ゲームシステム

Last-modified: 2025-04-15 (火) 23:28:14

概要

ゲーム中の細かいルールについてまとめたページ。
公式フォーラムの以下の投稿も参考に。
スポッティングの仕組み(隠蔽・発見・煙幕)
ダメージの仕組み

 

How It Works

ゲームシステムについて公式が解説する動画シリーズ(日本語字幕あり)

報酬システム

リボン

戦闘中に特定の活躍をするとリボンが付与される。
このリボンを集めるミッションもある。
命中のサブリボンは命中時と命中のリボンへカーソルを合わせた際に表示される。

名称取得条件
Shell_hit.png
目標に命中
敵艦に主砲弾が命中*1
Shell_1.pngShell_2.pngsubribbon_bulge.pngShell_3.pngShell_4.png左から「貫通」「不貫通」「耐水雷防御に命中」「全貫通*2」「跳弾」
secondary_gun.png
目標に命中
敵艦に副砲弾が命中
Torpedo_hit.png
目標に命中
敵艦に魚雷が命中*3
Bomb_hit.png
目標に命中
敵艦に爆弾が命中*4
subribbon_bomb_over_penetration.pngsubribbon_bomb_penetration.pngsubribbon_bomb_no_penetration.pngsubribbon_bomb_bulge.pngsubribbon_bomb_ricochet.png左から「全貫通」「貫通」「不貫通」「対水雷防御に命中」「跳弾」
ribbon_rocket.png
目標に命中
ロケット弾が敵艦に命中*5
subribbon_rocket_over_penetration.pngsubribbon_rocket_penetration.pngsubribbon_rocket_no_penetration.pngsubribbon_rocket_bulge.pngsubribbon_rocket_ricochet.png左から「全貫通」「貫通」「不貫通」「対水雷防御に命中」「跳弾」
ribbon_dbomb.png
目標に命中
敵潜水艦に爆雷が命中*6
subribbon_dbomb_full_damage.pngsubribbon_dbomb_partial_damage.png左から「直撃」「衝撃ダメージ」*7
ribbon_acoustic_hit.png
目標に命中
敵艦艇にソナーピンガーを命中させて魚雷斉射の有効性高めた
subribbon_acoustic_hit_vehicle_new.pngsubribbon_acoustic_hit_vehicle_curr.pngsubribbon_acoustic_hit_vehicle_block.png左から「1回命中」「2回命中」「ソナーピンガーが無効化された*8
Arson.png
火災を発生させた
敵艦に火災を発生させた*9
Inundation.png
浸水を発生させた
敵艦に浸水を発生させた*10
Enormous_damage.png
機能停止*11
敵艦のモジュールを機能停止させた
Vital_hit.png
防郭への命中
敵艦の防郭に命中*12
Sink.png
撃沈
敵艦を撃沈する
Shooting_down.png
撃墜
航空機を撃墜*13
ribbon_splane.png
戦闘機による撃墜
戦闘機で敵機を撃墜*14
ribbon_detected.png
発見
その戦闘中に一回も発見されていなかった敵艦艇、
または90秒以上に渡り非発見状態だった敵艦艇を発見した。
Defense.png
防衛
キーエリア/味方陣地を占領中の敵に命中弾を与えた*15
Domination.png
占領
キーエリア/敵陣地を占領*16
Domination_support.png
占領アシスト
キーエリア/敵陣地占領をアシスト*17
ribbon_drop.png
強化を取得
強化を確保*18
Fortress_damage.png
制圧完了
敵陣地の要塞・監視塔を破壊する*19

※一部のイベントモードなど特殊なリボンは掲載されていません

経験値・クレジット

戦闘終了後に、活躍度合いに応じて付与される。
評価対象は以下の項目となる。

  • 敵艦へのダメージ
  • 敵の艦艇や航空機の発見や撃破
  • 陣地やキーエリアの占領、防衛または占領ブロック
  • 発見による味方へのダメージアシスト
  • 被ダメージとブロックダメージ、潜在ダメージ

もっとも評価値が高いのは艦艇へのダメージと撃破であるが、ダメージ量自体は敵艦の総HPに対する割合ダメージほど重要ではなく、
駆逐艦への90%ダメージと戦艦への90%ダメージは経験値・クレジット共に同量となる
撃沈リボンで得られる経験値は艦艇への10%ダメージと等価であり、クレジットとしては25%ダメージと等価となる。
次いで評価が高いのは航空機の撃破であり、航空母艦のTierが高いほど高評価となる。
また、エリア占領は敵艦に66%ダメージを与えたのと等価の経験値を取得でき、クレジットは33%ダメージ相当となる。
占領ブロックにおける報酬量はブロックしている時間が長いほど高評価になる。

他にも戦闘上の15%に相当する経験値は潜在ダメージ、艦艇発見、観測ダメージによるものが充てられており、戦艦は潜在ダメージ、巡洋艦は艦艇発見、駆逐艦は観測ダメージの評価が最も高くなる。

また基本的にはTierの高い敵艦へのダメージのほうが高く評価される。
最終的にかかる報酬の係数は自艦にも設定されており、時折アップデートによって調整されるが、詳細に関してはマスクデータである。一般的に高ティアになるほど経験値やクレジットの取得量が増加するようになっている。
v.0.5.0.3v.0.5.2v.0.5.3
詳細はHow it Works. Economic: XP and Creditsを参照。

勝利チームは1.5倍される。引き分けは両チームとも敗北扱い。
Co-op戦はランダム戦の3分の1程度しか得られないが、修理・補給費用は-15%されている。
トレーニングルームでは修理費や弾薬補給、初回戦闘1.5倍や信号旗は一切消費されないが経験値クレジットも一切得られない。

 

経験値は、戦果に応じて分配される基本経験値(戦闘後の全員ランキングの経験値がコレ)に、
様々な加算が行われる。

獲得経験値(基本経験値) 1,000 XPの、ある戦闘後に行われる経験値加算の一例。
・プレミアムアカウント状態(Wows専用)
・各種ボーナス例:緑エコノミー単品+勝利ボーナス100%

 

 経験値 = 基礎経験値*プレ垢ボーナス*獲得した経験値に対するボーナス
      = 1000 * 1.65 *(1+2)
      = 4950

 

各種ボーナスについては、エコノミーボーナス、クランボーナス、コンバットミッションボーナスなど全て加算によって計算されている。(仮にすべて乗算だととんでもないことになる)
またこの計算式は艦長経験値についても同様に適応されており、また別枠で最終的な艦長経験値の5%がエリート艦長経験値としてさらに追加で獲得することが出来る。
 
なお、フリー経験値に関しては獲得した基礎XPの10%分に対して各種ボーナスが加算されていく。エコノミーボーナスの値がフリー経験値だけ多いのはこれが原因である。

 

修理費・弾薬の補給

戦闘後にクレジットの取得と消費を確認できる。

取得は「取得」と「味方チームに与えた被害の補償(マイナスがつく)」の合計。
消費は「修理・補給」「弾薬の補給」「迷彩の自動補給」「消耗品の自動補給」の合計。

「修理・補給」はTier毎に固定値が決まっており、試合中の損傷具合などにかかわらず一定量のクレジットが戦果から自動で差し引かれる。
一部プレミアム艦艇はこのコストが安く設定されており、高Tierでは通常艦艇の半額になる。

Tier必要クレジット備考
10
22,000
33,000
45,000
511,500
623,000
21,850プレミアム艦
742,000
35,700プレミアム艦
21,850Blyskawica
875,000
52,500プレミアム艦
9120,000
60,000プレミアム艦
10180,000
90,000特別艦艇
360,000

公式ニュース内にも修理費一覧が紹介されている。
参考:公式ニュース アップデート 0.5.12 におけるゲームエコノミーの変更について

  • 修理費はv.0.5.11までダメージで増減していたが、v.0.5.12.0よりダメージに関係なく出撃ごとに固定の修理費が発生するようになった。
  • 味方に被害を与えた場合、弁償として経験値とクレジットが差し引かれるが、被害を受けた場合には弁償は一切受け取れない。弁償クレジットはそのダメージよる全額である。

「弾薬の補給」
砲弾・魚雷・艦載機にも消費クレジットが設定されている。敵にダメージを与えれば消費クレジットより多く稼げるため、あまり気にする必要はない。
副砲・対空砲は無料。空母の艦載機は被撃墜により消費クレジットが発生する。水上戦闘機と着弾観測機は「消耗品」であり「弾薬の補給」とは無関係。

消費クレジット一覧(ver.0.5.15現在。0.5.16において一部弾薬費に変更がある模様。)

消費クレジット一覧

 

主砲1発の消費クレジット
 砲弾1発の最高額はYamatoの400クレジット、全門斉射(9発)は3600クレジット。
 Bogatyr、Mogamiなどは砲弾の大きさによって消費クレジットが異なる。
 米巡と米戦のT9T10はHEとAPで消費クレジットが異なる。
 Tier1の主砲の消費クレジットは無料。

駆逐艦

駆逐艦

Tier国家艦級クレジット備考
2アメリカSmith2プレミアム艦
Sampson3
ソ連Storozhevoi3
日本Umikaze7
Tachibana5プレミアム艦
3アメリカWichkes3
イギリスCampbeltown3プレミアム艦
ソ連Derzki3
日本Wakatake7
4アメリカClemson3
ソ連Izyaslav3
日本Minekaze7
5アメリカNicholas10
ソ連Gnevny5
日本Kamikaze7プレミアム艦
6アメリカFarragut10
ソ連Ognevoi5
日本Mutsuki7
パンアジアAnshan9プレミアム艦
7アメリカMahan10
Sims10プレミアム艦
ソ連Kiev5
Leningrad9プレミアム艦
日本Hatsuharu10
ポーランドBlyskawica8プレミアム艦
8アメリカBenson10
ソ連Tashkent5
日本Fubuki10
パンアジアLo Yang10プレミアム艦
9アメリカFletcher10
ソ連Udaloi10
日本Kagero10
10アメリカGearing10
ソ連Khabarovsk10
日本Shimakaze10
巡洋艦

巡洋艦

Tier国家艦級クレジット備考
HE弾AP弾
2アメリカChester10
Albany10プレミアム艦
ドイツDrezden5
Emden5プレミアム艦
ソ連Novik7
Diana10プレミアム艦
日本Chikuma10
3アメリカSt.Louis10
Marblehead10プレミアム艦
ドイツKolberg5
ソ連Bogatyr109
Aurora10プレミアム艦
日本Tenryu8
4アメリカPhoenix10
ドイツKarlsruhe10
ソ連Svetlana9
日本kuma8
Yubari8プレミアム艦
5アメリカOmaha10
ドイツKonigsberg10
ソ連Kirov20
Krasniy Krym9プレミアム艦
Murmansk10プレミアム艦
日本Furutaka24
6アメリカCleveland15
ドイツNurnberg15
ソ連Budyonniy15
Molotov25
日本Aoba24
7アメリカPensacora30
Atlanta10プレミアム艦
Indianapolis30プレミアム艦
ドイツYorck25
ソ連Shchors15プレミアム艦
日本Myoko24
8アメリカNew Orleans30
ドイツADM.Hipper30
Prinz Eugen30プレミアム艦
ソ連Chapaev15
ADM.Kutuzov15プレミアム艦
日本Mogami1624
Atago24プレミアム艦
9アメリカBaltimore3045
ドイツRoon30
ソ連Dmitri Donskoy25
Kronshtadt150プレミアム艦
日本Ibuki24
10アメリカDes Moines3045
ドイツHindenburg30
ソ連Moskva40
日本Zao35
戦艦

戦艦

 日本アメリカドイツその他
2Mikasa    35                        
3Kawachi40South Carolina40Nassau35
4Myogi
Ishizuchi
60
40
Wyoming
Arkansas beta
40
40
Kaiser50Nikolai I40
5Kongo60New York
Texas
60
60
Koenig
(HE)
(AP)
 
50
55
6Fuso60New Mexico
Arizona
60
60
Bayern90Warspite
Dunkerque
90
50
7Nagato150Colorado150Gneisenau
Scharnhorst
120
60
Nelson120
8Amagi150North Carolina150Bismarck
Tirpitz
120
120
9Izumo250Iowa
(HE)
(AP)
Georgia
 
150
250
400
F. Der Große
(406mm)
(420mm)
 
250
300
10Yamato400Montana
(HE)
(AP)
 
150
250
G. Kurfürst
(406mm)
(420mm)
 
250
300
Thunderer400
 

魚雷1本の消費クレジット
 モジュールごとに異なる。
 魚雷1本の最高額はGearingの500、次いでKhabarovskの450。
 島風の魚雷一斉射(350×15本)は5250クレジット。
 Tier5以上の独巡と独戦の魚雷は全て250。

駆逐艦

駆逐艦

日本魚雷1魚雷2魚雷3アメリカ魚雷1魚雷2
2Umikaze  
Tachibana
50
50

50

Sampson
Smith  
50
50

50
3Wakatake5050Wickes5050
4Isokaze5050Clemson5050
5Mutsuki
Minekaze
Kamikaze
100
50
50




Nicholas50
6Fubuki
Hatsuharu
100
100
200
200
Farragut50250
7Akatsuki
Shiratsuyu
200
200
250
250
Mahan
Sims
250
75
50
8Kagero
Akizuki
250
250
350
350

Benson50150
9Yugumo350350Fletcher150300
10Shimakaze350350350Gearing500
ソ連魚雷1魚雷2その他魚雷1魚雷2
2Storozhevoi3040
3Derzki40Campbeltown0
4Izyaslav4050
5Gnevny7575
6Ognevoi75100Anshan100250
7Kiev
Leningrad
100
200
150
Blyskawica150
8Tashkent150200Lo Yang50150
9Udaloi200200
10Khabarovsk450450
巡洋艦

巡洋艦

日本魚雷1魚雷2アメリカ魚雷1魚雷2ソ連魚雷1魚雷2
3Tenryu  50               
4Kuma
Yubari
50
100
Phoenix50Svietlana50
5Furutaka100200Omaha
Marblehead
50
50
Kirov
Murmansk
Krasny Krym
75
50
50


6Aoba200Budyonny
Molotov
75
75

7Myoko250Atlanta150Shchors100
8Mogami
Atago
250
250
Chapayev
Kutuzov
150
250

9Ibuki350Dmitri Donskoi200
10Zao350
ドイツ魚雷1魚雷2イギリス魚雷1魚雷2その他魚雷1魚雷2
3Caledon50
4Karlsruhe50100Danae5050
5Königsberg250Emerald50100
6Nürnberg250Leander100200Perth200
7Yorck250Fiji200250
8Hipper
Prinz Eugen
250
250

Edinburgh250350
9Roon250Neptune350400
10Hindenburg250Minotaur400
戦艦

戦艦
Gneisenau250, Scharnhorst250, Tirpitz250

 

艦載機1機の消費クレジット
 艦載機のTierごとに単価が設定され、被撃墜で消費クレジットが発生する。
 T3/150, T4/200, T5/250, T6/300,
 T7/350, T8/450, T9/600, T10/800
  (例)Hiryu艦載機のTierが戦闘機T7,雷撃機T6,爆撃機T7のとき、
  被撃墜が戦闘機1機,雷撃機2機,爆撃機3機ならば
  350×1+300×2+350×3=2000クレジット。

 
戦闘で獲得したクレジットが少なく修理補給に必要なクレジットを賄えない場合、当然手持ちのクレジットからの支払いとなる。
そして手持ちのクレジットも少なく修理補給の費用が全額支払えない場合は、支払いするまでその艦が出撃不能になる。

画像

修理補給費用の不足.jpg
一応クレジット不足に陥ることはあまりないが、Tierが高い場合は相応に高い戦績を出していないとクレジットがマイナス収支になりやすい。
費用の重い艦でろくに活躍することのない試合が続いたり、あるいは開発した新しい高Tierの艦をクレジットギリギリで買ってそのまま出撃してすぐ沈んでしまうといったことをやらかすと修理補給できない状態に陥ってしまうことはある。
こうなってしまったら他の艦でクレジットを稼いだり、艦や装備などを売却したりして修理補給の資金を確保しよう。
 
現在(v0.5.12から)は修理費がダメージによって増減せず一律の金額となり、ダメージを恐れすぎて戦果も上げられないといった過度に消極的なプレイでもクレジットがマイナス収支になりやすいようになっている。
一応弾薬費もあるため戦うほど補給費用は大きくなるが、よほど無駄な砲雷撃をしていなければ気になるほどではないだろう。
ちなみにプレミアムアカウント状態では獲得できるクレジットも増えるため高Tierの艦でもマイナス収支になりにくくなる。

なおTier1の艦は艦自体も無料、補給修理も無料で出撃のクレジット消費が0のため「全ての艦の補給が出来なくて一切出撃できなくなる」という事は起きない。

戦闘システム

HE弾、爆弾、魚雷による爆風ダメージ

爆風は上記3種類の弾体に設定されており、装甲厚を無視して貫通する。ただし、貫通したからといって区画やモジュール(以下、総称して区画)がダメージを受けるとは限らない。
詳しくは、砲弾に爆風貫通力が、区画に爆風耐性がそれぞれ設定されており爆風貫通力と爆風耐性を足して0より大きくなれば区画はダメージを受ける。
爆風耐性は0に近いほど良く、爆風貫通力は大きい数字ほど良い。
バイタルや艦首艦尾等の爆風耐性は"0"である。
巡洋艦や戦艦にとっておよその基準となるのが爆風耐性0.2である。アンリやモスクワ、戦艦HEなどの203mmより大きいHE弾(以下、大口径HE)は爆風貫通力が-0.2より大きい数字のため、足し合わせると0を超えるのだ。つまり、たとえ不貫通や至近弾であっても爆風からダメージを受ける。一方で、駆逐等の小口径HEは-0.25~-0.24なので、爆風耐性0.25程度が一つの目安となる。
また、全ての魚雷は爆風貫通力が0より大きいため、バイタル、艦首等の区画に対してもダメージを与える。
How it worksで紹介された「76mmのしきい値」は実際は無関係である。

簡単に言うと、HE至近弾で爆沈するか、至近弾で主機が止まるか等は、厳密な数字によって決められているということである。

詳細な例

一部の顕著な例を紹介

  • ヒッパー、プリンツ・オイゲンの主機と弾薬庫は爆風耐性0.2であり、大口径HEの爆風によってエンジン停止または爆沈する可能性がある。アンリやモスクワ、コンカラー等で撃つときは意識してみるとよい。
  • 蔵王以外の日本巡洋艦は主砲の爆風耐性が0.4~1.0と低い。駆逐艦の主砲であっても機能停止させることができる。
  • 妙高以下の日巡と愛宕、サンルイ以下の仏巡は舵の爆風耐性が低い(0.4~0.8)。駆逐HEでも損害を与えることが可能。
  • ウースターの主砲(耐性0.2)を除き、T10巡洋艦の主砲、舵、エンジン、弾薬庫は爆風耐性0である。つまりHE弾で機能停止や爆沈をすることはない。(かつてヒンデンブルグの弾薬庫は0.2であった)
  • インディアナポリスとペンサコーラの主砲は耐性0.25である。127~128mmHEからはダメージを受けないが、130mm以上には機能停止されることがある。
  • 長門、陸奥の舵は耐性0.2。ヨルクやシャルンホルスト等で相対するときに覚えておくとよい。

モジュールの損害

モジュールの損害は「艦ステータスインジケータ」で表される。
モジュールへの被弾または榴弾(HE弾)の爆風で被害を受けると一定確率で損傷し、応急作業班または時間経過で修理できる。モジュールの耐久値が0になると破壊され、戦闘終了まで修理できない。インジケータに赤い×がついていれば修理不可となる。
応急作業班なしでの修理時間はAltキーでインジケータ上に表示される。

  • 主砲/魚雷発射管については同じ機能停止でも「装填状況がリセットされる」場合と「修理後も装填状況が維持される」場合がある。
  • AP弾は対空砲にダメージが与えられず、HE弾のみダメージを与えられる。
  • モジュールの損害とは別に、被弾時に表示される「小破」「中破」「重大な損害」「甚大な損害」がある。
インジケータ名称説明
Damage_MainGun.png主砲塔修理するまで発砲および旋回ができない。修理時間は各砲塔ごと表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。損傷(修理可能)と破壊の両方がある。
「弾着! 主砲塔大破」「貫通! 主砲塔大破」「砲弾が全貫通! 主砲塔大破」「被弾! 主砲塔に甚大な損害」「被弾!弾薬庫、機能停止(改行)装填不能」「目標に命中! 弾薬庫に甚大な損害(改行)装填不能」
Damage_Torpedo.png魚雷発射管修理するまで発射できない。修理時間は各発射管ごとに表示され、被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。損傷(修理可能)と破壊の両方がある。
「弾着! 魚雷兵装に甚大な損害」「被弾! 魚雷兵装に甚大な損害」
Damage_AntiAir.png対空兵装対空兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。破壊のみ。修理不可。
「弾着! 小口径対空砲大破」「跳弾! 小口径対空砲大破」「被弾! 小口径対空砲大破」「弾着! 中口径対空砲大破。」「被弾! 中口径対空砲大破。」「弾着! 大口径対空砲大破」
破壊された対空砲の割合により対空砲の能力が低下して接近する航空機を撃墜しにくくなる。いずれかの種類の対空砲がすべて破壊されると、その種類の対空砲が担当する距離への対空攻撃能力を失う。対空砲の状態はHキーで確認可能。
Damage_SecondaryGun.png副兵装副兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。破壊のみ。修理不可。
「弾着! 全ての副兵装が大破」
Damage_Screw.png主機機関出力が0になる。出力を“STOP”に合わせたのと異なり、航行中に損傷した場合はしばらくの間は惰性で動き続ける。(意図的な減速も出来なくなるため、駆逐艦の場合は煙幕を張ってもはみ出してしまうことがある)なお、修理不可で完全に動けなくなることは無い。艦に直撃を受けなくとも、HE弾の至近弾で損傷することがある。損害中に主機を使うと、煙突の煙に火が点滅する。艦ごとに発生しやすさが異なるらしい。*20
「弾着! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」「砲弾が全貫通! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」
修復時間は60秒。*21
Damage_Rudder.png操舵装置舵が固定されてしまう。直進していた場合はそのまま直進、旋回していた場合はそのまま旋回し続ける。修理可能(修理不可で動けなくなることはない)。
「弾着! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「被弾! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「目標に命中! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」
修復時間は通常40秒*22、空母は10秒*23

火災

DoT_Fire.png

HE弾(主砲・副砲)や急降下爆撃により発生する。火災発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。火災発生中の空母は艦載機の発着艦ができない。
応急工作班の使用又は時間経過で鎮火できる。

  • 火災を「受ける」確率は自艦のTierと船体によって変動する。(数値は後述)
  • HE弾が貫通せずとも火災発生確率は変わらない。
  • 火災の同時発生数は最大4箇所。艦の場所ごとに艦首1/中央2/艦尾1まで発生する。
  • 火災は一箇所につき最大HPの0.6%/2秒(空母は0.8%、潜水艦は2%)のダメージが発生する。
  • 火災の継続時間は戦艦・大巡が60秒、巡洋艦・駆逐艦・潜水艦が30秒、空母は5秒、*24
  • 火災の継続時間は個別に適用される。新たに火災が発生しても前のものは更新されない。
  • 火災インジケータの残り時間の数値は、複数の火災が発生している場合は最も長いものが表示される。
  • 火災のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 火災発生中は被発見距離が延びる(水上発見+2km、航空発見+3km)
  • 火災発生率は以下の式で計算される。ロシア語フォーラムのSupertest Managerの回答より転載。

一発あたりの発火率[%] = (弾・爆弾固有の発火率[%] + 艦長スキル(爆発物専門家)[%]) *
              (1-(艦長スキル(防火処理)[%] - アップグレード(ダメコン改良1)[%])/100) *
                (標的のTierによる固定補正値)


(例)発火率12%のHE弾、爆発物専門家スキルありの艦から、Tier10の防火処理スキルありの艦に撃つ場合
一発あたりの発火率[%] = (12[%] + 2[%]) * (1-(10[%] + 0[%])/100) * (50.05[%] /100) = 6.31[%]
信号旗の影響値は上記式の爆発物専門家と同じ位置で加算をする。
※艦長スキル「榴弾用慣性信管」も爆発物専門家と同じ位置でマイナスを付与する
 
[公式解説動画]How it Works: 火災_2
 

参考:ver.0.7.4時点の補正値

参考:ver.0.7.4時点の補正値
※ver.0.6.14から空母の火災発生率の補正値は0.8002固定になった
以下の補正値は駆逐艦・巡洋艦・戦艦のもの

Tier初期船体最終船体
11.00001.0000
21.00001.0000
31.00000.9667
40.93340.9001
50.86680.8335
60.80020.7669
70.73360.7003
80.66700.6337
90.60040.5671
100.53380.5005

※初期船体は最終船体の+0.0333の確率で火災になりやすい。
研究する船体モジュールが無い場合は最終船体として扱われる。

浸水

DoT_Inundation.png

魚雷や敵艦との衝突で発生する。浸水発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。
浸水発生中の艦艇は速度が大幅に低下する。後退の速度はさらに大きく低下する。
応急工作班の使用又は時間経過で復旧できる。

  • 浸水発生率は、アップグレードで変動する。
  • 浸水のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 浸水は艦種側と艦尾側の各1箇所、最大2箇所で発生する。*25
  • 浸水の継続時間は個別に適用される。新たに浸水が発生しても前のものは更新されない。
  • 浸水インジケータの残り時間の数値は、複数の浸水が発生している場合は最も長いものが表示される。
  • 浸水発生時間は通常40秒、空母と潜水艦は30秒。
  • 浸水による秒間ダメージは1箇所につき、基本的な航空母艦・巡洋艦・駆逐艦では総HPの0.25%、潜水艦が0.33%、一部大型巡洋艦*26と全ての戦艦は0.5%。例外としてAdmiral Graf Speeでは0.375%。
  • 浸水ダメージは航行中、停止中によらず一定である。
  • 水雷防御が0%の艦でも、中央部(バイタル)で被弾した場合のダメージと浸水率は0.333倍される。(浸水率300%以下の魚雷は浸水を発生させないことがある)

  • バルジで受けた場合の浸水発生率
    浸水発生率[%] = (1-[水雷防御の割合])*(1-[ダメージコントロールシステム改良1の有無0.03])*0.33
                 *[魚雷の浸水発生率]*(1+[信号機Juliet Whiskey Unaoneの有無0.04])
                  *(1+[信号機Victor Limaの有無0.15])
  • バルジ以外で受けた場合の浸水発生率
    浸水発生率[%] = [魚雷の浸水発生率]*(1+[Juliet Whiskey Unaoneの有無0.04])
             *(1+[Victor Limaの有無0.15])

Type 90 mod. 1(287%)を搭載するTeir7白露が同Teir長門(水雷防御25%)に魚雷を当てた場合。

  • 信号機やUG無しで計算すると。
    バルジに当たったら
    浸水発生率=(1-0.25)*(1-0)*0.33*287*(1+0)*(1+0)=71.03%
    バルジ以外に当たったら
    浸水発生率=287*(1+0)*(1+0)=287%
    となる。
     
  • 白露に旗2種類あり、長門にUG有りで計算すると。
    バルジに当たったら
    浸水発生率=(1-0.25)*(1-0.03)*0.33*287*(1+0.04)*(1+0.15)=82.41%
    バルジ以外に当たったら
    浸水発生率=287*(1+0.04)*(1+0.15)=343.25%
    となる。
     
    水雷防御の数値の減少割合は大きいが、UGでの減少は極僅かである。
    信号機の割合増加は大きい。
 

v0.8.1で浸水の仕様が変更された。*27

爆沈

ver13.11.0から弾薬庫誘爆(いわゆる爆沈)のメカニズムが廃止された。

ver13.10までの内容

弾薬庫が被弾し、誘爆が起きたと判定された場合、HPが残り75%以下では即座に大破(戦闘不能)となる。
(ver.0.7.2から誘爆判定に残り体力の制限が追加された)

  • 爆沈のダメージ及び戦果は、「残りHPに等しいダメージを与えた」ものと見なされる。
  • 「爆沈すること」は称号にもなっているため、爆沈した事実は試合中の全員に通知される。
    称号:爆沈を取得すると信号旗「Juliet Charlie」(弾薬庫の誘爆を完全に防止)を取得する。
  • coop戦、及びシナリオ戦における爆沈は「何の通知も無く大破する」。(称号取得できないから)

参考:バージョン0.5.15現在の爆沈規則…reddit記事:Detonation Chance

※意訳です

艦艇には「弾薬庫エリア」が存在する。大抵2つであるが、稀に1つや4つの艦が存在する。
弾薬庫エリアは通常のダメージルールに従って部位や船体のHPを減少させる。
弾薬庫自体のHPは、通常は艦艇の継戦能力の50%程度に設定されている。
 
弾薬庫はダメージを受けるごとに爆沈判定を行う。

  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの0~30%の場合は「1%」
  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの100%の場合は「10%」

ダメージ量が30%~100%の間で、爆沈確率は1%~10%に線形値に変化する。
この確率はダメージを「与えた後」に判定されるので、HPの少ない艦のほうがより確率上昇が早い。
 
以前は主砲と弾薬庫のダメージはリンクしており、主砲がダメージを受けた時は弾薬庫もダメージを受け、
弾薬庫の受けたダメージはリンクする主砲のどれかにランダムで移され、主砲の停止や破壊を引き起こしていた。
現在(少なくともver.0.5.15現在)はこのリンクは無くなっており、主砲へのダメージは艦艇自体にダメージを与えない。
(ダメージゼロの命中弾は主砲に命中した場合に発生する。以前は主砲にダメージ => 弾薬庫ダメージ => 艦艇本体にダメージであったが、それが撤廃された後は主砲HPは艦艇と連動していない。)
 
あとがき:

  • 空母には弾薬庫が無いため爆沈しない。
  • 「防郭に命中」ではエリアダメージはリセットされるが、砲弾自体は残っているので弾薬庫に命中した砲弾は100%以上のダメージを与えうる。
  • 弾薬庫はアーマー内に無い限り、ただの区画である。
  • 弾薬庫への命中は防郭命中なので10%の確率自体はかなり妥当である。
    しかしHE弾のブラストダメージによる主砲停止によって「ランダムな」爆沈が1%の確率で引き起こされる。

 
トリビア:

  • ダナイー(英巡)は唯一弾薬庫が5つある。
  • 出雲は弾薬庫が1つだが、ダンケルクは各砲塔に弾薬庫があるので2つである。

視程・隠蔽・発見

各艦には固有の隠蔽性能があり、一定距離まで敵艦・敵機に接近されなければ発見されない。

  • この被発見距離は港画面で確認できる(画面上に「隠蔽性」とあるのが「被発見距離」のこと)。発見距離にカーソルを合わせると主砲発砲時の発見距離も見ることが出来る。
  • また試合中にTabキーを押すことによって表示される味方艦艇一覧から確認することも可能である。
    • 敵艦の隠蔽値を確認することもできるが、表示される値は各種補正を加えた後の最良値であるため実際はその値でない場合があるので注意。
  • 隠蔽値と同様に各艦には固有の視程が設定されており、それより遠い艦艇は視認しても発見することは出来ない。
    • 基本的に主砲射程に準じた値を備えている。戦艦は約40kmにも及ぶ一方、駆逐艦は25km程度しかない。
隠蔽システムの詳細(そこそこ長いので格納)
  • 発見(隠蔽)距離は水上発見距離、航空発見距離の二種に大別される。
  • それぞれ自艦の艦橋部*28を中心とした自艦が発見される円形の範囲の半径に当たるものである。
    • 例え発見距離半径内にいたとしても、視程が足りていない状態では発見することが出来ないので注意。
  • 各艦艇には基本となる隠蔽距離が設定されており、この値は艦長スキルやUGによって増減させることが可能である。

隠蔽距離及び視界は戦闘中以下のような要因によって変動する。

  • 悪化系
    • 火災ペナルティ
      艦種、火災発生数に関わらず水上隠蔽を+2km、航空隠蔽を+3km増加させる。
      駆逐等の良隠蔽艦にとってはその他のペナルティと比べかなり痛手となる。
    • 発砲ペナルティ
      基本的に主砲で発砲することにより水上隠蔽と航空隠蔽の両方が拡大するペナルティ。*29
      水上隠蔽は主砲の発砲時点での射程と同じ値、航空隠蔽は各艦に設定された値まで拡大する。
      適用時間は猶予時間を含めて発砲直後から20秒である。
      発砲した後の約2秒ほどの猶予時間内に、拡大した範囲内に敵艦が存在しない、あるいは遮蔽物によって発見判定のある艦橋部が視認されてない状態であった場合や、ペナルティの有効時間内に隠蔽状態になった場合に、発砲ペナルティがキャンセルされ元の隠蔽に戻るという仕様がある。
      • 煙幕発砲ペナルティ
        後述の煙幕状態において主砲*30を発砲することによるペナルティ。
        こちらのペナルティも同様に航空隠蔽と水上隠蔽両方に作用する。
        水上隠蔽に関しては主砲射程や基本値に関わらず、各艦ごとに設定された固定値まで拡大される。
        基本的には主砲口径に準じた物であり、戦艦級主砲(283mm以上)では最良隠蔽~素の隠蔽の範囲に設定されている模様。
        巡洋艦以下では最良隠蔽の半分程度にまで縮むことがほとんどだが、仏240mm砲や英ゴライアス砲などの例外も存在するので、港での確認は怠らないように。
        軽巡砲が5~6km、重巡砲が6~7km、駆逐砲が2~3km程度だと覚えておくとよいだろう。
        発砲ペナルティを受けた状態で煙幕エリア内に突入した場合は、残り時間を引き継ぎつつ煙幕発砲ペナルティの値に変化する。
  • 良化系
    • 煙幕
      自艦や味方艦の設置した煙幕エリア内に存在することによって起こる状態。
      水上発見距離が2.0km(強制発見距離)まで低下し、航空隠蔽に関しては0kmと、発見されない状態になる。
      また前述のソナーやレーダーが使用された場合は煙幕が貫通され、強制発見状態になる。
      例え中に入らなくても煙幕エリアは実質的な遮蔽物として機能し、敵味方関係なく視界を遮る効果がある。味方の邪魔にならないように展開したいところ。
      煙幕内に存在すると前述の通り直接視界が遮られ、自力ではレーダーやソナー、艦載機以外の方法で敵艦を直接発見することが出来なくなる。
      一方で味方や前述の自力スポットで発見状態にされた状態の敵艦は、煙幕内から観察すると視界にもやがかかったようなエフェクトがかかり少し見づらいものの、しっかりロック射撃することが可能である。
      発砲ペナルティに関しては前述の内容を参照。
    • 雷雨
      シナリオのエルメスや、一部マップで発生する円形の雷雨エリア内に存在することによっておこる状態。
      水上、航空共に隠蔽距離が基本値から-10%され、さらに発砲ペナルティの適用時間がが20秒から7秒に大幅短縮される。
      また視程が30kmまでに制限される。(30kmより短い艦艇はそのまま)
    • サイクロン
      一部マップにおいて戦闘開始時に予告があった後、一定時間経過後に徐々に視程が狭まり始め、最終的に8kmまで視程が短くなる状態。
      視程が8kmにまで制限されるため、実質的に8kmより長い隠蔽距離を持つ場合、8kmまで隠蔽距離が縮まることになる。
      レーダーや艦載機による発見は可能であるが、8km以遠であればマップ上に表示されるだけでロックを行うことは出来ないので注意。
海面&航空発見距離の計算方法(やや大きいので格納)

発見距離の計算方法
 
特に重要な「通常の発見距離」と「主砲発砲時の発見距離」を解説する。
 
通常の海面発見距離はアップグレード(Tier8以降)、スキルの効果によって縮めることが出来る。これらはすべて乗算で算出される。なお「発見距離-10%」とは「発見距離を0.9倍」のことである。
 
例:Shimakaze(Tier10日駆)の海面発見距離(通常約6.9km)を限界まで縮めた場合
 
6.887km ×0.9(艦長スキル:隠蔽処理専門家)×0.9(アップグレード:隠蔽システム改良1)) =5.57847≒5.6km

ただし、Kageroなど、一部に単純な計算値ではゲーム内表記と微妙に異なる場合がある(ゲーム内表記では6.6km で、×0.9×0.9=5.346だがゲーム内では5.4km)。これは実際の被発見距離が小数点以下2桁で設定されていることによる(公式 Wiki によれば Kagero は 6.63km)。6.63 kmで計算すると最良値は 5.3703≒5.4km となりゲーム内表記と一致する。
 
隠蔽距離の補正は"艦本来の海面発見距離を補正する。"そのため火災や射撃などの発見距離ペナルティは縮めることが出来ない。 
 

発見システムの詳細(こちらもそこそこ長いので格納)

発見方法は直接発見、間接発見の二種に大別される。
前者はマップ上と視界上どちらにもリアルタイムで反映される発見方法である。
後者は基本的大まかにしか位置を知れないか、リアルタイムでない情報であり、視界に表示しロックすることも出来ない。
基本的には戦術的行動を補うための情報収集に用いられる発見方法である。
また全艦艇に一律で2.0kmの強制補足距離が設定されており、この範囲内に収めた敵艦は最大深度の潜水艦を除き、例え遮蔽物を隔てていても発見することが出来る。ソナーやレーダーによる発見はこの強制補足距離をそれぞれの効果範囲まで延長することによって成立している。

  • 直接発見
    • 水上艦、航空機による発見
      水上艦、航空機による発見は敵艦の発見判定の存在する艦橋部を敵艦隠蔽距離内にて視程内にて直接視認することにより行われる。(強制発見距離内では艦橋部の視認に関わらず発見できる)
      敵艦が煙幕発砲ペナルティを受けている場合も同様で、ペナルティを受けていても、艦橋部を視認できなければ発見することは出来ない。
       
    • ソナー、レーダー、潜水艦探知機による発見
      効果範囲内に存在する敵艦の強制発見距離を自艦に届くまで延長させ、強制発見状態にする。
      ソナー及び潜水艦探知機による発見の場合はマップ上と視界上どちらの情報もすぐに共有されるが、レーダーによる発見の場合、使用した本人はすぐに視界に収める(ロックできるようになる)ことが出来る一方、味方に共有されるのは約6秒の遅延を経てからである。一方ミニマップ上の情報に関しては、使用した直後から味方にも動きが共有される。
  • 間接発見
    • 潜水艦受話器による発見
      使用したその瞬間に範囲内にいる敵艦の位置をミニマップ上に灰色(失探状態)で記録する。
      遮蔽物を隔てていても機能し、一瞬だけ敵艦の位置のみを知ることのできるレーダーのような役割を持つ。
      使用した潜水艦本人はミニマップ上の情報だけでなく、その位置に存在した敵艦のシルエットを約2秒ほど視認できる。
      シルエットは動かないため、敵艦がその後どのように動いたかのかは予測することしか出来ない。
  • RPF(無線方向探知)スキルによる発見
    最寄りの敵艦の存在するミニマップ上のマスの中心を指すインジケーターを表示するという効果を持ち、上記の潜水艦受話器と同じように敵艦のおおよその位置を知ることが出来る。
    近くに敵艦がいる可能性を知らせるというデメリットもあるが、隠蔽の有利不利に関わらず敵艦の方角が分かるというのは、リスク管理をする上で非常に有用な情報となる。
    デメリットに関して、警告が点灯または消滅したタイミングで近くの味方艦と敵艦の失探位置から大まかにRPF使用艦の位置を知ることが出来るというものがある。
    この情報も敵艦の位置を探るうえで非常に有益であるため、RPFの点灯や消滅を確認したタイミングでミニマップを見る意識を付けるとよいだろう。
  • マップ情報による発見
    占領エリアが進捗する、軍拡競争で強化が取られるなどのマップ上に情報が反映される行動によって大まかな位置を推定できる。
    空母艦載機などはこの情報に基づいて迅速に偵察を送ってくるため、こういったマップ上に情報が表れる行動は慎重に行うとよいだろう。

状況認識インジケータ(ver.0.5.9.0以降)

Icon_SituationalAwareness_dark.png
自艦艇が敵艦または敵機に発見された際に上のようなインジケータが表示される。*31

  • インジケータは発見されている間常に表示され、敵が見失った時点で消える
  • インジケータのマークは3種類あり、「ソナー/レーダー/潜水艦探知機/強制補足距離>敵艦から視認>敵航空機から視認」の優先順位で点灯する。
     
  • 自分の被発見の有無が一目で分かるので、アウトレンジ攻撃や奇襲・待ち伏せ雷撃を行う場合の目安となる。
    逆に、(ミニマップの発見距離円内に敵艦が映っていない、などの)敵艦が近くにいないのにインジケータが点灯した場合は、隠蔽性能が高い相手が近くにいることになる。大抵駆逐や潜水艦であるため、こまめに舵を切って回避行動をしよう。

マップ境界線での速力低下

  • マップ境界線と接すると「戦場に戻れ、エンジン出力低下」が表示され、強制的に徐々に減速される。最大出力を選択していても出力1/4以上の速力が出せない状態になる。
  • マップ境界線より先に進むことはできないため、艦の中心を境界線上に置いたまま転舵して離れるしかない。艦首が境界線に垂直であれば表示されている速力に関わらず全く動いていない状態となる。マップ境界線から離れると「エンジン出力復旧」が表示され、速力制限が解除される。後退して艦尾からマップ境界線に接した場合も同様の減速が発生する(-14ktなら-5kt程度になる)
    (参考) 用語集「壁ズリ

チームキラーに対するペナルティ

前提として、味方を故意に攻撃する行為はゲーム規則違反である。たとえシステム上のペナルティを受けなくても規則違反であることに変わりはないので繰り返せば規約違反者として処罰の対象になり得る。詳細はゲーム規則5.ゲーム内での不適切な行為/公正プレイ原則(公式ページ)もしくはゲームルール5. ゲーム内での不適切なふるまい / フェアプレイ指針(フォーラム記事)参照のこと。
チームキラーに関する公式情報はこちら。(NA公式、英語記事)
 

チームキラーステータス

参考:EUフォーラム記事:Team Killing and Punishment - How does it work?※英語記事
味方に対する同士討ち行為(Friendly Fire、FF)が一定の条件を満たした場合、チームキラーステータスが有効となる(ピンク化)。チームキラー(Team Killer、TKer)は、自分のアイコン(艦だけでなく艦載機や水上機のアイコンも含む)が味方に対してピンクで表示される。
以下は公式の日本語How it Worksによる懲罰状態の条件である。

アップデート 0.10.5 以降、味方艦艇にダメージを与えたり、味方艦艇を撃沈したりすることができなくなりました。また同様に、味方のモジュールを機能停止させたり、弾薬庫の誘爆を引き起こしたり、体当たりによって味方にダメージが加えたりすることも、今後はできなくなります。
砲弾や魚雷といった兵装を使用した際、味方艦艇に命中した場合、兵装が味方艦艇をすり抜けることはありません。
味方にダメージを与えることはできなくなりましたが、他のプレイヤーやチーム全体に対する妨害となるため、味方艦艇に故意に攻撃を加えるプレイヤーは処罰の対象となります。従って同士討ちは引き続き、スポーツマンシップ違反に対するペナルティシステムによって記録されることになります。
副砲を除く兵装で味方艦艇に命中させた場合、味方への攻撃をやめるよう、警告が表示されます。
プレイヤーが味方艦艇への攻撃を続け、1 戦中に同じ艦艇に 40 発、または複数の艦艇に 50 発命中させた場合、警告が与えられ、プレイヤー名がピンク色になります。
警告を受けたプレイヤーは、その戦闘において EXP とクレジットを一切取得できなくなります。
 
その他、以下のシステムが確認されている。

  • ピンク化する際、チャット欄に「(プレイヤー名)同士討ちに対する懲戒ペナルティが与えられました。」が表示される。
  • 公式サイトの成績ページからはピンクか判別できない。
    「分艦隊への招待」ではピンクのプレイヤーから招待されていることがわかるため、招待を承諾するか断るかの参考にできる。
  • 待機画面では味方のみピンクで表示され、敵側はカーソルを合わせることによってのみ確認することが出来る。

ペナルティ

ピンク状態でさらにFFを繰り返した場合、自傷ダメージを受けることになる。以下に上記のHow it works より引用。

警告が与えられた後に味方に主砲や魚雷などの兵装を命中させた場合、その全てが同士討ちペナルティの対象となります。同士討ちペナルティとして受けるダメージは、違反者のその時点での HP によって決定され、味方艦艇に攻撃を命中させるたびに大きくなっていきます。

その他、以下のシステムが確認されている。

  • ペナルティダメージでの自沈はTKと見なされる。(参加名簿の撃沈数で「-1」が確認できる。)
  • ピンク艦への攻撃であってもFFであることに変わりはないため、レーティングに影響しこちらもピンク化する場合がある。

ピンクを解除する方法

チームキラーステータスの解除に必要な戦闘数は詳細報告が目安となる。

懲罰状態を解消するためには、6回「クリーンな」戦闘を行う必要がある。
その戦闘中に味方を攻撃した場合、解消に必要な戦闘数は与えた被害に比例して増加する。
チームキラーの再犯である場合、解消に必要な戦闘回数は(6 + 2 * n)回となる(nは再発回数)。

取得経験値が規定に満たない戦闘は2戦で1回と見なされる。
FFのあった戦闘は解除戦闘数にカウントされない。味方艦との接触もFF扱いであるため注意。
上記の条件を満たせばゲームモードや使用艦種は自由。例えばランダム戦でピンクになった場合でも数回のCo-op戦で解除できる。
 
Co-op戦に一人で参加している場合はESCメニューから港に帰還することで(戦闘を観測するプレイヤーが居なくなるため)直ちに引き分けになるが、これも戦闘回数にカウントされる(収入が無いので整備費は丸々支払うことになる)。一方、試合開始前のカウント中に帰還した場合はカウントされない。
 
ステータスの解除は戦闘終了後に港で通知される。
 

オレンジのペナルティ

参考:バージョン0.7.4アップデート
参考:Tiamkilling(公式wiki)
プレイヤーの名前がオレンジ色になった場合、coop戦とクラン戦以外のゲームを行うことができない(トレーニングルームは使用可能)。
ペナルティの解除にはピンクと同様に「クリーンな戦闘」が必要だが、coop戦のみがカウント対象になる。
 
オレンジはゲームルール6.規則の実施に基づく措置であり、AFKやスポーツマンシップに反する行為に対しても実施される。
 

カルマ

ver.052より実装

カルマの値はプロフィールページの、任務記録項目に表示される名前の右上に小さく表示されている。
プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映される数値。

バージョン 0.5.2 パッチノートより

プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映されるカルマを実装しました。カルマの値は 0 未満となることはありません。カルマ値はプロフィールの任務記録画面のプレイヤー名の右上に表示されます。

同じ分艦隊内のプレイヤーを賞賛/通報することは禁止されます。

賞賛/通報を受けたプレイヤーには戦闘後にシステムメッセージが表示されます。通報のシステムメッセージは 2 人以上のプレイヤーから通報を受けた場合にのみ、表示されます。

賞賛のシステムメッセージは賞賛を送ったプレイヤーの数が表示されます (プレイヤー名は表示されません)。

  • カルマ値の初期値、誰からも賞賛/通報を受けていない状態は0
  • カルマの値は 0 未満となることはない(最低値が0)
  • 一日に送れる賛辞と通報の件数は取得したカルマ値に応じて変動
    カルマ値通報/称賛可能数
    0 - 19通報 称賛可能数 7
    20 - 49通報 称賛可能数 8
    50 - 79通報 称賛可能数 9
    80 - 109通報 称賛可能数 10
    >110通報 称賛可能数 11



以下は公式の正確な情報かは不明、別の意見も見られるため不正確な可能性あり。検証求む

  • 賞賛を受けると1増える
  • 通報を2人から受けると1減る



賛辞や通報の通知例
通報により戦闘中と港のチャットが利用不可となるが、クイックコマンド(F3~F11)は利用可能。
チャット不可は24時間(ver.0.5.5)。
また、ver.0.5.3よりチャットで一部の英単語が伏せ字「***」に自動変換されるようになった。

0.5.14で『チャット通報前に一度も戦闘中に発言していなかった場合、その通報は無効とみなされる機能を追加しました。』となった。クイックコマンド(F3~F11)やマップクリックはチャットではないため、これを不必要に繰り返したプレイヤーに「チャットでのマナー違反」を送信しても無効となる模様(港で「ありがとうございました」が表示されない)。

※正当な理由なく讃辞及び通報をする行為は不正行為にあたると運営がメールで回答しているため注意すること。
  不正行為の対象と判断された場合最悪アカウントが停止される可能性があります。

コメント欄

  • VIの艦使ってるのですがいろいろ調べてると等級?が高い艦ほど修理費的なのが高額で発生するとしったのですが今でもその仕様ありますか?沈没しても減ってる気がしないので廃止されたのかなって思いまして... -- 初心者? 2023-08-13 (日) 09:04:01
    • 修理費は戦闘報酬から自動で引かれています。等級(ティア)が上がるほど修理費が高いのは事実ですが、戦闘報酬も相応に上がるので赤字になることはまずありません。(ティア⭐︎になるとさすがに赤字みたいです) -- 2023-08-13 (日) 10:17:09
  • 火災と浸水の項目に潜水艦の数値を追加。 -- 2024-03-05 (火) 20:26:45
  • リボンの一覧表に新しいものを追加しました。取得条件はゲーム内のテキストにそろえています(強化要素と制圧完了は未確認)。元の解説にあった追加情報は注釈に格納しました。
    リボンのアイコンが置かれているクライアントのファイルパスをどなたかご存じないでしょうか?現在リストに掲載しているアイコン画像も一部古くなっているようです。 -- 2024-03-07 (木) 17:11:39
    • 強化サークル占領時の強化の確保リボンを確認したので修正しました。 -- 木主 2024-03-07 (木) 20:56:55
    • リボンの一覧にアイコン画像を追加しました。雷撃関係やソナーリボンなども追加。横幅が広く見づらくなっていたので画像と名称を統一してヘッダー化しました。サブリボンはメインのリボンのセルと統合してしまっても良いかもしれません。 -- 木主 2024-03-17 (日) 14:40:24
  • 「なお、フリー経験値(通常は取得経験値の5%)にボーナスを与える各種アイテムも加算方式であるが、"フリー経験値入手量は実際に取得する経験値(つまり経験値ボーナス込みの最終計算結果)に対する割合で決まる"ため、使用する場合は経験値上昇アイテムと同時に使用したほうがお得である。」←これって今もそうなの?なんか過去に基本経験値に対する割合に変更になったような気がするんだが記憶違いかな? -- 2024-05-16 (木) 22:48:24
    • エコノミー刷新前の古い記述。今は基本経験値ベースで各補正は独立している。 -- 2024-05-16 (木) 23:11:01
  • 修理費の一覧に超艦艇の数値がなかったので追加して解説も少し加筆しました。 -- 2024-07-15 (月) 16:36:52
  • 隠蔽・発見システムについてとペナルティ系を現行のものに更新。 -- 2024-09-17 (火) 23:43:00
  • カルマは敵からでも出来るのが西洋だな、これがおかしいと感じず廃止しないことから読み取れる。FF14は増えはしても減ることはない、目にすればやる気につながるから。またP吉田も減って幻滅させるふざけたシステム作れば怒る。まぁ、WGのこれは普通に0が基準の問題なしプレイヤーという視点のようだから、増えている人は何らかの讃辞が多いということで。 -- 2024-10-04 (金) 15:17:00
    • 態々余所のゲームのwikiに来て、FF上げの担当プロデューサー賛美とかいらねーから -- 2024-10-04 (金) 15:44:51
      • 「FF上げ」だの意味不明なこと吹いて笑える。日本人の感覚で発言してるだけなのにな。 -- 2025-01-27 (月) 21:29:28
    • 賛辞と通報がプラスマイナスの関係ってのがそもそもアレなんで気にしないのが一番 -- 2024-10-04 (金) 16:22:09
  • 環境のせいでか接続が切れることがたまにあるけど、再接続できるまでは当然ながら戦闘に参加できない。これが何回かあってスポーツマンシップ違反とされて名前がピンク表示されているけど、これを解消するのはチームキラーの場合と同じく6回「クリーンな」戦闘を行うのでよいのでしょうか?運営側からすると接続切れか故意のサボリかは判別できないだろうけど、もう少し考えてくれてもいいかなあ -- 2024-10-16 (水) 11:32:06
    • スポーツマンシップ違反とされたあとに、マトモな戦闘をしてそれから港の画面で自分の名前をクリックするとあと2回とあった。都合3回「クリーンな」戦闘を行えばいいみたいです。 -- 2024-10-16 (水) 16:45:22
    • 万全のコンディションで挑まないのはスポーツマンシップに欠ける、切れない回線用意できない奴は駄目だというのは仕方ないっちゃあ仕方ない -- 2024-10-16 (水) 16:55:01
      • 故意であろうがなかろうが、発生する被害の内容は同じだからね。味方はAFKが故意かどうかなんて知る由もないし。 -- 2024-10-16 (水) 23:41:41
  • 12月のアプデで爆沈の仕様がなくなりました。 -- 2024-11-19 (火) 22:40:02
  • 爆沈廃止かぁ…これでもう不幸な事故は少なくなるな… -- 2024-11-27 (水) 20:03:48
  • とりあえず爆沈部分折りたたみ。移設するか消してしまうかは管理人の改修待ちかな。 -- 2024-12-09 (月) 17:52:16
    • ついでに他の部分のregionを#foldにしようかとも思ったけど、更新が滞った折りたたみが割とあるから管理人が予定している改修の際全体改装いるだろうからその時で良いか。余り見る人も居ないだろうし -- 2024-12-09 (月) 18:01:35
      • ところでfoldじゃないと何か支障あるのけ? -- 2024-12-09 (月) 18:03:27
      • wikiwiki内部的にregionは#foldに書き換えて表示するので処理がちょっと遅くなる。らしい、だからregionは非推奨になったとwikiwikiの運営が言ってる。 -- 2024-12-09 (月) 18:16:45
  • この手のオンラインゲームでは常識なのかもしれんけどさ。「このクソ使えねえ野郎が通報してやる!」とか言って通報されたことあるし、自分あてじゃないけど「coop行けバカが! ビビったんならゲームやめろカス!」みたいなチャット流してるやつ見かけるんだけど、単純にゲーム下手くそなだけで罵るってのは、規約違反てことでいいよね? 運営が真面目に取り合う気があるかとか、その手の輩は風呂場の水垢みたいなもんで根絶は非現実的とかそういうのはおいといて、建前としては暴言はいけないという認識でいいよね? まさか下手なやつはドンドン罵ってくださいみたいな公式見解ではないよね。 -- 2024-12-10 (火) 17:28:42
    • 通報の内容に「スポーツマンシップに反する行為」とか「チャットでのマナー違反」とかあるから「スポーツマンシップに則ってマナーよく遊びましょう」っていう前提はあると思っていいと思うんだ。 -- 2024-12-10 (火) 17:35:50
    • 公式サイトのゲーム規則違反に『様々な状況で (戦闘中や港で)、プレイヤーは時折、侮辱、スポーツマンシップ違反、味方の位置の開示など、ゲーム規則やクラン規則への違反に遭遇することがあります。プレイヤーは、気付いた違反行為を通報することができます。』と有るので侮辱は明確に規則違反と言ってる。 -- 2024-12-11 (水) 07:41:04
    • BANされた話が皆無だから、通報機能してないだろうね。だいたいただの嫌がらせ機能で運営も何もしない。 -- 2025-01-27 (月) 21:35:54
      • ゲーム内の通報はブーイングでしかないからね。チケット切らないと対応してくれない。逆にチケット切ればものすごく丁寧に対応してくれるよ。悪質なものならちゃんとBANなりペナルティなりしてくれるはず。 -- 2025-01-27 (月) 22:23:34
  • ゲームシステムの古い記述を一部更新。 -- 2025-01-04 (土) 01:02:22
  • そもそもカルマだのシステムで腹が立つ機能がおかしいんだわ。WGがおかしいということ。他のネトゲでそんな機能ないからな。賞賛値があったとしても、それが嫌がらせ行為で減らせるなんて見たことがない。そんなゲームあったら書き込んで。 -- 2025-01-27 (月) 21:49:30
    • どう見てもガス抜きのためのダミーシステムなのにそれに対して腹を立ててる方がおかしいと思いますが。 -- 2025-01-27 (月) 23:12:34
    • カルマ数の表示を消して通報メッセージを称賛メッセージに置き換えると称賛しかされなくなるで -- 2025-02-26 (水) 00:46:55
  • 爆沈はなー、自分が爆沈するのはそんなに苛立った記憶ないけど、モク打ちしてる秋月に発砲炎を頼りに撃って爆沈されたときはさすがに気の毒に思ったなあ。一回だけだけど。 -- 2025-02-22 (土) 22:49:51

*1 HE弾・AP弾問わず
*2 過貫通
*3 艦載魚雷・航空魚雷問わず
*4 艦載機
*5 艦載機
*6 艦載魚雷・航空魚雷問わず
*7 直撃は中心部分の最大ダメージ判定、衝撃ダメージは周辺部分の低ダメージ
*8 敵の応急工作班動作中にピンガーが命中した場合
*9 HE弾・爆撃機・攻撃機・副砲の砲撃により発生
*10 魚雷の命中・体当たりにより発生
*11 v0.4.0.4にて「甚大な損害」から名称変更
*12 主砲、または航空機の攻撃によりバイタルパートに攻撃を命中させる。基本的に主砲のAP弾、APロケット弾、AP爆弾で取れるリボンだが、稀に相手の艦によってはHE弾でも取得できる場合もある。このリボンを取得した防郭貫通弾は「目標に命中」リボンにならない。なのでバイタル部分への命中率が高ければ「目標に命中」リボンよりも「防郭への命中」リボンの方が多いという事態もありえる。
*13 艦艇が対空兵装で航空機を撃墜した場合
*14 「戦闘機」、「哨戒戦闘機」、「迎撃機」の何れでも可
*15 一度の攻撃で複数取得可
*16 陣地を一隻で占領する。または占領ゲージの80%以上を自艦が蓄積する。
*17 占領した全艦が取得
*18 軍艦競争モードで強化サークルを占領した時に取得できるリボン
*19 要塞・監視塔への攻撃は"目標に命中"リボンにならず与ダメージにも加算されないが、要塞を破壊した際にこのリボンが入手出来る
*20 アップグレード時に調整が行われることがある。Tier4独巡のカールスルーエやTier4戦艦の石鎚がそれにあたる。
*21 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*22 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*23 Ver.0.8.0にて試験的に空母の操舵装置の復旧時間が短縮された
*24 v0.8.0にて試験的に空母の火災時間が短縮された
*25 攻撃側に複数の浸水リボンが発生していても、浸水は各1箇所までしか発生しない
*26 例外的に浸水ダメージの大きい巡洋艦:KronshtadtStalingrad
*27 v0.8.0以前の浸水は1箇所のみ・浸水発生時間一律90秒(v0.8.0で空母のみ20秒)・秒間ダメージ一律総HPの0.667%だった。v0.8.1変更により秒間ダメージ量が全体的に低下したが、例外的に戦艦など0.5%の浸水2箇所発生での秒間ダメージ1%は以前より大きい。ただし発生時間が半分未満になって放置時の総ダメージ量は空母を除く全ての艦において低下している。
*28 発見判定の存在する場所
*29 副砲の発砲により副砲射程まで水上隠蔽が延長されるペナルティもあるが、滅多に起きないので省略
*30 副砲ではペナルティなし
*31 ver.0.5.8以前はレベル1艦長スキルだったが、ver0.5.9で通常のシステムになった。
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