴのよろい】の回復量が50と非常に高く、ヒャドや吹雪耐性のある盾を併用することで、装備したキャラは落とされることが無くなる。
ヒャド・吹雪耐性の盾はタイミング的に【スフィーダのたて】があるが、入手に必要な条件の一つがグラコス討伐になっているため、既知のプレイヤーでなければ【ガンディーノ】で売っている【ほのおのたて】になるか。
スカラを合わせて使えば、ボタン連打で放置しても1人で勝ててしまう。
 
とは言えやはり魔王であり、後衛が薙ぎ払いやマヒャドで落とされるような戦力では歯が立たない。
上記の勝ち筋にあるように、上級職の支援技を揃えてから挑んでも遅くはない相手だろう。特に賢者がいれば非常に活躍する。
 
倒すと必ずグラコスの槍をドロップする。
武器としての性能はイマイチだが、道具として使うと自分にスカラの効果があるため、一人旅等の制限プレイでは非常に役立つ。
が、かっこよさがマイナスという特徴もある。お洒落な鍛冶屋の酷評により、死してなおその存在を知らしめた。

漫画版

漫画版ではその性格だけでなく、超巨大な肥満体という姿で描かれ、よけい大物に見えない描写になっている。
それでも、ムドー城を半壊させたチャモロのバギマも指一本で跳ね返し、ボッツやハッサンの攻撃をどこぞの拳法殺しのようにその贅肉で吸収したりとアホそうに見える外見とは裏腹に、やはり魔王なのだとその実力を認められていた。
 
カルベローナの魔力を供給することで力を蓄えていたが、カルベローナの封印の仕方も自身の巨体で押さえつけて、(物理的に)無理やり封印しているなど、封印の仕方までも他の魔王と違い安易なものであった。
さらにその封印を強化する(つまりより肥え太ろうとする)ために世界中の海から集めた魚を貪り食っているのだから、いっそ清清しい。
あまりに集めすぎたせいで食べきれていない分が一部腐り始めており、ボッツたちはその悪臭に耐えながら戦うハメに……。
 
最初はミレーユが【マーメイドハープ】で作った泡で包み、浮かせて退かそうとしたが、中から泡を割って阻止。
ならば割られない場所、すなわち腹の中で泡を作れば良いという発想の下、ボッツがミレーユを抱えて腹中に突入。腹の中からマーメイドハープの泡で破裂させられると言う終わり方はもはや小物そのものである。
 
なお、作者(作画担当)の【神崎まさおみ】はグラコスがお気に入りだったようで、裏表紙に膨らんだグラコスを描き、カバー裏ではDQ7に続投したことを喜んでいた。

小説版

【ミラルゴ】同様ギャグキャラ扱い。
結婚相手を求め、人魚のディーナにフラれ、主人公らと対面したときも女性陣しか目に入らないと散々マヌケっぷりを見せてくれる。一行は笑いをこらえるのに必死だった模様。
釣り好きの【チャモロ】からは「全ての釣り人の敵」と言われ、最期も無惨で滑稽な結末を迎える。

CDシアター

ゲームと同じく主人公ウイル達が乗り込んだときは盛大にいびきをかいて眠りこけており、バーバラに「これがグラコス!?ブッサイク~!」と呆れられ、ハッサンに律儀に起こされる。
 
そして誰も聞いていないのにカルベローナの封印はおろか【マダンテ】の存在まで喋り、慌てて口封じに襲い掛かるが、なんと戦闘の描写はおろかナレーションで語られることすら無くフェードアウトし、カルベローナのイベントに続く。
カルベローナでもグラコスを倒したといったやり取りすらされない。
 
ギャグっぽくとも一応主人公達との戦闘から最期まで描かれた漫画や小説以上に悲惨な魔王であった…
まぁ、ナレーションのみであっさり片付けられシーンすら貰えなかった【アクバー】よりかマシなだけよしとしよう。

DQ7

体色は青色に変わり、雑魚の【グレイトマーマン】と同配色になっている。
モンスターパークの流用のチビキャラアイコンではなく、戦闘時のグラフィックそのままでフィールドに鎮座しているため、インパクトは抜群。
悪名高き【海底都市】のボスを務める強敵であり、津波を呼んでハーメリア地方を水没させるという大事件を起こしたりと、八面六臂の活躍をした。
海底都市で死んだ亡者達の魂を呪いで縛っており、【海底のゴースト】に変えて戦わせるなど、前作とは別物と言ってよい悪党キャラ。
体感的な強さもストーリー上の被害も、前作と比べて格段にパワーアップしている。
またDQ6のヘタレが消え、台詞や物腰にも中々の威厳を見せるようになった。
死の間際に海底都市からの出口を崩落させて主人公達を倒そうとするが、反則技とも言える【旅の扉】で脱出されてしまう。
 
登場時期が早くなったためさすがにマヒャドは使わないが、相変わらず全体攻撃が得意。
1~2回行動で【なぎはらい】【つなみ】【こおりのいき】【もうどくのきり】を使ってくる。
基本はなぎ払いと津波による全体攻撃がメイン、たまに猛毒の霧や氷の息といった具合。
165とこの段階では飛び抜けて高い攻撃力を誇る上にとにかく全体攻撃が多く、HPも1400と高いためかなり苦戦することだろう。
通常攻撃となぎ払いには【スクルト】【たたかいの歌】で対抗したいが、いずれも【職歴技】なので習得していない可能性が高く、その場合は主人公の【スカラ】(購入しているなら【ようせいの剣】で代用可)で対抗するしかない。
一応【マヌーサ】が強耐性止まりだが、なぎ払いにマヌーサが適応されないので使う意味は薄い。
津波対策としてはマリベルとガボ用に【マジカルスカート】【まほうのほうい】を事前に手に入れておきたいが、持っていない場合はどうしようもないのでこまめに回復するしかない。
主人公用に【ドルフィンシールド】があると楽になるが、こちらはカジノでコイン5000枚と交換するしか入手法が無いのでより持っていない可能性が高い。
氷の息は使用頻度がかなり低いが、ただでさえダメージが大きい上にこの段階では耐性を持つ防具がほとんど無いため、一回吐かれるだけでもパーティーが半壊しかねない。
もし習得しているならこまめに【ウールガード】を使用するのも手である。
 
これだけでも十分強いのに、さらにこちらは転職不可+防具購入不可というハンデを抱えなければならない。
初回プレイ時にたまたま魔法使い等、メンバー全員がHPに圧倒的マイナス補正がかかる職に就いたまま洪水後にセーブして転職不能にしようものなら、HPを補う為にグラコスエリアで強引にレベル上げをさせられるハメになる。
しかもマイナス補正により、そう簡単にはHPは上がる筈も無く、しこたまレベルを上げなくてはならない。
周辺のザコは経験値が多いものの、その場合は当然、戦闘回数から言ってその時に就いている職業を途中でマスターしてしまうので、マスター後の戦闘回数を無駄に消化して他の職業を極められないといった歯痒さを味わう事になる。
洪水前には必ず職業・装備について考えた上でグラコスバトルに挑む事。
公式ガイドブックではフバーハが推奨されているが、そこまで鍛えずとも【メラミ】【ベホイミ】を覚えるだけでも有利になる。
 
DQ7の中でも【ヘルクラウダー】と並び特に苦労するボスとなるだろう。
防具による耐性や搦め手などが通用しにくく、対策らしい対策もない。純粋にプレイヤーの腕が問われるボス戦と言える。
とは言え、NPCの【ろうがくし】がサポート役として非常に優秀であり、ピンチの時にベホイミを掛けてくれたり、残り1人になっても天使の歌声連発で体勢を整えてくれたりすることもある。
グラコスの行動も常に2回行動で全体攻撃を連発するようなどうしようもない時もあれば、1回行動が多く全体攻撃も控えめな時もあるため、場合によってはあっさり突破できることも珍しくない。
 
ちなみに子孫である【グラコス5世】も、戦えるようになった直後に挑むとかなりの強敵である。
 
また、【デバッグルーム】にあるハーメリア編のフラグを扱うコーナーには「そしてだれもかこ・ヌーザをたおしたあと」というグラコスを差し置いて謎のキャラクターがやられている項目がある。
ヌーザとは一体何者なのだろう……。開発段階では、ボスとしてグラコスではないモンスターを登場させる予定だったと思われる。

3DS版

津波が削除されたため、入れ替わりで【ハリケーン】を使うようになった。
ただ、ハリケーンの敵使用時ダメージがつなみと差し替えられたため、影響はない。
むしろまほうのほういの耐性弱体化とガボのバギ耐性の消滅のほうが問題。
なぎはらいがマヌーサの影響を受けるようになったので、マヌーサの使用を検討したい。
3DS版では水没中も現代に戻って転職が出来るようになったため、中途半端な職で挑んでしまいハマる、といったことはなくなっている。
体色はSFC版6以来の緑色に戻り、グレイトマーマンとは区別されている。
 
また、引き起こす大洪水のシーンの演出が大幅に変わっている。
PS版では大津波によって水没させるという人知を超えた恐ろしい力を発揮していたが、3DS版では降りしきる雨によって水没させる効率の悪い方法に……。
明言されてはいないが、この変更は特技の津波削除と同じ理由だと思われる。
また、自身が津波の代わりにハリケーンを使うようになった点とも結果的に整合性が取れている。雨はともかく風はそこまででもないが。
ただし、「大陸ひとつ丸ごと沈めるほどの豪雨を降らせる」と考えれば(津波よりも非現実的であるだけに)侮れない力の持ち主であることには変わらない。
……こいつと微妙にかぶっているのだが、前者は石化とどちらかといえば搦め手の類いであり、こっちは大陸ひとつ丸ごと沈めるといった質量の暴力であり差別化は十分になされている。
迷惑極まりないことは変わらないが。

DQ10

コインボスとして登場(【幻界の四諸侯】の一体としても登場)。久々のSFC版DQ6の姿での登場。
ヤリを振り回したり範囲呪文などを使うほか、海の仲間を召喚して戦う。
【討伐モンスターリスト】によると、海底での生活はヒマを持てあますようで、最近では副業としてヤリのレシピを書いているらしい。
DQ6において戦闘前に玉座で寝ていた辺り、ヒマを持てあましているというのも納得がいく。
詳しくはこちらを参照。

DQM2、DQM1(PS版)

GBC版モンスターズ1では水系が存在しないため、他の上司や同僚たちが皆ボスとして出ているも登場出来なかった。悲しい。だが水系が登場したDQM2登場に無事登場、デスタムーア軍団勢ぞろいと相成った。良かった良かった。仮に水系がDQM1に存在していたら、同系統で最強種になっていたかもしれない。残念だ。
ガイドブックやPS版では青色だが、GB版2のドット絵では緑色になっている。
水系と????系又はPS版限定で【ランプのまおう】との配合で生まれる。ランプのまおうを作るには????系が必要になるため、いずれにしても????系は用意しなければならない…と思いきや、ランプのまおうはお見合い限定で????系無しで作る事ができるので、PS版ではグラコスを作るのに実は????系は必須では無いと言える。なお、GB版では【ダゴン】と????系だと【だいおうイカ】になるため、注意(実はPS版のだいおうイカの図鑑の配合方法には上記の組合せで載っているが、設定ミスなのか、このモンスターが生まれる)。
攻撃力が高く、バイキルトやたかくとびあがるに加え、どういうわけかすなけむりも覚える。水系のクセに。
状態異常の耐性は比較的高めだが、攻撃系の耐性は低めという原作DQ6とほぼ同じ耐性。しかし、メガンテが効くという致命的な弱点を持つ。4幹部ともあろう者がメガンテで木っ端微塵って… …。
ムドーとの配合で【ポセイドン】が生まれるので、図鑑を埋めるなら配合しておこう。そのポセイドンは上司である【デスタムーア】(変身)と配合することで【デスタムーア】(最終)になる。もっとも、【ムドー】をそのまま配合することでも最終形態に出来るので、手間が増えるだけだが…

DQMCH

キャラバンハートでも登場するが、水系が削除されたためか、タイプは悪魔系に変わっている。
【ラダトーム城】の地下4階に登場し、つなみをお見舞いする。また、フィールドでは砂漠で水不足で困っている事もある。
今回は前作と異なり、てっぽうみず、ヒャド、バイキルトを覚え、本編の印象に若干近付いた。
【マーマン】バトルレックスの心トドマンの心を使って転身させるのが手っ取り早い。
やはり攻撃力が伸びる他、かしこさの伸びもなかなか。
転生士を使って転生させると、ベテラン釣り師になる。
どういうわけか、ラダトーム城に出現するこいつを倒すと食料が74ももらえる。倒された後はキーファ達の食料になったのであろうか。

DQMJ

悪魔系のAランクモンスターとして登場。体色は水色。
特殊配合でのみ誕生し、【アークデーモン】×【マーマン】(または【オクトセントリー】)を配合することで生み出せる。どの親も基本配合限定なので入手はなかなか大変。
海賊イベントで、【キャプテン・クロウ】の呼び寄せた用心棒として4戦目に登場する。
もったいぶって呼んだ割には大して強くはないので、蹴散らしてやろう。
MPがやや伸びにくいが、それ以外はそこそこの値になるので戦力としては十分。
耐性は魔封じ系を無効化、水系を吸収。耐性はしっかり補強すべし。
【ワニバーン】【だいおうイカ】を生み出す場合、こいつが必要になり、【オーシャンクロー】を作るための通過点として扱われがちである。
所持スキルは「ヒャド&デイン」。

DQMJ2、DQMJ2P

前作に引き続き、悪魔系のAランクで、例によって特殊配合でのみ誕生する。
今回はベリアル×マーマン(またはオクトセントリー)で生まれる。
アークデーモンではなくベリアルを使った特殊配合が必要になったため、作るのが若干面倒になった。
しかし、プロフェッショナル版ではベリアルが野生化したため若干楽になったか。
DQMJ2では特性としてバギ系のコツとヒャド系のコツを持ち、魔封じと耐性低下を無効化する。
DQMJ2Pでの特性はヒャド系のコツ、吹雪ブレスブレイク、まれにまもりの霧。
また、最強化するとAI1~2回行動の特性を得る。
所持スキルは前作と同じヒャド&デイン。
海王神の4体配合や、マリンデュエルを生み出す特殊配合にも用いられ、前作同様に通過点として見られがちである。
また、DS版DQ6とのすれちがい通信でで出てくるキラーマシン2は、グラコスのヤリをドロップすることがある。

テリワン3D

やはり悪魔系のAランク。スキルは「ヒャド&デイン」。
配合方法も前作と変わっていないがべリアルが野生にいないので面倒になった。マーマンも出ないがオクトセントリーは出るので問題なし。
やはり手間がかかるベリアルだが、本作で登場したあくまの書のおかげで多少量産しやすくなったのが救いか。
 
特性は【スタンダードボディ】【ヒャド系のコツ】【吹雪ブレスブレイク】、+25で【まれにまもりの霧】、+50で【AI1~2回行動】。ステータスは防御力が高く、かしこさもまあまあ。
特性をフルに活かすなら最強ディアノーグがおすすめで、マヒ弱点を補いつつベホイマで回復ができ、さらにブリザーラッシュだけでなくつなみ(吹雪&ヒャド複合)を覚える。しかし呪文がマヒャド止まりになってしまうのが惜しいところなので、自動MP回復&マヒャデドスを覚える闘神レオソード辺りでも持たせるといい。どちらにせよ攻撃力が中途半端なコイツではブリザーラッシュもロクな火力にならないため、カスタマイズは呪文主体の方が良いだろう。
 
【他国マスター】【ジャミラス】【デュラン】【アクバー】というDQ6メンバーと共にこいつを連れていることもある。

【ダークドレアム】を混ぜれば【海王神】が作れる。

イルルカ

基本的には前作までと変わらず。
【新生配合】【受け流し】【メガボディ】化で【一発逆転】【ギガボディ】化で【ロケットスタート】を習得。
相変わらず他国マスターが連れているが、メンバーのうちアクバーが【ムドー】に変更されているため、【デスタムーア】配下の四天王が見事に揃っている。

配合素材としては、前作の海王神の他に、【バルザック】との配合で【悪魔ザイガス】が作れるようになった。
ザイガスを【他国マスター】からぶんどれば話は別だが、そうでない場合は地味に配合チャートのトップに君臨する【名もなき闇の王】を作るのに必要不可欠になった。

DQMJ3

DQ6準拠のカラーリングとなった。
DQ6の魔王の中では、デスタムーアを除くと続投しているのはこいつとジャミラスのみとなっている。
Aランクに変わりはないものの、自然系に変更された。変わらず【ノーマルボディ】
【グラコスエビル】【大怨霊マアモン】の特殊配合でのみ生まれる。
グラコスの4体配合によって【グラコス5世】が生まれる。
なお、グレイトマーマンとキングマーマンはお呼びがかからなかったため、今までのグラコスが纏っていた青い体色の同系統モンスターは登場しなかった。
 
今回は水属性の追加の影響で特性も一部調整。
固定特性が【水系のコツ】、他の初期特性が【水ブレイク】に変更された。
さらに超生配合すると【ぼやき】を習得する。超ギガボディ化の際に習得するのは【ときどき青天の霧】
能力はHP・防御・賢さに優れる。
 
初期スキルは【ワイルドフォース】
 
また、このモンスターのモーションは【たつのこナイト】系に流用されている。

DQMJ3P

ムドー・デュランが(ついでにアクバーも)再登場し、再び6の4幹部が集結した。こいつ自身は【神獣界】にギガボディ化した個体が登場するようになった。

DQR

スタンダードパックに共通レジェンドレアカードとして収録。そちらは現在マスターズルールでしか使用できないが、代わりに第10弾カードパック「破壊と創造のフロンティア」の拡張カードでも「魔王グラコス」としてリニューアルして実装された。そちらは占い師専用のレジェンドレア。

第1弾

9/4/4 魔王系
召喚時:仲間を3体出す

ドラクエ10での能力に準じ、召喚時に3/3の【アビスソルジャー】、2/2と攻撃バフの【潮風のディーバ】、1/1と全体回復の【テンタコルス】を呼び出す。
合計ステータスは10/10となかなか高く、これは同じく9コストのフィニッシャーである【ゾーマ】と同等。こちらは個々の能力はひくいものの回復とステータスバフが揃ってるのでバランスが良い。
展開力を重視するデッキによってはこちらだけ・両方とも採用されるケースもあった。
天敵は同じ9コストの【シドー】。全体4点によって漏れなく焼き尽くされる。

第10弾拡張

4/2/5 魔王系
れんけい:テンタコルスを2体出す
自分のターン終了時、このユニットがブロックされているなら敵リーダーに3ダメージ

大量展開できるという面はそのままに、条件付き&低コストになった。
コスト低下に伴い本人のスタッツも援軍の規模も下がったが、れんけいで出てくるテンタコルスの回復効果や本人のバーン効果もあるため、カタログスペック以上の強さを持っている。
また、攻撃力2というのは低いように見えて「リゼロッタ&ルコリア」や「セレン」の効果対象(攻撃力2以下)になれるというメリットもある。
れんけいという条件は付いたがそれも占い師なら難しくないため、総合的な強さや汎用性は大いに増したと言って差し支えない。

クロスブレイド

第4弾で【ギガレア】として登場。
必殺技は【マヒャド】

蒼天のソウラ

10巻でルシナ村のお地蔵様として登場。
【ウェディ】中心の村だからだろうか?
ソウラがうっかり倒す事で死角になっていた壁から特大の青の聖石が出てくる事に。
この事から住人からは大切にされていた模様。