対空砲

Last-modified: 2019-04-07 (日) 18:58:08

当ページはver.0.7.12以前の旧仕様を元に解説された古い記事です。
現在(ver.0.8.0以降)の仕様とは大きく異なります。

概要 Edit

ほとんどの艦艇に搭載されている対空兵装、即ち敵航空機へ攻撃するための砲のこと。敵空母からの艦載機などはもちろん、敵の水上戦闘機や弾着観測機も攻撃できる。
略語は「AA ( = Anti Air ) 」。
 
範囲内に入った航空機へ自動で攻撃を行うが、プレイヤーは優先目標指定を行ったり、消耗品の対空防御放火を使用することでより効果的な対空砲火を行える。
なお一部の対空砲は高角砲として主砲副砲の機能を兼ねている場合もあるが、そうした主砲副砲で対艦砲撃をしていても対空砲としての効果も発揮できる。
(ゲームシステムの関係上、主砲副砲としての敵艦へ砲撃しつつ、同時に対空砲として航空機を攻撃しているといったことができる。)

 

解説 Edit

(再編集ver.0.7.2.1)
対空砲の射程内に入った航空機へ自動で攻撃を行い、射程内に捕捉し続けることで敵航空機を撃墜するというもの。
ただし対空砲を動かすとその敵航空機に発見されてしまうことがある*1ため、対空砲を動かしたくない時は「対空/副兵装無効(初期[P]キー)」によって無効にする。無効状態から有効に戻すには再度同じキーを押す。(対空砲のON/OFF制御は副砲と共有、両方無効・両方有効となる)
 
撃墜する仕組み・ゲームシステムについて詳しくは対空火力の処理を参照。
ざっくり説明すると

  1. 対空砲で敵航空機を攻撃して、敵航空機の生存性(HP)に対抗するよ。
  2. その敵航空機を攻撃し続けてると、火力(秒間平均ダメージ)と攻撃時間に応じて撃墜確率が上がるよ。
  3. 射程外とかでその敵航空機への攻撃が中断されちゃうと撃墜確率は元に戻るよ。
    つまり艦のように「HPの数値を減らして撃墜する」のではなく「HP対(火力×攻撃時間)の対抗で撃墜確率を決める」というシステム
    • 判定は「確率」で運の要素も大きい。低くても撃墜できる時もあれば、高くても撃墜しにくい場合も。
      一応中隊の複数の航空機を撃墜する時は補正が入り、火力に対して平均的な撃墜速度になるよう調整される。
    • 長い射程だと早くから攻撃を始めて、長く攻撃を続けやすいからより撃墜しやすくなる
      ただし優先指定を細かく変えたりしちゃうと撃墜確率が上がらず撃墜しにくいまま

 
目標を指定しなくとも自動で適当な敵航空機を攻撃してくれる*2が、プレイヤーが優先目標指定をすることで1.3倍(ver.0.5.4)の対空火力となるため積極的に対空指定をしたほうが良い
艦長スキル対空兵装の手動制御を取得している場合は優先目標指定へ85mm以上の口径を持つ対空砲の火力がさらに+100%、倍となる。※85mm以上ではおそらく基本火力から2.6倍となるが、85mm未満の対空砲には通常の1.3倍分の向上しかない。
※「対空兵装の手動制御」はスキル「副砲の手動制御」とは異なり指定しなければスキル効果を発揮しないだけで、優先指定をしない時は通常と変わらず自動での対空砲火をする。
(対空砲の優先指定は通常の戦闘画面でCtrlを押しっぱなしにしてマウスカーソルを表示させ、それで敵航空機をクリックすると指定できる。
 あるいは[M]で戦術マップを開き、その画面から敵航空機をクリックしても優先目標として指定できる。
 なお対空砲がOFFになっている状態で優先指定を行うと自動でONになる(設定で変更可能)。隠密中は指定するタイミングを考えよう。
 ピンク色*3の味方航空機は敵航空機と見間違えやすいが、味方航空機への対空砲の指定できない。
 操作について詳しくは操作説明へ)
なお消耗品水上戦闘機を飛ばしている場合は指定した敵航空機を優先して攻撃する。(戦闘機が攻撃している敵雷撃機攻撃機は攻撃精度が低下する)
 
敵戦闘機に対しても対空砲は有効であるため、雷撃機・爆撃機に対してだけでなく敵の戦闘機や弾着観測機も対空砲の優先指定は行おう
敵戦闘機が減ればそれだけ味方空母の持つ航空機への防空力、戦闘機への対抗力も弱くなり結果として味方空母が防空をしやすく、敵の雷撃機・爆撃機からの攻撃を受けにくくすることができる
 
 
対空砲の効果、射程や平均ダメージ量(火力)はアップグレード信号旗艦長スキルなどによって強化できる他、
戦闘中消耗品対空防御砲火によって一時的にその効果を大きく引き上げることができる*4。効果の種類は下記まとめへ、詳細はそれぞれの該当項目へ。
対空防御放火を持つ艦艇はTier6以上の巡洋艦(※英巡を除く)・Tier8以上の空母、Tier5以上の米駆逐艦(※対空船体)、ソ連駆逐艦第二ツリー(Tier8-10)の他、一部のプレミアム艦(パンアジア駆逐艦Tier4巡洋艦戦艦)など。*5
これらの効果は合わせることによってさらに高い対空火力を発揮できる。(おそらくそれぞれ乗算*6
 
戦闘中に[H]キーを押すことで艦ステータスを表示させれば、生き残っている対空砲と現在の火力を確認することができる。
対空防御砲火を発動しているならそこで上昇した対空火力の数値の確認もできる。
 
なお対空砲は攻撃を受けた際に破損することがあり破壊されたときは戦闘メッセージで機能が停止した旨がでる。
特に装甲を持たないタイプの対空砲はかなり破損しやすく、敵艦から滅多打ちにされていると装甲をもった対空砲まで簡単に破損し、ほとんどの対空砲が停止してしまうこともありえる。
(対空砲や副砲は主砲や魚雷などの主要モジュールの損傷と異なり一発大破扱いで戦闘中に修理はできずその試合中はずっと機能を失ったままとなる)
 
 
ちなみに船体が2種類以上ある場合は後期の方が対空砲を多く備えていることが多く、また高いTierほど最終的な対空砲の装備数が増えて高い防空力を獲得する傾向にある。
ただしTierが上がるほど航空機の生存性も高くなっていくため極端に撃墜しやすくなるわけではない。Tier格差がある時か、あるいは対空砲の強化をすることで撃墜しやすくなるというくらい。
航空機の性能については艦載機のページを参照。
 
単体で高い防空力を発揮できるのは対空防御砲火を発動している最中くらいで、単独では防空能力が足りず攻撃を許してしまいやすいためなるべく高い対空能力を持つ味方艦などと身を寄せ合って艦隊で防空を行うと良い。
特に対空砲が少ない場合、あるいは敵空母が格上Tierである場合は敵航空機の接近や攻撃をとても簡単に許してしまうため要注意。空母の戦闘機による制空も完璧に守れるわけではない。
 
 

 

余談として「主砲の砲撃で航空機を撃墜した」という報告もあるが、公式フォーラムからの発表によれば主砲の砲弾で航空機を撃墜することは不可能とのこと。
(そもそもゲームシステム上、航空機の撃墜判定と砲弾の判定は全く別の処理を行っているようであるため互いに影響することがない。そうした報告は「あたかもそのように見えた」だけである。)
一応、対空砲としての機能を持った主砲副砲は対空砲としても効果を発揮するが、通常の砲弾が航空機へ当たることはシステム上無い。

対空砲を強化する効果のあるスキル装備 Edit

詳細は各種ページを参照
 

  • 対空砲の抗堪性を向上させる
    • アップグレード1「副兵装改良1」:対空砲の抗堪性+100%(副砲の抗堪性も向上)
  • 対空砲の射程を延長させる(最大1.44倍)
    • 艦長スキル「上級射撃訓練(コスト4)」:射程+20%(小口径主砲、副砲にも効果)
    • アップグレード3「対空砲改良2」:射程+20% ※Tier5以降
  • 対空砲の火力を向上させる ※スキル装備が無くとも、優先指定でダメージ1.3倍
    • 艦長スキル「基本射撃訓練(コスト3)」:対空砲のダメージ+20%、(小口径主砲、副砲にも効果)
    • 艦長スキル「対空兵装の手動制御(コスト4)」:優先指定時、口径85mm超の対空砲ダメージ+100%
      口径85mm未満には効果無し・また優先しない場合は効果無しの通常の対空放火となる
    • アップグレード6「対空砲改良3」:対空砲のダメージ+25% ※Tier9-10のみ
    • 信号旗「November Echo Setteseven」:対空砲のダメージ+10%(航空機の後部銃座のダメージも+10%)
       
  • その他
    • 消耗品「対空防御放火」:戦闘中一時的に一部対空砲の火力を向上させる。
      ※効果は艦種によって異なる場合がある。詳細は該当ページへ
    • レアアップグレード対空防御砲火改良1」:対空防御放火の有効時間+20%延長
      ※レアアップグレードはクレジットでの購入ができない。特別な報奨やスーパーコンテナから確率で入手
 

射程延長は艦長スキルとアップグレード(Tier5以降)で1.44倍が最大。*7
 
火力基本値の向上はスキルと旗でTier8まで1.32倍、Tier9-10はアップグレード(1.25倍)で1.65倍、
スキル無しでも優先指定することで+1.3倍(基本値の1.716倍~Tier8以降2.145倍)。
火力はさらに「対空兵装の手動制御」にて大口径対空砲の火力が倍。
艦によっては消耗品「対空防御放火」で一部対空砲が1.25倍~4倍となる。
(空母が1.25倍~1.75倍、巡洋艦は3倍、駆逐艦は4倍。※全対空砲n倍とは限らない)
 
いずれにしても割合での向上であり元々の対空性能が低い場合は上昇量も少ない。こうした装備は元々対空に優れた艦の防空力をより高めるために揃えるものだ。
特に上位Tierの対空力に優れた艦は、スキル装備で特化させることでさらに有効な防空力を獲得できる。高い防空力を確保しても空母の居ない試合では持ち腐れとなってしまうが…
 
信号旗「November Echo Setteseven」は実績「晴天」*8の報酬の他、報奨・コンテナなどから入手可能。

対空特化ビルドの有効性について Edit

能力の目安については後述
あまり意識しない人もいるが装備やスキルで対空砲の強化をする構成・対空ビルドは非常に重大なものである
「他のスキルを取るから対空を増やす余裕なんてない」「空母戦でなければ役に立たないし、空母戦なら空母が完璧に制空すればいい」と言った他力本願な考えを持ったプレイヤーも多いだろうが…
そもそも空母の防空力のみで防空を万全に行うことは現実的ではないことは覚えておくべきである。
 
その理由を列挙すると

  1. 戦闘機中隊の数は攻撃の中隊より少ないことが多い
  2. 戦闘機は安定して敵航空機をすぐ撃墜できるわけではない
  3. 戦闘機の防空攻撃には弾薬と言う制限があり、防空活動できる時間が限られている
  4. 戦闘機で素早く撃墜できるAlt攻撃は難易度が高い上に弾薬を多く消費し、防空活動できる時間が大きく縮まる
  5. 弾薬を使い果たしたら一旦母艦へ帰らなければ防空攻撃ができないため、永久に防空活動をし続けることはできない
  6. そもそも戦闘機は敵の戦闘機によって活動を妨害されうる
  7. それどころか戦闘機は敵の対空砲によっても撃墜されうる
  8. 何より敵航空機がどこからくるのか確実に分かるわけでもなく、遠いと対応できない
    • こうした仕様の関係上、例え味方艦隊を万全に守りたいと思って空母を運用していたとしても完璧に守れるようなバランスにはなっていないのである
      しかも敵の攻撃機を撃墜することだけが空母の役割ではなく、偵察哨戒や敵偵察の牽制撃墜も重要。

「空母の防空は万全ではない」ということの詳しい解説

まず空母の持つ中隊編成は多くの空母において「戦闘機中隊の数<(爆撃機中隊+雷撃機中隊)の数」であり、特にバラバラに動かされた状態で全ての爆撃雷撃中隊へ対応することは困難である。
日本空母はTier6の制空構成で戦闘機が3中隊となり「戦闘>攻撃」となるが同じTier6の攻撃編成は雷撃機爆撃機が2中隊+2中隊の4中隊で攻撃機の数の方が多い状態となる。
アメリカ空母はツリー空母ではTier8まで戦闘機の中隊が1中隊に限定されており、日本空母の攻撃編成どころか、同じアメリカ空母の雷撃爆撃さえ通常対応しきれないバランスとなっている。
(例外的に、Saipanは戦闘機3中隊+爆撃機1中隊という防空構成を利用できるが、戦闘機の中隊の機体数が通常3機と少なく設定されている。)
 
さらにそもそも艦載機の性能も戦闘機の秒間ダメージが決して高いものとは言えず、通常の攻撃での撃墜は意外と遅い。そのため早期の撃墜には戦闘機のAlt攻撃をうまく行って一気に殲滅する技術が必要になるのだが、弾薬量という制限がある関係上Alt攻撃で大量に弾薬を消費してしまえば早々に母艦へと戻らなければならなくなり、ただでさえ足りない航空機中隊の活動時間がさらに短くなる。
敵空母が安易に複数中隊を一ヵ所に固めて行動させている所へ戦闘機のAlt攻撃をできるのなら十分な働きになるのだが、バラバラに活動されると"戦闘機だけで敵航空機の攻撃を防ぎきることは不可能"な状態となる。
しかも戦闘機に対して戦闘機で対抗されるような状況では満足な防空活動をしにくくなってしまい最悪相手のAlt攻撃で戦闘機を失う事となる。それ以外でも防空活動のできる敵艦が近くにいる場合も防空しようとする戦闘機を撃墜されしまう。
 
そして対応する以前に"敵の航空機がどこからやってくるのか分からない"という問題まである。戦闘機を前線に送って哨戒していたら空母への強襲をされて大変なことになるなんてことも起こりうる。
故に空母の防空力のみで防空を万全に行うことは不可能といっていい実績「晴天」を取るくらい敵航空機を撃墜し、ほぼ完璧な防空をやってのける空母がいたとしても、それは単純に"相手の空母が軽率だった"場合がほとんどだ。
しかも空母はただ攻撃をしたり敵の航空機攻撃を防いだりといったことだけでなく、索敵・哨戒もする必要があり、時には敵航空機の索敵への対処なども求められるなど非常に忙しい。空母の力だけで防空するのは無理なのだ
 
空母はプレイヤーに非常に高度な技術を要求する難しい艦種だが、空母が活躍できるかどうかは"敵味方がどれだけ防空への意識を持っているのか"にも大きく左右される。
味方艦隊の防空意識が高ければそれだけ楽に航空機を運用でき、しかし防空への意識の強い敵が相手ではろくに戦果を稼げない。空母が戦果を稼げるパターンはもはや初心者狩りレベルの状況に限られるのだ。

 
対空ビルドが空母戦以外では大して役に立たないというのは確かだ。それに対空能力の絶望的に低い艦での対空ビルドは上昇量が少なすぎてほとんど無意味だ。
しかし対空特化では発揮できる対空力が倍近く~時には倍以上となり、元々高めの対空能力を持つ艦であれば敵空母がほぼ手出しの出来ないような対空力にもなりえる。ただし対空ビルドでも砲撃を受けると対空砲も損傷するため、中盤~終盤は残りの対空砲の量に注意は必要だが。
実際「敵航空機を安定して撃墜する能力」は空母の戦闘機よりも防空特化艦の対空砲の方が圧倒的に強く、防空能力の高い艦では空母よりも多くの航空機を撃墜することも珍しいことではない。
 
空母は味方艦隊の防空力が高ければそれだけ戦闘機を消耗しにくく、弱い場所を的確に守るなど効果的な運用もしやすくなり時には効果的な攻撃にも使いやすくなる。
反対に味方艦隊の防空力、防空意識まで低ければ空母が頑張ってどうにかなる範囲を超え、どうあがいても守りようがなくなってしまう。
空母戦は空母の質に勝敗が大きく左右されると言うのは確かだが、それが全てではない。むしろ空母にとって見れば自身の技量だけでなく"味方艦隊の防空能力・防空意識によっても勝敗が左右されてしまう"のである。
 
空母戦では対空特化である場合とそうでない場合とで雲泥の差になりえる。
もし対空特化が有効でないくらい防空能力の低い艦で空母戦へ入れられてしまったら、それこそ"味方艦隊・味方空母に大きな負担をかけてしまう"という事を自覚し、とにかく孤立せず味方艦隊との連携や敵航空機への警戒も徹底し続けなければいけない。
 
対空能力の低い艦からすれば確かに空母戦は苦しく悪夢のようにも思えるが、空母にしてみれば防空力の高い敵艦ばかりだというのもまた絶望的な状況である。
敵艦隊の防空力が特に優秀だとろくに攻撃ができないというだけでなく、対空防御放火を持った駆逐艦までいられると哨戒するだけでボロボロになりかねない。そしてどこからくるか分からない空襲への対応に追われる苦しい防空ばかりを強いられ、軽率な敵空母でもなければ撃墜も取れずスコアはろくに伸びない。
むしろ対空能力の低い艦はまだ味方艦に対空力のある艦の近くならどうにかなる可能性もありまだマシだとさえ考えられる。

対抗航空機のHP目安 Edit

※あくまで目安

対抗航空機のHPと必要防空力の目安

非公式のデータベース(ver0.7.2.0)から参照

Tierおおよその生存性備考、おおよそから高い低い
4840-800日戦闘機990 米爆撃機640
51210-1070日爆撃機990
61380-1210米爆撃機1430 米戦闘機1380
71560-1400日雷撃機1210
81720-1610米雷撃機1510
91950-1700日雷撃機1950 米爆撃機1910
米戦闘機1700 米雷撃機1710
102110-1910日雷撃機2110 米雷撃機1710

※ツリー空母の後期機体で算出。Tierは空母基準で艦載機自体のTierとは異なる場合がある。
※全ての航空機はスキルによってHP+5%でき、さらに戦闘機はアップグレードによりHP+20%できる。Tier9-10ではさらにUGで全航空機HP+15%。これは上記表には加算されていない。
大雑把に考えるなら「空母のTier×210~230」くらいが対抗する航空機のHPとなる。
 
米空母の中隊はおおよそ6-7機、日空母の中隊は4-5機。また上位Tierほど中隊数が増え空襲の最大数が多くなり、全機落とすにはかなりの時間がかかる。
上位Tierの雷撃機は最大12機(6機2中隊or4機3中隊)となり、単独でそれを攻撃される前に撃墜しきるのはあまり現実的ではない。
 

 

(※以下、筆者の主観も含む対空力の目安について)

  • 一応目安としての"有効な防空能力"を考えるのならある程度の射程4km辺りで「航空機HPに対する対空ダメージ合計」が最低でも1/5以上、"効果的な防空"としては1/3くらいは必要。大体「空母のTier×45(最低限)~75(効果的)」が大雑把な目安になるだろう。(優先目標など込みで)
    • ※最低限の防空力(空母のTier×45くらい)は本当に最低限で、時間があれば少し撃墜が取れるという程度。単体で万全な航空機の攻撃を防げるほどではなく、艦隊を組めば防空の助け合いができるくらい。
      最低限未満の場合は「防空力が無い」と思った方がいい。
      ※効果的の目安(空母のTier×75くらい)は着実に撃墜を取れるという範囲だが、多数の中隊・航空機による空襲を防ぎきれるとは限らない点には注意。
      大規模空襲を完封するためにはそれこそ「空母のTier×110以上(航空機HPの半分を越す対空ダメージ量)」は必要で、それができるのは対空防御放火を起動させた防空艦や、防空力に特化させた一部のTier9-10戦艦~巡洋艦くらいだ。
    • ※基準を射程4kmとしているのは、2-3km以内の対空砲はほぼ爆撃機専門で重大な雷撃機は攻撃しにくく防空力としてやや頼りないため。
      もちろん射程がさらに大きければ防空効果はより高く期待できる。
      なお短射程対空砲が爆撃専門だとしても、接近から爆撃までの時間はかなり短く目安よりさらに高い対空火力が無ければ爆撃機に対抗するのは厳しいだろう。
    • ※低Tierは対空能力が特に低く、対空防御放火も無いため艦の防空力は期待しない方が良い。
       

(※以下は数値上の比較による「計算上の目安」。実践、実証はしていないため実際と異なる可能性有)

  • 目安計算の例としてTier6米巡洋艦Cleveland後期船体は3.5kmの68+5.0kmの91の対空砲を持つ。
    アップグレードで射程を伸ばせば3.5kmの対空砲は4kmを越し、通常で火力159・優先指定するだけで火力206の4km対空力を持ち、Tier4の格下空母への最低限の防空能力を発揮する計算。
    スキルと旗で威力を伸ばせば通常209×優先指定でおよそ272、Tier6同格空母へも最低限の防空能力を発揮できるようになるであろう程度。
    さらにそこで対空防御放火を起動すれば三倍の816、Tier8の格上空母へもかなり有効な防空力を発揮できるようになる計算。同格や格下では航空機がみるみる消失していくだろう。
  • その他の例としてTier9仏戦艦Alsace後期船体3.5kmの145+5.0kmの178+25(203)、射程はUGで伸ばすとして通常で348、優先指定452の4km対空力を得られる。
    そこへ基本威力をスキル旗UGで1.65倍に延ばせば239+334の573で優先指定744、対空兵装の手動化まで取れば(239+334x2)*1.3で1179に達する。
    対空特化であればTier10の空母に対して完封しうる防空性能の目安に達する計算。
    • 水上戦闘機を発艦させておけばより防空効果を発揮しやすくなる、と言っても秒間ダメージは40~90程度で撃墜効果は微々たるもの。戦闘機は対空砲強化の効果を得られないため水上戦闘機の防空上の主な役割は航空攻撃の精度低下である。

※もちろん実際の対空砲の処理は対空砲の種類ごとであったり、撃墜判定も確率に左右される部分も大きくこれらはあくまで単純な計算に基づく目安である。
 
なお対空火力の処理が「航空機HP/対空ダメージ量=基本最大生存時間」(※確証無し)であるとするなら「航空機HPの1/5の秒間ダメージ=およそ5秒までに1機撃墜を期待できる」となる。ただ確率に上限があり中隊の2機目以降は補正がかかるため5秒より長い場合もたまにあるが、1機目はほぼ確実にその秒数以内に撃墜できると考えて良い。(上記式が正しいのであれば)
1/3なら3秒までに1機、1/2なら2秒までに1機の撃墜を期待でき、確率や補正で左右されるものの「(HP/秒間ダメージ)秒」くらいのペースで撃墜していくことを期待できることになる。撃墜確率・生存率は残り時間半分時点で50%くらいとなるため運が良ければ半分程度の時間で落せる。また補正処理の関係上、おそらく平均的な撃墜速度は算出した秒数より少し短い、はず。(推測が正しいのであれば)

艦載機について詳しくは該当ページを参照。

対空火力の処理 Edit

航空機に攻撃する対空火力のゲームシステムは下記リンク参照のこと。(翻訳は後述)

NAフォーラム記事へのリンク 3件

NAフォーラム記事へのリンク
撃墜判定の計算式
NAフォーラム記事 Dev Q&A about the game #6''※英語ページ
 
上記のシステムは対空砲だけでなく航空機同士の戦闘にも当てはまる。
NAフォーラム記事 DDev Q&A about the game #8(NCC81701氏の質問):
 
なお下表では便宜上、対空火力値を合計しているが、実際は(同じ艦、別の艦を問わず)各対空範囲は独立して航空機の撃墜判定を行っている。
参考:NAフォーラム記事 Dev Q&A: Most Popular Questions #3 (FiSev氏の質問)

 
詳細は上記リンクか後述の翻訳を参照。仕様をざっくり説明すると以下の通り。

  • 航空機の撃墜は「"生存性"対"対空火力&攻撃時間"」から計算された撃墜確率で判定される。*9
  • 対空砲が敵機を捉え攻撃し続けているとその撃墜確率は徐々に上昇する
    攻撃時間の係数は攻撃が中断されてしまうとリセットされる。攻撃目標が変わった時なども同様にリセット。
  • 中隊内の1機を撃墜してもリセットし、撃墜の補正を入れて判定処理を再スタート。
    攻撃を続けることで撃墜確率が上がるのはあくまで"中隊内の1機ずつを撃墜する確率"だけ。

 

  • 艦載機には「HP」、対空砲には「秒間平均ダメージ」というステータスがあるが、「艦のようにダメージで耐久値を減らし、耐久値をゼロにして撃墜」ではない
    「生存性(HP)」と「対空火力(秒間平均ダメージ)&攻撃時間」の対抗による確率計算で撃墜判定を行うようなシステムのため、(航空機の減った中隊はあっても)耐久値の減った航空機は存在しない。
    撃墜する前に逃げられたりして攻撃が中断されてしまうと攻撃の効果は全く残らない。*10
  • ランダムで撃墜できるかどうかが決定されるため、同じ状況・同じ条件でも結果は必ずしも同一にはならない。すぐ撃墜できることもあるが反対に遅いこともある。攻撃が続けば撃墜はできる。
    特に同じ戦闘機対戦闘機の空戦でも乱数によって撃墜に偏りが生じる場合もありえる。
    ただ一つの中隊の航空機を次々と撃墜していく際は、極端に撃墜の速い遅いが続かないように調整の計算処理が行われている模様。
     
  • 撃墜判定の処理は対空砲群ごとで個別に行う。一つの艦に複数種類の対空砲がある場合はその種類ごとで撃墜判定を行う。
  • なお航空機対航空機の空戦や戦闘機のALT攻撃も、対空砲と同じように撃墜判定を行っている。

 
ちなみにこの仕様の関係上、対空砲は長射程ほど敵航空機を長く攻撃し続けやすく、撃墜効率が良い。
射程が短いとは意外に逃げられてしまいやすく、短射程の対空砲は撃墜をやや取りにくい。

 

撃墜判定の詳細説明の追記編集版

※再編集版(有志による旧翻訳の説明から仕様を詳細に書き直し。細かい()補足を追加)
公式フォーラムのとある記事その記事内情報の引用元の記事を参考に一部を修正。
 

AAは「AA tick」と呼ばれる時間単位で処理される。このAA tickは1つあたり140ミリ秒。(毎秒約7.142...回)

  1. まず対空砲の効力を算出する。対空砲の効力は「基本効力×補正値×残存率」で算出される。
    残存率は対空砲の残量や、あるいは戦闘機の残り機数など
    (※対空砲の処理は対空砲の種類ごとに個別に行っている。3種類の対空砲あれば、全ての合算ではなくその3種類が別々に計算判定をする。
     ※パラメータの"秒間平均ダメージ"は秒当たりの表示なのでAA tickあたりの対空効力は140/1000で補正されていると考えられる。)
     
  2. 攻撃対象の航空機の平均生存時間は基準となる平均生存時間を現在の対空効力で割ったもの。(と書かれている※ほぼ直訳)
    (※「base average lifetime(基本平均生存時間)」が何のことであるのか不明瞭
     一応元の記事では「航空機パラメータ"平均生存時間"を~(対空効力で割る)」と書かれているようで、「航空機の生存性」ではないかと推定できる。
     なので「生存性(HP)/対空効力=平均生存時間」ではないかと考えられるが実際の式は不明、確かな情報ではない。計算式についての回答がどこかにあるのなら追記をお願いします。)
     
  3. また(極端な偏りを減らしバランスを取る為に)航空機が耐えられる「最大耐久AA tick」を決定する。
    飛行隊最初の航空機は「平均生存時間(上記)=Tm1」が「最大耐久AA tick(Tm)」となり
    それ以降の航空機は「Tm = Tp - Cp + (Tm1/2)」の[Tm]が「最大耐久AA tick(Tm)」となる。
     [Tp]は「前の航空機の[Tm]」(直訳。おそらく撃破した航空機のTm?)
     [Cp]は「前の航空機の破壊にかかったAA tickの経過時間」
    (「飛行隊最初の航空機」は「ある中隊へ攻撃を開始した時の最初の航空機」だと推定、
     「それ以降の航空機」は「ある中隊の航空機を1機撃墜した後」のパターンだと考えられる。
     2機目以降は平均生存時間の係数が半分に「前の航空機の設定生存時間-前の航空機の撃墜にかかった時間=前の航空機の生存時間の残り分」を合わせた数値がAA tickとなる。つまり"運良く中央値より早く撃墜すると次の航空機の最大AA tickが増え"、"運悪く中央値より遅く撃墜すると次の航空機の最大AA tickは減る"という仕組み、のはず。
     ※「別の航空機の中隊」を攻撃した場合は最初から「中隊最初の航空機」として扱われるものと推定。システム的にはその方が自然※確証はない)
     
  4. 航空機の「残り耐久AA tick(T)」は「T = Tm - Tr」
     最大AA Tick(Tm)から時間の長さ(Tr)で減算していく
     
  5. 航空機の撃墜確率はAA Tieck毎に「V = 100 / T」の[V]%となる。
     時間が経過して残りの[T]が減るほど確率が上昇していく。※ただし上限は90%
     
    • (つまり総括すると「生存性と火力の関係から耐久可能な最長時間が設定され、疑似的に"攻撃を続けることで撃墜できる処理"を行っている」わけである)
       
  • なお撃墜の計算をするときは正規分布を使うことで、乱数によって極端に速い・遅いということが起きにくいようにしている。
     

 

  • 補足(システム説明とは別の解答から)
    1. Q.対空攻撃をしている最中に、あとから攻撃する別の対空砲が追加されるとどうなる?
      A.航空機の撃墜判定処理は対空砲のまとまりごとで個別に判定されているため、別の対空砲が加わっても「個別に新しく撃墜判定処理が追加される」だけ
    2. Q.対空攻撃をしている最中に、対空砲の効力が変化する*11とどうなる?
      A.変化に合わせて調整が入ります。
    3. 何らかの理由で攻撃が中断された場合は「破壊タイマー(=撃破に必要な時間のカウント)」は終了します
      (航空機中隊側は対空砲などの攻撃を"覚えない"ため中隊はどれだけ攻撃されたとしても「撃墜されたかどうか」以外の変化は無く*12、撃墜前に攻撃を一時中断してその後再開しても"最初からカウントを始める"
       このため撃墜するには"撃墜するまで絶え間なく攻撃をし続ける必要がある"。)
       
      (別の対空砲が攻撃している中隊内の1機を撃墜した場合はどうなるのか不明? おそらく単純なリセットではないと推測する。一々リセットすると複数対空砲での撃墜効率が著しく落ちてしまう。
       リセットされないのであれば「単一で強い対空砲」と「複数合わせて強い対空砲」との間に大きな差は生まれにくい、はず)

 

(再編集者による補足)
最初は「生存性/対空火力」が平均生存時間の係数になるのかと思っていましたが、どうやらそうであるという確かな記述がなく、正確なことは分からないという旨を明記しておきました。
…と言うかそもそも「平均生存時間(average lifetime)」という名称の変数なのに、この撃墜判定では「平均生存時間より長く生きるパターンが限定的(中隊で前の飛行機が速めに撃墜された場合のみ)」で実態は「生存可能な時間の基本値」。文中の「平均生存時間」は平均的な生存時間ではないのです。
 
ちなみに公式wiki(英語)での撃墜に関する確率の説明では「(対空効力(毎秒)/生存性)=撃墜率%(毎秒)と等しい」という風な説明をしています。
もしそちらが正しければそもそもこれらのシステムは無いことになるのでは…。参考にしているフォーラムの記事はいずれも2016年などやや古くそこから変わったのか、あるいは目安としての説明なのか…。

 

撃墜判定の旧説明・旧翻訳

  • 航空機の撃墜は確率で判定される。
    艦載機には「HP」、対空砲には「秒間平均ダメージ」というステータスがあるが、実際の判定は「耐久力が減っていって撃墜」ではない。
  • 対空砲火が敵機を捉えている時間、撃墜確率が徐々に上昇する。
    この係数は敵機が対空圏内から離脱するとリセットされる。言い換えると「耐久力の減った航空機」は存在しない。
  • 上記2つのルールを各対空砲群ごとに行う。
    同じ艦でも対空砲が複数種類あるときは、種類ごとにそれぞれが撃墜判定を行う。なお、航空機の空対空戦闘やALT攻撃も同様に判定する。

つまり、長射程の対空砲は(交戦時間が長いので)同威力の短射程の対空砲より撃墜率が高くなる。
また撃墜にはランダム要素があるので、同じ条件での戦闘機同士の交戦や対空砲火でも結果は必ずしも同一にならない。
 
※コメント欄の有志による翻訳の引用

AAは「tick」と呼ばれる時間単位で処理される。このtickは1つあたり140ミリ秒。

  1. 計算対象の対空砲の効率を、基本効率(=スキルその他無し?)×補正値(=スキル・UG?)×残存率で計算
  2. 航空機1機の平均生存時間を、航空機ごとに設定された基本平均生存時間を2.の対空砲効率で割ることで算出
  3. 対象の航空機が持つ、計算対象の対空砲に対するtickの最大値(Tm)を、Tm=Tp - Cp + Tm1×(1/2)で算出
    Tp:対象の航空機の直前に撃墜された航空機のtick最大値 Cp:直前の機が撃墜されるまでに経過したtick数 Tm1:1機目のtick最大値(=2.で出した値)
    (これによって各航空機の撃墜はランダムにしつつ、航空隊全体としては一定の生存性を確保することになっている)
  4. 対象の航空機の残存tick(T)を、T=Tm - Tp で計算(ここのTpは謎。明らかに2.のTpではない。経過tick数だと思われる)
  5. 現在のtickにおける航空機の撃墜率(V)を、V=100/Tで算出
    -原文は”V=100/T9100%/current ticks remaining)”。
    翻訳者見解(ここもおそらく入力間違いと思われる内容があって式が意味不。カッコが閉じてないねん(´・ω・`)。係数9100はかなり怪しい)に対し、他の人から”V=100/T(100%/current ticks remaining).”(カギカッコのタイプミスで9が打たれてしまっただけ)ではないかとの指摘アリ。

ということで、tick=140msec毎に撃墜判定が確率で入る。航空機が持ってるtickは時間経過で減っていくので、Vは時間に反比例で増加。ただし、90%でリミットがかかっているらしい。
 
あと、3つ目の中に地味に大事な内容があった。Squadrons do not "remember" any interaction from passed engagements, their HP is actually number of planes left. つまり、対空砲範囲から出た時点でtickはリセット。「蓄積ダメージ」はない。

各艦の対空火力と射程 Edit

対空砲の射程は装備されている対空砲の種類が多いと3パターンほどに分かれ遠・中・近距離と近づくにつれて稼働できる対空砲が増えて、より高い対空力を発揮するようになる。砲の種類が少ない場合は対空射程が1~2パターンなこともある。
なお爆撃機は艦の直上まで接近して攻撃してくるため近距離の対空砲まで稼働しやすいが、雷撃機は接近コースによってはすぐ近くまで接近してこないため近距離の対空砲が効果をろくに仕事できないこともままある。
いくら高い火力があっても射程が短ければほとんど機能しないこともあり、また射程が長ければ長いほど敵航空機を捕捉し続けやすく撃墜確率も高まりやすい。ついでに射程が長ければ味方艦の防空もしやすくなるため、単純な火力数値だけでなく各射程も非常に重要なパラメータだと言える。
 
空母を扱う際はこうした艦ごとの対空性能をある程度覚えておくと、無暗に撃墜されることを減らせるだろう。
ただ表はあくまで基本値であり、対空特化ビルドでは倍近く~倍以上の効果を発揮する場合もあるし、あるいは「対空防御放火」を起動している艦(主に巡洋艦や高tierの米防空駆逐艦やソ連防空駆逐、あとはHood)はおよそ3倍(巡洋艦)~4倍(駆逐艦)くらいの対空火力を発揮してくる。
もし防空能力の高い艦を狙うとしたら戦闘して対空砲の多くが破損している可能性の高い、中盤~終盤の手負いの状態を狙いたい。

 
下表は対空砲の秒間平均ダメージを0.5kmごとに合計した表。艦長スキルやアップグレードを除く、全ての最終モジュールを搭載した値。
※射程は目安。例として1.2kmは1.0km、1.3kmは1.5kmで計算している。
※「対空砲による撃墜判定の管理は砲の種類ごとに行われている」ため実際の防空効果は純粋な足し算ではない。

駆逐艦 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Umikaze11
Tachibana0
Wakatake96
Isokaze11
Mutsuki496
Minekaze135
Kamikaze3
Fubuki7356
Hatsuharu6820
Shinonome3
Akatsuki6330
Shiratsuyu65
Kagero36
Akizuki15883
HSF Harekaze(1-3)7
HSF Harekaze(4-10)6962
HSF Harekaze(11-12)4033
Asashio10
Yugumo8830
Kitakaze18114983
Shimakaze7230
Harugumo199170104
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Sampson5
Wickes91
Clemson91
Nicholas(A)2
Nicholas(B)502713
Farragut(B)312316
Farragut(C)543613
Mahan(B)3016
Mahan(C)543613
Sims655043
Benson(B)706248
Benson(C)806643
Kidd15712054
Fletcher13611154
Black12510054
Gearing14310045
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Storozhevoi96
Derzki3
Izyaslav102
Podvoisky29
Gremyashchy44274
Gnevny38214
Minsk49
Leningrady47336
Kiev7450
Ognevoi76622825
Tashkent9561
Udaloi1026137
Khabarovsk12411612854
Grozovoi15013351
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
V-254
G-1013
V-1706
T-22563312
Ernst Gaede306
Leberecht Maass6541
Z-237341
Z-461048645
Z-5216997
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Blyskawica3622
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Long Jiang0
Phra Ruang17
Shen Yang14
Jian Wei12
Fu Shun36
Anshan37
Gadjah Madah4622
Hsienyang947342
Lo Yang806643
Chung Mu1269053
Yueyang1339845

巡洋艦 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Hashidate221
Chikuma2
Tenryu72
Kuma3530
Iwaki alpha31
Yubari553
Furutaka474020
Aoba10720
Myoko15140
Mogami12740
Atago9040
Ibuki23614983
Zao327224125
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Erie3
Chester2
Albany10
St. Louis10
Phoenix3622
Omaha9256
Dallas16411446
Pensacola21415358
Helena22916960
New Orleans28915358
Atlanta177148121
Flint22418191
Indianapolis20215358
Cleveland36322391
Baltimore36528291
Seattle36728190
Buffalo40230491
Worcester540467121
Des Moines469426
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Orlan32
Novik3
Diana0
Bogatyr0
Aurora9
Svietlana124
Kirov9342
Murmansk11151
Krasny Krym104908214
Budyonny1026730
Molotov932917
Shchors13311340
Chapayev20778
Mikhail Kutuzov264117
Dmitri Donskoi323240117
Kronshtadt17514459
Moskva284234111
Stalingrad375291167
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Hermelin432
Dresden7
Emden7
Kolberg
Karlsruhe5
Königsberg463424
Nürnberg1819232
Admiral Graf Spee906050
Yorck18211267
Admiral Hipper288235100
Prinz Eugen279235100
Roon325265100
Hindenburg411339206
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Black Swan4
Weymouth57
Caledon18154
Danae51438
Emerald93368
Leander1106837
Fiji18511560
Belfast21172
Edinburgh26317890
Neptune53144619286
Minotaur493433118
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Bougainville14
Jurien de la Graviere8
Friant1611
Duguay-Trouin2821
Emile Bertin110605
La Galissonniere16811015
Algerie1238941
Charles Martel20414634
Saint Louis350258104
Henri IV29894
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Duca d'Aosta826620
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Perth564538
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.0
Cheng An64
Huang He18115278

戦艦 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Kawachi6
Myogi5515
Ishizuchi10
Kongo947040
Fuso12140
Mutsu615640
Nagato22840
Ashitaka8510
Amagi30681
Kii446342166
Izumo335121
Musashi14113461
Yamato403122
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
South Carolina8
Wyoming1136322
Arkansas Beta0
New York10273
Texas345187
New Mexico19313358
Arizona1158558
Colorado35221958
North Carolina547389151
Alabama529342151
Massachusetts511390151
Iowa648453151
Missouri646469151
Montana669475157
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Nassau6
Kaiser874832
König1128266
Bayern14311499
Gneisenau290198136
Scharnhorst196136116
Bismarck374236133
Tirpitz233155133
Friedrich Der Große437399132
Großer Kurfürst381319
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Bellerophon274
Orion696138
Iron Duke14213438
Queen Elizabeth24216889
Warspite15711738
King George V28421065
Duke of York5213329765
Hood18317512566
Nelson28815536
Monarch45032265
Lion52865
Conqueror58556168
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Imperator Nikolai I92
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Turenne10
Courbet6113
Bretagne1318727
Normandie493522
Dunkerque1066654
Lyon36826983
Richelieu45828664
Gascogne24217478
Alsace406346201
Republique463158

空母 Edit

射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Hosho30
Zuiho10140
Ryujo13661
Hiryu16861
Kaga15181
Shokaku26181
Taiho400125
Hakuryu492250
射程(km)0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.0
Langley6911
Bogue20310616
Independence184134
Ranger30713858
Saipan279188
Lexington571513124
Enterprise42924964
Essex56436292
Midway654483200

 

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最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 編集用コメントが無かったので追加。 -- 2019-02-06 (水) 23:08:02
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コメント欄 Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 0.8.0の対空に関して、「対空セクター」という仕様になります。どんな仕様か簡単に言えば、左右片側に対空兵装の火力を集中させる感じです。また、現状と違って複数同時に艦載機を落とせるので今の1機づつ落とす仕様も無くなります。なので、このページもだいぶ変更しないといけないですね。 -- 2019-01-23 (水) 19:48:46
    • 対空セクターって今までみたいに指定しなくても自動で発動するの? 対空特化扶桑で一戦して22機撃墜したけど仕様がよく分からん -- 2019-01-31 (木) 10:54:18
      • Oキーで操作できた -- 2019-01-31 (木) 15:13:40
  • 左舷、右舷のどちらか指定した方に対空要員を移動させて火力を上げるものです。左舷に集中させた場合右舷の対空火力は低下する。 -- 2019-01-31 (木) 10:57:14
  • 中・長射程対空砲が各所で優遇されている(伸びしろがある)のに対して短射程がほどんどな日本艦は強化の余地すらないわけで -- 2019-01-31 (木) 21:07:26
  • 日本艦は対艦性能をbuffしまくってバランス取るしかない。戦艦乗ってるとめちゃ狙われる -- 2019-01-31 (木) 22:53:59
  • 日本の25mm短小棒をさっさとバフしてどうぞ。250mmくらいにおっきしてくれたら文句ないです -- 2019-01-31 (木) 23:13:03
    • 紀伊は死んだ。金返せ。 -- 2019-01-31 (木) 23:38:30
      • 紀伊にはまだ40mmがあんだろが -- 2019-02-01 (金) 00:26:23
      • 25ミリの射程3キロ近く落ちてるんだが… -- 2019-02-01 (金) 02:26:43
  • 音がまだしょぼいくて残念 -- 2019-01-31 (木) 23:15:17
  • 距離ごとのパラメータがどうやって決まってるんだか分らんなこれ -- 2019-02-01 (金) 03:20:27
  • 大口径マジで弱いわ技術しかつかいものにならん -- 2019-02-01 (金) 11:59:17
    • 機銃しかね -- 2019-02-01 (金) 12:00:12
    • 大口径対空は数の多い船は回避できないような密度の弾幕張れるから強いけど、少ない船はそもそも当たらないからいくら威力があってもあんまり意味ないのよね -- 2019-02-02 (土) 00:26:23
    • 機銃って使い物になるのか? 全然落せてないように感じるが -- 2019-02-06 (水) 13:34:24
  • 秋月みたいな長距離と短距離しかない+長距離の弾幕量が多い場合、短距離に来るまで弾幕貼ってくれるから相当強いですよ。 -- 2019-02-03 (日) 12:21:16
    • 武蔵もこれのせいで割と落としてくるな -- 2019-02-03 (日) 12:23:11
  • アプデで弾幕がショットガンみたいになってて草 -- 2019-02-03 (日) 22:01:02
    • 大口径がいい感じのリズム刻んで気持ちいい、あれが聞きたくてマッチ参加してる節もある -- 2019-02-03 (日) 22:32:36
      • おま俺、だんだんだだだん だんだんだだだん ちょっとお気に入りの対空砲探しにいってくるわ -- 2019-02-05 (火) 11:02:13
  • 航空機から攻撃を躱す方法⇒ロケラン:腹を見せるとダメージ大。航空機対して出来るだけ艦首を向ける。2km以下辺りで引き付けて急減速。雷撃:魚雷を透過すると海面に水しぶきが立つので軌道をが予測しやすい。航空機の高度が下がると後進&艦首を向ける。急降下爆撃:直上に来る特前に急旋回。 -- 2019-02-04 (月) 10:40:45
  • エフェクトはド派手になったけど、肝心の発射音がドンドコドンドコでこう・・・ -- 2019-02-04 (月) 18:36:29
    • 霞ちゃんを讃えよ! -- 2019-02-05 (火) 09:53:45
      • 霞は未実装…… -- 2019-02-05 (火) 13:15:47
  • スキルやモジュールを組み替えて試してみても、試合毎に使用感が全くばらばらでよくわからん。結果スキル振ってない艦ばかりで乗れる艦がない。リセット8日までって無理だろこれ。 -- 2019-02-06 (水) 08:10:43
    • いや好きに振ればいいんだけど、今後空母の隻数の制限とマッチングティアの制限と対空砲自体もダメージが秒間ダメージよりに調整されるんでしょ? 全部変わるじゃん -- 2019-02-06 (水) 08:33:21
    • いつだったか忘れたけど、もう一回スキルリセットの機会があるんじゃなかったっけ  -- 2019-02-06 (水) 13:32:25
  • 射程が"最大"だけじゃなく、自分に近い側の"最小"の射程制限もあるってことは、長距離対空砲なんかは懐に飛び込まれるとダメージ出せなくなってしまうって事なのかな? 以前は距離を詰めるにつれて単純に足し算されていったような気がするんだけど -- 2019-02-06 (水) 09:08:12
    • 以前は足し算だから近づけば高対空で溶けるけど、今回は最小から最大での役割しか果たさないから、遠距離対空砲以外壊された状態で接近されると5kmで射撃3kmで沈黙ってな事が起こりえるよ -- 2019-02-06 (水) 10:07:02
    • 普段空母使ってるけど、長距離対空をさっと抜けて、敵艦を小さく円を描いて長距離対空の射程に入らないように攻撃すれば安全に往復ビンタできたな…… なんか可哀想になってきた -- 2019-02-06 (水) 13:29:50
  • 指定するのにctrl押して敵航空機をクリックしても指定されない -- 2019-04-07 (日) 18:53:46
    • 当ページはver.0.7.12以前の旧仕様を元に解説された古い記事です。 現在(ver.0.8.0以降)の仕様とは大きく異なります。 -- 2019-04-07 (日) 18:58:08
お名前:

*1 隠蔽性が高い艦によっては「航空機に対する被発見距離<対空砲の射程」(主に駆逐艦とごく一部巡洋艦)という状態で、対空砲がONだと航空機に発見されやすくなってしまう。煙幕内からであれば問題ないが、煙幕に隠れていない場合は航空機に発見されるまでOFFにすることでより長く隠れることができる。
*2 自動での対空砲ターゲットの優先順位は先 雷撃機(弾有)>爆撃機(弾有)>雷撃機(弾無)>爆撃機(弾無)>戦闘機 後
*3 チームキラーペナルティの科せられた味方艦の
*4 対空防御放火の稼働中は攻撃している敵雷撃機爆撃機の攻撃精度を低下させる効果(航空機による攻撃と同じ)がある。
*5 対空防御放火は特定条件の対空砲の火力を通常3倍~4倍(一部駆逐艦)にする。全ての3~4倍とは限らない点に注意。また空母は対応する対空砲を米空母1.25倍~日空母1.75倍とする。
*6 「3倍対空防御放火×1.3倍優先指定で対空火力は3.9倍に」と言う旨の記述が公式wikiの航空戦闘のページ(英語)にある。
*7 対空射程1.44倍は、例えるなら「敵の爆撃機が直上まで接近して爆撃してくるまでに攻撃できる時間=攻撃までに撃墜できる割合」がおよそ1.4倍くらいになるというイメージ。雷撃機の場合少々遠くから攻撃してくるため(射程向上による攻撃時間の延長率は高く)効果の向上はより大きい。あるいは長射程対空砲による味方への防空補助もしやすくなる。
*8 対人戦において、敵全体の航空機(空母の艦載機の他、戦艦巡洋艦の水上機も含む)の50%超かつ30機以上を撃墜する。
*9 厳密には「生存性対ダメージ量」で"基本の生存可能な時間"を設定し、その残り生存時間が減るにつれて判定毎の撃墜確率が上昇していくという仕組み。詳細は翻訳説明を参照
*10 仕様上「弱い対空砲でも航空機を捕捉し続けて(同じ対空砲で)攻撃をし続けることができればやがて高確率で撃墜できるようになる」が、撃墜前に攻撃が中断されてしまうと確率がリセットされてしまい攻撃を再開しても撃墜確率が低い状態からとなる。
*11 優先指定や対空防御放火によって増えたり、あるいは対空砲が破損して機能が低下したりする場合
*12 「欠けた中隊」というシステムはあっても、「損傷した航空機」というシステムは無い