潜水艦戦

Last-modified: 2024-03-13 (水) 13:29:37

この項目は作成中です!
このページでは潜水艦に乗るプレイヤーの戦闘技術の向上を目的に、潜水艦の立ち回りの基礎やテクニックについて情報の共有を行います。
潜水艦の基本システムは潜水艦のページを、潜水艦を相手に戦う場合は対潜戦のページを参照してください。

このページは戦術と言う答えのない物を扱っています。なるべく多くの戦術、意見が集まるようにしましょう。また、戦術に対して批評をする時は論理的な話し合いをしましょう。

概要

潜水艦が実装され戦場に潜水艦がいる事が当たり前になった昨今の海。しかしプレイヤー間での潜水艦の技量には未だに大きな格差があり、潜水艦の差で一方的な試合展開となることも珍しくない。
そこで本ページでは潜水艦の守るべき基礎から応用までをまとめ共有する事で潜水艦乗り全体の技量向上を目指し、また潜水艦の入門書としての役割を担う事を目的とする。

はじめに

潜水艦の基本は

 1に生存、2に偵察、3に攻撃

である。様々な立ち回りのコツや基礎が存在するが、全てはこの3つのワードに収束している。この3つのこれらを念頭に置いた上で解説を読み、立ち回りに活かしてほしい。

潜水艦の特性

以下に潜水艦の強みと弱みを列挙してみよう。

 
  • 潜水艦の強み
    • 潜航することができる
    • 高い隠蔽性を有する
    • 火力の確実性が高い
    • 潜水艦に対抗することができる
       
  • 潜水艦の弱み
    • 機動力が戦艦並みに低い
    • 抗堪性はないに等しい
    • 火力の決定打に欠く
    • 潜水艦が天敵である
       

潜水艦の最大の強みは潜航能力である。仮に潜水艦が潜航出来ないとしたら、戦艦並みの機動力に微妙な性能の魚雷を搭載した駆逐艦以下の抗堪性の艦艇になってしまう。そのような艦艇には誰も乗りたくないだろう。
つまり潜水艦とは潜航能力を如何に使うかが問われる艦種なのである。潜航能力は生存、偵察、攻撃の何れにも関わる最重要の要素である事を覚えておこう。

一方で弱みは強みの裏返しになっている事がわかる。特に潜水艦に対抗できるという事は敵の潜水艦も対抗してくる事を意味する。
潜水艦は敵潜水艦の位置を暴き行動を制限する事にも長けている。潜航能力を奪われた潜水艦がどのような状態に陥るかは前述の通りであり、潜水艦が最も警戒すべき相手もまた潜水艦であることは潜水艦の戦術を考えるうえで前提となる。

 

生存

潜水艦において最も重要なことは生き残ることである

どんな艦艇も沈没してはいけないのだが、チーム内に1~2隻しか居ない味方潜水艦が沈んでしまうと敵の潜水艦に確実に対処する方法が失われてしまうため他の艦艇では代えが効かない。

また、潜水艦は存在するだけで敵に心理的プレッシャーを与えることができ、敵の進軍を押し止めることができる。この効果を考えると序盤で沈む潜水艦は開始地点から動かない潜水艦に影響力で劣ると言って良いだろう。
特に艦艇数の減る終盤は潜水艦の独壇場となるため潜水艦は最後まで生き残らなくてはならない。仮に負けたとしても最後まで生き残れば一つの成功であり、生き残れないのならば最悪でも敵の潜水艦を道連れにしよう。

ここでは潜水艦が生き残るための要素と基本知識について解説する。

抗堪性

まず生存の前提として潜水艦の抗堪性は皆無に等しい事を理解しなくてはならない。基本的に駆逐艦以下の抗堪性であり、機動力の低さ、当たり判定の大きさ、特殊な対潜兵装のシステム上油断するとフルヘルスの状態から一撃で撃沈されてしまいかねない。
以下に対潜攻撃を脅威度の高い順に挙げていく。ダメージ範囲など詳細な仕様に関しては潜水艦への攻撃方法を参照。

  • 対航空爆雷
    もっともメジャーであり、かつ最も戦闘を通して被ダメージの多くなる兵装である。
    1発のダメージは高くないため数さえ喰らわなければ十分耐えられる。しかし地形関係なく攻撃が可能であり、範囲攻撃のため当たりやすい。使えるのがほとんど対潜用途なため、使いたいときに殆ど確実にフル攻撃が可能。ピンガーのような僅かな痕跡からも予測攻撃が可能。リスク無く攻撃を行えるため駆逐艦のそれと比較しても安定した攻撃が行われ、かつ少ないダメージも手数で十分補われてしまう。
    また流石に直撃をされてしまうと手痛いダメージを食らってしまう上にかするだけでも浸水火災に油漏れが発生してしまい、油漏れから更に正確な照準を行われるとまさに一瞬で撃沈されかねない。

    ただし攻撃位置の目安となるピンガー痕は潜水艦の正確な位置を表示しないため、運が悪くなければクリティカルヒットはそう貰わない。見つかった状態で正確に偏差を取られても、距離があるほど攻撃開始から爆発までの時間が長くなり偏差を大きく取る必要があるため、爆雷艦載機の飛行経路を見ながら転舵等を行うことである程度の回避は可能。
    回避方法としては基本直進時の海域に落としてくるため、投げられた瞬間に転舵を行う等でダメージを最小限にできる。が基本は空襲機の飛行経路を見極めたい。
    尚後述するが空母の自動空襲爆雷は射程内で痕跡があった*1際に非常に精密に爆雷空襲を飛ばしてくる。これは基本避けようがないので注意。

  • 対誘導魚雷
    撃たれるケースこそ少ないが撃たれた場合非常に脅威。
    潜水艦が発射する誘導魚雷は威力こそ水上艦の魚雷と比べ低いものの、対潜水艦ではHPの低さと皆無な水雷防御故に2,3発当たるだけで轟沈しかねない。
    またこちらにあるように潜水艦に対する誘導は直前まで続くため、潜水艦の低い機動力で回避することは困難。不可能ではないが誘導魚雷の性能やハイライトされた箇所などでも左右されるため回避は運任せになってしまう。。

    幸いピンガーは応急工作班で消せるためその間にスポットを切ったり離脱を行えば問題ないが、逆に使用後のCTにピンガーを当てられてしまうと成す術がなくなってしまう。
    そのため潜水艦に狙われている時は、工作版の使用を慎重に行わなければいけない。
    また相手潜水艦が自潜水艦にピンガーを当てられるのは、基本自艦が何らかの形で発見されているときである。その場合はこの項で記載する様々な兵装も脅威になってくる。

  • 対砲撃
    水上艦の砲撃は地味に危険度が高い。駆逐艦は小柄な船体と強制貫通判定のお陰で戦艦砲を食らってもある程度まで絶えられる。
    一方で潜水艦は被弾時に勿論水上艦同様のダメージ判定を受け、さらに付近の海面に着弾すると更に弾ごとに定められた「爆風ダメージ」を受けてしまう。また同時に発生する火災のスリップダメージや油漏れも馬鹿にならない。
    特にダメージ量が多く斉射火力が高く爆風ダメージと範囲に優遇のある伊戦SAPを喰らえばフルヘルスからのハカイチの危険すらあり、その他の主砲であっても大ダメージを受ける危険性があり危険である。
    作戦深度まで潜れば砲撃によるダメージは発生しないが、それでも潜航に時間がかかるため砲撃を受ける危険があれば速やかに潜航をしよう。
    特にヘイトが高いことからまず見つかったら水上艦からの砲撃が飛んでくる。艦長スキル「接近警報」はスキルポイントが余っていたら取得して損はないかもしれない。
  • 対魚雷
    水上艦にとって大きな脅威である魚雷であるが、潜望鏡深度に潜ればまず魚雷に当たることはなく潜水艦にとっては大した脅威ではない。
    とはいえ魚雷の威力は非常に高く潜水艦自体は水雷防御能力に乏しいため一本でも当たれば致命傷になりうる。側面から流された魚雷の接近に気がついた時には潜航も間に合わず撃沈という事もあるので油断はできない。駆逐艦の位置を気に掛けるのは他の艦種と同じである。
  • 対爆雷
    爆雷は潜水艦に確実にダメージを与える手段であるが、それ故対処方法も確立されている。

    駆逐艦などが装備する散布型の爆雷は近距離に接近されない限りダメージを貰うことがなく、威力が高いのも中心部分のみであるため非発見状態ならば回避は容易い。ただし真芯で捉えられると一度の攻撃で撃破されることも珍しくないため、被発見状態で散布されるとまず助からない。
    とにかく近づかれないのが最善の対処法となる。

  • 対航空機
    航空機は水中の潜水艦への対抗手段がなく、また海上の潜水艦に対してロケットやHE爆弾で攻撃を行っても、爆風ダメージが小さいか範囲が小さい*2ため砲撃ほどの効果はない むしろ小型な船体のためダメージを受けにくいまである。
    がしかし航空雷撃はきっちりと貰う上に、そもそも航空発見を受けている時点で今までに解説してきた様々な攻撃手段の脅威にさらされることになる。潜っても潜水艦探知機が脅威でありまたバッテリーが干上がったら対抗手段がなくなるため、艦載機の飛来ルートを避けたり味方の対空圏をある程度意識する事が大事になったりする。

いずれの攻撃も当たりどころが悪ければ致命傷となることが分かるが、複数攻撃を受けてどちらか選択しなくてはならないという場面では適切に被害の少ない方を選ぼう。
潜水艦が攻撃を受ける場面は大抵ミスをした時であり、抗堪性はそのミスを許す残機程度と捉えたほうが良いだろう。

 

機動力

潜水艦の機動力は基本的に低く、単純な速力は同格の戦艦以下であることが多い。旋回速度は相対的に高いが回避能力としては十分とは言えない。
また、一部の例外を除いて水中の機動力は更に低くなることも忘れてはならない。水中では転舵所要時間が増加し、浮上や潜航、転舵といった各種操作で速力が落ち加速にも時間を要する。
基本的に機動力は当てにならないため試合展開の予想と早めの判断で補う必要がある。

機動力の不足はあらゆる場面で影響する。以下に代表的な例を挙げる。

  • 配置転換時
    潜水艦は機動力の低さから配置転換に時間がかかる。マップの反対側に行こうとすると試合時間の大半を要する事となるため基本的に初期配置の戦線で戦う事となり、攻撃の射程にも限界があるため戦場全体に影響を及ぼすのは難しい。
    また、潜水艦は数が少ないせいかマップ両端の何れかの戦線に配置されることが多く、中央には配置されくいにのも戦線を選べないため難点。

    潜水艦の前には基本的に敵の潜水艦が配置されているのだが、分隊を組んでいる場合は例外で*3、敵の潜水艦が別戦線に配置されていることもあれば、潜水艦2隻分隊は確実にどちらかに固まっていたり、空母と組んでいる場合中央配置の確率が高くなるので柔軟に対処したい。

  • 追撃時
    潜水艦の機動力の不足を実感するのは攻撃時においても同様で、戦線を制圧して攻勢に出たは良いが逃げる敵に追いつけないということが往々にして起きる。
    特に潜水艦の主兵装は魚雷であるため、艦艇よりは速いとはいえ着弾まで時間がかかり逃げる相手に使用するにはとにかく相性が悪い。
    追いかけたとしても駆逐艦や巡洋艦には引き離され、戦艦や空母は元々遠距離で戦っていることから逃げられると追いつくまでにかなりの時間を要する。
    また、深追いしてしまうと敵陣に踏み込み過ぎたり他戦線への移動が間に合わないといったことも起こり、機動力の低さからリカバリーが効かない点にも注意が必要。有利な追撃時こそ判断は慎重に行おう。
  • 逃亡時
    そして最も機動力の低さが問題になるのが逃亡時である。駆逐艦や巡洋艦から逃げ切る事は困難であり、相手によっては戦艦や空母にすら追いつかれる。そして逃亡時間が長くなると潜航能力が切れ水面下に隠れていることも出来なくなる。
    特に潜水艦の兵装は艦尾側が貧弱であるため追撃を受けると反撃は難しくなる。当然、逃亡時に敵に艦首を向けている余裕もない。

    時には逃亡したと見せかけて水中に潜み敵が通り過ぎるのを待つのも有効である。
    特に潜水艦の最終発見位置や移動していた方角は敵にとって数少ない情報であるため、これらを上手く利用すれば敵を欺き裏を掻くこともできる。

     

潜水艦の位置を暴く消耗品や潜水艦に有効な兵器の大半が射程の制限が厳しいため、潜水艦は基本的に敵と距離を取ったほうが有利に戦うことができる。
機動力の低さに加え敵との接近は根本的にリスクであるという事は肝に銘じておこう。

 

隠蔽性

潜水艦は抗堪性と機動性が低く単純な生存性で言えば全艦種の中で最低と言って良いだろう。その潜水艦が生き残るために利用するのが隠蔽性である。
基本的に潜水艦は駆逐艦以上の水上隠蔽率を有する。また、潜望鏡深度に潜ると非常に短い航空発見距離でしか見つからず、最大深度まで潜ると特定の消耗品でしか発見できなくなる。このため本気で隠れた潜水艦を発見することは非常に困難である。

潜水艦に対して強力な攻撃手段は複数存在するが、それらも潜水艦の位置が分からなければその威力を発揮することは出来ない。つまり潜水艦は潜航能力を含め隠蔽と言うどんな装甲よりも強力な防御策を持っているのである。
このことから潜水艦で生き残るということは敵に見つからずに行動することと同義であるということになる。
時にはあえて見つかることも必要となるが、極力姿を晒さずそれでいて存在感だけはアピールしていこう。
前線で戦いながら一度も見つかることなく生還出来たなら潜水艦乗りとして一人前と言ってよいので意識してみると良いだろう。

 

潜航能力

潜航能力は潜水艦のあらゆる行動に関係する最重要リソースである。
潜航能力を無駄遣いしないことは当然として、温存し過ぎて余ってしまってもまた無駄になる。そのため潜水艦乗りの技量はこの潜航能力を如何に管理するかにかかっているといっても過言ではない。
特に先の展開まで予想して潜航能力を配分するにはかなりの経験を要し、この状況ならばこうすれば良いという定型化も難しい奥深い要素である。

また、一概に潜航能力と言っても艦艇によってその特性は異なる。以下に大まかな分類を列挙する。

  • 総潜航時間型
    潜航能力の回復が早く試合全体を通して見ると合計で長時間潜航できるタイプ。代わりに連続潜航できる時間は短めであるため頻繁に水上に顔を出す必要があり敵に発見されやすい。一方で回復しては逃げてという事を繰り返せば追撃された場合でも上手く敵の索敵範囲をかわしながら逃げ切ることも多い。

    性質上ヒット&アウェイが基本であり、連続潜航できる時間が短いため取れる選択肢が狭まることもあるが、試合全体を通して潜航能力を安定して維持できるのは強み。
    潜航能力に関する強化要素の何れとも相性が良い。

  • 連続潜航型
    一度に連続潜航できる時間が長いタイプ。代わりに潜航能力の回復が遅く試合全体を通してみると潜航時間の合計は短くなる傾向。一度潜航能力を使い切ってしまうとすぐには回復しないため、作戦に戻れず立て直しが難しくなる事が多い。そのため小まめな回復は欠かせないがその分発見もされやすくなる点が悩ましい。

    連続潜航時間の長さから敵陣深くに潜り込んだり、敵に発見されずに連続攻撃し続けることができるなど取れる選択肢は広い。また、潜水艦同士の戦いでもより長く潜っていられるため有利になりやすい。
    一方で敵の追撃には弱く、足の速い敵に追いかけられると潜航能力の回復も間に合わずジリ貧に陥る。
    潜航能力の延長系の強化要素と相性が良く、潜航能力回復系の強化要素は元の回復力が低すぎるため焼け石に水となることが多い。

  • バランス型
    連続潜航時間と潜航能力の回復速度のバランスが取れたタイプ。
    総潜航時間型と連続潜航型の中間に位置するため両者の得意とする行動のどちらをも取ることができ扱い易い。
    一方で特化した潜水艦に対して遅れを取る器用貧乏な面もある。
    強化要素によって潜航能力のバランスを調整し易くプレイスタイルの自由度は高い。
     

これはあくまでも大まかな分類であり、全ての潜水艦がこの何れかに当てはまるというわけではない。
また、マッチするTierや相手によって相対的に変化するため、潜水艦の得意不得意の傾向程度に捉えておくと良いだろう。
特に敵潜水艦の不得意な行動を把握しておくことは対潜時に重要となる。

 

味方に守って貰う

潜水艦が如何に隠れることが上手かろうと、敵もそれを前提に対処してくるため単独で生き残る事はできない。そこで頼るのが味方である。
以下に状況別に頼るべき味方を挙げておくので参考にしてもらいたい。

  • 航空機が近づいてきた場合
    抗堪性において脅威ではなかった航空機だが、隠蔽性でみた場合非常に厄介な存在である。足の遅い潜水艦に対して航空機はゲーム内で最速クラスの存在であり逃げ切れないのは勿論のこと、潜水艦は対空能力がないため追い払うこともできない。航空機にしつこく付け狙われると仕事ができず潜航能力がなくなって浮上したところを水上艦に撃破されかねない。

    航空機への唯一の対処法は味方の航空機か水上艦に助けてもらうことである。特に髙対空艦の近くには航空機が寄ってこないため空母の居る試合では度々お世話になる。逆に孤立した味方低対空艦には航空機が積極的に寄ってくるため近づかないようにしておこう。
    また、最大深度まで潜航することで航空機を一方視認できるため、敵の航空機が接近してきたら取り敢えず潜望鏡深度に潜り、いつでも潜航できるよう癖にしておこう。

  • 駆逐艦or巡洋艦が近づいてきた場合
    駆逐艦や巡洋艦は潜水艦と同程度の隠蔽を持っており、潜水艦の位置を暴く消耗品や大凡の方角を割り出すスキルも所持している可能性が高い。機動力が高く魚雷で追い払うことも難しいく本気で追いかけられるとまず逃げ切ることは出来ない。

    駆逐艦や巡洋艦が迫ってきた場合は味方の巡洋艦や戦艦の居る場所へ逃げよう。しかし近づいてくる時点で味方が排除されていたり、味方から離れてしまっている可能性が高い。基本的には敵が近づいてこない状況を維持し、それが叶わない場合は早めに戦線を離脱しよう。
    また、敵が近づいてきたからと言って味方の駆逐艦の方に逃げるのはあまり良い手ではない。最悪味方の駆逐艦の場所まで案内することにもなりかねず戦っている味方駆逐艦が撤退せざるを得なくなる。時に背に腹は代えられないが最後の手段と思っておこう。

  • 潜水艦が近づいてきた場合
    潜水艦が潜水艦に近づくのは敵を沈めようと仕掛ける場合である。勿論返り討ちにすることも可能だが、敵から近づいてくる時点で何かしらの算段があってのことだろう。

    潜水艦が近づいてくる場合は味方の駆逐艦の近く、或いは味方の航空爆雷の範囲内に逃げ込もう。仮に潜水艦同士の戦いとなった場合でも味方の援護を受けられるため圧倒的有利な状況で戦うことができる。前線で敵潜水艦が居る場合は味方の航空爆雷の範囲は常に意識しておこう。

以上のように、敵の苦手な艦種の味方の方へ逃げるのが基本となる。
空母と戦艦に関しては潜水艦単独でも対処できるため後述する。

 

偵察

隠蔽性の高さから潜水艦は偵察役に適しており、索敵に特化した消耗品も有している。
攻撃は勿論のこと生存においても偵察情報は重要であり、潜水艦が最もチームに貢献する仕事は偵察と言って良い
特に試合序盤の展開は敵の配置情報によって左右されるためその後の流れが決まり易く、偵察情報で勝敗が決することも珍しくない。
生存できるようになったら次は偵察を意識すると良いだろう。

偵察の種類

以下に潜水艦の主要な偵察方法を挙げる。

  • 水上偵察
    潜水艦は水上に居る状態が最も偵察能力が高く、隠蔽や発見の仕組みは水上艦と同様になる。
    戦艦や空母など隠蔽の悪い艦種は勿論、巡洋艦なども高隠蔽のものも除けば発見が可能であり、潜航能力を消費しないのも利点。

    一方で駆逐艦や潜水艦といった高隠蔽の相手とは僅かな性能差での勝負となるためかなりシビアな偵察となる。
    また、水上に居る場合は様々な消耗品に発見されるため被発見のリスクも高い。

  • 潜航偵察
    潜水艦が潜望鏡深度に潜った場合、敵を航空機発見距離でしか見つけられなくなる。
    航空機発見距離は水上の発見距離よりも短いため偵察能力としては水上偵察に劣り、潜航能力を消費する点もデメリット。

    戦艦や空母などは航空機発見距離も悪いため潜望鏡深度でも十分に偵察可能であるが、巡洋艦を見つけるにはかなり近づかなくてはならないため消耗品で被発見される可能性が上がり、追撃された場合の逃亡が困難になるなどリスクが高くなるため注意が必要。
    潜水艦や駆逐艦の航空機発見距離は非常に短いため、こちらも水上偵察同様にシビアな偵察である点はかわらず距離が縮まるだけリスクは高いと言える。
    発見能力は下がるが、自身の被発見距離も航空機発見距離と同等になるため敵陣深くに入り込み後方戦力を偵察することは可能。
    また、最大深度にあっても敵航空機は一方視認できるため、敵航空機の索敵を躱すのは勿論のこと敵航空機の接効くをいち早く味方に教えることはできる。

  • 強行偵察
    先述の通り生存性の低い潜水艦であるが、時にはその身を晒しての偵察が有効な場面もある。
    特に隠蔽性は高いが砲撃能力に乏しい駆逐艦や潜水艦に対して効果的であり、潜航して近づいてから浮上すれば強制的に発見状態に持ち込める。
    特に瀕死になり逃亡する駆逐艦や、味方艦船に不用意に近づいた駆逐艦、潜航能力が切れて浮上した潜水艦に対して有効。
    駆逐艦からすると敵戦艦などの近くで発見されるのは致命的であり、忍び寄ることのできる潜水艦の強行偵察はかなり厄介な存在である。特に雷撃主体の駆逐艦は砲撃能力が乏しく潜水艦を追い払う事も難しい。

    一方でこちらも反撃を受けるリスクがあり、特に敵陣側ではこちらが先に敵の艦砲に晒されるため危険。基本的には味方艦艇がすぐに沈められるような瀕死の敵に対して実行しよう。

  • 陣地を利用した偵察
    潜水艦の偵察において陣地サークルや強化サークルの情報も重要である。
    例えば敵が陣地サークルや強化サークルに入れば受波器で確実に位置を捉えることができ味方に注意を促せる。
    受波器で見つけた敵潜水艦が陣地サークル内にいて占領が進んでいないならば潜航状態であることを確定できる。
    また、最大深度では水上の様子を探ることができないがサークル占領状況などから敵の位置に当たりをつけることもできる。
  • 衝突警報の利用
    潜行中の敵同士の潜水艦が2km圏内に近づくと衝突警報が表示される。本来は回避のための警告であるが、貴重な敵潜水艦の情報であるため最大限利用しよう。
    特に序盤はお互い潜水艦の位置がわからない事が多く意図せず接近してしまい突発的な接近戦となることもある。潜水艦探知機が準備中であるならミニマップで自身の周囲をダブルクリックするなどして味方に知らせよう。
     

以上のようにそれぞれの方法が一長一短であるため状況によって使い分けよう。

 

消耗品による偵察

潜水艦には偵察に特化した消耗品が用意されている。消耗品の詳細は潜水艦消耗品ページを参照。

  • 受波器による偵察
    受波器は潜望鏡深度以上の全ての艦艇に効果があり、使用を察知されないため偵察手段としては強力である。前線で周辺の良隠蔽艦の位置を細かく更新できるため、味方も動き易くなる。
    受波器を使って味方の航空爆雷の射程内で敵潜水艦を捉えればミニマップに表示された位置情報を元に空襲を行う事も可能。
    その他にも探知圏内の水上に敵潜水艦がいるかを判別できるため、敵潜水艦が潜航中かを判断できる*4。対潜攻撃を仕掛ける前段階の情報収集としても非常に重要である。

    また、潜航中に水上の様子を探る数少ない手段であり、シルエットを利用したピンガー照射なども可能であるため攻防両面で役に立つ。

  • 潜水艦探知機による偵察
    潜水艦探知機は潜航状態の潜水艦にのみ有効であり受波器とは真逆の性格を持つ。効果範囲は狭めで準備時間が長く、用途も非常に限定されている。
    しかし潜水艦からすると機動力や偵察性の低下した潜航状態で発見されるのは非常に危険な状態であり、潜水艦探知機に補足される事は何としても避けたい事態である。また、水上に浮上して逃れようとすると浮上タイミングで戦艦などから砲撃を受ける可能性があるため、それも容易ではない。
    裏を返せば潜水艦探知機で敵潜水艦を捕捉することには非常に価値があり、味方の火力を利用すればあっさり敵潜水艦を沈めることができる。
    潜水艦が潜水艦に対抗できる最大の理由がこの潜水艦探知機の存在である。潜水艦が沈むと相手の潜水艦が自由になるのはこのためである。

    水上の潜水艦には効果がなく、敵潜水艦が艦長スキルの用心を持っているとこちらの使用タイミングがバレて不利になる。潜水艦探知機は準備時間が長く連発もできないため、無闇矢鱈に使用せず敵潜水艦を確実に捉え沈められるタイミングを見極めよう。

     

攻撃

火力面に関しては潜水艦は確実性の高い誘導魚を発射することができ、発射方法からも柔軟性が高い。
しかし誘導可能とはいえ回避自体は可能であり、魚雷自体も癖が強く性能全般では駆逐艦などに劣るため、全体的に見て潜水艦の火力は貧弱であるといえる。

潜航能力や隠蔽性と組み合わせることが前提であり、ただ漫然と魚雷を流しているだけでは戦果に繋がらない。また、単独で火力を発揮できるのは稀で、味方艦艇との協力が必要になる点は他の艦種と同じである。
以下で潜水艦の火力の特性を理解しておこう。

ソナーピンガー

ソナーピンガー(以下、ピンガー)の仕様や詳細はソナーピンガーの項目を参照。

ピンガーは魚雷を誘導するためのものであるが、使い方によっては立派な武器となる。
特にピンガーは速度が速いため水上艦相手ならば容易に命中させることができ準備時間が短いため使い勝手が良い。

また、艦艇によって魚雷やピンガーの性能が微妙に異なるため、最適な誘導タイミングや偏差の取り方などはそれぞれ異なる。
そのためピンガーの扱いは魚雷の流し方以上に重要であり、潜水艦の腕が問われる部分であるため是非習熟したい。

  • 魚雷を誘導する
    ピンガーの最大の用途は当然、魚雷の誘導である。
    誘導の有無で魚雷の命中率は劇的に変わるため利用しない手はない。

    一方で、ピンガーを当てることで敵に誘導魚雷が接近していること、狙われている方向などを教えることにもなる。
    また、ピンガーを撃った時点で敵全員に位置がバレると思った方が良い*5
    位置を把握されたくない場合などは誘導魚雷でもピンガーなしで使用することが一つのテクニックとなる。特に敵の航空爆雷圏内に踏み込んで戦う場合は重要となるので覚えておこう。
    生存性の観点からもピンガーの使用頻度は低いに越したことはなく、使用制限が緩いからといって無駄打ちしてはいけない。

    魚雷が到達する直前かつ誘導可能な距離で一発でピンガーを当てることが理想であるが、現実にはいつも上手くいくとは限らない。
    誘導しても命中が見込めない場合はピンガーを撃たないという判断も必要になる。

  • 2回ハイライトのコツ
    2回ハイライトすれば誘導力が上がり、艦長スキルによっては魚雷の威力を上昇させることもできるため単純に攻撃面で有利になる。
    2回ハイライトするには同じ箇所に当てる必要があるため、基本的には停止しているか直線的に動く敵に対して狙うこととなる。直線的に動く敵に対しては偏差を取ることになるが、スコープの目盛りを目安に1回目のハイライト時の偏差を覚えておこう。慣れれば多少敵が転舵しても移動位置を予想して同じ箇所を狙うことはできる。
    また、こちらに対して艦を立てている相手は艦首や艦尾を連続して狙えるため2回ハイライトを出しやすい。本来、艦首や艦尾への誘導は回避されやすいが、水雷防御の低さから来るダメージ増加や2回ハイライトの誘導力の高さを考えると悪くない選択肢である。

    一方で先述の通り潜水艦にとってピンガーの発射自体がリスクであり、複数回の発射を前提とした2回ハイライトはそれだけ危険が増す。
    2回ハイライトのし易さもピンガーの性能や艦艇の特性によっても左右されるため、2回ハイライトを捨て一回ハイライト重視で運用するというのも手である。

  • 非発見の敵にピンガーを当てる
    基本的にピンガーは発見状態の敵に対して発射するが、上手く扱えば未発見の敵にも当てることはできる。
    例えば発見状態から未発見状態に入った敵でも直後ならば移動位置を予想できるため命中は期待できる。特に機動力の低い戦艦や浮上直後で機動力の落ちている潜水艦などには当てやすい。

    また、消耗品の受波器を使用すると数秒間シルエットが表示されるためこれを利用してピンガーを当てることもできる。
    煙幕内や島影に潜む敵、陣地サークルの端で占領を試みる敵などは動きを止めていることが多く、受波器のシルエットでも十分に命中が見込める。
    また、動いている敵でも未発見状態ならば直線的な動きをしている事が多く、しっかりと偏差を考慮にいれればシルエット相手でも命中は難しくはない。
    受波器を使用して命中を狙う場合は敵の大凡の位置にあらかじめスコープを向けておくなど事前の準備が必要になる。通常時よりも発射までの時間が長くなるため偏差は大きめに取る必要があり、こちらもスコープの目盛りで艦種や移動方向別に大まかな基準を決めておくと良いだろう。

  • 敵の応急工作班を消費させる
    ピンガーによるハイライトは応急工作班で解除可能であるが、裏を返せば確実な解除方法としては応急工作班を使用するしかなく、使用に制限のある消耗品に対してピンガーは手軽に撃てるため交換条件としては破格である。

    艦種毎に見ると戦艦は応急工作班の効果時間が長い反面、準備時間も長く火災や浸水への対応機会も多いため使用させる価値が高い。
    巡洋艦や駆逐艦の応急工作班は動作時間が短く、消費させればすぐには次の使用ができないため確実な魚雷の誘導が可能になる。
    空母の応急工作班は特殊で効果時間と準備時間がともに長いが自動使用されるため、発見したら取り敢えずピンガーを撃ち込んでおけば近づく頃には長い準備時間に入っているということも多い。
    また、潜水艦の応急工作班は使用回数に制限があり、潜水艦の生存性の命綱であるため一つ消費させるだけでもかなりの痛手を与えることになる。潜水艦にピンガーを当てられる機会があれば逃さず狙っていこう。
    密集した船団に手当たり次第にピンガーを撃ち、魚雷を流して誰が狙われているのか分からなくして応急工作班を使用させるということも可能。

  • 敵に自身の存在を知らせる
    ピンガーを発射すると敵に存在を知られることは前述の通りだが、逆にこれを利用する戦術もある。

    例えばピンガーを当てることで誘導魚雷の射程内であることを教え後退させる事ができる。特に駆逐艦や潜水艦は一発の魚雷でも損害が大きいため効果的。
    魚雷が装填中で応戦出来ない場合でもピンガーを当てることで虚勢で敵を追い払うことも珍しくはない。

    ピンガーは魚雷などとは違って高速で、非発見状態でもこちらの正確な位置を敵に伝えることができる点で特殊である。
    そのため近づいてきた艦艇に対してピンガーで位置を教え、潜航して別方角に周り込むといった利用も可能。
    また、ピンガーを連射して味方から敵艦の注意を引いたり、挑発して前線から引き離すといった応用もある。

     

誘導魚雷

潜水艦の魚雷の詳細に関しては潜水艦の魚雷の項目を参照。

基本的に誘導魚雷は潜水艦の火力面で最大の特徴であり、メインの兵装となる。後述する代替魚雷に対して威力は劣るが雷速で優れ、誘導可能であるため命中率も高い。
一方で水上艦の搭載する魚雷に比べ威力が低く、被発見距離が長いため回避自体はし易いなど劣る部分もある。特に対水雷防御の高い戦艦などには有効打が出せず沈めるまで時間がかかることも珍しくない。
ただ漫然と流せば良いというわけではないため命中させるためにはしっかりと技術を磨く必要がある。

  • 誘導魚雷の当て方
    潜水艦の魚雷は一発ずつ発射できるため柔軟性が高く、誘導システムと合わせて様々な応用が可能である。
    水上艦には真似できない特徴であるため最大限活用していこう。
    • 敵の側面を狙う
      誘導魚雷とはいえ命中させる基本は水上艦の搭載している魚雷と変わらない。
      こちらに艦を立てている相手よりも側面の腹を見せている敵の方が当てやすく、ダメージも出やすい。
      魚雷の被発見距離が長いことや誘導のためにピンガーを撃つ都合から回避や防御姿勢を取られやすい。そのため味方とクロスを組んで敵の側面を狙っていくなど魚雷の基本は潜水艦でも同じであることは忘れてはいけない。
    • 一塊にして流す
      最も単純な誘導魚雷の流し方であり、同じ方向に連続で発射することで魚雷をまとめて流すことができる。
      魚雷が一塊となって流れるため命中箇所が集中し、モジュールの破壊や水雷防御の低い箇所に命中した場合の高いダメージが期待できる。

      一方で一塊となっているため実質的に単発の魚雷と変わらず回避は容易。
      逆に言えば敵からすると超高威力の誘導魚雷が遠距離から一本流れてくるようなものであり脅威度は高い。そのため味方と撃ち合う敵に回避を強要し姿勢を崩したい場面などでは有効。
      地味に見えるが駆逐艦などには決して真似できない流し方である。

    • 迂回させて流す
      敵に向かって最短距離の方向に流すのではなく敢えて別方向に流し、誘導によって軌道を修正し遠回りで流す方法である。
      一見非効率に見えるが、艦を立てている相手に対して斜め方向から魚雷を接近させたり、横方向に動く敵に対して艦首側や艦尾側から魚雷を接近させる事もできる。
      また島影に逃げ込む敵に対して魚雷を回り込ませることで、島などの障害物を迂回して命中させるなど応用の幅が広い。

      一方で魚雷の航行距離は長くなるため本来の射程よりも短い距離までしか届かず、到達時間も長くなるなど欠点もある。
      また、ピンガーでの誘導開始のタイミングを変えることで迂回量をコントロールできるが、誘導が遅れれば魚雷が目標をそれることも多いため利用にはある程度習熟が必要。

    • 拡散させて流す
      迂回させて流す方法の応用。
      複数の魚雷を扇状に流してから誘導することで、目標に対して複数の方向から同時に魚雷を打ち込み回避を困難にし高い命中率が期待できる。
      また、敵艦が回避したり途中で誘導を解除されたとしても目標周辺に魚雷が集中するため、他の敵艦艇に被害を及ぼすといった副次的な効果も期待できる。

      当然、迂回させて流す場合と同様のデメリットが存在し、一塊にして流す場合とは真逆で命中箇所が分散するなどの欠点もある。
      特に水雷防御の高い艦が相手である場合、被弾覚悟で1,2発を防御力の固い箇所で受けて切り抜けるというような対処方法を取られる可能性が高い。
      基本的には命中率とダメージのトレードオフである。

      流すときの方角や誘導タイミングで拡散具合を変えることができるので、艦艇毎の魚雷性能に合わせて調整してみると良いだろう。
      また、魚雷を発射する時も一方向から順に流すのではなく、左右交互にバラけるように発射することでより不規則な形で流し回避を難しくできる。

    • 時間差で流す
      魚雷を連続で発射するのではなく時間を開けて流す方法。
      例えば先に1,2本の魚雷を流し数秒待ってから残りの魚雷を流すことで、敵からすると最初の魚雷を回避したところに本命の魚雷が到達し対処が難しくなる。

      また、投射量の多い艦艇ならば数秒おきに一本ずつ流すことで、敵からすると数秒おきに延々と魚雷が迫ってくるという状況を作り出す事もできる。
      特に陣地サークルや有用な島影にあらかじめ無誘導で流しておくことで敵の侵入を妨害したり、進路変更を強要することができるため戦術的価値は高い。

      一方で瞬間的な火力が低くなるため敵に回復の時間を与えたり、対処の時間を与えるなどの欠点もある。
      特に時間差があるため誘導を維持するために複数回ピンガーを撃つことになり自身の生存性を下げることになる。
      また、一本ずつ流した場合はパンくずを撒きながら移動しているようなものであり、ピンガーを撃っていなくても魚雷を辿ってこちらの位置がバレることもある。
      特に戦艦の追撃時などは航空爆雷による反撃を受けたり、敵の駆逐艦が魚雷を辿ってこちらに接近してくるなどのリスクがある。

    • ショットガン
      至近距離から敵の進路に対して扇状に魚雷を流す方法。
      基本的には拡散させて流す方法と同じだが、誘導を伴わないことが多く至近距離の敵に対して実行するものを指すことが多い。
      後述する代替魚雷における基本的な流し方の一つであり、命中率が非常に高く水上艦からすると脅威。

      特に潜航して敵に近づきショットガンで流し潜航して逃げると潜水艦の魚雷の弱点である被発見距離を補うことができ、敵からすると突然至近距離に魚雷が発生したようなもので反撃も難しいなど理不尽な状態になる。
      とは言え魚雷には安全距離が存在するため接近し過ぎるとダメージにはならなかったり、駆逐艦など高機動の艦艇はこれすらも回避してくる。
      熟練のプレイヤーは航跡から反撃してくる事が多く、潜水艦にとって敵に接近すること自体がハイリスクな行為であるため、追い詰められたときの反撃や、最終盤に孤立した敵を狩る場合などでの利用が基本となる。

    • 無誘導で流す
      誘導魚雷とはいえ時には誘導しない方が良いこともある。
      誘導のためのピンガーは自身の位置を晒すと同時に敵に警戒する時間を与えてしまう。無誘導でも当たると判断した場合や位置を晒したくない場合は無理に誘導する必要はない。

      誘導魚雷は雷速や射程で代替魚雷に優れることが多いため、誘導が必要ない場面でも誘導魚雷を選択する利用価値はあるので覚えておこう。

       

代替魚雷

代替魚雷は誘導することが出来ない代わりに威力が高く被発見距離も水上艦の魚雷にも引けを取らない。
一方で雷速が遅く射程も短いものが多いため使用場面は限られる。
代替魚雷が主体となる潜水艦が存在する一方で、T6潜水艦、英潜水艦、独潜のU4501など代替魚雷を持たない潜水艦も存在する。

基本的には敵と3~6km程度の至近距離で使用する魚雷であり*6、戦艦に潜航して忍び寄り進路に流したり、近づいてきた駆逐艦を前述のショットガン戦法で返り討ちにする時に利用される。
また、艦艇によっては射程距離の長い代替魚雷を装備しており、そちらをメインに戦うものも存在する。
ピンガーを使用しない事から見つかりさえしなければ究極の隠密行動が可能であり、反撃のリスクも小さくなる。単純に当たりさえすればダメージ効率は誘導魚雷のそれより高いため、使える状況ならば利用したい。ただし命中率は水上艦の魚雷にも劣りトレードオフとなる点には注意。

 

体当たり

詳細なシステムは衝突のページを参照。
体当たりも潜水艦にとっては大きな武器である。潜水艦は潜航して敵に近づくことができるため水上からの迎撃を受けにくく、体当たりの命中率が非常に高い。

一方で潜水艦は抗堪性が低いため水上艦に接触した時点でまず助かることはないため最後の手段である。
また、潜水艦の体当たりの威力は控えめで威力は魚雷1,2本分程度でありダメージ効率としては非常に悪い。追い詰められて逃げることも出来ないといった場面で追ってくる敵艦にぶつかりに行こう。

同じく船体が小さく抗堪性の低い駆逐艦や潜水艦は体当たりの相手として相性が良く、相手や当たり方によっては生存することもある。
ただし駆逐艦は機動性が高く、潜水艦は水中で3次元的に動くため他の艦種と比較して体当たりを当てるのは難しくなる点には注意。
潜水艦同士の接近戦においては魚雷を外して打つ手がなくなった場合などに敵の懐に飛び込めば、敵の魚雷を誘導不能にし体当たりによる道連れか回避のために転舵するかを迫ることもできる。

 

艦種別の対処方法

ここでは潜水艦による艦種別の対処方法について述べる。
同じ艦種でも消耗品の構成や性能で艦艇の特性に幅があるが、大まかな傾向と対処方法を理解しておくのは有用である。

 

対駆逐艦

一対一の場合、基本的には積極的に相手をするべきではない。(しかしながらその時の状況によっては相手をしなければならない場合があるのは忘れずに)高ティア駆逐は対潜値も高く、その中でも英、独駆逐などソナー付きの駆逐にはとくに注意を払うべきだろう。2km以内では強制発見されるうえ爆雷の数も多く、一度補足されれば二度と浮かんでこれなくなる可能性が高い。もっとも機動性が高い駆逐という艦種に対しては誘導魚雷の有効性も低下する。敵駆逐に対してあたる見込みのないピンを撃ち、あたる見込みのない誘導魚雷を発射し自身の位置を露呈、カウンター空襲を受けるなどはもっとも避けるべき事態である、前半は水上偵察、受話器によるスポット、位置が露呈しづらい代替魚雷、使えるものすべてを通じてまずは味方とともに敵駆逐へ圧をかける姿勢が重要となる。あくまで味方と強調して対処することを意識しよう。そして後半になり敵の後衛がへり、カウンターを受けるリスクが低い状況下で初めて積極姿勢に転換するぐらいの用心深さは必要だろう 

 

対巡洋艦

一口に巡洋艦と言ってもその種類は多彩で、駆逐艦に近いものから戦艦に近いものまで性能は千差万別であり、潜水艦にとっては大変厄介な存在である。
ここでは一般的な巡洋艦の特性にどう対処するかという視点で解説する。

  • 巡洋艦の消耗品

    まず考えなくてはならない点は巡洋艦が搭載する索敵系の消耗品である。
    警戒レーダーは水上の広範囲を瞬時に索敵するため回避が難しく位置を暴かれやすい。潜航すればスポットを切ることはできるが、潜水艦探知機などと連携されると水上と水中の両方を押さえられてしまうため非常に危険。
    水中聴音は距離によって効果が変わり、最大深度まで潜航した潜水艦を炙り出せる数少ない消耗品でもある。基本的には接近しなければ安全だが、足のある巡洋艦に艦長スキルの無線方向探知と組み合わせて追撃されると単艦でも逃げ切るのは困難となる。
    一部の巡洋艦が搭載する潜水艦探知機は潜水艦の搭載するものに比べて効果時間が短く回数制限はあるものの、準備時間が短く効果範囲がそれなりにある。配置の分からない試合の序盤や接近戦の多くなる終盤で大きな脅威となる。

    搭載している消耗品は国家などで大凡決まっているが例外もあり、その効果量にも微妙な差異がある。
    全艦艇の消耗品を覚えてしまうのが理想ではあるが現実的ではなく、油断すると敵の索敵範囲内に入っており発見されるということが起きてしまう。
    一つの解決策としては、試合中にTabキーを押すことで表示される敵味方のリストにマウスカーソルを合わせるとその艦艇の搭載可能な消耗品を確認することができる。これを利用すれば必要な時にその戦域に居る敵を確認するだけでよくなり、頻繁にマッチする相手の消耗品を重点的に覚えることが可能になる。大変便利な機能であるので、移動中や魚雷の装填を待っている時など周囲の敵の消耗品を確認する癖をつけておくと良いだろう。

  • 巡洋艦の隠蔽性
    巡洋艦の中には高い隠蔽性を持つものもあり、特に航空発見距離の短さから潜航中はかなりの距離まで近づかないと発見できないことも多い。
    流石に潜水艦が隠蔽性で負けることはないが、発見可能な距離まで近づいた時点で敵の索敵系の消耗品の範囲内に入っていることが多く危険な状態と言える。

    また、煙幕を搭載した巡洋艦もあり煙幕の中にこもられると潜水艦では一定時間対処できなくなる。受波器のシルエットを利用したり、煙幕の中に魚雷を流して追い立てるなどして対応しよう。

  • 巡洋艦の火力
    巡洋艦の爆雷は投下型爆雷と航空機爆雷の両方が存在するため、これもまた覚える事を増やす厄介な点である。
    主砲は駆逐艦よりも高威力でありながら戦艦よりも手数があり操作性も良いため、ある意味一番危険な砲を搭載している艦種である。
    魚雷は潜水艦にはめったに当たらないが一発で致命傷になるため注意。
    基本的には巡洋艦は火力面で一番危険な相手と言える。
  • 巡洋艦の機動性
    巡洋艦は機動力も様々であるが、基本的に最大深度の潜水艦よりは遥かに速く移動できるため、近距離で発見されると索敵系の消耗品と合わせて逃げ切れなくなり詰んでしまうことも多い。
    また、戦艦に比べ機動性が高いため的確に回避行動を取られると誘導魚雷でも当てるのは難しく、逃げられると潜水艦の機動力では追いつけず追いかけられると逃げ切れない。
  • 巡洋艦の生存性
    巡洋艦は駆逐艦以上の抗堪性を有しており、髙Tierでは修理班を持つため潜水艦の魚雷で沈めるにはそこそこ時間がかかる。

以上のように巡洋艦は艦艇毎に特性が違い、有利に戦うには相手に関する知識が必要となる。相手の特性が分からない場合はとにかく近づかない方が良いだろう。
何より潜水艦よりも圧倒的に走攻守のバランスが良く正面から戦っても勝ち目はない。基本的に距離を取って戦う方が安全であり、巡洋艦が近づいてきた場合は味方の居る方に避難しよう。

 

対戦艦

戦艦は隠蔽性と機動力が低く、潜水艦に対して有効な索敵手段を持たない艦が多いため潜水艦単独でも対処可能である。特に孤立した戦艦などは積極的に狙っていこう。

警戒すべきは戦艦の搭載する航空爆雷で、長距離からこちらを攻撃してくるため注意が必要である。特に複数の戦艦が集まっている戦線では、ピンガー跡などを手がかりに大量の航空爆雷を飛ばされるため、未発見状態だとしても危険。
戦艦の主砲もかなりの脅威であり、一撃で撃沈されかねないため戦艦の主砲の射程範囲内で発見された場合はとにかく潜航しよう。
戦艦の副砲も潜水艦にとってはかなりの脅威であるため、戦艦の背後に回り込んだからといって姿を晒してはいけない。
また、戦艦は潜水艦が見えない場合はピンガー跡や魚雷の航跡から勘で航空爆雷を飛ばしたり主砲を撃ち込んでくる。潜水艦からするとまぐれ当たりでも命中すれば致命傷となるため、常に敵の裏をかくように移動し続け、ピンガーを撃つタイミングなども考慮しなくてはならない。

戦艦は抗堪性が高く応急工作班や修理班の効果も相対的に大きいため、潜水艦の火力で撃沈するにはかなりの時間を要する。回避姿勢を取られ逃亡されると撃沈まで数分かかることも珍しくなく、夢中になって追いかけると前線から引き離されてしまい戦艦を沈めたあとに戦線に復帰するのに更に時間を要するということもある。
孤立して美味しそうに見える戦艦でも先の試合展開を見据えて有効な攻撃であるのかを考える必要がある。ダメージを与える事自体は無駄ではないが、戦艦からすると潜水艦の与える損害程度ならば撃破されない限り修理班である程度は回復可能である。仮に撃破可能でも所要時間が見合わない場合は無理に追わず、追い払うだけに留めるといった判断も必要となる。
また、ダメージにこだわる前に味方のためのスポットや魚雷を流して撃ち合い姿勢を崩すこと、島影から追い立てることなど潜水艦のサポート役としての役割も忘れてはいけない。

魚雷で戦艦を狙う場合は船体中央と艦首や艦尾の端を狙う方法がある。誘導魚雷で戦艦の船体中央を狙えば回避が難しくなり命中率は高くなるが、水雷防御が高いためダメージや浸水発生率は大きく低下する。一方で戦艦の艦種や艦尾は水雷防御が低く浸水発生率も低下しないが、転舵や減速で誘導魚雷を回避されやすいという弱点がある。
確実なダメージを狙いたい場合は船体中央を狙う方がいいが、魚雷の流し方など命中率はある程度テクニックで補えるため、基本的には高いダメージが見込めるため艦首や艦尾を狙って良いだろう。特に戦艦は浸水によるダメージ量が多く、髙tierならば万単位の浸水ダメージが入ることも珍しくない。特に浸水発生率と威力で優れる代替魚雷をまとめて艦首や艦尾に叩き込めれば戦艦とて無事では済まないので覚えておこう。

戦艦との戦闘の理想は自身が発見されない中距離の水上を航行しながら一方的に魚雷を流すことである。
近距離の方が魚雷を当てやすく代替魚雷で一気に削るということも可能になるが、戦艦との戦闘時間は長くなりがちであるため潜航能力が尽きるということも起こり得る。潜水艦自身の機動力は戦艦並に低く水中では更に低下するため、一度近づいてしまうと逃亡が難しい事は忘れてはいけない。戦艦に近づく時は確実に沈められるかを考慮し、仕留めそこねた場合の逃走経路なども考えておこう。
また、旋回を多用する潜水艦にとっては開けた地形での戦闘が有利であり、島の密集する狭い場所などは苦手である。敵が群島に逃げ込んだ場合などは戦艦相手でも機動力で不利な戦いとなりやすい。

戦闘に夢中で周囲への警戒を怠ると敵の駆逐艦などが救援に駆けつけてくることもある。特に時間のかかる戦艦との戦闘では敵の救援が来る可能性も高くなるため、スポットの容易な戦艦相手でも定期的に受波器を使用し高隠蔽の敵が近づいてきていないか警戒する癖はつけておこう。

 

対空母

空母は様々な対潜能力を備えているため注意が必要だが、要点を押さえれば潜水艦単独での対処も難しくはない。

まず空母の航空機であるが、潜水艦にとってはその偵察能力が厄介である。特に空母に近づくほど航空機が頻繁に行き来するため発見される可能性が高くなる。空母は戦闘機を発艦していることが多く、潜望鏡深度でギリギリまで近づいた所を旋回している戦闘機に発見されるということもあるので近づきすぎにも注意したい。
また、空母を発見するとこちらの接近を知らせる事になるため敵も複数の哨戒機を展開し逃走を図る。航空機や哨戒機を避けて潜航すると空母に追いつけなくなってしまうため、接近する場合でもできるだけ位置や方向を悟られないようにしなくてはならない。

空母の対潜兵器としてはほぼ航空爆雷のみと言って良い。空母の航空爆雷は巡洋艦と同程度と射程こそ短いが、ピンガー跡などに反応して自動発艦で高精度に攻撃してくる上に爆雷の効果範囲も広い。近距離においては他の艦種の爆雷よりも遥かに厄介である。
特に潜水艦の油漏れを修理できない状況になってしまうと、油漏れの跡に反応して航空爆雷を飛ばされ更に油漏れを起こし、という悪循環に陥りかねない。修理できない場合は素直に敵の射程から離脱しよう。

空母の応急工作班は自動使用され効果時間も長いためピンガーで誘導できない時間が長い。発見時点で遠距離からピンガーを当てて工作班を消費させておけば、魚雷の有効射程に近づく頃には長い準備時間に入らせることができる。
誘導魚雷で攻撃する場合は反撃を受けない航空爆雷の範囲外から仕掛ける方がよい。ただし、空母は後方の島影に隠れていることも多くいつも遠距離から安全に攻撃できるとは限らない。
近距離では航空爆雷による反撃もあるため基本的には無誘導の魚雷を当てるか、代替魚雷で仕留める方が理想的である。島影や水中から近づく際は不意な発見を避けるため受波器でしっかりと位置と距離を確認しよう。

空母と戦うのは試合終盤が多く、こちらは疲弊しているが空母は無傷という場合が多い。発見されずに一方的攻撃するというのは潜水艦の基本であるが、空母に対してはより徹底していこう。
また、潜航時間の長い潜水艦は序盤から前線を突破し後方に潜り込んで空母を攻撃するという事は可能であるが、前線の敵潜水艦を自由にする上に移動を含め撃沈するまでにかなりの時間を要する。敵に対応されると離脱も難しくなるため基本的には悪手であり、よほど敵の配置が偏っており空母が前線に近い場所に出てきているなど、稀な場合を除いて序盤から空母を狙いにいかない方が良いだろう。

 

対潜水艦

対潜戦闘の基本は対潜戦のページも参照。

潜水艦同士の戦いにおいて艦艇の性能だけで勝負が決まることは稀であり、格下の潜水艦が格上の潜水艦を沈めることも珍しくはない。
対潜戦闘において最も重要なのは相手より有利な状況を作り出すことであり、撃沈はその結果でしかない。
ここではその状況の作り方をいくつか紹介する。

  • 消耗品を強化する
    消耗品の強化は潜水艦同士の戦闘において大きな差を作り出す。
    受波器や潜水艦探知機の準備時間が短ければ先手を取ることができ、敵の潜水艦よりも高頻度で索敵できるため圧倒的に有利になる。
    また消耗品の効果時間や使用回数も優位を作り、特に応急工作班の回数と動作時間が強化されれば水中でのピンガーの撃ち合いは圧倒的に有利になる。
  • 敵を不利な状況に追い込む
    敵より有利な状況に立つという事は、同時に敵を不利な状況に立たせる事を意味する。
    味方の爆雷の範囲で戦えば圧倒的に有利であり、水中戦をしなくとも潜水艦探知機で照らすだけで簡単に沈めることができる。
    航空爆雷を受けた直後の敵は応急工作班を使用した可能性が高く、水中戦を仕掛ければピンガーのハイライトを解除できない可能性が高い。
    特に序盤から深く潜り込んでくるような敵潜水艦は格好の獲物であるので積極的に狩りに行こう。
  • 潜水艦探知機を敵より有効に使う
    潜水艦探知機は単体では簡単に回避できてしまうが、他の偵察方法と組み合わせると敵の潜水艦を確実に追い込むことができる。
    例えば味方水上艦や航空機から逃れ潜航した潜水艦は浮上できないため、潜水艦探知機らか逃れるには機動力の低い水中を逃げるしかなくなる。
    受波器を使って敵潜水艦の近くに浮上し強行偵察を仕掛けることで敵に潜航を強い、その上で潜水艦探知機を使用すれば敵の頭を抑えることが出来るためかなり有利になる。仮に敵潜水艦がカウンターで潜水艦探知機を使用したとしてもこちらは水上を抑えているため対潜攻撃を有利な条件で仕掛けることができる。

    敵よりも先に潜水艦探知機を使用することが有利であることは前述の通りだが、敵に先に空振りさせれば終了を待ってから一方的に発見し安全に攻撃できる。先の強行偵察で共に潜航したと見せかけ浮上したり、敵の潜水艦探知機の範囲内でわざとピンガーを撃って存在を知らせ発動を促して空振りさせる事もできる。
    艦長スキルの用心は敵の潜水艦探知機の使用状況や敵水上艦の探索系消耗品を察知できる最重要スキルなので必ず取得しておこう。

  • 国家別の対処方法
    当然、敵潜水艦の弱点を突くことも有効である。
    以下に国別の特性を紹介するが、あくまでも傾向であり必ずしも特徴が一致しない例外も存在する点は留意していただきたい。
    • アメリカ潜水艦
      アメリカ潜水艦はバランスが優れており隙が少ない。受波器の準備時間が短く効果範囲は広いことから対潜偵察能力が高く、こちらの位置は基本的に把握されているものと考えなくてはいけない。
      潜航能力は低いが回復は早いため、息切れタイミングを狙うのが難しい。
      水中戦に関しては前後の魚雷発射管が充実しているため死角が少なく、装填方式から魚雷を撃ち尽くした後でも短時間で少数の魚雷を装填してくるためやはり隙が少ない。また、消耗品の強化型操舵装置で水中機動力の強化が可能であり、工作班の効果時間も長いためピンガーを当ててハイライトに持ち込むのが難しい。

      弱点としては隠蔽率が良くないことと、潜水艦探知機の射程が短い点が挙げられる。
      上手く潜水艦探知機を空振りさせ、味方の探知系の消耗品と連携して水中に追い込み、一方視認に持ち込んで撃沈したい。
      潜航能力の短さから連続行動ができないため、敵艦の潜航能力が低下してきたタイミングで仕掛けよう。
      熟練の潜水艦乗りが相手の場合はこれらの隙を見せないため撃沈は難しいが、逆に隠蔽率と潜水艦探知機の弱点から向こうから仕掛けるのも苦手である。こちらがミスしない限りは膠着状態には持ち込む事ができる。

    • ドイツ潜水艦
      ドイツ潜水艦は優れた潜航能力と索敵能力を有しており、対潜水艦の索敵能力が非常に高い。魚雷の射程も長く遠距離戦が得意である。特に潜水艦探知機の効果範囲が広く一方的に発見されることもあるため、ドイツ潜水艦が敵に居るとこちらは水中行動がしにくくなる。

      弱点としては艦尾魚雷が貧弱であること、総合的な機動力が低いこと、工作班の動作時間が短いことなど水中戦闘能力の低さが挙げられる。
      その為あちらから近づいて来るのは苦手であり、近距離の水中戦に持ち込めば有利に戦うことができるため積極的に相手の懐に飛び込み仕掛けていきたい。
      ただし、索敵能力の高さから上手い潜水艦乗りは簡単には近づかせてくれない。ミスをするとこちらが誘い込まれた形になり、一方的に発見され敵の航空爆雷に晒され沈められかねないので注意しよう。

    • イギリス潜水艦
      イギリス潜水艦は長時間の連続潜航が可能であり、短時間で連発できる受波器と瞬間火力の高い魚雷を有している。魚雷の雷速は低めだが誘導能力は高く射程もそこそこあるためハイライトされると危険。
      機動力は高くないが工作班の効果時間は長く、短期決戦型であるため水中戦に持ち込まれると脅威度が高い。アメリカ潜水艦同様に装填方式から短時間で少数の魚雷を装填してくる点にも注意。

      弱点としては受波器の使用回数制限があること、潜水艦探知機の射程が短いこと、潜航能力の回復速度が遅いこと、艦尾魚雷が貧弱なことが挙げられる。
      特に潜航能力の回復速度の遅さと受波器の回数制限から試合後半になると疲弊している事が多いため、水上で発見し潜航を強いる事を繰り返して疲弊させてしまえば後半に有利に戦うことができる。
      それを理解している相手は試合前半から積極的にこちらを沈めようとしてくる。特に試合序盤から一切姿を見せずに連続潜航し短時間で使える受波器でこちらに一切悟られずに位置を把握してくるため狙われると非常に厄介。
      敵潜水艦の姿が見えないからと油断していると突然襲いかかってくる。
      正面にイギリス潜水艦が来た場合はいつでも味方の航空爆雷範囲に逃げ込める位置をキープしつつ敵のミスか疲弊を待つと良いだろう。

    • 日本潜水艦
      ver13.1時点ではI-56のみ実装されている。
      対水上艦に特化した潜水艦であり、対潜戦闘として見た場合は脅威ではない。
      潜水艦の索敵能力が低く潜航能力も貧弱であり隠蔽性も悪く誘導魚雷も近距離用。

      ただし水上艦からするとかなりの脅威であるため、敵として現れた際は最優先で排除したい。
      敵もそれを良く理解しているため、敵の航空爆雷範囲にとどまったり潜水艦との戦闘を避けて別の前線に走ることも多い。
      味方水上艦を攻撃する際は前に出てくるのでそのタイミングで補足し仕留めに行こう。

    • ソ連潜水艦
      ver13.1時点ではS-189のみ実装されている。
      ドイツ潜水艦に似た性能のバランス型だが、高速のピンガーに誘導力の高い魚雷、短時間で使用できる潜水艦探知機、高い隠蔽性など、脅威度が高く試合序盤では一方的に発見され攻撃される可能性があるため格上の潜水艦でマッチしたとしても油断できない。
      正面に引いた場合はとにかく序盤は引き気味に戦ったほうが良いだろう。しかし引きすぎると射程の長い代替魚雷を装備していることから味方水上艦が危険に晒されてしまうため、威嚇するなどして追い払う努力は必要になる。

      弱点としては抗堪性の低さ、ピンガーの準備時間の長さ、2回ハイライトの短さ、誘導魚雷の射程の短さと威力の低さがある。
      つまり正面切っての殴り合いには弱く、最悪でもお互い発見した状態に持ち込めればドイツ潜水艦同様に脅威度は低くなる。
      とは言え厄介である事には変わりないため、味方水上艦と連携して上手く追い込んで沈めていきたい。

       

基本的な立ち回り

ここでは試合の流れに合わせて潜水艦が取るべき基本の行動、取るべきでない行動を解説する。
状況は常に変化するため一概に正解といえる行動は存在しないが、基本や定石を身に着けて初めて高度な応用が可能になる事は忘れてはいけない。

戦闘開始前

戦闘の開始前でも出来ること・やるべきことは多数存在する。

  • 試合のTier帯を確認する
    マッチが確定した時点でまずすべき事は、マッチしたTier帯の確認である。
    同格戦場なのか、格下マッチなのか、格上マッチなのかで潜水艦の動きは大きく変わる。
    格下マッチならば水上艦に対して強く出ることができ、格上マッチならば航空爆雷や砲撃の脅威度が高いため引き気味の動きになるなど、戦闘の基本方針が決定する。
  • 敵潜水艦を確認する
    次にすべきことは敵の潜水艦の確認である。
    格上の潜水艦や格下の潜水艦が居る場合はTier帯の確認と同様に動きを変えていく必要がある。特に同格潜水艦が居ても、正面には格上や格下の潜水艦が配置されることがあるため会敵するまでは十分な判断ができない。マップや初期配置を含め、どの潜水艦が正面に来た場合でも対応出来るよう初動の選択をしなくてはならない。
  • 敵水上艦を確認する
    当然水上艦の確認も必要になる。
    空母の居るマッチでは潜水艦も動きにくくなるため味方の高対空艦の配置などは重要になる。
    駆逐艦の居ないマッチならば潜水艦はかなり自由に動くことができ、駆逐艦がいる場合も格下か格上かでかなり動き易さが変わってくる。
    また、巡洋艦は搭載した消耗品によって脅威度が大きく変わるため試合前に搭載されうる消耗品をチームリストで確認しておくと良いだろう。これも正面にどの巡洋艦が来ているか分かるまでは確定できないが、マッチ中にこちらを探知してくる敵がどれだけ居るか把握しておくだけでも有用な情報となる。
    戦艦は格下か格上かで沈めるまでの時間が倍近く変わることも珍しくない。戦艦の数が多ければ潜水艦にとっては戦闘は長引き易く、逆もまた然りである。
  • 初期配置を確認する
    基本的に初期配置の艦艇は対称に配置されているため、味方の配置を見て敵の艦種と配置を予想することが出来る。また、分艦隊が要る場合は配置が乱れていることが多く、潜水艦を含む分艦隊が居る場合は潜水艦の正面に潜水艦が来ないこともあるため分艦隊の存在は必ず確認しておこう。
    また、潜水艦は左右の戦線に配置されることが多く、中央に配置される事は稀である。潜水艦は基本的に鈍足であるため配置転換には時間を要し、基本的には初期配置の戦線で戦うことになるため、初期配置は特に重要。
  • どの戦線に向かうか決定する
    以上のことを考慮して最初にどの戦線に向かうかを決定する。
    前述の通り潜水艦の機動力の低さから初期配置の前線に向かうことが基本となるが、艦艇によっては対面の潜水艦に対して不利であるため潜水艦との戦闘を避けて別戦線に向かうこともある。ただし、この場合戦線の移動に時間がかかり、初期配置の戦線は潜水艦が不在となるため圧倒的に不利になることは忘れてはいけない。

    味方駆逐艦や巡洋艦で敵潜水艦に十分に対応出来る場合、あるいは初期配置が潜水艦には不利な地形*7で敵潜水艦を放置しても問題がない場合などは別戦線に向かうのも選択肢に入る。
    また、軍艦競争モードのように配置された強化要素を取りに行く場合、有用な陣地サークルが隣の戦線にある場合なども初動から別戦線に向かう動機となる。
    戦線の選択は試合展開を大きく変えるため柔軟かつ慎重に判断しよう。

  • 魚雷を確認する
    地味ではあるが、試合開始前に選択されている魚雷を確認しておこう。
    試合開始時に選択されている魚雷は前回の試合で最後に選択したものが選ばれている。前の試合で代替魚雷で肉薄雷撃をして試合を終えた場合などは初期状態で代替魚雷が選択されているため、試合序盤で誘導魚雷を流しているつもりが代替魚雷だったという事が起こり得る。
  • 無線方向探知機の有無を確認する
    これは試合開始直後であるが、駆逐艦や巡洋艦の艦長スキルである無線方向探知を敵が持っている場合は画面右上の発見アイコンの表示部分に探知された旨が表示される。
    潜水艦は初期配置が前線寄りであるため、正面の敵の中にこのスキルを持った相手がいる場合は潜水艦が真っ先に探知されることになる。

    このスキルは一番近い敵艦艇の大まかな方向を探知するため、隠密行動を旨とする潜水艦にとっては厄介な存在である。潜航すると探知を切ることはできるが、敵からはこちらの潜航タイミングを把握する手段にもなるため敵の潜水艦や空母と情報を共有されると行動を制限される。
    特に敵の側背面に大きく回り込むような動きは簡単にバレてしまうため慎まねばならず、駆逐艦などがこのスキルを所持している場合は的確に追撃してきて爆雷の餌食となることもあるので要警戒。

     

序盤

戦闘序盤の展開は読みやすく潜水艦の取るべき行動もある程度パターン化出来る。

  • 前線に向かう
    当然であるが戦闘序盤はまず前線に向かわなくてはいけない。
    潜水艦は機動力は高くないが、初期配置において味方艦艇よりもかなり前方に配置されるため、前線に最初に到着することが出来る。
    後述するように序盤は偵察や占領をすることが多いため、前線に早くつけるほど先手を取ることができ有利になる。最短経路で前線へ向かおう。

    また、敵影が見えないからと敵側に踏み込み過ぎると潜航していた敵潜水艦に発見されたり索敵系の消耗品で発見され航空爆雷に晒されることもある。序盤から敵陣に踏み込む事はリスクでしかないため、よほど確信出来る場合を除いて序盤は進むとしても中央ライン程度にとどめておこう。間違っても無策で突っ込んではいけない。

  • 受波器で敵の前衛を補足する
    前線に到着した潜水艦がまずすべきことは受波器による偵察である。
    敵の潜水艦や駆逐艦も同じく前線に到着しているが、隠蔽率の高さからお互いを視認することは難しい。そこで受波器を使用し敵の潜水艦や駆逐艦の位置を暴くことで味方に雷撃に対する注意を促す必要が出てくる。

    初回の前線での受波器の使用タイミングは奥深く、敵の潜水艦が最大深度に潜航している場合は空振りになりこちらの位置だけバレると不利になる。裏を返せば敵が受波器を使用してくるタイミングで潜航してしまえば敵の出鼻をくじくことが出来る。
    また、潜水艦によって機動力が変わるため、彼我の速度を考慮して使用する位置とタイミングを考えなくてはいけない。
    自信がない場合は十分に接近したであろうタイミングで使用すると良いだろう。

  • 敵の前衛を追い払う
    敵の前衛を追い払うのも潜水艦の重要な仕事である。
    受波器で見つけた敵のシルエットにめがけてピンガーを撃ち命中させれば、敵に魚雷を警戒させて引かせる事ができ、上手く行けば工作班も消費させられる。当然ピンガーが有効ならば誘導魚雷を流しておこう。
    また、ピンガーが命中しなかった場合や、こちらの精確な位置を悟られたくない場合はピンガーを撃たずに敵の前衛の進路に対して無誘導の魚雷だけ流すという選択肢もある。運が良ければ敵の前衛に命中し序盤から撃沈ということもありうる。
  • 敵の後衛を偵察する
    敵の前衛を受波器で偵察することは前述のとおりだが、敵の後衛である戦艦や巡洋艦は足が遅く前線には到着しておらず、隠蔽率も悪いため浮上して水上視界で偵察することになる。この浮上を安全に行うためにも受波器による初回の周辺確認は重要になる。

    特に初動の敵後衛の偵察情報は重要であり、先に発見できれば味方後衛が先手を取れるためその後の展開が有利になりやすい。また、潜水艦は左右の戦線に配置されることが多いことから、中央から敵の艦艇がどれだけこちらの戦線に流れてきているのかも重要な情報となる。
    特に主砲の装填時間の長くなる高Tierにおいては潜水艦が一方的に偵察していれば、敵は常時発見状態だが、味方は砲撃後に一時的に姿を消すことになり味方の砲撃戦が圧倒的に有利になる。
    これが潜水艦が序盤に初期配置の前線に向かうべき理由であり、敵の前衛を追い払うべき理由である。
    潜水艦単体の火力では数万ダメージしか生まないが、味方艦隊の攻撃では数十万単位の差が生まれる。潜水艦が最もチームに貢献出来る行動が偵察であるというのはこのためである。

    また、片方の潜水艦が潜航していると一方的な撃ち合いで序盤から片方の後衛が崩れて撤退戦になり、潜航していた潜水艦は機動力の低さから独り取り残されるということも起こり得る。このように自身の生存にも直結するため、味方空母や駆逐艦が代わりに偵察をしている場合でもない限り、序盤の敵後衛の偵察は最重要の役割である事を覚えておこう。

  • 敵の移動を妨害する
    潜水艦の魚雷の特性から、敵が有利なポジションに入れないよう牽制することも重要である。
    特にレーダー持ちの巡洋艦や足のある戦艦などは序盤から前線の島影に入り有利な形で砲撃戦に持ち込もうとしてくる。
    魚雷によってこの有利なポジションに入るのを阻止できれば味方の後衛が危険に晒されないのは勿論のこと、潜水艦自信の生存性も高くなる。

    妨害方法としては魚雷による牽制が有効である。特に誘導魚を迂回して流す方法や、時間差で流す方法が役に立つ。
    前線の有利な島影などは限定され、敵の水上艦の速力からその移動ルートや到着タイミングは大凡予想できる。そこで前線に先着できる潜水艦で予め島影につながるルートに魚雷を流しておけば、敵の水上艦はそれを回避するために島影を諦め進路を変更せざるを得なくなる。
    上手く進路を妨害すれば身を隠すことのできなくなった敵艦を味方後衛の射線に引きずり出すこともでき、序盤から沈めることも珍しくない。

    陣地の占領サークルや軍拡競争モードの強化サークルなども同様で、序盤から敵側の強化サークルに魚雷を流しておけば走り込もうとする敵艦艇を追い払い配置を崩すことが出来る。
    また、長射程の魚雷を装備している場合は単純に敵の後衛に対して魚雷を流しておけば前線に近寄ることを妨害でき、有利に敵の前衛と戦うことが出来る。

  • 陣地の占領を試みる
    マップによっては初手から陣地を占領するのも有効である。
    特に潜水艦の被発見距離の半径よりも大きな占領サークルならば敵がサークルに入った事を確認してから逃走することも出来るため安全に占領を試みる事ができる。
    特に敵の潜水艦に隠蔽率で勝る場合は積極的に陣地に入り敵を誘い出すのもよいだろう。また、占領を試みる敵を受波器で探知しシルエットを元にピンガーを当てに行くことも出来る。

    一方で、敵に警戒レーダーなど広範囲の索敵方法をもつ艦艇が居る場合は敵に索敵範囲内の水上に自身が居ることを教えることにもなりかねず、仮に発見されなかったとしても予想撃ちの航空爆雷や雷撃に晒されるリスクもある。序盤から占領を試みる場合はしっかりて敵のチーム構成を吟味しておこう。
    また、序盤の陣地占領は試合に与える影響が小さく、占領してもすぐに再占領されたり、占領を妨害される可能性も高い。無理に占領を狙う必要はないため、不利と見れば粘らずに撤退しよう。

  • 敵潜水艦の突破を警戒する
    序盤に潜水艦が警戒すべきことの一つが敵潜水艦の突破である。前線での初回の受波器に敵の潜水艦が引っかからない時は潜航して進んでいる可能性が高いため特に警戒すべきである。
    序盤から敵陣に踏み込むことのリスクの高さは前述の通りだが、成功すれば高い戦果が期待出来る。特に敵潜水艦が何も考えずに突っ込んできているのか、十分な計算の元に潜り込んでいるのかに依らず味方艦艇が危険にさらされるという事実は厄介である。

    基本的に踏み込んで来た敵に対してはこちらは味方の援護を受けられるため有利に戦うことが出来る。ピンガー跡や魚雷の航跡、味方艦艇の情報共有に注意し敵潜水艦の潜り込み察知した場合は最優先で排除しに行こう。

  • 不利な場合は撤退する
    残念ながら序盤から明らかに不利な状況も発生する。
    特に味方の後衛がついてこない場合や、味方前衛が他戦線に稼ぎに走ってしまった場合などは不利な状況下での戦闘となる可能性が高い。
    味方はセオリー通りに動いているが、敵チームが以上に偏った配置でラッシュを仕掛けてくる可能性もある。

    潜水艦の特性から序盤ならばある程度は劣勢でも押し止める事はできるが、敵の偵察でこちらの配置が割れ始めると流石に潜水艦には荷が重い。
    特に潜水艦は機動力が低く、前線近くまで出ていくため撤退には他艦艇よりも時間を要する。戦線を維持できない、あるいは維持できなくなると判断した場合は味方にラジオチャットで撤退を知らせ素早く身を引こう。生存さえしていれば前線を再構築したり、追撃してくる敵艦艇と撤退しながら戦う事もできる。

     

中盤

終盤

  • ''''
  • ''''
  • ''''
     

編集用コメント

編集された方は、編集内容をお書き下さい
  • ぶっちゃけほとんどは発案者さんが書き記したものなんで彼以外の有志でまたゼロベースで書けって言われても無理だよねぇ とりあえず発案者もといユニカム潜水艦乗りと同じ立ち位置から解説書けってのも難しいかもしれないがとりあえずは残りを埋めて解説ページとして一応完成させてみますか?一応編集がぶつかったときは話合う姿勢は忘れずにいたらなんとか形にはなると思いますわ それ以降のことは完成させてみてから考えたらいいと思います。このまま捨て置くのはもったいないわ -- 2024-02-29 (木) 23:00:37
    • まぁ大まかな構成は現状出来上がってるのでこのまま一度完成させましょうか。出来上がってから再構成するのは労力かかりますが仕方ないかと。
      生存、偵察、攻撃の部分で基礎的な知識は網羅してるので、艦種別の対応方法と基本の立ち回りあたりで具体的な動きと応用を書けば形にはなるかなと。あとはちょっと文量多いので冗長なとこを削るのとまとめられそうな項目はまとめてしまうくらいですかね。とりあえず最後に削除されたとこを戻して、対潜戦から転載してる部分は元ページが復元されたのであちらのページを参照する形してからですね。 -- 2024-02-29 (木) 23:23:49
      • それでいいと思います。私も微力ながら参加しますわ -- 2024-02-29 (木) 23:31:37
  • 対駆逐の項目を追加しました。追加編集歓迎。紫専業潜水艦乗りというレベルではないですが、1,2の潜水艦でソロ6割は超えてるので書く資格はあるかなと思ったので書きました。異論は認めます  -- 2024-03-02 (土) 10:09:04
    • 追加お疲れ様です。戦績を気にしだすと萎縮して議論になった時に戦績を根拠に不健全な形になりやすいので、戦績は無視して意見を出し合って良いかと。特に初心者の人のどういう部分が分からないとかも解説を考える上で貴重な情報ですし。 -- 2024-03-02 (土) 10:24:13
  • たぶん最後の分隊例はここの解説には必要ないと思う。私も何種類かクラメンと試したけど、結局は対面の駆逐と潜水艦をいかにして倒すかって部分に集約されて、組み合わせごとの戦績に意味のある差はなかった。結局分隊でシナジー効果を出すには中身の組み合わせによるところが大きいと思う。わざわざ書く内容ではないかなーと個人的に思います -- 2024-03-02 (土) 10:23:58
    • 項目を追加した人の持ってるテクニックとかはあったのかもしれませんが編集される気配もないので分からないままですね。とりあえずは消してしまって良いかと。分隊を組むと潜水艦の配置が不均衡になるとかはあるみたいですが、これは立ち回りの部分とかで軽く触れれば良いでしょうね。 -- 2024-03-02 (土) 10:29:28
      • 私もほかの項目でちょろっと言及するぐらいでいいと思います。ソロだと対面に敵潜水艦が必ず配置されるのは周知の事実ですが分隊潜水艦2だと相手は通常通りばらけて配置されるので味方に潜水艦がいないサイドが発生してしまってあんまよろしくないと感じてたのでこのへんはどっかで言及しときたいなぁ(逆に潜水艦2枚だったサイドではさほどインパクトは感じなかったです ) -- 2024-03-02 (土) 10:33:18
      • ↑一応、機動力の「配置転換時」のところに初期配置について少し言及されてますが、このあたりは基本の立ち回りあたりなどで初期配置に関してまとめて良いかもしれませんね。 -- 2024-03-02 (土) 11:24:45
    • 土日様子見て異論なければ削除でいいかと -- 2024-03-02 (土) 12:18:55
  • 先日問題になった削除部分を戻し対潜戦闘の方もリンクの参照に置き換えました。使えそうな部分は関連する項目にコメントアウトした形で残していますので、解説に取り込んで良いと思います。
    また、編集の目処の立っていない項目はコメントアウトするなどして整理しました。大きい所では基本的な立ち回りと艦種別の対処方法が残っているくらいですので、修正はまだまだあるとは思いますが一応の完成も見えてきたのではないでしょうか? -- 2024-03-02 (土) 12:13:55
    • それと管理人さんからお願いされていた対潜戦ページの参照などを入れてまとめ直しました。誘導魚雷の項目に無誘導に関しても加筆。 -- 2024-03-02 (土) 12:16:55
    • ご苦労様です  -- 2024-03-02 (土) 12:24:40
  • あれ?数百戦潜水艦に乗って対面に敵潜水艦いなかったことは記憶にあるかぎりないんだけどそうじゃない時ってあるっけ?となりに移動してるやつならいたけども今の解説には対面に引かないときもあるってかいてあるな。どっちが正解なんだろう -- 2024-03-02 (土) 12:51:51
    • チーム構成ではなく配置の話なので「対面」ではなく「正面」ですね。修正しておきました。 -- 2024-03-02 (土) 13:30:17
      • 潜水艦で出撃した場合、初期配置では必ず対面に敵潜水艦が配置されます。配置されない例外としては闘争だけですね。言葉としては「対面」の方が正しいかと思います。 -- 2024-03-02 (土) 19:39:28
      • ↑初期配置の位置関係の意味でならば反対側に潜水艦が居ない場合が稀に起きますね。感覚的には100戦に1回くらいですが。自チームは潜水艦が左右に分かれているのに敵だけ左側に2隻配置されてて開幕発見なので移動してきたとかでもないという。 -- 2024-03-02 (土) 20:34:03
    • プラが絡むと配置の法則崩れるから必ずしも正面に居るとは限らない。空母とのプラなら潜水艦でも中央に優先配置されるし、潜水艦2隻プラとかなら片方集中配置で正面には居ない事もある。 -- 2024-03-03 (日) 03:52:17
      • ソロなら必ず潜水艦が対面に配置されるのは事実だよな?ただティアがそろってるとは限らないのと分隊時はその法則が乱れるってことだよな?このへんいまの機動性の項目にある数行は書き直したほうがいいと思う。MMの仕組みを完全に把握してるわけじゃないが自分が理解してる事実と違うことが書いてある -- 2024-03-03 (日) 11:39:11
      • 初期配置に関することは正直新たに項目を立てるほどの内容ではないのでいまの機動性の部分に編集を加えるだけでいいと感じる 正直、ABCどのサイドにスポーンしようがやることにさほど違いはない。 -- 2024-03-03 (日) 11:50:50
  • 生存性の下位の項目名が一目では分かりにくかったので単純な単語に置き換えて他とスタイルを揃えてみたのですがどうでしょうか?目次はかなり見やすくなったかと思います。「隠蔽性と潜航能力」と「潜航能力」が重複するので、内容量的に一つにまとめてしまうか完全に分けるかすると良いかもしれません。「味方に守って貰う」も統一性の良い見出しがあると良いのですが。「避難」とか行動に絡めた単語に置き換えられると良いかもしれません。 -- 2024-03-03 (日) 11:35:32
    • だいぶ良くなったと思います。 作業ありがとうございます あと味方に守ってもらうの名前は私はそのままでいいと感じます。内容がまさにその名前の通りなので。一行目の単独で生存することはできないという言葉は潜水艦の脆弱性をシンプルに表してると感じるので項目名と合わせて正直違和感は感じてません -- 2024-03-03 (日) 11:48:30
    • 「隠蔽性と潜航能力」と「潜航能力」についてですが前者は潜水艦乗りとして常に意識すべきこと、後者は言及しているので個人的には前者の項目名のほうが違和感があるかも。前者は「潜水艦が生き残るということ」その心構えを発案者は要約したかったんだと感じます。まぁそのお題目は重要ですが量も多くないのでおっしゃるとおり、統合しちゃっていいと私は思います。わけるほどの内容でもないかなーと。私なら形としては後者に前者を吸収して項目名も調整します  -- 2024-03-03 (日) 11:59:29
      • あーでも読み直したらべつの案が。前者を切り取って生存の最初にある詳しくってたたんであるところにぶっこんでもいい内容だとも思います。実際「隠蔽性と潜航能力」の解説ではなく心構え的な内容なんで最初にもってくのもありかな -- 2024-03-03 (日) 12:04:40
      • 発案者は全体を通して潜水艦では生き残ることを攻撃よりも偵察よりも重要視して生き残るための方法を何度となく説いている。ただ今ある個所にその啓蒙文が存在することには木のおっしゃるように少し違和感を感じます、私は生存の項目に合体させてみる案を押します -- 2024-03-03 (日) 12:11:13
      • 確かに冒頭に組み込むのが収まりが良さそうですね。 -- 木主 2024-03-03 (日) 13:10:59
      • 統合できるか試してみたのですが、隠蔽性の項目自体が消滅してしまうなという判断で、一旦、隠蔽性と潜航能力を明確に分けるに止めました。また、生存性の序文の内容に重複があったのでそのあたりもまとめ直してます。
        隠蔽性に関しては内容が薄いと感じますが、ゲームの基幹システム故に他艦種と共通する部分が多く意外と書くことがないなという印象です。
        生存性の項目全体の再構成も考えてみましたが、現状の「生存の重要性の強調→潜水艦の生存性の低さの説明→故に隠蔽と潜航能力の大切さ」という流れ自体は良いと思うので、より良い構成が出ない限り手をいれる必要もないかと思います。 -- 木主 2024-03-03 (日) 23:15:35
      • ご苦労様です いい感じになったと思います -- ? 2024-03-03 (日) 23:21:56
  • 攻撃の項目に体当たりを追加しました。 -- 2024-03-03 (日) 13:08:42
  • 対巡洋艦の項目を書いてみましたが、何か違う感じになってしまいました。いろんなタイプが居るため厄介というのは間違いないのですが、広く通用することを書こうとすると書けることがなくなるというか。
    巡洋艦を大まかに分類して国籍やタイプ別の対処法を書く形の方が良いかもしれませんね。アイディアがある方は丸ごと消して書き換えて頂いて結構です。 -- 2024-03-04 (月) 01:29:31
  • 艦種別の対処方法の序文と対空母の解説を追加しました。 -- 2024-03-04 (月) 13:30:04
    • 対潜艦の解説を加筆してまとめ直しました。 -- 2024-03-04 (月) 15:14:29
      • すみません、対潜艦ではなく対戦艦です。 -- 枝主 2024-03-04 (月) 16:10:25
  • 残るは各ツリーの特色と弱点、基本の立ち回りか。正直どっちもあっさり目でいいと思うわ 潜水艦400戦の経験から言わせてもらうと潜水艦に明確な勝ちムーブは存在しないと思ってる。しいて言うなら敵潜水艦をあぶりだして自分の艦だけ、もしくは味方と協同で沈めるのが前半の目的やけど、偵察、攻撃、偵察、攻撃を数分のサイクルで繰り返してるだけやし敵潜水艦>敵駆逐>ほか←この優先順位だけはっきりさせといて生存しつつスポットして魚雷を流してを可能な限り繰り返すお仕事ですってのをさらっと書こうかと思ってるんだけどどう思いますか?平たく言えば私のプレイスタイルはリスクとリターンを常にはかりにかけて生存重視で前線からじわじわと圧をかけてくスタイルなんですけどこれ基本と私は思ってるんですがみんなどう思う?前線飛び越えて敵陣に乗り込んで成功したことはたぶん一度もない。結果的に勝ったことはあれど悪い方向に転ぶのが大半って潜水艦乗り始めのころに気づいてからもうやってないわ。これご法度としてもいいという。 -- 2024-03-04 (月) 21:45:59
    • 各ツリーの特色は潜水艦のページにあるのでそっちにまとめたほうが良くないですかね?分散すると更新や連携できずずれていき編集労力が増えますし。ツリーごとに何か書くとしたら何か別の戦術的なコンテンツとかですかね。例えば対潜水艦のところは現在は参照だけですげど、ドイツ潜水艦はこうだからこう戦えとかあると便利かもしれませんね。このあたりは対潜戦ページとの兼ね合いとかも考えなきゃですが。
      立ち回りに関しては序盤、中盤、終盤とかに分けて、取るべき行動とかやってはいけない事みたいな単位で書くと初心者の人でも利用しやすい情報になるかなと思います。 -- 2024-03-04 (月) 21:59:07
      • そう思います。書いてもあっさりでいい。既存のリソースを使えるときは使ったほうがいい。 -- 2024-03-04 (月) 22:00:08
    • 個人的には敵潜水艦、敵駆逐を撃破したあとの流れはバトルごとに違うのこう立ち回ればいいんですよと公式化するのはなんか違和感がある。上にあげた二つを最重要目標として達成したあとは潜水艦だけに出たとこ勝負ってことでいいと思うんよね その勝負に勝つための知識はすでにここにある。 それを伝えるための最後の項目にしたいと思ってる -- 2024-03-04 (月) 21:59:12
      • 上枝がいうように立ち回りというより、取るべき行動とかやってはいけない行動をいくつか明示しておくぐらいでいいと思う。前半 敵潜水艦の撃破、 中盤、前線を上げつつスポット 後半、残りを始末 ぐらいのあっさり目でいい -- 2024-03-04 (月) 22:02:55
      • 同時にしちゃいけないことリストもあげとくと 前半 前線を無視していきなり敵陣に浸透をはかる 中盤 遊兵化、 後半 趨勢が決してないのに大物食いに走る とかかね -- 2024-03-04 (月) 22:06:32
      • 優秀な潜水艦乗りのバトルの流れ 無能な潜水艦乗りのバトルの流れみたいな感じでやるべきこと、やるべきじゃないことを並べて対比させてみるのもおもしろかもしれん -- 2024-03-04 (月) 22:09:48
      • パターン的には前半は駆逐艦や潜水艦の排除で、後半はその結果としての追撃戦か撤退戦って感じが典型ですからね。あとは敵潜水艦が他戦線に走った場合とか、序盤で膠着して他戦線の勝敗によってどう動くか分岐していくとか。まぁ試合の流れにこだわりすぎても硬直化するのでそのへんの塩梅は探らないとですね。 -- 2024-03-05 (火) 01:48:49
    • このページの文量が結構多いので、取り敢えず動き方を知りたいという人のために冒頭でその旨書いてリンクで立ち回りの項目に誘導しても良いかもしれませんね。取り敢えず動きを知ってもらって、更に詳しく体系的に学びたくなったら他の解説を読んで貰うとか。 -- 2024-03-05 (火) 01:44:00
  • 艦種別対処方法の対潜水艦の項目に国家別の特徴と対処方法の形で解説を追加してみしまた。取り敢えず何が得意で何が苦手かを大まかに把握できる形にしています。そのため対潜戦闘では影響の少ない代替魚雷への言及などはしていません。元からあった国家別の特徴と対処方法の項目はコメントアウトしてます。
    日本とソ連は現状プレミアム艦艇しかないため微妙なところですが、基本的には国家単位の傾向程度に止めu4501などのような例外は個別ページに任せ言及を避けたほうがまとまりが良いように思います。 -- 2024-03-05 (火) 12:31:43
    • ご苦労様です。 -- 2024-03-05 (火) 14:10:00
    • 対潜水艦の部分に消耗品の強化などに関する解説を追加しました。偵察の消耗品の項目の潜水艦探知機にあった使い方の話もこちらに適しているようなので移してます。 -- 2024-03-06 (水) 20:16:28
      • 対潜水艦の国別の対処方法のソ連の部分の記述を修正しました。 -- 枝主 2024-03-06 (水) 20:33:11
  • 基本の立ち回りを戦闘開始前、序盤、中盤、終盤で小項目に分けて書いています。現在前2つを記述し更新しました。 -- 2024-03-08 (金) 10:38:05
    • 長すぎるわ 誰が読むねんこんなの。 こうなるのを避けたかったからあっさりめがいいって言ったんだけど、、、立ち回り解説はつこてる船のティアやツリーにもよる部分が大きいから本当の基本だけ書くべきなんだよ 正直これはないわ 戦闘開始前の項目なんか完全に蛇足だし序盤も半分以上は書く意味ない項目、異論が俺以外にもあればいったん全部消したほうがいい 異論が俺以外にないならそのままでもいいけど。 -- 2024-03-08 (金) 11:32:12
      • 読み手のことを考えろよ。って木には言いたいわ  -- 2024-03-08 (金) 11:33:16
      • 正直基本の立ち回りじゃなくて解説のまとめとしてあっさり目でよかった。こういうのは教科書に書く内容じゃなくて将来的にでてくるかもしれない各艦種の基本的な立ち回りとかのコラム集としてまとめるべきものでここでやる内容じゃないと思う。ほかの戦術ページと比べてもはるかに冗長で逸脱した内容だもん。醜いにもほどがあるわ -- 2024-03-08 (金) 11:37:44
      • 思考パターンはあっても良いと思う。要約して1/3くらいにして、折り畳みできる様にすれば良くなると思う -- 2024-03-08 (金) 11:53:50
      • 必要なことも書いてあるから全消しはやり好き。要約できるところだけまとめて維持でいい -- 2024-03-08 (金) 12:53:37
      • さすがに長すぎるってのは同意。このままだとこの項目以外と同じぐらいの分量になりそうで怖い  -- 2024-03-08 (金) 13:03:18
      • このページ自体、的を得ない長文で読み手を考えてないのは同意だわ、論文かよって言う。 -- 2024-03-08 (金) 13:04:00
      • 少なくとも戦闘開始前の項目は全部いらないかなぁ。将来コラム集ができたら他の艦種とともにそちらにまとめたほうがいい。 -- 2024-03-08 (金) 13:08:39
      • 書いてあることにうなづける部分はあるが潜水艦に限った話ではないことも多分に含まれてるので、そういうのは本当の意味での基本として艦種に限定されない立ち回りを教えるページとして、将来的に独立して扱うべき。何ならコラム集ができたら立ち回りと言う独立した板を立てるのもありだと思う。なんでこういうのがあんまよくないかって言うと、他のページにはない異質なものなんだよ そうなると他のページなんで備えてないの?て話になるし備えたら備えたで重複する部分も絶対出てくるし。やっぱ潜水艦のページだけに立ち回りって項目を置いておくのがそもそもが良くないと思う。 -- 2024-03-08 (金) 13:20:41
      • ということで、私は枝さんにおおむね同意します。ただ全消しまでは必要ではないと言う立場です -- 2024-03-08 (金) 13:21:55
      • 少なくとも終盤のことまで書くつもりならいまの文は三分の一まで圧縮したほうがいい -- 2024-03-08 (金) 13:39:03
    • 中盤の立ち回りを記述しました。具体的に不要な部分や書くべきこと、構成の案がある方は教えていただければ幸いです。 -- 木主 2024-03-08 (金) 14:33:05
      • 少なくとも戦闘開始前はぜんぶいらないよ。内容も定まってないのに勝手なことしないでください。 -- 2024-03-08 (金) 14:35:23
      • あと序盤の2.3以外はすべていらないかも -- 2024-03-08 (金) 14:37:28
      • この調子で終盤までかかるても困るなぁ ちょっと戻しとくわ。 -- 2024-03-08 (金) 14:38:30
      • 木は今の文章量に対してまず削減の努力をしてください 疑義がでてるままことを進めないように。 -- 2024-03-08 (金) 14:46:53
      • 序盤の内容を改めて読み取ってみたけど結局のところ、前半は突出せずに味方と共闘して敵の前線の打破に努めようって話になるよね、そのうえで3か4つの覚えておいたほうがいいポイントがあるって話でさ。なんでこれがこんな超長文になるのか?読み手を馬鹿にしすぎだし読み手のことをまったく考えてないただのオナニー解説でしかない。全消しでいいよこんな駄文。反論があるなら聞くわ 俺がもっとシンプルでまともな解説を後日まとめとくよ -- 2024-03-08 (金) 23:46:40
      • ↑ではお任せします。 -- 木主 2024-03-10 (日) 19:24:26
  • 配置転換の対面潜水艦の位置に関して分隊で崩れる事を明記。分隊組んでなくて対面配置されない事ってあったっけ……… -- 2024-03-08 (金) 15:30:42
    • 深夜の長時間待機でマッチメーカー壊れて潜水艦1vs2になった事はあったような… -- 2024-03-08 (金) 18:06:31
    • ない。これでいいと思う。ただ理論的に説明しろといわれてもMMの仕組みをみてもよくわからん。WGのはからいで済ませていいのか仕組み上保証されてることなのか -- 2024-03-08 (金) 18:28:02
  • 改めてみるとかんべつのところもなげーな。艦別対処と基本的な立ち回りとやらはおおいにかぶってる部分があるから敵に対しての立ち回りはここをある程度参照しろよと思う。既存のリソースの活用、参照を放棄した結果がここの超長文(立ち回り以外も含めて)なのでここはみなが反省すべきだと思う。読みやすく、手を入れやすい、論理の流れが明快な文章に可能なかぎり近づける。この努力を放棄したらだめだと思う。その観点から言えば基本的な立ち回りなんていう独自視点が大いに入り込んで答えが一つに絞れない項目自体ここにはそぐわないのかもしれない。それなら大勢が書くと前置きして私なら前半中盤後半にはこうするってみんなに箇条書きで書いてもらったほうがまだ理解できるわ -- 2024-03-09 (土) 00:20:55
  • 偵察の種類の項目で衝突警報に関して二箇所書かれていたので一つにまとめました。 -- 2024-03-13 (水) 02:58:48

コメント欄

  • 艦ごとにかなり異なる戦術になると思うんだけど、個別艦ごとに章立てする? -- 2024-02-20 (火) 12:06:01
    • 個別じゃなくてやるならツリーごとやろ  -- 2024-02-20 (火) 13:06:50
    • 個別艦は各艦のページがありますし、基本戦術など共通する単位で構成して必要に応じて国家単位に言及するとかの方がまとまりが良いんじゃないですかね?他艦種との関係とか同じことを何度も記述するのを避けられて仕様変更時の編集労力とかも減るでしょうし。 -- 2024-02-20 (火) 14:20:53
    • 56と4501なんかもはや別ものだし -- 2024-02-20 (火) 15:40:28
      • じゃあ艦別のページでかけよ  -- 2024-02-20 (火) 16:25:35
  • 初めて潜水艦に乗った人は何すれば良いのか分からないだろうからこういうページの需要はありそうよね。 -- 2024-02-21 (水) 12:55:49
    • 潜水艦に乗らない人も潜水艦側の立場・考え方が分かって大変良いと思います。 -- 2024-02-23 (金) 13:26:27
  • 攻撃面はスラッシャーと4501、ガトーとか全然違う気がするから個艦ページに任せて、もっと初期配置パターンや序盤駆け引きとか立ち回りに寄せて書いた方が良い気がする。まぁ極論すると潜水艦無視してお互い稼ぎ合うのが最善になっちゃう潜水艦デザインに問題があるのだけど…。 -- 2024-02-22 (木) 01:04:39
  • 前から思ってたがこの手の長文解説には目次が必要、執筆者も無意識的に上から読むように文章を設計してるとは思うが終わりがどこか?いま自分はどこにいるか?これがわからない長文は読む気がしない。って人は多いと思う。自分もそうでせっかくいいコンテンツ作ろうとしてるんだからもっと読みやすさに配慮が必要。あなたは教科書を書こうとしてるわけだから長文になる必要性はわかる。だが読み手への配慮がいまのところ十分ではないように見える。短くしろっていってるんじゃないよ 長文を書くと決めたなら最低限目次は必要だって話や -- 2024-02-25 (日) 11:38:55
    • wikiwikiの機能使えばwikiwiki内の項目にwikiwiki内でリンク張るのは簡単にできるはずだけど詳しくないので私はやりません  -- 2024-02-25 (日) 11:53:47
    • そもそもまだ作成中のページで構成は変わりますし。目次の追加自体は一行で済むので必要と思った人が必要と思った時に追加するのがwikiでは? -- 2024-02-25 (日) 12:13:59
      • 横からだがいまの段階ですら読みにくいからね。個人的には頑張ってほしいが半分以上出来上がってるように見えるがまだ構成が変わる可能性があるんだwオレも今から目次は考えた方がいいと思うけどなぁw簡単にできるらしいから、賛同者でちょっとやってあげなよ 俺はそこまでコミットするつもりはないから -- 2024-02-25 (日) 13:00:05
    • (とりあえず# contents 付けてみた -- 2024-02-25 (日) 13:15:39
      • 素晴らしく読みやすくなったわ。スマホブラウザには効果大やな -- 2024-02-25 (日) 16:04:03
      • すごい読みやすくなったね サンクス -- 2024-02-25 (日) 22:49:52
  • 駆逐艦には何もしないほうがいいとあるけど、序盤の複数艦でCAPへ向かう際は積極的にピン当てて魚雷流したほうがうまく行くことが多いように思う。そのまま油断して即沈したり、そうでなくても煙幕に立てこもるのを諦めさせたりRを消費させて打ち合いが不利になったりするので味方のCAPには有利になる -- 2024-03-04 (月) 07:32:55
    • どこにもそんなこと書いてないと思うけどなにをみたんだ? -- 2024-03-04 (月) 07:53:40
    • ちゃんと味方と協働して対処するよう書いてるやん -- 2024-03-04 (月) 10:10:01
    • 「一対一の場合」って書いてありますね。失礼しました -- 2024-03-04 (月) 15:33:53

*1 何らかの形でのスポット、ピンガー発信、油漏れ
*2 要検証
*3 駆逐と同様
*4 潜水艦の位置が更新されない場合、敵潜水艦は探知圏外か水中にいるとわかる。つまりピンガー痕や最近のスポット跡を元に付近に潜水艦がいると分かれば、敵潜水艦が付近で潜航中であり潜水艦探知機でのスポットが可能であると判断ができるのである。
*5 公式Modでマップにピンガー発射位置と方向を示すものもある
*6 ver13.2より魚雷航走距離が3km未満の場合魚雷ダメージが10%になる弱体化が予定されている。そのため肉薄雷撃時は3km以遠からの魚雷投射を必要とする
*7 中央に群島があり自由に動けない、巡洋艦や駆逐艦が島影を利用して潜水艦を寄せ付けないなど