ゲームシステム

Last-modified: 2024-03-28 (木) 19:19:50

概要

ゲーム中の細かいルールについてまとめたページ。
公式フォーラムの以下の投稿も参考に。
スポッティングの仕組み(隠蔽・発見・煙幕)
ダメージの仕組み

 

How It Works

ゲームシステムについて公式が解説する動画シリーズ(日本語字幕あり)

報酬システム

リボン

戦闘中に特定の活躍をするとリボンが付与される。
このリボンを集めるミッションもある。
命中のサブリボンは命中時と命中のリボンへカーソルを合わせた際に表示される。

名称取得条件
Shell_hit.png
目標に命中
敵艦に主砲弾が命中*1
Shell_1.pngShell_2.pngsubribbon_bulge.pngShell_3.pngShell_4.png左から「貫通」「不貫通」「耐水雷防御に命中」「全貫通*2」「跳弾」
secondary_gun.png
目標に命中
敵艦に副砲弾が命中
Torpedo_hit.png
目標に命中
敵艦に魚雷が命中*3
Bomb_hit.png
目標に命中
敵艦に爆弾が命中*4
subribbon_bomb_over_penetration.pngsubribbon_bomb_penetration.pngsubribbon_bomb_no_penetration.pngsubribbon_bomb_bulge.pngsubribbon_bomb_ricochet.png左から「全貫通」「貫通」「不貫通」「対水雷防御に命中」「跳弾」
ribbon_rocket.png
目標に命中
ロケット弾が敵艦に命中*5
subribbon_rocket_over_penetration.pngsubribbon_rocket_penetration.pngsubribbon_rocket_no_penetration.pngsubribbon_rocket_bulge.pngsubribbon_rocket_ricochet.png左から「全貫通」「貫通」「不貫通」「対水雷防御に命中」「跳弾」
ribbon_dbomb.png
目標に命中
敵潜水艦に爆雷が命中*6
subribbon_dbomb_full_damage.pngsubribbon_dbomb_partial_damage.png左から「直撃」「衝撃ダメージ」*7
ribbon_acoustic_hit.png
目標に命中
敵艦艇にソナーピンガーを命中させて魚雷斉射の有効性高めた
subribbon_acoustic_hit_vehicle_new.pngsubribbon_acoustic_hit_vehicle_curr.pngsubribbon_acoustic_hit_vehicle_block.png左から「1回命中」「2回命中」「ソナーピンガーが無効化された*8
Arson.png
火災を発生させた
敵艦に火災を発生させた*9
Inundation.png
浸水を発生させた
敵艦に浸水を発生させた*10
Enormous_damage.png
機能停止*11
敵艦のモジュールを機能停止させた
Vital_hit.png
防郭への命中
敵艦の防郭に命中*12
Sink.png
撃沈
敵艦を撃沈する
Shooting_down.png
撃墜
航空機を撃墜*13
ribbon_splane.png
戦闘機による撃墜
戦闘機で敵機を撃墜*14
ribbon_detected.png
発見
その戦闘中に一回も発見されていなかった敵艦艇、
または90秒以上に渡り非発見状態だった敵艦艇を発見した。
Defense.png
防衛
キーエリア/味方陣地を占領中の敵に命中弾を与えた*15
Domination.png
占領
キーエリア/敵陣地を占領*16
Domination_support.png
占領アシスト
キーエリア/敵陣地占領をアシスト*17
ribbon_drop.png
強化を取得
強化を確保*18
Fortress_damage.png
制圧完了
敵陣地の要塞・監視塔を破壊する*19

※一部のイベントモードなど特殊なリボンは掲載されていません

経験値・クレジット

戦闘終了後に、活躍度合いに応じて付与される。
評価対象は以下の項目となる。
・敵艦へのダメージ
・敵の艦艇や航空機の発見や撃破
・陣地やキーエリアの占領、防衛または占領ブロック
・発見による味方へのダメージアシスト
・被ダメージとブロックダメージ、潜在ダメージ
もっとも評価値が高いのは艦艇へのダメージと撃破であるが、ダメージ量自体は敵艦の総HPに対する割合ダメージほど重要ではなく、駆逐艦への90%ダメージと戦艦への90%ダメージは経験値・クレジット共に同量となる。
撃沈リボンで得られる経験値は艦艇への10%ダメージと等価であり、クレジットとしては25%ダメージと等価となる。
基本的にはTierの高い敵艦へのダメージのほうが高く評価される。
報酬の係数は自艦にも設定されており、時折アップデートによって調整される。v.0.5.0.3v.0.5.2v.0.5.3
次いで評価が高いのは航空機の撃破であり、航空母艦のTierが高いほど高評価となる。
また、エリア占領は敵艦に66%ダメージを与えたのと等価の経験値を取得でき、クレジットは33%ダメージ相当となる。
占領ブロックにおける報酬量はブロックしている時間が長いほど高評価になる。
他にも戦闘上の15%に相当する経験値は潜在ダメージ、艦艇発見、観測ダメージによるものが充てられており、戦艦は潜在ダメージ、巡洋艦は艦艇発見、駆逐艦は観測ダメージの評価が最も高くなる。
詳細はHow it Works. Economic: XP and Creditsを参照。
勝利チームは1.5倍される。引き分けは両チームとも敗北扱い。
Co-op戦はランダム戦の3分の1程度しか得られない。(ランダム戦が3倍得られるとも言える)
トレーニングルームでは修理費や弾薬補給、初回戦闘1.5倍や信号旗は一切消費されないが経験値クレジットも一切得られない。

 

経験値は、戦果に応じて分配される基本経験値(戦闘後の全員ランキングの経験値がコレ)に、
様々な加算が行われる。

獲得経験値(基本経験値) 1,000 XPの、ある戦闘後に行われる経験値加算の一例。
・戦闘に勝利
・プレミアムアカウント状態
・信号旗EqualSpeedCharlieLondon(+50% XP) 及び、海の魂迷彩(+100% XP)装着。

 

 経験値 = 基礎経験値*勝利ボーナス*プレ垢ボーナス*獲得した経験値に対するボーナス
      = 1000 * 1.5 * 1.5 * 1+0.5+1.0)
      = 5625

 

 
プレミアムアカウントや勝利ボーナスと異なり、アイテム同士のボーナス値は、加算であって乗算では無い。
(全部乗算の皮算用(誤)であれば1000*1.5*1.5*1.5*2=6750であり…、結構な差だよね。)
信号旗や迷彩などの経験値アイテムは、相互に乗算されない「獲得した経験値に対するボーナス」に分類される。
毎日の初回勝利加算(大体+50%)もこの扱い。
このようにアイテム類は重ねがけされないため、仮に、ある10戦で、獲得経験値、プレ垢、勝敗、の条件がずっと同じなら、
10戦中5戦にアイテムを集中使用しても、10戦にまんべんなく使っても、合計の取得経験値は全く変わらない。
迷彩の説明も参照されたし。
 
なお、フリー経験値(通常は取得経験値の5%)にボーナスを与える各種アイテムも加算方式であるが、"フリー経験値入手量は実際に取得する経験値(つまり経験値ボーナス込みの最終計算結果)に対する割合で決まる"ため、使用する場合は経験値上昇アイテムと同時に使用したほうがお得である。

 

修理費・弾薬の補給

戦闘後にクレジットの取得と消費を確認できる。

取得は「取得」と「味方チームに与えた被害の補償(マイナスがつく)」の合計。
消費は「修理・補給」「弾薬の補給」「迷彩の自動補給」「消耗品の自動補給」の合計。

「修理・補給」はTierごとに固定され、一部プレミアム艦艇は少し安い。

Tier必要クレジット備考
10
22,000
33,000
45,000
511,500
623,000
21,850プレミアム艦
742,000
35,700プレミアム艦
21,850Blyskawica
875,000
52,500プレミアム艦
9120,000
60,000プレミアム艦
10180,000
90,000特別艦艇

公式ニュース内にも修理費一覧が紹介されている。
参考:公式ニュース アップデート 0.5.12 におけるゲームエコノミーの変更について

  • 修理費はv.0.5.11までダメージで増減していたが、v.0.5.12.0よりダメージに関係なく出撃ごとに固定の修理費が発生するようになった。
  • 味方に被害を与えた場合、弁償として経験値とクレジットが差し引かれるが、被害を受けた場合には弁償は一切受け取れない。弁償クレジットはそのダメージよる全額である。

「弾薬の補給」
砲弾・魚雷・艦載機にも消費クレジットが設定されている。敵にダメージを与えれば消費クレジットより多く稼げるため、あまり気にする必要はない。
副砲・対空砲は無料。空母の艦載機は被撃墜により消費クレジットが発生する。水上戦闘機と着弾観測機は「消耗品」であり「弾薬の補給」とは無関係。

消費クレジット一覧(ver.0.5.15現在。0.5.16において一部弾薬費に変更がある模様。)

消費クレジット一覧

 

主砲1発の消費クレジット
 砲弾1発の最高額はYamatoの400クレジット、全門斉射(9発)は3600クレジット。
 Bogatyr、Mogamiなどは砲弾の大きさによって消費クレジットが異なる。
 米巡と米戦のT9T10はHEとAPで消費クレジットが異なる。
 Tier1の主砲の消費クレジットは無料。

駆逐艦

駆逐艦

Tier国家艦級クレジット備考
2アメリカSmith2プレミアム艦
Sampson3
ソ連Storozhevoi3
日本Umikaze7
Tachibana5プレミアム艦
3アメリカWichkes3
イギリスCampbeltown3プレミアム艦
ソ連Derzki3
日本Wakatake7
4アメリカClemson3
ソ連Izyaslav3
日本Minekaze7
5アメリカNicholas10
ソ連Gnevny5
日本Kamikaze7プレミアム艦
6アメリカFarragut10
ソ連Ognevoi5
日本Mutsuki7
パンアジアAnshan9プレミアム艦
7アメリカMahan10
Sims10プレミアム艦
ソ連Kiev5
Leningrad9プレミアム艦
日本Hatsuharu10
ポーランドBlyskawica8プレミアム艦
8アメリカBenson10
ソ連Tashkent5
日本Fubuki10
パンアジアLo Yang10プレミアム艦
9アメリカFletcher10
ソ連Udaloi10
日本Kagero10
10アメリカGearing10
ソ連Khabarovsk10
日本Shimakaze10
巡洋艦

巡洋艦

Tier国家艦級クレジット備考
HE弾AP弾
2アメリカChester10
Albany10プレミアム艦
ドイツDrezden5
Emden5プレミアム艦
ソ連Novik7
Diana10プレミアム艦
日本Chikuma10
3アメリカSt.Louis10
Marblehead10プレミアム艦
ドイツKolberg5
ソ連Bogatyr109
Aurora10プレミアム艦
日本Tenryu8
4アメリカPhoenix10
ドイツKarlsruhe10
ソ連Svetlana9
日本kuma8
Yubari8プレミアム艦
5アメリカOmaha10
ドイツKonigsberg10
ソ連Kirov20
Krasniy Krym9プレミアム艦
Murmansk10プレミアム艦
日本Furutaka24
6アメリカCleveland15
ドイツNurnberg15
ソ連Budyonniy15
Molotov25
日本Aoba24
7アメリカPensacora30
Atlanta10プレミアム艦
Indianapolis30プレミアム艦
ドイツYorck25
ソ連Shchors15プレミアム艦
日本Myoko24
8アメリカNew Orleans30
ドイツADM.Hipper30
Prinz Eugen30プレミアム艦
ソ連Chapaev15
ADM.Kutuzov15プレミアム艦
日本Mogami1624
Atago24プレミアム艦
9アメリカBaltimore3045
ドイツRoon30
ソ連Dmitri Donskoy25
Kronshtadt150プレミアム艦
日本Ibuki24
10アメリカDes Moines3045
ドイツHindenburg30
ソ連Moskva40
日本Zao35
戦艦

戦艦

 日本アメリカドイツその他
2Mikasa    35                        
3Kawachi40South Carolina40Nassau35
4Myogi
Ishizuchi
60
40
Wyoming
Arkansas beta
40
40
Kaiser50Nikolai I40
5Kongo60New York
Texas
60
60
Koenig
(HE)
(AP)
 
50
55
6Fuso60New Mexico
Arizona
60
60
Bayern90Warspite
Dunkerque
90
50
7Nagato150Colorado150Gneisenau
Scharnhorst
120
60
Nelson120
8Amagi150North Carolina150Bismarck
Tirpitz
120
120
9Izumo250Iowa
(HE)
(AP)
Georgia
 
150
250
400
F. Der Große
(406mm)
(420mm)
 
250
300
10Yamato400Montana
(HE)
(AP)
 
150
250
G. Kurfürst
(406mm)
(420mm)
 
250
300
Thunderer400
 

魚雷1本の消費クレジット
 モジュールごとに異なる。
 魚雷1本の最高額はGearingの500、次いでKhabarovskの450。
 島風の魚雷一斉射(350×15本)は5250クレジット。
 Tier5以上の独巡と独戦の魚雷は全て250。

駆逐艦

駆逐艦

日本魚雷1魚雷2魚雷3アメリカ魚雷1魚雷2
2Umikaze  
Tachibana
50
50

50

Sampson
Smith  
50
50

50
3Wakatake5050Wickes5050
4Isokaze5050Clemson5050
5Mutsuki
Minekaze
Kamikaze
100
50
50




Nicholas50
6Fubuki
Hatsuharu
100
100
200
200
Farragut50250
7Akatsuki
Shiratsuyu
200
200
250
250
Mahan
Sims
250
75
50
8Kagero
Akizuki
250
250
350
350

Benson50150
9Yugumo350350Fletcher150300
10Shimakaze350350350Gearing500
ソ連魚雷1魚雷2その他魚雷1魚雷2
2Storozhevoi3040
3Derzki40Campbeltown0
4Izyaslav4050
5Gnevny7575
6Ognevoi75100Anshan100250
7Kiev
Leningrad
100
200
150
Blyskawica150
8Tashkent150200Lo Yang50150
9Udaloi200200
10Khabarovsk450450
巡洋艦

巡洋艦

日本魚雷1魚雷2アメリカ魚雷1魚雷2ソ連魚雷1魚雷2
3Tenryu  50               
4Kuma
Yubari
50
100
Phoenix50Svietlana50
5Furutaka100200Omaha
Marblehead
50
50
Kirov
Murmansk
Krasny Krym
75
50
50


6Aoba200Budyonny
Molotov
75
75

7Myoko250Atlanta150Shchors100
8Mogami
Atago
250
250
Chapayev
Kutuzov
150
250

9Ibuki350Dmitri Donskoi200
10Zao350
ドイツ魚雷1魚雷2イギリス魚雷1魚雷2その他魚雷1魚雷2
3Caledon50
4Karlsruhe50100Danae5050
5Königsberg250Emerald50100
6Nürnberg250Leander100200Perth200
7Yorck250Fiji200250
8Hipper
Prinz Eugen
250
250

Edinburgh250350
9Roon250Neptune350400
10Hindenburg250Minotaur400
戦艦

戦艦
Gneisenau250, Scharnhorst250, Tirpitz250

 

艦載機1機の消費クレジット
 艦載機のTierごとに単価が設定され、被撃墜で消費クレジットが発生する。
 T3/150, T4/200, T5/250, T6/300,
 T7/350, T8/450, T9/600, T10/800
  (例)Hiryu艦載機のTierが戦闘機T7,雷撃機T6,爆撃機T7のとき、
  被撃墜が戦闘機1機,雷撃機2機,爆撃機3機ならば
  350×1+300×2+350×3=2000クレジット。

 
戦闘で獲得したクレジットが少なく修理補給に必要なクレジットを賄えない場合、当然手持ちのクレジットからの支払いとなる。
そして手持ちのクレジットも少なく修理補給の費用が全額支払えない場合は、支払いするまでその艦が出撃不能になる。

画像

修理補給費用の不足.jpg
一応クレジット不足に陥ることはあまりないが、Tierが高い場合は相応に高い戦績を出していないとクレジットがマイナス収支になりやすい。
費用の重い艦でろくに活躍することのない試合が続いたり、あるいは開発した新しい高Tierの艦をクレジットギリギリで買ってそのまま出撃してすぐ沈んでしまうといったことをやらかすと修理補給できない状態に陥ってしまうことはある。
こうなってしまったら他の艦でクレジットを稼いだり、艦や装備などを売却したりして修理補給の資金を確保しよう。
 
現在(v0.5.12から)は修理費がダメージによって増減せず一律の金額となり、ダメージを恐れすぎて戦果も上げられないといった過度に消極的なプレイでもクレジットがマイナス収支になりやすいようになっている。
一応弾薬費もあるため戦うほど補給費用は大きくなるが、よほど無駄な砲雷撃をしていなければ気になるほどではないだろう。
ちなみにプレミアムアカウント状態では獲得できるクレジットも増えるため高Tierの艦でもマイナス収支になりにくくなる。

なおTier1の艦は艦自体も無料、補給修理も無料で出撃のクレジット消費が0のため「全ての艦の補給が出来なくて一切出撃できなくなる」という事は起きない。

戦闘システム

HE弾、爆弾、魚雷による爆風ダメージ

爆風は上記3種類の弾体に設定されており、装甲厚を無視して貫通する。ただし、貫通したからといって区画やモジュール(以下、総称して区画)がダメージを受けるとは限らない。
詳しくは、砲弾に爆風貫通力が、区画に爆風耐性がそれぞれ設定されており爆風貫通力と爆風耐性を足して0より大きくなれば区画はダメージを受ける。
爆風耐性は0に近いほど良く、爆風貫通力は大きい数字ほど良い。
バイタルや艦首艦尾等の爆風耐性は"0"である。
巡洋艦や戦艦にとっておよその基準となるのが爆風耐性0.2である。アンリやモスクワ、戦艦HEなどの203mmより大きいHE弾(以下、大口径HE)は爆風貫通力が-0.2より大きい数字のため、足し合わせると0を超えるのだ。つまり、たとえ不貫通や至近弾であっても爆風からダメージを受ける。一方で、駆逐等の小口径HEは-0.25~-0.24なので、爆風耐性0.25程度が一つの目安となる。
また、全ての魚雷は爆風貫通力が0より大きいため、バイタル、艦首等の区画に対してもダメージを与える。
How it worksで紹介された「76mmのしきい値」は実際は無関係である。

簡単に言うと、HE至近弾で爆沈するか、至近弾で主機が止まるか等は、厳密な数字によって決められているということである。

詳細な例

一部の顕著な例を紹介

  • ヒッパー、プリンツ・オイゲンの主機と弾薬庫は爆風耐性0.2であり、大口径HEの爆風によってエンジン停止または爆沈する可能性がある。アンリやモスクワ、コンカラー等で撃つときは意識してみるとよい。
  • 蔵王以外の日本巡洋艦は主砲の爆風耐性が0.4~1.0と低い。駆逐艦の主砲であっても機能停止させることができる。
  • 妙高以下の日巡と愛宕、サンルイ以下の仏巡は舵の爆風耐性が低い(0.4~0.8)。駆逐HEでも損害を与えることが可能。
  • ウースターの主砲(耐性0.2)を除き、T10巡洋艦の主砲、舵、エンジン、弾薬庫は爆風耐性0である。つまりHE弾で機能停止や爆沈をすることはない。(かつてヒンデンブルグの弾薬庫は0.2であった)
  • インディアナポリスとペンサコーラの主砲は耐性0.25である。127~128mmHEからはダメージを受けないが、130mm以上には機能停止されることがある。
  • 長門、陸奥の舵は耐性0.2。ヨルクやシャルンホルスト等で相対するときに覚えておくとよい。

モジュールの損害

モジュールの損害は「艦ステータスインジケータ」で表される。
モジュールへの被弾または榴弾(HE弾)の爆風で被害を受けると一定確率で損傷し、応急作業班または時間経過で修理できる。モジュールの耐久値が0になると破壊され、戦闘終了まで修理できない。インジケータに赤い×がついていれば修理不可となる。
応急作業班なしでの修理時間はAltキーでインジケータ上に表示される。

  • 主砲/魚雷発射管については同じ機能停止でも「装填状況がリセットされる」場合と「修理後も装填状況が維持される」場合がある。
  • AP弾は対空砲にダメージが与えられず、HE弾のみダメージを与えられる。
  • モジュールの損害とは別に、被弾時に表示される「小破」「中破」「重大な損害」「甚大な損害」がある。
インジケータ名称説明
Damage_MainGun.png主砲塔修理するまで発砲および旋回ができない。修理時間は各砲塔ごと表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。損傷(修理可能)と破壊の両方がある。
「弾着! 主砲塔大破」「貫通! 主砲塔大破」「砲弾が全貫通! 主砲塔大破」「被弾! 主砲塔に甚大な損害」「被弾!弾薬庫、機能停止(改行)装填不能」「目標に命中! 弾薬庫に甚大な損害(改行)装填不能」
Damage_Torpedo.png魚雷発射管修理するまで発射できない。修理時間は各発射管ごとに表示され、被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。損傷(修理可能)と破壊の両方がある。
「弾着! 魚雷兵装に甚大な損害」「被弾! 魚雷兵装に甚大な損害」
Damage_AntiAir.png対空兵装対空兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。破壊のみ。修理不可。
「弾着! 小口径対空砲大破」「跳弾! 小口径対空砲大破」「被弾! 小口径対空砲大破」「弾着! 中口径対空砲大破。」「被弾! 中口径対空砲大破。」「弾着! 大口径対空砲大破」
破壊された対空砲の割合により対空砲の能力が低下して接近する航空機を撃墜しにくくなる。いずれかの種類の対空砲がすべて破壊されると、その種類の対空砲が担当する距離への対空攻撃能力を失う。対空砲の状態はHキーで確認可能。
Damage_SecondaryGun.png副兵装副兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。破壊のみ。修理不可。
「弾着! 全ての副兵装が大破」
Damage_Screw.png主機機関出力が0になる。出力を“STOP”に合わせたのと異なり、航行中に損傷した場合はしばらくの間は惰性で動き続ける。(意図的な減速も出来なくなるため、駆逐艦の場合は煙幕を張ってもはみ出してしまうことがある)なお、修理不可で完全に動けなくなることは無い。艦に直撃を受けなくとも、HE弾の至近弾で損傷することがある。損害中に主機を使うと、煙突の煙に火が点滅する。艦ごとに発生しやすさが異なるらしい。*20
「弾着! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」「砲弾が全貫通! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」
修復時間は60秒。*21
Damage_Rudder.png操舵装置舵が固定されてしまう。直進していた場合はそのまま直進、旋回していた場合はそのまま旋回し続ける。修理可能(修理不可で動けなくなることはない)。
「弾着! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「被弾! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「目標に命中! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」
修復時間は通常40秒*22、空母は10秒*23

火災

DoT_Fire.png

HE弾(主砲・副砲)や急降下爆撃により発生する。火災発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。火災発生中の空母は艦載機の発着艦ができない。
応急工作班の使用又は時間経過で鎮火できる。

  • 火災を「受ける」確率は自艦のTierと船体によって変動する。(数値は後述)
  • HE弾が貫通せずとも火災発生確率は変わらない。
  • 火災の同時発生数は最大4箇所。艦の場所ごとに艦首1/中央2/艦尾1まで発生する。
  • 火災は一箇所につき最大HPの0.6%/2秒(空母は0.8%、潜水艦は2%)のダメージが発生する。
  • 火災の継続時間は戦艦・大巡が60秒、巡洋艦・駆逐艦・潜水艦が30秒、空母は5秒、*24
  • 火災の継続時間は個別に適用される。新たに火災が発生しても前のものは更新されない。
  • 火災インジケータの残り時間の数値は、複数の火災が発生している場合は最も長いものが表示される。
  • 火災のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 火災発生中は被発見距離が延びる(水上発見+2km、航空発見+3km)
  • 火災発生率は以下の式で計算される。ロシア語フォーラムのSupertest Managerの回答より転載。

一発あたりの発火率[%] = (弾・爆弾固有の発火率[%] + 艦長スキル(爆発物専門家)[%]) *
              (1-(艦長スキル(防火処理)[%] - アップグレード(ダメコン改良1)[%])/100) *
                (標的のTierによる固定補正値)


(例)発火率12%のHE弾、爆発物専門家スキルありの艦から、Tier10の防火処理スキルありの艦に撃つ場合
一発あたりの発火率[%] = (12[%] + 2[%]) * (1-(10[%] + 0[%])/100) * (50.05[%] /100) = 6.31[%]
信号旗の影響値は上記式の爆発物専門家と同じ位置で加算をする。
※艦長スキル「榴弾用慣性信管」も爆発物専門家と同じ位置でマイナスを付与する
 
[公式解説動画]How it Works: 火災_2
 

参考:ver.0.7.4時点の補正値

参考:ver.0.7.4時点の補正値
※ver.0.6.14から空母の火災発生率の補正値は0.8002固定になった
以下の補正値は駆逐艦・巡洋艦・戦艦のもの

Tier初期船体最終船体
11.00001.0000
21.00001.0000
31.00000.9667
40.93340.9001
50.86680.8335
60.80020.7669
70.73360.7003
80.66700.6337
90.60040.5671
100.53380.5005

※初期船体は最終船体の+0.0333の確率で火災になりやすい。
研究する船体モジュールが無い場合は最終船体として扱われる。

浸水

DoT_Inundation.png

魚雷や敵艦との衝突で発生する。浸水発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。
浸水発生中の艦艇は速度が大幅に低下する。後退の速度はさらに大きく低下する。
応急工作班の使用又は時間経過で復旧できる。

  • 浸水発生率は、アップグレードで変動する。
  • 浸水のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 浸水は艦種側と艦尾側の各1箇所、最大2箇所で発生する。*25
  • 浸水の継続時間は個別に適用される。新たに浸水が発生しても前のものは更新されない。
  • 浸水インジケータの残り時間の数値は、複数の浸水が発生している場合は最も長いものが表示される。
  • 浸水発生時間は通常40秒、空母と潜水艦は30秒。
  • 浸水による秒間ダメージは1箇所につき、基本的な航空母艦・巡洋艦・駆逐艦では総HPの0.25%、潜水艦が0.33%、一部大型巡洋艦*26と全ての戦艦は0.5%。例外としてAdmiral Graf Speeでは0.375%。
  • 浸水ダメージは航行中、停止中によらず一定である。
  • 水雷防御が0%の艦でも、中央部(バイタル)で被弾した場合のダメージと浸水率は0.333倍される。(浸水率300%以下の魚雷は浸水を発生させないことがある)

  • バルジで受けた場合の浸水発生率
    浸水発生率[%] = (1-[水雷防御の割合])*(1-[ダメージコントロールシステム改良1の有無0.03])*0.33
                 *[魚雷の浸水発生率]*(1+[信号機Juliet Whiskey Unaoneの有無0.04])
                  *(1+[信号機Victor Limaの有無0.15])
  • バルジ以外で受けた場合の浸水発生率
    浸水発生率[%] = [魚雷の浸水発生率]*(1+[Juliet Whiskey Unaoneの有無0.04])
             *(1+[Victor Limaの有無0.15])

Type 90 mod. 1(287%)を搭載するTeir7白露が同Teir長門(水雷防御25%)に魚雷を当てた場合。

  • 信号機やUG無しで計算すると。
    バルジに当たったら
    浸水発生率=(1-0.25)*(1-0)*0.33*287*(1+0)*(1+0)=71.03%
    バルジ以外に当たったら
    浸水発生率=287*(1+0)*(1+0)=287%
    となる。
     
  • 白露に旗2種類あり、長門にUG有りで計算すると。
    バルジに当たったら
    浸水発生率=(1-0.25)*(1-0.03)*0.33*287*(1+0.04)*(1+0.15)=82.41%
    バルジ以外に当たったら
    浸水発生率=287*(1+0.04)*(1+0.15)=343.25%
    となる。
     
    水雷防御の数値の減少割合は大きいが、UGでの減少は極僅かである。
    信号機の割合増加は大きい。
 

v0.8.1で浸水の仕様が変更された。*27

爆沈

弾薬庫が被弾し、誘爆が起きたと判定された場合、HPが残り75%以下では即座に大破(戦闘不能)となる。
(ver.0.7.2から誘爆判定に残り体力の制限が追加された)

  • 爆沈のダメージ及び戦果は、「残りHPに等しいダメージを与えた」ものと見なされる。
  • 「爆沈すること」は称号にもなっているため、爆沈した事実は試合中の全員に通知される。
    称号:爆沈を取得すると信号旗「Juliet Charlie」(弾薬庫の誘爆を完全に防止)を取得する。
  • coop戦、及びシナリオ戦における爆沈は「何の通知も無く大破する」。(称号取得できないから)

参考:バージョン0.5.15現在の爆沈規則…reddit記事:Detonation Chance

※意訳です

艦艇には「弾薬庫エリア」が存在する。大抵2つであるが、稀に1つや4つの艦が存在する。
弾薬庫エリアは通常のダメージルールに従って部位や船体のHPを減少させる。
弾薬庫自体のHPは、通常は艦艇の継戦能力の50%程度に設定されている。
 
弾薬庫はダメージを受けるごとに爆沈判定を行う。

  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの0~30%の場合は「1%」
  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの100%の場合は「10%」

ダメージ量が30%~100%の間で、爆沈確率は1%~10%に線形値に変化する。
この確率はダメージを「与えた後」に判定されるので、HPの少ない艦のほうがより確率上昇が早い。
 
以前は主砲と弾薬庫のダメージはリンクしており、主砲がダメージを受けた時は弾薬庫もダメージを受け、
弾薬庫の受けたダメージはリンクする主砲のどれかにランダムで移され、主砲の停止や破壊を引き起こしていた。
現在(少なくともver.0.5.15現在)はこのリンクは無くなっており、主砲へのダメージは艦艇自体にダメージを与えない。
(ダメージゼロの命中弾は主砲に命中した場合に発生する。以前は主砲にダメージ => 弾薬庫ダメージ => 艦艇本体にダメージであったが、それが撤廃された後は主砲HPは艦艇と連動していない。)
 
あとがき:

  • 空母には弾薬庫が無いため爆沈しない。
  • 「防郭に命中」ではエリアダメージはリセットされるが、砲弾自体は残っているので弾薬庫に命中した砲弾は100%以上のダメージを与えうる。
  • 弾薬庫はアーマー内に無い限り、ただの区画である。
  • 弾薬庫への命中は防郭命中なので10%の確率自体はかなり妥当である。
    しかしHE弾のブラストダメージによる主砲停止によって「ランダムな」爆沈が1%の確率で引き起こされる。

 
トリビア:

  • ダナイー(英巡)は唯一弾薬庫が5つある。
  • 出雲は弾薬庫が1つだが、ダンケルクは各砲塔に弾薬庫があるので2つである。

視界・隠蔽

各艦には固有の隠蔽性能があり、一定距離まで敵艦・敵機に接近しなければ発見されない。
この被発見距離は港画面で確認できる(画面上に「発見距離」とあるのが「被発見距離」のこと)。発見距離にカーソルを合わせると主砲発砲時の発見距離も見ることが出来る。
また、試合中に画面左下の艦型のステータス表示画面にCtrlキーを押しながらカーソルを合わせると詳細な発見距離データを見ることが出来る。
いずれの確認方法を取るにせよ、アップグレード、迷彩、スキルがすべて反映された数値が表示される。
 
艦艇の種類によって大まかに傾向があり、大型の艦ほど隠蔽性能が低い。
火災発生時や砲撃や対空射撃を実施すると隠蔽が下がり、被発見距離が延びる。主砲発射時の隠蔽悪化時間は20秒。
煙幕を出し、その中にいると強制被発見距離(後述)まで隠蔽性が上がるが、煙幕内から主砲発射時には「煙幕内での主砲射撃後の被発見性」まで被発見距離が伸びる。
魚雷発射は隠蔽に影響しない。

海面発見距離の計算方法(やや大きいので格納)

海面発見距離の計算方法
 
特に重要な「通常の発見距離」と「主砲発砲時の発見距離」を解説する。
 
通常の海面発見距離はアップグレード(Tier8以降)、迷彩、スキルの効果によって縮めることが出来る。これらはすべて乗算で算出される。なお「発見距離-10%」とは「発見距離を0.9倍」のことである。
 
例:Shimakaze(Tier10日駆)の海面発見距離(通常7.1km)を限界まで縮めた場合
 
7.1km ×0.9(艦長スキル:隠蔽処理専門家)×0.9(アップグレード:隠蔽システム改良1)×0.97(迷彩) =5.57847≒5.6km

ただし、Kageroなど、一部に単純な計算値ではゲーム内表記と微妙に異なる場合がある(ゲーム内表記では6.8km で、×0.9×0.9×0.97 =5.34276だがゲーム内では5.4km)。これは実際の被発見距離が小数点以下2桁で設定されていることによる(公式 Wiki によれば Kagero は 6.84km)。6.84 kmで計算すると最良値は 5.374188≒5.4km となりゲーム内表記と一致する。
 
隠蔽距離の補正は"艦本来の海面発見距離を補正する。"そのため火災や射撃などの発見距離ペナルティは縮めることが出来ない。*28
 
主砲発砲時は、海面発見距離は主砲射程と同値になる。(ver.0.6.3(2017年3月下旬)以降)*29*30
 
主砲発砲ペナルティは20秒間継続する。
主砲発砲時に発見距離内に敵がいなければもちろん発見されない(敵艦が射程外ということでもあるが)。
また発砲直後に発見されなければペナルティは直ちに解消される。発見の仕方は問われないので、自信が視認できていない敵艦や航空機に見つかった場合も発見距離は伸びたままになる。

 
島などは視界を遮る。また、消耗品の発煙装置で展開できる煙幕は視界を完全に遮り、煙幕内の艦は視界を完全に失う。(煙幕内に隠れた場合、外の艦を認識するには他の味方に視認してもらう必要がある)
 
その他、遮蔽によらない強制捕捉距離があり、2kmまで接近した敵艦は必ず認識できる。
アップグレードの目標測距装置改良1を装備すると強制捕捉距離が1.5倍(3km)になる。
消耗品の水中聴音使用時は、強制捕捉距離が水中聴音固有の値になる。(最低3.48km、ドイツ艦は4.98km、Tierの高い艦ほど効果が大きい)
水中聴音と目標測距装置改良1は重複しない。
 
(v.0.8.0)航空機が海面を認識する際も上記の遮蔽の影響を受ける(島も真上にいないと向こう側を見通せない)*31
艦が航空機を視認する場合も遮蔽の影響を受ける。
艦艇の航空機から発見される距離自体が、水上の艦艇から発見される距離よりもかなり短く設定されている。
航空機の被発見距離は航空機ごとに設定されている。
 
これ以外にも捕捉範囲というものが存在し、これはミニマップ上で艦が実線で認識されるかどうかの範囲の事を指す。
艦ごとに固有の値で、基本的に長射程の艦ほど大きい。
ミニマップ上では視界の向きに対応して、扇形に表示されている。
この範囲の外の艦は点線表示となって、艦名やプレイヤーID、HPなどのステータスが認識できなくなり、遠い場所での戦況がわかりづらくなってしまう。
また、補足範囲外で発砲した敵艦を「発見」することはできない。26km先で射撃している大和を駆逐艦でスポットできないのはこのため(=隠蔽射撃が成立する)
捕捉範囲を広げるには、今のところアップグレードの目標測距装置改良1しか存在しない。
 
天候による発見距離の変化はマップ一覧を参照。
各駆逐艦の発見距離についてはこちらを参照。

状況認識インジケータ(ver.0.5.9.0以降)

Icon_SituationalAwareness_dark.png
自艦艇が敵艦または敵機に発見された際に上のようなインジケータが表示される。*32

インジケータは発見されている間常に表示され、敵が見失った時点で消える
インジケータのマークは3種類あり、「敵艦から視認>敵航空機から視認>敵聴音もしくはレーダー」の優先順位で点灯する。
 
自分が発見されていないことが一目で分かるので、アウトレンジ攻撃や奇襲・待ち伏せ雷撃を行う場合の目安となる。
逆に、(ミニマップの発見距離円内に敵艦が映っていない、などの)敵艦が近くにいないのにインジケータが点灯した場合は、隠蔽性能が高い相手が近くにいることになる。敵のいそうな方角に砲を向けたり、魚雷を警戒して舵を切ったりできる。
発見距離が短めの巡洋艦で上手く使うと、敵駆逐艦を探知できる。砲撃をしていない状況で自艦の被発見距離内に敵艦が視認できず、それでもインジケータが点灯していれば恐らく駆逐艦が自艦の被発見距離内に存在する。

マップ境界線での速力低下

マップ境界線と接すると「戦場に戻れ、エンジン出力低下」が表示され、強制的に徐々に減速される。最大出力を選択していても出力1/4以上の速力が出せない状態になる。マップ境界線より先に進むことはできないため、艦の中心を境界線上に置いたまま転舵して離れるしかない。艦首が境界線に垂直であれば表示されている速力に関わらず全く動いていない状態となる。マップ境界線から離れると「エンジン出力復旧」が表示され、速力制限が解除される。後退して艦尾からマップ境界線に接した場合も同様の減速が発生する(-14ktなら-5kt程度になる)
(参考) 用語集「壁ズリ

チームキラーに対するペナルティ

前提として、味方を故意に攻撃する行為はゲーム規則違反である。たとえシステム上のペナルティを受けなくても規則違反であることに変わりはないので繰り返せば規約違反者として処罰の対象になり得る。詳細はゲーム規則5.ゲーム内での不適切な行為/公正プレイ原則(公式ページ)もしくはゲームルール5. ゲーム内での不適切なふるまい / フェアプレイ指針(フォーラム記事)参照のこと。
チームキラーに関する公式情報はこちら。(NA公式、英語記事)
 

チームキラーステータス

参考:EUフォーラム記事:Team Killing and Punishment - How does it work?※英語記事
味方に対する同士討ち行為(Friendly Fire、FF)が一定の条件を満たした場合、チームキラーステータスが有効となる(ピンク化)。チームキラー(Team Killer、TKer)は、自分のアイコン(艦だけでなく艦載機や水上機のアイコンも含む)が味方に対してピンクで表示される。
FFの頻度で変動するレーティングはピンク化するまでわからないが、軽微な誤射を繰り返した程度ではピンク化する程レーティングは悪化せず、魚雷FFでピンク化する場合が多い。
上記掲載のフォーラム記事によると、懲罰状態の条件は以下の通り(意訳)。

プレイヤーは以下の状況でチームキラー(懲罰)状態となる。

  • 主砲による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 爆撃による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 航空魚雷による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 艦載魚雷による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが40,000以上
  • 主砲、魚雷、航空攻撃で味方艦を撃沈する
  • 空中戦による直近の100機撃墜中、味方機撃墜が30機以上(対空砲火はカウントしない)

各々の攻撃方法ごとにFFダメージが記録されており、砲撃か航空攻撃による1万ダメージか、艦載魚雷による4万ダメージが懲罰の条件であり、それらは100万ダメージを通常通り与えないとリセットされないということである。
また、戦闘機のAlt攻撃は味方を巻き込むが、味方を3割以上のペースで撃墜すると同様に懲罰対象となる。
 
その他、以下のシステムが確認されている。

  • Co-op戦の味方AIへのFFはレーティングに影響する。
  • ピンク化する際、チャット欄に「(プレイヤー名)同士討ちに対する懲戒ペナルティが与えられました。」が表示される。
  • 公式サイトの成績ページからはピンクか判別できない。
    「分艦隊への招待」ではピンクのプレイヤーから招待されていることがわかるため、招待を承諾するか断るかの参考にできる。
  • 敵チームはペナルティの有無に関係なく全艦とも赤アイコンであるため、ピンク艦がいてもわからない。
    プレイヤー参加名簿では通常色の表示であるが、カーソルを合わせると出てくるプレイヤー名はピンクの表示がされるので、操作に余裕があれば確認することが出来る。
    MOD(Player's Panel mod等)が対応していれば敵チームのピンク艦も表示できる。
  • ver.0.5.10より副砲弾が味方に命中してもダメージはゼロになった。
     
  • FFはダメージに応じた賠償をクレジットと経験値で支払うが、0.5.14現在FFされた側は賠償金を受け取れない。逆に10程度のクレジットと1EXPを払わされる。(修理費用ルール改訂の影響?)
  • 味方艦を撃沈しても味方チームはチームスコアの撃沈ポイントを受け取れない。敵艦撃沈のポイントはちゃんと敵チームに加算される。

チームキラーには2週間ログイン不可のペナルティが入りうることも報告されている。画像

ペナルティ

チームキラーの状態でFFをすると味方に与えたダメージの割合に応じて自分もペナルティダメージを受ける。FFを続けるとピンク化後もレーティングが悪化し、解除までの戦闘数が増加し、ペナルティダメージが増大する。衝突の場合、味方から受ける通常の衝突ダメージと、自分が与えた衝突ダメージのペナルティ分を二重で受ける。

チームキラー(懲罰)状態のとき、そのプレイヤーは以下のルールで味方へのダメージを”割合"で反射して受ける。

  • 例えば味方のHPの50%を減らしうる攻撃を与えた場合、自身のHPの50%のダメージを受ける。
  • チームキラーから受けたダメージは本来の10%のダメージとなる(魚雷はさらに半分)
  • バージョン0.5.14現在、火災や浸水のダメージは通常通り扱われるが、将来的には減少する予定である。
  • チームキラーが更にダメージを与え続けた場合は、反射ダメージが150%、200%、etcと上昇していく

その他、以下のシステムが確認されている。

  • ペナルティダメージでの自沈はTKと見なされる。(参加名簿の撃沈数で「-1」が確認できる。)
  • FFは戦闘後にクレジットと経験値が補償として引かれるが、相手がピンク艦の場合は補償と同時に同量のクレジットと経験値も付与され損得はない。
  • ピンク艦への反撃であってもFFであることに変わりはないため、レーティングに影響しこちらもピンク化する場合がある。

ピンクを解除する方法

チームキラーステータスの解除に必要な戦闘数は詳細報告が目安となる。

懲罰状態を解消するためには、6回「クリーンな」戦闘を行う必要がある。
その戦闘中に味方を攻撃した場合、解消に必要な戦闘数は与えた被害に比例して増加する。
チームキラーの再犯である場合、解消に必要な戦闘回数は(6 + 2 * n)回となる(nは再発回数)。

取得経験値が規定に満たない戦闘は2戦で1回と見なされる。
FFのあった戦闘は解除戦闘数にカウントされない。味方艦との接触もFF扱いであるため注意。
また、味方への副砲ダメージはゼロであり警告文の表示も無いが、これもFFとしてカウントされているのとの報告もある。
 
上記の条件を満たせばゲームモードや使用艦種は自由。例えばランダム戦でピンクになった場合でも数回のCo-op戦で解除できる。
 
Co-op戦に一人で参加している場合はESCメニューから港に帰還することで(戦闘を観測するプレイヤーが居なくなるため)直ちに引き分けになるが、これも戦闘回数にカウントされる(収入が無いので整備費は丸々支払うことになる)。一方、試合開始前のカウント中に帰還した場合はカウントされない。
 
ステータスの解除は戦闘終了後に港で通知される。
 

オレンジのペナルティ

参考:バージョン0.7.4アップデート
参考:Tiamkilling(公式wiki)
プレイヤーの名前がオレンジ色になった場合、coop戦とクラン戦以外のゲームを行うことができない(トレーニングルームは使用可能)。
ペナルティの解除にはピンクと同様に「クリーンな戦闘」が必要だが、coop戦のみがカウント対象になる。
 
オレンジはゲームルール6.規則の実施に基づく措置であり、AFKやスポーツマンシップに反する行為に対しても実施される。
 

カルマ

ver.052より実装

カルマの値はプロフィールページの、任務記録項目に表示される名前の右上に小さく表示されている。
プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映される数値。

バージョン 0.5.2 パッチノートより

プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映されるカルマを実装しました。カルマの値は 0 未満となることはありません。カルマ値はプロフィールの任務記録画面のプレイヤー名の右上に表示されます。

同じ分艦隊内のプレイヤーを賞賛/通報することは禁止されます。

賞賛/通報を受けたプレイヤーには戦闘後にシステムメッセージが表示されます。通報のシステムメッセージは 2 人以上のプレイヤーから通報を受けた場合にのみ、表示されます。

賞賛のシステムメッセージは賞賛を送ったプレイヤーの数が表示されます (プレイヤー名は表示されません)。

  • カルマ値の初期値、誰からも賞賛/通報を受けていない状態は0
  • カルマの値は 0 未満となることはない(最低値が0)
  • 一日に送れる賛辞と通報の件数は取得したカルマ値に応じて変動
    カルマ値通報/称賛可能数
    0 - 19通報 称賛可能数 7
    20 - 49通報 称賛可能数 8
    50 - 79通報 称賛可能数 9
    80 - 109通報 称賛可能数 10
    >110通報 称賛可能数 11



以下は公式の正確な情報かは不明、別の意見も見られるため不正確な可能性あり。検証求む

  • 賞賛を受けると1増える
  • 通報を2人から受けると1減る



賛辞や通報の通知例
通報により戦闘中と港のチャットが利用不可となるが、クイックコマンド(F3~F11)は利用可能。
チャット不可は24時間(ver.0.5.5)。
また、ver.0.5.3よりチャットで一部の英単語が伏せ字「***」に自動変換されるようになった。

0.5.14で『チャット通報前に一度も戦闘中に発言していなかった場合、その通報は無効とみなされる機能を追加しました。』となった。クイックコマンド(F3~F11)やマップクリックはチャットではないため、これを不必要に繰り返したプレイヤーに「チャットでのマナー違反」を送信しても無効となる模様(港で「ありがとうございました」が表示されない)。

※正当な理由なく讃辞及び通報をする行為は不正行為にあたると運営がメールで回答しているため注意すること。
  不正行為の対象と判断された場合最悪アカウントが停止される可能性があります。

コメント欄

  • ゲームのルールを誰か教えて下さい。この動画、敵味方最後の一隻(武蔵)がラムをして終了なんだけど、リザルトが「勝利」になっています。最後の一隻がラムで両方沈んだ場合、両者「敗北」ではなかったでしょうか。 -- 2021-01-07 (木) 17:00:20
    • 切れてしまいました。すみませんが詳しい方ご教授をお願いします。 -- 木主 2021-01-07 (木) 17:02:00
    • 同時に沈んだらポイントが優勢の方が勝ち。ポイント負けてて生き残れないならラムはダメ -- 2021-01-07 (木) 17:09:58
    • なるほど、ポイント優勢なら勝利なんですね!だからラムに行ったのか。勉強になりました。ありがとう。 -- 木主 2021-01-07 (木) 17:16:25
  • チームキラーについてちょっと更新したが、このページ古い記述多いんだろうな。追いきれん…… -- 2021-01-18 (月) 21:15:46
  • カルマって結局のところ何の意味もないってこと? -- 2021-02-16 (火) 00:14:36
    • ゲームプレイには全く影響しない。ただ、「俺のプレイを賞賛してくれたわ~また頑張ろう」とかモチベが上がるかもしれないから人に依っては意味があるだろうね。俺?カルマ0だから減る事はないので完無視だよw -- 2021-02-16 (火) 00:22:43
    • 将来カルマ100とクレジット100万交換出来るのなら貯めてもいいかな位の価値かな。今時点の価値は鼻糞以下 -- 2021-02-17 (水) 07:32:33
  • 感覚掴む前のゆるふわ主砲で敵追ってる味方に当たるのは仕方ないだろ -- 2021-05-02 (日) 20:56:45
    • FFした時点でお前が悪いんだから謝って終わりだろ。なに正当化してんだよ猿 -- 2021-06-08 (火) 01:00:19
    • ヘタクソはCoop戦に行ってくださいまし~^^; -- 2021-07-10 (土) 15:41:55
      • ヘタクソというか害悪だろこれは -- 2021-08-17 (火) 15:13:37
    • 自己弁護する人間にろくな奴が居ないってよく分かるわ -- 2021-10-16 (土) 20:42:48
  • すみません、スレ違いな気がしてきたので、コメント削除しました。 -- 2021-06-20 (日) 08:28:04
  • へ~まだこんなクソゲーやってる人いるのかぁ。 -- 2021-12-16 (木) 17:05:03
    • 逆にクソじゃねえオンラインゲームなんてあるかよ。 -- 2021-12-16 (木) 17:25:54
    • そんな事言うためだけにわざわざwki検索して来るような人生にちょっと同情するよ -- 2021-12-16 (木) 17:45:47
    • かわいそうにな。荒らしでもしないと誰にも相手にされなくなっちまったんだろう。 -- 2021-12-16 (木) 18:29:41
  • 施設破壊のリボンが「爆破」になってたぞ -- 2022-03-02 (水) 11:48:25
  • coopでダブルスコアの活躍するとカルマ減らされるのね。 -- 2022-03-05 (土) 10:08:33
  • エコノミーが一新されたけど、相変わらずTia9戦艦coop戦は赤字になるね(アイオワ) 迷彩持ってたから無期限エコノミーボーナスは付いてたけど… -- 2022-07-14 (木) 20:03:44
  • フリー経験値の算出方法変わったって情報あった?艦艇経験値+300%、フリー+750%のボーナス着けた状態で基本EXP1500超えたけどフリー3000弱だった。 -- 2022-07-14 (木) 20:58:52
    • ニュースで告知されてる。今までは艦艇経験値(旗等で補正後)に係数をかけて艦長経験値やフリー経験値を算出していたが、今回からすべて独立した。艦艇経験値をいくら盛ってもフリー経験値は増えない。その分フリーの消費ボーナスの値がかなり大きくなっている。 -- 2022-07-14 (木) 21:04:21
      • 旗迷彩マシマシナライでフリー2万超とかは今後望めなくなったという事か 400万あるから備えはあるが今後フリー艦が追加された時、新規にとってはとてつもない負担に感じられるだろうな -- 2022-07-14 (木) 21:23:38
      • 「フリーEXPと艦長EXPの取得の仕組みが改められました。」の1行か… 外装とエコノミーの分離、プレイヤーの全体的な収支にマイナスがあってはならず、と美辞麗句並べてある中で大幅にフリー・艦長経験値が減るって、なんか騙された感じだな -- 2022-07-14 (木) 21:31:19
      • だから特別旗マシマシ分も変換されてフリー+7200%とかの消耗品になっとるじゃろ?ナライで2万なんか余裕で超える。今後は特別旗の代わりにそれらのレアボーナスが配布されるんだろうからいいじゃん。 -- 2022-07-14 (木) 21:33:11
      • ナライで基本EXP3千超とか無理じゃね? -- 2022-07-14 (木) 21:44:36
      • どういう計算しとるか知らんがホレ。周りの練度が高めでちょっと振るわなかったが、エビ無しでも2万いっとるじゃろ?ちなみに基本経験値は1700程。艦長経験値は5万越えでウハウハ。 -- 2022-07-14 (木) 22:07:20
      • 基本経験値1700の10%を+7200%しても2万に届くわけなくない?計算が独立されたという事はそういう事では? -- 2022-07-14 (木) 22:49:06
      • 明細書。「計算が独立」ってのは艦艇経験値に左右されなくなっただけで他の係数はかかるよ。ただ「余裕で超える」は言い過ぎだったかな。普垢なら厳しいかね。まぁ他のボーナス一切ナシで7200券単体で使うこともあるまい。 -- 2022-07-14 (木) 23:05:53
    • それだとウロボロス旗(フリーexp+777%)だけしか付けてない状態だから当然だね -- 2022-07-14 (木) 21:34:04
    • あと「フリー EXP の基本的な取得量が 5% から 10% に引き上げられました。」せめて大改編の時くらい公式の記事を読みなよ -- 2022-07-14 (木) 21:56:14
    • これまでの艦艇経験値の計算とは独立しますという一文は見つけたので、一旦は理解です。ツリー開発より艦長育成やフリー集めが主になる経済環境で、独立した艦艇経験値のボーナスだけ何千とあっても、ね、と思った次第でした -- 2022-07-14 (木) 22:12:44
  • せちがらいWoWs界で鍛えられし先輩方、カルマって港画面などで通報された通知なく減らされることはありますか? -- 2022-07-22 (金) 12:57:37
    • そも通報された通知は2以上下げられたときに通知されるので、通知なく下げられたら1だけ下げられたということです。 -- 2022-07-22 (金) 12:58:56
    • 通報表示されるのは2人以上から通報されたときだけで、1人から通報されただけだとサイレントでカルマが減る。といっても自分は(空母やsbに乗らないので)通報表示なんて見たの1回しかないので逆に珍しいと思うけど。サイレントで減らされるときは沈めた相手の逆恨みだとか理不尽な理由なのがあることもあるけど通報表示された場合は何かしら自分に非があるので顧みるべし -- 2022-07-22 (金) 13:04:30
    • お二方、早速のご教授ありがとうございます。サイレントっていう場合があるんですね。私は「2人から通報がきたらカルマー1」と勘違いしていました。頂けるのが稀な賛辞と、逆恨みなどが正負逆等価なんですね。シナリオ戦で、狩りに夢中な連中が港に帰ってこず失敗ということが2回あったのですが、その直後に通知なくカルマが減っていました。とはいえそうですね、2枝さんがおっしゃるように、自分で気づかない非があったのかも知れません。自艦運用や戦局に、より注意を払うようつとめます。ありがとうございます。 -- 2022-07-22 (金) 13:51:53
  • 今のところ俺の爆沈率99% 毎試合必ずと言って良いほど爆沈する -- 2023-02-07 (火) 16:09:10
    • 爆沈旗縛りプレイヤーかな? -- 2023-03-26 (日) 15:34:08
  • VIの艦使ってるのですがいろいろ調べてると等級?が高い艦ほど修理費的なのが高額で発生するとしったのですが今でもその仕様ありますか?沈没しても減ってる気がしないので廃止されたのかなって思いまして... -- 初心者? 2023-08-13 (日) 09:04:01
    • 修理費は戦闘報酬から自動で引かれています。等級(ティア)が上がるほど修理費が高いのは事実ですが、戦闘報酬も相応に上がるので赤字になることはまずありません。(ティア⭐︎になるとさすがに赤字みたいです) -- 2023-08-13 (日) 10:17:09
  • 火災と浸水の項目に潜水艦の数値を追加。 -- 2024-03-05 (火) 20:26:45
  • リボンの一覧表に新しいものを追加しました。取得条件はゲーム内のテキストにそろえています(強化要素と制圧完了は未確認)。元の解説にあった追加情報は注釈に格納しました。
    リボンのアイコンが置かれているクライアントのファイルパスをどなたかご存じないでしょうか?現在リストに掲載しているアイコン画像も一部古くなっているようです。 -- 2024-03-07 (木) 17:11:39
    • 強化サークル占領時の強化の確保リボンを確認したので修正しました。 -- 木主 2024-03-07 (木) 20:56:55
    • リボンの一覧にアイコン画像を追加しました。雷撃関係やソナーリボンなども追加。横幅が広く見づらくなっていたので画像と名称を統一してヘッダー化しました。サブリボンはメインのリボンのセルと統合してしまっても良いかもしれません。 -- 木主 2024-03-17 (日) 14:40:24

*1 HE弾・AP弾問わず
*2 過貫通
*3 艦載魚雷・航空魚雷問わず
*4 艦載機
*5 艦載機
*6 艦載魚雷・航空魚雷問わず
*7 直撃は中心部分の最大ダメージ判定、衝撃ダメージは周辺部分の低ダメージ
*8 敵の応急工作班動作中にピンガーが命中した場合
*9 HE弾・爆撃機・攻撃機・副砲の砲撃により発生
*10 魚雷の命中・体当たりにより発生
*11 v0.4.0.4にて「甚大な損害」から名称変更
*12 主砲、または航空機の攻撃によりバイタルパートに攻撃を命中させる。基本的に主砲のAP弾、APロケット弾、AP爆弾で取れるリボンだが、稀に相手の艦によってはHE弾でも取得できる場合もある。このリボンを取得した防郭貫通弾は「目標に命中」リボンにならない。なのでバイタル部分への命中率が高ければ「目標に命中」リボンよりも「防郭への命中」リボンの方が多いという事態もありえる。
*13 艦艇が対空兵装で航空機を撃墜した場合
*14 「戦闘機」、「哨戒戦闘機」、「迎撃機」の何れでも可
*15 一度の攻撃で複数取得可
*16 陣地を一隻で占領する。または占領ゲージの80%以上を自艦が蓄積する。
*17 占領した全艦が取得
*18 軍艦競争モードで強化サークルを占領した時に取得できるリボン
*19 要塞・監視塔への攻撃は"目標に命中"リボンにならず与ダメージにも加算されないが、要塞を破壊した際にこのリボンが入手出来る
*20 アップグレード時に調整が行われることがある。Tier4独巡のカールスルーエやTier4戦艦の石鎚がそれにあたる。
*21 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*22 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*23 Ver.0.8.0にて試験的に空母の操舵装置の復旧時間が短縮された
*24 v0.8.0にて試験的に空母の火災時間が短縮された
*25 攻撃側に複数の浸水リボンが発生していても、浸水は各1箇所までしか発生しない
*26 例外的に浸水ダメージの大きい巡洋艦:KronshtadtStalingrad
*27 v0.8.0以前の浸水は1箇所のみ・浸水発生時間一律90秒(v0.8.0で空母のみ20秒)・秒間ダメージ一律総HPの0.667%だった。v0.8.1変更により秒間ダメージ量が全体的に低下したが、例外的に戦艦など0.5%の浸水2箇所発生での秒間ダメージ1%は以前より大きい。ただし発生時間が半分未満になって放置時の総ダメージ量は空母を除く全ての艦において低下している。
*28 バージョン0.5.6.0以降。それ以前はスキル「隠蔽専門家」のみペナルティを緩和できた。
*29 ver.0.6.3では合わせて艦の射程と発見距離が多数の改定を受けて、「デフォルトの発見距離が主砲射程を下回る艦」は無くなった。
*30 ver.0.6.2以前は発砲ペナルティは(砲口径[mm])*30 [m]であった。そのため開けた海原で発砲しても距離次第で発見されない艦が複数存在し、俗に「隠蔽射撃」と呼ばれる戦術として用いられていた。
*31 v0.8.0から空母艦載機も遮蔽の影響を受けるように変更された
*32 ver.0.5.8以前はレベル1艦長スキルだったが、ver0.5.9で通常のシステムになった。