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対空砲(ver.0.8.0以降)

Last-modified: 2019-02-24 (日) 16:32:46

ver.0.8.0から仕様変更された「対空砲」について解説しています。
公式から仕様は都度調整を予定しているとの事から、閲覧・編集時は差異に注意してください。

概要 Edit

当ページはゲーム内の対空砲についての仕様を解説します。
実際の防空戦闘については航空戦(ver.0.8.0以降)を参照してください。

解説 Edit

第一次世界大戦より前に就役した一部の艦艇を除き、大半の艦艇に搭載されている兵装、即ち敵航空機へ攻撃するための砲の事。略語は「AA(Anti Air )」。
当ゲームにおいては敵空母からの艦載機などはもちろん、敵艦の水上戦闘機や弾着観測機も対空兵装で攻撃が可能。この対空兵装は対空攻撃専用の対空砲以外に、敵艦と敵艦載機の両者を攻撃出来る両用砲の主砲(又は副砲)がある。消耗品「対空防御砲火」を使用する事でより効果的な対空攻撃を行える。この両用砲の主砲は敵艦を攻撃していても対空砲として機能する。

対空兵装の種類 Edit

ゲーム内の対空砲は大きく分けて3種類あります。種類は「短距離対空兵装」「中距離対空兵装」「長距離対空兵装」で分類されます。これらは対空兵装の口径で分類され、射程や威力、性質などが異なります。(以下は兵装毎の簡易説明)
 

兵装画像口径説明






AA_w003.jpg
30mm以下対空機銃などが該当します。
機銃の数が多ければ多い程秒間ダメージの数値が上がりますが、機銃が破損又は命中率に応じてダメージ量が変化します。中・長距離の兵装と異なり、短距離対空兵装は爆発による攻撃は出来ません






AA_w002.jpg
85mm以下
(短距離兵装除く)
ボフォース機関砲などが該当します。
ver.0.8.0.1以降からは最低1km先から攻撃を開始する仕様になったため、短距離兵装を持たぬ艦が1km以内に侵入した敵艦載機には中距離対空兵装で攻撃は出来ません。






AA_w001.jpg
85mm超
(中距離兵装除く)
主に両用砲の主砲やロケット砲などが該当します。
対空兵装と兼用している主砲(又は副砲)は発砲の有無に関わらず対空攻撃をするので、対空攻撃をするために発砲を控える必要はありません。

 
※パッチ毎に性能調整が予定されているため、大まかな内容だけ記載してます。
※一部艦には対空兵装が1つも搭載されていない場合やいずれかの兵装が無い場合もあります。
 

対空攻撃について Edit

(編集0.8.0.2)
対空兵装は射程内に侵入した敵艦載機を自動で攻撃します。
対空兵装での攻撃方法には「継続的な秒間ダメージ」と「爆発」の2種類があります。
 
ver.0.8.0より中隊を構成する航空機ごとにHPが設定されており、対空兵装の攻撃で敵航空機のHPを削って0にする事で撃墜する事が出来ます。*1
 

対空兵装の作動 Edit

(編集0.8.0.2)
対空兵装の作動は短・中・長の三種類の対空砲のグループで完全に分かれています。
各対空砲グループの効果が重なることはありません。
短距離の範囲では短距離の対空兵装による攻撃だけが行われ、中・長距離グループの対空兵装の攻撃は行われません。
中距離では中距離のみで短・長距離グループは攻撃せず、長距離では短・中距離グループは攻撃しません。
 

細かい作動例と細かい補足

※他のモジュール同様対空兵装も戦闘によって破損することがあり、破損すると対空効果が減少していきます
 

対空兵装と被発見 Edit

対空兵装によって敵航空機を攻撃している状態では、航空発見距離外でも敵航空機から発見されている状態となりうる
特に駆逐艦では航空発見距離の方が狭くても対空兵装を稼働させたままだと対空兵装の射程距離で敵航空機から見つかってしまうという重大な問題がある。

対空発見の例

対空兵装の射程を下回る航空発見距離を活用するには予め[P]キーで副兵装の無効化をしておく必要がある
駆逐艦では基本OFFにしておく方が良いだろう。(駆逐艦での対空隠密について詳しくは航空戦(ver.0.8.0以降)の「対空隠密航行」の項目を参照)
 

対空兵装と島陰 Edit

また現状の対空兵装は艦から航空機へ射線が通っていない場合は攻撃ができない
(以前は島に隠れても射程内であれば攻撃が通っていたが、島を貫通しなくなった)
島陰に隠れている際は注意しよう。

発見関係の補足

 

秒間ダメージと爆発 Edit

(編集0.8.0.2)
 

  • 継続的な秒間ダメージ

    AA_shell.jpg
    1秒毎に各敵航空機中隊の1機にダメージを与える攻撃です。
    ※実際に与えるダメージは「命中精度」の倍率で補正されます。
    例:ダメージ200の命中率80%の場合、実際の秒間ダメージは(200x0.8の)160です。
    • 敵の航空機へ1機ずつ確実にダメージを与えます。
      ただしほとんどの艦でそのダメージ量はやや低めです。
「秒間ダメージ」の詳細な情報

 

  • 爆発

    AA_blast.jpg
    炸裂弾の爆風で敵航空機へダメージを与える攻撃です。
    爆発に敵航空機が命中(接触)するとその敵機へと大ダメージを与えます。
    ※爆発後に残る黒煙にもある程度命中判定が残っています
    • 必ず命中するわけではありませんが、小さな範囲攻撃で一度に多数の敵機へダメージを与える事もあります。
      継続的な秒間ダメージに比べると効果は安定しませんが、当たれば基本的に大きめのダメージを与えます。
「爆発」の詳細な情報

 

番外・戦闘機について Edit

(編集0.8.0.2)
消耗品「戦闘機」「哨戒戦闘機」は少々特殊な仕様となっており、
迎撃に成功すると航空機を瞬時に撃墜できるようです。
 
ただし撃墜できる機体数は戦闘機中隊にいる戦闘機の機数まで。*5

公式解説動画の字幕・他補足

 

対空性能の強化について Edit

敵航空機の攻撃から艦を守るために、対空兵装は艦長スキル・UG・信号旗によって強化することができます。

自艦の対空兵装の確認 Edit

(編集0.8.0.2)
各種強化のほとんどは倍率による上昇のため、元々の対空性能が低いと強化をしても大した効果を得られません。
強化する前に時間の対空性能がどの程度あるのかを確認しておきましょう。

基本・だいたいの見方
  • 「継続的な秒間ダメージ×命中精度」:「秒間ダメージ」での対空火力
    近づいてきた敵航空機への基本的な抵抗力
  • 「爆発半径内の秒間ダメージ×制圧力(爆発数×命中精度)」:「爆発」での対空火力
    主に攻撃しようとしている敵航空機への対抗力
    • 長距離対空兵装:味方艦隊を守れる対空力
    • 中距離対空兵装:近づいてきた敵航空機への対抗力
    • 短距離対空兵装:攻撃してくる敵航空機への最後の抵抗
    • 対空セクター強化:秒間ダメージの片側集中化
       
    • 爆発する数(爆発数×命中精度)=制圧力:爆発数は弾幕の厚さ=防空での制圧面積の広さ。
      ※爆発は数が少ないと効果は非常に弱く、数が揃うことで安定して効果を発揮し、数が非常に多くなると効果がとても高くなります。
 
各パラメータの詳細

対空セクター強化 Edit

「対空セクター強化」は、対空兵装を左右どちらかへ偏らせて「秒間ダメージ」を強化/弱体させる操作。
敵航空機の襲ってくる方向が予め予測できる場合は指定しておこう。
 

対空セクター強化の操作
試合中[O]キー*8などで設定画面を表示させて設定できます。
※操作について、日本語キーボードの場合は設定で[G]などへ変えておいた方が使いやすいかと*9
 
※なお指定してから移行するまでに時間がかかるため細かい指定はできません。
※強化した方向とは反対の方向が弱体化するため、扱い方が悪いと対空力が弱くなってしまいます。
対空セクター強化の詳細

対空兵装の強化方法 Edit

(編集0.8.0.2)
対空セクター強化については上に記載。
※当然だが倍率強化の場合、強化対象の基本値が低いと強化幅も小さくなる点に要注意。

  • 艦長スキル
    • Lv3「基本射撃訓練」:継続的なダメージを+10%増加
    • Lv4「上級射撃訓練」:爆発による秒間ダメージを+15%増加
    • Lv4「対空兵装の手動制御」:対空セクター強化の有効性+20%、切り替え時間-20%
      • ※「対空兵装の手動制御」は的確に切り替え操作をしなければ効果が薄くなります。また扱いが悪いとむしろ悪化する危険もあるため注意。
    • ※Lv1「戦闘機指揮所」は消耗品「戦闘機」による撃墜可能数+1機。
       
  • 信号旗
    • 「November Echo Setteseven」:継続的なダメージ+5%、爆発によるダメージ+5%
       
  • アップグレード
    • アップグレード1「副兵装改良」:対空兵装の抗堪性+100%
    • アップグレード3「対空砲改良1」(Tier5から):中・長距離対空兵装による爆発数+2
    • アップグレード6「対空砲改良2」(Tier9から):継続的なダメージ+15%、爆発によるダメージ+15%
      • 「対空砲改良1」は固定値上昇のため元の数値が低いほど上昇倍率は高くなります。
        元の爆発数が2→4なら倍、4→6でも1.5倍の上昇量。
  • 消耗品
    • 「対空防御放火」:戦闘中に一時的に対空兵装のダメージ量を向上させる。
      • 継続的なダメージ、爆発によるダメージ両方が強化されます。
        ※上昇率は概ね駆逐艦以外は基本2倍、駆逐艦は基本3倍です。

 

各艦種毎の強化 Edit

(編集0.8.0.2)

  • 諸注意(編集0.8.0.2時点)
    0.8.0現在は、原則単独・少数では十分な防空ができないようなバランスになっています。
    基本戦術として空母戦では(駆逐艦を数えず)3~4隻以上での密集陣形を取り、互いに防空を補助し合うことが求められます。
    また基本的に(一部例外を除いて)強化をしても完璧な防空をすることは難しく、防空の強化はあくまでも「連続での攻撃を防ぎやすくなる」という程度のものです。
    実践での防空戦闘に関しては航空戦(ver.0.8.0以降)を参照してください。
     
駆逐艦
巡洋艦
戦艦
空母

編集用コメント Edit

編集用のコメントはこちら

 

コメント欄 Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 空母の攻撃は確実に通せるのに、対空砲火は気分次第で命中というこの理不尽さよ。ミズーリでも1wave一機とかしか落とせなくて悲しみ -- 2019-02-08 (金) 22:55:16
  • 爆発ってゲーム内の説明だと「斉射毎」とあるんだが、対空砲の1斉射って…? リロード時間てゲーム内にも公式にもないような。秒間でダメージ与えるから絶え間なく撃ってるんだろうけど、爆発の発生する間隔って全艦で一律だよね? -- 2019-02-09 (土) 02:41:48
    • 全艦一律で2秒ごと -- 2019-02-09 (土) 05:09:03
      • 二秒でしたか。ありがとうございます。 -- 2019-02-12 (火) 22:44:22
  • 爆発は2秒間隔か -- デシンセイ? 2019-02-09 (土) 14:21:00
  • 対空砲アプグレの爆発数+2って元が2の場合爆発数が2倍で4 4→6で1.5倍 6→8で1.33倍って事でいいの? -- 2019-02-11 (月) 06:43:23
  • 長距離対空砲も二秒間隔の射撃なんかな?主砲(特に両用砲)の射撃間隔同じにすればいいのになんて思いましたが、何か不都合あんのかな -- 2019-02-13 (水) 23:06:24
    • 2秒ごとにHEの雨を降らせてくるウースターと戦いたいなんて随分物好きだな -- 2019-02-14 (木) 01:42:40
      • 逆でしょ、対空砲一律2秒じゃなくて両用砲の発射レートに合わせればいいのにってことじゃないん? -- 2019-02-14 (木) 01:47:57
      • 枝主の方 -- ? 2019-02-14 (木) 03:17:19
  • このページの作成者は空母削除論者と聞いた… -- 2019-02-14 (木) 06:05:45
    • 誰から? -- 2019-02-14 (木) 06:17:57
      • 脳内会議参加者でしょ -- 2019-02-14 (木) 06:19:22
      • 雑談/209 2019-02-08 17:58:53 -- 2019-02-14 (木) 19:13:26
    • 少なくとも文末事に「空母滅ぶべし」とか書いてあるわけでもないけど、作成者が空母削除論者なのが何か問題ですか?空母プレイヤー側も覚えておくべき内容をちゃんとまとめた良い記事だと思いますが。 -- 2019-02-15 (金) 04:24:10
    • 聞いたと書いてあるだけで、「問題がある」とか書いてあるわけでも無いけど、何か問題ですか?そういう事実があると書いてあるだけに見えますが。 -- 2019-02-15 (金) 09:07:38
    • 正直どうでもいい -- 2019-02-15 (金) 10:36:35
      • 全く持ってその通り。作成者がどうあれ追記なり修正なりは誰でも出来るんだし。「問題があるとは言ってない」ならなおさらわざわざ書く必要無いしな。 -- 2019-02-15 (金) 11:12:07
      • 該当の雑談のバッシングは読んでてそこそこ不快だったわ。記事を書く労力かけてないやつが足引っ張ってるだけ。 -- 2019-02-19 (火) 11:47:24
  • セクターって前か後ろに設定すべき -- 2019-02-18 (月) 15:25:40
    • それだったら常時前でもよくなっちゃわね? -- 2019-02-18 (月) 17:01:12
  • 各艦の対空力を定量化したいんだけど、爆発ダメと継続ダメの変換比率ってどれぐらいにしたらいいだろう? -- 2019-02-19 (火) 08:17:59
    • 継続ダメージが対空圏内で経時的に確実に加算されていくのに対して、爆発ダメは回避機動によって無効化される可能性があり不確定性が大きい。性質の違う両者を合算して導き出そうとしている「対空力(仮称)」という概念が、実戦における防空能力を代弁できるかは疑わしい。 -- 2019-02-19 (火) 14:46:04
      • 性質の違いが大きいというのはご指摘の通り。ただ、不確実だからといって爆発をゼロと評価しては過小評価になってしまう。加えて複数にまとめて入るか1機ごとかも違うが、そこら辺ひっくるめた大雑把な参考値がないと艦間の比較がすごく面倒で… -- 2019-02-19 (火) 19:16:05
      • 各艦には「抗堪性」「砲」「対空火力」「機動性」「隠蔽性」という能力値が有って便宜上0-100で評価されている。「砲」の値は主砲と副砲の装填速度(照準速度)/射程/最大ダメetc.の要素を総合して算定されるが、例えばT10大和が93なのに対してT9FDGは96となっており、実戦に於ける砲火力を的確に反映しているとは言い難い。継続ダメと爆発ダメを一元的に評価できる指標が有れば分かり易いが、その数値の意義は、大体この程度に留まるだろうと予想します。 -- 1枝? 2019-02-19 (火) 22:53:31
    • 1枝に空母の立場からついでに言うと、爆発はあんまり意味がない。ブースト加速を使わなければ直進しててもろくに当たらん(首振り回避機動とかいらない)。が、なぜか時々直撃食らって死ぬ。偶発性の大きいものを定量評価は無理だと思うよ。 -- 2019-02-19 (火) 14:54:36
      • なるほど。つまり、爆発が生じる位置はかなりランダムで、回避行動をする意味は薄い。中隊の速度、つまり単位時間辺りに当たり判定を受ける面積が被弾率に直結しているから、エンジンブーストの加速率分、被弾が増える。という感じでしょうか -- 2019-02-19 (火) 19:17:00
      • え?エンブいれると被弾しやすくなるの? -- 2019-02-20 (水) 00:09:43
      • 悪いこた言わんから対空砲行って、公式の説明ページ読もう。加速で被弾しやすく、減速で被弾しにくくなるって書いてるぞ。 -- ? 2019-02-20 (水) 01:31:54
      • Zone width (X) depends on squadron speed. It will be quite wide (X1) if current squadron speed is high, and it will be narrow (X2) if the planes are going at minimal speed. That means that using throttle is very important for dodging flak bursts. という記述がある。編隊の速度が遅い方がburstの密度が高まって当たりやすい、と理解したのだが違うの? -- 2019-02-20 (水) 01:42:48
      • How it Worksの英語記事が正しければ4葉の解釈が正しくて、速度が低いほど密度が上がるはずだが、Xが幅に比例するとは書いてない。なので、速度上げた方が時間あたりの被弾率は上がる可能性はある。ただ、行程あたりなら速度上げた方が常に下がるはず。ちょっと気になるのはX2の手前がわが前進してるってとこで、速度が低いと散布界の一部にしか入ってないのかもしれない -- ? 2019-02-20 (水) 07:20:34
      • Xが速度に比例するとは、でした -- 2019-02-20 (水) 07:22:10
      • ここ対空砲板やん…空母板だと思って対空砲行けとか言ってしまった(´・ω・`) そしてすまん、勘違いしてたようだ。図から「常に一定以上の距離を置いて爆発が出現」=「加速すると突っ込むが、減速しておけば範囲外」だと頭から思い込んでた。そんなことどこにも書いてないのにな。 が、実感として、減速/通常速の方が喰らわんのだよな…ちょっと検証してみるかぁ? -- ? 2019-02-20 (水) 23:26:30
      • 対空砲(特に爆発ダメ)の仕様は検証が難しいし、WG/WGJから発表されてる情報も全ての疑問に答えてくれてるとは言い難い。各位が経験した事象も参考にしながら実態を明らかにしていく事に意義がある。マウント取り合っても発展性がないし、此処の質疑応答は良いと思う。 -- 2019-02-21 (木) 00:06:48
      • トレモで検証してきた。結論から言うと、俺が間違ってた。スマンカッタ。 ソース浮かべて白龍で凸ってみたが、フルブーストで入った時はほぼ例外なく直上まで中隊全機無事だった(半分ぐらい黄色くなったが残りは緑)のに対して、減速したら基本全滅だった。対空圏内に入った後に加速入れた場合は、攻撃機は抜けて他は半壊したからどうやら速度が一定以上だと損害が少なく済む模様(攻撃機の加速の良さが効いてるっぽい)。 で、「あれ、米空辛くね?」と思ってレンジャー(これしか持ってない)でやってみたら、ヴィンさんはそれなり抜けるもののデバさんはだいたい死んでた。ちなみに、敵をクリーヴにするとデバも抜けるから、AA FCS再現パラが効いてる可能性が?(単に対空スペックが違うからかもしれんが) -- ? 2019-02-21 (木) 03:14:48
      • 検証お疲れ様です。自分も加速時は被弾しやすい気がしてたから、高速時の生存性の高さに驚いた。あと、散布界に入る前に加速しとかないとダメなのね。いつも対空砲で撃たれ始めてから加速してたから、そのせいで誤解してたのかもしれない。枝さんの検証方法を参考にトレモでいろいろ試してみるよ -- ? 2019-02-21 (木) 12:15:39
      • うまく検証できなかったけど一応報告。トレモでラングレー攻撃機に標的艦を通過させ、4機以上が黄色になるまでの往復回数を測定。標的艦はSampson、Karlsruhe、 Jurien。 継続ダメしかないJurienとの比較で爆発ダメの割合を推定すると、Sampsonで60%、 Karlsruheで94%になった。ここから爆発ダメ100が継続ダメいくらになるかを概算すると、Sampsonの35mmは8.6、 Karlsruheの88mmは43.8となった。推定誤差が大きすぎるので数字はあてにならないが、爆発の効力は爆発範囲、つまり、口径の大きさが重要で、秒間ダメで単純な比較はできないっぽい -- ? 2019-02-22 (金) 00:21:49
    • おそらくだけど爆発数が意味を成す数というか境目がどこかにあって、それ以降は継続ダメと比較できる程度になると思うんだけど、今のところさっぱりですわ。 -- 2019-02-19 (火) 15:19:33
      • 回避ができないなら、爆発数は1でも3でもダメ期待値はそれに比例するんじゃないかな、と思うけど、そうでもないのかな -- ? 2019-02-19 (火) 19:48:58
      • 標的が直進する(攻撃後離脱する小隊も含む)のであれば、与ダメの期待値はA-zoneの爆発数に相関するので、1→5まで単純に比例。しかし実戦において、人間が操作する編隊は進路を変えるので、両脇のB-zoneにburstを配分できるかが重要となり、強対空艦で爆発数を+2する意義はここにある。…と、大体このように理解したつもりなのだが、これは単艦での防空を想定したもので、複数艦ではもっと複雑になりそう -- 2019-02-21 (木) 00:32:34
    • たまに航空機に赤い文字のダメが入るんだけどあれが爆発ダメと考えていいんだろうか。あと、対空のシステム的に爆発は針路上に6つまでしか重複しないとあるので、高ティアだと飽和しがちのはずなんだよね。 -- 2019-02-19 (火) 19:11:49
      • 進路上っていうのはこのページの注釈1にある正面8、左右10のことだろうか?まあ、限界まで密度が上がってる状況なら、個艦レベルの対空力の評価誤差は問題にしなくてもいいかも -- ? 2019-02-19 (火) 19:54:27
  • 空母的には火力落とす代わりに射程内ならどの対空砲も発動するよう戻して欲しい… -- 2019-02-19 (火) 22:56:48
  • 対空砲って島貫通しなくなったんだっけ?だったらこのページに書いておいた方が良いかな? -- 2019-02-22 (金) 09:11:24
    • 島陰で視線が通ってなくて相手が見えない状態でも対空砲火受けてる時があるように見えるんだけどどうなんだろ 気のせい? -- 2019-02-22 (金) 17:39:41
      • されるし爆発物も貫通して出てくるね -- 2019-03-15 (金) 12:59:10
  • 対空兵装に射界制限は無いんだろうか。セクター内なら180°全域に全ての砲が指向できるんかな -- 2019-02-22 (金) 18:52:23
  • 情報が繁雑していてひたすら分かりにくい。 -- 2019-02-22 (金) 23:12:15
  • とりあえず検証班でも編成するか? -- 2019-04-20 (土) 14:02:01
  • 真面目な話なんで近距離になったら中距離は発砲止まるん?遠距離なら爆発がって言われるかもやけど中距離は…… -- 2019-04-20 (土) 14:18:06
    • あと日本は対空防御放火積めてもよいと思う、その代わり対空可能時間に最大数設けてもよいと思う、ほら物資不足で対空狙撃って言われるぐらいやし。 -- 2019-04-20 (土) 14:31:04
  • T10とかでの有用性はおおむね 中距離>遠距離>近距離って感じ? -- 2019-04-23 (火) 23:09:12
お名前:





*1 ※HPは原則、出撃してから帰還するまでにリセットされることはありません。ただし航空機中隊の消耗品「修理I」によって回復することはあります。
*2 このダメージはゲーム画面上にも表示されます。
*3 公式の情報曰く、前方を狙うのは爆発数の内80%、単艦での上限として前方6個まで、とのこと
*4 公式の情報曰く、複数艦の場合は正面8個左右10個の最大18個の爆発が限度とのこと
*5 戦闘機4機の中隊は敵航空機を4機まで撃墜でき、上限に達すると離脱(消滅)します。
*6 最小爆発数は単純な確率ではない決め方で、ガウス分布が適応され最小は「平均値-(最大値-平均値)」の計算で求められている
*7 爆発による実ダメージに関する例:Tier6日空母Ryujoの航空機の単体HP(攻980,雷1070,爆1010)はTier8日駆逐艦Akizukiの爆発ダメージ(1260)を下回るが、爆発接触1回で航空機が撃墜されるわけではない。
*8 Oは"オー"、かな入力「ら」のキー
*9 対空セクター強化の操作は基本「~(チルダ)キー」にも割り当てられており英語系のキーボードではチルダキーが「日本語の半角/全角漢字キー」の位置にあり本来はその位置のキーを使う事が想定されている。しかし日本語キーボードの場合、そのキーを通常使えないためOキーで操作するか、設定を変えて別のキーで操作する必要がある
*10 と言うより元々日本語が英語などからの翻訳のはずなので「英語の"Constant DPS"を日本語で"継続的な秒間ダメージ"と表現している」と言った方が正しい