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ゲームシステム

Last-modified: 2018-06-08 (金) 10:19:06

概要 Edit

ゲーム中の細かいルールについてまとめたページ。
公式フォーラムの以下の投稿も参考に。
スポッティングの仕組み(隠蔽・発見・煙幕)
ダメージの仕組み

 

ゲームシステムについて公式が解説する動画シリーズ(日本語字幕あり)
How It Works

報酬システム Edit

リボン Edit

画像名称取得条件
Shell_hit.png目標に命中主砲による砲撃を命中させる(HE弾・AP弾問わず)
Shell_1.pngShell_2.pngShell_3.pngShell_4.png設定から「詳細なリボンとダメージインジケータ」を有効にすると表示される。
左から「貫通」「不貫通」「全貫通*1」「跳弾」
Torpedo_hit.png目標に命中魚雷を命中させる(艦載魚雷・航空魚雷問わず)
Bomb_hit.png目標に命中爆撃機による攻撃を命中させる
secondary_gun.png目標に命中副砲による砲撃を命中させる
Arson.png火災を発生させた火災を発生させる(HE弾・爆撃機・副砲の砲撃により発生)
Inundation.png浸水を発生させた浸水を発生させる(魚雷の命中・体当たりにより発生)
Enormous_damage.png機能停止敵艦のモジュールを破損させる*2
Vital_hit.png防郭への命中主砲による砲撃をバイタルパートに命中させる(HE弾・AP弾問わず)*3
Sink.png撃沈敵艦を撃沈する
Shooting_down.png撃墜敵航空機を撃墜する(対空砲、水上戦闘機を含む自艦の艦載航空機)
Defense.png陣地を防衛陣地を占領中の敵艦に攻撃を命中させる
Domination.png陣地を占領陣地を一隻で占領する(占領ゲージの80%以上を自艦が蓄積する)
Domination_support.png陣地占領をアシスト陣地を複数隻で占領する(占領した全艦が取得)
Fortress_damage.png制圧完了敵陣地の要塞・監視塔を破壊する*4

戦闘中に特定の活躍をするとリボンが付与される。
このリボンを集めるミッションもある。

経験値・クレジット Edit

戦闘終了後に、活躍度合いに応じて付与される。
敵艦への与ダメージ、陣地占領が大きく影響し、敵艦撃沈、各種リボンや実績、敵航空機撃墜の影響は小さい。
一般的に経験値は敵艦の最大HPに対する与ダメージ率で決まり、クレジットは与ダメージ量で決まると言われているが、それぞれに敵艦毎の係数が違う可能性もあり計算式は明らかになっていない。基本的にはTierの高い敵艦へのダメージのほうが高く評価される。
報酬の係数は自艦にも設定されており、時折アップデートによって調整される。v.0.5.0.3v.0.5.2v.0.5.3
陣地占領の報酬もそれなりに高い。単独占領を2回もするとそれだけで1000経験点近くになるので沈まない程度に狙ってみよう。
勝利チームは1.5倍される。引き分けは両チームとも敗北扱い。
Co-op戦はランダム戦の3分の1程度しか得られない。(ランダム戦が3倍得られるとも言える)
トレーニングルームでは修理費や弾薬補給、初回戦闘1.5倍や信号旗は一切消費されないが経験値クレジットも一切得られない。

 

経験値は、戦果に応じて分配される基本経験値(戦闘後の全員ランキングの経験値がコレ)に、
様々な加算が行われる。

獲得経験値(基本経験値) 1,000 XPの、ある戦闘後に行われる経験値加算の一例。
・戦闘に勝利
・プレミアムアカウント状態
・信号旗EqualSpeedCharlieLondon(+50% XP) 及び、海の魂迷彩(+100% XP)装着。

 

 経験値 = 基礎経験値*勝利ボーナス*プレ垢ボーナス*獲得した経験値に対するボーナス
      = 1000 * 1.5 * 1.5 * 1+0.5+1.0)
      = 5625

 

 
プレミアムアカウントや勝利ボーナスと異なり、アイテム同士のボーナス値は、加算であって乗算では無い。
(全部乗算の皮算用(誤)であれば1000*1.5*1.5*1.5*2=6750であり…、結構な差だよね。)
信号旗や迷彩などの経験値アイテムは、相互に乗算されない「獲得した経験値に対するボーナス」に分類される。
毎日の初回勝利加算(大体+50%)もこの扱い。
このようにアイテム類は重ねがけされないため、仮に、ある10戦で、獲得経験値、プレ垢、勝敗、の条件がずっと同じなら、
10戦中5戦にアイテムを集中使用しても、10戦にまんべんなく使っても、合計の取得経験値は全く変わらない。
迷彩の説明も参照されたし。
 
なお、フリー経験値(通常は取得経験値の5%)にボーナスを与える各種アイテムも加算方式であるが、"フリー経験値入手量は実際に取得する経験値(つまり経験値ボーナス込みの最終計算結果)に対する割合で決まる"ため、使用する場合は経験値上昇アイテムと同時に使用したほうがお得である。

 

修理費・弾薬の補給 Edit

戦闘後にクレジットの取得と消費を確認できる。

取得は「取得」と「味方チームに与えた被害の補償(マイナスがつく)」の合計。
消費は「修理・補給」「弾薬の補給」「迷彩の自動補給」「消耗品の自動補給」の合計。

「修理・補給」はTierごとに固定され、一部プレミアム艦艇は少し安い。

Tier必要クレジット備考
10
22,000
33,000
45,000
511,500
623,000
21,850プレミアム艦
742,000
35,700プレミアム艦
21,850Blyskawica
875,000
52,500プレミアム艦
9120,000
10180,000

公式ニュース内にも修理費一覧が紹介されている。
参考:公式ニュース アップデート 0.5.12 におけるゲームエコノミーの変更について

  • 修理費はv.0.5.11までダメージで増減していたが、v.0.5.12.0よりダメージに関係なく出撃ごとに固定の修理費が発生するようになった。
  • 味方に被害を与えた場合、弁償として経験値とクレジットが差し引かれるが、被害を受けた場合には弁償は一切受け取れない。弁償クレジットはそのダメージよる全額である。
  • 滅多にないことだが、戦闘で赤字となり、手持ちのクレジットでも支払えない場合は、支払いを終えるまでその艦は出撃不能になってしまう。画像

「弾薬の補給」
砲弾・魚雷・艦載機にも消費クレジットが設定されている。敵にダメージを与えれば消費クレジットより多く稼げるため、あまり気にする必要はない。
副砲・対空砲は無料。空母の艦載機は被撃墜により消費クレジットが発生する。水上戦闘機と着弾観測機は「消耗品」であり「弾薬の補給」とは無関係。

消費クレジット一覧(ver.0.5.15現在。0.5.16において一部弾薬費に変更がある模様。)

戦闘システム Edit

モジュールの損害 Edit

モジュールの損害は「艦ステータスインジケータ」で表される。
応急作業班または時間経過で修理できる場合と、戦闘終了まで修理できない場合があり、インジケータに赤い×がついていれば修理不可となる。
応急作業班なしでの修理時間はAltキーでインジケータ上に表示される。

  • モジュールの損害とは別に、被弾時に表示される「小破」「中破」「重大な損害」「甚大な損害」がある。
インジケータ名称説明
Damage_MainGun.png主砲塔修理するまで発砲できない。修理時間は各砲塔ごと表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理可能と不可の両方がある。
「弾着! 主砲塔大破」「貫通! 主砲塔大破」「砲弾が全貫通! 主砲塔大破」「被弾! 主砲塔に甚大な損害」「被弾!弾薬庫、機能停止(改行)装填不能」「目標に命中! 弾薬庫に甚大な損害(改行)装填不能」
Damage_Torpedo.png魚雷発射管修理するまで発射できない。修理時間は各発射管ごとに表示され、被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理可能と不可の両方がある。
「弾着! 魚雷兵装に甚大な損害」「被弾! 魚雷兵装に甚大な損害」
Damage_AntiAir.png対空兵装対空兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理不可。
「弾着! 小口径対空砲大破」「跳弾! 小口径対空砲大破」「被弾! 小口径対空砲大破」「弾着! 中口径対空砲大破。」「被弾! 中口径対空砲大破。」「弾着! 大口径対空砲大破」 
修理するまで対空砲の能力が低下して接近する航空機を撃墜しにくくなる
Damage_SecondaryGun.png副兵装副兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理不可。
「弾着! 全ての副兵装が大破」
Damage_Screw.png主機機関出力が0になる。出力を“STOP”に合わせたのと異なり、航行中に損傷した場合はしばらくの間は惰性で動き続ける。(意図的な減速も出来なくなるため、駆逐艦の場合は煙幕を張ってもはみ出してしまうことがある)なお、修理不可で完全に動けなくなることは無い。艦に直撃を受けなくとも、HE弾の至近弾で損傷することがある。損害中に主機を使うと、煙突の煙に火が点滅する。艦ごとに発生しやすさが異なるらしい。*5
「弾着! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」「砲弾が全貫通! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」
修復時間は60秒。*6
Damage_Rudder.png操舵装置舵が固定されてしまう。直進していた場合はそのまま直進、旋回していた場合はそのまま旋回し続ける。修理可能(修理不可で動けなくなることはない)。
「弾着! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「被弾! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「目標に命中! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」
修復時間は40秒。*7

火災 Edit

DoT_Fire.png

HE弾(主砲・副砲)や急降下爆撃により発生する。火災発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。火災発生中の空母は艦載機の発着艦ができない。
応急工作班の使用又は時間経過で鎮火できる。

  • 火災を「受ける」確率は自艦のTierと船体によって変動する。(数値は後述)
  • HE弾が貫通せずとも火災発生確率は変わらない。
  • 火災の同時発生数は最大4箇所。各箇所最大HPの0.6%/2秒(空母のみ0.8%)のダメージが発生する。
  • 火災の継続時間は戦艦・空母が60秒、巡洋艦・駆逐艦が30秒。
  • 火災の継続時間は個別に適用される。新たに火災が発生しても前のものは更新されない。
  • 火災インジケータの残り時間の数値は、複数の火災が発生している場合は最も長いものが表示される。
  • 火災のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 火災発生中は被発見距離が延びる(水上発見+2km、航空発見+3km)
  • 火災発生率は以下の式で計算される。ロシア語フォーラムのSupertest Managerの回答より転載。

一発あたりの発火率[%] = (弾・爆弾固有の発火率[%] + 艦長スキル(爆発物専門家)[%]) *
                (1-(艦長スキル(防火処理)[%] - アップグレード(ダメコン改良1)[%])/100) *
                (標的のTierによる固定補正値)


(例)発火率12%のHE弾、爆発物専門家スキルありの艦から、Tier10の防火処理スキルありの艦に撃つ場合
一発あたりの発火率[%] = (12[%] + 2[%]) * (1-(10[%] + 0[%])/100) * (50.05[%] /100) = 6.31[%]
信号旗の影響値は上記式の爆発物専門家と同じ位置で加算をする。
※艦長スキル「榴弾用慣性信管」も爆発物専門家と同じ位置でマイナスを付与する
 

参考:ver.0.7.4時点の補正値

浸水 Edit

DoT_Inundation.png

魚雷や敵艦との衝突で発生する。浸水発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。
浸水発生中の艦艇は、速度が大幅に低下する。
応急工作班の使用又は時間経過で復旧できる。

  • 浸水発生率は、アップグレードで変動する。
  • 浸水のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 浸水は1箇所のみしか発生しない*8
  • 浸水中に新たに浸水の判定が発生しても、浸水の継続時間は更新されない。
  • 浸水発生時間は 90秒、秒間ダメージは全艦艇で 総HPの0.667%。*9
  • 浸水ダメージは航行中、停止中によらず一定である。
  • 水雷防御が0%の艦でも、中央部(バイタル)で被弾した場合のダメージと浸水率は0.333倍される。(浸水率300%以下の魚雷は浸水を発生させないことがある)
    バージョン0.5.15時の浸水ダメージ、統一された0.6.1との変化量の詳細はパッチノートを参照されたし

爆沈 Edit

弾薬庫が被弾し、誘爆が起きたと判定された場合、HPが残り75%以下では即座に大破(戦闘不能)となる。
(ver.0.7.2から誘爆判定に残り体力の制限が追加された)

  • 爆沈のダメージ及び戦果は、「残りHPに等しいダメージを与えた」ものと見なされる。
  • 「爆沈すること」は称号にもなっているため、爆沈した事実は試合中の全員に通知される。
    称号:爆沈を取得すると信号旗「Juliet Charlie」(弾薬庫誘爆率-100%の効果)を取得する。
  • coop戦、及びシナリオ戦における爆沈は「何の通知も無く大破する」。(称号取得できないから)

参考:バージョン0.5.15現在の爆沈規則…reddit記事:Detonation Chance

※意訳です

艦艇には「弾薬庫エリア」が存在する。大抵2つであるが、稀に1つや4つの艦が存在する。
弾薬庫エリアは通常のダメージルールに従って部位や船体のHPを減少させる。
弾薬庫自体のHPは、通常は艦艇の継戦能力の50%程度に設定されている。
 
弾薬庫はダメージを受けるごとに爆沈判定を行う。

  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの0~30%の場合は「1%」
  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの100%の場合は「10%」

ダメージ量が30%~100%の間で、爆沈確率は1%~10%に線形値に変化する。
この確率はダメージを「与えた後」に判定されるので、HPの少ない艦のほうがより確率上昇が早い。
 
以前は主砲と弾薬庫のダメージはリンクしており、主砲がダメージを受けた時は弾薬庫もダメージを受け、
弾薬庫の受けたダメージはリンクする主砲のどれかにランダムで移され、主砲の停止や破壊を引き起こしていた。
現在(少なくともver.0.5.15現在)はこのリンクは無くなっており、主砲へのダメージは艦艇自体にダメージを与えない。
(ダメージゼロの命中弾は主砲に命中した場合に発生する。以前は主砲にダメージ => 弾薬庫ダメージ => 艦艇本体にダメージであったが、それが撤廃された後は主砲HPは艦艇と連動していない。)
 
あとがき:

  • 空母には弾薬庫が無いため爆沈しない。
  • 「防郭に命中」ではエリアダメージはリセットされるが、砲弾自体は残っているので弾薬庫に命中した砲弾は100%以上のダメージを与えうる。
    (真偽不明。バイタルヒットが特殊なダメージ処理によって艦体のみにダメージを与えるのは事実だが、100%以上のダメージと与えるというのは実際にゲーム中で発生しているのか?)
  • 弾薬庫はアーマー内に無い限り、ただの区画である。
    (弾薬庫が装甲モデル上で囲われて表示されているとは限らない。)
  • 弾薬庫への命中は防郭命中なので10%の確率自体はかなり妥当である。
    (おそらく誤記。弾薬庫は単体では通常区画扱いであることは今までに散々説明している。)
    しかしHE弾のブラストダメージによる主砲停止によって「ランダムな」爆沈が1%の確率で引き起こされる。
    (ブラストでなく直撃で停止させた場合に爆沈判定を行うかは不明。)

 
トリビア:

  • ダナイー(英巡)は唯一弾薬庫が5つある。
  • 出雲は弾薬庫が1つだが、ダンケルクは各砲塔に弾薬庫があるので2つである。

視界・隠蔽 Edit

各艦には固有の隠蔽性能があり、一定距離まで敵艦・敵機に接近しなければ発見されない。
この被発見距離は港画面で確認できる(画面上に「発見距離」とあるのが「被発見距離」のこと)。発見距離にカーソルを合わせると主砲発砲時の発見距離も見ることが出来る。
また、試合中に画面左下の艦型のステータス表示画面にCtrlキーを押しながらカーソルを合わせると詳細な発見距離データを見ることが出来る。
いずれの確認方法を取るにせよ、アップグレード、迷彩、スキルがすべて反映された数値が表示される。
 
艦艇の種類によって大まかに傾向があり、大型の艦ほど隠蔽性能が低い。
火災発生時や砲撃や対空射撃を実施すると隠蔽が下がり、被発見距離が延びる。主砲発射時の隠蔽悪化時間は20秒。
煙幕を出し、その中にいると強制被発見距離(後述)まで隠蔽性が上がるが、煙幕内から主砲発射時には「煙幕内での主砲射撃後の被発見性」まで被発見距離が伸びる。
魚雷発射は隠蔽に影響しない。

海面発見距離の計算方法(やや大きいので格納)

 
島などは視界を遮る。また、消耗品の発煙装置で展開できる煙幕は視界を完全に遮り、煙幕内の艦は視界を完全に失う。(煙幕内に隠れた場合、外の艦を認識するには他の味方に視認してもらう必要がある)
 
その他、遮蔽によらない強制捕捉距離があり、2kmまで接近した敵艦は必ず認識できる。
アップグレードの目標測距装置改良1を装備すると強制捕捉距離が1.5倍(3km)になる。
消耗品の水中聴音使用時は、強制捕捉距離が水中聴音固有の値になる。(最低3.48km、ドイツ艦は4.98km、Tierの高い艦ほど効果が大きい)
水中聴音と目標測距装置改良1は重複しない。
 
水上機が海面を視認する際は上記の遮蔽の影響を受ける(島も真上にいないと向こう側を見通せない)。空母艦載機の視界を遮るのは煙幕内のみである。
艦が航空機を視認する場合は遮蔽の影響を受ける。視界が通っている場合、対航空機の発見距離は空母艦載機が8km、水上機は4km。
航空機同士はいずれも8kmである。
 
これ以外にも捕捉範囲というものが存在し、これはミニマップ上で艦が実線で認識されるかどうかの範囲の事を指す。
艦ごとに固有の値で、基本的に長射程の艦ほど大きい。
ミニマップ上では視界の向きに対応して、扇形に表示されている。
この範囲の外の艦は点線表示となって、艦名やプレイヤーID、HPなどのステータスが認識できなくなり、遠い場所での戦況がわかりづらくなってしまう。
また、補足範囲外で発砲した敵艦を「発見」することはできない。26km先で射撃している大和を駆逐艦でスポットできないのはこのため(=隠蔽射撃が成立する)
捕捉範囲を広げるには、今のところアップグレードの目標測距装置改良1しか存在しない。
 
天候による発見距離の変化はマップ一覧を参照。
各駆逐艦の発見距離についてはこちらを参照。

状況認識インジケータ(ver.0.5.9.0以降) Edit

skill_SituationAwareness.png
自艦艇が敵艦または敵機に発見された際に上のようなインジケータが表示される。*13

インジケータは発見されている間常に表示され、敵が見失った時点で消える
インジケータのマークは3種類あり、「敵艦から視認>敵航空機から視認>敵聴音もしくはレーダー」の優先順位で点灯する。
 
自分が発見されていないことが一目で分かるので、アウトレンジ攻撃や奇襲・待ち伏せ雷撃を行う場合の目安となる。
逆に、(ミニマップの発見距離円内に敵艦が映っていない、などの)敵艦が近くにいないのにインジケータが点灯した場合は、隠蔽性能が高い相手が近くにいることになる。敵のいそうな方角に砲を向けたり、魚雷を警戒して舵を切ったりできる。
発見距離が短めの巡洋艦で上手く使うと、敵駆逐艦を探知できる。砲撃をしていない状況で自艦の被発見距離内に敵艦が視認できず、それでもインジケータが点灯していれば恐らく駆逐艦が自艦の被発見距離内に存在する。

マップ境界線での速力低下 Edit

マップ境界線と接すると「戦場に戻れ、エンジン出力低下」が表示され、強制的に徐々に減速される。最大出力を選択していても出力1/4以上の速力が出せない状態になる。マップ境界線より先に進むことはできないため、艦の中心を境界線上に置いたまま転舵して離れるしかない。艦首が境界線に垂直であれば表示されている速力に関わらず全く動いていない状態となる。マップ境界線から離れると「エンジン出力復旧」が表示され、速力制限が解除される。後退して艦尾からマップ境界線に接した場合も同様の減速が発生する(-14ktなら-5kt程度になる)
(参考) 用語集「壁ズリ

チームキラーに対するペナルティ Edit

※2016年11月16日現在、チームキラーに関する公式情報は下記フォーラム記事が最新と思われる。
EUフォーラム記事:Team Killing and Punishment - How does it work?※英語記事

チームキラーステータス Edit

味方に対する同士討ち行為(Friendly Fire、FF)が一定の条件を満たした場合、チームキラーステータスが有効となる(ピンク化)。チームキラー(Team Killer、TKer)は、自分のアイコン(艦だけでなく艦載機や水上機のアイコンも含む)が味方に対してピンクで表示される。
FFの頻度で変動するレーティングはピンク化するまでわからないが、軽微な誤射を繰り返した程度ではピンク化する程レーティングは悪化せず、魚雷FFでピンク化する場合が多い。
上記掲載のフォーラム記事によると、懲罰状態の条件は以下の通り(意訳)。

プレイヤーは以下の状況でチームキラー(懲罰)状態となる。

  • 主砲による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 爆撃による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 航空魚雷による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 艦載魚雷による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが40,000以上
  • 主砲、魚雷、航空攻撃で味方艦を撃沈する
  • 空中戦による直近の100機撃墜中、味方機撃墜が30機以上(対空砲火はカウントしない)

各々の攻撃方法ごとにFFダメージが記録されており、砲撃か航空攻撃による1万ダメージか、艦載魚雷による4万ダメージが懲罰の条件であり、それらは100万ダメージを通常通り与えないとリセットされないということである。
また、戦闘機のAlt攻撃は味方を巻き込むが、味方を3割以上のペースで撃墜すると同様に懲罰対象となる。
 
その他、以下のシステムが確認されている。

  • Co-op戦の味方AIへのFFはレーティングに影響する。
  • ピンク化する際、チャット欄に「(プレイヤー名)同士討ちに対する懲戒ペナルティが与えられました。」が表示される。
  • 公式サイトの成績ページからはピンクか判別できない。
    「分艦隊への招待」ではピンクのプレイヤーから招待されていることがわかるため、招待を承諾するか断るかの参考にできる。
  • 敵チームはペナルティの有無に関係なく全艦とも赤アイコンであるため、ピンク艦がいてもわからない。
    但し、プレイヤー参加名簿では通常色の表示であるが、カーソルを合わせると出てくるプレイヤー名はピンクの表示がされるので、操作に余裕があれば確認することが出来る。
    MOD(Player's Panel mod等)が対応していれば敵チームのピンク艦も表示できる。
  • ver.0.5.10より副砲弾が味方に命中してもダメージはゼロになった。
     
  • FFはダメージに応じた賠償をクレジットと経験値で支払うが、0.5.14現在FFされた側は賠償金を受け取れない。(修理費用ルール改訂の影響?)
  • 味方艦を撃沈しても味方チームはチームスコアの撃沈ポイントを受け取れない。敵艦撃沈のポイントはちゃんと敵チームに加算される。

チームキラーには2週間ログイン不可のペナルティが入りうることも報告されている。画像

ペナルティ Edit

チームキラーの状態でFFをすると味方に与えたダメージの割合に応じて自分もペナルティダメージを受ける。FFを続けるとピンク化後もレーティングが悪化し、解除までの戦闘数が増加し、ペナルティダメージが増大する。衝突の場合、味方から受ける通常の衝突ダメージと、自分が与えた衝突ダメージのペナルティ分を二重で受ける。

チームキラー(懲罰)状態のとき、そのプレイヤーは以下のルールで味方へのダメージを”割合"で反射して受ける。

  • 例えば味方のHPの50%を減らしうる攻撃を与えた場合、自身のHPの50%のダメージを受ける。
  • チームキラーから受けたダメージは本来の10%のダメージとなる(魚雷はさらに半分)
  • バージョン0.5.14現在、火災や浸水のダメージは通常通り扱われるが、将来的には減少する予定である。
  • チームキラーが更にダメージを与え続けた場合は、反射ダメージが150%、200%、etcと上昇していく

その他、以下のシステムが確認されている。

  • ペナルティダメージでの自沈はTKと見なされる。(参加名簿の撃沈数で「-1」が確認できる。)
  • FFは戦闘後にクレジットと経験値が補償として引かれるが、相手がピンク艦の場合は補償と同時に同量のクレジットと経験値も付与され損得はない。
  • ピンク艦への反撃であってもFFであることに変わりはないため、レーティングに影響しこちらもピンク化する場合がある。

ピンクを解除する方法 Edit

チームキラーステータスの解除に必要な戦闘数は詳細報告が目安となる。

懲罰状態を解消するためには、6回「クリーンな」戦闘を行う必要がある。
その戦闘中に味方を攻撃した場合、解消に必要な戦闘数は与えた被害に比例して増加する。
チームキラーの再犯である場合、解消に必要な戦闘回数は(6 + 2 * n)回となる(nは再発回数)。

取得経験値が規定に満たない戦闘は2戦で1回と見なされる。
FFのあった戦闘は解除戦闘数にカウントされない。味方艦との接触もFF扱いであるため注意。
また、味方への副砲ダメージはゼロであり警告文の表示も無いが、これもFFとしてカウントされているのとの報告もある。
 
上記の条件を満たせばゲームモードや使用艦種は自由。例えばランダム戦でピンクになった場合でも数回のCo-op戦で解除できる。
 
Co-op戦に一人で参加している場合はESCメニューから港に帰還することで(戦闘を観測するプレイヤーが居なくなるため)直ちに引き分けになるが、これも戦闘回数にカウントされる(収入が無いので整備費は丸々支払うことになる)。一方、試合開始前のカウント中に帰還した場合はカウントされない。
 
ステータスの解除は戦闘終了後に港で通知される。

カルマ Edit

ver.052より実装

カルマの値はプロフィールページの、任務記録項目に表示される名前の右上に小さく表示されている。
プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映される数値。

バージョン 0.5.2 パッチノートより

プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映されるカルマを実装しました。カルマの値は 0 未満となることはありません。カルマ値はプロフィールの任務記録画面のプレイヤー名の右上に表示されます。

同じ分艦隊内のプレイヤーを賞賛/通報することは禁止されます。

賞賛/通報を受けたプレイヤーには戦闘後にシステムメッセージが表示されます。通報のシステムメッセージは 2 人以上のプレイヤーから通報を受けた場合にのみ、表示されます。

賞賛のシステムメッセージは賞賛を送ったプレイヤーの数が表示されます (プレイヤー名は表示されません)。

  • カルマ値の初期値、誰からも賞賛/通報を受けていない状態は0
  • カルマの値は 0 未満となることはない(最低値が0)
  • 一日に送れる賛辞と通報の件数は取得したカルマ値に応じて変動
    カルマ値通報/称賛可能数
    0 - 19通報 称賛可能数 7
    20 - 49通報 称賛可能数 8
    50 - 79通報 称賛可能数 9
    80 - 109通報 称賛可能数 10
    >110通報 称賛可能数 11



以下は公式の正確な情報かは不明、別の意見も見られるため不正確な可能性あり。検証求む

  • 賞賛を受けると1増える
  • 通報を2人から受けると1減る



賛辞や通報の通知例
通報により戦闘中と港のチャットが利用不可となるが、クイックコマンド(F3~F11)は利用可能。
チャット不可は24時間(ver.0.5.5)。
また、ver.0.5.3よりチャットで一部の英単語が伏せ字「***」に自動変換されるようになった。

0.5.14で『チャット通報前に一度も戦闘中に発言していなかった場合、その通報は無効とみなされる機能を追加しました。』となった。クイックコマンド(F3~F11)やマップクリックはチャットではないため、これを不必要に繰り返したプレイヤーに「チャットでのマナー違反」を送信しても無効となる模様(港で「ありがとうございました」が表示されない)。

※正当な理由なく讃辞及び通報をする行為は不正行為にあたると運営がメールで回答しているため注意すること。
  不正行為の対象と判断された場合最悪アカウントが停止される可能性があります。

コメント欄 Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • いつの間にかBOT通報が無くなってた。いつからだろう? -- 2018-03-19 (月) 22:03:46
  • HEで同じ戦艦に120発位当てて、最初の数回は着火してたのにそのあと100発位一切着火しないってなったんですけど、運が悪かっただけでしょうか?着火率8%位でAPに切り替わってないことは確認してました -- 2018-03-27 (火) 13:38:22
    • 最上、爆発物専門家、IFHE、火災旗なしだったので9%でした、相手は格上戦艦だったと思います -- 木主? 2018-03-27 (火) 13:44:09
      • 上の「火災」の項目にも有るけど、火災の発生率は「主砲の着火率」そのままではないです。(T10だとその半分まで落ちる) また戦艦の工作班(強制消火)の有効時間は30秒と長いので、工作班で消した場合、その間はいくら打ち込んでも燃えないです。あとは単純に確率の問題かと -- 2018-03-27 (火) 13:52:22
      • 1VS1だったので最初の火災時に工作班使われて以降は工作班使われる機会はなかったように思いますが、5%弱を100回引いても引けないのは有り得る確率ですね、ありがとうございます -- 木主? 2018-03-27 (火) 14:09:07
      • 時たま燃えない戦艦いましたけど、工作班使われると燃えないんですね。さっき燃えてたのに急に燃えなくなったのってそういうことでしたか。 -- 2018-04-01 (日) 03:17:05
  • 最近敵のピンク見えるようになってない?タブの敵味方一覧で名前みるとピンクになってる敵艦居るんだが。 -- 2018-04-11 (水) 21:54:47
    • 俺もあった、敵は見えないはずなんでバグか見間違いかと思ってたんだが。後カルマ気にしてる人は分隊組んでないと余程でないと上がらないから気にしなくていいよ。俺別垢は分隊専用でカルマえらい数になってるがアジ垢のソロ専用は40~50を行ったり来たりだ。ソロ専用は約3900戦総合勝率54%程度でそんなもんさ -- 2018-04-14 (土) 18:56:58
  • 通報2回でシステムメッセージが表示されるとあるが、カルマが減った時にそんなもん表示された記憶ないぞ。記述とは違って1人通報でも普通にカルマ減ってんじゃね、と思うのだが。 -- 2018-04-30 (月) 17:34:08
    • 同感。メッセージ表示の条件に2人通報とは書いてあるけど,カルマ減の条件が2人通報とは書いていないから,1人通報でも減るんじゃないかな。最近平凡にプレイしていただけの時でも減ったりするので,無闇に通報する奴が居る気がしてならない。 -- 2018-05-01 (火) 01:19:36
    • カルマなんて0にしておけば気にならない。 -- 2018-05-03 (木) 13:18:39
    • 一回でも通報されればカルマは減るぞ。二人以上に通報された場合にメッセージが表示されるってだけ -- 2018-05-03 (木) 15:26:59
  • 俺が狙っていた敵を沈めたから通報、俺より活躍しているから通報、通報する理由なんて何でもアリなんだからカルマなんて気にするだけ無駄。だいたい英語のひどいチャット見てればどんな低脳が混じってるかわかるだろ -- 2018-05-05 (土) 11:20:59
  • カルマ制度って必要か?このゲーム始めてからずっと思ってるんだが -- 2018-05-05 (土) 11:31:31
    • 必要なんじゃない?やりたい放題、言いたい放題に対する一定の歯止めにはなってると思う。こんだけカルマ、カルマって板でも定期的に話題になるってのはそれだけ気にしてるってことでしょw 理不尽な通報もある。けど、自分のことしか考えてないプレーだったんじゃないかとか、極々たまには振り返る機会になるんじゃないの?通報の半分ぐらいはそういうのがあるんじゃないかな。 -- 2018-05-05 (土) 12:06:02
      • それならピンクとか垢停止(一定期間、永久)で十分なのでは。カルマがあることで困ってるのは『普通にやっているのに悪質な人達に通報されるプレイヤー』で誰も得してないと思う。と言うか最低でも通報に重み(通報数が多いほど一回の通報が軽視される)を付けるべきだと思う。まぁ正直称賛の数を表示させるだけで事足りるハズなんですよねカルマとか懲罰としても褒章としても不完全なものじゃなくて。 -- 2018-05-12 (土) 18:28:07
  • カルマなんか必要ないから戦績によって色分けしてくれ。modで見れるとかじゃなくて公式に実装してくれ。そうすれば期待できるやつと出来ないやつがハッキリ判っていい -- 2018-05-08 (火) 23:49:55
    • なんでmodやなの?(ていうかxvmはmodじゃないしなあ) -- 2018-05-09 (水) 01:19:45
    • なんでmodやなの?(ていうかxvmはmodじゃないしなあ) -- 2018-05-09 (水) 01:19:48
  • 負けるチームにいる時ってチーム全体でやたら命中率低くならない?勝つチームにいる時はよく防郭あたるけど -- 2018-05-12 (土) 01:44:29
    • 士気は伝染するって言うから、それじゃね? -- 2018-05-12 (土) 20:02:18
      • 序盤に抜けるか抜けないかの防郭占いがよく当たる。そういうのない?負けるチームは最初からさっぱり当たらないが、勝つチームはどんどんリボン増えてく -- 2018-05-13 (日) 04:26:10
    • 敵が回避するかしないかの問題だと思うゾ -- 2018-05-17 (木) 21:56:49
  • カルマなんて必要ないんだよなぁ。増えても利益はないし、減っても罰則はない。マナー悪いやつはカルマなんて気にしないから歯止めにもならない、元々マナーが良いやつはカルマがなくてもマナーが良い。報酬でも出してくれるならいいけど。 -- 2018-05-30 (水) 12:25:57
    • 確かにそうだな。個人の程度や価値観による問題であって、その人を「これだ!」と評価する値にはならない。でももしカルマ値で報酬が出る様になったら理不尽な通報が増えるんだろうなぁ、実装するなら賛辞と通報の合計値じゃなくて賛辞だけの合計でくれるシステムだったら良いね。 -- 2018-05-31 (木) 21:00:39
      • 報酬があるとカルマ談合が流行りそう… -- 2018-05-31 (木) 21:22:29
  • 爆沈とかいうクソシステムはよ廃止しろ -- 2018-06-03 (日) 16:56:27
    • 爆沈音が大きすぎる。耳が痛い。音だけでも何とかして欲しい。 -- 2018-06-12 (火) 23:24:55
  • 概要へHowItWorksシリーズへのリンクを追加しました -- 2018-06-08 (金) 10:21:35
  • 艦長Lv15フレなしクランなしカルマなし 今日もぼっちだ -- 2018-06-18 (月) 07:15:23
  • ちょっと質問です。主砲発射時、射程圏内であれば発見されるんですよね? 時々ですが、手法で撃たれているのに敵が見えないことがあるのですが。バグでしょうか? -- 2018-06-18 (月) 20:16:03
    • 島裏から撃たれてるんじゃね? -- 2018-06-18 (月) 21:12:36
    • ↑の通り島の裏側か煙幕の中or裏側から撃たれると、そこを見える味方が居ないと相手が見えませぬ -- 2018-06-18 (月) 21:14:45
      • 砲弾は、厳密には違うけど上に凸の放物線で飛ぶので、島を跨ぐ事が可能な距離では良くあることです。柔らかいやつから戦艦まで、狙ってやる人は多いです -- 2018-06-18 (月) 21:16:24
    • 主砲を発射した場合、観測機で射程を延伸した場合は延長分も含めて主砲射程と同じ距離だけ隠蔽距離が悪化します。例外は①遮蔽物などにより味方艦隊の死角に入っている②射程外に着弾させる -- 2018-06-18 (月) 21:16:02
      • 煙幕内の場合は別途発見距離が設定されており、その範囲内であれば発見できます -- 2018-06-18 (月) 21:17:09
    • いえ、海のど真ん中から主砲で撃たれているのに見えない。相手はオマハです。逃げながら射程ギリギリで撃てば隠蔽射撃になるのでしょうか? -- 2018-06-18 (月) 23:09:42
      • Exactly.(その通りでございます。) -- 2018-06-18 (月) 23:36:11
    • こちらはオライオン級。相手はオマハです。駆逐艦の場合もあります。 -- 2018-06-18 (月) 23:11:09
    • 回答ありがとうございます。そうですか。射程ギリギリで付かず離れずなら隠蔽射撃できるんですか。遅い船だとヤバイですなぁ。 -- 2018-06-19 (火) 20:40:01
  • 爆沈とかいうクソ仕様まだ残ってたのか… -- 2018-06-21 (木) 17:32:21
  • 愛宕で初ペナルティ食らっちまった,,,魚雷を味方に当てたのは初めてなんだけどな...こんな簡単にペナルティ食らうもんなの? -- 2018-07-09 (月) 03:14:42
    • 今はちょいと味方にダメージ与えればあっさりピンクになるよ 魚雷なら一発アウトだろうね 消化頑張れー -- 2018-07-09 (月) 03:37:41
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 過貫通
*2 v0.4.0.4にて「甚大な損害」から名称変更
*3 このリボンを取得した防郭貫通弾は「目標に命中」リボンにならない。なのでバイタル部分への命中率が高ければ「目標に命中」リボンよりも「防郭への命中」リボンの方が多いという事態もありえる。また当然だが貫通力による確率でAP弾がHE弾より格段に取りやすい
*4 要塞・監視塔への攻撃は"目標に命中"リボンにならず与ダメージにも加算されないが、要塞を破壊した際にこのリボンが入手出来る
*5 アップグレード時に調整が行われることがある。Tier4独巡のカールスルーエやTier4戦艦の石鎚がそれにあたる。
*6 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*7 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*8 攻撃側に複数の浸水リボンが発生していても、被雷した艦は1箇所しか浸水は発生しない
*9 パッチノート0.6.1では「0.067%」と記載されているが、同項目に記載された改訂後のダメージ変動表と計算が合わない(そもそも値が小さすぎる)。パッチノートの記載のダメージ表は「応急工作班による修理を行わずに時間一杯ダメージを受け続けた値」なので、浸水時間120秒=>90秒に合わせた計算に合致する値は0.667%となる。
*10 バージョン0.5.6.0以降。それ以前はスキル「隠蔽専門家」のみペナルティを緩和できた。
*11 ver.0.6.3では合わせて艦の射程と発見距離が多数の改定を受けて、「デフォルトの発見距離が主砲射程を下回る艦」は無くなった。
*12 ver.0.6.2以前は発砲ペナルティは(砲口径[mm])*30 [m]であった。そのため開けた海原で発砲しても距離次第で発見されない艦が複数存在し、俗に「隠蔽射撃」と呼ばれる戦術として用いられていた。
*13 ver.0.5.8以前はレベル1艦長スキルだったが、ver0.5.9で通常のシステムになった。