Co-op戦

Last-modified: 2020-06-02 (火) 01:34:30

概要

ボット(コンピュータ、AI)と戦闘するモード。通称「生協」。
入門ミッションを達成するとCo-op戦が選択できる。

基本操作を練習する初心者だけでなく、新艦の試し乗りやモジュール開発が目的のベテランまで幅広く利用される。チームキル・ステータス(ピンク色)をここで回復させてからランダム戦に復帰するプレイヤーも多い。
ランダム戦で初回勝利ボーナスまで粘る時間が無い時などは、Co-op戦で手早く初回勝利ボーナスを消化するのも手である。

参考: ぷかぷか艦隊 Vol.17のCo-op紹介記事(2016年7月)
参考: 公式(英語)の説明文で『Co-operative Battle』が用いられている。

マッチング

9vs9の対戦で、敵チームは全てボット。
敵チームの編成は味方チームと同型艦のミラーマッチングとなるが、モジュール(船体・主砲・航空管制など)が異なる場合や、各種強化(艦長スキル・アップグレード・消耗品・迷彩・信号旗)が異なる場合がある。
ver0.8.0.1現在、味方に空母がいる場合は敵に空母と同Tierの戦艦が代わりに配置される。味方に空母がいない場合は原則としてミラーマッチングになるはずだが、1,2隻だけ艦艇が異なる場合がある。

プレイヤーが少ない時間帯は味方チームにもボットが入る。味方チームのボットはプレミアム艦以外の全ての艦を使用する。

経験値とクレジット

Co-op戦で得られる経験値とクレジットはランダム戦の3割程度。高Tier艦は大戦果を上げても赤字になりやすい。

Co-op戦の修理費はランダム戦より25%安くなっており、戦闘結果画面で確認できる。

 システムとボットの行動パターンの仕様上、手数が多いか魚雷を装備した艦が有利である。そのため手数の少ない戦艦と空母は戦果を稼ぎにくい。また、戦艦は遮蔽物の多いマップだと、射線が通らず殆ど何も出来ずに戦闘終了してしまうことも多い。戦艦は魚雷に注意しつつ10km付近で戦えば大戦果を挙げる機会が多くなるので、稼ぎたい場合は積極的に前に出る方が良い。

 高Tier帯での空母は特にクレジットを稼ぎにくく、10万ダメージ以上を与えても赤字か僅かな黒字に留まる事が殆どである。

ボットの特徴

  • ボットはプレイヤー名の前後に「:」(コロン)がつく。(例)「:Apostolis:」「:Tirpitz:」

    ボットが使用するプレイヤー名

    ボットが使用するプレイヤー名(コロン省略)

    • Apostolis(ギリシャ:ニコリス・アポストリス)
    • Arminjon(フランス海軍&イタリア海軍:ヴィットーリオ(ヴィクトル)・アルミニョン)
    • Beatty(イギリス海軍:デイヴィッド・ビーティー )
    • Bergamini(イタリア海軍:カルロ・ベルガミーニ)
    • Borckenhagen(ドイツ海軍:ルートヴィヒ・ボルケンハーゲン)
    • Bouvet(フランス:ジャン=バティスト・シャルル・ブーヴェ・ド・ロジエ)
    • Buchan(イギリス海軍:デイヴィッド・バカン)
    • Buckmaster(アメリカ海軍:エリオット・バックマスター)
    • Courbet(フランス海軍:アメデ・クールベ)
    • Cradock(イギリス海軍:クリストファー・クラドック)
    • Crutchley(イギリス海軍:ヴィクター・クラッチレー)
    • Cunningham(イギリス海軍:アンドリュー・カニンガム)
    • Duquesne(フランス:アブラアム・デュケーヌ)
    • Feldt(ドイツ海軍:ルッツ・フェルト)
    • Fisher(イギリス海軍:ジョン・アーバスノット・フィッシャー)
    • Forbin(フランス海軍:クロード・ド・フォルバン)
    • Galler(ロシア・ソ連海軍:レフ・ガラー)
    • Ghormley(アメリカ海軍:ロバート・ゴームレー)
    • Goltz(ドイツ海軍:マックス・フォン・デア・ゴルツ)
    • Halgan(フランス海軍:エマニュエル・ハルガン)
    • Halsey(アメリカ海軍:ウィリアム・ハルゼー)
    • Haus(イギリス海軍:リチャード・ハウ)
    • Hipper(ドイツ海軍:フランツ・フォン・ヒッパー)
    • Hollmann(ドイツ海軍:フリードリヒ・フォン・ホルマン)
    • Huaqing(中国海軍:劉華清)
    • Ingenohl(ドイツ海軍:フリードリヒ・フォン・インゲノール)
    • Jellicoe(イギリス海軍:ジョン・ジェリコー)
    • Knight(アメリカ海軍;オースティン・ナイト)
    • Koester(ドイツ海軍:ハンス・フォン・ケスター)
    • Kolomeitsev(ロシア海軍:ニコライ・コロミェイツェフ)
    • Krabbe(ロシア海軍:ニコライ・クラーベ)
    • Kuznetsov(ソ連海軍:ニコライ・クズネツォフ)
    • Lee(アメリカ海軍:ウィリス・リー)
    • Makarov(ロシア海軍:ステパン・マカロフ)
    • Martinengo(イタリア海軍:フェデリコ・マルティネンゴ)
    • Miaoulis(ギリシャ海軍:アンドレアス・ミャウリス)
    • Moore(アメリカ海軍:チャールズ・ムーア)
    • Nakhimov(ロシア海軍:パーヴェル・ナヒーモフ)
    • Pakenham(イギリス海軍:ウィリアム・パケナム)
    • Pohl(ドイツ海軍:フーゴ・フォン・ポール)
    • Popov(ロシア海軍:アンドレイ・ポポフ)
    • Pratt(アメリカ海軍:ウィリアム・プラット)
    • Radford(アメリカ海軍:アーサー・ラドフォード)
    • Revel(イタリア海軍:パオロ・タオン・ディ・レヴェル)
    • Riccardi(イタリア海軍:アルトゥーロ・リッカルディ)
    • Scheer(ドイツ海軍:ラインハルト・シェーア)
    • Schofield(アメリカ海軍:フランク・ハーマン・スコフィールド)
    • Sellers(アメリカ海軍:デイヴィッド・フォート・セラーズ)
    • Sherman(アメリカ海軍:フォレスト・シャーマン)
    • Souchon(ドイツ海軍:ヴィルヘルム・ゾーヒョン)
    • Spee(ドイツ海軍:マクシミリアン・フォン・シュペー)
    • Spruance(アメリカ海軍:レイモンド・スプルーアンス)
    • Sterneck(オーストリア=ハンガリー帝国海軍:マクシミリアン・ダウブレプスキー・フォン・スターネック)
    • Sturdee(イギリス海軍:ダヴトン・スターディー)
    • Tegetthoff(オーストリア=ハンガリー帝国海軍:ヴィルヘルム・フォン・テゲトフ)
    • Thomsen(ドイツ海軍:アウグスト・フォン・トムセン)
    • Tianpei(清国海軍:関天培)
    • Tirpitz(ドイツ海軍:アルフレート・フォン・ティルピッツ)
    • Tovey(イギリス海軍:ジョン・トーヴィー)
    • Tributs(ソ連海軍:ウラジーミル・トリーブツ)
    • Tsamados(ギリシャ:アナスタシオス・ツァマドス)
    • Ushakov(ロシア海軍:フョードル・ウシャコフ)
    • Upham(アメリカ海軍:フランク・ブルックス・アッパム)
    • Villeneuve(フランス海軍:ピエール・ヴィルヌーヴ)
    • Warrender(イギリス海軍:ジョージ・ウォレンダー)
    • Wright(アメリカ海軍:カールトン・ライト)
    • Yegorov(ソ連海軍;ゲオルギー・エゴーロフ)
    • Yumashev(ソ連海軍:イワン・ユマシェフ)
    • Zavoyko(ロシア海軍:ヴァシーリー・ザヴォイコ)
    • Zenker(ドイツ海軍:ヴォルフガング・ツェンカー)
      名前の元になると推定される海軍軍人の名前を併記したとおり、多くは各国の著名な海軍軍人からとられているが、なぜか今のところ日本軍からは採用されていない。
  • 概略
    • ボットも基本的には消耗品やリロード等々ルールに則っているが、不正もある。明らかに不正なのは「敵位置全探知(移動のみ)」「被ロックオン攻撃探知」だけだが、「異常精度予測砲撃」「異常頻度分隊指揮」など、人間には不可能が故に不正レベルになっている点もある。また、モジュール異常・火災の異常発生(特に命中初弾)など不正と疑われる部分もある。
    • 一方で味方へは異常なほど無頓着で特に連携は粗悪など、間抜けな部分もある。詳細は各項目を参照のこと。
  • 攻撃(砲撃・魚雷)傾向
    • ボットはAP弾とHE弾を距離や相手艦種によって使い分けている。
    • Tier4あたりまでのボットは、主砲の散布界が広く設定されており、ほとんど当てて来ない。ただし魚雷への警戒は必要。魚雷を撃てる敵艦から遠ざかりながら攻撃すれば、魚雷を回避しやすい。
    • ただし高Tier帯になると、非常に高精度な射撃をして来るようになる。レーダー管制射撃どころでない程の不正レベルで、どんなに癖があろうが弾速が遅かろうが、そのまま進んだ場合の中心に完璧に照準を合わせてくる。駆逐艦で回避盾の要領で動いていてもかなりの確率で当ててくるほど。
    • 遠距離ならば異常な精度を逆手に取りコースをずらせば当たらないが、着弾までの動きの幅を取れない中距離以内や戦艦相手ではあからさまにバシバシ当ててくる。少しばかりズラしても完璧な中心を狙っているので、結局当たることも多い。
      • バージョンアップで、この異常精度は改善された模様。命中率の低下だけでなく多少偏差があるので、艦が縦ならばよく見て動けば被弾軽減が可能。
    • 更に高Tier帯だと、散布界の不正をしてくる。戦艦の射程限界で複数ヒットしたり、近距離では1射3発が全弾防隔命中したりする。巡洋艦が連発すると糸を引くが如く弾が連なっていく。他はまだスキルなどの可能性はあるが、人間には絶対不可能で露骨な不正。
    • 攻撃が島などに当たるかどうかは気にしていないが、当たったかどうかは気にしており、砲撃が全弾障害物に当たった場合は即座にターゲットを変える。
    • 味方艦の位置を気にせず攻撃する。特に魚雷は酷く、魚雷でFFされることも少なくない。逆に射線妨害も全く気にしていないので、わざわざ魚雷の進路上に出てきてFFにされてしまうことも多々。(しかも非難投票不可)
    • 一度ターゲットすると、見失う・自分を狙って接近する艦が居る・攻撃が地形に当たらない限り、地獄の底まで執拗に攻撃してくる。この攻撃ターゲットは移動ターゲットと一致するとは限らない。
  • 移動・ターゲッティング傾向
    • 駆逐艦は島の付近を移動し、戦艦は島から遠めを通り、空母は最後方の安全圏かつできれば島近くで周回する傾向がある。ソロモン諸島二人の兄弟で中央を進む敵は駆逐艦と巡洋艦が多い。
    • 敵ボットは未発見でもこちらの位置を把握しており、基本はいずれかの味方艦へまっすぐ接近している。ボット空母は前に出てこないが把握は同じで、マップ端に隠れても艦載機が真っ直ぐ飛来してくる。味方のボットも敵の位置を把握しており、最後の敵空母の位置に向かって迷わず進む。お互いを探して彷徨うようなことがないよう配慮してのことと思われる。
    • ただし位置を把握して接近できても、相手を視認しないと攻撃も狙うこともできない。煙幕等で見失っても攻撃を中断するし、当てずっぽうで撃ったり予め砲塔を向けておいたりはしない。
    • 基本的にボットは突撃するので、序盤は至近距離で敵味方入り乱れての混戦になる事が多い。このため魚雷・砲撃共に味方への誤射が特に起きやすい。友軍誤射によるピンクステータスを消すために行く場合は要注意である。
    • ボット駆逐艦は煙幕に船体を隠すことなく前進してくるため倒しやすい。しかし長く伸びた煙幕の中を後続の敵艦が進軍してくることが多く、水中聴音警戒レーダーが役に立つ場面が多い。序盤で味方のボット駆逐艦についていけば煙幕を利用しやすい。
    • ボットは占領中の艦を優先的に狙う傾向があるため、隠蔽の低い艦で序盤に占領に入るのはリスクが大きい。逆にターゲットを集めたい場合に利用することもできる。
    • ボットは衝突を回避するため減速や後退を行うものの、かなり接近してからしか始めない。ボット同士で譲り合ってほとんど動けなくなる場合がある。
    • この異常察知のため、空母は対人戦より距離を取った方がよい。物陰だろうが空白地帯だろうが察知→確実に接近→発見→執拗に攻撃のコンボが来るので、狙っているその艦を沈める以外に接近防護手段は無い。
  • 防御・回避傾向
    • プレイヤーならば相手の発砲を確認して回避や進路変更を判断するが、ボットは特に対策せずそのままの進路であることが多い。ランダム戦に進む前に、Coop戦で回避しないボットに命中させられるようになっておく練習になる。
      • バージョンアップで蛇行したりするようになったが、結局まっすぐ進むことも多く、その条件は不明。
    • 敵の正面に位置取りすると、相手の被弾面積の少ない状態で終始相手をする羽目になるため、慣れて来たら相手の側面に位置取りするようにしよう、そうすれば防郭射撃(VP)の練習がしやすくなる。
    • ただしロックオンしての魚雷はかなりの確率で異常察知し、こちらが撃った直後(視認範囲外)から回避動作を開始したりする。一端魚雷回避に入ると異常なほど回避し、回避可能ならばそれが例え針の穴でも確実に船体を通す。一方で回避できない魚雷には動かず、ダメージ軽減したりはしない。
      • この異常察知と異常回避から、垂れ流し事故ヒットはまず期待できない。遠距離も流れ弾(ロックオンしていないので異常察知されない)以外は隙間の多さもありまずヒットしない。このため、わざとズラシ→マーカー通りとしてズラシ側に当てるようにしたり、ある程度の近距離&斉射して回避不可能な状態とするよう撃つ方が良い(それでも回避したりするが…)。
    • ボットは火災や浸水ですぐに応急工作班を使うため、火災や浸水を再発させてスリップダメージを最大限利用できる。ランダム戦などの対人戦では浸水を修理させてから火災で削る戦法が定番だが、こちらでは火災を修理させて浸水を狙う方がダメージ効率が高い。もちろん榴弾でひたすら炎上を狙うのも有効。
    • 衝突は減速まで利用して可能な限り回避しようとする。まっすぐ突っ込んでいくと相手から回避するので接近すると腹を見せるように誘導できる。
  • 空母の傾向
    • ボット空母は全位置察知で極めて的確かつ片っ端から航空隊を突っ込ませてくる上に、非常に細かく各中隊を操作できるので防空が難しい。発見しないと攻撃できないBotのの特性も、攻撃距離<発見距離な艦載機の性質上、全くデメリットがない。更にはこのために一方的に発見させられ、Bot艦隊の砲撃支援になることも。露骨な不正である。
    • またこちらの攻撃機も、全位置把握で極めて的確に戦闘機を展開し防空してくるので、こちらも戦闘機で妨害したり囮で釣るなど工夫をしないと、ダメージを与えられないままいつの間にか艦載機を食いつくされている事もある。特に高Tierの日空でこの傾向が顕著になる。アップグレード・艦長スキル・航空管制は攻撃隊よりも戦闘機を重視し、空対空で勝てるようにしておく方が安定するだろう。
    • ボットの雷撃機は攻撃方向が大体決まっており、来る方向へ舵を切ると魚雷の手前で回避できる場合がほとんどであるため、対空防御砲火で間隔を開かせるメリットはあまりないが、爆撃機対策にはなる。ボットの爆撃機の中隊が複数いる場合、複数の中隊から時間をあけて狙われる(ボットが意図したわけでなく単純に発艦の差)ことが多く、1回目の爆撃で火災が発生してもすぐに応急工作班を使うべきではない。
    • 一端狙うと執拗に攻撃してくるのはBot共通だが、中断が無い分Bot空母だとよりしつこく感じる。煙幕で見失っても、攻撃機がその直上をずっと旋回していたりする。逆に狙っていない艦には全く来ない。なおこの執着は中隊単位の様子で、1艦に全中隊が群がるなんてことは少ない。
    • なぜか味方ボット空母は珍妙に弱く、よほどプレイヤー艦が対空で助力しない限り、まず間違いなく敵ボット空母に負ける。敵戦闘機の空戦中に対空射撃するなど、意識的に敵戦闘機を落としてやると後が楽になる。
  • 航空母艦のボットの動作(v.0.5.2パッチノートより引用)

    引用文

    航空母艦のボットは発見されていない場合、航空母艦の出現位置から次の出現位置へと結ぶように、ランダムで巡回する。ボットは最高速度で真っ直ぐ航行する。
    ボットは発見された場合、最高速度で逃走するようになりました。その際、ボットは之字運動 (ジグザグ航行) を行うようになりました。ボットは敵艦艇から 30 秒間発見されない状態になると、之字運動を停止し、巡回を再開します。再び発見された場合は、再度逃走行動を開始します。
    航空母艦は島への衝突を避けようとはしません。バージョン 0.5.1 では、航空母艦と戦艦は島々を迂回し、広い海原へ出るルートを考えるように設計されていました。
    航空母艦は積極的に戦闘機を使おうとするようになりました。

  • Bot空母は逃走を優先するあまり、島やマップ端に頭から突っ込むことも多い。
  • 厄介な全位置察知だが、真っ直ぐ接近する性質を逆手に取り、飛行経路を見ることで空母の位置を容易に割り出せる。特に帰還が複数あれば、その延長線の交点なのでわかりやすい。
  • Co-op戦のこれまでの変更点

    変更点

    (注意:以下の変更点は、公式アナウンスが無くても確認が容易であったものも記載しています)

    • v0.5.1頃(2015年11月頃)までボットは初期船体・初期兵装のみであった。戦闘機は空母の直掩だけしていた。
    • v.0.5.6(2016年5月)までは停止していれば魚雷を撃たれることはなかった。
    • v.0.5.9でボットに使われる名前が52種から70種に増えた。
    • 2016年10月頃より港で修理費クレジットの一部が返還されるようになった。低Tierボットの主砲の命中率が低く設定され、簡単になった(いつ頃からかは不明)。
    • v.0.5.15で「粉砕」マップなどで全ボットが戦闘終了まで島影で停止したままになる状況が解消された。
    • v.0.6からボット同士の正面衝突が大幅に減ったものの、駆逐艦同士の衝突はまだ多く見られる。味方艦を完全無視したFF魚雷も無くなったが、ランダム戦よりは事故が起きやすい。
    • v.0.6.1より港での修理費クレジット25%返還に代わり、戦闘結果画面で修理費25%が割引された。敵のプレミアム艦が迷彩を搭載しなくなった。

戦闘形式

戦闘形式についてはランダム戦と同じ。

 

Co-op戦では敵チームのポイントが0になり10分程度で戦闘終了となることが多い。

  • 戦闘開始前や戦闘中Tabキーで確認できるように、艦の喪失で45~65ポイントを失うため、制圧戦の開始時に300ポイントあっても敵5隻を撃沈した頃にはほぼ0に近い。手近な敵艦を誰かが撃沈すればすぐポイント0になる状況であれば、遠方の敵空母などを攻撃する時間は無いと判断できる。
 

Co-op戦はプレイヤー全員が「港に戻る」を選択すれば引き分けになる。

  • プレイヤーが他にいない場合、Escキーから「港に戻る」を選択すれば確実に引き分けになる。
  • プレイヤー全員が「港に戻る」を選択する必要があるため、生き残りが自艦だけであっても他のプレイヤーが観戦を続けていると引き分けにはできない。
  • 経験値とクレジットは引き分けも敗北も同じ。敗北の代わりに引き分けが増えるだけで勝率が上がるわけではない。
  • 他のプレイヤーより先に大破した場合、すぐ港に戻って次の戦闘を開始できるが、自分が最後の場合は注意が必要。明らかに劣勢ならば敗北の前に港に戻れば良いが、優勢なら勝利まで観戦を続ける必要がある。ボットだけが残った戦闘の観戦継続は退屈だが見届けないと勝利にならない。
 

検証やマップ確認などはCo-op戦よりもトレーニングモードが便利。

  • 正式実装されていないためMODが必要だが、他のプレイヤーを気にせず色々試せる。
  • トレーニングモードでは停止した敵艦を並べて、距離や角度に応じてどこを何で狙えば良いか確認できる。特に射撃の機会が少ない戦艦の場合、闇雲に戦闘を繰り返すよりも早くコツが掴める。
  • ボット空母の編成(検証中)

    トレーニングモードではボット空母の編成は2種類しか確認されていない。
    船体も艦載機もすべて初期のパターン1と、すべて最終のパターン2。
    Co-op戦も同様と思われる(検証中)ため、下の表にない編成を確認できた方は画像とコメントをお願いします。

    パターン1
    初期モジュール
    パターン2
    最終モジュール
    パターン1の見分け方
    Hosho120(T3T3)120(T5T4)抗堪性37
    Zuiho112(T5T4T5)121(T6T6T5)抗堪性44
    Ryujyo112(T5T6T5)122(T6T6T6)抗堪性49
    Hiryu122(T6T6T6)222(T7T6T7)抗堪性58
    Shokaku122(T7T6T7)222(T8T8T8)抗堪性64
    Taiho222(T8T8T8)322(T9T9T9)抗堪性73
    Hakuryu232(T9T9T9)233(T10T10T10)航空機64
    Langlay111(T3T3T3)111(T4T4T4)対空なし
    Bogue110(T4T4)201(T5T0T5)抗堪性43
    Independence111(T5T6T6)201(T6T0T6)抗堪性45
    Ranger111(T6T7T7)013(T0T7T7)抗堪性56
    Lexington111(T7T7T7)013(T0T8T8)抗堪性69
    Essex211(T8T8T8)113(T9T9T9)抗堪性70
    Midway212(T9T9T9)113(T10T10T10)航空機79

    Hakuryuはパターン1航空機64、パターン2航空機71。Midwayはパターン1航空機79、パターン2航空機80。ただし敵の航空機の値はプレイヤーの艦長スキルの内容により増加する場合がある。

編集用コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • なんか久しぶりにやったら敵って煙幕にメクラ撃ちしてくるようになってる? -- 2020-05-14 (木) 20:09:42
  • バージョンあがったからか、COOPで黒字になる。これ、ヤバクね? -- 2020-05-15 (金) 14:34:32
  • Tier10BBはベースexp400-500程度の戦果だと5-6万crの赤字になる…のは変わってないな -- 2020-05-16 (土) 00:06:27
    • Tier10BB、ベース600で1万1000crの黒字になったが微々たるもんだな -- 2020-05-17 (日) 01:23:46
      • 獲得クレジットが消耗品負けしなくなったんだな、これ。 -- 2020-05-19 (火) 16:12:49
  • Coopもなんだか変わったなあ。一ヶ月くらい留守にしてたら、bot使い達のbotの動きが直進して即沈するようになった? なんかきっついゲームが増えたんだけど。 -- 2020-05-21 (木) 02:05:31
    • coopの敵はザコしかいないし与ダメを楽に稼げる。言ってしまえば味方のbot(プレイヤーも含む)は邪魔でしかなく、一人で狩れるチャンスが増えるほどクレジット稼げるやん?9vs9じゃなく最初から5vs9にしてほしいぐらいだよ。そうすれば毎回与ダメ稼げる -- 2020-05-23 (土) 12:14:39
      • 5vs9で勝ち安定するかね? しかも時間掛かりそうだぞ? 俺は一戦の稼ぎがどうのよりも9vs9で回転率高い方が好みだなあ。 -- 2020-05-23 (土) 13:57:41
      • 5vs9はそれなりに厳しい戦いが続きそう。とくに高tierだと敵botのエイムは異常だしね。9vs9の味方側も自分以外全員公式bot、適度に味方公式botにヘイトを押しつけて、自分はいい位置ついて全門で射撃するぐらいが一番安定して楽に稼げそう。 -- 2020-05-23 (土) 15:16:49
      • 公式BOTはハマルと強いよな。BOT3対自分1とかのケースだとT7ぐらいから勝てなくなる。 -- 2020-05-23 (土) 15:32:47
    • 規約違反botの動きは、めちゃくちゃ雑に設定してるのが増えた気がする。なんも撃たずに直進するだけとか、転舵してひたすら真横方向に移動するだけとか。まぁ技術なくても作れてしまうbotだからだとは思う・・・ -- 2020-05-23 (土) 15:26:34
      • 戦力外の外周BOTはいまだに見るよね -- 2020-05-23 (土) 15:30:51
    • あっしも先日から2,3ヶ月ぶりに復帰して遊んどるが,Tier10では負けなしなのに,Tier7だと負けることが目に見えて増えたなァ...恐らくプレイヤー層の違いじゃろうが.例えば魚雷の少ない軽巡なんかに乗ってて,ポイント負けしてる後半,HPモリモリマッチョマンの変態戦艦が数隻残ってるのに/本艦が最後の希望です\ってなると,なかなかに勝つのは難しい.大概,奴らは逆サイドから押し寄せてくるのだ...無論,前半の自分の立ち回りが甘かったことは忘れ取らんがよォ... -- 2020-05-31 (日) 12:00:15
  • 時折,味方AI艦から砲撃を受けるようになった.周囲には一隻も敵艦はいないのに.以前から雷撃されることはあったけど,なんじゃこりゃあ... -- 2020-05-31 (日) 13:00:10
  • 敵botのAIって密かに改良されてたりするのかな?以前は「わはー(^q^)」みたいな感じでストレートに突っ込んできたのに最近は敵前回頭して引き撃ちされたりするんだけど・・・ -- 2020-06-01 (月) 08:16:14
    • 最近は隙をみて、島影に隠れて待ち伏せしていたことは何度かあります。それと驚異的連携プレーもあるし、年々面倒なくらい手強くなっているような気がします。 -- 2020-06-01 (月) 23:46:36
    • 終盤,視界も射線も通らないような島裏に刺さっている,HP山盛りの戦艦の対処は特に厄介ですな.無勢でも,こっちが戦艦ないしワンパンor深手を負わせられるほどの雷装の巡洋・駆逐なら大抵問題ないけど,貧弱雷装の軽巡や少なからぬダメージを負っている艦だと攻めあぐねる. -- 2020-06-02 (火) 00:54:11
      • あとはずっと前進後退を繰り返していたくせに,いざ接近するとゆらぁっと島影から現れたり,プレイヤー側のAI空母を深追いして戦闘を間延びさせたりすることも多いからたちが悪い. -- 2020-06-02 (火) 00:56:53
    • 8隻編成から9隻編成になった時からかな,皆が言ってるような変化を感じるようになったのは.それ以前にもAIの改良(悪)が告知されたことはあったけど. -- 2枝? 2020-06-02 (火) 01:07:37
      • 何年前かは覚えていないが、AI艦艇の不正を疑うレベルの挙動不審をなくすというお知らせがあり、実際そんなふうに変わったのかなという気もしたけど、頭の数字が変わるバージョン変更で元に戻ったどころか更に凶悪になったというべきかも。それと基本経験値の計算方法が変更されたのかもしれないが1000超えを最近は見なくなった。 -- 2020-06-02 (火) 01:34:30
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