概要
ゲーム中の細かいルールについてまとめたページ。
公式フォーラムの以下の投稿も参考に。
スポッティングの仕組み(隠蔽・発見・煙幕)
ダメージの仕組み
How It Works
ゲームシステムについて公式が解説する動画シリーズ(日本語字幕あり)
- How it works
- 再生リスト
- How it works. Essentials in 170 seconds(2019/10/02)
- ゲームの基本ステップ
- How It Works: Hit Points(2018/04/19)
- 与ダメージシステムについて(旧仕様のため↓でリメイク)
- How It Works: Modules(2018/05/18)
- モジュールダメージについて(旧仕様のため↓でリメイク)
- How it Works: Armor(2018/06/07)
- AP弾の貫通と装甲について
- How it Works: HE Shells(2018/06/29)
- HE弾について
- How it Works: Repair Party(2018/08/01)
- 消耗品:修理班について
- How it Works: Firing and Dispersion(2018/10/13)
- 砲弾の精度と散布界について
- How it Works: Ballistics(2018/10/27)
- 弾道の仕組みについて
- How It Works: Torpedoes(2018/11/10)
- 魚雷について
- How It Works: New Carriers Gameplay(2019/02/01)
- 新しい空母のゲームプレイについて
- How it Works: AA Guns and Fighters(2019/02/08)
- 対空防御砲火と戦闘機について
- How it Works: Flooding(2019/05/16)
- 浸水について
- How it Works. Economic: XP and Credits(2019/05/23)
- 経験値とクレジットの獲得報酬について(旧仕様のため↓でリメイク)
- How it works: Expenses(2019/06/01)
- 修理・補給費用について
- How it Works: Credits and XP Modifiers(2019/06/06)
- クレジットと経験値の係数について
- How it Works: SAP Shells(2020/02/17)
- SAP弾について
- How it Works: Fire(2020/03/19)
- 火災について
- How it works: Spotting System(2020/03/23)
- 発見システムについて
- How It Works: Tips and Tricks(2020/04/20)
- ヒントやコツ
- How it Works: Upgrades(2020/06/30)
- アップグレードについて
- How it Works: Consumables(2020/08/17)
- 消耗品について
- How It Works: The Matchmaker(2020/12/18)
- マッチメーカーについて
- How it works: Hitpoints in World of Warships.(2021/2/10)
- 与ダメージの仕組みとゲーム内艦艇の構造について(最新仕様でリメイク)
- How It Works: Modules(2021/3/2)
- モジュールダメージについて(最新仕様でリメイク)
- How It Works: Economics – XP and Credits(2021/6/7)
- 経験値とクレジットの獲得報酬について(最新仕様でリメイク)
報酬システム
リボン
戦闘中に特定の活躍をするとリボンが付与される。
このリボンを集めるミッションもある。
命中のサブリボンは命中時と命中のリボンへカーソルを合わせた際に表示される。
名称 | 取得条件 |
![]() 目標に命中 | 敵艦に主砲弾が命中*1 |
---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 左から「貫通」「不貫通」「耐水雷防御に命中」「全貫通*2」「跳弾」 |
![]() 目標に命中 | 敵艦に副砲弾が命中 |
![]() 目標に命中 | 敵艦に魚雷が命中*3 |
![]() 目標に命中 | 敵艦に爆弾が命中*4 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 左から「全貫通」「貫通」「不貫通」「対水雷防御に命中」「跳弾」 |
![]() 目標に命中 | ロケット弾が敵艦に命中*5 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 左から「全貫通」「貫通」「不貫通」「対水雷防御に命中」「跳弾」 |
![]() 目標に命中 | 敵潜水艦に爆雷が命中*6 |
![]() ![]() | 左から「直撃」「衝撃ダメージ」*7 |
![]() 目標に命中 | 敵艦艇にソナーピンガーを命中させて魚雷斉射の有効性高めた |
![]() ![]() ![]() | 左から「1回命中」「2回命中」「ソナーピンガーが無効化された*8」 |
![]() 火災を発生させた | 敵艦に火災を発生させた*9 |
![]() 浸水を発生させた | 敵艦に浸水を発生させた*10 |
![]() 機能停止*11 | 敵艦のモジュールを機能停止させた |
![]() 防郭への命中 | 敵艦の防郭に命中*12 |
![]() 撃沈 | 敵艦を撃沈する |
![]() 撃墜 | 航空機を撃墜*13 |
![]() 戦闘機による撃墜 | 戦闘機で敵機を撃墜*14 |
![]() 発見 | その戦闘中に一回も発見されていなかった敵艦艇、 または90秒以上に渡り非発見状態だった敵艦艇を発見した。 |
![]() 防衛 | キーエリア/味方陣地を占領中の敵に命中弾を与えた*15 |
![]() 占領 | キーエリア/敵陣地を占領*16 |
![]() 占領アシスト | キーエリア/敵陣地占領をアシスト*17 |
![]() 強化を取得 | 強化を確保*18 |
![]() 制圧完了 | 敵陣地の要塞・監視塔を破壊する*19 |
※一部のイベントモードなど特殊なリボンは掲載されていません
経験値・クレジット
戦闘終了後に、活躍度合いに応じて付与される。
評価対象は以下の項目となる。
- 敵艦へのダメージ
- 敵の艦艇や航空機の発見や撃破
- 陣地やキーエリアの占領、防衛または占領ブロック
- 発見による味方へのダメージアシスト
- 被ダメージとブロックダメージ、潜在ダメージ
もっとも評価値が高いのは艦艇へのダメージと撃破であるが、ダメージ量自体は敵艦の総HPに対する割合ダメージほど重要ではなく、
駆逐艦への90%ダメージと戦艦への90%ダメージは経験値・クレジット共に同量となる。
撃沈リボンで得られる経験値は艦艇への10%ダメージと等価であり、クレジットとしては25%ダメージと等価となる。
次いで評価が高いのは航空機の撃破であり、航空母艦のTierが高いほど高評価となる。
また、エリア占領は敵艦に66%ダメージを与えたのと等価の経験値を取得でき、クレジットは33%ダメージ相当となる。
占領ブロックにおける報酬量はブロックしている時間が長いほど高評価になる。
他にも戦闘上の15%に相当する経験値は潜在ダメージ、艦艇発見、観測ダメージによるものが充てられており、戦艦は潜在ダメージ、巡洋艦は艦艇発見、駆逐艦は観測ダメージの評価が最も高くなる。
また基本的にはTierの高い敵艦へのダメージのほうが高く評価される。
最終的にかかる報酬の係数は自艦にも設定されており、時折アップデートによって調整されるが、詳細に関してはマスクデータである。一般的に高ティアになるほど経験値やクレジットの取得量が増加するようになっている。
v.0.5.0.3v.0.5.2v.0.5.3
詳細はHow it Works. Economic: XP and Creditsを参照。
勝利チームは1.5倍される。引き分けは両チームとも敗北扱い。
Co-op戦はランダム戦の3分の1程度しか得られないが、修理・補給費用は-15%されている。
トレーニングルームでは修理費や弾薬補給、初回戦闘1.5倍や信号旗は一切消費されないが経験値クレジットも一切得られない。
経験値は、戦果に応じて分配される基本経験値(戦闘後の全員ランキングの経験値がコレ)に、
様々な加算が行われる。
獲得経験値(基本経験値) 1,000 XPの、ある戦闘後に行われる経験値加算の一例。
・プレミアムアカウント状態(Wows専用)
・各種ボーナス例:緑エコノミー単品+勝利ボーナス100%経験値 = 基礎経験値*プレ垢ボーナス*獲得した経験値に対するボーナス
= 1000 * 1.65 *(1+2)
= 4950
各種ボーナスについては、エコノミーボーナス、クランボーナス、コンバットミッションボーナスなど全て加算によって計算されている。(仮にすべて乗算だととんでもないことになる)
またこの計算式は艦長経験値についても同様に適応されており、また別枠で最終的な艦長経験値の5%がエリート艦長経験値としてさらに追加で獲得することが出来る。
なお、フリー経験値に関しては獲得した基礎XPの10%分に対して各種ボーナスが加算されていく。エコノミーボーナスの値がフリー経験値だけ多いのはこれが原因である。
修理費・弾薬の補給
戦闘後にクレジットの取得と消費を確認できる。
取得は「取得」と「味方チームに与えた被害の補償(マイナスがつく)」の合計。
消費は「修理・補給」「弾薬の補給」「迷彩の自動補給」「消耗品の自動補給」の合計。
「修理・補給」はTier毎に固定値が決まっており、試合中の損傷具合などにかかわらず一定量のクレジットが戦果から自動で差し引かれる。
一部プレミアム艦艇はこのコストが安く設定されており、高Tierでは通常艦艇の半額になる。
Tier | 必要クレジット | 備考 |
---|---|---|
1 | 0 | |
2 | 2,000 | |
3 | 3,000 | |
4 | 5,000 | |
5 | 11,500 | |
6 | 23,000 | |
21,850 | プレミアム艦 | |
7 | 42,000 | |
35,700 | プレミアム艦 | |
21,850 | Blyskawica | |
8 | 75,000 | |
52,500 | プレミアム艦 | |
9 | 120,000 | |
60,000 | プレミアム艦 | |
10 | 180,000 | |
90,000 | 特別艦艇 | |
★ | 360,000 |
公式ニュース内にも修理費一覧が紹介されている。
参考:公式ニュース アップデート 0.5.12 におけるゲームエコノミーの変更について
- 修理費はv.0.5.11までダメージで増減していたが、v.0.5.12.0よりダメージに関係なく出撃ごとに固定の修理費が発生するようになった。
- 味方に被害を与えた場合、弁償として経験値とクレジットが差し引かれるが、被害を受けた場合には弁償は一切受け取れない。弁償クレジットはそのダメージよる全額である。
「弾薬の補給」
砲弾・魚雷・艦載機にも消費クレジットが設定されている。敵にダメージを与えれば消費クレジットより多く稼げるため、あまり気にする必要はない。
副砲・対空砲は無料。空母の艦載機は被撃墜により消費クレジットが発生する。水上戦闘機と着弾観測機は「消耗品」であり「弾薬の補給」とは無関係。
消費クレジット一覧
主砲1発の消費クレジット
砲弾1発の最高額はYamatoの400クレジット、全門斉射(9発)は3600クレジット。
Bogatyr、Mogamiなどは砲弾の大きさによって消費クレジットが異なる。
米巡と米戦のT9T10はHEとAPで消費クレジットが異なる。
Tier1の主砲の消費クレジットは無料。
駆逐艦
Tier | 国家 | 艦級 | クレジット | 備考 |
---|---|---|---|---|
2 | アメリカ | Smith | 2 | プレミアム艦 |
Sampson | 3 | |||
ソ連 | Storozhevoi | 3 | ||
日本 | Umikaze | 7 | ||
Tachibana | 5 | プレミアム艦 | ||
3 | アメリカ | Wichkes | 3 | |
イギリス | Campbeltown | 3 | プレミアム艦 | |
ソ連 | Derzki | 3 | ||
日本 | Wakatake | 7 | ||
4 | アメリカ | Clemson | 3 | |
ソ連 | Izyaslav | 3 | ||
日本 | Minekaze | 7 | ||
5 | アメリカ | Nicholas | 10 | |
ソ連 | Gnevny | 5 | ||
日本 | Kamikaze | 7 | プレミアム艦 | |
6 | アメリカ | Farragut | 10 | |
ソ連 | Ognevoi | 5 | ||
日本 | Mutsuki | 7 | ||
パンアジア | Anshan | 9 | プレミアム艦 | |
7 | アメリカ | Mahan | 10 | |
Sims | 10 | プレミアム艦 | ||
ソ連 | Kiev | 5 | ||
Leningrad | 9 | プレミアム艦 | ||
日本 | Hatsuharu | 10 | ||
ポーランド | Blyskawica | 8 | プレミアム艦 | |
8 | アメリカ | Benson | 10 | |
ソ連 | Tashkent | 5 | ||
日本 | Fubuki | 10 | ||
パンアジア | Lo Yang | 10 | プレミアム艦 | |
9 | アメリカ | Fletcher | 10 | |
ソ連 | Udaloi | 10 | ||
日本 | Kagero | 10 | ||
10 | アメリカ | Gearing | 10 | |
ソ連 | Khabarovsk | 10 | ||
日本 | Shimakaze | 10 |
巡洋艦
Tier | 国家 | 艦級 | クレジット | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
HE弾 | AP弾 | ||||
2 | アメリカ | Chester | 10 | ||
Albany | 10 | プレミアム艦 | |||
ドイツ | Drezden | 5 | |||
Emden | 5 | プレミアム艦 | |||
ソ連 | Novik | 7 | |||
Diana | 10 | プレミアム艦 | |||
日本 | Chikuma | 10 | |||
3 | アメリカ | St.Louis | 10 | ||
Marblehead | 10 | プレミアム艦 | |||
ドイツ | Kolberg | 5 | |||
ソ連 | Bogatyr | 10 | 9 | ||
Aurora | 10 | プレミアム艦 | |||
日本 | Tenryu | 8 | |||
4 | アメリカ | Phoenix | 10 | ||
ドイツ | Karlsruhe | 10 | |||
ソ連 | Svetlana | 9 | |||
日本 | kuma | 8 | |||
Yubari | 8 | プレミアム艦 | |||
5 | アメリカ | Omaha | 10 | ||
ドイツ | Konigsberg | 10 | |||
ソ連 | Kirov | 20 | |||
Krasniy Krym | 9 | プレミアム艦 | |||
Murmansk | 10 | プレミアム艦 | |||
日本 | Furutaka | 24 | |||
6 | アメリカ | Cleveland | 15 | ||
ドイツ | Nurnberg | 15 | |||
ソ連 | Budyonniy | 15 | |||
Molotov | 25 | ||||
日本 | Aoba | 24 | |||
7 | アメリカ | Pensacora | 30 | ||
Atlanta | 10 | プレミアム艦 | |||
Indianapolis | 30 | プレミアム艦 | |||
ドイツ | Yorck | 25 | |||
ソ連 | Shchors | 15 | プレミアム艦 | ||
日本 | Myoko | 24 | |||
8 | アメリカ | New Orleans | 30 | ||
ドイツ | ADM.Hipper | 30 | |||
Prinz Eugen | 30 | プレミアム艦 | |||
ソ連 | Chapaev | 15 | |||
ADM.Kutuzov | 15 | プレミアム艦 | |||
日本 | Mogami | 16 | 24 | ||
Atago | 24 | プレミアム艦 | |||
9 | アメリカ | Baltimore | 30 | 45 | |
ドイツ | Roon | 30 | |||
ソ連 | Dmitri Donskoy | 25 | |||
Kronshtadt | 150 | プレミアム艦 | |||
日本 | Ibuki | 24 | |||
10 | アメリカ | Des Moines | 30 | 45 | |
ドイツ | Hindenburg | 30 | |||
ソ連 | Moskva | 40 | |||
日本 | Zao | 35 |
戦艦
日本 | アメリカ | ドイツ | その他 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | Mikasa | 35 | ||||||
3 | Kawachi | 40 | South Carolina | 40 | Nassau | 35 | ||
4 | Myogi Ishizuchi | 60 40 | Wyoming Arkansas beta | 40 40 | Kaiser | 50 | Nikolai I | 40 |
5 | Kongo | 60 | New York Texas | 60 60 | Koenig (HE) (AP) | 50 55 | ||
6 | Fuso | 60 | New Mexico Arizona | 60 60 | Bayern | 90 | Warspite Dunkerque | 90 50 |
7 | Nagato | 150 | Colorado | 150 | Gneisenau Scharnhorst | 120 60 | Nelson | 120 |
8 | Amagi | 150 | North Carolina | 150 | Bismarck Tirpitz | 120 120 | ||
9 | Izumo | 250 | Iowa (HE) (AP) Georgia | 150 250 400 | F. Der Große (406mm) (420mm) | 250 300 | ||
10 | Yamato | 400 | Montana (HE) (AP) | 150 250 | G. Kurfürst (406mm) (420mm) | 250 300 | Thunderer | 400 |
魚雷1本の消費クレジット
モジュールごとに異なる。
魚雷1本の最高額はGearingの500、次いでKhabarovskの450。
島風の魚雷一斉射(350×15本)は5250クレジット。
Tier5以上の独巡と独戦の魚雷は全て250。
駆逐艦
日本 | 魚雷1 | 魚雷2 | 魚雷3 | アメリカ | 魚雷1 | 魚雷2 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | Umikaze Tachibana | 50 50 | ― 50 | ― ― | Sampson Smith | 50 50 | ― 50 | |
3 | Wakatake | 50 | 50 | ― | Wickes | 50 | 50 | |
4 | Isokaze | 50 | 50 | ― | Clemson | 50 | 50 | |
5 | Mutsuki Minekaze Kamikaze | 100 50 50 | ― ― ― | ― ― ― | Nicholas | 50 | ― | |
6 | Fubuki Hatsuharu | 100 100 | 200 200 | ― | Farragut | 50 | 250 | |
7 | Akatsuki Shiratsuyu | 200 200 | 250 250 | ― | Mahan Sims | 250 75 | 50 ― | |
8 | Kagero Akizuki | 250 250 | 350 350 | ― ― | Benson | 50 | 150 | |
9 | Yugumo | 350 | 350 | ― | Fletcher | 150 | 300 | |
10 | Shimakaze | 350 | 350 | 350 | Gearing | 500 | ― |
ソ連 | 魚雷1 | 魚雷2 | その他 | 魚雷1 | 魚雷2 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | Storozhevoi | 30 | 40 | ||||
3 | Derzki | 40 | ― | Campbeltown | 0 | ― | |
4 | Izyaslav | 40 | 50 | ||||
5 | Gnevny | 75 | 75 | ||||
6 | Ognevoi | 75 | 100 | Anshan | 100 | 250 | |
7 | Kiev Leningrad | 100 200 | 150 ― | Blyskawica | 150 | ― | |
8 | Tashkent | 150 | 200 | Lo Yang | 50 | 150 | |
9 | Udaloi | 200 | 200 | ||||
10 | Khabarovsk | 450 | 450 |
戦艦
Gneisenau250, Scharnhorst250, Tirpitz250
艦載機1機の消費クレジット
艦載機のTierごとに単価が設定され、被撃墜で消費クレジットが発生する。
T3/150, T4/200, T5/250, T6/300,
T7/350, T8/450, T9/600, T10/800
(例)Hiryu艦載機のTierが戦闘機T7,雷撃機T6,爆撃機T7のとき、
被撃墜が戦闘機1機,雷撃機2機,爆撃機3機ならば
350×1+300×2+350×3=2000クレジット。
戦闘で獲得したクレジットが少なく修理補給に必要なクレジットを賄えない場合、当然手持ちのクレジットからの支払いとなる。
そして手持ちのクレジットも少なく修理補給の費用が全額支払えない場合は、支払いするまでその艦が出撃不能になる。
一応クレジット不足に陥ることはあまりないが、Tierが高い場合は相応に高い戦績を出していないとクレジットがマイナス収支になりやすい。
費用の重い艦でろくに活躍することのない試合が続いたり、あるいは開発した新しい高Tierの艦をクレジットギリギリで買ってそのまま出撃してすぐ沈んでしまうといったことをやらかすと修理補給できない状態に陥ってしまうことはある。
こうなってしまったら他の艦でクレジットを稼いだり、艦や装備などを売却したりして修理補給の資金を確保しよう。
現在(v0.5.12から)は修理費がダメージによって増減せず一律の金額となり、ダメージを恐れすぎて戦果も上げられないといった過度に消極的なプレイでもクレジットがマイナス収支になりやすいようになっている。
一応弾薬費もあるため戦うほど補給費用は大きくなるが、よほど無駄な砲雷撃をしていなければ気になるほどではないだろう。
ちなみにプレミアムアカウント状態では獲得できるクレジットも増えるため高Tierの艦でもマイナス収支になりにくくなる。
なおTier1の艦は艦自体も無料、補給修理も無料で出撃のクレジット消費が0のため「全ての艦の補給が出来なくて一切出撃できなくなる」という事は起きない。
戦闘システム
HE弾、爆弾、魚雷による爆風ダメージ
爆風は上記3種類の弾体に設定されており、装甲厚を無視して貫通する。ただし、貫通したからといって区画やモジュール(以下、総称して区画)がダメージを受けるとは限らない。
詳しくは、砲弾に爆風貫通力が、区画に爆風耐性がそれぞれ設定されており爆風貫通力と爆風耐性を足して0より大きくなれば区画はダメージを受ける。
爆風耐性は0に近いほど良く、爆風貫通力は大きい数字ほど良い。
バイタルや艦首艦尾等の爆風耐性は"0"である。
巡洋艦や戦艦にとっておよその基準となるのが爆風耐性0.2である。アンリやモスクワ、戦艦HEなどの203mmより大きいHE弾(以下、大口径HE)は爆風貫通力が-0.2より大きい数字のため、足し合わせると0を超えるのだ。つまり、たとえ不貫通や至近弾であっても爆風からダメージを受ける。一方で、駆逐等の小口径HEは-0.25~-0.24なので、爆風耐性0.25程度が一つの目安となる。
また、全ての魚雷は爆風貫通力が0より大きいため、バイタル、艦首等の区画に対してもダメージを与える。
How it worksで紹介された「76mmのしきい値」は実際は無関係である。
簡単に言うと、HE至近弾で爆沈するか、至近弾で主機が止まるか等は、厳密な数字によって決められているということである。
一部の顕著な例を紹介
- ヒッパー、プリンツ・オイゲンの主機と弾薬庫は爆風耐性0.2であり、大口径HEの爆風によってエンジン停止または爆沈する可能性がある。アンリやモスクワ、コンカラー等で撃つときは意識してみるとよい。
- 蔵王以外の日本巡洋艦は主砲の爆風耐性が0.4~1.0と低い。駆逐艦の主砲であっても機能停止させることができる。
- 妙高以下の日巡と愛宕、サンルイ以下の仏巡は舵の爆風耐性が低い(0.4~0.8)。駆逐HEでも損害を与えることが可能。
- ウースターの主砲(耐性0.2)を除き、T10巡洋艦の主砲、舵、エンジン、弾薬庫は爆風耐性0である。つまりHE弾で機能停止や爆沈をすることはない。(かつてヒンデンブルグの弾薬庫は0.2であった)
- インディアナポリスとペンサコーラの主砲は耐性0.25である。127~128mmHEからはダメージを受けないが、130mm以上には機能停止されることがある。
- 長門、陸奥の舵は耐性0.2。ヨルクやシャルンホルスト等で相対するときに覚えておくとよい。
モジュールの損害
モジュールの損害は「艦ステータスインジケータ」で表される。
モジュールへの被弾または榴弾(HE弾)の爆風で被害を受けると一定確率で損傷し、応急作業班または時間経過で修理できる。モジュールの耐久値が0になると破壊され、戦闘終了まで修理できない。インジケータに赤い×がついていれば修理不可となる。
応急作業班なしでの修理時間はAltキーでインジケータ上に表示される。
- 主砲/魚雷発射管については同じ機能停止でも「装填状況がリセットされる」場合と「修理後も装填状況が維持される」場合がある。
- AP弾は対空砲にダメージが与えられず、HE弾のみダメージを与えられる。
- モジュールの損害とは別に、被弾時に表示される「小破」「中破」「重大な損害」「甚大な損害」がある。
インジケータ | 名称 | 説明 |
![]() | 主砲塔 | 修理するまで発砲および旋回ができない。修理時間は各砲塔ごと表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。損傷(修理可能)と破壊の両方がある。 「弾着! 主砲塔大破」「貫通! 主砲塔大破」「砲弾が全貫通! 主砲塔大破」「被弾! 主砲塔に甚大な損害」「被弾!弾薬庫、機能停止(改行)装填不能」「目標に命中! 弾薬庫に甚大な損害(改行)装填不能」 |
![]() | 魚雷発射管 | 修理するまで発射できない。修理時間は各発射管ごとに表示され、被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。損傷(修理可能)と破壊の両方がある。 「弾着! 魚雷兵装に甚大な損害」「被弾! 魚雷兵装に甚大な損害」 |
![]() | 対空兵装 | 対空兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。破壊のみ。修理不可。 「弾着! 小口径対空砲大破」「跳弾! 小口径対空砲大破」「被弾! 小口径対空砲大破」「弾着! 中口径対空砲大破。」「被弾! 中口径対空砲大破。」「弾着! 大口径対空砲大破」 破壊された対空砲の割合により対空砲の能力が低下して接近する航空機を撃墜しにくくなる。いずれかの種類の対空砲がすべて破壊されると、その種類の対空砲が担当する距離への対空攻撃能力を失う。対空砲の状態はHキーで確認可能。 |
![]() | 副兵装 | 副兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。破壊のみ。修理不可。 「弾着! 全ての副兵装が大破」 |
![]() | 主機 | 機関出力が0になる。出力を“STOP”に合わせたのと異なり、航行中に損傷した場合はしばらくの間は惰性で動き続ける。(意図的な減速も出来なくなるため、駆逐艦の場合は煙幕を張ってもはみ出してしまうことがある)なお、修理不可で完全に動けなくなることは無い。艦に直撃を受けなくとも、HE弾の至近弾で損傷することがある。損害中に主機を使うと、煙突の煙に火が点滅する。艦ごとに発生しやすさが異なるらしい。*20 「弾着! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」「砲弾が全貫通! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」 修復時間は60秒。*21 |
![]() | 操舵装置 | 舵が固定されてしまう。直進していた場合はそのまま直進、旋回していた場合はそのまま旋回し続ける。修理可能(修理不可で動けなくなることはない)。 「弾着! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「被弾! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「目標に命中! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」 修復時間は通常40秒*22、空母は10秒*23 |
火災

HE弾(主砲・副砲)や急降下爆撃により発生する。火災発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。火災発生中の空母は艦載機の発着艦ができない。
応急工作班の使用又は時間経過で鎮火できる。
- 火災を「受ける」確率は自艦のTierと船体によって変動する。(数値は後述)
- HE弾が貫通せずとも火災発生確率は変わらない。
- 火災の同時発生数は最大4箇所。艦の場所ごとに艦首1/中央2/艦尾1まで発生する。
- 火災は一箇所につき最大HPの0.6%/2秒(空母は0.8%、潜水艦は2%)のダメージが発生する。
- 火災の継続時間は戦艦・大巡が60秒、巡洋艦・駆逐艦・潜水艦が30秒、空母は5秒、*24
- 火災の継続時間は個別に適用される。新たに火災が発生しても前のものは更新されない。
- 火災インジケータの残り時間の数値は、複数の火災が発生している場合は最も長いものが表示される。
- 火災のダメージは修理班で100%回復することが可能。
- 火災発生中は被発見距離が延びる(水上発見+2km、航空発見+3km)
- 火災発生率は以下の式で計算される。ロシア語フォーラムのSupertest Managerの回答より転載。
一発あたりの発火率[%] = (弾・爆弾固有の発火率[%] + 艦長スキル(爆発物専門家)[%]) *
(1-(艦長スキル(防火処理)[%] - アップグレード(ダメコン改良1)[%])/100) *
(標的のTierによる固定補正値)
(例)発火率12%のHE弾、爆発物専門家スキルありの艦から、Tier10の防火処理スキルありの艦に撃つ場合
一発あたりの発火率[%] = (12[%] + 2[%]) * (1-(10[%] + 0[%])/100) * (50.05[%] /100) = 6.31[%]
※信号旗の影響値は上記式の爆発物専門家と同じ位置で加算をする。
※艦長スキル「榴弾用慣性信管」も爆発物専門家と同じ位置でマイナスを付与する
[公式解説動画]How it Works: 火災_2
参考:ver.0.7.4時点の補正値
※ver.0.6.14から空母の火災発生率の補正値は0.8002固定になった
以下の補正値は駆逐艦・巡洋艦・戦艦のもの
Tier | 初期船体 | 最終船体 |
---|---|---|
1 | 1.0000 | 1.0000 |
2 | 1.0000 | 1.0000 |
3 | 1.0000 | 0.9667 |
4 | 0.9334 | 0.9001 |
5 | 0.8668 | 0.8335 |
6 | 0.8002 | 0.7669 |
7 | 0.7336 | 0.7003 |
8 | 0.6670 | 0.6337 |
9 | 0.6004 | 0.5671 |
10 | 0.5338 | 0.5005 |
※初期船体は最終船体の+0.0333の確率で火災になりやすい。
研究する船体モジュールが無い場合は最終船体として扱われる。
浸水

魚雷や敵艦との衝突で発生する。浸水発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。
浸水発生中の艦艇は速度が大幅に低下する。後退の速度はさらに大きく低下する。
応急工作班の使用又は時間経過で復旧できる。
- 浸水発生率は、アップグレードで変動する。
- 浸水のダメージは修理班で100%回復することが可能。
- 浸水は艦種側と艦尾側の各1箇所、最大2箇所で発生する。*25。
- 浸水の継続時間は個別に適用される。新たに浸水が発生しても前のものは更新されない。
- 浸水インジケータの残り時間の数値は、複数の浸水が発生している場合は最も長いものが表示される。
- 浸水発生時間は通常40秒、空母と潜水艦は30秒。
- 浸水による秒間ダメージは1箇所につき、基本的な航空母艦・巡洋艦・駆逐艦では総HPの0.25%、潜水艦が0.33%、一部大型巡洋艦*26と全ての戦艦は0.5%。例外としてAdmiral Graf Speeでは0.375%。
- 浸水ダメージは航行中、停止中によらず一定である。
- 水雷防御が0%の艦でも、中央部(バイタル)で被弾した場合のダメージと浸水率は0.333倍される。(浸水率300%以下の魚雷は浸水を発生させないことがある)
- バルジで受けた場合の浸水発生率
浸水発生率[%] = (1-[水雷防御の割合])*(1-[ダメージコントロールシステム改良1の有無0.03])*0.33
*[魚雷の浸水発生率]*(1+[信号機Juliet Whiskey Unaoneの有無0.04])
*(1+[信号機Victor Limaの有無0.15]) - バルジ以外で受けた場合の浸水発生率
浸水発生率[%] = [魚雷の浸水発生率]*(1+[Juliet Whiskey Unaoneの有無0.04])
*(1+[Victor Limaの有無0.15])
Type 90 mod. 1(287%)を搭載するTeir7白露が同Teir長門(水雷防御25%)に魚雷を当てた場合。
- 信号機やUG無しで計算すると。
バルジに当たったら
浸水発生率=(1-0.25)*(1-0)*0.33*287*(1+0)*(1+0)=71.03%
バルジ以外に当たったら
浸水発生率=287*(1+0)*(1+0)=287%
となる。
- 白露に旗2種類あり、長門にUG有りで計算すると。
バルジに当たったら
浸水発生率=(1-0.25)*(1-0.03)*0.33*287*(1+0.04)*(1+0.15)=82.41%
バルジ以外に当たったら
浸水発生率=287*(1+0.04)*(1+0.15)=343.25%
となる。
水雷防御の数値の減少割合は大きいが、UGでの減少は極僅かである。
信号機の割合増加は大きい。
v0.8.1で浸水の仕様が変更された。*27
爆沈
ver13.11.0から弾薬庫誘爆(いわゆる爆沈)のメカニズムが廃止された。
弾薬庫が被弾し、誘爆が起きたと判定された場合、HPが残り75%以下では即座に大破(戦闘不能)となる。
(ver.0.7.2から誘爆判定に残り体力の制限が追加された)
- 爆沈のダメージ及び戦果は、「残りHPに等しいダメージを与えた」ものと見なされる。
- 「爆沈すること」は称号にもなっているため、爆沈した事実は試合中の全員に通知される。
称号:爆沈を取得すると信号旗「Juliet Charlie」(弾薬庫の誘爆を完全に防止)を取得する。 - coop戦、及びシナリオ戦における爆沈は「何の通知も無く大破する」。(称号取得できないから)
参考:バージョン0.5.15現在の爆沈規則…reddit記事:Detonation Chance
※意訳です
艦艇には「弾薬庫エリア」が存在する。大抵2つであるが、稀に1つや4つの艦が存在する。
弾薬庫エリアは通常のダメージルールに従って部位や船体のHPを減少させる。
弾薬庫自体のHPは、通常は艦艇の継戦能力の50%程度に設定されている。
弾薬庫はダメージを受けるごとに爆沈判定を行う。
- 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの0~30%の場合は「1%」
- 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの100%の場合は「10%」
ダメージ量が30%~100%の間で、爆沈確率は1%~10%に線形値に変化する。
この確率はダメージを「与えた後」に判定されるので、HPの少ない艦のほうがより確率上昇が早い。
以前は主砲と弾薬庫のダメージはリンクしており、主砲がダメージを受けた時は弾薬庫もダメージを受け、
弾薬庫の受けたダメージはリンクする主砲のどれかにランダムで移され、主砲の停止や破壊を引き起こしていた。
現在(少なくともver.0.5.15現在)はこのリンクは無くなっており、主砲へのダメージは艦艇自体にダメージを与えない。
(ダメージゼロの命中弾は主砲に命中した場合に発生する。以前は主砲にダメージ => 弾薬庫ダメージ => 艦艇本体にダメージであったが、それが撤廃された後は主砲HPは艦艇と連動していない。)
あとがき:
- 空母には弾薬庫が無いため爆沈しない。
- 「防郭に命中」ではエリアダメージはリセットされるが、砲弾自体は残っているので弾薬庫に命中した砲弾は100%以上のダメージを与えうる。
- 弾薬庫はアーマー内に無い限り、ただの区画である。
- 弾薬庫への命中は防郭命中なので10%の確率自体はかなり妥当である。
しかしHE弾のブラストダメージによる主砲停止によって「ランダムな」爆沈が1%の確率で引き起こされる。
トリビア:
- ダナイー(英巡)は唯一弾薬庫が5つある。
- 出雲は弾薬庫が1つだが、ダンケルクは各砲塔に弾薬庫があるので2つである。
視程・隠蔽・発見
各艦には固有の隠蔽性能があり、一定距離まで敵艦・敵機に接近されなければ発見されない。
- この被発見距離は港画面で確認できる(画面上に「隠蔽性」とあるのが「被発見距離」のこと)。発見距離にカーソルを合わせると主砲発砲時の発見距離も見ることが出来る。
- また試合中にTabキーを押すことによって表示される味方艦艇一覧から確認することも可能である。
- 敵艦の隠蔽値を確認することもできるが、表示される値は各種補正を加えた後の最良値であるため実際はその値でない場合があるので注意。
- 隠蔽値と同様に各艦には固有の視程が設定されており、それより遠い艦艇は視認しても発見することは出来ない。
- 基本的に主砲射程に準じた値を備えている。戦艦は約40kmにも及ぶ一方、駆逐艦は25km程度しかない。
- 発見(隠蔽)距離は水上発見距離、航空発見距離の二種に大別される。
- それぞれ自艦の艦橋部*28を中心とした自艦が発見される円形の範囲の半径に当たるものである。
- 例え発見距離半径内にいたとしても、視程が足りていない状態では発見することが出来ないので注意。
- 各艦艇には基本となる隠蔽距離が設定されており、この値は艦長スキルやUGによって増減させることが可能である。
隠蔽距離及び視界は戦闘中以下のような要因によって変動する。
- 悪化系
- 火災ペナルティ
艦種、火災発生数に関わらず水上隠蔽を+2km、航空隠蔽を+3km増加させる。
駆逐等の良隠蔽艦にとってはその他のペナルティと比べかなり痛手となる。 - 発砲ペナルティ
基本的に主砲で発砲することにより水上隠蔽と航空隠蔽の両方が拡大するペナルティ。*29
水上隠蔽は主砲の発砲時点での射程と同じ値、航空隠蔽は各艦に設定された値まで拡大する。
適用時間は猶予時間を含めて発砲直後から20秒である。
発砲した後の約2秒ほどの猶予時間内に、拡大した範囲内に敵艦が存在しない、あるいは遮蔽物によって発見判定のある艦橋部が視認されてない状態であった場合や、ペナルティの有効時間内に隠蔽状態になった場合に、発砲ペナルティがキャンセルされ元の隠蔽に戻るという仕様がある。- 煙幕発砲ペナルティ
後述の煙幕状態において主砲*30を発砲することによるペナルティ。
こちらのペナルティも同様に航空隠蔽と水上隠蔽両方に作用する。
水上隠蔽に関しては主砲射程や基本値に関わらず、各艦ごとに設定された固定値まで拡大される。
基本的には主砲口径に準じた物であり、戦艦級主砲(283mm以上)では最良隠蔽~素の隠蔽の範囲に設定されている模様。
巡洋艦以下では最良隠蔽の半分程度にまで縮むことがほとんどだが、仏240mm砲や英ゴライアス砲などの例外も存在するので、港での確認は怠らないように。
軽巡砲が5~6km、重巡砲が6~7km、駆逐砲が2~3km程度だと覚えておくとよいだろう。
発砲ペナルティを受けた状態で煙幕エリア内に突入した場合は、残り時間を引き継ぎつつ煙幕発砲ペナルティの値に変化する。
- 煙幕発砲ペナルティ
- 火災ペナルティ
- 良化系
- 煙幕
自艦や味方艦の設置した煙幕エリア内に存在することによって起こる状態。
水上発見距離が2.0km(強制発見距離)まで低下し、航空隠蔽に関しては0kmと、発見されない状態になる。
また前述のソナーやレーダーが使用された場合は煙幕が貫通され、強制発見状態になる。
例え中に入らなくても煙幕エリアは実質的な遮蔽物として機能し、敵味方関係なく視界を遮る効果がある。味方の邪魔にならないように展開したいところ。
煙幕内に存在すると前述の通り直接視界が遮られ、自力ではレーダーやソナー、艦載機以外の方法で敵艦を直接発見することが出来なくなる。
一方で味方や前述の自力スポットで発見状態にされた状態の敵艦は、煙幕内から観察すると視界にもやがかかったようなエフェクトがかかり少し見づらいものの、しっかりロック射撃することが可能である。
発砲ペナルティに関しては前述の内容を参照。 - 雷雨
シナリオのエルメスや、一部マップで発生する円形の雷雨エリア内に存在することによっておこる状態。
水上、航空共に隠蔽距離が基本値から-10%され、さらに発砲ペナルティの適用時間がが20秒から7秒に大幅短縮される。
また視程が30kmまでに制限される。(30kmより短い艦艇はそのまま) - サイクロン
一部マップにおいて戦闘開始時に予告があった後、一定時間経過後に徐々に視程が狭まり始め、最終的に8kmまで視程が短くなる状態。
視程が8kmにまで制限されるため、実質的に8kmより長い隠蔽距離を持つ場合、8kmまで隠蔽距離が縮まることになる。
レーダーや艦載機による発見は可能であるが、8km以遠であればマップ上に表示されるだけでロックを行うことは出来ないので注意。
- 煙幕
発見距離の計算方法
特に重要な「通常の発見距離」と「主砲発砲時の発見距離」を解説する。
通常の海面発見距離はアップグレード(Tier8以降)、スキルの効果によって縮めることが出来る。これらはすべて乗算で算出される。なお「発見距離-10%」とは「発見距離を0.9倍」のことである。
例:Shimakaze(Tier10日駆)の海面発見距離(通常約6.9km)を限界まで縮めた場合
6.887km ×0.9(艦長スキル:隠蔽処理専門家)×0.9(アップグレード:隠蔽システム改良1)) =5.57847≒5.6km
ただし、Kageroなど、一部に単純な計算値ではゲーム内表記と微妙に異なる場合がある(ゲーム内表記では6.6km で、×0.9×0.9=5.346だがゲーム内では5.4km)。これは実際の被発見距離が小数点以下2桁で設定されていることによる(公式 Wiki によれば Kagero は 6.63km)。6.63 kmで計算すると最良値は 5.3703≒5.4km となりゲーム内表記と一致する。
隠蔽距離の補正は"艦本来の海面発見距離を補正する。"そのため火災や射撃などの発見距離ペナルティは縮めることが出来ない。
発見方法は直接発見、間接発見の二種に大別される。
前者はマップ上と視界上どちらにもリアルタイムで反映される発見方法である。
後者は基本的大まかにしか位置を知れないか、リアルタイムでない情報であり、視界に表示しロックすることも出来ない。
基本的には戦術的行動を補うための情報収集に用いられる発見方法である。
また全艦艇に一律で2.0kmの強制補足距離が設定されており、この範囲内に収めた敵艦は最大深度の潜水艦を除き、例え遮蔽物を隔てていても発見することが出来る。ソナーやレーダーによる発見はこの強制補足距離をそれぞれの効果範囲まで延長することによって成立している。
- 直接発見
- 水上艦、航空機による発見
水上艦、航空機による発見は敵艦の発見判定の存在する艦橋部を敵艦隠蔽距離内にて視程内にて直接視認することにより行われる。(強制発見距離内では艦橋部の視認に関わらず発見できる)
敵艦が煙幕発砲ペナルティを受けている場合も同様で、ペナルティを受けていても、艦橋部を視認できなければ発見することは出来ない。 - ソナー、レーダー、潜水艦探知機による発見
効果範囲内に存在する敵艦の強制発見距離を自艦に届くまで延長させ、強制発見状態にする。
ソナー及び潜水艦探知機による発見の場合はマップ上と視界上どちらの情報もすぐに共有されるが、レーダーによる発見の場合、使用した本人はすぐに視界に収める(ロックできるようになる)ことが出来る一方、味方に共有されるのは約6秒の遅延を経てからである。一方ミニマップ上の情報に関しては、使用した直後から味方にも動きが共有される。
- 水上艦、航空機による発見
- 間接発見
- 潜水艦受話器による発見
使用したその瞬間に範囲内にいる敵艦の位置をミニマップ上に灰色(失探状態)で記録する。
遮蔽物を隔てていても機能し、一瞬だけ敵艦の位置のみを知ることのできるレーダーのような役割を持つ。
使用した潜水艦本人はミニマップ上の情報だけでなく、その位置に存在した敵艦のシルエットを約2秒ほど視認できる。
シルエットは動かないため、敵艦がその後どのように動いたかのかは予測することしか出来ない。
- 潜水艦受話器による発見
- RPF(無線方向探知)スキルによる発見
最寄りの敵艦の存在するミニマップ上のマスの中心を指すインジケーターを表示するという効果を持ち、上記の潜水艦受話器と同じように敵艦のおおよその位置を知ることが出来る。
近くに敵艦がいる可能性を知らせるというデメリットもあるが、隠蔽の有利不利に関わらず敵艦の方角が分かるというのは、リスク管理をする上で非常に有用な情報となる。
デメリットに関して、警告が点灯または消滅したタイミングで近くの味方艦と敵艦の失探位置から大まかにRPF使用艦の位置を知ることが出来るというものがある。
この情報も敵艦の位置を探るうえで非常に有益であるため、RPFの点灯や消滅を確認したタイミングでミニマップを見る意識を付けるとよいだろう。
- マップ情報による発見
占領エリアが進捗する、軍拡競争で強化が取られるなどのマップ上に情報が反映される行動によって大まかな位置を推定できる。
空母艦載機などはこの情報に基づいて迅速に偵察を送ってくるため、こういったマップ上に情報が表れる行動は慎重に行うとよいだろう。
状況認識インジケータ(ver.0.5.9.0以降)
自艦艇が敵艦または敵機に発見された際に上のようなインジケータが表示される。*31
- インジケータは発見されている間常に表示され、敵が見失った時点で消える。
- インジケータのマークは3種類あり、「ソナー/レーダー/潜水艦探知機/強制補足距離>敵艦から視認>敵航空機から視認」の優先順位で点灯する。
- 自分の被発見の有無が一目で分かるので、アウトレンジ攻撃や奇襲・待ち伏せ雷撃を行う場合の目安となる。
逆に、(ミニマップの発見距離円内に敵艦が映っていない、などの)敵艦が近くにいないのにインジケータが点灯した場合は、隠蔽性能が高い相手が近くにいることになる。大抵駆逐や潜水艦であるため、こまめに舵を切って回避行動をしよう。
マップ境界線での速力低下
- マップ境界線と接すると「戦場に戻れ、エンジン出力低下」が表示され、強制的に徐々に減速される。最大出力を選択していても出力1/4以上の速力が出せない状態になる。
- マップ境界線より先に進むことはできないため、艦の中心を境界線上に置いたまま転舵して離れるしかない。艦首が境界線に垂直であれば表示されている速力に関わらず全く動いていない状態となる。マップ境界線から離れると「エンジン出力復旧」が表示され、速力制限が解除される。後退して艦尾からマップ境界線に接した場合も同様の減速が発生する(-14ktなら-5kt程度になる)
(参考) 用語集「壁ズリ」
チームキラーに対するペナルティ
前提として、味方を故意に攻撃する行為はゲーム規則違反である。たとえシステム上のペナルティを受けなくても規則違反であることに変わりはないので繰り返せば規約違反者として処罰の対象になり得る。詳細はゲーム規則5.ゲーム内での不適切な行為/公正プレイ原則(公式ページ)もしくはゲームルール5. ゲーム内での不適切なふるまい / フェアプレイ指針(フォーラム記事)参照のこと。
チームキラーに関する公式情報はこちら。(NA公式、英語記事)
チームキラーステータス
参考:EUフォーラム記事:Team Killing and Punishment - How does it work?※英語記事
味方に対する同士討ち行為(Friendly Fire、FF)が一定の条件を満たした場合、チームキラーステータスが有効となる(ピンク化)。チームキラー(Team Killer、TKer)は、自分のアイコン(艦だけでなく艦載機や水上機のアイコンも含む)が味方に対してピンクで表示される。
以下は公式の日本語How it Worksによる懲罰状態の条件である。
アップデート 0.10.5 以降、味方艦艇にダメージを与えたり、味方艦艇を撃沈したりすることができなくなりました。また同様に、味方のモジュールを機能停止させたり、弾薬庫の誘爆を引き起こしたり、体当たりによって味方にダメージが加えたりすることも、今後はできなくなります。
砲弾や魚雷といった兵装を使用した際、味方艦艇に命中した場合、兵装が味方艦艇をすり抜けることはありません。
味方にダメージを与えることはできなくなりましたが、他のプレイヤーやチーム全体に対する妨害となるため、味方艦艇に故意に攻撃を加えるプレイヤーは処罰の対象となります。従って同士討ちは引き続き、スポーツマンシップ違反に対するペナルティシステムによって記録されることになります。
副砲を除く兵装で味方艦艇に命中させた場合、味方への攻撃をやめるよう、警告が表示されます。
プレイヤーが味方艦艇への攻撃を続け、1 戦中に同じ艦艇に 40 発、または複数の艦艇に 50 発命中させた場合、警告が与えられ、プレイヤー名がピンク色になります。
警告を受けたプレイヤーは、その戦闘において EXP とクレジットを一切取得できなくなります。
その他、以下のシステムが確認されている。
- ピンク化する際、チャット欄に「(プレイヤー名)同士討ちに対する懲戒ペナルティが与えられました。」が表示される。
- 公式サイトの成績ページからはピンクか判別できない。
「分艦隊への招待」ではピンクのプレイヤーから招待されていることがわかるため、招待を承諾するか断るかの参考にできる。- 待機画面では味方のみピンクで表示され、敵側はカーソルを合わせることによってのみ確認することが出来る。
ペナルティ
ピンク状態でさらにFFを繰り返した場合、自傷ダメージを受けることになる。以下に上記のHow it works より引用。
警告が与えられた後に味方に主砲や魚雷などの兵装を命中させた場合、その全てが同士討ちペナルティの対象となります。同士討ちペナルティとして受けるダメージは、違反者のその時点での HP によって決定され、味方艦艇に攻撃を命中させるたびに大きくなっていきます。
その他、以下のシステムが確認されている。
- ペナルティダメージでの自沈はTKと見なされる。(参加名簿の撃沈数で「-1」が確認できる。)
- ピンク艦への攻撃であってもFFであることに変わりはないため、レーティングに影響しこちらもピンク化する場合がある。
ピンクを解除する方法
チームキラーステータスの解除に必要な戦闘数は詳細報告が目安となる。
懲罰状態を解消するためには、6回「クリーンな」戦闘を行う必要がある。
その戦闘中に味方を攻撃した場合、解消に必要な戦闘数は与えた被害に比例して増加する。
チームキラーの再犯である場合、解消に必要な戦闘回数は(6 + 2 * n)回となる(nは再発回数)。
取得経験値が規定に満たない戦闘は2戦で1回と見なされる。
FFのあった戦闘は解除戦闘数にカウントされない。味方艦との接触もFF扱いであるため注意。
上記の条件を満たせばゲームモードや使用艦種は自由。例えばランダム戦でピンクになった場合でも数回のCo-op戦で解除できる。
Co-op戦に一人で参加している場合はESCメニューから港に帰還することで(戦闘を観測するプレイヤーが居なくなるため)直ちに引き分けになるが、これも戦闘回数にカウントされる(収入が無いので整備費は丸々支払うことになる)。一方、試合開始前のカウント中に帰還した場合はカウントされない。
ステータスの解除は戦闘終了後に港で通知される。
オレンジのペナルティ
参考:バージョン0.7.4アップデート
参考:Tiamkilling(公式wiki)
プレイヤーの名前がオレンジ色になった場合、coop戦とクラン戦以外のゲームを行うことができない(トレーニングルームは使用可能)。
ペナルティの解除にはピンクと同様に「クリーンな戦闘」が必要だが、coop戦のみがカウント対象になる。
オレンジはゲームルール6.規則の実施に基づく措置であり、AFKやスポーツマンシップに反する行為に対しても実施される。
カルマ
カルマの値はプロフィールページの、任務記録項目に表示される名前の右上に小さく表示されている。
プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映される数値。
プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映されるカルマを実装しました。カルマの値は 0 未満となることはありません。カルマ値はプロフィールの任務記録画面のプレイヤー名の右上に表示されます。
同じ分艦隊内のプレイヤーを賞賛/通報することは禁止されます。
賞賛/通報を受けたプレイヤーには戦闘後にシステムメッセージが表示されます。通報のシステムメッセージは 2 人以上のプレイヤーから通報を受けた場合にのみ、表示されます。
賞賛のシステムメッセージは賞賛を送ったプレイヤーの数が表示されます (プレイヤー名は表示されません)。
- カルマ値の初期値、誰からも賞賛/通報を受けていない状態は0
- カルマの値は 0 未満となることはない(最低値が0)
- 一日に送れる賛辞と通報の件数は取得したカルマ値に応じて変動
カルマ値 通報/称賛可能数 0 - 19 通報 称賛可能数 7 20 - 49 通報 称賛可能数 8 50 - 79 通報 称賛可能数 9 80 - 109 通報 称賛可能数 10 >110 通報 称賛可能数 11
以下は公式の正確な情報かは不明、別の意見も見られるため不正確な可能性あり。検証求む
- 賞賛を受けると1増える
- 通報を2人から受けると1減る
賛辞や通報の通知例
通報により戦闘中と港のチャットが利用不可となるが、クイックコマンド(F3~F11)は利用可能。
チャット不可は24時間(ver.0.5.5)。
また、ver.0.5.3よりチャットで一部の英単語が伏せ字「***」に自動変換されるようになった。
0.5.14で『チャット通報前に一度も戦闘中に発言していなかった場合、その通報は無効とみなされる機能を追加しました。』となった。クイックコマンド(F3~F11)やマップクリックはチャットではないため、これを不必要に繰り返したプレイヤーに「チャットでのマナー違反」を送信しても無効となる模様(港で「ありがとうございました」が表示されない)。
※正当な理由なく讃辞及び通報をする行為は不正行為にあたると運営がメールで回答しているため注意すること。
不正行為の対象と判断された場合最悪アカウントが停止される可能性があります。
リボンのアイコンが置かれているクライアントのファイルパスをどなたかご存じないでしょうか?現在リストに掲載しているアイコン画像も一部古くなっているようです。 -- 2024-03-07 (木) 17:11:39